AvP.AlienS
Los humanos



PJS humanos
La creación de personajes humanos se ciñen al
100% a las reglas. Solo hay que tener en cuenta algunas aclaraciones:
-
En
la mayoría de los casos, los humanos trabajan en equipos identicos. Es decir,
es extraño que unos marines coloniales trabajen junto unos mercenarios, o unos
agentes corporativos. De todas fomras, en un juego con tantas especies
diferentes puedes hacer lo que quieras. Tal vez te interese introducir las
reglas de intenciones ocultas (suplemento de edición de trasfondos), para dar
toques de intriga y traición en tus partidas.
-
En
la ambinetación clásica no existen personas con poderes psiónicos. Pero tampoco
dice nada que los excluyan. Eres libre de hacer lo que quieras.
-
Si
los personajes trabajan para alguna compañía u organización, es normal que los
equipos y los vehículos les sean suministrados de forma gratuita. Pero es
probable que devean pagar lo que estropeen a sus proveedores, sobre todo si
hacen un uso irresponable de él. Informa a los jugadores que equipos están
disponibles en cada misión. En esta regla se exclulle cualquier objeto que encuentren
tus peersonajes por el camino.
-
Las
mejoras que proporcionan las drogas (anfetaminas, adrenalina, etc.) permiten
revasar el límite humano en las características.
-
El
sueldo correspondiente a cada profesión se entrega al terminar la misión. El
contrato siempre se cumple, pero puede haber modificaciones en funeción de las
cláusuras que contenga, de los objetivos cumplidos, y de los días o meses
invertidos en realizar el trabajo.
-
Ya
que existen los droides, o seres sintéticos, es lógico pensar que también
existen los miembros prostéticos y los implantes cibernéticos. Un PJ humano
puede ponerse cualquier implante que desee, pero hay que tener en cuenta que en
este juego el tejido sintético es similar al orgánico. La perdida de humanidad
es la mitad que las dadas en el suplemento de ciberimplantes. Así mismo, ningún
ciberimplante podrá aumentar el blindaje del personaje, aunque la parte
sintética podrá absorver el daño letal con la defensa contundente del jugador
(como ocurre con los personajes sintéticos).
-
Los
humanos son suceptibles al terror, por lo que puedes aplicar las reglas de
salud mental que desees.
-
1
PG puede transformarse en 1000 créditos ($), que es la moneda oficial usada en
todas las colonias.
Fundados
en el 2101, Los Marines coloniales (CMC) estaban compuestos por cuatro
divisiones de infantería y cuatro 

escuadras
de areronaves. En al actualidad, Las fuerzas coloniales poseen 165000 soldados
activos y mas de 50000 reservas.
Unidades
aeroespaciales
Son
unidades dedicadas al soporte aéreo y las operaciones aeroespaciales. Las
tareas del ala incluyen misiones de superioridad de aire, reconocimiento,
soporte cercano de aire, transporte, evacuación de la víctima y misiones de búsqueda
y rescate. Las operaciones aeroespaciales son también una parte integrada en la Infantería de
Marines estándar. Una división particular está dividida en tres grupos. Un
trasbordador de apoyo a la infantería colonial, un grupo táctico de apoyo en
misiones de combate, y un equipo de soporte técnico. La unidad básica de la
división aeroespacial es el UD-4 ' Cheyenne.
Unidades
de asalto


Las
unidades de asalto de los marines coloniales
(MAU) son grupos reforzados, equipados y entrenados para llevar a cavo
operaciones en el espacio profundo de forma independiente. Estas unidades
poseen una gran capacidad de movimiento, y una gran flexibilidad. A menudo
cuentan con el apoyo de la flota USASF en misiones de reconocimiento y misiones
orbitales de bombardeo.
Una fuerza de la línea MAU se forma de
dos a cuatro compañías de infantería, un Grupo aeroespacial y algunos elementos
del Grupo de ataque. Cada compañía usualmente incorporará activos de soporte
técnico, unidades de centinelas, morteros de apoyo, armamento antitanque,
sistemas de misiles aire- aire, incluso, si el presupuesto lo permite, apoyo de
brigadas de vehículos blindados.
Los MAU suelen recibir órdenes de una unidad logística acampada en bunkers
cercanos a la zona de conflicto. En dichos bunkers, también suelen instalarse
unidades de mantenimiento, unidades de apoyo y
unidades médicas. Las subunidades adicionales de combate incluyen
un pelotón de reconocimiento, una brigada de francotiradores, un pelotón
táctico de combate y una compañía pesada de artillería.
Unidades
de logística
La decisión de logística se encarga de
coordinar las operaciones, dentro del campo de batalla.
También
están a caro del presupuesto y la distribución de los recursos disponibles,
ocupándose que los suministros lleguen a tiempo, y evitando, en la medida de lo
posible, el despilfarro de material.
La
infantería colonial.
La doctrina
de la USCM pone
énfasis en la necesidad de unidades de infanterías pequeñas, autónomas, capaces
de operar con o sin soporte en el campo de batalla. Dado la naturaleza
imprevisible de una de batalla, las unidades deben de ser capaces de moverse
grandes distancias rápidamente, utilizando sus propios transportes, deben de
llevar su propio equipamiento, y deben de estar listas para atacar con una gran
potencia de fuego en poco tiempo.
La organización actual de la infantería
colonial refleja perfectamente de esta doctrina. Siguen las siguientes
formaciones:
Brigada. Consta de cuatro Marines, incluyendo un Cabo, un cabo de
primera, y dos soldados rasos. Cada brigada se subdivide en dos grupos, el
grupo rifle, con dos marines equipados con rifles de pulso, y el equipo “arma”,
equipados con un rifle de pulso y un arma inteligente automática M56.
Sección. Consta de dos brigadas y son guiadas por un Sargento.
Suelen contar con un vehículo blindado M577. En las operaciones de caída, una
aeronave de carga UD-4 suele ser utilizada para dejar al equipo en tierra. 

Pelotón. Consta de dos secciones, y son guiados por un teniente.
Normalmente constan de 25 marines, incluyendo a un piloto, un par de unidades
de mantenimiento técnico y a uno o dos sintéticos, que suelen hacer la función
de asesor científico o médico. El equipamiento básico de estas formaciones
suele incluir equipos de comunicaciones, de incineración y armamento pesado.
La
jerarquía militar tiene una relación directa con la reputación ganada por el
PJ. En la tabla se muestran los rangos disponibles, así como las mejoras
económicas. Los rangos de personajes alistados son inferiores a los de
personajes no comisionados, y estos son inferiores a los de comisionados. Entre
paréntesis se muestran las equivalencias de rango.
Rango
|
Reputación requerida
|
Aumento del sueldo
|
|
|
|
Alistado
|
Voluntarios,
técnicos y personal diverso. (-2 PG)
|
|
|
Exclusivo
(Piloto)
|
0
|
+0%
|
Clase
exclusivo 1
|
4
|
+5%
|
Cabo
Interino (Piloto de primera clase)
|
4
|
+10%
|
|
|
|
No
comisionados (soldados profesionales)
|
Marines profesionales con mas de 5 años de servicio (0 PG)
|
|
|
Marine
|
0
|
+0%
|
Cabo
(Cabo Interno)
|
8
|
+10%
|
Sargento
|
15
|
+20%
|
Sargento
de la Artillería
|
10
|
+30%
|
Sargento
primero
|
10
|
+50%
|
Sargento
Mayor (Teniente)
|
10
|
+100%
|
|
|
|
Comisionados
(carrera universitaria)
|
Solo para los que quieran hacer carrera militar (5 PG)
|
|
|
Alférez (Sargento)
|
0
|
+20%
|
Brigada (Sargento primero)
|
15
|
+50%
|
Subteniente
|
15
|
+70%
|
Teniente
Primero
|
12
|
+100%
|
Capitán
|
12
|
+150%
|
Comandante
|
40
|
+200%
|
Teniente
Coronel
|
15
|
+250%
|
Coronel
|
15
|
+300%
|
General
de brigada
|
N/A
|
N/A
|
General
de división
|
N/A
|
N/A
|
Teniente
General
|
N/A
|
N/A
|
General
|
N/A
|
N/A
|
El
Almirante
|
N/A
|
N/A
|
La reputación se gana con actos de valentía, ofreciéndose
voluntario en actos peligrosos, acatando las órdenes, ayudando a los
compañeros, siguiendo el código de los marines y cumpliendo con éxito las
misiones.
Al finalizar una misión con
éxito, reparte entre 1 y 10 puntos de reputación a cada marine superviviente. A
la hora de crear un PJ, puedes comprar reputación al coste de 1 PG por punto.
Subir de rango no solo supone un
ingreso económico mayor, también otorga la capacidad de dar órdenes a sus
inferiores, y la posibilidad de conseguir mas recursos y beneficios. Cuando un
PJ asciende de jerarquía, sus puntos de reputación son reducidos a cero, y es
necesario empezar a acumularlos de nuevo para volver a ascender.
Si un personaje pasase del rango
de Coronel, ya no estaría activo como soldado, si no detrás de una oficina. En
tal caso, dale una jubilación a tu personaje, enmarca su ficha, y guárdala para
poder contarles batallitas a tus nietos.
Los premios
La Cruz Azul
Marino: El galardón mas alto, solo para auténticos héroes de guerra.
Medalla de
reconocimiento por Servicios de defensa en Campaña: Una medalla
otorgada para los individuos que aguantan en una posición de defensa mucho más
allá de lo que la llamada al deber obliga.
La Medalla Por
Servicios Superiores de Defensa En Campaña: Parecido, pero de
importancia superior.
Estrella
Plateada: Un premio muy raro y respetado que se otorga al
heroísmo extremo.
La Medalla de
Honor: Otorgada generalmente por generales o almirantes. Premia la
caballerosidad y la intrepidez en el combate, poniendo en riesgo la vida, y / o la actuación mucho más
allá de la llamada del deber
La Legión de
Mérito: Un reconocimiento, muy inferior a una estrella, que premia el
trabajo bien hecho.
La Cruz Distinguida
de Aviación: El DFC es esencialmente una plata o una estrella de
bronce otorgada para los pilotos. Involucra heroísmo de combate
aeroespacial.
La Medalla de la Estrella de Bronce: Lo
más bajo de las medallas de heroísmo de combate. Aunque es todavía un logro
significativo.
La Medalla al
Valor: Premia el coraje y el
valor en combate. Suele ser otorgada a los heridos en batallas importantes.
La Medalla Unida
de Logro de Servicio: La medalla es para proceso y resultados
excepcionales
No es rara en oficiales y en técnicos que trabajan fuera de servicio.
Prisionero
De Guerra: Si quedas capturado y sobrevive, se obtiene esta
medalla.
La Medalla de Buena
Conducta: Reconoce a las mujeres y hombres alistados que han prestado
servicio con buena conducta y han provisto un servicio fiel al cuerpo durante
toda su vida.
La Medalla de
Marines Expedicionarios: Se obtiene como premio al estar 90 días en
una fuerza expedicionaria en territorio hostil.
La Medalla por servicios
en campaña Humanitaria: Recompensa los servicio del humanitarios en
combate.
Medalla del
Voluntario: Merito al servicio voluntario.
La Defensa la
Medalla por Servicios en Campaña Meritoria: Medalla otorgada tras 20 años
de servicio militar.
La medalla
por servicios meritorios en campaña: Otorgada a causa de un buen servicio
en una campaña.
La Medalla Marina
de Elogio: Similar al anterior, pero de más prestigio.
La Medalla Por
Servicios En Campaña de Seguridad Nacional: Otorgada a todo marine que
sobreviva a una guerra.
La Medalla Marina
Organizada de la Reserva: Otorgada por estar en las reservas
organizadas durante una guerra...
Los premios de la infantería de
marina se subdividen en tres clases:
- Las
decoraciones personales y de la unidad. Premian el comportamiento de un marine
en un determinado momento, a causa de un acto de coraje o caballerosidad.
- El
conmemorativo, a la campaña, y las medallas por servicios en campaña. Premian
la actuación de un grupo o marine durante el transcurso de una misión.
- Los
distintivos de puntería y los trofeos. Que premian alguna cualidad
sobresaliente del marine, ya sea en entrenamientos, o en operaciones reales.
Cada Medalla puede estar acompañada a
las un o varios puntos de Reputación, así como de premios en metálico.
Es el código moral e todo marine colonial. Infringirlo
siempre conlleva una pérdida de reputación. A parte, si la infracción es grave,
puede conllevar multas, perdidas de privilegios, reducción del rango, o incluso
ser llevado ante un consejo de guerra.
- Los
marines solo combaten enemigos
- Los
marines no dañan al enemigo que se rinde, los entregan a un superior
- Los
marines no torturan ni matan prisioneros.
- Los
marines cuidan y atienden a los heridos, sea enemigo o aliado.
- Los
marines no atacan al personal civil ni sanitario.
- Los
marines o destruyen mas de lo que la misión requiere.
- Los
marines tratan a los miembros civiles de forma humanitaria.
- Los
marines no roban, respetan la propiedad privada.
- Los
marines deben velar por que las leyes de guerra se cumplan, e informar de
cualquier infracción que descubran.
- Los
marines siempre obedecen y respetan a sus superiores.
Infringir las leyes de los marines conlleva una perdida de
entre 5 y 20 puntos de reputación. En los casos más graves, se pueden formar un
consejo de guerra la personaje, y condenarle a prisión o a muerte.
Son las diferentes agrupaciones que se pueden
encontrar dentro del ejército colonial. A la hora de diseñar una aventura,
hazlo siempre pensando en un tipo concreto de unidad, de esta forma te será
mucho más fácil, además de poder desarrollar aventuras muy diversas. También
debes de tener en cuenta los miembros que suelen componer la unidad, ya que tus
PJS deberán tener personajes compatibles con ella.
EL PELOTÓN
RÁPIDO (RDPEP) DE ELIMINACIÓN DE PARÁSITOS.
Conocidos
como “Los exterminadores de bichos”, forman el grueso de los Marines
Coloniales. Entran en acción cada vez que una amenaza es detectada. Actúan de
forma rápida y brutal, acabando con todo enemigo en el menor tiempo posible.
Tamaño del equipo: 4 pilotos, 4
conductores, 16 de infantería, 2 sargentos, un oficial de armas, 4
especialistas biológicos y un comandante.
Aeronaves: 3
aviones equipados de ametralladoras UD-4, y un AD-17A strikeship.
Aventura típica: Recuperar la conexión perdida con una
estación espacial.
LOS EQUIPOS
BESERKER
Son equipos
especializados en la lucha xenobiológica. Cuando la amenaza es demasiado seria,
estos comandos actúan, arrasando todo a su paso. Suelen actuar de la siguiente
forma:
-
Usan armamento nuclear para despejar el terreno
circundante a la colmena.
-
Los artilleros acaban con toda resistencia que quede y
limpian el terreno.
-
Un voluntario humano es usado como cebo. Se deja
capturar para que los xenomorfos lo lleven a la sala de huevos y lo usen de
incubadora. El voluntario lleva un equipo rastreador con el.
-
El traje berserk es montado y preparado. Usando la
señal del rastreador, avanza hacia el corazón de la colmena, y acaba con la
reina.
-
Los xenonmorfos restantes son eliminados, se libera al
voluntario antes de que el huevo eclosione.
-
El equipo se muda a la siguiente colmena.
Tamaño del equipo: Una unidad berserk y
su técnico, un científico experto en xenobiología, un marine voluntario que
sirva de cebo, dos artilleros, un jefe de equipo.
Aeronave: Una Fragata de Clase del Bougainville.
Misión típica: Búsqueda y exterminio de
aliens.
Servicio xenobiológico interplanetario (PXS)
Financiados
particularmente por la compañía Weyland Yutani,
su cometido principal es la investigación y recolección de especimenes
xenomorfos. Aunque suelen participar en misiones de rescate, sus prioridades
científicas suelen ser lo primero.
Equipo:
El 50 % son científicos diversos (en su mayor parte xenobiologicos). Pueden
tener hasta 10 sintéticos. La tripulación de total por aeronave puede superar
los cuarenta.
Aeronaves:
Usualmente, una Conestoga o un Bougainville.
Misión
típica: Investigación y
recolección.
Fuerza aérea
Básicamente,
son las fueras aeroespaciales de los CMC. Generalmente, cada aerobuque está
guiado por un capitán o un coronel, y cada flota por un general o almirante. No
suelen oponerse a las amenazas xenobiológicas, pero, en ocasiones, son
requeridos para misiones de bombardeo orbital.
Tamaño del
equipo: entre 3 y 12 naves de
guerra, comandadas por una fragata o similar.
Aeronaves: Diversos.
Misión típica: Guerra a escala
interplanetaria.
Equipo de rescate de emergencia (ERT)
Los CMC no se
limitan a proteger los límites de las colonias a las que sirven. Los equipos de
rescate y salvamento se dedican a prestar servicios de urgencia allí donde se
necesiten.
Tamaño del
equipo: Cualquiera.
Aeronaves:
Diversos.
Misión
típica: Cualquier tipo de misión de rescate. Una buena manera para
añadirle variedad a una campaña.
Gestión de
control biológico (BNC)
Los
equipos BNC generalmente se encargan del estudio y confinamiento de amenazas
biológicas, incluidos las formas de vida xenomorfas. Muchas corporaciones
incluyendo a GrantCorp, ZCT, y Weyland Yutani comienzan a utilizar xonomorfos
en sus experimentos. La CMC
ve esto como un mal necesario, ya que es imprescindible realizar estudios sobre
esta nueva y peligrosa forma de vida. Por ello, a menudo la CMC y las corporaciones
privadas trabajan en conjunto en este tipo de experimentos. La CMC no permite a las
corporaciones el uso de los xenomorfos en otras situaciones que no sea en
pruebas de investigación.
Tamaño del
equipo: 30 unidades. Sin armamento
pesado, pero con fuertes blindajes. Suelen llevar dispositivos para capturar
xenomorfos vivos.
Aeronaves:
Diversos.
Misión
típica: Una excursión a una colmena alien para conseguir especimenes.
Recuperación y salvamento
Tropas esenciales
dedicadas a llevar ayuda a zonas devastadas, ya sea por amenazas xenomorfas o
por cataclismos naturales. Son similares a los ERT, pero más exclusivos. Solo
acuden cuando la magnitud de la catástrofe es
inmensurable.
Tamaño del
equipo: Depende de la catástrofe.
Aeronaves:
Diversos. Navíos de carga, principalmente.
Misión
típica: Los PJs forman parte de un convoy de ayuda humanitaria que se
dirige a una zona arrasada por los xenomorfos.
Fuerzas especiales. Ingenieros y equipos de
reconocimiento.
Reciben el
nombre de fuerzas especiales a todas las tropas especializadas en infiltrarse
en territorio enemigo para llevar a cavo muy misiones concretas. Las fuerzas
especiales están entrenadas para trabajar en condiciones adversas, en cualquier
tipo de ambiente, ya sea un planeta hostil, en las profundidades oceánicas, o
en el espacio profundo.
Normalmente,
funcionan en grupos reducidos, actuando de forma independiente. Se infiltran
silenciosamente, permanecen ocultas en territorio enemigo, y actúan cuando llega
el momento.
El Tamaño
del equipo: 2 de infantería. 1
zapador. 1 francotirador. 1 ingeniero.
Aeronaves:
Diversos.
Misión
típica: Misiones de infiltración, tácticas de guerrilla, desembarco en zona
enemiga.
Aquí dejo las unidades más comunes que se
pueden encontrar en un ejército. Eres libre de crearte otros distintos, aunque
es mejor que los jugadores escojan un papel predeterminado, ya que los marines
coloniales trabajan en grupos herméticos.
Infantería
Trasfondo: Tropas de asalto básico. Se usan en
confrontaciones directas. Es el cuerpo más común.
Superior
jerárquico: Cabo interno.
Habilidades
(todo a +1): Armas de fuego, pelea,
disparo.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
alerta, supervivencia, camuflaje, atletismo, vigor.
Sueldo (en
créditos): 100
Apoyo
Trasfondo: Entrenados en armas de cobertura. Son
similares a la infantería, pero más especializados en tareas de cobertura
Superior
jerárquico: Cavo interno.
Habilidades
(todo a +1): Puntería, pelea,
estrategia.
Requisitos (Hay
que gastar un mínimo de 3 PG):
Supervivencia, demolición, puntería, artillería, atletismo, pilotar.
Sueldo (en
créditos): 80
NCO, oficial no comisionado
Trasfondo: oficial que ha ascendido en primera línea de
combate. No ha tenido ninguna formación particular, solo ha ascendido por
méritos en el campo de batalla.
Jerarquía
exigida: Cabo
Superior
jerárquico: Sargento
Habilidades
(todo a +1): Puntería, disparo,
pelea.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
Demoliciones, subterfugio, psicología, supervivencia, puntería, disparo.
Sueldo (en
créditos): 100
Oficial comisionado
Trasfondo: Superior en primera línea de combate.
Jerarquía
exigida: Sargento
Superior
jerárquico: Ninguno (en campaña).
Habilidades
(todo a +1): persuasión, disparo,
medicina.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
subterfugio, psicología, supervivencia, coraje, persuasión.
Sueldo (en
créditos): 120
Piloto aeroespacial
Trasfondo: hombres y mujeres pertenecientes a la
división aeroespacial. Manejan naves de carga, lanzaderas y maquinaria de
combate. Están entrenados para pilotar toda clase de vehículos, ya sean
militares o civiles.
Superior
jerárquico: subteniente.
Habilidades
(todo a +1): conducir, pilotar,
artillería.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
Pilotar, disparo, Mecánica, informática, artillería, puntería.
Sueldo (en
créditos): 90
Subcomandante de aeronave
Trasfondo: Estas personas están a un paso de poder
pilotar su propia nave espacial. De vez en cuando, se hacen cargo de la
navegación, auque es más común que sirvan de apoyo al capitán...
Jerarquía
exigida: subteniente
Superior
jerárquico: Teniente.
Habilidades
(todo a +1): Persuadir, pilotar,
alerta.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
Persuadir, disparar, puntería, pilotar, informática, mecánica.
Sueldo (en
créditos): 120
Médico
Trasfondo: Médicos de campaña, encargados de salvar
vidas.
Superior
jerárquico: Cabo
Habilidades
(todo a +1): Medicina, disparo,
supervivencia.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
Medicina, disparo, alerta, investigación, psicología.
Sueldo (en
créditos): 100
Científico.
Trasfondo: Algunos marines deciden seguir estudiando
una vez terminada su carrera, adquiriendo bastos conocimientos técnicos y
científicos. A menudo forman parte de la tripulación de grandes navíos de
investigación.
Superior
jerárquico: Subteniente.
Habilidades
(todo a +1): medicina,
investigación, electrónica.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
Alerta, investigación, medicina, informática, electrónica, psicología.
Sueldo (en
créditos): 100
Xenobiólogo
Trasfondo: Científico especializado en el estudio de
otras formas de vida.
Superior jerárquico: teniente coronel
Habilidades
(todo a +1): Investigación,
medicina, subterfugio.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
Investigación, medicina, subterfugio, psicología, alerta, electrónica,
informática.
Sueldo (en
créditos): 50
Conductores
Trasfondo: Personal especializado en el manejo de
vehículos terrestres.
Superior
jerárquico: cabo
Habilidades
(todo a +1): Disparo, artillería,
conducir.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
Puntería, disparo, conducir, artillería, pilo0tar, mecánica, pelea,
supervivencia.
Sueldo (en
créditos): 80
El técnico
Trasfondo: Asistentes y mecánicos de aeronaves y
vehículos.
Superior
jerárquico: cabo
Habilidades
(todo a +1): mecánica, electrónica,
artesanía.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
Mecánica, armas de fuego, electrónica, informática, pilotar.
Sueldo (en
créditos): 50
El ingeniero
Trasfondo: Científico especializado en el estudio de
otras formas de vida.
Superior
jerárquico: Capitán
Habilidades
(todo a +1): Mecánica, electrónica,
pilotar.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
Investigación, electrónica, informática, mecánica.
Sueldo (en
créditos): 100
Zapador
Trasfondo: Ingenieros y técnicos especializados en
actuar en pleno campo de batalla.
Superior
jerárquico: teniente coronel
Habilidades
(todo a +1): Disparo, artillería,
electrónica.
Requisitos
(Hay que gastar un mínimo de 3 PG):
Disparo, mecánica, electrónica, conducir, medicina, supervivencia, informática.
Sueldo (en
créditos): 100
Los humanos se han extendido por todas
partes, y existen muchas profesiones que un personaje puede tener. Aquí dejo
algunas, para crear partidas que no tengan anda que ver con los marines
coloniales.
Trabajadores
Aquí se incluyen
todos los ciudadanos normales. Pueden ser mecánicos, ingenieros, médicos,
granjeros, transportistas, taxistas, ex marines coloniales, o lo que se te
ocurra. Dependiendo del tipo de jornada, ganarán más o menos.
Guíate en la
tabla de abajo para estimar el sueldo del personaje
Servicios
|
Coste
|
Servicios
|
coste
|
Permiso
un día
|
500
|
Permiso
de tres días
|
500
|
Permiso
de una semana
|
1000
|
En
tierra permanentemente
|
10000
|
Seguridad
por día
|
100
|
Seguridad
permanente
|
10000
|
Servicio
de lujo
|
1000
|
Demora
(día)
|
300
|
Reparación
estimada
|
1000
|
Reparar
un vehículo
|
1 crédito por PDE
|
Esta tabla
también te puede servir para estimar los gastos de alguien que no trabaje, o
esté de permiso temporal.
Apicultores
Descripción: Tienen como profesión una de as tareas mas
arriesgadas conocidas. Conseguir l jalea real de una reina alien. Esta
sustancia, dado sus propiedades y la dificultad de conseguirla, se tasa a
precio de oro.
Requisitos
del grupo: Un grupo de al menos 6
miembros. Una aeronave propia.
Cosas
adicionales: 1 de los miembros
deben de tener algún tipo de entrenamiento militar. También se requiere un
miembro científico.
Mercenarios
Descripción: Soldados a sueldo que ofrecen sus servicios
al mejor postor. Trabajan para cualquiera que pueda pagar sus honorarios, ya
sean naciones, corporaciones o particulares. El sueldo y las condiciones de
trabajo siempre están estipulados en el contrato que firman. Aunque siempre
cumplen con lo pactado, rara vez tiene un código de honor similar al de los
marines.
Requisitos
del grupo: Una tripulación
compuesta entre 8 y 50 individuos.
Cosas
adicionales: Cada individuo ha de
tener algún tipo de formación militar.
Contrabandistas
Descripción: saqueadores estelares que no tienen
escrúpulos a la hora de comerciar con cualquier tipo de mercancía, sea legal o
no. Con la aparición de los xonomorfos, los contrabandistas han visto nuevos
negocios en mercancías como huevos de xenomorfos, la jalea real, o civiles
criogenizaos para que sirvan en experimentos científicos.
Requisitos
del grupo: Entre 5 y doce
individuos. Transporte propio
Cosas
adicionales: Al menos, uno de los
miembros debe de tener formación militar.
Miembros corporativos
Descripción: Similares a los mercenarios, pero
contratados permanentemente por una corporación en concreto.
Requisitos
del grupo: Variable
Cosas
adicionales: Entrenamiento militar
en todos sus miembros.
Armamento ligero
|
Puntería
|
Rango
|
Daño
|
RoF
|
Cargador
|
Movimiento
|
Coste ($)
|
|
VP 70
|
0
|
50 m
|
2
|
2
|
11
|
0
|
400
|
|
M4A3
|
0
|
100 m
|
2
|
2
|
12
|
0
|
400
|
|
ATM-2 Medina
|
+1
|
200 m
|
3
|
2
|
16
|
0
|
900
|
|
ATM-1 Sabot-Pistol
|
+3
|
80 m
|
3
|
3
|
16
|
0
|
800
|
|
Aturdor Básico
|
0
|
25 m
|
4 <CON>
|
1
|
6
|
0
|
400
|
|
Armamento medio
|
Puntería
|
Rango
|
Daño
|
RoF
|
Cargador
|
Movimiento
|
Coste
|
|
M41A1 Pulse Rifle
|
-1
|
900
|
5
|
40
|
100
|
0
|
2 000
|
|
PN 30mm Grenade Launcher
|
-1
|
100
|
Grenade
|
1
|
3
|
0
|
n/a
|
|
M42A Scope Rifle
|
+5*
|
3 800
|
4
|
1
|
12
|
-1
|
2 300
|
|
M41AE2 Pulse Rifle Mk2
|
0
|
900
|
5
|
30
|
300
|
0
|
3 500
|
|
Escopeta M21A
|
-2
|
50
|
6
|
2
|
12
|
0
|
1 000
|
|
Escopeta
de asalto m68
|
+1
|
100
|
4
|
2
|
30
|
-1
|
1800
|
|
L96 Sniper Rifle
|
+3
|
2 500
|
4
|
2
|
12
|
-1
|
2 000
|
|
Duchamp Blaster
|
-2
|
500
|
5
|
50
|
300
|
-1
|
2 300
|
|
M42A3 Light Rifle
|
0
|
700
|
3
|
30
|
90
|
0
|
1 800
|
|
ATM-3 Shiva Mk. 1
|
-1
|
900
|
4
|
60
|
120
|
0
|
4 000
|
|
ATM-4 Sabot-Stick
|
0
|
600
|
3
|
30
|
120
|
0
|
1 000
|
|
Armamento pesado
|
Puntería
|
Rango
|
Daño
|
RoF
|
Cargador
|
Movimiento
|
Coste
|
|
Arma inteligente M56A2
|
+2*
|
1500
|
7
|
60
|
300
|
-1
|
10000
|
|
Arma inteligente M-199 Mk2
|
+3
|
1500
|
8
|
60
|
500
|
-2
|
15000
|
|
M240A1 Flamethrower
|
0
|
3-50
|
3/3**
|
3
|
60
|
0
|
4 000
|
|
GC20 Plasma Rifle
|
0
|
1000
|
6
|
30
|
500
|
-1
|
8 000
|
|
ATM-5 Shiva Mk.2
|
0
|
1500
|
7
|
30
|
270
|
-3
|
10000
|
|
M-23 "Thumper"
|
-1
|
50
|
Grenada
|
1
|
12
|
0
|
2500
|
|
Ametralladora
Gargoyle M36A1
|
-3
|
1500
|
7
|
60
|
600
|
-3
|
15000
|
|
Armas no coloniales
|
Puntería
|
Rango
|
Daño
|
RoF
|
Cargador
|
Movimiento
|
Coste
|
Clase
|
ZCT 9mm Avenger
|
0
|
50m
|
2
|
1
|
9
|
0
|
400
|
Pistola
|
Falcon Street 12mm
|
-1
|
75m
|
3
|
1
|
6
|
0
|
700
|
Pistola
|
Falcon Street Auto
|
0
|
50m
|
3
|
6
|
18
|
0
|
800
|
Pistola
|
Alphatech .454
|
-2
|
50m
|
4
|
1
|
4
|
0
|
700
|
Pistola
|
Colt “Reliable”
|
0
|
50m
|
2
|
2
|
6
|
0
|
350
|
Pistola
|
WY Corp. Special
|
+3
|
75m
|
4
|
2
|
12
|
0
|
1 200
|
Pistola
|
Tradex Assault Auto
|
-2
|
750m
|
4
|
30
|
90
|
0
|
1 500
|
Rifle automático
|
Ventral Heavy Rifle
|
0
|
900m
|
5
|
30
|
90
|
-1
|
1 500
|
Rifle automático
|
Boyars “Buster” Rifle
|
0*
|
500m
|
8
|
10
|
50
|
-1
|
2 000
|
Rifle automático
|
Tradex SMG-Alpha-01
|
+1
|
750m
|
3
|
10
|
130
|
0
|
2 300
|
Rifle automático
|
WY Defender Hvy. Auto
|
+3
|
1200m
|
5
|
30
|
120
|
0
|
4500
|
Rifle automático
|
Ventral “Maniac” Rotary
|
-1
|
1000m
|
14
|
90
|
900
|
-2
|
3500
|
Arma pesada
|
Ventral “Peacemaker”
|
-2
|
2500m
|
2M
|
2
|
15
|
-2
|
4 000
|
Arma pesada
|
Alphatech Railgun
|
0
|
5 000m
|
2M
|
1
|
15
|
-2
|
5 000
|
Arma pesada
|
Ventral Air Sniper***
|
0
|
5 000m
|
10
|
3
|
30
|
0**
|
8 000
|
Arma pesada
|
WY “Brilliant Pebble”*
|
+4
|
10 000m
|
3M
|
½
|
10
|
-3
|
18 000
|
Arma pesada
|
Armas de la U.P.P
|
Puntería
|
Rango
|
Daño
|
RoF
|
Cargador
|
Movimiento
|
Coste
|
SVD Hold Out Pistol
|
0
|
100 m
|
3
|
3
|
18
|
0
|
300
|
SVD Heavy Sniper Rifle
|
+3
|
2 000 m
|
4
|
3
|
15
|
-1
|
2 000
|
AKH Assault Rifle
|
0
|
1 400 m
|
6
|
20
|
90
|
-1
|
3 500
|
AKH Heavy Pistol
|
0
|
100 m
|
3
|
10
|
30
|
0
|
800
|
AKH ER Grenade Launcher
|
-1
|
150 m
|
Grenada
|
1
|
1
|
0
|
350
|
Tradex SMG-Alpha-01
|
+1
|
750m
|
3
|
10
|
130
|
0
|
2300
|
Armas de Alexandría
|
Puntería
|
Rango
|
Daño
|
RoF
|
Cargador
|
Movimiento
|
Coste
|
AHAS Heavy Pistol
|
+1
|
150 m
|
3
|
3
|
10
|
0
|
1 600
|
AHAS Pulse Laser Pistol
|
+3
|
100 m
|
4
|
2
|
30
|
0
|
2 000
|
AHAS Medium Rifle
|
-1
|
900
|
4
|
30
|
90
|
0
|
3 000
|
AHAS Pulse Laser Rifle
|
+2
|
1 000m
|
4
|
40
|
100
|
-1
|
8500
|
AHAS Sniper Laser
Rifle
|
+7*
|
3 000 m
|
6
|
1
|
15
|
-1
|
9 000
|
AHAS Portable Particle Gun
|
-2
|
1500
|
8 (.5k)
|
5
|
50
|
-2
|
10 000
|
*: -5 si no usa
trípode **no permite maniobras de fuego múltiple
***solo objetivos aérreos.
Armas de asalto
|
Puntería
|
Rango
|
Daño
|
RoF
|
Cargador
|
Movimiento
|
Coste
|
Objetivos posibles
|
Plasma Cannon
|
-2
|
2 000
|
2M
|
½
|
20
|
0 / -5*
|
15000
|
Cualquiera
|
M5 RPG
|
0
|
2 000
|
3M
|
1
|
1
|
-1
|
2 000
|
Cualquiera
|
M78 PIG
|
0
|
1000
|
1M
|
1
|
30
|
-1
|
7 000
|
Cualquiera
|
M83A2 SADAR
|
+1
|
1000
|
4M
|
1
|
1
|
-1
|
4 000
|
Solo a larga dsitancia
|
M112 HIMAT
|
+1
|
5 000
|
6M
|
1
|
3
|
0**
|
8 000
|
Solo a larga dsitancia
|
SIM-118 Hornet
|
0
|
10 000
|
4M
|
1
|
1
|
-1
|
4 000
|
Solo aire
|
ATM-1 Bolter
|
-1
|
1 500
|
1M
|
1
|
20
|
-3
|
4 000
|
Cualquiera
|
M80 LP-Cannon
|
-2
|
3 000
|
3M
|
1
|
9
|
-2
|
5 000
|
Cualquiera
|
Granadas
|
Rango de disipación
|
Daño
|
Coste unidad
|
Notas
|
Nuclear
|
1km
|
40M
|
1500000
|
Arma nuclear
|
M760 Anti personal
|
2m
|
7
|
900
|
|
M862 anti-armor
|
3m
|
8
|
1200
|
El blindaje actúa la mitad
|
M5A3 Incineradora
|
2m
|
7
|
1 000
|
Produce fuego durante 5
turnos.
|
M20 Claymore
|
3m
|
8
|
1 000
|
Detonación remota
|
Minas
|
Color
|
Daño
|
R. disipación
|
Uso
|
Notas
|
Coste unidad
|
M40 High-Explosive
Fragmentary*
|
Roja
|
7
|
3m
|
Antipersonal
|
|
100
|
M38 HEAP
|
Verde
|
1M
|
1m
|
Antitanque
|
½ Armadura
|
250
|
M51A Bounding Fragmentary
|
Azul
|
7
|
1m
|
Pequeños grupos
|
Daño contundente x2
|
120
|
M108 Canister (Buckshot)
|
Negra
|
6
|
0
|
Lugares cerrados
|
|
70
|
M230 Baton (Rare in USCM)
|
N/A
|
7 (CON)
|
0
|
Disturbios civiles
|
|
20
|
M60 Phosphorous* Incendiary
|
Blanca
|
0
|
15m
|
Pantalla de humo
|
|
50
|
M72A1 Starshell*
|
"S" encima
|
0
|
10m
|
Cegadora
|
45 s.
|
70
|
* puede ser lanzada.
*: Doble de daño contra aparatos electrónicos.
**torreta laser espacial.
Unidades centinelas coloniales
|
Puntería
|
Rango
|
Daño
|
RoF
|
Cargador
|
Coste
|
Objetivos posibles
|
UA 571-C Sentry
|
+1
|
800
|
4
|
50
|
500
|
60 000
|
Todos
|
UA 571-D Sentry
|
+1
|
1 200
|
5
|
40
|
500
|
70 000
|
Todos
|
UA 571-F Sentry
|
0
|
100
|
Grenada
|
3
|
30
|
65 000
|
Todos
|
LIM-417 Phalanx
|
0
|
80 000
|
4M
|
1
|
6
|
120 000
|
Aire
|
HIM-122 Lancer
|
+1
|
120 000
|
5M
|
10
|
1
|
240 000
|
Aire
|
HIM-78 Sprint
|
0
|
540 000
|
6k
|
1
|
4
|
350 000
|
Aire, espacial
|
Notas
Munición: Un cargador
completo cuesta el 10% del coste del arma.
Resistencia: Usa esta
tabla para calcular los PDE de cada arma. Todas las armas tienen una dureza
similar a la del hierro (14).
Tipo
|
PDE
|
Tipo
|
PDE
|
Arma ligera
|
10
|
Arma media
|
20
|
Arma pesada
|
30
|
Arma de asalto
|
35
|
Miscelánea
|
35
|
Minas
|
20
|
Granadas
|
5
|
Armas aeroespaciales
|
1M
|
Cañones aeroespaciales
|
2M
|
Blindaje aeroespacial
(aeronaves, estaciones espaciales, etc.)
|
3M
|


Armas de Fuego ligeras coloniales
Pistola VP
70
La Ventrel VP70 “Predator”
es una pistola semiautomática de 9
mm fabricada por entero con materiales compuestos, por
lo que es ligero, fiable y muy preciso.
M4A3 SERVICE SIDEARM
l M3A3, con sus más viejas
variantes, ha sido el sidearm estándar de USCM por los últimos sesenta años. 9m
m automáticos, retroceso funcionado, aleación de acero con algunas piezas
plásticas y aleaciones ligeras. El arma entera, incluyendo un cargador de 12
disparos pesa no más de 0.95
kilogramos.
ATM-2 MEDINA
Un arma de retroceso cero,
diseñada para las unidades CMC que trabajen en ambientes de la
cero-gravedad. Alphatech la diseñó para
los militares pero encontró demanda en el CMC, quien necesitaba más armamento
en los peligros y hostiles rincones del espacio.



ATM-1 SABOT-PISTOL
La pistola barata y pequeña
pistola de Alphatech es un arma por los grupos de policías como equipo
estándar. También se utiliza como buena
arma de reserva en el CMC.





BASIC
STUNNER
Un arma común para el policía y los
guardias nacionales. Esta maravilla
dispara una aguja sedativa que se desintegra al impactar. Puede penetrar incluso la armadura más pesada
y generalmente noquea a ser humano medio en unos segundos
Escopeta
de Combate M21A


Un
arma fuera de lugar en los tiempos modernos, la escopeta M21A fue usada
habitualmente como arma antipersonal en el interior de naves o en el combate
contra enemigos no blindados. No es un arma habitual entre los especializados
Marines Coloniales, ya que el blindaje se dobla contra las postas de escopeta.
ESCOPETA DE ASALTO M68



Versión más potente de la
escopeta anterior con un cargador más amplio, y con mayor capacidad de disparo.


Fusíl
de Pulsos M41A1
El Armat M41A
es un rifle de asalto automático por pulsos eléctricos de 10 mm, refrigerado por aire y
estabilizado por expulsión de gases, que durante la última década se ha
convertido en el rifle básico de los Marines Coloniales y el Ejército de los
EEUU. La variante estándar número de modelo 1 tiene un lanzagranadas de 30 mm accionado por aire
comprimido. Precio: 2000 $
Rifle de
Francotirador M42A


El
M42A 4s un rifle de pulsos eléctricos de 10 mm empleado como arma de largo alcance por
los Marines Coloniales. El modelo de serie dispone de una mira de francotirador
con análisis multiespectral que combina baja luminosidad, infrarrojos y fuentes
electromagnéticas en una sola imagen.
L96 SNIPER RIFLE
El L96A1 es construido por una
firma llamada Accuracy Internacional, ye construido bajo supervisión de un
francotirador britanico. Tiene una
disposición inusual, ldos piezas independientes que se acoplan la una a la
otra. Existe una variante antiterrorita, constituda por materiales más
resistentes, y otro con el silenciador integrado.



Es un rifle muy preciso, bien
diseñado, longitud ajustable, y una buena fiabilidad. Es dificile encontrar
este rifle fuera de agencias gubarnutmentales.
DUCHAMP BLASTER
500 disparos repartidos en dos
cargadores. El Duchamp era una
alternativa al diseño del rifle de pulso. l resultado es un rifle pesado
apenas usado que fue desechado por el CMC a favor del rifle del pulso M41AE2
Mk.2. Aún es usado por algunos grupos civiles y agentes corporativos.



M42A3 LIGHT RIFLE:
El M42A3 es una variante menor
del rifle de pulso 41A. Es un arma ligera, robusta y de fácil uso.
Dado a su reducido coste, este arma se a convertido en una opción corriente
tanto entre las colonias exteriores, como entre los exploradores del espacio
profundo. Las escuadrillas de la armadura ligera y las milicias urbanas de la
selva utilizan a menudo el M42A3 en lugar del M41A, más pesado.



ATM-3 SHIVA Mk. 1

Los
dos diseños de Shiva, construidos por Alphatech, fueron desarrollados
originalmente para sus propias fuerzas, pero su uso es común en la mayor parte
de las colonias exteriores, así como una alternativa al rifle del pulso
M41A. Las fuerzas del espacio profundo
también han encontrado las prestaciones de esta arma muy tentadoras. El Shiva es un arma ambidextra, con dos
asideros individuales, el cargador se introduce entre ambos soportes. El único problema verdadero con ambos modelos
de Shiva es su retroceso. Siempre que se
supere la mitad del RoF, se gana un penalizador extra de -1 por cada
disparo

ATM-4 SABO-STICK
El modelo más simple y barato
dentro del arsenal de Alphatech. Con una estructura frágil y sencilla, y un
mecanismo simple, suele sufrir por el recalentamiento. Suelen fundirse cuando
se disparan más de diez cargadores consecutivos.

. 

Armas Pesadas
Arma
Inteligente M56A2

La
M56A2 es un arma automática de 10
mm de propósitos múltiples empleada como arma de apoyo a
la infantería. Mediante un monstruoso sistema de recarga por pulsos eléctricos,
esta arma es capaz de disparar hasta 1200 balas por minuto. Un sistema de
búsqueda infrarrojo y un arnés giroestabilizador aseguran una precisión de
fuego increíble en un arma automática, aún en pleno movimiento.
Mini
ametralladora Gargoyle M36A1
La
miniametralladora (o minigun) Gargoyle M36A1 accionada por pulsos eléctricos de
13 mm es
la más poderosa arma de apoyo a la infantería que los Marines Coloniales
utilizan. Aún estabilizada por la expulsión de gases, un arnés y un giro
continuo de sus seis cañones, la
Gargoyle no puede ser disparada en movimiento, debido a su
tremenda cadencia de fuego. Sólo puede ser utilizada por soldados muy recios
(CMP y FUE +1 o más) o incurrir en una penalización acumulativa de -1 por cada
CDF consecutiva. Excepcionalmente, aquellos artilleros con FUE +3 podrán
utilizarla incluso en movimiento.
Además, es
tal su índice de fuego que siempre se debe disparar en una cadencia de 1 (10
balas) al menos, pues es lo que ocurre al presionar el gatillo.


GC-20 PLASMA RIFLE
Grant Corp desarrolló varios
diseños del arma de plasma basado en la potencia de fuego pesada del CERDO y de
las torrecillas pesadas en el M577 APC. Crearon al GC-20 y a su primo más
pesado. El GC-20 es casi irreconocible
con respecto a diseños existentes del arma.
Las características estándar de los rifles a menudo incluye asideros
ergonómicos, un contador del compartimiento, e incluso un protector del hombro
faltan en este modelo. Los tres cilindros permitieron que el GC-20 tuviera alta
tarifa cíclica y no 
guardara
el calor interno.
M-199 SMART GUN Mk. 2
El M-199 fue un diseño elegante
común en el espacio exterior. El tambor
de munición fue movido debajo de la arma y la fuerza del arnés fue
aumentada. El
M-199 era un arma valiosa,
usada por los equipos Beserker porque aumentaba la potencia de fuego del los
artilleros pesados. La mayoría prefieren
el diseño original, menos torpe. Sin
embargo, el tamaño creciente de la arma condujo a un sistema informático más
grande, más avanzado. Aunque es pesado,
tiene un disparo mejorado.
ATM-5 SHIVA Mk. 2
Fueron diseñados, originalmente,
como un arma pesada usada sobre todo para los sintéticos militares. El peso masivo del arma hizo el despliegue
común difícil. Cuando los sintéticos
fueron prohibidos en combate, el Shiva se convirtió en una rareza. Todavía encontrado en la ocasión, es el arma preferida de la opción para soldados más
fuertes puesto que puede ser utilizado como arma del “autofire”, poniéndola a
disposición la infantería general sin penalizador. Cuando los sintéticos ofensivos diseñaron combatir
la amenaza del xenomorfa aparecieron, el Shiva Mk2 apareció otra vez como arma
estándar para una unidad pesada.




Lanzallamas M240A1
El
lanzallamas M240A1 es una arma antipersonal de gran eficacia utilizada en
espacios cortos y edificiaciones. Tácticamente es muy útil cegando búnkers o
espacios protegidos por portillas. Se ha comprobado que psicológicamente es un
arma muy poderosa, ya que los seres vivos sienten un instintivo terror hacia
las llamas.
El blanco
arde durante un número indefinido de asaltos, hasta que sea apagado el fuego,
aplicándose el daño en cada uno de ellos. Con un penalizador de -2 se puede
lanzar en parábola hasta 50
metros.
Lanzamisiles
SADAR M83A2
El SADAR es
un lanzamisiles de infantería utilizado principalmente como arma antivehículo,
con un alcance de 1000
metros y fabricado con materiales ultraligeros. El
modelo 2 aquí presentado tiene la capacidad de ser recargado, no como el modelo
anterior.
El uso de la
guía en una acción anterior proporciona un bonificador por precisión de +2.
LANZAGRANADAS M38C / M92



Imagen oficial, sin datos específicos del arma... el M38C es el que aparece en
la imagen. Según parece, dispone de un cargador de 6 a 8 granadas de diversos
tipos. El M92 -imagen no disponible en estos momentos, cuando pueda la subo-
parece una versión mas ligera, pero utilizando granadas 30mm utilizadas en el
M41.
Ideal para crear perímetros defensivos y
para alcanzar múltiples objetivos.
Tipo de munición:
- Granadas de proximidad: Activada como una
mina al detectar movimiento.
- Granada con temporizador: Rebotan sobre la
mayor parte de superficies. Detonan al alcanzar el objetivo o tras el tiempo
fijado.
- Granadas EMP: Inutilizan los sistemas
eléctricos y aturden con una violenta sacudida.
- Minas inteligentes: Se pegan a la mayor
parte de superficies. Una vez colocadas se activan al detectar un objetivo.
Avanzarán hacia el objetivo con unas diminutas patas robóticas por cualquier
superficie.
GATLING M90 / M214



Diseñada para el combate contra vehículos
ligeramente acorazados, combina munición de gran calibre con un sistema
multi-cañón rotativo (6 tubos de salida de aluminio) de alta velocidad
refrigerado por aire.
CAÑON DE ASALTO M64



El M64 es un anticuado sistema anti-blindados
portátil, que todavía se encuentra en algunos armeros del USCMC; debe ser
llevado mediante un arnés, y alimentado desde una caja de municiones que lleva
el operador a su espalda. El arma viene a ser un cañón ligero de 20mm HEAT.
M5 RPG / M6B RPG



El M5 es un tubo lanzador de 140
cm. con mecanismo de disparo y una mira telescópica x4,
con un peso aproximado de 2.3
kg. Los proyectiles, que se llevan a parte, son cohetes
de 66mm, estabilizados y con hiper-velocidad, con cabeza HEAT, con un peso de 2.2 kg.
El M6 es una pequeña mejora realizada al
sistema M5, que permite utilizar proyectiles guiados por láser (incluyéndolo en
el sistema de tiro), y que puede llegar a cargar hasta tres proyectiles a la
vez.
M78 PIG


El M78 PIG (Phased-plasma
Infantry Gun) es un sistema anti-blindados portátil, basado en armas de
energía, con un peso de 15.2
kg, y que consta de dos partes claramente diferenciadas,
el arma en si, y la batería necesaria para su funcionamiento. El M78 es un arma
de plasma de 15mW, con un ciclo de recarga de 3 segundos. La capacidad
penetradora es considerable, y se dice que es capaz de traspasar el blindaje de
un tanque pesado a 1000
metros.
Nota: Es un sistema parecido al armamento
que tiene el APC. El sistema es una combinación de rail-gun y láser, que
vaporiza un proyectil de 'Cadmium Telluride' para lanzarlo a altas velocidades
en un estado de plasma. A finales del siglo XXII ya existen fusiles de plasma
funcionales utilizando el mismo sistema. El armamento de plasma utilizado por
los Yaut'ja, sin embargo, utiliza otro tipo de funcionamiento...
M83A2 SADAR




El M83A2 SADAR
(Shoulder-launched Active-homing Disposable Anti-tank Rocket) es un arma
anti-blindados desechable que puede llevar cualquier marine encima, para
proporcionar cierta pegada a la unidad, sin tener que depender de una escuadra
de armas pesadas, con capacidad de alcanzar vehículos a distancias de hasta 1000 metros.
Básicamente, viene a ser un cohete autopropulsado con un sistema de guía
electrónica empaquetado en un tubo lanzador plegado, que al abrirse muestra el
mecanismo de tiro así como un sistema de puntería térmico de adquisición de
blancos.
Una vez lanzado, el cohete SADAR acelera a
la máxima velocidad y cuando se acerca al blanco, el sistema de guía selecciona
la parte más caliente para impactar, así como el vuelo y rumbo para realizar el
ataque de manera más óptima. También es capaz de identificar las contramedidas
defensivas utilizadas por el blanco, y tomar medidas para evitarlas.
M112 HIMAT
El HIMAT (Hypervelocity Intelligent Missile,
Anti-Tank) es un arma 'inteligente' portátil con un alcance de 5000 mts. La
versatilidad del sistema permite al oficial al mando diversas opciones para
desplegarlo y usarlo. El elemento principal del sistema es un lanzador
desechable que empaqueta un único proyectil HIMAT, así como los puertos RTM
para el sistema de control de tiro, y un bípode para controlar el ángulo del
mismo.
El control de tiro para el M112 varia
dependiendo de la misión. Para las defensivas, el sistema puede ser puesto en
modo de mando, o en configuración autónoma. En ambos casos, uno o mas
lanzadores están conectados mediante cable a un controlador de tiro APS-100, un
sistema inteligente que recibe datos de la matriz de sensores local -que
incluye, escáner infrarrojos, detectores de movimiento, LIDAR, RADAR y sistemas
centinelas, incluso de drones de vigilancia y los datos enviados por
observadores avanzados. El ASP-100 analiza los datos y si identifica un blanco
lo apunta con uno o mas misiles de su sistema y los prepara para el
lanzamiento. Si está en configuración de Mando, el APS-100 estará conectado a
un terminal en donde un operador monitoriza todo el sistema defensivo
anti-tanque, y es el operador el que finalmente autoriza el abrir fuego o no
sobre los blancos marcados por el sistema. Si esta en configuración autónoma,
el APS-100 funciona mediante unos protocolos de identificación que le permite
asegurarse de si el blanco marcado es enemigo para realizar el ataque.
ATM-1 BOLTER (TL2)
El Bolter es otra arma pesada de
Alphatech diseñado sobre todo para los sintéticos del combate. El arma era
grande, la mayoría incluso no podría utilizarla. El retroceso bastaba para tumbar a una
persona poco corpulenta. Algunos fueron modificados
por Alphatech y el CMC con una unidad del trípode para facilitar el retroceso.



M80 LP-CANNON
El objetivo básico de los
LP-Cañones era dar a las unidades de infantería un arma pesada para combatir a
militares de tierra sin tener que instalar sistemas pesados de misiles. El M80 es un cañón automático de fácil
manejo, resistente, con una gran capacidad de munición con una gran potencia de fuego.



UNIDADES CENTINELA
Sistema de arma remota, usado en la
defensa de perímetros. Portátil y automática. Sus componentes consisten de un
trípode montado, batería trasera y un barril de ensamblaje, una unidad con
sensores de movimiento y 500 

municiones. Una vez en usó
puede girar 180° grados disparando a cualquier cosa en movimiento. Es un arma
totalmente automática.
Aunque es un arma pesada en términos de
potencia de fuego y operaciones básicas, el arma inteligente necesita un
entrenamiento específico para ser usada. Para utilizar el servo-brazo, búsqueda
y fijación de blancos inteligente, mover el giro-arnés y disparar con la mira
sobre el ojo con salida de datos se necesita práctica.
El arma tiene dos posiciones a escoger:
- Primero, apuntar y disparar el arma de
forma automatizada; a través de un sistema informático se controla el estado de
las armas. Mediante la captación de movimiento el arma abre fuego dentro del
campo visual otorgado.
- En segundo lugar, mover el arma mientras
mantiene estable la plataforma de tiro. A pesar de la sofisticación del
sistema, el tirador debe asegurarse que sus movimientos no sobrepasan la
capacidad del sistema.
Tiene las mismas características técnicas
que la M-56 Smart
Gun pero con un cargador mayor (unos 500 proyectiles).
Para no crear una lista muy
larga, solamente se enumeran los ejemplos más populares y confiables.
ZCT 9mm AVENGER
Fácil, simple, y barata
producir. El Avenger es un arma
perfeccionada que data más de doscientos años.
Es rugosa, confiable, y es muy común tanto en las colonias como fuera de
ellas. Es una pistola común entre los
contrabandistas.




FALCON STREET 12mm
Números llanos, arma
bonita. Hecho para el showman en mente, la Falcon Steet se siente bien en
cualquier ambiente. La versión de 12mm está disponible en 12 diversos colores
metálicos, en marfil, a prueba de ácido,
de fibra del carbón, de plata, o de oro.


FALCON STREET AUTO
Menos encantador que 12m m, pero
compensa esto con sus prestaciones. Es
más bien un subfusil ametrallador miniatura que una pistola. Uniforme, incluye un pequeño y plegable sujeción para mayor estabilidad. Son comunes en los grupos de mercenarios.



ALPHATECH .454
Gruesa, larga, y sumamente
robusta, parece diseñada para golpear más que para disparar.





COLT “RELIABLE”
Creada por la única compañía más
vieja que La
Corporación, Colt Inc. Esta pistola aguanta el frío, la
humedad, la radiación y la corrosión. Puedes mandarla al espacio profundo y,
después de limpiarla un poco, aún seguirá disparando.
WY CORP. SPECIAL
Las armas de Weyland-Yutani se diseñan
exclusivamente para su propia gente y no se ven a menudo en las manos de
cualquier otra persona. El especial es
un arma común en todos los guardias de las corps, los mercenarios, y la milicia
de WY. El arma tiene corte del láser,
con una precisión perfecta, y viene con puntero láser. Es un arma de la élite de la calidad,
suprema, y muy pocos consumidores pueden justificar el coste. El arma está disponible solamente en plata
pura.


TRADEX ASSAULT AUTO
El único problema de Tradex es
la munición. En esfuerzo de miniaturizar
el arma y de hacer el acuerdo del diseño y fácil de almacenar y enviar, Tradex
optó por un diseño más pequeño. De
hecho, la Tradex
utiliza la munición más pequeña posible para una metralleta. Tradex tuvo éxito con el diseño y ambos
modelos automáticos de Tradex son los más pequeños del mercado. Debido al tamaño, el arma ha sido modificada
para la ocultación en carteras, o para ser desmontado en varios pedazos
discretos, o para ser sostenido una mano y o incluso para ser guardada en compartimientos
secretos.
VENTRAL HEAVY RIFLE:
El VFR estuvo muy cerca de ser
la arma de los infantes de marina coloniales.
Llegó a ser popular como alternativa más barata a las unidades locales
de la milicia y para las fuerzas de los mercenarios. Tienen energía, gama, y
capacidades similares a los rifles de pulso. Los ciclos del VFR son más lentos,
pero el resultado final es bueno. El CMC
eligió instalarle en el último momento un tubo lanza proyectiles de 10mm.



BOYARS “BUSTER” RIFLE
Con una estructura engorrosa, y un peso mayor que otras armas de su
clase, el Búster solo tiene a su favor una potencia superior a la media.


TRADEX SMG-ALPHA-01
Radex continuó su tendencia de
usar una munición más pequeña en el Alpha-01.
El Alpha-01 lleva un acabado similar a otras armas de asalto, solo que con una capacidad mucho más grande de
munición. También tiene una exactitud
mejor, pero un índice de fuego menor. Es
el arma de fuego estándar para la infantería n el UPP. Es probable que el diseño fuese copiado o
comprado. Sin embargo, la acción de Tradex no tuvo las consecuencias negativas
que se esperaba cuando esta información… si no que se obtuvieron enormes
beneficios con las ventas de este arma. La investigación todavía no ha traído
ninguna
nueva evidencia a la superficie.


WEYLAND YUTANI DEFENDER HEAVY AUTO
WYs continúa dando a sus
miembros equipos y artefactos de calidad.
Similar al rifle del pulso de M41A, este modelo usa munición más
pequeña, permitiendo más balas por cargador.
La única desventaja es un índice de fuego levemente más pequeño. Como siempre, todo el armamento de Weyland
Yutani es exclusivo de su propio personal, así que ver cualquier armamento de
WY en las manos de otros grupos es raro.
VENTRAL “MANIAC” ROTARY
Sí, Ventral finalmente dio a los
militares lo que siempre desearon, un
cañón de fuego rápido potable. Seis
tubos rotatorios son incómodos, ruidosos, y algo inexactos, sin embargo,
también encienden más rápidamente que cualquier otra arma en el mercado y puede
entrar en batalla con casi mil disparos.



VENTRAL “PEACEMAKER”
El “pacificador” casi es una
copia al cañón LP. Ambas armas estaban entre las posibles armas para los
infantes de marina coloniales. Aun
cuando el LP ganó, el “pacificador” se encuentra en muchas naves coloniales. Externamente, las armas no podían ser más
diferentes. El propósito único del
pacificador es masacrar. No fue diseñado
para ser un modelo desechable. Lleva más
munición y es más fácil llevar. Ventral
decidido que la precisión era la mejor opción. El arma se uniría al hombro de su
usuario. Un sistema masivo del retroceso
construido en el barril previno daño del hombro. De ese modo podría ser encendido fácilmente
por un solo usuario sin ninguna ayuda externa.
El arma es más reservada que el
LP y es mucho más complicada, siendo una rareza en la mayoría de las fuerzas,
con excepción de CMC y los militares corporativos.



ALPHATECH RAILGUN
“Alphatech sabe sobre
Magnetismo” era un lema común. Alphatech
se convirtió en tal autoridad en la tecnología; lo probaron con la creación de
esta arma. El arma es costosa, rara, y
complicada, pero infligirá verdadero daño a lo que se ponga por delante. Alphatech ha tenido éxito en un diseño que
dispara rápidamente, es mortal, y más ligera que el pacificador y el cañón
LP. Sin embargo el coste de la arma
dificulta su producción.
VENTRAL AIR SNIPER
Una versión moderna de una vieja
arma de fuego de la guerra. Puede acertar a larrga distancia gracias a un
sistema de puntero láser. Dispara cáscaras explosivo-inclinadas grandes
espantosamente rápido. Ventral utiliza
la mayor parte de estos modelos en sus propios mundos y no los han vendido a
menudo fuera de sus activos corporativos.


WY “BRILLIANT PEBBLE”
El WYBP es un cañón largo--casi
con forma de lanza -- capaz de atacar blancos terrestres a partir de 10 kilómetros
en el aire, y viceversa. Es realmente un
acelerador altamente avanzado de partículas capaz de tomar blancos con
exactitud extrema a la velocidad de la luz.
Golpea su blanco con energía cinética.
Estas armas se han encontrado en casi cada campo de los militares de
Weyland Yutani, y los incluyen en sus tanques, naves espaciales, y aviones, así
como en las unidades de tierra. Su coste
masivo y adelanto tecnológico previene su uso más allá de las instalaciones de
Weyland Yutani.

Armas de Alexandría
Alexandrian Heavy Armed Services (AHAS)
Una de las primeras
adquisiciones de Alexandría a la compañía AHAS. Se trata de una pistola muy
pesada y potente, común entre los soldados veteranos.



AHAS Pulse Laser
Pistol
Una de las armas más
avanzadas de AHAS, un avance en el armamento que incluso asustó a los CMC. Un
arma láser de reducido tamaño y gran potencia. Su único defecto, un retroceso
bastante significativo.


AHAS Medium Rifle
Antes del
advenimiento de la tecnología del láser de Pulso, AHAS desarrolló sus propios
rifles para la
Comisión de Comercio Interestatal. Las armas fueron diseñadas
y rediseñadas con una mayor resistencia y mayor tasa de disparos. Llevan
munición similar a la del rifle de pulso, pero los cartuchos son mayores.
AHAS Pulse Laser Rifle / AHAS Sniper Laser
Rifle


Diseñado
para producirse en masa. El diseño original es un calco modelos anteriores
creados por AHAS. Al modelo original se le aumentó la capacidad del cargador,
se le mejoró la efabilidad, y se le implementaron condensadores mas modernos.
El resultado es un arma bastante potente, y de un 
gran
alcance.
AHAS Portable Particle Gun:
A
medio camino entre un rifle y una pistola. AHAS quería desarrollar un arma de
gran potencia y tamaño reducido, y que
tuviese una buena cadencia de disparo. A
pesar del intento, el resultado final deja bastante que desear, dejando a esta
arma en un segundo plano ante otros modelos mas avanzados.

Armas de la U.P.P.
SVD Hold Out Pistol: Pequeña,
robusta y muy eficaz., ha sido usada por la SVD
(división especial de vehículos) durante más de 50 años, sin sufrir variaciones
en su diseño.
SVD Heavy
Sniper Rifle: Basándose en el modelo usado por el CMC, la UPP diseño su propio rifle de
largo alcance. La naturaleza robusta, propia de todos los diseños de UPP,
se nota en la línea de este rifle. Los tiradores emboscados del UPP duermen a
menudo con sus rifles y morirá para proteger sus armas. Consecuentemente, este
modelo ha sido modificado en extremo, aumentando la precisión, la carga, y la
cadencia de tiro..



AKH
Assault Rifle: Esta arma es ruidosa, tiene una buena capacidad de carga y
es bastante precisa. La única 

desventaja
es una cadencia de fuego menor que el M42A. Sin embargo su incómodo diseño dio
lugar que muchos equipos se cambiaban encima a las armas de Tradex. Estas
costosas armas son sobre todo reservadas para la línea delantera en tropas de
aeronaves y tropas expedicionarias. Las tropas de Rodina y de Barabazon todavía
utilizan con frecuencia esta arma.
AKH Heavy Pistol: Como
el rifle de asalto, el arma es incómoda y suele ser demasiado grande para que
la mayoría lleven con una mano. Con un cargador de 30 disparos, esta arma es
usada sobre todo pro personal de seguridad, en estaciones espaciales.



AKH ER Grenade Launcher: Otro diseño que presentó
AKH. Un lanza granadas modificado con mayores prestaciones y flexibilidad. El
lanzador llegó a ser más común en los comercios. Tradex carecía de un lanzador
similar, así que muchos escuadrones usaron esta arma como suplemento.



TRADEX SMG-ALPHA-01: Tradex continuó con su tendencia de
usar una munición de menor calibre en el Alpha-01. Interiormente, el Alpha-01
tiene un diseño similar al rifle de asalto, pero con una capacidad de munición
mucho mayor. También tiene la precisión mejorada. Se sospechaba que el diseño
de este arma fue robado y copiado a la
UPP, pero las investigaciones no han sacado nada a la luz.


Nombre
|
CA
|
RE
|
PDE
|
Modificador
|
Notas
|
Coste (PG)
|
BDU
|
4
|
2
|
20
|
0
|
|
10
|
M3 suit ligero*
|
8
|
2
|
50
|
0
|
|
16
|
M3 suit*
|
10
|
2
|
50
|
0
|
|
20
|
M3 suit mejorado*
|
12
|
2
|
50
|
0
|
|
24
|
M10 ballistic helmet*
|
15
|
10
|
75
|
0
|
|
15
|
Gee Suit
|
4
|
1
|
20
|
0
|
|
20
|
Ghillie Suit (Recon) *
|
6
|
1
|
30
|
0
|
Camuflaje (ver descripción)
|
60
|
Z-110 Acid Neutralizing
Combat Wardrobe *
|
18
|
10
|
90
|
-1
|
Antiácido.
|
180
|
NeutraGel Modification
|
1
|
0
|
5
|
0
|
Antiácido
|
10
|
Polymer/Alloy combat armor
rig.*
|
16
|
10
|
80
|
0
|
|
160
|
WY Shielded Combat Helmet
|
30
|
10
|
150
|
0
|
|
60
|
Flak Jacket
|
12
|
2
|
60
|
0
|
|
60
|
Kevlar (Light)
|
10
|
1
|
50
|
0
|
|
10
|
Kevlar (Medium)
|
12
|
2
|
60
|
0
|
|
15
|
Kevlar (Heavy)
|
14
|
3
|
70
|
-1
|
|
20
|
MK 25 Pressure Suit
|
5
|
5
|
25
|
-1
|
Presurizado
|
50
|
MK 50 Compression Suit
|
10
|
7
|
50
|
-2
|
Presurizado
|
100
|
ZCT-1 Armored Spacesuit*
|
16
|
10
|
80
|
-1
|
Presurizado
|
160
|
Campo de fuerza portátil
|
10
|
20
|
50
|
0
|
No se puede mover activado
|
300
|
Traje de camuflaje
|
6
|
5
|
30
|
|
+4 en camuflaje
|
15
|
Traje térmico
|
2
|
6
|
20
|
-1
|
Aislante térmico
|
15
|
Disruptor electrónico *
|
0
|
0
|
10
|
|
+2 en esquivar ataques xenomorfos.
|
20
|
Manto de camuflaje *
|
8
|
5
|
40
|
0
|
Camuflaje +4. Aislante térmico
|
50
|


* prohibido su
uso fuera del CMC.
BDU: Todo miembro de la infantería de
marines es provisto de un chaleco de poli algodón de resistencia limitada
contra armas ligeras.
M3 SUIT: Blindaje M3
El traje
estándar de los marines coloniales es el Blindaje M3, el cual previene el daño
en el torso del marine, su cabeza y sus piernas. Está fabricada a partir de
láminas de compuestos que están preparadas para ataques balísticos y de
fragmentación.
Habitualmente
se lleva en conjunción con el casco M10, un casco balístico con las mismas
propiedades que el blindaje M3. Como dispositivos adicionales lleva una cámara
táctica y una radio de tipo militar, así como un monóculo de visión infrarroja
que 

se
desliza desde el casco hacia el ojo derecho.
Por debajo de
todo esto se lleva el traje de faena de camuflaje, dotado de múltiples
bolsillos y arneses con velcros silenciosos.
GEE SUIT: Resistente
a altas presiones, es usado normalmente por los pilotos de las aeronaves.
GHILLIE SUIT: Similar
al traje M3, pero con sistemas electrónicos integrados que le dan capacidades
de camuflaje.
Z-110 SUIT WARDROBE RESISTENTE AL ÁCIDO: Los esfuerzos por conseguir un blindaje a prueba de ácido dieron sus
frutos. Este modelo de traje está cubierto por un gel viscoso, el Neutragel,
capaz de anular las propiedades corrosivas de la sangre de los xenomorfos. El
traje posee su propio soporte de vida, alimentado dos baterías adosadas a la
espalda, que mantiene el calor y una atmósfera respirable para el marine.
NUTRAGEL: Una
cápsula con Neutragel, una sustancia que anula las propiedades corrosivas de
cualquier ácido. Es aplicable a cualquier tipo de armadura. Cualquier blindaje
cubierto con Neutragel adquiere 100 PDE contra la resistencia al ácido.
BlLINDAJE
ACAP
El ACAP
(Arnés de Combate de Aleaciones Poliméricas) reemplaza en algunas unidades al
M3 como blindaje de combate, sobre todo en la infantería de armas pesadas, que
necesitan menos movilidad y más protección. Protege un área mayor (antebrazos,
hombros, torso, muslos frontales y piernas) sin sacrificar ningún tipo de
movilidad. Esto es garantizado por placas flexibles sobre unas telas
poliméricas muy resistentes. El casco sigue siendo similar al M10, por lo que
sus estadísticas no cambian en absoluto.
CASCO DE COMBATE: Modelo avanzado que también cubre el rostro.
Chaleco
antibalas: Una protección de torso que ha cambiado estéticamente
poco durante cientos de 

años.
El material y su resistencia, sin embargo, han sido mejorados radicalmente,
sobre todo en los modelos más pesados. Las versiones modernas de de kevlar son
la armadura más usada por las unidades de seguridad civiles y las fuerzas
planetarias.
traje presurizado MK25: El MK25 es un traje del
espacio pequeño, compacto diseñado para la facilidad y la
maniobrabilidad. No es un traje de combate y cuando es pinchado, es
inútil. Es un traje presurizado, con 12 horas de aire y con una solución
líquida de nutrientes. Es un traje antiácido común en cualquier nave espacial
del civil
MK50 COMPRESSION SUIT: El diseño original del MK50 tiene casi 100
años. Es un traje pesado, con un tejido resistente y flexible. La
mayoría de las operaciones en espacio abierto utilizan este modelo.
Armadura espacial ZCT-1: Zajer / Comm Technic ofrece a sus colonias la mejor protección
contra amenazas del espacio exterior. Además de contar con un robusto
armazón, y buenas capas de blindaje, el ZCT-1 cuneta con una capa externa de
Neutragel, capaz de resistir la corrosión del ácido.

Campo de fuerza portatil: El
PFF es un equipo compacto capaz de lanzar unas odas electromagnéticas que
protege un área de unos 9
metros de agresiones externas. Varias unidades pueden
conectarse Para cubrir un área mayor. Los PFF solo afectan a los cuerpos
sólidos, por lo que dejan pasar los gases y los líquidos.


traje
de camuflaje:
Chalecos de camuflaje especiales. Otorgan +2 en las
tiradas de camuflaje, +1 si se está en movimiento, siempre y cuando el
camuflaje esté en consonancia con el lugar. Existen tres variantes: Para zonas
oscuras, para zonas desérticas y para zonas con alta vegetación. Este camuflaje
no sirve ni contra los modos de visión yautja, ni contra la visión de radar de
los xenomorfos.
Traje térmico:
Cubre
la emisión de calor del cuerpo humano, también da cierta resistencia contra
el fuego y las altas temperaturas.
Disruptor electrónico:
Se trata de un arnés que causa una perturbación eléctrica que dificulta la
detección del personaje mediante sistemas de emisión de ondas. Es muy sensible
a los impactos y al agua, que lo incapacita permanentemente (a demás de causar
una descarga al portador de 3d6 puntos de daño).
El arnés anula cualquier
dispositivo de rastreo electrónico (radares). Contra xenomorfos, no sirve de
camuflaje, ya que el olor no es camuflado, sin embargo, otorga un bonificador
de +2 en eludir sus ataques, ya que dificulta su percepción.
Manto de camuflaje termo óptico:
Es el intento de la humanidad de intentar copiar la tecnología yautja. Esta
armadura de combate refleja la luz de forma que el portador puede camuflarse en
cualquier entorno. Otorga un +4 (+2 si se está en movimiento) en las tiradas de
camuflaje, además de aislar térmicamente al individuo. En ocasiones, se usa en
conjunto con el arnés electrónico para obtener un sistema de camuflaje casi
perfecto.
Artículo
|
Descripción
|
Coste ($)
|
Juego
De Herramientas
|
+1 en electrónica, mecánica y artesanía.
|
600
|
Autograppnel
(2000 lbs)
|
Sistema
para lanzar clavijas de alpinistas
|
100
|
Saco
de dormir
|
Unas
plaza
|
25
|
Binoculares
|
De
alta calidad. Visión nocturna
|
50
|
Cámara
|
Cámara
de fotos digital. 24 fotos.
|
50
|
Estufa
de acampada
|
Estufa
portátil. Incluye baterías.
|
30
|
Cantimplora
|
Agua
para una persona durante 3 días.
|
75
|
Lector
de CD
|
Un
reproductor de CDS o DVDS
|
100
|
Teléfono
Celular
|
Un
móvil de última generación.
|
150
|
Brújula
|
Una
brújula profesional
|
10
|
Soldador
de Mano
|
Pequeño
dispositivo para realzar soldaduras
|
100
|
Esposas
|
De
acero ligero.
|
5
|
Cuarto
del Hotel
|
Una
estancia para una persona
|
100/noche
|
Gafas
infrarrojas
|
Para
detectar el calor corporal
|
200
|
Trans
de Datos Personales.
|
Trasmite
las constantes vitales del marine, y todo lo que ve.
|
30
|
Computadora
Personal
|
Un
ordenador portátil resistente al ácido y a los golpes.
|
1000
|
P-5000
PowerLoader
|
Generador
portátil de corriente.
|
40
000
|
Cuerda
de nailon
|
100 metros de cuerda.
(120 Kg.)
|
100
|
Cámara
Cinematográfica
|
Una
cámara de video de última generación.
|
100
|
Utilidades de atrincherado
|
Una pala y algunas cosas más para cavar
trincheras.
|
40
|
Herramientas del electricista
|
+1 en electrónica
|
25
|
Botiquín De Primeros Auxilios
|
+1 en medicina
|
10
|
Mobiliario
|
|
500
|
Mobiliario sintético
|
|
150
|
Comida fresca
|
Para 1 persona durante una semana.
|
200
|
Conservas
|
Para 1 persona
durante una semana.
|
100
|
Raciones de campaña
|
Para 1 persona
durante una semana.
|
50
|
El contador Geiger (10m)
|
Detecta radiaciones.
|
90
|
Pantalones
|
Ropa genérica. Las versiones modernas
cuestan el doble.
|
40
|
Chaqueta, gafas
|
Ropa genérica. Las versiones modernas
cuestan el doble.
|
50
|
M-94
Flares (9 pack)
|
Bengalas
que duran 2d6 +10 minutos encendidas.
|
30
|
DemoKit
|
5
paquetes de C-15 (Daño 20)
|
500
|
Artículo
|
Descripción
|
Coste ($)
|
Zancos.
|
Unos
zancos plegables. Extensibles a 10 metros
|
60
|
Linterna
|
Una
pequeña linterna portátil. (8 hrs., 40m)
|
50
|
Encendedor
|
Un
encendedor eléctrico.(100 usos)
|
10
|
Kit
de mecánica
|
+2
en mecánica.
|
1000
|
Medkit
|
+2
en medicina
|
300
|
Menaje
|
Útiles
de cocina.
|
50
|
Reproductor
portátil
|
De
video, de Mp3, de Cd, o de cualquier otra cosa
|
100
|
Patines
|
|
40
|
Esquís
|
Permiten
deslizarse por la nieve al doble de velocidad.
|
80
|
Raquetas
para la nieve
|
Permiten
andar por la nieve.
|
40
|
Sistema
Estéreo
|
|
500
|
Televisión
(grande)
|
Ultra
plana.
|
1000
|
Equipo
de buceo.
|
200 metros de
profundidad. Aire para 3 horas.
|
250
|
Camisa,
calzado
|
Ropa genérica. Las versiones modernas
cuestan el doble.
|
40
|
M1000
Flare (3 pack)
|
Bengalas
que duran 3d6 +30 minutos encendidas. Daño 3.
|
30
|
Motion
Tracker
|
Sonar
portátil. 100 metros
de alcance.
|
200
|
Unidad
inteligente
|
Sistema
portátil de análisis, cálculo, rastreo y escáner.
|
1
000
|
Comunicador
de pulso
|
Sistema
de comunicación del CMC por ondas eléctricas.
|
1
000
|
Nuetralizer
Spray
|
Spray
que anula los efectos de un ácido. 100 usos
|
100
|
XM
Supresor Neural
|
Anula
la ferocidad de los xenomorfos. (Dificultad 15)*
|
8
000
|
Sistema
de suspensión infrasónica
|
Anula
la ferocidad de los xenomorfos. (Dificultad 30)*
|
20
000
|
Abrazadera
xenomorfa
|
Impide
que un huevo alien se abra
|
50
|
Reloj
de pulsera
|
De
titanio, 50 años de autonomía, sumergible a 3000m.
|
20
|
Cinturón
de Utilidades
|
Permite
realizar pequeñas reparaciones y chapuzas.
|
50
|
Transmisor
de radio
|
20 Kilómetros
de rango.
|
100
|
Tienda
de campaña (1 ó 2 plazas)
|
Presurizada.
12 horas de oxígeno.
|
500
/ 1 000
|
Hológrafo
portátil
|
Trasmisor
de imágenes 3D de hasta 2
metros de altura.
|
1000
|
Grabadora
Personal
|
Permite
gravar 90 minutos de audio.
|
200
|
Localizador
Personal
|
Permite
localizar al portador en un radio de 1000 metros.
|
50
|
Kit
de comunicación orbital
|
Permite
comunicarse en el espacio exterior.
|
1.500
|
TNR
Lamp
|
200 metros. Acoplable
al hombro.
|
200
|
Adrenalina
(1 unidad) **
|
+1
en Fuerza y Constitución durante una escena.
|
100
|
Anfetamina
(1 unidad) **
|
+1
en Reflejos y Astucia durante una escena.
|
100
|
* Tirada de Personalidad + coraje contra la dificultad
impuesta. 1 éxito basta para anular los efectos.
** Cada unidad consume 15 puntos de aguante. Los
efectos de más de una dosis son acumulables.