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Marines


AvP.AlienS Los humanos

 

 


PJS humanos

La creación de personajes humanos se ciñen al 100% a las reglas. Solo hay que tener en cuenta algunas aclaraciones:

-          En la mayoría de los casos, los humanos trabajan en equipos identicos. Es decir, es extraño que unos marines coloniales trabajen junto unos mercenarios, o unos agentes corporativos. De todas fomras, en un juego con tantas especies diferentes puedes hacer lo que quieras. Tal vez te interese introducir las reglas de intenciones ocultas (suplemento de edición de trasfondos), para dar toques de intriga y traición en tus partidas.

-          En la ambinetación clásica no existen personas con poderes psiónicos. Pero tampoco dice nada que los excluyan. Eres libre de hacer lo que quieras.

-          Si los personajes trabajan para alguna compañía u organización, es normal que los equipos y los vehículos les sean suministrados de forma gratuita. Pero es probable que devean pagar lo que estropeen a sus proveedores, sobre todo si hacen un uso irresponable de él. Informa a los jugadores que equipos están disponibles en cada misión. En esta regla se exclulle cualquier objeto que encuentren tus peersonajes por el camino.

-          Las mejoras que proporcionan las drogas (anfetaminas, adrenalina, etc.) permiten revasar el límite humano en las características.

-          El sueldo correspondiente a cada profesión se entrega al terminar la misión. El contrato siempre se cumple, pero puede haber modificaciones en funeción de las cláusuras que contenga, de los objetivos cumplidos, y de los días o meses invertidos en realizar el trabajo.

-          Ya que existen los droides, o seres sintéticos, es lógico pensar que también existen los miembros prostéticos y los implantes cibernéticos. Un PJ humano puede ponerse cualquier implante que desee, pero hay que tener en cuenta que en este juego el tejido sintético es similar al orgánico. La perdida de humanidad es la mitad que las dadas en el suplemento de ciberimplantes. Así mismo, ningún ciberimplante podrá aumentar el blindaje del personaje, aunque la parte sintética podrá absorver el daño letal con la defensa contundente del jugador (como ocurre con los personajes sintéticos).

-          Los humanos son suceptibles al terror, por lo que puedes aplicar las reglas de salud mental que desees.

-          1 PG puede transformarse en 1000 créditos ($), que es la moneda oficial usada en todas las colonias.


Los marines coloniales

Fundados en el 2101, Los Marines coloniales (CMC) estaban compuestos por cuatro divisiones de infantería y cuatro Alien-CMCbadgeescuadras de areronaves. En al actualidad, Las fuerzas coloniales poseen 165000 soldados activos y mas de 50000 reservas.

Estructura general

Unidades aeroespaciales

Son unidades dedicadas al soporte aéreo y las operaciones aeroespaciales. Las tareas del ala incluyen misiones de superioridad de aire, reconocimiento, soporte cercano de aire, transporte, evacuación de la víctima y misiones de búsqueda y rescate. Las operaciones aeroespaciales son también una parte integrada en la Infantería de Marines estándar. Una división particular está dividida en tres grupos. Un trasbordador de apoyo a la infantería colonial, un grupo táctico de apoyo en misiones de combate, y un equipo de soporte técnico. La unidad básica de la división aeroespacial es el UD-4 ' Cheyenne.

Unidades de asalto

alien-CMCBadge2    Las unidades de asalto de los marines coloniales  (MAU) son grupos reforzados, equipados y entrenados para llevar a cavo operaciones en el espacio profundo de forma independiente. Estas unidades poseen una gran capacidad de movimiento, y una gran flexibilidad. A menudo cuentan con el apoyo de la flota USASF en misiones de reconocimiento y misiones orbitales de bombardeo.

     Una fuerza de la línea  MAU se forma de dos a cuatro compañías de infantería, un Grupo aeroespacial y algunos elementos del Grupo de ataque. Cada compañía usualmente incorporará activos de soporte técnico, unidades de centinelas, morteros de apoyo, armamento antitanque, sistemas de misiles aire- aire, incluso, si el presupuesto lo permite, apoyo de brigadas de vehículos blindados.

     Los MAU suelen recibir órdenes de una unidad logística acampada en bunkers cercanos a la zona de conflicto. En dichos bunkers, también suelen instalarse unidades de mantenimiento, unidades de apoyo y  unidades médicas.  Las subunidades adicionales de combate incluyen un pelotón de reconocimiento, una brigada de francotiradores, un pelotón táctico de combate y una compañía pesada de artillería.

Unidades de logística

 La decisión de logística se encarga de coordinar las operaciones, dentro del campo de batalla.

También están a caro del presupuesto y la distribución de los recursos disponibles, ocupándose que los suministros lleguen a tiempo, y evitando, en la medida de lo posible, el despilfarro de material.

La infantería colonial.

La doctrina de la USCM pone énfasis en la necesidad de unidades de infanterías pequeñas, autónomas, capaces de operar con o sin soporte en el campo de batalla. Dado la naturaleza imprevisible de una de batalla, las unidades deben de ser capaces de moverse grandes distancias rápidamente, utilizando sus propios transportes, deben de llevar su propio equipamiento, y deben de estar listas para atacar con una gran potencia de fuego en poco tiempo. La organización actual de la infantería colonial refleja perfectamente de esta doctrina. Siguen las siguientes formaciones:   

Brigada. Consta de cuatro Marines, incluyendo un Cabo, un cabo de primera, y dos soldados rasos. Cada brigada se subdivide en dos grupos, el grupo rifle, con dos marines equipados con rifles de pulso, y el equipo “arma”, equipados con un rifle de pulso y un arma inteligente automática M56.

Sección. Consta de dos brigadas y son guiadas por un Sargento. Suelen contar con un vehículo blindado M577. En las operaciones de caída, una aeronave de carga UD-4 suele ser utilizada para dejar al equipo en tierra.

Pelotón. Consta de dos secciones, y son guiados por un teniente. Normalmente constan de 25 marines, incluyendo a un piloto, un par de unidades de mantenimiento técnico y a uno o dos sintéticos, que suelen hacer la función de asesor científico o médico. El equipamiento básico de estas formaciones suele incluir equipos de comunicaciones, de incineración y armamento pesado.   

 

Normas y comportamiento

La jerarquía

 La jerarquía militar tiene una relación directa con la reputación ganada por el PJ. En la tabla se muestran los rangos disponibles, así como las mejoras económicas. Los rangos de personajes alistados son inferiores a los de personajes no comisionados, y estos son inferiores a los de comisionados. Entre paréntesis se muestran las equivalencias de rango.

Rango

Reputación requerida

Aumento del sueldo

 

 

 

Alistado

Voluntarios, técnicos y personal diverso.  (-2 PG)

 

 

Exclusivo (Piloto)

0

+0%

Clase exclusivo 1

4

+5%

Cabo Interino (Piloto de primera clase)

4

+10%

 

 

 

No comisionados (soldados profesionales)

Marines profesionales con mas de 5 años de servicio (0 PG)

 

 

Marine

0

+0%

Cabo (Cabo Interno)

8

+10%

Sargento

15

+20%

Sargento de la Artillería

10

+30%

Sargento primero

10

+50%

Sargento Mayor (Teniente)

10

+100%

 

 

 

Comisionados (carrera universitaria)

Solo para los que quieran hacer carrera militar (5 PG)

 

 

Alférez (Sargento)

0

+20%

Brigada (Sargento primero)

15

+50%

Subteniente

15

+70%

Teniente Primero

12

+100%

Capitán

12

+150%

Comandante

40

+200%

Teniente Coronel

15

+250%

Coronel

15

+300%

General de brigada

N/A

N/A

General de división

N/A

N/A

Teniente General

N/A

N/A

General

N/A

N/A

El Almirante

N/A

N/A

La reputación se gana con actos de valentía, ofreciéndose voluntario en actos peligrosos, acatando las órdenes, ayudando a los compañeros, siguiendo el código de los marines y cumpliendo con éxito las misiones.

Al finalizar una misión con éxito, reparte entre 1 y 10 puntos de reputación a cada marine superviviente. A la hora de crear un PJ, puedes comprar reputación al coste de 1 PG por punto.

Subir de rango no solo supone un ingreso económico mayor, también otorga la capacidad de dar órdenes a sus inferiores, y la posibilidad de conseguir mas recursos y beneficios. Cuando un PJ asciende de jerarquía, sus puntos de reputación son reducidos a cero, y es necesario empezar a acumularlos de nuevo para volver a ascender.

Si un personaje pasase del rango de Coronel, ya no estaría activo como soldado, si no detrás de una oficina. En tal caso, dale una jubilación a tu personaje, enmarca su ficha, y guárdala para poder contarles batallitas a tus nietos.


Los premios

La Cruz Azul Marino: El galardón mas alto, solo para auténticos héroes de guerra.

Medalla de reconocimiento por Servicios de defensa en Campaña:   Una medalla otorgada para los individuos que aguantan en una posición de defensa mucho más allá de lo que la llamada al deber obliga.

La Medalla Por Servicios Superiores de Defensa En Campaña: Parecido, pero de importancia superior.

Estrella Plateada: Un premio muy raro y respetado que se otorga al heroísmo extremo.

La Medalla de Honor: Otorgada generalmente por generales o almirantes. Premia la caballerosidad y la intrepidez en el combate, poniendo en  riesgo la vida, y / o la actuación mucho más allá de la llamada del deber

La Legión de Mérito: Un reconocimiento, muy inferior a una estrella, que premia el trabajo bien hecho.

La Cruz Distinguida de Aviación: El DFC es esencialmente una plata o una estrella de bronce otorgada para los pilotos.  Involucra heroísmo de combate aeroespacial.

La Medalla de la Estrella de Bronce: Lo más bajo de las medallas de heroísmo de combate. Aunque es todavía un logro significativo. 

La Medalla al Valor: Premia el coraje y el valor en combate. Suele ser otorgada a los heridos en batallas importantes.

La Medalla Unida de Logro de Servicio: La medalla es para proceso y resultados excepcionales
No es rara en oficiales y en técnicos que trabajan fuera de servicio.

Prisionero De Guerra:   Si quedas capturado y sobrevive, se obtiene esta medalla.

La Medalla de Buena Conducta: Reconoce a las mujeres y hombres alistados que han prestado servicio con buena conducta y han provisto un servicio fiel al cuerpo durante toda su vida.

La Medalla de Marines Expedicionarios: Se obtiene como premio al estar 90 días en una fuerza expedicionaria en territorio hostil.

La Medalla por servicios en campaña Humanitaria: Recompensa los servicio del humanitarios en combate.

Medalla del Voluntario: Merito al servicio voluntario.

La Defensa la Medalla por Servicios en Campaña Meritoria: Medalla otorgada tras 20 años de servicio militar.

La medalla por servicios meritorios en campaña: Otorgada a causa de un buen servicio en una campaña.

La Medalla Marina de Elogio: Similar al anterior, pero de más prestigio.

La Medalla Por Servicios En Campaña de Seguridad Nacional: Otorgada a todo marine que sobreviva a una guerra.
La Medalla Marina Organizada de la Reserva: Otorgada por estar en las reservas organizadas durante una guerra...

            Los premios de la infantería de marina se subdividen en tres clases:

- Las decoraciones personales y de la unidad. Premian el comportamiento de un marine en un determinado momento, a causa de un acto de coraje o caballerosidad.

- El conmemorativo, a la campaña, y las medallas por servicios en campaña. Premian la actuación de un grupo o marine durante el transcurso de una misión.

- Los distintivos de puntería y los trofeos. Que premian alguna cualidad sobresaliente del marine, ya sea en entrenamientos, o en operaciones reales.

Cada Medalla puede estar acompañada a las un o varios puntos de Reputación, así como de premios en metálico.

Las leyes de la guerra

Es el código moral e todo marine colonial. Infringirlo siempre conlleva una pérdida de reputación. A parte, si la infracción es grave, puede conllevar multas, perdidas de privilegios, reducción del rango, o incluso ser llevado ante un consejo de guerra.

  1. Los marines solo combaten enemigos
  2. Los marines no dañan al enemigo que se rinde, los entregan a un superior
  3. Los marines no torturan ni matan prisioneros.
  4. Los marines cuidan y atienden a los heridos, sea enemigo o aliado.
  5. Los marines no atacan al personal civil ni sanitario.
  6. Los marines o destruyen mas de lo que la misión requiere.
  7. Los marines tratan a los miembros civiles de forma humanitaria.
  8. Los marines no roban, respetan la propiedad privada.
  9. Los marines deben velar por que las leyes de guerra se cumplan, e informar de cualquier infracción que descubran.
  10. Los marines siempre obedecen y respetan a sus superiores.

Infringir las leyes de los marines conlleva una perdida de entre 5 y 20 puntos de reputación. En los casos más graves, se pueden formar un consejo de guerra la personaje, y condenarle a prisión o a muerte.

 

Tipos de unidades

Son las diferentes agrupaciones que se pueden encontrar dentro del ejército colonial. A la hora de diseñar una aventura, hazlo siempre pensando en un tipo concreto de unidad, de esta forma te será mucho más fácil, además de poder desarrollar aventuras muy diversas. También debes de tener en cuenta los miembros que suelen componer la unidad, ya que tus PJS deberán tener personajes compatibles con ella.

EL PELOTÓN RÁPIDO (RDPEP) DE ELIMINACIÓN DE PARÁSITOS.

 Conocidos como “Los exterminadores de bichos”, forman el grueso de los Marines Coloniales. Entran en acción cada vez que una amenaza es detectada. Actúan de forma rápida y brutal, acabando con todo enemigo en el menor tiempo posible.

Tamaño del equipo: 4 pilotos, 4 conductores, 16 de infantería, 2 sargentos, un oficial de armas, 4 especialistas biológicos y un comandante.    

Aeronaves: 3 aviones equipados de ametralladoras UD-4, y un AD-17A strikeship.

Aventura típica: Recuperar la conexión perdida con una estación espacial.

LOS EQUIPOS BESERKER

Son equipos especializados en la lucha xenobiológica. Cuando la amenaza es demasiado seria, estos comandos actúan, arrasando todo a su paso. Suelen actuar de la siguiente forma:

-          Usan armamento nuclear para despejar el terreno circundante a la colmena.

-          Los artilleros acaban con toda resistencia que quede y limpian el terreno.

-          Un voluntario humano es usado como cebo. Se deja capturar para que los xenomorfos lo lleven a la sala de huevos y lo usen de incubadora. El voluntario lleva un equipo rastreador con el.

-          El traje berserk es montado y preparado. Usando la señal del rastreador, avanza hacia el corazón de la colmena, y acaba con la reina.

-          Los xenonmorfos restantes son eliminados, se libera al voluntario antes de que el huevo eclosione.

-          El equipo se muda a la siguiente colmena.

 

Tamaño del equipo: Una unidad berserk y su técnico, un científico experto en xenobiología, un marine voluntario que sirva de cebo, dos artilleros, un jefe de equipo.

Aeronave: Una Fragata de Clase del Bougainville.

Misión típica: Búsqueda y exterminio de aliens. 

Servicio xenobiológico interplanetario (PXS)

Financiados particularmente por la compañía Weyland Yutani,  su cometido principal es la investigación y recolección de especimenes xenomorfos. Aunque suelen participar en misiones de rescate, sus prioridades científicas suelen ser lo primero.

Equipo: El 50 % son científicos diversos (en su mayor parte xenobiologicos). Pueden tener hasta 10 sintéticos. La tripulación de total por aeronave puede superar los cuarenta.

Aeronaves: Usualmente, una Conestoga o un Bougainville. 

Misión típica: Investigación y recolección.

Fuerza aérea

Básicamente, son las fueras aeroespaciales de los CMC. Generalmente, cada aerobuque está guiado por un capitán o un coronel, y cada flota por un general o almirante. No suelen oponerse a las amenazas xenobiológicas, pero, en ocasiones, son requeridos para misiones de bombardeo orbital.

Tamaño del equipo: entre 3 y 12 naves de guerra, comandadas por una fragata o similar.


Aeronaves: Diversos.

Misión típica: Guerra a escala interplanetaria.

 

Equipo de rescate de emergencia (ERT)

Los CMC no se limitan a proteger los límites de las colonias a las que sirven. Los equipos de rescate y salvamento se dedican a prestar servicios de urgencia allí donde se necesiten.

Tamaño del equipo: Cualquiera.

Aeronaves: Diversos.

Misión típica: Cualquier tipo de misión de rescate.  Una buena manera para añadirle variedad a una campaña. 

Gestión de control biológico (BNC)

    Los equipos BNC generalmente se encargan del estudio y confinamiento de amenazas biológicas, incluidos las formas de vida xenomorfas. Muchas corporaciones incluyendo a GrantCorp, ZCT, y Weyland Yutani comienzan a utilizar xonomorfos en sus experimentos. La CMC ve esto como un mal necesario, ya que es imprescindible realizar estudios sobre esta nueva y peligrosa forma de vida. Por ello, a menudo la CMC y las corporaciones privadas trabajan en conjunto en este tipo de experimentos. La CMC no permite a las corporaciones el uso de los xenomorfos en otras situaciones que no sea en pruebas de investigación.

Tamaño del equipo: 30 unidades. Sin armamento pesado, pero con fuertes blindajes. Suelen llevar dispositivos para capturar xenomorfos vivos.

Aeronaves: Diversos.

Misión típica: Una excursión a una colmena alien para conseguir especimenes. 

Recuperación y salvamento

Tropas esenciales dedicadas a llevar ayuda a zonas devastadas, ya sea por amenazas xenomorfas o por cataclismos naturales. Son similares a los ERT, pero más exclusivos. Solo acuden cuando la magnitud de la catástrofe es  inmensurable.

Tamaño del equipo: Depende de la catástrofe.

Aeronaves: Diversos. Navíos de carga, principalmente.

Misión típica: Los PJs forman parte de un convoy de ayuda humanitaria que se dirige a una zona arrasada por los xenomorfos.

Fuerzas especiales. Ingenieros y equipos de reconocimiento.

Reciben el nombre de fuerzas especiales a todas las tropas especializadas en infiltrarse en territorio enemigo para llevar a cavo muy misiones concretas. Las fuerzas especiales están entrenadas para trabajar en condiciones adversas, en cualquier tipo de ambiente, ya sea un planeta hostil, en las profundidades oceánicas, o en el espacio profundo.

Normalmente, funcionan en grupos reducidos, actuando de forma independiente. Se infiltran silenciosamente, permanecen ocultas en territorio enemigo, y actúan cuando llega el momento.

El Tamaño del equipo: 2 de infantería. 1 zapador. 1 francotirador. 1 ingeniero.

Aeronaves: Diversos.

Misión típica: Misiones de infiltración, tácticas de guerrilla, desembarco en zona enemiga.


Plantillas

Aquí dejo las unidades más comunes que se pueden encontrar en un ejército. Eres libre de crearte otros distintos, aunque es mejor que los jugadores escojan un papel predeterminado, ya que los marines coloniales trabajan en grupos herméticos.

Infantería

Trasfondo: Tropas de asalto básico. Se usan en confrontaciones directas. Es el cuerpo más común.

Superior jerárquico: Cabo interno.

Habilidades (todo a +1): Armas de fuego, pelea, disparo.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): alerta, supervivencia, camuflaje, atletismo, vigor.

Sueldo (en créditos): 100

Apoyo

Trasfondo: Entrenados en armas de cobertura. Son similares a la infantería, pero más especializados en tareas de cobertura

Superior jerárquico: Cavo interno.

Habilidades (todo a +1): Puntería, pelea, estrategia.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Supervivencia, demolición, puntería, artillería, atletismo, pilotar.

Sueldo (en créditos): 80

NCO, oficial no comisionado

Trasfondo: oficial que ha ascendido en primera línea de combate. No ha tenido ninguna formación particular, solo ha ascendido por méritos en el campo de batalla.

Jerarquía exigida: Cabo

Superior jerárquico: Sargento

Habilidades (todo a +1): Puntería, disparo, pelea.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Demoliciones, subterfugio, psicología, supervivencia, puntería, disparo.

Sueldo (en créditos): 100

Oficial comisionado

Trasfondo: Superior en primera línea de combate.

Jerarquía exigida: Sargento

Superior jerárquico: Ninguno (en campaña).

Habilidades (todo a +1): persuasión, disparo, medicina.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): subterfugio, psicología, supervivencia, coraje, persuasión.

Sueldo (en créditos): 120

Piloto aeroespacial

Trasfondo: hombres y mujeres pertenecientes a la división aeroespacial. Manejan naves de carga, lanzaderas y maquinaria de combate. Están entrenados para pilotar toda clase de vehículos, ya sean militares o civiles.

Superior jerárquico: subteniente.

Habilidades (todo a +1): conducir, pilotar, artillería.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Pilotar, disparo, Mecánica, informática, artillería, puntería.

Sueldo (en créditos): 90


Subcomandante de aeronave

Trasfondo: Estas personas están a un paso de poder pilotar su propia nave espacial. De vez en cuando, se hacen cargo de la navegación, auque es más común que sirvan de apoyo al capitán...

Jerarquía exigida: subteniente

Superior jerárquico: Teniente.

Habilidades (todo a +1): Persuadir, pilotar, alerta.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Persuadir, disparar, puntería, pilotar, informática, mecánica.

Sueldo (en créditos): 120

Médico

Trasfondo: Médicos de campaña, encargados de salvar vidas.

Superior jerárquico: Cabo

Habilidades (todo a +1): Medicina, disparo, supervivencia.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Medicina, disparo, alerta, investigación, psicología.

Sueldo (en créditos): 100

Científico.

Trasfondo: Algunos marines deciden seguir estudiando una vez terminada su carrera, adquiriendo bastos conocimientos técnicos y científicos. A menudo forman parte de la tripulación de grandes navíos de investigación.

Superior jerárquico: Subteniente.

Habilidades (todo a +1): medicina, investigación, electrónica.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Alerta, investigación, medicina, informática, electrónica, psicología.

Sueldo (en créditos): 100

Xenobiólogo

Trasfondo: Científico especializado en el estudio de otras formas de vida.

Superior jerárquico: teniente coronel

Habilidades (todo a +1): Investigación, medicina, subterfugio.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Investigación, medicina, subterfugio, psicología, alerta, electrónica, informática.

Sueldo (en créditos): 50

Conductores

Trasfondo: Personal especializado en el manejo de vehículos terrestres.

Superior jerárquico: cabo

Habilidades (todo a +1): Disparo, artillería, conducir.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Puntería, disparo, conducir, artillería, pilo0tar, mecánica, pelea, supervivencia.

Sueldo (en créditos): 80


El técnico

Trasfondo: Asistentes y mecánicos de aeronaves y vehículos.

Superior jerárquico: cabo

Habilidades (todo a +1): mecánica, electrónica, artesanía.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Mecánica, armas de fuego, electrónica, informática, pilotar.

Sueldo (en créditos): 50

El ingeniero

Trasfondo: Científico especializado en el estudio de otras formas de vida.

Superior jerárquico: Capitán

Habilidades (todo a +1): Mecánica, electrónica, pilotar.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Investigación, electrónica, informática, mecánica.

Sueldo (en créditos): 100

Zapador

Trasfondo: Ingenieros y técnicos especializados en actuar en pleno campo de batalla.

Superior jerárquico: teniente coronel

Habilidades (todo a +1): Disparo, artillería, electrónica.

Requisitos (Hay que gastar un mínimo de 3 PG): Disparo, mecánica, electrónica, conducir, medicina, supervivencia, informática.

Sueldo (en créditos): 100

Otros grupos

Los humanos se han extendido por todas partes, y existen muchas profesiones que un personaje puede tener. Aquí dejo algunas, para crear partidas que no tengan anda que ver con los marines coloniales.

Trabajadores

Aquí se incluyen todos los ciudadanos normales. Pueden ser mecánicos, ingenieros, médicos, granjeros, transportistas, taxistas, ex marines coloniales, o lo que se te ocurra. Dependiendo del tipo de jornada, ganarán más o menos. 

Guíate en la tabla de abajo para estimar el sueldo del personaje

Servicios

Coste

Servicios

coste

Permiso un día

500

Permiso de tres días

500

Permiso de una semana

1000

En tierra permanentemente

10000

Seguridad por día

100

Seguridad permanente

10000

Servicio de lujo

1000

Demora (día)

300

Reparación estimada

1000

Reparar un  vehículo

1 crédito por PDE

Esta tabla también te puede servir para estimar los gastos de alguien que no trabaje, o esté de permiso temporal.

Apicultores

Descripción: Tienen como profesión una de as tareas mas arriesgadas conocidas. Conseguir l jalea real de una reina alien. Esta sustancia, dado sus propiedades y la dificultad de conseguirla, se tasa a precio de oro.

Requisitos del grupo: Un grupo de al menos 6 miembros. Una aeronave propia.

Cosas adicionales: 1 de los miembros deben de tener algún tipo de entrenamiento militar. También se requiere un miembro científico.

Mercenarios

Descripción: Soldados a sueldo que ofrecen sus servicios al mejor postor. Trabajan para cualquiera que pueda pagar sus honorarios, ya sean naciones, corporaciones o particulares. El sueldo y las condiciones de trabajo siempre están estipulados en el contrato que firman. Aunque siempre cumplen con lo pactado, rara vez tiene un código de honor similar al de los marines.

Requisitos del grupo: Una tripulación compuesta entre 8 y 50 individuos.

Cosas adicionales: Cada individuo ha de tener algún tipo de formación militar.

Contrabandistas

Descripción: saqueadores estelares que no tienen escrúpulos a la hora de comerciar con cualquier tipo de mercancía, sea legal o no. Con la aparición de los xonomorfos, los contrabandistas han visto nuevos negocios en mercancías como huevos de xenomorfos, la jalea real, o civiles criogenizaos para que sirvan en experimentos científicos.

Requisitos del grupo: Entre 5 y doce individuos. Transporte propio

Cosas adicionales: Al menos, uno de los miembros debe de tener formación militar.

Miembros corporativos

Descripción: Similares a los mercenarios, pero contratados permanentemente por una corporación en concreto.

Requisitos del grupo: Variable

Cosas adicionales: Entrenamiento militar en todos sus miembros.

 

Equipamiento Humano

 

Armamento ligero

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste ($)

 

VP 70

0

50 m

2

2

11

0

400

 

M4A3

0

100 m

2

2

12

0

400

 

ATM-2 Medina

+1

200 m

3

2

16

0

900

 

ATM-1 Sabot-Pistol

+3

80 m

3

3

16

0

800

 

Aturdor Básico

0

25 m

4 <CON>

1

6

0

400

 

Armamento medio

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

 

M41A1 Pulse Rifle

-1

900

5

40

100

0

2 000

 

PN 30mm Grenade Launcher

-1

100

Grenade

1

3

0

n/a

 

M42A Scope Rifle

+5*

3 800

4

1

12

-1

2 300

 

M41AE2 Pulse Rifle Mk2

0

900

5

30

300

0

3 500

 

Escopeta M21A

-2

50

6

2

12

0

1 000

 

Escopeta de asalto m68

+1

100

4

2

30

-1

1800

 

L96 Sniper Rifle

+3

2 500

4

2

12

-1

2 000

 

Duchamp Blaster 

-2

500

5

50

300

-1

2 300

 

M42A3 Light Rifle

0

700

3

30

90

0

1 800

 

ATM-3 Shiva Mk. 1

-1

900

4

60

120

0

4 000

 

ATM-4 Sabot-Stick

0

600

3

30

120

0

 1 000

 

Armamento pesado

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

 

Arma inteligente M56A2

+2*

1500

7

60

300

-1

10000

 

Arma inteligente M-199 Mk2

+3

1500

8

60

500

-2

15000

 

M240A1 Flamethrower

0

3-50

3/3**

3

60

0

4 000

 

GC20 Plasma Rifle

0

1000

6

30

500

-1

8 000

 

ATM-5 Shiva Mk.2

0

1500

7

30

270

-3

10000

 

M-23 "Thumper"

-1

50

Grenada

1

12

0

2500

 

Ametralladora Gargoyle M36A1

-3

1500

7

60

600

-3

15000

 

Armas no coloniales

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

Clase

ZCT 9mm Avenger

0

50m

2

1

9

0

400

Pistola

Falcon Street 12mm

-1

75m

3

1

6

0

700

Pistola

Falcon Street Auto

0

50m

3

6

18

0

800 

Pistola

Alphatech .454

-2

50m

4

1

4

0

700

Pistola

Colt “Reliable” 

0

50m

2

2

6

0

350

Pistola

WY Corp. Special

+3

75m

4

2

12

0

1 200

Pistola

Tradex Assault Auto

-2

750m

4

30

90

0

1 500

Rifle automático

Ventral Heavy Rifle

0

900m

5

30

90

-1

1 500

Rifle automático

Boyars “Buster” Rifle

0*

500m

8

10

50

-1

2 000

Rifle automático

Tradex SMG-Alpha-01

+1

750m

3

10

130

0

2 300

Rifle automático

WY Defender Hvy. Auto

+3

1200m

5

30

120

0

4500 

Rifle automático

Ventral “Maniac” Rotary

-1

1000m

14

90

900

-2

3500 

Arma pesada

Ventral “Peacemaker”

-2

2500m

2M

2

15

-2

4 000

Arma pesada

Alphatech Railgun

0

5 000m

2M

1

15

-2

5 000

Arma pesada

Ventral Air Sniper***

0

5 000m

10

3

30

0**

8 000

Arma pesada

WY “Brilliant Pebble”*

+4

10 000m

3M

½

10

-3

18 000

Arma pesada


 

Armas de la U.P.P

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

SVD Hold Out Pistol

0

100 m

3

3

18 

0

300

SVD Heavy Sniper Rifle

+3

2 000 m

4

3

15

-1

2 000

AKH Assault Rifle

0

1 400 m

6

20

90

-1

3 500

AKH Heavy Pistol 

0

100 m

3

10

30 

0

800

AKH ER Grenade Launcher

-1

150 m

Grenada

1

1

0

350

Tradex SMG-Alpha-01

+1

750m

3

10

130

0

2300

Armas de Alexandría

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

AHAS Heavy Pistol 

+1 

150 m 

3

3

10

1 600

AHAS Pulse Laser Pistol

+3 

100 m 

4

2

30  

0

2 000

AHAS Medium Rifle

-1

900  

4

30

90

0

3 000

AHAS Pulse Laser Rifle

+2

1 000m 

40

100 

-1 

8500

AHAS Sniper Laser Rifle 

+7*

3 000 m

6

1

15 

-1

9 000

AHAS Portable Particle Gun

-2

1500

8 (.5k)

5

50  

-2

10 000

*: -5 si no usa trípode      **no permite maniobras de fuego múltiple ***solo objetivos aérreos. 


Armas de asalto

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Movimiento

Coste

Objetivos posibles

Plasma Cannon

-2

2 000

2M

½

20

0 / -5*

15000

Cualquiera

M5 RPG

0

2 000

3M

1

1

-1

2 000

Cualquiera

M78 PIG

0

1000

1M

1

30

-1

7 000

Cualquiera

M83A2 SADAR

+1

1000

4M

1

1

-1

4 000

Solo a larga dsitancia

M112 HIMAT

+1

5 000

6M

1

3

0**

8 000

Solo a larga dsitancia

SIM-118 Hornet

0

10 000

4M

1

1

-1

4 000

Solo aire

ATM-1 Bolter

-1

1 500

1M

1

20

-3

4 000

Cualquiera

M80 LP-Cannon

-2

3 000

3M

1

9

-2

5 000

Cualquiera

 

Granadas

Rango de disipación

Daño

Coste unidad

Notas

Nuclear

1km

40M

1500000

Arma nuclear

M760 Anti personal 

2m

7

900

 

M862 anti-armor 

3m

8

1200

El blindaje actúa la mitad

M5A3 Incineradora 

2m

7

1 000

Produce fuego durante 5 turnos.

M20 Claymore

3m

8

1 000

Detonación remota

 

Minas

Color

Daño

R. disipación

Uso

Notas

Coste unidad

M40 High-Explosive Fragmentary* 

Roja

7

3m

Antipersonal

 

100

M38 HEAP

Verde

1M

1m

Antitanque

½ Armadura

250

M51A Bounding Fragmentary

Azul

7

1m

Pequeños grupos

Daño contundente x2

120

M108 Canister (Buckshot)

Negra

6

0

Lugares cerrados

 

70

M230 Baton (Rare in USCM)

N/A

7 (CON)

0

Disturbios civiles

 

20

M60 Phosphorous* Incendiary

Blanca

0

15m

Pantalla de humo

 

50

M72A1 Starshell*

"S" encima

0

10m

Cegadora

45 s.

70

    * puede ser lanzada.

*: Doble de daño contra aparatos electrónicos.
**torreta laser espacial.


 

  Unidades centinelas coloniales

Puntería

Rango

Daño

RoF

Cargador

Coste

Objetivos posibles

UA 571-C Sentry

+1

800

4

50

500

60 000

Todos

UA 571-D Sentry

+1

1 200

5

40

500

70 000

Todos

UA 571-F Sentry

0

100

Grenada

3

30

65 000

Todos

LIM-417 Phalanx

0

80 000

4M

1

6

120 000

Aire

HIM-122 Lancer

+1

120 000

5M

10

1

240 000

Aire

HIM-78 Sprint

0

540 000

6k

1

4

350 000

Aire, espacial

 

Notas

Munición: Un cargador completo cuesta el 10% del coste del arma.

Resistencia: Usa esta tabla para calcular los PDE de cada arma. Todas las armas tienen una dureza similar a la del hierro (14).

Tipo

PDE

Tipo

PDE

Arma ligera

10

Arma media

20

Arma pesada

30

Arma de asalto

35

Miscelánea

35

Minas

20

Granadas

5

Armas aeroespaciales

1M

Cañones aeroespaciales

2M

Blindaje aeroespacial (aeronaves, estaciones espaciales, etc.)

3M

 


Alien-RadlervpArmas de Fuego ligeras coloniales

Pistola VP 70

La Ventrel VP70 “Predator” es una pistola semiautomática de 9 mm fabricada por entero con materiales compuestos, por lo que es ligero, fiable y muy preciso.

M4A3 SERVICE SIDEARM

l M3A3, con sus más viejas variantes, ha sido el sidearm estándar de USCM por los últimos sesenta años. 9m m automáticos, retroceso funcionado, aleación de acero con algunas piezas plásticas y aleaciones ligeras. El arma entera, incluyendo un cargador de 12 disparos pesa no más de 0.95 kilogramos.

ATM-2 MEDINA

Un arma de retroceso cero, diseñada para las unidades CMC que trabajen en ambientes de la cero-gravedad.  Alphatech la diseñó para los militares pero encontró demanda en el CMC, quien necesitaba más armamento en los peligros y hostiles rincones del espacio. 

AlienPathfinder-Streak-Medina

ATM-1 SABOT-PISTOL

La pistola barata y pequeña pistola de Alphatech es un arma por los grupos de policías como equipo estándar.  También se utiliza como buena arma de reserva en el CMC.

  AlienPathfinder-SabotPistol

Pathfinder-DartStunnerBASIC STUNNER

Un arma común para el policía y los guardias nacionales.  Esta maravilla dispara una aguja sedativa que se desintegra al impactar.  Puede penetrar incluso la armadura más pesada y generalmente noquea a ser humano medio en unos segundos

 
Armas coloniales medianas

Escopeta de Combate M21A

Un arma fuera de lugar en los tiempos modernos, la escopeta M21A fue usada habitualmente como arma antipersonal en el interior de naves o en el combate contra enemigos no blindados. No es un arma habitual entre los especializados Marines Coloniales, ya que el blindaje se dobla contra las postas de escopeta.

ESCOPETA DE ASALTO M68

image006

Versión más potente de la escopeta anterior con un cargador más amplio, y con mayor capacidad de disparo.

Fusíl de Pulsos M41A1

El Armat M41A es un rifle de asalto automático por pulsos eléctricos de 10 mm, refrigerado por aire y estabilizado por expulsión de gases, que durante la última década se ha convertido en el rifle básico de los Marines Coloniales y el Ejército de los EEUU. La variante estándar número de modelo 1 tiene un lanzagranadas de 30 mm accionado por aire comprimido. Precio: 2000 $

Rifle de Francotirador M42A

El M42A 4s un rifle de pulsos eléctricos de 10 mm empleado como arma de largo alcance por los Marines Coloniales. El modelo de serie dispone de una mira de francotirador con análisis multiespectral que combina baja luminosidad, infrarrojos y fuentes electromagnéticas en una sola imagen.

M41AE2 (TL2): 
 Identico al M41A, ero con una mayor cadencia de fuego.

L96 SNIPER RIFLE

El L96A1 es construido por una firma llamada Accuracy Internacional, ye construido bajo supervisión de un francotirador britanico.  Tiene una disposición inusual, ldos piezas independientes que se acoplan la una a la otra. Existe una variante antiterrorita, constituda por materiales más resistentes, y otro con el silenciador integrado.

Es un rifle muy preciso, bien diseñado, longitud ajustable, y una buena fiabilidad. Es dificile encontrar este rifle fuera de agencias gubarnutmentales.

DUCHAMP BLASTER

500 disparos repartidos en dos cargadores. El  Duchamp era una alternativa al diseño del rifle de pulso. l resultado es un rifle pesado apenas usado que fue desechado por el CMC a favor del rifle del pulso M41AE2 Mk.2. Aún es usado por algunos grupos civiles y agentes corporativos.

M42A3 LIGHT RIFLE: 

El M42A3 es una variante menor del rifle de pulso 41A. Es un arma ligera, robusta y de fácil uso.  Dado a su reducido coste, este arma se a convertido en una opción corriente tanto entre las colonias exteriores, como entre los exploradores del espacio profundo. Las escuadrillas de la armadura ligera y las milicias urbanas de la selva utilizan a menudo el M42A3 en lugar del M41A, más pesado.

ATM-3 SHIVA Mk. 1

Los dos diseños de Shiva, construidos por Alphatech, fueron desarrollados originalmente para sus propias fuerzas, pero su uso es común en la mayor parte de las colonias exteriores, así como una alternativa al rifle del pulso M41A.  Las fuerzas del espacio profundo también han encontrado las prestaciones de esta arma muy tentadoras.  El Shiva es un arma ambidextra, con dos asideros individuales, el cargador se introduce entre ambos soportes.  El único problema verdadero con ambos modelos de Shiva es su retroceso.  Siempre que se supere la mitad del RoF, se gana un penalizador extra de -1 por cada disparo

AlienPathfinder-Shiva

ATM-4 SABO-STICK

El modelo más simple y barato dentro del arsenal de Alphatech. Con una estructura frágil y sencilla, y un mecanismo simple, suele sufrir por el recalentamiento. Suelen fundirse cuando se disparan más de diez cargadores consecutivos.

. 


Armas Pesadas

Arma Inteligente M56A2

Alien-smrtgun2La M56A2 es un arma automática de 10 mm de propósitos múltiples empleada como arma de apoyo a la infantería. Mediante un monstruoso sistema de recarga por pulsos eléctricos, esta arma es capaz de disparar hasta 1200 balas por minuto. Un sistema de búsqueda infrarrojo y un arnés giroestabilizador aseguran una precisión de fuego increíble en un arma automática, aún en pleno movimiento.

Mini ametralladora Gargoyle M36A1

Captured1La miniametralladora (o minigun) Gargoyle M36A1 accionada por pulsos eléctricos de 13 mm es la más poderosa arma de apoyo a la infantería que los Marines Coloniales utilizan. Aún estabilizada por la expulsión de gases, un arnés y un giro continuo de sus seis cañones, la Gargoyle no puede ser disparada en movimiento, debido a su tremenda cadencia de fuego. Sólo puede ser utilizada por soldados muy recios (CMP y FUE +1 o más) o incurrir en una penalización acumulativa de -1 por cada CDF consecutiva. Excepcionalmente, aquellos artilleros con FUE +3 podrán utilizarla incluso en movimiento.

Además, es tal su índice de fuego que siempre se debe disparar en una cadencia de 1 (10 balas) al menos, pues es lo que ocurre al presionar el gatillo.

GC-20 PLASMA RIFLE

Alien-PlasmaRifleGrant Corp desarrolló varios diseños del arma de plasma basado en la potencia de fuego pesada del CERDO y de las torrecillas pesadas en el M577 APC. Crearon al GC-20 y a su primo más pesado.  El GC-20 es casi irreconocible con respecto a diseños existentes del arma.  Las características estándar de los rifles a menudo incluye asideros ergonómicos, un contador del compartimiento, e incluso un protector del hombro faltan en este modelo. Los tres cilindros permitieron que el GC-20 tuviera alta tarifa cíclica y no guardara el calor interno.

 

M-199 SMART GUN Mk. 2

El M-199 fue un diseño elegante común en el espacio exterior.  El tambor de munición fue movido debajo de la arma y la fuerza del arnés fue aumentada.  El Alien-SmartGunMk2M-199 era un arma valiosa, usada por los equipos Beserker porque aumentaba la potencia de fuego del los artilleros pesados.  La mayoría prefieren el diseño original, menos torpe.  Sin embargo, el tamaño creciente de la arma condujo a un sistema informático más grande, más avanzado.  Aunque es pesado, tiene un disparo mejorado.

ATM-5 SHIVA Mk. 2

Fueron diseñados, originalmente, como un arma pesada usada sobre todo para los sintéticos militares.  El peso masivo del arma hizo el despliegue común difícil.  Cuando los sintéticos fueron prohibidos en combate, el Shiva se convirtió en una rareza.  Todavía encontrado en la ocasión, es el  arma preferida de la opción para soldados más fuertes puesto que puede ser utilizado como arma del “autofire”, poniéndola a disposición la infantería general sin penalizador.  Cuando los sintéticos ofensivos diseñaron combatir la amenaza del xenomorfa aparecieron, el Shiva Mk2 apareció otra vez como arma estándar para una unidad pesada.

AlienPathfinder-Caliban

 Lanzallamas M240A1

El lanzallamas M240A1 es una arma antipersonal de gran eficacia utilizada en espacios cortos y edificiaciones. Tácticamente es muy útil cegando búnkers o espacios protegidos por portillas. Se ha comprobado que psicológicamente es un arma muy poderosa, ya que los seres vivos sienten un instintivo terror hacia las llamas.

El blanco arde durante un número indefinido de asaltos, hasta que sea apagado el fuego, aplicándose el daño en cada uno de ellos. Con un penalizador de -2 se puede lanzar en parábola hasta 50 metros.

 

 

 

 

Armas de asalto de marines coloniales.

Lanzamisiles SADAR M83A2

El SADAR es un lanzamisiles de infantería utilizado principalmente como arma antivehículo, con un alcance de 1000 metros y fabricado con materiales ultraligeros. El modelo 2 aquí presentado tiene la capacidad de ser recargado, no como el modelo anterior.

El uso de la guía en una acción anterior proporciona un bonificador por precisión de +2.


LANZAGRANADAS M38C / M92
image011
Imagen oficial, sin datos específicos del arma... el M38C es el que aparece en la imagen. Según parece, dispone de un cargador de 6 a 8 granadas de diversos tipos. El M92 -imagen no disponible en estos momentos, cuando pueda la subo- parece una versión mas ligera, pero utilizando granadas 30mm utilizadas en el M41.
 

Ideal para crear perímetros defensivos y para alcanzar múltiples objetivos.

Tipo de munición:

- Granadas de proximidad: Activada como una mina al detectar movimiento.

- Granada con temporizador: Rebotan sobre la mayor parte de superficies. Detonan al alcanzar el objetivo o tras el tiempo fijado.

- Granadas EMP: Inutilizan los sistemas eléctricos y aturden con una violenta sacudida.

- Minas inteligentes: Se pegan a la mayor parte de superficies. Una vez colocadas se activan al detectar un objetivo. Avanzarán hacia el objetivo con unas diminutas patas robóticas por cualquier superficie.

 GATLING M90 / M214
image012
 

Diseñada para el combate contra vehículos ligeramente acorazados, combina munición de gran calibre con un sistema multi-cañón rotativo (6 tubos de salida de aluminio) de alta velocidad refrigerado por aire. 

 CAÑON DE ASALTO M64

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El M64 es un anticuado sistema anti-blindados portátil, que todavía se encuentra en algunos armeros del USCMC; debe ser llevado mediante un arnés, y alimentado desde una caja de municiones que lleva el operador a su espalda. El arma viene a ser un cañón ligero de 20mm HEAT.

M5 RPG / M6B RPG

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El M5 es un tubo lanzador de 140 cm. con mecanismo de disparo y una mira telescópica x4, con un peso aproximado de 2.3 kg. Los proyectiles, que se llevan a parte, son cohetes de 66mm, estabilizados y con hiper-velocidad, con cabeza HEAT, con un peso de 2.2 kg.

El M6 es una pequeña mejora realizada al sistema M5, que permite utilizar proyectiles guiados por láser (incluyéndolo en el sistema de tiro), y que puede llegar a cargar hasta tres proyectiles a la vez.

M78 PIG

image018El M78 PIG (Phased-plasma Infantry Gun) es un sistema anti-blindados portátil, basado en armas de energía, con un peso de 15.2 kg, y que consta de dos partes claramente diferenciadas, el arma en si, y la batería necesaria para su funcionamiento. El M78 es un arma de plasma de 15mW, con un ciclo de recarga de 3 segundos. La capacidad penetradora es considerable, y se dice que es capaz de traspasar el blindaje de un tanque pesado a 1000 metros.

Nota: Es un sistema parecido al armamento que tiene el APC. El sistema es una combinación de rail-gun y láser, que vaporiza un proyectil de 'Cadmium Telluride' para lanzarlo a altas velocidades en un estado de plasma. A finales del siglo XXII ya existen fusiles de plasma funcionales utilizando el mismo sistema. El armamento de plasma utilizado por los Yaut'ja, sin embargo, utiliza otro tipo de funcionamiento...

M83A2 SADAR

image020El M83A2 SADAR (Shoulder-launched Active-homing Disposable Anti-tank Rocket) es un arma anti-blindados desechable que puede llevar cualquier marine encima, para proporcionar cierta pegada a la unidad, sin tener que depender de una escuadra de armas pesadas, con capacidad de alcanzar vehículos a distancias de hasta 1000 metros. Básicamente, viene a ser un cohete autopropulsado con un sistema de guía electrónica empaquetado en un tubo lanzador plegado, que al abrirse muestra el mecanismo de tiro así como un sistema de puntería térmico de adquisición de blancos.

Una vez lanzado, el cohete SADAR acelera a la máxima velocidad y cuando se acerca al blanco, el sistema de guía selecciona la parte más caliente para impactar, así como el vuelo y rumbo para realizar el ataque de manera más óptima. También es capaz de identificar las contramedidas defensivas utilizadas por el blanco, y tomar medidas para evitarlas.

M112 HIMAT

image019El HIMAT (Hypervelocity Intelligent Missile, Anti-Tank) es un arma 'inteligente' portátil con un alcance de 5000 mts. La versatilidad del sistema permite al oficial al mando diversas opciones para desplegarlo y usarlo. El elemento principal del sistema es un lanzador desechable que empaqueta un único proyectil HIMAT, así como los puertos RTM para el sistema de control de tiro, y un bípode para controlar el ángulo del mismo.

El control de tiro para el M112 varia dependiendo de la misión. Para las defensivas, el sistema puede ser puesto en modo de mando, o en configuración autónoma. En ambos casos, uno o mas lanzadores están conectados mediante cable a un controlador de tiro APS-100, un sistema inteligente que recibe datos de la matriz de sensores local -que incluye, escáner infrarrojos, detectores de movimiento, LIDAR, RADAR y sistemas centinelas, incluso de drones de vigilancia y los datos enviados por observadores avanzados. El ASP-100 analiza los datos y si identifica un blanco lo apunta con uno o mas misiles de su sistema y los prepara para el lanzamiento. Si está en configuración de Mando, el APS-100 estará conectado a un terminal en donde un operador monitoriza todo el sistema defensivo anti-tanque, y es el operador el que finalmente autoriza el abrir fuego o no sobre los blancos marcados por el sistema. Si esta en configuración autónoma, el APS-100 funciona mediante unos protocolos de identificación que le permite asegurarse de si el blanco marcado es enemigo para realizar el ataque.

ATM-1 BOLTER (TL2)

El Bolter es otra arma pesada de Alphatech diseñado sobre todo para los sintéticos del combate. El arma era grande, la mayoría incluso no podría utilizarla.  El retroceso bastaba para tumbar a una persona poco corpulenta.  Algunos fueron modificados por Alphatech y el CMC con una unidad del trípode para facilitar el retroceso. AlienPathfinder-Bolter

M80 LP-CANNON

El objetivo básico de los LP-Cañones era dar a las unidades de infantería un arma pesada para combatir a militares de tierra sin tener que instalar sistemas pesados de misiles.  El M80 es un cañón automático de fácil manejo, resistente, con una gran capacidad de munición  con una gran potencia de fuego.

 AlienPathfinder-Herk

UNIDADES CENTINELA

 Sistema de arma remota, usado en la defensa de perímetros. Portátil y automática. Sus componentes consisten de un trípode montado, batería trasera y un barril de ensamblaje, una unidad con sensores de movimiento y 500 Alien-sentry1municiones. Una vez en usó puede girar 180° grados disparando a cualquier cosa en movimiento. Es un arma totalmente automática.

Aunque es un arma pesada en términos de potencia de fuego y operaciones básicas, el arma inteligente necesita un entrenamiento específico para ser usada. Para utilizar el servo-brazo, búsqueda y fijación de blancos inteligente, mover el giro-arnés y disparar con la mira sobre el ojo con salida de datos se necesita práctica.

El arma tiene dos posiciones a escoger:

- Primero, apuntar y disparar el arma de forma automatizada; a través de un sistema informático se controla el estado de las armas. Mediante la captación de movimiento el arma abre fuego dentro del campo visual otorgado.

- En segundo lugar, mover el arma mientras mantiene estable la plataforma de tiro. A pesar de la sofisticación del sistema, el tirador debe asegurarse que sus movimientos no sobrepasan la capacidad del sistema.

Tiene las mismas características técnicas que la M-56 Smart Gun pero con un cargador mayor (unos 500 proyectiles).

Armamento no colonial

Para no crear una lista muy larga, solamente se enumeran los ejemplos más populares y confiables.    

ZCT 9mm AVENGER 

Fácil, simple, y barata producir.  El Avenger es un arma perfeccionada que data más de doscientos años.  Es rugosa, confiable, y es muy común tanto en las colonias como fuera de ellas.  Es una pistola común entre los contrabandistas.

Alien-FalconStreetAutoFALCON STREET 12mm

Números llanos, arma bonita.  Hecho para el showman en mente, la Falcon Steet se siente bien en cualquier ambiente. La versión de 12mm está disponible en 12 diversos colores metálicos, en  marfil, a prueba de ácido, de fibra del carbón, de plata, o de oro.

FALCON STREET AUTO

Menos encantador que 12m m, pero compensa esto con sus prestaciones.  Es más bien un subfusil ametrallador miniatura que una pistola.  Uniforme, incluye un pequeño y plegable sujeción  para mayor estabilidad.  Son comunes en los grupos de mercenarios.
Alien-ALPHATECH454

ALPHATECH .454

Gruesa, larga, y sumamente robusta, parece diseñada para golpear más que para disparar.

Alien-WYCorpSpecial

 COLT “RELIABLE”

Creada por la única compañía más vieja que La Corporación, Colt Inc. Esta pistola aguanta el frío, la humedad, la radiación y la corrosión. Puedes mandarla al espacio profundo y, después de limpiarla un poco, aún seguirá disparando.

WY CORP. SPECIAL

 Las armas de Weyland-Yutani se diseñan exclusivamente para su propia gente y no se ven a menudo en las manos de cualquier otra persona.  El especial es un arma común en todos los guardias de las corps, los mercenarios, y la milicia de WY.  El arma tiene corte del láser, con una precisión perfecta, y viene con puntero láser.  Es un arma de la élite de la calidad, suprema, y muy pocos consumidores pueden justificar el coste.  El arma está disponible solamente en plata pura.

Alien-TradexAssaultAutoTRADEX ASSAULT AUTO

El único problema de Tradex es la munición.  En esfuerzo de miniaturizar el arma y de hacer el acuerdo del diseño y fácil de almacenar y enviar, Tradex optó por un diseño más pequeño.  De hecho, la Tradex utiliza la munición más pequeña posible para una metralleta.  Tradex tuvo éxito con el diseño y ambos modelos automáticos de Tradex son los más pequeños del mercado.  Debido al tamaño, el arma ha sido modificada para la ocultación en carteras, o para ser desmontado en varios pedazos discretos, o para ser sostenido una mano y o incluso para ser guardada en compartimientos secretos.
 

 VENTRAL HEAVY RIFLE:

El VFR estuvo muy cerca de ser la arma de los infantes de marina coloniales.  Llegó a ser popular como alternativa más barata a las unidades locales de la milicia y para las fuerzas de los mercenarios. Tienen energía, gama, y capacidades similares a los rifles de pulso. Los ciclos del VFR son más lentos, pero el resultado final es bueno.  El CMC eligió instalarle en el último momento un tubo lanza proyectiles de 10mm.

 Alien-VentrelHeavyAuto

BOYARS “BUSTER” RIFLE

Con una estructura engorrosa, y un peso mayor que otras armas de su clase, el Búster solo tiene a su favor una potencia superior a la media.Alien-VentralManiacRotary

 TRADEX SMG-ALPHA-01

Radex continuó su tendencia de usar una munición más pequeña en el Alpha-01.  El Alpha-01 lleva un acabado similar a otras armas de asalto, solo que  con una capacidad mucho más grande de munición.  También tiene una exactitud mejor, pero un índice de fuego menor.  Es el arma de fuego estándar para la infantería n el UPP.  Es probable que el diseño fuese copiado o comprado. Sin embargo, la acción de Tradex no tuvo las consecuencias negativas que se esperaba cuando esta información… si no que se obtuvieron enormes beneficios con las ventas de este arma. La investigación todavía no ha traído ninguna
nueva evidencia a la superficie.Alien-AlphatechRailgun 

WEYLAND YUTANI DEFENDER HEAVY AUTO

WYs continúa dando a sus miembros equipos y artefactos de calidad.   Similar al rifle del pulso de M41A, este modelo usa munición más pequeña, permitiendo más balas por cargador.  La única desventaja es un índice de fuego levemente más pequeño.  Como siempre, todo el armamento de Weyland Yutani es exclusivo de su propio personal, así que ver cualquier armamento de WY en las manos de otros grupos es raro.

VENTRAL “MANIAC” ROTARY

Sí, Ventral finalmente dio a los militares  lo que siempre desearon, un cañón de fuego rápido potable.  Seis tubos rotatorios son incómodos, ruidosos, y algo inexactos, sin embargo, también encienden más rápidamente que cualquier otra arma en el mercado y puede entrar en batalla con casi mil disparos.

  Alien-VentralManiacRotary

 

VENTRAL “PEACEMAKER”

El “pacificador” casi es una copia al cañón LP. Ambas armas estaban entre las posibles armas para los infantes de marina coloniales.  Aun cuando el LP ganó, el “pacificador” se encuentra en muchas naves coloniales.  Externamente, las armas no podían ser más diferentes.  El propósito único del pacificador es masacrar.  No fue diseñado para ser un modelo desechable.  Lleva más munición y es más fácil llevar.  Ventral decidido que la precisión era la mejor opción. El arma se uniría al hombro de su usuario.  Un sistema masivo del retroceso construido en el barril previno daño del hombro.  De ese modo podría ser encendido fácilmente por un solo usuario sin ninguna ayuda externa.  El arma es más reservada  que el LP y es mucho más complicada, siendo una rareza en la mayoría de las fuerzas, con excepción de CMC y los militares corporativos.

 

ALPHATECH RAILGUN

“Alphatech sabe sobre Magnetismo” era un lema común.  Alphatech se convirtió en tal autoridad en la tecnología; lo probaron con la creación de esta arma.  El arma es costosa, rara, y complicada, pero infligirá verdadero daño a lo que se ponga por delante.  Alphatech ha tenido éxito en un diseño que dispara rápidamente, es mortal, y más ligera que el pacificador y el cañón LP.  Sin embargo el coste de la arma dificulta su producción.

VENTRAL AIR SNIPER

Una versión moderna de una vieja arma de  fuego de la guerra.  Puede acertar a larrga distancia gracias a un sistema de puntero  láser.  Dispara cáscaras explosivo-inclinadas grandes espantosamente rápido.  Ventral utiliza la mayor parte de estos modelos en sus propios mundos y no los han vendido a menudo fuera de sus activos corporativos.

WY “BRILLIANT PEBBLE”

El WYBP es un cañón largo--casi con forma de lanza -- capaz de atacar blancos terrestres a partir de 10 kilómetros en el aire, y viceversa.  Es realmente un acelerador altamente avanzado de partículas capaz de tomar blancos con exactitud extrema a la velocidad de la luz.  Golpea su blanco con energía cinética.  Estas armas se han encontrado en casi cada campo de los militares de Weyland Yutani, y los incluyen en sus tanques, naves espaciales, y aviones, así como en las unidades de tierra.  Su coste masivo y adelanto tecnológico previene su uso más allá de las instalaciones de Weyland Yutani.Alien-WYBrilliantPebble

Armas de Alexandría

 

Alexandrian Heavy Armed Services (AHAS)

Alien-Alexandria-HeavyPistolUna de las primeras adquisiciones de Alexandría a la compañía AHAS. Se trata de una pistola muy pesada y potente, común entre los soldados veteranos.

 

 

 

Alien-Alexandria-PulseLaserPistol

AHAS Pulse Laser Pistol

 Una de las armas más avanzadas de AHAS, un avance en el armamento que incluso asustó a los CMC. Un arma láser de reducido tamaño y gran potencia. Su único defecto, un retroceso bastante significativo.

 

http://www.serenadawn.com/Alien-Alexandria-MediumRifle.jpgAHAS Medium Rifle

 Antes del advenimiento de la tecnología del láser de Pulso, AHAS desarrolló sus propios rifles para la Comisión de Comercio Interestatal. Las armas fueron diseñadas y rediseñadas con una mayor resistencia y mayor tasa de disparos. Llevan munición similar a la del rifle de pulso, pero los cartuchos son mayores.   

AHAS Pulse Laser Rifle / AHAS Sniper Laser Rifle

Alien-Alexandria-HeavyPulseRifleDiseñado para producirse en masa. El diseño original es un calco modelos anteriores creados por AHAS. Al modelo original se le aumentó la capacidad del cargador, se le mejoró la efabilidad, y se le implementaron condensadores mas modernos. El resultado es un arma bastante potente, y de un gran alcance.

AHAS Portable Particle Gun: 

A medio camino entre un rifle y una pistola. AHAS quería desarrollar un arma de gran potencia y tamaño reducido, y que Alien-Alexandria-PortableParticleGuntuviese una buena cadencia de disparo. A pesar del intento, el resultado final deja bastante que desear, dejando a esta arma en un segundo plano ante otros modelos mas avanzados.

 

 

Armas de la U.P.P.

 

Alien-UPP-HoldOutPistolSVD Hold Out Pistol: Pequeña, robusta y muy eficaz., ha sido usada por la  SVD (división especial de vehículos) durante más de 50 años, sin sufrir variaciones en su diseño.

    

SVD Heavy Sniper Rifle: Basándose en el modelo usado por el CMC, la UPP diseño su propio rifle de largo alcance. La naturaleza robusta, propia de todos los diseños de UPP, se nota en la línea de este rifle. Los tiradores emboscados del UPP duermen a menudo con sus rifles y morirá para proteger sus armas. Consecuentemente, este modelo ha sido modificado en extremo, aumentando la precisión, la carga, y la cadencia de tiro.. 

Alien-UPPHeavySniperRifle

AKH Assault Rifle: Esta arma es ruidosa, tiene una buena capacidad de carga y es bastante precisa. La única Alien-UPP-HeavyRifledesventaja es una cadencia de fuego menor que el M42A. Sin embargo su incómodo diseño dio lugar que muchos equipos se cambiaban encima a las armas de Tradex. Estas costosas armas son sobre todo reservadas para la línea delantera en tropas de aeronaves y tropas expedicionarias. Las tropas de Rodina y de Barabazon todavía utilizan con frecuencia esta arma.

AKH Heavy Pistol: Como el rifle de asalto, el arma es incómoda y suele ser demasiado grande para que la mayoría lleven con una mano. Con un cargador de 30 disparos, esta arma es usada sobre todo pro personal de seguridad, en estaciones espaciales.

Alien-UPP-AutoPistol

AKH ER Grenade Launcher: Otro diseño que presentó AKH. Un lanza granadas modificado con mayores prestaciones y flexibilidad. El lanzador llegó a ser más común en los comercios. Tradex carecía de un lanzador similar, así que muchos escuadrones usaron esta arma como suplemento. Alien-GrenadeLauncher

TRADEX SMG-ALPHA-01: Tradex continuó con su tendencia de usar una munición de menor calibre en el Alpha-01. Interiormente, el Alpha-01 tiene un diseño similar al rifle de asalto, pero con una capacidad de munición mucho mayor. También tiene la precisión mejorada. Se sospechaba que el diseño de este arma fue robado y copiado a la UPP, pero las investigaciones no han sacado nada a la luz.


 Alien-TradexSMGAlpha-01

 

 


Blindajes personales

 

Nombre

CA

RE

PDE

Modificador

Notas

Coste (PG)

BDU

4

2

20

0

 

10

M3 suit ligero*

8

2

50

0

 

16

M3 suit*

10

2

50

0

 

20

M3 suit mejorado*

12

2

50

0

 

24

M10 ballistic helmet*

15

10

75

0

 

15

Gee Suit 

4

1

20

0

 

20

Ghillie Suit (Recon) *

6

1

30

0

Camuflaje (ver descripción)

60

Z-110 Acid Neutralizing Combat Wardrobe *

18

10

90

-1

Antiácido.

180

NeutraGel Modification

1

0

5

0

Antiácido

10

Polymer/Alloy combat armor rig.*

16

10

80

0

 

160

WY Shielded Combat Helmet

30

10

150

0

 

60

Flak Jacket

12

2

60

0

 

60

Kevlar (Light)

10

1

50

0

 

10

Kevlar (Medium)

12

2

60

0

 

15

Kevlar (Heavy)

14

3

70

 -1

 

20

MK 25 Pressure Suit

5

5

25

-1

Presurizado

50

MK 50 Compression Suit

10

7

50

-2

Presurizado

100

ZCT-1 Armored Spacesuit*

16

10

80

-1

Presurizado

160

Campo de fuerza portátil

10

20

50

0

No se puede mover activado

300

Traje de camuflaje

6

5

30

 

+4 en camuflaje

15

Traje térmico

2

6

20

-1

Aislante térmico

15

Disruptor electrónico *

0

0

10

 

+2 en esquivar ataques xenomorfos.

20

Manto de camuflaje *

8

5

40

0

Camuflaje +4. Aislante térmico

50

M3     * prohibido su uso fuera del CMC.

BDU: Todo miembro de la infantería de marines es provisto de un chaleco de poli algodón de resistencia limitada contra armas ligeras.

M3 SUIT: Blindaje M3

El traje estándar de los marines coloniales es el Blindaje M3, el cual previene el daño en el torso del marine, su cabeza y sus piernas. Está fabricada a partir de láminas de compuestos que están preparadas para ataques balísticos y de fragmentación.

Habitualmente se lleva en conjunción con el casco M10, un casco balístico con las mismas propiedades que el blindaje M3. Como dispositivos adicionales lleva una cámara táctica y una radio de tipo militar, así como un monóculo de visión infrarroja que Alien-AlienArmorse desliza desde el casco hacia el ojo derecho.

Por debajo de todo esto se lleva el traje de faena de camuflaje, dotado de múltiples bolsillos y arneses con velcros silenciosos.

GEE SUIT: Resistente a altas presiones, es usado normalmente por los pilotos de las aeronaves.

GHILLIE SUIT: Similar al traje M3, pero con sistemas electrónicos integrados que le dan capacidades de camuflaje.

Z-110 SUIT WARDROBE RESISTENTE AL ÁCIDO: Los esfuerzos por conseguir un blindaje a prueba de ácido dieron sus frutos. Este modelo de traje está cubierto por un gel viscoso, el Neutragel, capaz de anular las propiedades corrosivas de la sangre de los xenomorfos. El traje posee su propio soporte de vida, alimentado dos baterías adosadas a la espalda, que mantiene el calor y una atmósfera respirable para el marine.

NUTRAGEL: Una cápsula con Neutragel, una sustancia que anula las propiedades corrosivas de cualquier ácido. Es aplicable a cualquier tipo de armadura. Cualquier blindaje cubierto con Neutragel adquiere 100 PDE contra la resistencia al ácido.

BlLINDAJE ACAP

El ACAP (Arnés de Combate de Aleaciones Poliméricas) reemplaza en algunas unidades al M3 como blindaje de combate, sobre todo en la infantería de armas pesadas, que necesitan menos movilidad y más protección. Protege un área mayor (antebrazos, hombros, torso, muslos frontales y piernas) sin sacrificar ningún tipo de movilidad. Esto es garantizado por placas flexibles sobre unas telas poliméricas muy resistentes. El casco sigue siendo similar al M10, por lo que sus estadísticas no cambian en absoluto.

CASCO DE COMBATE: Modelo avanzado que también cubre el rostro.

Chaleco antibalas: Una protección de torso que ha cambiado estéticamente poco durante cientos de Alien-Mk35años. El material y su resistencia, sin embargo, han sido mejorados radicalmente, sobre todo en los modelos más pesados. Las versiones modernas de de kevlar son la armadura más usada por las unidades de seguridad civiles y las fuerzas planetarias.

traje presurizado MK25: El MK25 es un traje del espacio pequeño, compacto diseñado para la facilidad y la maniobrabilidad.  No es un traje de combate y cuando es pinchado, es inútil.  Es un traje presurizado, con 12 horas de aire y con una solución líquida de nutrientes. Es un traje antiácido común en cualquier nave espacial del civil

MK50 COMPRESSION SUIT: El diseño original del MK50 tiene casi 100 años. Es un traje pesado, con un tejido resistente y flexible. La mayoría de las operaciones en espacio abierto utilizan este modelo.

Armadura espacial ZCT-1Zajer / Comm Technic ofrece a sus colonias la mejor protección contra amenazas del espacio exterior. Además de contar con un robusto armazón, y buenas capas de blindaje, el ZCT-1 cuneta con una capa externa de Neutragel, capaz de resistir la corrosión del ácido.

 

Campo de fuerza portatilEl PFF es un equipo compacto capaz de lanzar unas odas electromagnéticas que protege un área de unos 9 metros de agresiones externas. Varias unidades pueden conectarse Para cubrir un área mayor. Los PFF solo afectan a los cuerpos sólidos, por lo que dejan pasar los gases y los líquidos.

traje de camuflaje:

 Chalecos de camuflaje especiales. Otorgan +2 en las tiradas de camuflaje, +1 si se está en movimiento, siempre y cuando el camuflaje esté en consonancia con el lugar. Existen tres variantes: Para zonas oscuras, para zonas desérticas y para zonas con alta vegetación. Este camuflaje no sirve ni contra los modos de visión yautja, ni contra la visión de radar de los xenomorfos.

 

 

Traje térmico: 

Cubre la emisión de calor del cuerpo humano, también da cierta resistencia contra el  fuego y las altas temperaturas.

Disruptor electrónico: Se trata de un arnés que causa una perturbación eléctrica que dificulta la detección del personaje mediante sistemas de emisión de ondas. Es muy sensible a los impactos y al agua, que lo incapacita permanentemente (a demás de causar una descarga al portador de 3d6 puntos de daño).

El arnés anula cualquier dispositivo de rastreo electrónico (radares). Contra xenomorfos, no sirve de camuflaje, ya que el olor no es camuflado, sin embargo, otorga un bonificador de +2 en eludir sus ataques, ya que dificulta su percepción.

Manto de camuflaje termo óptico: Es el intento de la humanidad de intentar copiar la tecnología yautja. Esta armadura de combate refleja la luz de forma que el portador puede camuflarse en cualquier entorno. Otorga un +4 (+2 si se está en movimiento) en las tiradas de camuflaje, además de aislar térmicamente al individuo. En ocasiones, se usa en conjunto con el arnés electrónico para obtener un sistema de camuflaje casi perfecto.


Artículos diversos. 

Artículo

Descripción

Coste ($)

Juego De Herramientas

+1 en electrónica, mecánica y artesanía.

600

Autograppnel (2000 lbs)

Sistema para lanzar clavijas de alpinistas

100

Saco de dormir

Unas plaza

25

Binoculares

De alta calidad. Visión nocturna

50

Cámara

Cámara de fotos digital. 24 fotos.

50

Estufa de acampada

Estufa portátil. Incluye baterías.

30

Cantimplora

Agua para una persona durante 3 días.

75

Lector de CD

Un reproductor de CDS o DVDS

100

Teléfono Celular

Un móvil de última generación.

150

Brújula

Una brújula profesional

10

Soldador de Mano

Pequeño dispositivo para realzar soldaduras

100

Esposas

De acero ligero.

5

Cuarto del Hotel

Una estancia para una persona

100/noche

Gafas infrarrojas

Para detectar el calor corporal

200

Trans de Datos Personales. 

Trasmite las constantes vitales del marine, y todo lo que ve.

30

Computadora Personal

Un ordenador portátil resistente al ácido y a los golpes.

1000

P-5000 PowerLoader

Generador portátil de corriente.

40 000

Cuerda de nailon

100 metros de cuerda. (120 Kg.)

100

Cámara Cinematográfica

Una cámara de video de última generación.

100

Utilidades de atrincherado

Una pala y algunas cosas más para cavar trincheras.

40

Herramientas del electricista

+1 en electrónica

25

Botiquín De Primeros Auxilios

+1 en medicina

10

Mobiliario

 

500

Mobiliario sintético

 

150

Comida fresca

Para 1 persona durante una semana.

200

Conservas

Para 1 persona durante una semana.

100

Raciones de campaña

Para 1 persona durante una semana.

50

El contador Geiger (10m)

Detecta radiaciones.

90

Pantalones

Ropa genérica. Las versiones modernas cuestan el doble.

40

Chaqueta, gafas

Ropa genérica. Las versiones modernas cuestan el doble.

50

M-94 Flares (9 pack)

Bengalas que duran 2d6 +10 minutos encendidas.

30

DemoKit 

5 paquetes de C-15 (Daño 20)

500


 

Artículo

Descripción

Coste ($)

Zancos.

Unos zancos plegables. Extensibles a 10 metros

60

Linterna

Una pequeña linterna portátil. (8 hrs., 40m)

50

Encendedor

Un encendedor eléctrico.(100 usos)

10

Kit de mecánica

+2 en mecánica.

1000

Medkit

+2 en medicina

300

Menaje

Útiles de cocina.

50

Reproductor portátil

De video, de Mp3, de Cd, o de cualquier otra cosa

100

Patines

 

40

Esquís

Permiten deslizarse por la nieve al doble de velocidad.

80

Raquetas para la nieve

Permiten andar por la nieve.

40

Sistema Estéreo

 

500

Televisión (grande) 

Ultra plana.

1000

Equipo de buceo.

200 metros de profundidad. Aire para 3 horas.

250

Camisa, calzado

Ropa genérica. Las versiones modernas cuestan el doble.

40

M1000 Flare (3 pack) 

Bengalas que duran 3d6 +30 minutos encendidas. Daño 3.

30

Motion Tracker 

Sonar portátil. 100 metros de alcance.

200

Unidad inteligente

Sistema portátil de análisis, cálculo, rastreo y escáner.

1 000

Comunicador de pulso

Sistema de comunicación del CMC por ondas eléctricas.

1 000

Nuetralizer Spray

Spray que anula los efectos de un ácido. 100 usos

100

XM Supresor Neural

Anula la ferocidad de los xenomorfos. (Dificultad 15)*

8 000

Sistema de suspensión infrasónica

Anula la ferocidad de los xenomorfos. (Dificultad 30)*

20 000

Abrazadera xenomorfa

Impide que un huevo alien se abra

50

Reloj de pulsera

De titanio, 50 años de autonomía, sumergible a 3000m.

20

Cinturón de Utilidades

Permite realizar pequeñas reparaciones y chapuzas.

50

Transmisor de radio

20 Kilómetros de rango.

100

Tienda de campaña (1 ó 2 plazas)

Presurizada. 12 horas de oxígeno.

500 / 1 000

Hológrafo portátil

Trasmisor de imágenes 3D de hasta 2 metros de altura.

1000

Grabadora Personal

Permite gravar 90 minutos de audio.

200

Localizador Personal

Permite localizar al portador en un radio de 1000 metros.

50

Kit de comunicación orbital

Permite comunicarse en el espacio exterior.

1.500

TNR Lamp

200 metros. Acoplable al hombro.

200

Adrenalina (1 unidad) **

+1 en Fuerza y Constitución durante una escena.

100

Anfetamina (1 unidad) **

+1 en Reflejos y Astucia durante una escena.

100

* Tirada de Personalidad + coraje contra la dificultad impuesta. 1 éxito basta para anular los efectos. 

** Cada unidad consume 15 puntos de aguante. Los efectos de más de una dosis son acumulables.

 

 


 

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