
INSTAN
SYSTEM
Aquí
dejo una versión muy, pero muy, simplificada del reglamento, eres libre de
complicarla lo que quieras con otras reglas de C-System.
HACER UN PERSONAJE
Para crearte tu propio PJ (personaje jugador), así como cualquier PNJ (personaje
controlado por el Máster) tienes que seguir 4 pasos:
PASO 1: CONCEPTO DE PERSONAJE
Lo
primero es pensar que es lo que te quieres hacer, puede ser un guerrero de un
juego medieval, o un agente de seguridad informática. Todo depende del mundo
donde juegues, así que el Narrador (también conocido como DJ) debería pensar
que opciones deja en el proceso de creación del personaje, habrá mundos donde
este disponible la magia, otros donde existirán personajes con poderes
mentales. De todos modos, si se desea,
se puede rellenar tres campos:
Arquetipo: Lo que es
el personaje (Medico, guerrero, soldado imperial, peluquero, etc.)
Alineación: El código
moral del PJ. (Legal, malvado, neutral, etc.)
Personalidad: Cómo es
el personaje a los ojos de los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido,
impulsivo, vividor, etc.)
En el apartado edición de personalidades, del suplemento de edición de
trasfondos, se define con mayor profundidad estos conceptos.
Paso 2: CARACTERÍSTICAS
Las características son números que se usan para
definir el estado físico y mental del personaje. Todo el mundo las posee. Se
gradúan por niveles, para un humano
van de 1a 10. Para otro tipo de criaturas, o en juegos más
fantásticos, estos valores pueden alterarse. Todas las características
empiezan con el nivel 3, a
menos que el máster determine otra cosa, y pueden subirse mediante puntos de
características.
En una partida normal se reparten 15 puntos, 10 si es
un humano típico, a repartir entre 8 características.
Características principales.
Fuerza (FUE): la fuerza es la potencia muscular del personaje, a más fuerza
más voluminoso se es, debido a la musculatura.
Destreza (DES): es la medida de los reflejos, de la agilidad y de la velocidad
del personaje. También es llamada Reflejos.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje. También
puede ser llamada Resistencia.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje, en otras
palabras como de bien ve, escucha, siente, paladea y olfatea.
Habilidad (HAB): La capacidad de manejar y reparar
objetos. También sirve para conducir, pilotar y cualquier tarea que requiera
pulso o destreza manual. Las criaturas
irracionales no poseen puntuación en esta característica.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
También es llamada Astucia o Sabiduría.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje.
También puede llamarse Presencia.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter, y la determinación
de sus ideales. También puede llamarse Personalidad.
Características Derivadas
Las
características derivadas se calculan a partir de las anteriores, ahora voy a
escribir algunas, pero se pueden colocar algunas más de invención propia o que
encajarían bien en una campaña en particular, pero que sin embargo serian una
tontería en otros mundos de juego.
Vitalidad = 5 x CON. La
vitalidad representa le umbral de daño de un PJ. Si se pierde todos los
puntos de vida, se cae moribundo.
Aguante = 5 x CON. Representa la fatiga y la resistencia del PJ.
Movimiento: Los metros que pueden desplazarse por turno un personaje andando. El
valor es 1 para las personas normales, pero puede variar para personajes con
distinto tamaño o con distintos medios de locomoción (ver suplemento de No
Humanos).
Raciocinio /humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia
espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a
ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.
Bonificación Ofensiva (BO) =
1 punto por cada 2 niveles en FUE superior a 3. La bonificación ofensiva es
unos puntos extra que se obtiene en el daño del combate cuerpo a cuerpo
debido a la fuerza del personaje También puedes calcularla como 1d6 por cada
5 de Fuerza.
|
Defensa contundente (DC) = CON /2. Sirve como una armadura
natural ante el daño no letal (golpes y contusiones).
La DC también señala el factor de recuperación del PJ (ver daño
y salud).
Paso 3: HABILIDADES
Una vez repartidos los puntos de características es
hora de comprar las habilidades se reparten 30 puntos de habilidad (PH).
Dependiendo de la ambientación y del tipo de
personaje, estarán disponibles unas u otras. Consulta la hoja de tu PJ para
comprobar cuales son las aplicables en tu caso.
También es posible que cierta criatura posea algunas habilidades
particulares, en tal caso, se especificará en la descripción de dicho ser.
Habilidades naturales
Las
habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos
los personajes tienen, igual que las características tienen una puntuación
base de 3. En cierto sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y
desarrollamos a lo largo de nuestra niñez.
En humanos, son las siguientes:
Alerta: Es la habilidad de
detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el
Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de
ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los
jugadores no pueden declarar acción para que funcione.
Agilidad: Esta habilidad
engloba todas las formas de evitar un ataque, de evitar un golpe, de tratar
de evitar que algo impacte tu cuerpo en general, así como la capacidad de
reacción y movimiento del personaje.
Concentración: Esta habilidad
indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una
acción, y evitar la manipulación, tanto emocional como metal.
Educación: Conocimientos
académicos generales, así como en primeros auxilios, enseñar, conocimientos
locales y demás cosas generales.
Pelea: todos sabemos usar
nuestro cuerpo para infligir daño a otra persona, todos de pequeños hemos
jugado a pelearnos.
Persuasión: esta habilidad es
hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear, sacar
mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una
habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de Carisma.
Sigilo: Se usa el sigilo para
pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada.
Todos hemos jugado de pequeños al escondite. No sirve para disfrazarse o
camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y ocultarse entre las
sombras.
Vigor: esta habilidad es
nuestra capacidad pulmonar, nuestra habilidad atlética si se prefiere. Es una
habilidad muy relacionada con los actos físicos, todos los personajes
deberían desarrollarla.
Puntería: con esta habilidad se maneja
cualquier arma de ataque a distancia que no se use apretando un
gatillo como arcos, hondas y jabalinas. Usar un arma de fuego con esta
habilidad, se considera improvisar arma, y conlleva penalizadores.
Habilidades Adquiridas
Las
habilidades adquiridas son de técnica y conocimiento, son lo que aprendemos a
lo largo de nuestra vida.
Artillería: la artillería es
la habilidad que se usa para manejar armas verdaderamente pesadas, cañones,
armas de vehículos, etc.
Disparo Para usar armas de
fuego y ballestas.
Mano torpe: La destreza que
se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el escudo, tanto defensiva
como ofensivamente, y cuando se usa un arma en la mano contraria (arma en
cada mano, arma a dos manos, cuando la mano buena está inutilizada, etc.).
Luchar: el manejo de armas
cuerpo a cuerpo.
Conducir: con esta habilidad
se puede manejar vehículos terrestres civiles, desde una moto, hasta un camión grande.
Dirigir: esta habilidad se
usa para grandes vehículos marinos, como trasatlánticos o barcos de
mercancías.
Montar: montar se usa para
cabalgar sobre animales.
Pilotar: se usa para manejar
vehículos aéreos, y todos los demás vehículos que no caben en las 3
habilidades anteriores.
Callejeo: con esta habilidad conoces
como se mueven las cosas en las calles, quien es el que manda, como conseguir
información, es muy útil en juegos que ocurren en la actualidad o en un
futuro cercano
Empatía: con empatía se puede
saber como se siente emocionalmente una persona, o intentar averiguar sus
verdaderas intenciones.
|
Etiqueta: con esta habilidad
sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad.
Interrogatorio: para sacar
información de muchas maneras distintas.
Liderazgo: con liderazgo
puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un
grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy útil
para los políticos y gente de esa calaña.
Subterfugio: otra habilidad
bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular
las leyes del gobierno en tu beneficio.
Intimidar: Asustar y meter
miedo a los demás.
Seducción: Pues eso.
Artesanía: con esta habilidad
se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas
como carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, herrería, pintura,
alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.
Pociones: como destilar y
reconocer pociones y brebajes.
Electrónica: con esta
habilidad se sabe como manejar y montar sistemas electrónicos, tipo
instalaciones de luz, alambrado o cosas mas complicadas.
Juego: con esta habilidad se
pueden ganar las partidas de cartas casi de forma automática. Especialidades:
hacer trampa, juegos de dados, juegos de cartas, juegos manuales.
Informática: El uso de
ordenadores, en un juego tipo CiberPunk puede haber un montón de cosas
relacionadas con la informática así que ojo. Lee el suplemento de C-Punk para
más información.
Mecánica: Con esta habilidad
sabes reparar coches, sistemas como los de un tren, cosas así.
Rastrear: Permite seguir un
rastro, o descubrir trampas ocultas. Especialidades: Tantas como terrenos,
trampas, sistemas de seguridad.
Coraje: Se usa para resistir
el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.
Supervivencia: Con esta
habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen
nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas, camuflarse, pescar o cazar
son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.
Trato con animales / Domar: esta
habilidad es como una especia de empatía con los animales, es muy útil para
la gente que vive en la montaña.
Nadar y escalar: Sustituyen a
agilidad en las tiradas de nadar y escalar.
Ciencia: miles de posibles
especialidades
Psicología: saber como piensa
la gente, así como estadísticas y casos famosos. Permite curar enfermedades
mentales.
Criptografía: con esta
habilidad se pueden resolver enigmas, sacar el significado de mensajes
secretos y otras muchas cosas.
Hipnotismo: con esta
habilidad se puede hipnotizar a las personas, esto es más que un espectáculo
circense, porque muchos médicos la usan como terapia.
Idiomas: por cada punto en
esta habilidad se conoce otra lengua a parte de la materna del personaje.
Investigación: con esta
habilidad se puede sacar información de manera muy variada. También sirve
para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente.
Medicina: Esta habilidad
trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas cosas de
la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo.
Ocultismo: Saber cosas sobre
espiritismo, rituales y cabalismo.
Teología: conocimiento acerca
de las religiones, y sus deidades.
Acrobacia: Para realizar
piruetas, malabarismos, y contorsionismo.
Actuar: Imitar a otra
persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.
PASO 4: GASTAR LOS PUNTOS GRATUITOS
Los
Puntos Gratuitos (PG) se reparten para
terminar de personalizar el personaje, con ellos puedes comprar los poderes y
el equipo de tu zombi, así como aumentar el nivel de tus habilidades o características. Un PJ humano corriente
posee 30 PG.
Subir
un nivel una habilidad cuesta 1 PG, subir un nivel una característica, 5 PG.
También sirven para adquirir, ventajas, desventajas y toda clase de
equipamiento o poderes y talentos sobrenaturales (solo si existen en tu
juego).
|
Aquí
puedes complicar la cosa tanto como desees:
- Para introducir ventajas y desventajas, consulta el
suplemento de edición de trasfondos.
- Para introducir súper poderes o razas no humanas,
consulta el suplemento de No Humanos.
- Para introducir Magia, consulta el suplemento de
magia.
- Para adquirir objetos, consulta le suplemento de
equipo.
La
Tarea es
|
ND
|
|
|
Fácil
|
10
|
|
|
Moderada
|
14
|
|
|
Complicada
|
18
|
|
|
Difícil
|
22
|
|
|
Exigente
|
26
|
|
|
Muy
difícil
|
30
|
|
|
Legendaria
|
32
|
|
|
Muy
chunga
|
35
|
|
|
Reglamento básico
SISTEMA
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver
si tiene éxito. Suma Atributo + Habilidad + 3 dados de 6 caras y
compáralo con un Número de Dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se
tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos.
Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo
conseguido por los pelos, y un 5 una proeza digna de un héroe de leyenda.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una
pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
MODIFICADORES
Los modificadores
son situaciones extrañas que alteran el resultado de una tirada. Siempre se
suman o restan a las características antes de realizar la tirada. Aquí dejo
algunos ejemplos:
+6
Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Trivialidad.
+5
Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4
Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionado, Situación ventajosa.
Material mucho más resistente.
+3 Objetivo muy grande o cercano. Ataque
contra alguien desarmado.
+2
Buena iluminación Exhibición de poder o tecnología
+1
Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
-1
Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
-2
Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo.
-3
Ataque desde una cobertura Arma improvisada. Cojera o mano zurda.
-4
Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida.
-5
Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
-6
Objeto diminuto, pérdida de un ojo, pierna, etc. 2 acciones en un turno
COMBATE
Cuando
los héroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en Turnos. Un
Turno representa 3 segundos de “tiempo de juego.” Cada héroe puede intentar
una Acción cada Turno. Después de que hayan actuado todos (PJS y malos) el
Turno acaba y comienza un nuevo Turno.
Iniciativa.
Al
inicio de cada Turno, todos los jugadores tiran un dado y suman el resultado
la Destreza + alerta de su personaje (el DJ tira por todos los personajes no
jugadores). El personaje con el total de “iniciativa” más alto puede elegir
una maniobra ofensiva, el personaje de iniciativa menor, deberá forzosamente
escoger una maniobra defensiva (bloquear o esquivar). Al siguiente turno, las
posiciones se invierten.
Si
2 PJS sacan la misma iniciativa, el que tenga el atributo más alto de
Percepción va primero. Si siguen estando empatados, actúan a la vez.
Puntería
Se puede apuntar a una zona determinada aplicando un modificador a la
tirada de ataque.
Algunas armas tienen bonos, positivos o negativos, a la tirada de ataque. No es necesario que
tengas en cuenta otros parámetros, pero para gustos... Si quieres un sistema más
complejo puedes consultar el suplemento de combate avanzado.
Opcionalmente, puedes definir la
localización en función de los dados:
3d6
|
Zona
|
Efecto
|
Mod.
|
3d6
|
Zona
|
Efecto
|
Mod.
|
3
|
Pie der.
|
½ daño
|
-3
|
11
|
Órgano Vital
|
x 2
|
-3
|
4
|
Mano der.
|
½ daño
|
-3
|
12
|
Estómago
|
x 1,5
|
-3
|
5
|
Brazo der.
|
½ daño
|
-2
|
13
|
Hombro izq.
|
normal
|
-2
|
6
|
Pierna der.
|
½
|
-2
|
14
|
Muslos
|
normal
|
-1
|
7
|
Cabeza
|
x 2
|
-3
|
15
|
Pierna izq.
|
½ daño
|
-2
|
8
|
Hombro der.
|
normal
|
-2
|
16
|
Brazo izq.
|
½ daño
|
-2
|
9
|
Pecho
|
normal
|
-1
|
17
|
Mano izq.
|
½ daño
|
-3
|
10
|
Pecho
|
normal
|
-1
|
18
|
Pie izq.
|
½ daño
|
-3
|
|
Acciones
Ataque: Un ataque
ágil y eficaz con un arma blanca. Tira
Destreza + Lucha contra la
acción defensiva del atacado (esquivar o bloquear). Si el atacante gana, se
podrá calcular el daño (ver daño y salud).
Disparo: Un ataque a
distancia. Tira Percepción + Puntería contra la tirada de esquivar del
enemigo. Dependiendo del arma, puede que se requiera la habilidad disparo o
artillería.
Las
armas antiguas (revólveres, trabucos y similares) o muy pesadas
(lanzagranadas y similares) solo tienen disponible esta maniobra.
Ráfaga: Se trata de una salva de tres
disparos. Tira Percepción + disparo. Solo realizable si tenemos un arma
automática o semiautomática (pistolas,
escopetas, subfusiles y cualquier otra arma moderna). Pueden realizarse más disparos
por turno, realizando una acción múltiple, pero jamás podrá superar la
cadencia total del arma, también
conocida como rango de fuego (RoF).
Barrido: Una maniobra aplicable
solo con armas completamente automáticas
(solo las metralletas y otras armas similares). Consiste en vaciar toda la
cadencia de fuego del arma en un área determinada. Divide el número de
proyectiles entre los metros del área (anula los decimales), eso te dará el
número de proyectiles que deberán esquivar todo aquel que esté dentro
de dicha zona. En este caso, la tirada ofensiva es Destreza + disparo.
Golpear: Un ataque
bruto usando solo la fuerza bruta. Tira
Fuerza + pelea. Suele usarse en peleas callejeras, o con armas bastas
y poco elaboradas (bates, mazas, etc.).
Agarrar: Agarras una
persona o un objeto; la tirada de Combate tiene un modificador de –2., Si se
tiene éxito, la destreza de agarrado se reduce en -2.Para soltarse hay
superar una tirada de fuerza enfrentada.
Lanzar: Lanzas una
persona u objeto (-4 en la tirada si el objeto no está preparado para lanzarlo).
Se puede levantar 15Kg por nivel de Fuerza y vigor. A partir del nivel
12, se va duplicando (con FUE +vigor a 24 se puede con 360kg; y a 26 con
720Kg). Requiere la maniobra de agarrar.
Bloquear: Detienes un ataque .Destreza
+ pelea si se bloquea con las manos, Destreza + lucha si se usa un arma o
escudo. Detener un arma con las manos. Realizar un bloqueo exitoso supone
entrar en una situación de ventaja, tu oponente además de no poder usar una
maniobra ofensiva en su próximo turno, tendrá un penalizador de -3 en eludir
tu ataque.
Esquivar: Elude un ataque
(Destreza + Agilidad). Realizar un esquivo exitoso supone entrar en una
situación de ventaja, y tu oponente no podrá usar una maniobra ofensiva en su
próximo turno. Esquivar un disparo supone una dificultad extra, cada éxito en
la tirada de esquivar anual solo uno de los proyectiles (es decir, para
esquivar 3 disparos, se necesitan tres éxitos).
Mover: La puntuación
de movimiento en metros. Puedes realizar una acción que no sea de movimiento.
Correr: Realiza una
tirada de destreza + atletismo a dificultad
15. El número de éxitos multiplícalos por el movimiento base para calcular la
distancia recorrida en un turno. Consume una acción completa.
Nadar/ Escalar/ Bucear: Igual que correr, pero dividiendo la distancia
Conducir: Se trata de manejar
un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa que se realice con
un vehículo. Para realizar una maniobra se utiliza Habilidad + conducir,
pilotar o dirigir, dependiendo del tipo de vehículo, contra la dificultad de
la acción a realizar.
Los
vehículos tienen parámetro, denominado maniobrabilidad (MV), que pueden
modificar la tirada. La MV de un coche suele ser -4, mientras que al de una
moto -2, y la de un camión -6. Consulta el suplemento de vehículos para más
detalles.
Acción múltiple:
Realizar otra acción por turno supone un –3 a ambas tiradas. Realizar tres,
un –6. Usar 2 armas se considera 2 acciones.
Guardar Acción: Tu
personaje espera a actuar y puede realizar la acción en cualquier número de
iniciativa por debajo del que haya tirado. Si el héroe que guarda la acción
quiere actuar antes que otro personaje en el mismo número de iniciativa, el
jugador debe tirar Atletismo + Destreza. Si la suma es mayor la del otro
personaje, el héroe puede actuar antes. Si no, actuará tras haberlo hecho el
otro personaje.
Apuntar: +1 a la
puntería por turno apuntando. Máximo 3.
Defensa mental: Defensa contra el engaño, el miedo, la hipnosis, la
manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria.
|
Recuperar: Recupera DC puntos de aguante por turno de inactividad.
Poderes y habilidades extrañas: El uso de poderes se trata de igual modo,
peor con habilidades que den poderes. Por ejemplo, para dominar mentalmente a
alguien habría que tirar VOL+ control mental Vs VOL +coraje; y para lanzar un
rayo óptico, tirar DES +rayo Vs DES +agilidad.
DAÑO Y SALUD
Cuerpo a cuerpo: Al
número de éxitos del atacante se les suma el bono de daño, y el daño extra
del arma en caso de usarse. A ese valor se le resta el valor de la armadura y
la Defensa contundente (si no se usan armas). Si el ataque
no es letal (golpes y contusiones menores) el daño infringido se resta de
Aguante, en lugar de a Vitalidad.
A distancia: Al daño
del arma se le resta el valor de la armadura. Si el resultado es un valor
superior a cero, se multiplica por el nº de éxitos.
Empujones: Por cada 5
éxitos del atacante (antes de aplicar la defensa del agredido) se es empujado
1m
Caídas: Por cada
metro de caída libre se sufre 3, 6 desde los 10m, puntos de daño absorbible
por Constitución.
Quemaduras: El ácido, la electricidad y el fuego causan un daño de 3 puntos, 6 si
afectan a gran parte del cuerpo, por turno de contacto.
Salud:
Cuando a un personaje mortal le queden menos de 15 puntos de vida, sufrirá un
-5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje a
dificultad 18 para superar el dolor 3
turnos por éxito.
Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 puntos de aturdimiento (estará
aturdido o cansado), o menos de 10 puntos de razón (histeria).
Daño pos shock (opcional): El daño amortiguado por armaduras, blindajes,
y protecciones naturales no desaparece sin más, si no que se transforma en
daño contundente, y se resta de aturdimiento.
De
este modo se refleja el hecho de que salgan moratones si te disparan con un
chaleco antibalas, y transforma el combate en algo más letal.
Cansancio (opcional): Cada vez que se
realice un esfuerzo (usar vigor, agilidad, o súper poderes), se perderán
tantos puntos de aguante por turno como puntuación se tenga en la habilidad
usada.
Recuperando los Puntos de Vida Perdidos: un PJ recupera al día tantos puntos de salud como Constitución/2
posea (o sea, su DC), siempre que se esté en completo reposo, y bajo cuidados
adecuados.
Se
puede realizar una tirada de medicina al día (Inteligencia + Medicina) a una
dificultad igual a 18. Por cada éxito, se recupera un punto de vida.
PDE (opcional): Para simular
mejor el deterioro de los objetos, he asignado una serie de puntos de daño
estructural (PDE) a todas las armas y equipos. Cuando un arma o blindaje
entre en contacto con sangre ácida, napalm (o similar), o sea golpeada con un
arma de dureza similar, resta el valor del ataque a los PDE del objeto
(aunque el PJ no sufra daño alguno). Si se agotan todos los PDE, se pierde
dicho objeto.
EXPERIENCIA
La
experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve
para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse
para aumentar algunos rasgos, pero no puedes invertirlos en equipo, ni en
ventajas ni en desventajas, no son PG.
Dependiendo
de lo bien que lo haga un PJ, otorga al finalizar la sesión los puntos de
experiencia que creas oportuno.
En
primer lugar, valora el éxito de la partida, y otorga puntos a todos los
jugadores en función de ello
1px:
éxito de la partida escaso, mal ambiente. 2px: éxito normal de la partida.
3px: partida memorable, todos satisfechos
En
segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
-1px:
Poca participación. +0px: Una participación regular, sin mucho interés. +1px:
Participativo, buen rollo.
Por
último, valora la interpretación que el jugador ha hecho de su PJ:
-3px:
El jugador no interpreta su personaje. -2px: El PJ actúa en contra de su
personalidad. -1px: Interpretación escasa.
+1px:
Una interpretación decente. +1px: El jugador hace progresos en su
misión.+3px: El PJ consigue los objetivos de su misión.
Las
características no pueden subirse mediante experiencia, solo las habilidades.
Obtener
una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subirla
de nivel cuesta 1 PX. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios
4 PX.
Cualquier
habilidad o talento especial cuesta 5PX por el nivel a subir, a menos que se
decrete lo contrario.
|



Las primeras décadas del siglo XXI señalaron la decadencia de las
grandes naciones y el rápido incremento de poder de Corporaciones
internacionales. Estas Corporaciones no estaban restringidas a un solo ámbito
de negocio, si no que cubrían todos los aspectos de la industria y la economía,
a medida que se diversificaban en un intento de lograr beneficios a toda costa,
sin verse limitadas por los ideales de un país, sociedad o religión. En la
industria pesada, en la minería e incluso en el ocio, las multinacionales se
hicieron claramente visibles y poderosas.
El primer planeta en tener una colonia científica fue Marte. La Luna le siguió poco después.
No hace falta señalar que las naciones de la Tierra no estaban unidas en el campo de la
exploración del espacio. Los grandes colonizadores fueron: Las Américas Unidas
(EEUU, Canadá y Regiones de Sudamérica), China, Japón, la Unión Europea
y Rusia. Aunque raros, existen conflictos internacionales en el espacio; como
el famoso enfrentamiento entre las AAUU y China, a causa de diferencias
ideológicas en torno al gobierno de las colonias. La desidia de la diplomacia
entre ambas naciones fue la causa directa del enfrentamiento, así como las
sospechas de que China apoya secretamente al FRC (Frente Revolucionario
Colonial, un grupo de extrema izquierda responsable de varios golpes de
estado).
A medida que la influencia de las Corporaciones aumentó, los intereses
económicos hicieron que fuese desterrado el espectro de las guerras a gran
escala. Los estados más avanzados optaron por dirimir sus diferencias a través
de guerras indirectas en naciones del Tercer mundo.
Esta tendencia continuó durante las siguientes décadas, a medida que
las interdependencia de las naciones terráqueas y sus Corporaciones crecía. Las
tensiones no desaparecieron; pero eran mantenidas bajo control y solucionadas
de maneras que no dañasen la capacidad ajena de enriquecerse. Así pues, la
humanidad entró en la era espacial en una atmósfera de tensión controlada; pero
no en guerra abierta.
La Era Espacial
llegó de la mano de dos enormes descubrimientos científicos y tecnológicos. El
primero fue el motor de Desplazamiento Inerte, que permitió a la humanidad una
manera barata y rápida de viajar entre las estrellas. A medida que la
tecnología fue perfeccionada, llegó el momento de colonizar y explorar el
Vacío.
La búsqueda de minerales y otros materiales escasos sólo fue una meta
secundaria para los exploradores; pués estaban disponibles en el mismo Sistema
Solar en grandes cantidades. Lo más importante eran los nuevos conocimientos,
la búsqueda de planetas habitables con los que relajar la presión demográfica
en la Tierra y
la oportunidad de estudiar nuevas formas de vida.
La mayor recompensa para las Corporaciones eran las formas de vida.
Cada mundo es como un gigantesco laboratorio en el que las fuerzas de la
naturaleza han experimentado durante millones de años. Las extrañas criaturas
estudiadas contenían complejas formas bioquímicas, con posibilidades que antes
no estaban al alcance de la humanidad. Algunas de estas habilidades eran casi
milagrosas.
La expansión espacial fue lenta y progresiva, ya que los sistemas
útiles eran raros y el esfuerzo implicado en la colonización planetaria enorme.
Hasta el momento, seis mundos de clase Tierra han sido descubiertos y varias
docenas son al menos habitables. En otros mundos, el proceso de terraformación
está en progreso, alterando lentamente entornos hostiles a nuestras semejanzas.
En cada mundo habitable, las colonias se establecían. Se expandían con
progresión muy variable, dependiendo del apoyo corporativo que recibiesen y las
cualidades del mundo en sí. Toneladas de equipamiento y miles de colonos fueron
enviados a cada colonia y, como es lógico, pronto estas devolvieron esos
favores con mercancías de valor para el resto de la Humanidad, nuevas formas
de vida, minerales y con el paso de las generaciones, trabajadores habilidosos.
Estos trabajadores eran parte de las rápidamente crecientes
poblaciones de las colonias. Y las corporaciones habían desarrollado muchas
técnicas para manejarlos adecuadamente. Son educados para vivir activas y
disciplinadas vidas, para maximizar su valor económico y reducir los riesgos
implícitos a vivir en una colonia. Para aquellos que sobresalen, la mejor
educación está disponible. Por contraste, la desorganizada masa de la población
terráquea tiene poco que ofrecer al mercado del trabajo, disminuyendo por lo
tanto su calidad de vida. El valor de trabajadores obedientes, entrenados y
enérgicos de las colonias se está incrementando constantemente.
Adicionalmente a lo dicho sobre la vida corporativa, una porción de
los beneficios es siempre destinada a fuerzas militares propias. Estas no son
grandes; pero están muy bien entrenados y equipados con lo mejor que la Corporación
puede entregarles.
Con Colonias en muchos mundos, el poder y la influencia de las
Corporaciones crecieron rápidamente. A medida que esto sucedía, se fueron
convirtiendo en una amenaza para las naciones de la Tierra. La situación
era muy delicada, pues los países tenían enormes ejércitos; pero las
corporaciones controlaban el espacio y mucha de la tecnología más importante.
La misma interdependencia económica que evito la guerra entre las naciones,
ahora prevenía a estas de dañar a las Corporaciones.
Las naciones, amenazadas, se dieron cuenta de que era probable que la
sociedad estuviese cambiando y que a lo mejor ellos no formarían parte del
futuro de la humanidad. Todas las armas políticas fueron utilizadas, incluyendo
la diplomacia, el espionaje y la presión económica. Movimientos separatistas
financiados por las corporaciones sacudieron las naciones y estas respondieron
embargando las propiedades de estas. Finalmente, una pequeña crisis se
descontroló y estalló una guerra abierta. Docenas de otras pequeñas guerras
comenzaron en pocas semanas y la
Tierra se precipitó en el caos. Afortunadamente, estas no
fueron muy fieras y pocas armas químicas o nucleares llegaron a ser usadas.
Las guerras duraron cinco años. Esta concluyó con la formación de un
concilio conjunto que resolviese las disputas de las naciones y las
corporaciones. De las cenizas de la violencia surgió la Comisión del
Comercio Interestelar (CCI, o ICC), una coalición de corporaciones y naciones
que llevasen la estabilidad a la humanidad. Esta organización estaba a cargo de
la regulación de las actividades de sus miembros, por lo que el Cuerpo de los
Marines Coloniales (CMC) fue creado como su brazo militar. Los Marines no
tienen que responder ante ninguna Corporación individual, si no ante la CCI. Las guerras habían
enseñado a todos que sería lo mejor mantener una “fuerza policial” capaz de
mediar en las disputas para que no se volviese a la guerra abierta.
Durante las guerras, las colonias apoyaron fuertemente a las
Corporaciones. Ellos querían mantenerse independientes de las naciones, y
muchos creyeron que recibirían cierta independencia y control sobre sus propios
asuntos. Cuando las CCI fue formada, fue obvio que esto no sucedería; las
colonias fueron tratadas como una propiedad más de las Corporaciones. Otro
ciclo de hostilidad, tensión e intensa diplomacia comenzó y muchas colonias
acabaron rebelándose. Se ordenó al Cuerpo de los Marines Coloniales, apoyados
por fuerzas corporativas, que trajesen de nuevo a las colonias al redil.
La causa de las Colonias estaba perdida de antemano. El tremendo poder
financiero y los recursos militares disponibles a la CCI significaron que sus
pérdidas podían ser rápidamente reemplazadas, mientras las colonias eran
débiles en poder tecnológico, industrias y población. Una a una, las colonias
fueron derrotadas económica y militarmente. Aún existen movimientos rebeldes
ocultos en muchas Colonias; pero representan una amenaza insignificante para la CCI en la actualidad.
El sistema rebelde de Alexandria se aisló a sí mismo del resto de la
humanidad. Poco después, la
Unión 

de
los Pueblos Progresistas (UPP) se formó a partir de unas cuantas colonias del
borde exterior y construyeron un bloqueo militar. Los intentos de retomar estos
territorios fueron infructuosos. Alexandria reconoce la independenica de la UPP; pero la CCI no.
El CMC fue creado al mismo tiempo que la CCI. La idea era que los
Marines Coloniales, fundados a partir de todas las naciones con colonias en el
espacio exterior, se convirtiesen en una fuerza independiente que resolviese
las disputas entre Naciones y Corporaciones, manteniendo la paz en las
segundas. Cada nación tiene su propia aportación ciudadana al CMC; pero todos
ellos comparten equipo, entrenamiento y doctrinas. Son dirigidos por Alto Mando
del CMC, que tiene representantes de todas las naciones.
De todas maneras, la mayor parte del poder pertenece a las
Corporaciones y las Naciones tienen poca influencia entre las estrellas. Su
única herramienta son los Marines Coloniales y este mengua a cada año que pasa,
ya que sus armas no son actualizadas, sus suministros y otro equipo es escaso y
sus naves no están tan a la última como las de las Corporaciones.
La falta de personal es también una enfermedad crónica entre los
Marines. No se han recuperado de sus pérdidas, sufridas a lo largo de las
guerras de rebelión coloniales y la austeridad económica no les está
beneficiando precisamente. Para el CMC, la pérdida de un solo Equipo de Ataque
significa que grandes áreas permanecerán sin patrullar y vigilar durante meses
o años. No fue hasta mucho más tarde; cuando las subvenciones secretas de las
corporaciones que creían en la corrupción de la CCI, que los Marines volvieron a ser una fuerza a
temer.
2122 – Primer contacto con
las criaturas conocidas como los Aliens en el LV-426 (Nivel 426). La nave Nostromo aterriza en el planeta, uno de
los tripulantes es infectado y subsecuentemente la tripulación y la nave son
destruídas por el Zángano recién nacido. El único superviviente, Ellen Ripley,
escapó en la cápsula de salvamento Narcisus
y derivó hacia la Tierra
(eso asumimos.
2155-2160 – Una colonia es
fundada en LV-426, bautizado como Acheron.
A causa que un cinturón montañoso y las precarias condiciones meteorológicas,
los colonos no localizaron la Nave 
Jockey.
2179 – El Narcisus es localizado flotando cerca de
una remota nave minera, con Ellen Ripley abordo. Es llevada a la estación de
paso que orbita la Tierra,
donde se le informa que ha permanecido 57 años suspendida en un hipersueño. Su
historia no es creída por la CCI
y le es arrebatado su rango como oficial estelar. Un ejecutivo corporativo,
Carter Burke, cree lo suficiente en la historia como para enviar a los colonos
de LV-426 Acheron en busca de la nave
que mencionó en su informe Ripley. La
Tierra pierde el contacto con esta colonia.
Burke, Ripley y un equipo de salvamento de Marines Coloniales viajan a
Acheron y pasan un mal rato. Los
supervivientes, Ripley, Rebecca Newt
Jorden, el Cabo Dwight Hicks y el sintético Bishop regresan de nuevo hacia la Tierra a bordo de 
su
nave, la Sulaco.
2179 o 2180 – La Sulaco
al parecer llevaba algunos huevos abordo, dejados por la Reina Alien de Acheron, y los abrazacaras causan un fuego
eléctrico en la Sulaco
que provoca la expulsión de las cápsulas de hipersueño hacia el planeta más
cercano, Fiorina 161 Fury, una
colonia penal corporativa.
Newt y Hicks no sobreviven al aterrizaje y Bishop es
descartado como chatarra por los encarcelados. Ripley descubre que es la portadora
de una Reina
Alien, mientras las muertes se suceden por el Alien Canino
Zángano. Antes de arrojarse a un pozo de acero líquido, discute con el
ingeniero corporativo que creó a su imagen a Bishop. Weyland-Yutani se queda sin su xenomorfo.
El universo está dominado por
las compañías privadas. Son ellas las que se expanden y colonizan nuevos
mundos, y son sus intereses lo que provocan las guerras.
Algunas corporaciones tienen
mundos enteros controlados; algunos incluso son de su propiedad. La mayoría,
sin embargo, colocan jefaturas en los mundos importantes y los comparten con
otras corporaciones. Incluso el enormes participan. Es la manera los trabajos
ICC. Todo depende de donde una corporación coloca sus huevos. Bio-Nacional, por
ejemplo, no tiene ningún mundo bajo su control total hasta que algunas de sus
colmenas sancionadas aparecieron pero todavía proveyeron el casi 90% de las
fuentes médicas del ICC. Cuántos mundos controlas no conduce a cuánto energía
tienes. Sabiendo eso, GrantCorp, Weyland Yutani, y Hyperdyne siguen siendo las
corporaciones más grandes del ICC. Hay muchas corporaciones no mencionadas (El
CSC tiene 13 divisiones), aquí dejo las mas conocidas, pero eres libre de crear
otras.
BIO-NATIONAL INTERNATIONAL
“BIO-NAT”
Bio-Nacional es el conglomerado médico más grande de la humanidad. Colocaron
sus jefaturas primarias en la
Tierra como muchas corporaciones, y varias otras
localizaciones en Micor, Starview, Arcturus, Nuevo Edén e Hilo. También se saben ser los más
despiadados. Bio-Nacional ha estado siempre bajo el punto de mira de sus
competidores, debido a su postura de conseguir ser el único surtidor médico a
las colonias. Su fuerza militar es
proporcional a su tamaño. La población corporativa es la más pequeña de
los cinco grandes aun cuando sus militares están altamente especializados en
sabotaje, asesinato, y terrorismo, todo para cerciorarse de que son los líderes
en tecnología médica. También son punteros en la experimentación biológica.
Cuando aparecieron los Xenomorfos, canalizaron el 40% de su presupuesto en la
experimentación y en estudiar la nueva forma de vida. Eran la primera
corporación en ser sancionada por tener una colmena de estudio secreta.
Pero cuanto más grandes son, más
fácilmente cae una corporación. Al principio, había algunas huelgas limitadas
entre BioNat y el CSC, después varias incursiones directas entre ellos y el
UPP. Cunado Neo-Pharm lanzó al mercado
las súper drogas potenciadoras, Bio-Nat empezó a perder terreno. Muchas
tentativas fallaron y muchos diseños alternativos cayeron en el mercado.
GrantCorp estaba a solamente dos millas de las jefaturas de Bio-Nat, su supremacía
estaba amenazada.
Actualmente, sigue en
competencia con GrandCorp por la supremacía en tecnología médica.
GRANTCORP
El sueño de Daniel Grant de
crear una gran corporación de de su niñez, en el sótano de su casa, cuando
Weyland Yutani controlaba las líneas espaciales. Después de adquirir los
derechos de explotación minera y las concesiones médicas, él y su personal
desarrollaron las tecnologías avanzadas, que además de eficaces, eran baratas.
GrantCorp ofreció alternativas de calidad inferior a los productos marcados por
las enormes corporaciones, y consiguió hacerse un hueco en el mercado.
GrantCorp no era considerado una amenaza hasta que patentó el generador más
pequeño del plasma en el mercado. Esto puso en fase la impulsión del plasma,
que fue utilizada rápidamente en más de diez diversos campos de maestría. Esto
incluyó la propulsión, la defensa, y el asalto. GrantCorp mintió en su
seguridad. Cada tentativa de robar sus diseños fue infructuosa. Las medidas de
seguridad de GrantCorp evitaron que sus diseños fueran pirateados.
La impulsión de la energía del
plasma se convirtió en la impulsión de reserva estándar a la mayoría de las
naves en el ICC. Más adelante, el cañón del plasma y los rifles del plasma
golpearon el mercado. Los dedos de GrantCorp se estiraron en nuevos campos,
incluyendo la fabricación de naves espaciales, gerencia de colonias, y
tecnología médica.
Cuando aparecieron los
Xenomorfos, la política que siguió GrantCorp era el la de defensa GrantCorp se
hizo cargo de controlar y eliminar la amenaza biología en cualquier lugar que
apareciera, y ayudó a fundar el Cuerpo de Marines Coloniales (el 50% de su presupuesto
es donado por GrandCorp). Daniel Grant, que controla el Corp sin un círculo
interno, cree a criaturas ser demasiado hostiles permanecer en existencia, por
lo que facilitó toda su tecnología armamentística al CMC.
GrantCorp utiliza las misiones del
CMC en mundos infestados por Aliens para obtener Jalea Real, la codiciada
sustancia con la cual desarrolla dos de sus productos más innovadores: las
drogas potenciadotas, que aumentan las habilidades humanas por encima de su
límite, y el NeutraGel, que es el medio más barato y difundido de contrarrestar
la corrosiva sangre de los xenomorfos.
Neo-Pharm: Es la división biológica de GrandCorp, y
principal competidora de Bio-Nat. Las ideas de ambas compañías son opuestas.
Bio-Nat utiliza xenomorfos adultos para sus experimentos, como armas
biológicas, Neo-Pharm enfoca sus investigaciones en la
Jalea Real de esta especie. La seguridad de
esta empresa solo ha sido quebrantada una vez, cunado ZCT consiguió hacerse con
la fórmula del NeutraGel. Es la única suministradora de drogas potenciadotas.
WEYLAND - YUTANI (“La Compañía”)


Weyland
- Yutani es una compañía dedicada al comercio, la exploración espacial, la
colonización de mundos, y las negociaciones con los militares. Las muchas ramas
de Weyland-Yutani trabajan juntos bajo escrutinio cercano de los accionistas
para asegurarse de que todos los proyectos resuelven estándares de compañía.
Para mantener el control de cantidades grandes de colonias colocó en los
planetas distantes, el gobierno comisionó la administración colonial de
Weyland-Yutani. La administración colonial juzga qué planetas son ricos en
bastantes en materia prima comenzar el proceso terraformación. Los procesadores
atmosféricos son instalados por los empleados de La Compañía y
se deben mantener varias décadas para hacer el aire del planeta respirable.
Debido a los contratos a largo plazo implicados, los empleados de la compañía
tienen la opción de traer a miembros de la familia con ellos a las colonias.
Debido a la inhabilidad del
gobierno de manejar el sistema correccional, la práctica fue comercializada y
Weyland-Yutani se convirtió en una de las empresas superiores en el mercado. El
éxito de la compañía en colonias terraformadas, en la exploración y en la
colonización del espacio hizo el crear una red de planetas-prisiones en el borde exterior una
tarea fácil. Las instalaciones actúan no sólo como prisiones, si no también
como minas en donde los internos hacen el trabajo duro, y producen materias
valiosas al mismo tiempo.
Weyland-Yutani trabajó con el
gobierno en el desarrollo de la nueva tecnología de las armas, para asegurar la
seguridad de sus transportes, y las vidas de los empleados de la compañía que
desempeñan servicios en ellos. La humanidad ha explorado el espacio por siglos,
y el descubrimiento de cada mundo nuevo presenta nuevos peligros. Estos
factores son tomados muy seriamente por la compañía, y la división de las
Bio-Armas está desarrollando constantemente nuevas formas de protección contra
tales amenazas.
Fueron los primeros en encontrar
xenomorfos en el mundo de Acheron y procuraron guardar sus secretos, aunque la
investigación del CMC abrió las puertas.
HYPERDYNE SYSTEMS
Hyperdyne fue una vez la
corporación más grandes, hasta que Weyland Yutani le arrebató el puesto. Al
principio Hyperdyne y WY mantuvieron una relación próspera por muchos años.
Cuando Weyland Yutani comenzó a usurpar el territorio de Hyperdyne, Hyperdyne
cerró sus puertas y se propuso acortar el progreso de su “socio.”
Aproximadamente el tiempo que el ICC fue formado, Hyperdyne mantuvo ciertas
operaciones de sabotaje sobre Weyland-Yutani, e intentó tomar el control
completo del sector para sí mismo. Weyland-Yutani, sin embargo, se recuperó de
la traición de Hyperdyne y ahora lleva a cabo una posición crítica en el
sector.
No ha habido guerra abierta
entre las dos corporaciones en muchos años, sino que hay cierta tensión en sus
relaciones. Hyperdyne construye muchos diseños de naves espaciales y controla
más mundos que cualquier otra corporación, y siguen siendo la primera en la
fabricación de sintéticos, aun que WY los crea en menor número también.
Hyperdyne todavía mantiene un
control de puño del hierro sobre las colonias bajo su financiamiento.
Esencialmente, Hyperdyne es hermana de Weyland Yutani, con los dedos en casi
cada campo de la vida moderna. Los doce miembros del Consejo ordenan la
corporación en secreto. Funcionan dentro de su propio sector y siguen a menudo
sus propias reglas, incluyendo el lazo de Arcturus para evitar las regulaciones
ICC. También tienen el cuerpo militar más grandes para hacer cumplir su
control.
Cuando llegaron los xenomorfos,
Hyperdyne luchó duramente para adquirir la investigación, pero su intento fue
truncado por el CMC.
Hyperdyne envía raramente su
militar fuera de su propio territorio, si no que suele usar mercenarios
externos.
CENTRAL SPACE CONSORTIUM
“C.S.C.”
Debido al peso de las grandes
corporaciones, las compañías más pequeñas solo podían competir en los sectores
mas abandonados, aquellos que carecían del suficiente interés de las más
grandes. Con esa idea, nació el C.S.C., un grupo de compañías menores, que se
agruparon bajo un mismo frente. Cada una de estas compañías se especializó en
un sector, y, entre todas, brindan una gran rama de servicios.
Desde el principio, esta
compañía ha contado con un grave problema, la falta de efectivos militares. Sus
fuerzas de seguridad en sus fronteras siempre han sido escasas. Prueba de ello
es el conflicto en Alexandría, o los numerosos conflictos internos que sufre.
Casi 80% de sus militares en funcionamiento se centran alrededor de Alexandría.
Antioch: Antioch es el
más grande de los grupos secundarios de CSC. Maneja el trabajo más grande de
cualquier corporación, la terraformación de los mundos del CSC. Antioch
aterriza primero, instala procesadores de la atmósfera y los deja actuando
durante varias décadas, luego actúan el resto de divisiones, y el mundo queda
listo para su colonización. Weyland-Yutani intentó a menudo destruir la
reputación de Antioch porque es una de sus pocas competidoras.
Sunsound internacional: Synsound
es el principal fabricante de equipos de sonido, y de material antirruido. Sus
equipos se distribuyen por todo el ICC.
Skank: Skank es el
principal suministrador de material del CSC y el principal elaborador de
productos de consumo para sus colonias.
Armat INC: Principal
proveedor de armamento para el CSC. Sus modelos más populares es el rifle
de pulso M41A y la escopeta M56. Es una de las ramas más productivas y
eficientes del CSC.
Accuaracy internacional: Otro
contratista militar, similar al Armant, pero que trabaja mayoritariamente para
los CMC.
Otras compaÑías
Las compañías siguientes son independientes, las pongo aquí por su menor
importancia.
Comunicaciones tecnológicas
Zanjer: ZCT es un grupo que
desarrolla la alta tecnología para las colonias externas. Toman diseños y
estructuras existentes y trabaja sobre ellas, perfeccionando otros modelos de sociedades.
Cuando aparecieron los Xenomorfos, desarrollando tecnología para controlar la
especie. GrantCorp denunció que la tecnología del Nutra-Gel fue robada por ZCT.
Pronto desarrolló muchas tecnologías del contra-alines e hizo una fortuna que
vendía a los apicultores y a los contrabandistas. GrantCorp financió la
investigación del CMC en las actividades de ZCT cuando su colmena experimental
fue destruida.
Aerodiyne Inc: Una
de las corporaciones más grandes, a veces se considera a la altura de Weyland Yutani,
Hyperdyne, y los otros. Aerodyne funda colonias y construye naves espaciales,
haciéndolas muy autosuficientes. Está dedicada a ampliar y colonizar el
universo conocido.
Tienen relaciones de
funcionamiento con todas las corporaciones grandes, incluso tienen acuerdos
lucrativos para proveer colonias de las corporaciones de Hyperdyne y de
Weyland-Yutani. Aerodyne parecía una de las compañías más prometedoras.
Desafortunadamente, carecía de una buena preparación militar, dejándola
especialmente expuesta a los xenomorfos cuando hicieron su aparición.
Frescorp: Otro
conglomerado de empresas, similar al CSC, pero de menor tamaño. Se centran
sobre todo en tareas de descontaminación, aislamiento de material nuclear, y
trasporte de materiales peligrosos.
Schiller Biological: División de experimentación genética de
FresCorp. Corren polémicos rumores sobre experimentación con humanos y formas
de vida xenomorfa.
Nuevo Edén: La
corporación que fue formada alrededor de la colonia del mismo nombre. El
control de Edén se determina a lo largo de líneas democráticas, cada miembro
corporativo es elegido mediante votación. Nuevo Edén a prosperado manteniéndose
aislado, su fuerte seguridad hace difícil cualquier tipo de intromisión.
MedTech: Otra corporación que fue fundada en el mundo de Nuevo
Edén, esta encargada de dar asistencia médica. Aunque trabajan al unísono,
ambas compañías son independientes.
Alphatech: Alphatec era, y sigue siendo, una potencia en lo que se
refiere a equitación militar. Alphatech proveyó muchos sistemas de arma a las
fuerzas corporativas, pero guardó el armamento más avanzado para sus propios
agentes. La mayor parte de los puestos avanzados militares de Alphatech estaban
sin tocar por la infestación. Alphatech es uno de los surtidores principales de
armamento pesado para el CMC del armamento pesado para los servicios de
marines, y una de las empresas que mas colaboran con estos en la contención de
la amenaza xenomorfa.
Falcon Industries: Reside exclusivamente en la luna de Asyantax y
confía su presupuesto entero a mantener ese mundo. A tal efecto, las industrias
Falcon se proveyeron de una fuerza militar substancial, con concesiones con el
CMC para la seguridad. Esto hizo Astyanax un mundo fortificado. Las industrias
Falcon no juegan la bola con otras corporaciones. No negocian mucho con ninguna
corporación y tratan solamente con las que puedan proveerles de necesidades
vitales.
El consorcio Traxdex: Una
corporación grande que amplió recientemente debido al comercio de aumento en su
planeta principal, Lobo. Hay ocho corporaciones debajo de este conglomerado
pero luchan continuamente entre ellas, haciendo el consorcio de Tradex muy
inestable. Este echo se ha vuelto más patente aún con la amenaza alien.
Summit (La cumbre): Reside y funciona solamente desde el planeta
del mismo nombre. La corporación fue fundada y es dirigida por los fundadores
originales de la colonia, hace muchos años. La cumbre era un grupo firmemente
tejido que aceptó a pocos recién llegado. Cuando lo son, los tratan como la
familia. La cumbre era muy leal a sus empleados y nunca ha traicionado a
individuo único para una mayor gloria. La cumbre tiene una fuerza militar muy
prominente y leal, acentuada por una de las fuerzas más grandes que el CMC ha
prestado una corporación. La cumbre ofreció pocos fondos debido a su tamaño
limitado, pero ofreció un planeta libremente de las influencias de las
corporaciones, libres para el ocio y para libre entrenamiento. El CMC tomó esta
oportunidad de hacerte un ancla para sus patrullas. La cumbre tiene casi tres
escuadrillas CMC en su sistema en cualquier hora dada con una división prestada
permanentemente en el planeta. Los infantes de marina aquí son leales y entre
el mejor puesto que muchos infantes de marina piden. Cuando la cumbre fue
infestada, la colmena duró apenas una semana antes de que una armada CMC de
fuerzas la despejara hacia fuera. La cumbre sobrevivió y se convirtió en una de
las ayudas principales CMC antes, durante, y después de la guerra.
Pincel Inc. Era una pequeña compañía exclusiva del
planeta Micor. Cunado fue infestado, todas sus instalaciones fueron destruidas.
BioZone Alpha (B.Z.A.)
BZA era una vez que una corporación próspera con el potencial de crecer el
tamaño de los cinco grandes. Sin embargo, cuando las máquinas segadores
aparecieron en Tarturus, sus recursos fueron estirados al límite, evacuando el
mundo. BZA transportó a gente de Tartarus al pico del diablo, filtrando la
colonia y la corporación. Sus pedidos la ayuda cayeron en los oídos sordos.
Republic Electric and Republic Dynamic. Construye sobre todo las
armas pesadas para las naves de guerra y sus blindajes. Su contrato más
lucrativo está proveyendo del armamento primario al CMC. EL tanque M577 CMC, El cañón de 20m m Gattling y el láser
libre del electrón de 40 mW. Aun cuando tenían una buena reputación con el CMC,
no han podido persuadir el CMC para anular los contratos de Alphatech. Los
sistemas de la república todavía sobrevivieron para construir las armas
primarias para la mayoría de las naves y de los vehículos en el ICC.
Boyars Intersteller Inc. Boyars era la corporación puntera en el
diseño del plasma, pero sus prototipos para mejorar sus modelos fallaron
continuamente en las pruebas de lanzamiento. Se rumorea algo sobre sabotajes de
otros grupos rivales como Alphatech. Debido a esto, Boyars llevó a cabo
solamente algunos contratos militares. Construyen una gran cantidad de armas
para las fragatas de la clase de Conestoga y de Bougainville para el CMC, así
como producir las armas primarias para los recipientes masivos de Razzia del
GrantCorp.
DigArch: DigArch ganó un lucrativo contrato CMC, creando un
transporte-atmosférico superior, el AD-17. Probaron sus diseños e hicieron una
fortuna muy rápidamente. Todavía utilizado hoy, el AD-17 probó ser un buen
diseño y DigArch creció. Todavía existen, produciéndose en menor escala.
Desafortunadamente, pocos de sus otros diseños han conseguido semejante éxito.
Ventrel: Ventrel era el otro de los fabricantes que trabajaban para
el CMC. A menudo se considera la única espina para Alphatech. Ventrel arrinconó
el mercado concentrándose en diseños más fáciles y más pequeños, cuando
Alphatech trabajó en armas más pesadas. Su VP 70, se ha producido en centenares
de millares. También construyeron diseños más viejos como la escopeta. Sus
diseños más grandes ha sido el centinela automático, muy usado por los Marinec
Coloniales, con variaciones casi
infinitas. Sus diseños más baratos le han facilitado contratos con el CMC, y
con colonias situadas en el borde exterior.
Las jefaturas originales de
Ventrel fueron situadas en Micor. No obstante, el edificio central,
asombrosamente, permaneció intacto durante la infestación. Nadie sabe lo que se
desarrollaba allí.
Lockmart Starcub Inc. Lockmart
construyó la nave espacial original para aventurar fuera de la Sistema Solar y
también construyó el primer modelo para alcanzar el Sistema Solar más cercano.
Construyeron la primera impulsión interestelar y eran considerados el rey en
recorrido de espacio. Sin embargo, nunca se aventuraron en la gerencia de las
colonias. Pronto, se encontraron bajo una presión por parte de las
corporaciones cada vez mayor. Y otras compañías como Hyperdyne y
Weyland-Yutani, usurparon su territorio. Lockmart ahora construye pocos diseños,
el único nuevo modelo que han producido en los últimos años es la lanzadera
ínter sistema. Lockmart todavía tiene edificios pequeños en casi todos los
mundos. La gente ha apodado Lockmart el “Cessna de la Edad - Espacial.”



Mapa del universo conocido
La
humanidad ha conseguido llegar a las estrellas. Existen multitud de planetas,
pero solo algunos son adecuados para los intereses humanos. Aquí dejo un breve
resumen de los planetas colonizados por la humanidad.
Mundos principales: Planetas
perfectamente acondicionados para la vida humana. Llevan mucho tiempo
colonizados, y poseen sus propios gobiernos. Suelen tener una población entre 2
y 50 millones de habitantes.
Colonias: Territorios
controlados por un mundo principal. Algunas de ellas aún están en periodo de
transformación, y otras se encuentran en guerra.
Distancias: Son los números que
aparecen entre sistemas. La medida tomada es el año luz. Ten en cuneta que la
velocidad de las aeronaves suele se de año luz al día.
Los sectores miden el área de
influencia de las agrupaciones corporativas.
Tierra
El hogar a casi 10 mil millones
personas, tierra es un mundo en caos. Las naciones han disminuido en
importancia, pero realmente la mayor parte de sus ciudadanos no entienden el cambio.
Las corporaciones son las que imponen las nuevas reglas, pero solo les importan
ellos mismos y sus colonias; la administración de los mil millones de la tierra
significa poco a ellos.
Con el agujero de autoridad
entre las naciones y la voluntad de las corporaciones, la sociedad está
decayendo rápidamente. Las grandes áreas de la tierra son zonas sin ley,
mientras que algunas naciones han perdido la capacidad de controlar a sus
propios ciudadanos. Las minorías étnicas, religiosas, y sociales han absorbido
muchas de las naciones más débiles, y han establecido sus propios estados. La
abundancia y el estado social en la tierra han decaído a un estado de pobreza
opresión jamás visto en la historia.
Los que gobiernan las
corporaciones tienen de todo, incluyendo mansiones, recursos, riquezas, criados
obedientes, incluso ejércitos privados. Más allá de los cotos corporativos y de
las casas de los ricos, hay muchos millones de personas, pertenecientes a la
clase media, inquieta y viviendo en un mundo con pocas certezas. Y luego está
el resto, vagabundos, subsidiarios, trabajadores de materias primas, y toda
clase de delincuentes.


Dado
el abandono social y el escaso interés corporativo, existen numerosas zonas
salvajes y poco pobladas. Los desiertos, las ciudades semi derruidas y las
selvas
La gama de ambientes sociales en
la tierra la hace un lugar ideal para las aventuras típicas cyberpunk. Los
jugadores pueden moverse rápidamente desde contactos con rico personal
corporativo a las calles ásperas, donde es común la pobreza, la mugre, las cuadrillas
de vagabundos, y la violencia repentina.
Las posibles misiones para los
infantes de marina coloniales (o los trabajos para los mercenarios y otros
grupos similares) son muy diversas. Hay áreas en el caos civil, donde puede ser
que sea vital restaurar el orden o evacuar personal especial o el equipo,
mientras que otras áreas funcionan bajo fascismo completo. Muchos grupos
religiosos y étnicos han establecido sus propias naciones, a veces con el apoyo
corporativo, y la seguridad de la gente y de instalaciones en esas áreas podría
peligrar fácilmente. Hay incluso áreas donde no hay ley; donde las guerras
locales han desborrado todo el gobierno.
Sector CSC
Este sector fue el rimero en ser
colonizado. Controlado por la CSC,
su mayor riqueza reside en Alexandría. Con la sublevación de Alexandría, la CSC perdió varios mundos, y se
vio obligada a colonizar mundos menos propicios para salir a flote.
Saint John
El primer proyecto de
Terraformación del CSC fue establecido aquí. El sitio está en gran parte vacío,
y la mayor parte de los componentes valiosos se han movido a Starview. Los
pantanos tóxicos y el sulfuro de la atmósfera suponían un duro trabajo, por lo
que, después de décadas de trabajo, el proyecto fue abandonado a favor de
terraformar Starview. Todavía hay un procesador de atmósfera en funcionamiento,
que se está destinado para salvamento, y algunos centros de investigación dispersados alrededor del mundo, ocupado por
científicos y técnicos.
Los propósitos de estos varían,
pero la mayoría de las investigaciones que ver con los orígenes de la vida y
cómo se adaptan. Los especialistas en biología y en bioingeniería de muchas
corporaciones han venido a este mundo a experimentar, y han arrendado las
estaciones.
Volcus:
Uno de un grupo de colonias creados por CSC después de la secesión de
Alexandría. La colonia reside en una comunidad abovedada en la luna principal
del planeta Volcus, y ni la luna ni el planeta están terraformados. Volcus es
un mundo gobernado por fuerzas volcánicas, con flujos extensos de magma
cubriendo mucha de su superficie.
Es la enorme energía geotérmica
disponible en el planeta lo que animó el desarrollo del sistema. CSC ha
desarrollado (y todavía está mejorando) un sistema que utiliza la energía
termal casi ilimitada de Volcus. Las centrales eléctricas 

automatizadas
flotan en el magma y crean energía del calor que los rodea. Esta energía es
entonces difundida a una estación espacial en órbita, alrededor del planeta, y
de allí llevada la colonia en la luna. Hay actualmente 200.000 personas en la
luna, pero la colonia puede ampliarse rápidamente debido a la disponibilidad de
energía. Un ecosistema autónomo se ha creado, donde el aire, agua y el calor
son reciclados. CSC espera volver esta
luna en una colonia próspera, como ejemplo de cómo un sistema hostil puede ser
superado.
Riesling
Éste es un lugar e operaciones
mineras y de perforaciones. La composición del mundo indica que tiene potencial
como fuente de varios elementos raros, y los equipos científicos todavía lo
están evaluando. Actualmente, solamente existen unos pocos puestos de
investigación, con los equipos de CSC, y algunos grupos independientes de
investigación licenciados.
Starview
Éste es el más reciente hallazgo
de CSC, y tiene ya una población importante. Este mundo es mucho mejor que
Alexandría, y una vez que el terraformado sea completo se convertirá en el
mundo primario para CSC. Este esfuerzo de terraformación, sin embargo, a pesar
de los mejores esfuerzos de los científicos de CSC, todavía tomará otro medio
siglo en terminar. Las varias facciones dentro de CSC han tomado el asimiento
de otras tres colonias importantes (Stoner 1, Paragon, y Volcus), y por eso la CSC no tiene los fondos
necesarios para desarrollar completamente Starview.
Starview es un mundo grande, con
gravedad similar a la de la
Tierra. Su superficie es solitaria y fría, pues la atmósfera
es casi opaca, debido a una nube extensa de partículas pequeñas. Esta nube se
suspende en la atmósfera superior, y deja el mundo en un crepúsculo eterno. Una
vez que se haya quitado la nube, el mundo se calentará y debe ser muy
habitable. Hoy en día, una colonia de 30.000 habitantes existe en este mundo.
La atmósfera es respirable con el uso de una máscara d0l filtro, y el trabajo
está centrado en crear procesadores de atmósfera. En le futuro, puede volverse
una zona de guerra importante.
Celeste
Este mundo ha sido colonizado
por varias corporaciones en cooperación. Weyland Yutani terraformó el planeta,
Grant Corp puso los recursos, e Hyperdyne proveyó al personal, 100% sintético.
El mantenimiento del proyecto fue manejado por la corporación de Ivy Derringer,
Skank, que terminaría comprando el planeta.
Recientemente, una nave con
especimenes xenomorfos explotó en la atmósfera. No se sabe como, pero los habitantes
que respiraron las partículas dispersas por la atmósfera empezaron a sufrir
mutaciones y a convertirse en xenomorfos adultos. Actualmente, el planeta está
deshabitado.
Dust Ball
Ésta es una luna pequeña que
posee algunas comunidades mineras. Todas las comunidades están dispuestas en un
enorme cráter, producto de la colisión de un enorme meteorito, ya que dicho
impacto propició la aparición de materiales muy extraños y valiosos. El sistema
no está terraformado, por lo que todas las operaciones se realizan en una
enorme bóveda, y en túneles presurizados.
Keystone
En un principio, era un lugar
clave para la expansión de la CSC,
a pesar de que no era un planeta terraformado, pues hay muchos asteroides
inestables en el sistema, y es una cuestión de tiempo de que uno de ellos
golpes la superficie; hay muestras de devastación en su superficie. Con la
expansión espacial, su importancia disminuyó, y ahora tiene poco más de 20.000
colonos, todos dedicados en operaciones mineras.
Antioch, una corporación de
tamaño medio, está interesada en comprar el planeta y hacerlo un lugar
habitable. De ser así, Antioch podría usar las instalaciones actuales para
transformar en poco tiempo el planeta en una colonia productiva.
Stoner 1
Este planeta ha estado
recientemente terraformado por CSC, como consecuencia de la secesión de
Alexandría. Mientras que la mayor parte de la atmósfera del planeta sigue
siendo tóxica, hay una extensa caverna natural dentro de la montaña, que ahora
tiene su propia atmósfera y biosfera. Esta caverna tiene 16.093,44 kilómetros
cuadrados de tamaño, y está formada por una bóveda inmensa en la roca de la
montaña, y una red de bolsas de aire. La excavación ahora va encamada hacia
dentro de la montaña, ampliando el espacio vital disponible, mientras que la
terraformación continúa sobre la superficie.
Actualmente, mucha de la
producción ligera de CSC y la ingeniería se hacen en este planeta. Hay recursos
amplios en este mundo, y una vez que sea terraformado completamente será una
base industrial importante.
Crysalis
Esta colonia, situada en una
luna grande, con explotación minera estándar. Es un complejo abovedado, sin una
base de servicio importante, y las minas recuperan metales pesados y un mineral
raro usado en unidades de conversión de
energía. Las fuerzas de la seguridad de CSC protegen la operación. No se
sabe como, pero los xenomorfos asaltaron la instalación. Cuando el CMC llegó,
ya era demasiado tarde.


Paragon
Este planeta ha estado
recientemente terraformado por CSC, como consecuencia de la secesión de
Alexandría El programa de terraformación ha finalizado recientemente, y la
atmósfera es completamente respirable. El clima sigue siendo áspero, frío, con
fuertes vientos, y el clima es imprevisible. Se han construido comunidades
subterráneas, para protegerse mejor de las inclemencias del clima.
Otra consideración importante en
la construcción de las ciudades siguiendo un modelo de seguridad. CSC no está
dispuesto a aceptar otra rebelión, y se ha hecho un notable esfuerzo para
asegurarse de que seguirá teniendo la gerencia del planeta en el futuro. Las
clases obreras están firmemente vigiladas en esta colonia.
CSC está satisfecho con la
manera que el sistema está trabajando, y está transportando mucha de sus
operaciones de alta tecnología y de alta seguridad aquí. Existen rumores que se
dicen que se han encontrado algunas colonias xenomorfas, pero o bien son
falsos, o bien las colonias han sido exterminadas rápidamente.
Goliath
Este mundo ha sufrido un gran
proceso de terraformación. Antes de la secesión de Alexandría, era desarrollado
normalmente por CSC; desde la secesión, CSC ha utilizado a Goliat como punto
del estacionamiento para sus tentativas de recobrar y de bloquear a la colonia
sublevada, convirtiéndola en un enclave militar importante.
Sus patrullas luchan con las
fuerzas de Alexandria, que intentan conducir sus mercancías lejos del bloqueo.
Estas acciones son generalmente cortas, con el lado inferior haciendo una breve
demostración de resistencia antes de retirarse.
La atmósfera en Goliat sigue
siendo demasiado dura como para respirar sin ayuda, pero hay bastante oxígeno
para que los filtros simples funcionen. La población es de casi 1 millones de
personas de en los años desde la rebelión de la Alexandría. Cerca
de 10.000 de éstos son infantes de marina coloniales, y hay también una gran
cantidad de tropas de CSC. Componen a la mayoría de la población de la gente
que trabaja en las industrias para apoyar las unidades militares.
Crestus Prime
Es un mundo de guarnición, con
una base de servicio y una flota de transportes grandes a su cargo, usadas para
transportar las fragatas lisiadas de los cuatro mundos cercanos a Crestus. La
localización de Crestus es conocida solamente por el personal militar del nivel
superior de Alexandría, y se pone solamente en las computadoras de navegación
de las naves asignadas específicamente al sistema.
Crestus se ha convertido en el
centro del sistema de defensa del espacio de Alexandría, con más de 30.000
efectivos. De aquí, la flota del espacio puede alcanzar los cuatro mundos en
poco tiempo. Esto amenaza constantemente cualquier fuerza ICC que intenta
despejar los mundos de la guarnición de Crestus, y proporciona ayuda a Ventix.
Los cuatro mundos cercanos no
tienen dueño alguno, son considerados zona de guerra, y sus territorios están
continuamente pasando de un bando a otro. Se les conoce como C1, C2, C3 y C4.
Adullam
Sobre este planeta han corrido
muchos rumores. Se sospecha que GrandCorp realizaba distintos experimentos con
xenomorfos en sus instalaciones, estudiando su morfología, y aprendiendo como
combatirlos, y usar su ADN para crear híbridos humanos. Incluso se creía que un
nuevo tipo de sintético, con aspecto similar a los aliens, estaba siendo
desarrollado.
No obstante, una corporación hostil
sin identificar arrasó el planeta poco antes de la guerra con Alexandría. No se
ha podido pisar de nuevo el planeta desde entonces.
Ventix
Ventix es una colonia cerca de
Alexandría y es controlado por la gente de ese mundo. Es una comunidad densa y próspera,
con extensos compartimientos subterráneas construidos. La terraformación de Ventix fue puesta en marcha
cuando Alexandría se sublevó contra el CSC, y los años del conflicto han
transformado la zona en un fuerte militar.
El equipo pesado usado en la
terraformación fue utilizado
posteriormente para ampliar la base en una colonia completa, diseñada
específicamente para uso de las fuerzas de militares de Alexandría. Ahora
protege la única ruta a Alexandría, y es la línea final de las defensas de Alexandría.
Hay cinco bases militares
importantes en Ventix. Cada una de ellas tiene instalaciones completas de
reparación espacial, y recibe las piezas
y ayuda de Alexandría. Una red de túneles los conecta, con monocarriles de alta velocidad llevando personal
y cargamento. Cada base tiene una población de cerca de 50.000 personas, y son
todos autosuficientes. La atmósfera de Ventix es demasiado ligera como para
respirar sin un sistema de ayuda de vida, pero hay bastante oxígeno para que un
sistema de ayuda de vida funcione
indefinidamente. El clima es frío y se seco, sin vegetación. Solamente el personal con la
preparación militar tiene acceso a Ventix.
Alexandria
Éste es el meollo de las
rebeliones coloniales. Es aislado del resto de la ICC mediante la colonia
militar que controla Ventix, y con los
cinco mundos de la guarnición de Crestus. Hasta la fecha, el ICC no ha
escatimado esfuerzos para conquistar Alexandría y sus mundos de guarnición,
pero siempre han fracasado.
Las fuerzas coloniales en
alrededor del sistema Goliat mantienen en cuarentena el área, y una política de
sanciones y de bloqueo se está utilizando para traer Alexandría detrás bajo del
control de la ICC. El
contrabando desde Alexandría es una industria próspera en los mundos de la
guarnición y de Goliat de Crestus.
Alexandría en sí mismo es un
mundo altamente desarrollado, casi autosuficiente. Poseído originalmente por
CSC, ahora tiene una población 30 millones de personas, que está creciendo
rápidamente, y sus industrias están en
igualdad a las naciones industrializadas del siglo XX. Hay también un
número de instalaciones de alta tecnología produciendo los artículos
espaciales, pero son menos comunes. Solamente ciertos componentes críticos para
la impulsión espacial y del salto al hiper espacio deben pasar de contrabando.
Ambientalmente, Alexandría es
casi un mundo ideal. Ha sido terraformado, y la atmósfera es respirable,
incluso agradable. El clima es generalmente caliente y se seco, y hay pocas
superficies grandes de aguas, así que los establecimientos principales están lo
más cerca posible del ecuador. El agua para beber y la agricultura se
transporta de las regiones polares; es comparativamente costosa, pero no hay
escaseces y la población está bien provista.
Existen diversos cúmulos
religiosos. Las industrias suelen estar asentadas fuera de las zonas
residenciales. Hay un término de cuatro años obligatorio del servicio militar
público para todos los ciudadanos de
edades de 18 a
22. La mayoría satisfacen este requisito trabajando en instituciones técnicas y
comerciales, en programas de ayuda de la comunidad, y en los proyectos de
extensión de la terraformación.
La mayor parte de la gente ha
hecho el curso militar. Para los ciudadanos de Alexandría es un orgullo
defender su independencia. La aparición de los xenomorfos ha sido prácticamente
nula, y siempre metida a la fuerza por fuerzas hostiles.
Borde exterior.
Por el contrario a los otros sectores, esta cadena de mundos no
ha sido desarrollada por ninguna sola entidad corporativa. Una corporación
llamada Borodino, que arruinó hace las generaciones, la comenzó. Desde ese
tiempo, docenas de corporaciones han
intentado probar suerte en esta área. Se han hecho muchas fortunas explorando
el sector, y se han perdido muchos más, sobre todo por que solo existe un punto
de anclaje para explorar esta zona, por lo que los conflictos son continuos y
los progresos lentos. Los dos mundos más extraños conocidos pertenecen a este
sector; Pandora, con sus tecnologías ilegales y formas de vida extrañas, y
LV-426, también llamaron Acheron, donde la humanidad encontró a los xenomorfos
por primera vez. Este sector es el que ams riesgo tiene de ser infestado por la
raza xenomorfa.
Nimbus
Es un mundo muy grande, un
gigante gaseoso, que tiene una estación espacial de investigación en órbita
alrededor de él. Hyperdyne lo está utilizando para los estudios de las
condiciones de alta presión y de gran energía. Las pruebas son introducidas en
la atmósfera de Nimbus y son sometidas a temperaturas y presiones increíbles, mientras que
descienden. Después son sacadas de la atmósfera y recuperadas por el centro de
investigación. La naturaleza exacta del trabajo que es hecho aquí, y los
resultados encontrados hasta la fecha, son altamente confidenciales y son
guardados bien por Hyperdyne.
Aerodyne
Este mundo originalmente fue
llamado Chalmer 3, pero retitulado cuando Aerodyne Corporation estableció sus
jefaturas aquí. Ha sido terraformado, y ahora es un planeta frío, con una fina
atmósfera respirable, y estepas abiertas extensas, barridas por los vientos
constantes. Hay poca agua, pero la población de 25 millones de habitantes es
autosuficiente y con una vida bastante cómoda. Arropadas detrás de grandes
montañas, las colonias instaladas crean las aeronaves de Aerodyne, con las
cuales compite con Weyland-Yutani.
Con la construcción del lazo de
Arcturus, un acoplamiento comercial directo que no funciona a través de la
tierra, el comercio de Aerodyne ya no depende del gobierno terrestre. Esto ha
enfurecido a los gobernantes de la
Tierra, que han visto reducida su influencia en el sector. El
comercio ilegal con tecnología de Pandora, drogas y otras sustancias es
frecuente.
Anchorpoint
Uno de los espacio puertos más
grandes construidos por el hombre, un espacio puerto esférico totalmente
autosuficiente lo bastante grande como para contener batallones de tropas
espaciales enteras. La base es proveída de un personal de mas de 80 000
personas, mas otros 100 000 que pueden habitar la estación a cualquier momento.
La estación contiene toda clase
de servicios y sistemas. Los civiles y los militares trabajan juntos para
mantener una base militar, una colonia civil, y un laboratorio científico
juntos. Es posible que colonias xenomorfas hayan entrado recientemente dentro
del sistema, pero aún no se sabe nada.
Emerson
Emerson no contiene colonias
conocidas. A pesar de ser un planeta con atmósfera respirable, ninguna
corporación tiene proyectos para habitar este desértico planeta.
Sin que nadie lo sepa, existe
una pequeña colonia en este mundo, que ha permanecido aislada de todo contacto
por más de 100 años.
Charon
Un planeta casi talmente
cubierto por las aguas. Solo existe una enorme isla cerca del ecuador, de un
tamaño similar a Asia. Existe una atmósfera respirable, grandes extensiones de
selva, y numerosas formas de vida exóticas. Es más que probable que contengan
formas de vidas xenomorfas.
Gimeno
Gimeno es un minúsculo planeta
con una gran actividad volcánica, demasiado inseguro para una colonización
general. Por lo tanto, fue transformado en un puesto avanzado de minería. La
fábrica principal fué construida en el extremo de un volcán. Aunque este planeta está al borde del
espacio conocido, muchos mineros llegaron a este planeta, sobretodo por los
importantes materiales que se encuentran en el magma.
Recientemente, una infección
xenomorfa amenaza con destruir toda la colonia.
Chitin
La superficie de este planeta está cubierta de flujos pesados de basalto, así que
parece tener una cáscara anaranjada. Debajo de esta cáscara, hay un gran número
de áreas templadas, que fueron excavadas para formar comunidades humanas. Hay
tres de estas cámaras, con una población total de 600.000 colonos, y son en
gran parte autosuficientes.
Las bases orbitales dan soporte
a las colonias terrestres, que recientemente también han empezado a producir
material espacial. Este mundo es dominado por Aerodyne, y está obteniendo mucha
de su industria ligera aquí, más incluso que en su mundo de origen.
Existen cámaras subterráneas
naturales, aún inexploradas, pero se están construyendo túneles para llegar
hasta ellas.
Pioneer
Una colonia pequeña encargada de
manejar la mayor parte de la basura nuclear del ICC. Construida por Alphatec,
orbita en torno de un pequeño planeta estéril. Los residuos son lanzados desde
la estación a la órbita del planeta. Alphatech consigue un gran beneficio
manejando la basura de la mayoría de las corporaciones. Se sospecha que existen
colonias xenomorfas en el planeta, pero mientas que nadie las traiga a la
colonia, no hay peligro.
Frontier
Este puesto avanzado es un dique
seco importante para el mantenimiento de naves espaciales.
La colonia está en órbita en
torno a un mundo cubierto en una atmósfera negra. La atmósfera es gruesa y la
oscuridad va desde la estratosfera hasta el mismo suelo. Incluso con las luces
de alta potencia, no se puede ver más de 100 metros. Si alguien
se estrellase en ese planeta, mejor que no espere ser rescatado.
El cuerpo de Grant, con mas de
20 000 técnicos, está perfectamente capacitado de dar servicio a cualquier
aeronave que llegue a la estación. Incluso corporaciones rivales utilizan este
dique como punto de servicio.
Acheron
Aquí es donde se encontró la
nave con huevos xenomorfos. Un mundo áspero, pero con gran cantidad de
yacimientos de minerales. Existía un proceso de terraformación pero el reactor
fue destruido a causa de la intervención del CMC. Actualmente el planeta está
bañado por la radiación.
Thedus
Es una pequeña colonia, que se
encuentra en la ruta hacia Pandora. Es una colonia abovedada, pues la atmósfera
de Thedus es poco densa y sin apenas oxígeno. Este mundo no es autosuficiente;
tiene una base completa de servicio espacial,
pero el resto de los artículos son difíciles de obtener. Hay tres comunidades
en Thedus, situadas alrededor de un reactor que también proporciona la energía
del procesador de atmosférico. La extensión de la colonia es limitada por la
escasez de energía, y la población subsiste del servicio y mantenimiento de las
naves que transitan dirección a Pandora. La tasa criminal n Thedus es muy alta,
y muchos viajeros nunca dejan el planeta.
Grandhi
Es una base del servicio, con
una pequeña estación espacial, cercana a Pandora. Es un puerto de servicio,
dedicado exclusivamente a dar soporte al tráfico espacial con Pandora como
destino. Con excepción de esta área, solo hay una comunidad de 15.000 colonos.
Grandhi es una luna en órbita
alrededor de un planeta seco y totalmente estéril llamado Sáhara. Grandhi no
tiene ninguna atmósfera, pero las fuentes de agua y de oxígeno se obtienen
procesando los minerales extraídos. En esta colonia el agua, la comida y el
oxígeno son escasos, por lo que no se desaprovecha nada.
Pandora
Esta colonia está en el límite
del universo conocido, y no existe la ley en ella. El mundo tiene una atmósfera
desagradable, pero respirable, y la gravedad es similar a la terrestre. La
mayor parte de la superficie está cubierta por agua, y las pequeñas islas se
atestan con poblaciones de hasta 4 millones de habitantes, que se esfuerzan en
expandir las zonas habitables.
La biosfera de Pandora es muy
diversa, y todavía existen muchas formas de vida que no se han estudiado. Si
este planeta estuviera más cerca del resto de la civilización, sería invadido
por los equipos de investigación de todas las corporaciones importantes. Pero
mientras esto no ocurra, la mayoría de las islas están sin explorar, haciendo
de este planeta lago exótico y desconocido.
Dado su lejanía, la influencia
del CMC es escasa, por lo que existen diversos laboratorios ilegales, cuyas
investigaciones se centran sobre todo en la creación de drogas. Las calles de
las colonias de Pandora están llenas de desechos humanos, consumidos por estas
sustancias.
Lazo de Arcturus
Es una nueva ruta interestelar
entre los planetas Aerodine y Weyland-Yutani, que se está utilizando puentear la Tierra y a sus gobiernos.
Hay mucho tráfico ilegal en esta área, todos los esfuerzos para erradicarlos
han resultado infructuosos, la corrupción y los intereses de las dos compañías
implicadas son demasiado fuertes.
Arcturus
Es el único sistema bien
desarrollado en el lazo. Es habitable, aunque es frío y áspero, y tiene una
biosfera completa. La forma de vida predominante son los Aecturians, unos seres
primitivos y subterráneos.
La población en Arcturus es
aproximadamente de 25.000 colonos humanos, pero se está ampliando rápidamente a
medida que el tráfico espacial aumenta, y el mundo se adapta al uso humano. La
dirección en el mundo está bajo el control de contrabando y de otras
actividades cuestionables, y ha restringido la presencia de los marines
coloniales seriamente. Solo Dios sabe que ocurriría si los xenomorfos
infestasen este planeta.
Eyesore
Aun `planeta casi estéril, frío
y con una atmósfera precaria. Apenas está habitado por 400 colonos, dedicados
exclusivamente a la minería. Se planea que la población aumente, dado el
creciente tráfico que está experimentando el Lazo de Arcturus.
Sector U.P.P.
La U.P.P (unión de la gente progresiva)
se aseguró una variedad de mundos en esta zona del espacio sabido y ha sido un
punto caliente galáctico desde entonces. El consorcio ruso/vietnamita colonizó
originalmente Barabazon, se apropió de varias más colonias y después,
literalmente, las fortificó. Como Alexandría, el UPP ha cortado toda relación
con el ICC.
El UPP se obsesionó con asegurar
más espacio y sus tendencias agresivas incluso les han llevado a rechazar el
comercio con otras corporaciones.
Rodine
Es una colonia militar que ha crecido
mucho en los últimos años. Rodina está poblada por 200.000 militares y 40.000
técnicos y científicos. Contiene uno de los Biolaboratorioss más grande, donde
se ha experimentado mucho con los xenomorfos.
Oryza
Una pequeña colonia agrícola,
que ha sido equipada con material defensivo recientemente. La UPP mantiene que quiere
transformarla en un punto de defensa estratégico, pero se rumorea, que lo que
de verdad ocurre, es que se ha producido una infección xenomorfa.
Casper / Sinat
El planeta y la estación están a
cargo del Dr. Casper Nordling de
GrantCorp. Originalmente era una estación minera del UPP, llamada Sinat 778. La
colonia fue infestada por los aliens, y la UPP perdió el control directo sobre ella. Los
xenomorfos fueron anulados, pero la reina y la estructura de la colmena se
preservaron, y un laboratorio fue instalado alrededor de la colmena.
Este laboratorio es legal, un
equipo de sintéticos trabaja en la creación de un virus que acabe con los
xenomorfos, o al menos eso mantiene el doctor. Se rumorea que existe un
lucrativo contrabando de huevos en esta colonia.
Barabazon
El centro neurálgico de toda la
actividad de la UPP,
un mundo clave importante, y un lugar que la mayoría de la gente evita.
Solamente la mitad Oeste está civilizada.
El UPP no es una sociedad
democrática, si no mas similar a una dictadura fascista. Como resultado a todo
esto, se pose un fuerte sistema militar, y las investigaciones sobre armas
biológicas están en auge.
Proteus
El mundo natal de los xenomorfos.
La raza Jockey terraformó este mundo hace incontables años. La atmósfera es
cubierta por una cáscara altamente corrosiva llenada de las partículas
radiactivas arrogadas por volcanes modificados, situados en áreas estratégicas.
La superficie es semi respirable, con una gran de nitrógeno. Pero la capa de
ozono está llena de partículas increíblemente densas, que imposibilitan el
tráfico aéreo. Dado que es imposible el vuelo en el planeta, y a la gran
infección xenomorfa que existe, el planeta no ha podido ser explorado todavía.
SECTOR HYPERDYNE
Este sector fue desarrollado
originalmente por dos corporaciones que trabajaban en conjunto; Hyperdyne y
Weyland-Yutani. Ciertas operaciones de sabotaje de Hyperdyne sobre
Weyland-Yutani acabaron con la sociedad e Hyperdyne mantuvo el control del
sector durante mucho tiempo. Weyland-Yutani se recuperó de la traición de
Hyperdyne y en la actualidad tiene una posición crítica en el sector. No ha
habido ninguna guerra abierta entre las dos corporaciones aún, incluso existe
un lucrativo comercio entre ambas compañías, pero la tensión es palpable
Weyland-Yutani
Después de los sabotajes
roucidos por Hyperdrine, Weyland-Yutani utilizó todos sus recursos para tomar
el control de este mundo, antiguamente conocido como Relitor.


Con
ello Weyland-Yutani se interpuso entre las rutas de Hyperdyne con la tierra y
el resto de ICC, forzando a la compañía rival a tomar rutas alternativas.
Actualmente, el mundo de
Weyland-Yutani tiene una gama completa de las instalaciones de fabricación e
industria espacial.
Noble Ore
Una pequeña colonia minera, sin
ninguna industria.
Nuevo Chicago
Este viejo planeta estaba
destinado a la explotación minera. El proyecto se abandonó cuando las
investigaciones sobre la zona señalaron lo infructuoso que resultaría el
proceso de terraformación. Devido a eso, se terminó convirtiendo en una
estación de mantenimiento espacial. La mayor parte de sus 30.000 habitantes
depende del tráfico existente entre Weilan Yanta y Helios para su
supervivencia. Las leyes sobre armas no suelen respetarse, por lo que es
posible encontrar toda clase de material militar en la zona.
Atlas
Atlas es un gran asteroide sin
atmósfera. Las temperaturas son muy bajas, y el nivel de la radiación es
peligrosamente alto. La colonia es pequeña, integrada por comunidades cubiertas
con una cúpula blindada, y una población total de 12.000 habitantes. Las
comunidades están todas situadas en una sola meseta, y son conectadas por un
sistema de monocarril.
Todos los trabajos de minería, y
de trasporterequieren vehículos especialmente protegidos contra la radiación.
La razón de este trabajo tan peligroso y difícil es la presencia de
hidrocarburos radioactivos sumamente exóticos, muy útiles en investigaciones
médicas y genéticas.
Atlas fue infestado en el pasado
por xenomorfos, pero la zona fue limitada y repoblada.
Cryosphere
Este planeta contiene un centro
de investigación avanzado. Es una estación pequeña, en la que apenas para
nadie. Los científicos de esta colonia son sumamente reacios a tratar con
cualquier extranjero.
Stratus
Stratus fue usado por Hyperdrine
como guarnición militar. Aún existen restos de antiguos asentamientos militares
en el planeta. En la actualidad, solo existe una pequeña colonia, encargada de
recuperar cualquier material valioso de esas estaciones.
Hilo
EL clima de Hilo era ideal, con
agua y suaves temperaturas. Esto hizo muy fácil adaptar el mundo, incluyendo
formas de vida similares a las terrestres, creando un ambiente perfecto. Hilo
es un mundo próspero, con una industria completa, autosuficiencia, y una
población de 6 millones de habitantes. Hay mucha abundancia, todo está
protegido sin al ayuda de la ICC.
Hubo una rebelión en el pasado,
pero fue machacada rápidamente por los militares de Hyperdyne. Purgaron toda la
población, y trajeron nuevo personal, eliminando todo rastro de la rebelión.
Hyperdyne es el principal
productor de sintéticos, y la mayor parte de sus fábricas están en Hilo. El
poder económico y social de Hyperdyne es inmenso, y su influencia en el cuerpo
de marines coloniales está creciendo rápidamente.
Marduk
Poco se sabe de este sistema,
salvo que hay una estación espacial bastante grande en órbita alrededor del
planeta primario. Un rumor indica que Hyperdyne realiza investigación
experimental sobre sintéticos aquí, y que grandes cantidades material ilegal es
transportado a Marduk. Existe un nivel de seguridad extremadamente alto, y la
localización del sistema es conocida por muy pocos.
Byal
Éste es otros de los
laboratorios especiales de Hyperdyne. Es una estación espacial, donde se
trabaja sobre la integración y la modificación de la biotecnología. Su
localización sono se conoce en los niveles superiores del ICC.
Consecuentemente, nadie está al tanto de los experimentos con xenomorfos, y de
la posible infección que está consumiendo la colonia
Transept
Este mundo estéril está siendo
estudiado por las flotas exploradoras de Hyperdyne. Hyperdyne está intentando
abrir una ruta directa hacia Pandora, y poder iniciar investigaciones
biológicas con la fauna del planeta. Si Hyperdyne tiene éxito, y puede mantener
su ruta un secreto, podrá controlar sutilmente el trabajo en Pandora sin la
oposición del ICC.
Rumford
El ambiente desértico de Rumford
intimida a la mayoría de los colonos interesados en un nuevo hogar, pero la
mayoría que ha llegado allí jura que el clima es templado. La mayor parte de
Rumford está cubierto por dunas arenosas. Un suave aire sopla continuamente
sobre incontables millas de terreno plano y arenoso.
Rumford se convirtió pronto en
uno de los almacenes de ganado más grandes construidos. Tres millones de
habitantes, que viven en el ecuador del planeta, se dedican a actividades
agrícolas. No se han encontrado yacimientos minerales importantes.
En el Norte de Rumford se
alcanzan temperaturas bajo cero, existen impresionantes pirámides heladas que
no parecen naturales. Dada la escasa importancia del planeta, no se han
explorado debidamente. Ninguno de los grupos expedicionarios a esa zona ha
vuelto con vida. Los colonos no se acercan jamás a la zona que, para ellos, está
maldita.
Cyclone
Un laboratorio de investigación
y fabricación subterráneo ha sido instalado por Hyperdyne recientemente en este
mundo. Desarrolla sistemas de tecnología y de seguridad armamentística.
Contiene solamente algunos cientos de trabajadores. La localización exacta del
complejo es desconocida, y las mejores mentes militares y científicas de
Hyperdyne realizan su trabajo aquí.
Shinon
Despuñes de la rebelión en Hilo
muchos colonos fueron extraditados y se les alojó en este planeta. Pequeños
criminales, familiares de arrestados, y toda gente considerada poco patriótica,
fueron alojados en Shion.
La población es 480.000. Shinon
es casi autosuficiente, lo que necesitan lo obtienen fabricando tecnología
espacial para Hyperdrine. Los ciudadanos son teóricamente libres, aunque no hay
manera de que puedan abandonar el sistema, y están bajo supervisión de
Hyperdyne. Shinon es esencialmente una colonia penal moderna.
Bunda Survey
Un mundo pantanoso encontrado
por Weyland Yutani. Contiene bastas cantidades de vida vegetal y animal.
Tratada sobre todo como un puesto avanzado, existían algunas colonias
espirales, instaladas en los troncos de los inmensos árboles autóctonos. Toda
forma de vida humana pereció en una confrontación Xenomorfa y Yautja..
Sector Nuevo Eden
En este sector se encuentra el
primer planeta conocido con un clima y atmósfera exactamente idéntica a la
terrestre. Colonizado por la empresa Nuevo Edén/JV, no posee las guerras del
secaros CSC ni la incertidumbre del Borde Exterior. Nuevo Edén es un sector
completamente estable.
Grendel
Grendel es una gran colonia, de
más de 200.000 personas, que viven en centenares de pequeñas ciudades
abovedadas. Hay industria substancial, y el mundo era un punto de parada
importante para el recorrido entre Micor, Nuevo Edén., Weyland-Yutani, e Hilo.
Como represalia a la
descentralización del comercio, la tierra redujo la presencia del CMC al
mínimo, cosa que derivó en la aparición de una importante red criminal en
Grendel, dedicada a los estupefacientes y al contrabando. Debido a eso, Grendel
perdió grna parte de su tráfico espacial, que fue desviado a otras colonias
como Nuevo Chicago y Lobo. No obstante, grendel todavía se mantiene a flote.
Ajax
Éste es un mundo habitable
marginal, que podría rendir grandes beneficios una vez terraformado
convenientemente. Hace varios años, se produjo un accidente en un procesador
atmosférico; una explosión inmensa causó una
importante exposición de radiación, la colonia quedó casi destruida.
Existe una pequeña instalación
con personal dedicado a tomar muestra, y a analizar los índices de radiación.
De vez en cuando, algunos abogados visitan el lugar, buscando pruebas que
resuelvan de una vez los incesantes pleitos judiciales que se ocasionaron con
la explosión del procesador.
Polar Star
Este puesto avanzado consiste en
un centro de investigación en una de las lunas existentes en la órbita de un
gigante gaseoso. Hay solamente 30 residentes permanentes en ella. Una base del
servicio, con un equipo de 1.000 técnicos, también se mueve en órbita del
planeta, y atiende al tráfico a través del sistema.
No obstante, existe poco
contacto entre la base de servicio y el centro de investigación. Este sistema
no tiene ninguna capacidad de fabricación. Los residentes permanentes son
científicos dedicados a un proyecto de investigación, estudiando síntesis
molecular en altas presiones.
La mayor parte del personal ha
estado aquí por más de diez años; el nivel de la tensión es alto, y el nivel
mental de la salud es bajo.
Honeycomb
La atmósfera de este mundo es
tóxica y muy fría, así que construyeron una colonia subterránea, de unos
250.000 habitantes Existen extensas cavernas inexploradas bajo la superficie, y
se han instalado varias comunidades en algunas de ellas, conectadas entre si
por monocarril.
Con la aparición de Nuevo
Chicago y Lobo, se ha convertido en un puerto espacial de importancia. En
algunas de las cavernas, se han instalados equipos de investigación y
desarrollo tecnológico. El cuerpo de marines no tiene derecho a investigar
estas áreas corporativas individuales, y puesto que todo está aislado, es
difícil recopilar información sobre qué se está tratando en ellos. Hay
sospechas que se produce contrabando ilegal.
Helix
Helix tiene una base de servicio
y es el foco de una pequeña flota exploradora, que está investigando el círculo
de asteroides entorno al planeta. Estos asteroides son ricas yacimientos, y
varias compañías están interesadas en ellso. Es mas que probable que pronto se
empiecen tareas de extracción, así como pleitos judiciales y acciones de
sabotaje.
Exeter
Este puesto tiene dos
comunidades incluidas, de cerca de 20.000 personas cada una. Es sobre todo un
puerto de servicio para enviar y recibir cargamentos desde Nuevo Edén. La mayor
parte de sus negocios han sido tomados por Honeycomb, y Exeter está declinando
rápidamente. Dentro de algunos años, solamente existirán algunas operaciones de
explotación minera.
Orbolab
El laboratorio financiado por
ZCT ha sido causante de muchas controversias. El coordinador original, el Dr.
Ernst Kleist, fundó la base como su propia dictadura personal. Su fuerza de la
seguridad controló a la población, y se agenció su propia colonia xenomorfa. Se
rumorea que realiza experimentos con humanos, pero nunca se ha podido demostrar
nada.
Atol
Atol es un mundo de agua, con
una atmósfera completa y lluvia incesante. El agua es ácida y no contiene vida,
aparentemente. El planeta no tiene ninguna masa estable de tierra sobre nivel
del mar. Hay una gran luna que, en combinación con la gravedad solar, crear
unas mareas enormes que barren el planeta. Es imposible construir comunidades en las zonas emergentes, porque
solo están por encima de la superficie algunas horas al día. Los mares son tan
violentos que no se ha podido construir estructuras flotantes. La atmósfera es
respirable, con ayuda suplementaria. Una estación espacial se mueve en órbita
alrededor de Atol, con una docena de técnicos que, de vez en cuando, se lanzan
a explorar el planeta.
Nuevo Eden
Éste era el primer mundo con
condiciones ideales descubierto por la humanidad. Una serie de corporaciones
menores crearon una coalición para instalarse en este planeta. Esta coalición
se solidificó en una mega-Corporación, y ahora se llama Nuevo Edén/JV. Edén/ JV
tiene una estructura corporativa extraña, que es como una versión más pequeña
del ICC, como si fuese una entidad nueva en sí misa.
El control de Nuevo Edén/JV se
determina con líneas democráticas, cada miembro de la corporación recibe los
votos en función de su competitividad e
índice de crecimiento. Cuando Nuevo Edén fue descubierto, tenía un clima y un
ambiente casi ideales. Solamente contenía formas de vida microscópicas, y el
proceso de terraformación fue extremadamente fácil. Actualmente tiene una población
de 200 millones de habitantes.
El mundo fue colonizado muy
rápidamente, era un estímulo para
crecimiento de todas las corporaciones implicadas y también para el resto de
humanidad. Transfirieron al personal más talentoso de las corporaciones del
miembro a Nuevo Edén. El personal en Nuevo Edén puede cambiar fácilmente su
empleo por otro distinto. Esto garantiza que cada uno de ellos sea bien tratado
y que el verdadero talento esté recompensado, a diferencia que del resto del
ICC, donde la política interna llegó a ser más importante que buen trabajo.
Este trato, permitió a los empedados maximizar los beneficios de la corporación
en un corto plazo.
Nuevo Edén es un mundo próspero
y autosuficiente, su población tiene mucha libertad, y las corporaciones
miembro crecen rápidamente y en armonía.
Cyrus
En el futuro, Cyrus será un
mundo próspero para los seres humanos, y tendrá una colonia grande y
productiva. Actualmente, la atmósfera es tóxica y contiene escaso oxígeno. Su
principal aliciente es que es un punto de abastecimiento en la nueva ruta,
recientemente terminada, de Edén a Hilo. Cyrus está siendo terraformado por
Nuevo Edén/JV, y el desarrollo colonial comenzará probablemente en los próximos
veinte años.
Medusa
La medusa es mundo frío, con una
atmósfera irrespirable, pero con buen
potencial para un futuro desarrollo. Se encuentra en la ruta que liga Nuevo
Edén con Hilo, por lo que se está preparando un programa de Terraformación
manejado por Nuevo Edén/JV.
Panamar
Éste es otro proyecto de terraformación
para Nuevo Edén /JV. Una estación pequeña de investigación y minería. También
es estudiada un tipo de plancton termo genérico. Esta simple forma de vida
utiliza energía termica en vez de luz del sol para crear hidrocarburos, ya se
utiliza en sistemas de ayuda de vida, y tendrá probablemente muchas otras
funciones en el futuro.
Morning Glory
Esta estación espacial
representaba el intento de conectar Nuevo Edén con Micor. Pero terminó
convirtiéndose en campo de batalla entre Xenomorfos y Yautjas.
Cerebus
Es el más grande de una serie de
asteroides, que giran en torno a un enorme sol rojo. Una estación controla la
explotación minera y brinda servicios a las diversas aeronaves que circulan por
la zona. Recientemente, una nave de trasporte de Weyland Yutani, que
trasportaba una carga de huevos de xenomorfos ha sufrido un accidente en la
zona, pero todavía no se han encontrado indicios de actividad hostil.
SECTOR MICOR
Esta ruta va desde la Tierra hasta el rico mundo
de Micor. A diferencia de otros sectores, Micor ha tenido un pasado
relativamente tranquilo. La dependencia de las colonias no les ha permitido
independizarse, y las diversas corporaciones han llevado a cabo sus operaciones
sin entrometerse con las otras. Esto está cambiando, ya que recientemente ha
aparecido un movimiento separatista, que amenaza con romper la tranquilidad de
la zona.
Astyanax
Esto es un centro de
investigación pequeño, con una rudimentaria capacidad de reparación de naves
espaciales. Está situado en una luna, y distribuida en tres comunidades
cubiertas con una cúpula. Durante una década, un equipo de 20 científicos
investiga una forma de vida indígena llamada Brachous Slug, y se está acercando
a su fin.
Hasta hace poco tiempo, había
poco interés en este puesto pero el año pasado hubo un escape de seguridad.
Industrias Falcon, dueñas del proyecto, movilizaron a su ejército, y han
sellado la zona. Esto ha despertado las sospechas de varias compañías, y mas de
una está dispuesta a utilizar la fuerza para hacerse con los frutos de la
investigación. Falcon está obviamente poco dispuesto compartir este nuevo
desarrollo; solamente el tiempo dirá quién se beneficiarán de la situación.
Argos
Argos es un mundo seco, arenoso
como Marte. Tiene poca agua y una atmósfera muy ligera. Incluso con estas
restricciones, Argos es una colonia próspera con una población de 100.000
habitantes. Es la base para un número de corporaciones pequeñas, su falta de
industria es suplida por materias obtenidas de su comercio con Tartarus.
La localización de Argos es su
mayor activo. Recibe todo el tráfico procedente del sector de Tartarus, así
como los de la Tierra,
Micor, y Grendel. Por tanto es una colonia comercial muy fructífera. Debajo de
esta apariencia, existe una de las mayores redes de contrabando del universo.
Lobo
Una gran colonia que se ha
expandido recientemente, debido al tráfico procedente de Honeycomb. La
terraformación fue terminada hace solo 8 años, y ya habitan la colonia más de
70.000 personas. Las corporaciones que poseen Lobo están organizados en un
consorcio llamaron Tradex.
Desafortunadamente, Tradex
ejerce poco control aquí.La policía local y las fuerzas militares de Tradex
están actualmente bajo control del coronel Fi Castel, un hombre ambicioso que
ha acumulado una gran riqueza y potencia militar. Esta fuerza, que está
empezando a asemejarse a un ejército personal, ha estado implicada en
sobornos, corrupción, extorsiones.
Castel ha animado ciertamente estos crímenes, y se cree que está asociado a los
elementos criminales y a las fuerzas corporativas que amenazan los intereses de
Tradex.
Tradex está investigando la situación, pero debido a la influencia de Castel, y a
los boicots de otras corporaciones, el ICC ha declinado asistir la
investigación de Tradex, y no puede apoyar ninguna demanda legal. Mientras
tanto, las corporaciones licenciadas en Lobo pueden hacer casi cualquier cosa,
mientras Castel consiga parte, y el crimen y el contrabando se han convertido
en las industrias principales de la colonia.
Summit
Este mundo ha sido terraformado,
y está listo para la expansión. El aire ahora es respirable y el clima suave,
así que muchas corporaciones están planeando moverse a este ambiente casi
ideal.
Fue desarrollado por el trabajo
duro de los colonos originales, un grupo de 2.000 personas que eran miembros de
familias ricas, y que decidían ampliar sus fortunas gracias a la industria.
Formaron su propia corporación y eligieron este sistema para desarrollarse.
Después de décadas de
terraformación y de preparación, los colonos y a sus niños, ahora crecidos,
podrían cosechar los frutos de su trabajo. El único obstáculo al cumplimiento
de este feliz sueño fue el potencial para el engaño, la traición, y la
manipulación financiera por parte de las otras corporaciones que ambicionaban
este planeta.
Como harán los colonos frente a
esta crisis, y quién se apoderará del planeta, es un misterio. 


Alamar
La estrella de este sistema es
un enorme sol rojo. En torno a ella, existe una pequeña estación espacial,
confinada con fines de experimentación energética.
Innominada
Este muerto sistema es el hogar
de uno de los laboratorios espaciales más enigmáticos del ICC. Lo único que se
sabe es que un grúa de 50 científicos fue enviado a la colonia junto diversos
especimenes de xenomorfos. Parece ser que los experimentos están encaminados a
drogas, sueros de la juventud y reproducción, pero no se sabe nada más.
West Star
Puesto de explotación minero,
situado en las lunas del gigante gaseoso que gobierna este sistema. La
sustancia obtenida es el helio 3, que es el elemento estándar usado en crear
las reacciones de fusión, y que generan la mayor parte de la energía consumida
en el ICC. Los mineros utilizan maquinaria cibernética para la extracción.
Feldspar
Feldspar era un mundo minero que
ha prosperado recientemente. El tráfico entre Honeycomb, Micor y Argos ha
producido un gran cambio en la colonia. Dado al gran auge del tráfico ilegal,
procedente sobre todo de Grendel, Micor ha instalado en Feldespar un fuerte
contingente militar, usando el planeta como puesto fronterizo ante este tipo de
actividades.
Byron
Éste es uno de los proyectos de
terraformación cancelados la corporación Pindel. Un desastre natural acabó con
el procesador atmosférico, y la compañía abandonó le proyecto para minimizar
gastos. La atmósfera es ligera, pero se podría solucionar con una
terraformación decente. Hay rumores de que existe un silo de huevos xenomorfos
ocultos en alguna parte, bajo la superficie.
Micor
Éste es el planeta más rico del
ICC. Es un mundo casi ideal que ha sido terraformado completamente, y con un
ecosistema similar al terrestre. Micor se ha convertido en un hogar para los
ricos del ICC; los accionistas ricos de docenas de corporaciones se han
instalado aquí con sus familias, y viven una vida llena de comodidades.


Hay
poca industria en Micor sí mismo, la industria necesaria para este mundo, así
como las 800.000 personas necesarias para hacer funcionar esa industria, han
sido instaladas en una colonia abovedada en la luna de Micor. Los trabajadores
sueñan con la última promoción, que es la transferencia a Micor y trabajo muy
duramente en búsqueda de ese sueño.
Micor también tiene un cuerpo
extenso de los científicos y de investigadores, en esta luna y dispersados en
laboratorios en varios sistemas del ICC. Los científicos son seleccionados de
las mejores universidades de la tierra, y Micor les ofrece promesas de éxito y
riqueza. Estos científicos son posteriormente alquilados en proyectos para
otras compañías.
Algunas corporaciones están
resentidas con Micor y su supremacía científica, y están trabajando para minar
Micor desde dentro, apoyando el desarrollo del comercio ilegal y la producción
de drogas en Micor y a su luna. Los líderes de Micor están enterados de estos
esfuerzos, tratan de defender su estructura social.
Pestron
Un mundo donde está comenzando
el proceso de colonización. Se ha hecho una exploración inicial, y los planes
para su terraformación. Los procesadores atmosféricos han sido colocados al
Oeste, y la colonia está siendo construida.
Morning Star
Base avanzada dedicada a la
exploración espacial. Su principal prioridad es establecer una ruta de Micor a
Nuevo Edén. Parte del progreso está hecho, pero en últimos años se ha cortado
el financiamiento y la exploración estancada. Parece que el proyecto o convence
a los altos jefes de Micor, y se están echando a tras. Los equipos de exploración
y mantenimiento siguen esperando, y el
descontento general va en aumento.
Braceen
Un planetoide extremadamente
modificado. Inicialmente era un planeta salvaje, con una atmósfera respirable. Diversas
corporaciones trabajaron para establecer distintas colonias agrícolas.
Todo se fue al traste cuando una
mutación xenomorfa apareció y arrasó todas las instalaciones.
Sector
Tartarus
Este pequeño sector ramifica
desde Micor hasta Argos. El mayor problema de este sector son los harvasters,
cuya plaga está devastando el mundo principal.
Scorcher
Este mundo está muy cerca de su
sol, hace un calor intenso, es estéril, y no tiene atmósfera, por lo que es
inhabitable. La colonia sobrevive por que está enterrada bajo la superficie, y
sus bóvedas están altamente protegidas, manteniendo en calor en índices
asfixiantes, pero soportables.
La colonia es pequeña, apenas
5.000 habitantes, y se dedica exclusivamente a extraer minerales son sumamente
valiosos, utilizados principalmente como combustible. Periódicamente, una nave
de trasporte manda suministros a la colonia, pero debido al alto riesgo, los
productos son vendidos con un precio entre 4 y 20 veces superior.
Aunque todos los sistemas se
mantienen correctamente y los residentes son prudentes, una llamarada solar
inusualmente grande podría tener consecuencias devastadoras.
Twilight
Esta colonia utiliza la energía
volcánica y el magma del planeta para procesar minerales y extraerlos.
Las erupciones volcánicas han
contaminado la atmósfera tanto que ningún procesador atmosférico podría
limpiarla. La luz solar apenas pasa la enorme capa de polución, y su atmósfera
es altamente tóxica.
La colonia, con 15.00
habitantes, está cubierta por una gruesa bóveda, y los aparejos mecánicos, como
si fuesen barcos de pesa, flotan en las inmensas superficies de magma.
Devil's Peak
La mayor parte de este mundo es
cubierto por las aguas, solamente existe una porción de tierra sobre su
superficie. Esta área está a una elevada altitud (4.572metros sobre nivel del
mar), y contiene una colonia perteneciente a BZA.
Puesto que la atmósfera es
moderadamente tóxica, la colonia se divide en cuatro bóvedas, y los
procesadores de atmósfera están
adaptando el aire poco a poco. Hasta hace poco tiempo, el Pico del Diablo era
un lugar pequeño, pero próspero, con una población de cerca de 10.000 colonos.
Los acontecimientos en el planeta Tartarus han cambiado todo el esto, muchos
han abandonado ese peligroso mundo y han buscado refugio en ese mundo. La
escasez de trasporte hace difícil llevarlos a otra parte.
Los refugiados han atestado la
colonia, y el alimento, agua, aire, y espacio está al límite. BZA está
intentando pagar servicios para los refugiados, pero no es casi imposible
satisfacer sus necesidades. La desnutrición y la enfermedad son problemas
diarios, y el índice de crimen violencia está muy alto. Mientras que la
situación se deteriora, BZA intenta apelar al ICC para conseguir ayuda, por lo
que, en un futuro próximo, es posible que llegue ayuda humanitaria.
Temple
Temple es un planeta con una
atmósfera tóxica y una gravedad baja (la doceava parte de la terrestre) donde
dos docenas de investigadores trabajan en experimentos metalúrgicos. Hyperdyne,
es un importante partidario del trabajo aquí desarrollado, ya que así demuestra
que sus sintéticos avanzados pueden trabajar en cualquier ambiente (Hay 50
sintéticos de último diseño ayudan en la tarea)
Nuevas técnicas de desarrollando
están siendo aplicadas en la investigación, se está trabajando en trasmitir la
memoria y experiencia de un humano a un sintético, de forma que el instinto
humano se una a la gran capacidad lógica de la máquina, haciéndola mucho mas
eficiente.
Ryushi
La atmósfera de este mundo es polvorienta, con continuas brisas de aire,
que le dan al planeta un aspecto similar al antiguo salvaje oeste
terrestre. Durante décadas, unas 20 familias se dedicaban a la cría de
ganado. La monotonía solo se veía alterada cada 6 meses, cuando una aeronave
venía a recoger el cargamento. El ICC creía que este planeta era un éxito, un
ejemplo de autosuficiencia.
Lo que nadie sabía es que la raza
Yautja había usado este planeta en el pasado. En el soltaban huevos de
xenomorfos, y luego loa cazaban. Cuando los Yautja y los xenomorfos aparecieron
de nuevo sobre el planeta, casi toda la colonia quedó arrasada, y solo hubo
unos pocos supervivientes.
Traon:
Un complejo masivo de
explotación minera funcionado por GrantCorp. También contiene un puesto
avanzado de observación en este planeta existe una extraña simbiosis entre
personal civil y militar. Se sabe que algunos incluso comparten habitaciones.
La mayoría de las instalaciones
son subterráneas, aunque también existen algunas bóvedas presurizadas en el
exterior.
Recientemente, un equipo de
Beserker ha despejado con éxito una colonia xenomorfa en este mundo.
Fiorina
Creada por Weyland Yutani, esta
colonia tiene dos funciones. Es una cárcel de máxima seguridad, y un desecho de
vertidos tóxicos. La atmósfera es respirable, el mundo es oscuro y frío, y las
instalaciones viejas.
Tartarus
Este mundo es extremadamente
fértil, con millares de especies de plantas y animales, y posee una atmósfera
rica en dióxido de carbono. Una característica inusual de Tartarus es su
rotación, que hace que tenga un día de
20 años, y una noche de semejante duración. Hay tres continentes importantes en
Tartarus, cuando el planeta fue descubierto, hace solo 8 años, solo en uno de
ellos era de día. La idea era ir colonizándolo poco a poco, aprovechando la luz
solar, pero als impacientes corporaciones no esperaron, y enviaron cantidades
masivas de material y personal, para construir rápidamente una gran colonia.
Desafortunadamente, en este
mundo existen unas criaturas llamadas harvasters. Estos seres abandonan sus
madrigueras de noche, y atacan a todas las formas de vida que encuentren. Con
la llegada de la noche, estas inmensas criaturas aparecieron, y empezaron a
arrasar la colonia. Actualmente la situación es bastante crítica. Las criaturas
no hacen más que avanzar, y todo intento de pararlas ha resultado inútil
Deadfall
Deadfall es un centro de
investigación que estudia mecánica avanzada y nuevos procesos de
terraformación. Posee una buena temperatura, aunque poca atmósfera y agua
superficial, y una actividad volcánica mínima. Esta situación estática lo ha
hecho un laboratorio ideal para los estudios del desarrollo atmosférico y de
actividad volcánica.
Para promover actividad
volcánica, algunos de los asteroides, que circulan en torno al planeta, han
sido desviados de su órbita, y lanzados en Deadfall. Los impactos d rompen
partes de la corteza del planeta, y los movimientos tectónicos y los volcanes
resultantes son estudiados con facilidad. Los asteroides estaban anteriormente
destinados a asuntos mineros, pero los contratos fueron cancelados, a favor de
esta inusual investigación. Dado a las detonaciones nucleares que mueven los
asteroides, en esta colonia existe una fuerte presencia militar.
PROCESADORES ATMOSFÉRICOS
Con la carencia de mundos habitables a
una distancia corta de la tierra, se ha animado el desarrollo de mundos y de
colonias marginales. Los mundos potenciales de la colonia con las atmósferas
reducidas se pueden colonizar durante décadas reduciendo los componentes
irrespirables de sus atmósferas y aumentando los niveles de gases respirables,
tales como oxígeno y nitrógeno. Dos técnicas se están utilizando para hacer
esto; ambos se utilizan a veces al mismo tiempo. Primero, es posible establecer
las arquitecturas ecológicas - que son generalmente musgos específicos,
hierbas, y plantas florecientes pequeñas - para convertir ciertos gases en la
atmósfera (principalmente el bióxido de carbono) en el oxígeno usable. La
segunda técnica es suplir esta estrategia a largo plazo con un número de
procesadores atmosféricos, instalados por las corporaciones privadas.
Un procesador de atmósfera es
una torre cónica, cerca de 1500
metros de alto. Un reactor de fusión de 1.0 Terrawatt lo
acciona, y dibuja dentro de la atmósfera planetaria una serie de lumbreras en
las bases y los lados. La atmósfera se reconstruye en base de unas reacciones a
altas temperaturas, unas enormes turbinas recolectan el gas, y lo hacen pasar a
través de un gran arco eléctrico. Las bobinas eléctricas calientan el gas a una
temperatura cercana a la del plasma (unos 5.000º C), y lo descomponen en
átomos. Las corrientes calientes del gas son clasificadas por una serie de
campos magnéticos en elementos constitutivos. Algunos de éstos (tales como
carbón) se pueden retirar como subproducto inútil (tal como polvo de grafito),
mientras que el hidrógeno, el nitrógeno, y los átomos de oxígeno restantes se
expelen nuevamente dentro de la atmósfera, donde pueden refrescarse para formar
como el hidrógeno, el nitrógeno, y oxígeno.
CRYO-TUBOS
La necesidad de viajar las largas distancias a través de la inmensidad del
espacio en la mayoría de las compañías y de las misiones militares implicaba
recorrer grandes distancias. Consecuentemente, el desarrollo del proceso de los
cryo-tubos se ha desarrollado durante años. Primero preservaban a muertos para
el estudio científicos, se han utilizado esta tecnología para el recorrido
interurbano. Después del éxito inicial, empezaron a usarse en misiones de
trasportes, tanto de materiales como de personal, a las distantes colonias
espaciales.


Esta
clase de sueño implica el reducir de la temperatura del cuerpo a un nivel bajo
cero, hasta que es congelado. Retarda el latido del corazón de modo que la
persona en el tubo entre en un profundo estado comatoso. Mientras que la
persona está en este estado, la computadora que supervisa al durmiente emitirá
un campo de energía de estasis, de modo que el tiempo no pasa para el
durmiente.
El proceso no fue pensado para
que el sueño se prolongue más que unos meses, un año como máximo. Las
corporaciones planean explorar regiones más lejanas del espacio, por lo que intentan
desarrollar maneras avanzadas para el proceso de sueño. Todas las corporaciones
fabrican sus propios cryo-tubos, aunque todos son similares en prestaciones.
Los impregnados por formas de
vida xenomorfa pueden retardar el proceso de crecimiento del embrión puestos en criostasis. Desafortunadamente, el
frío no afecta al embrión, por lo que seguirá su desarrollo normal una vez se
descongele al paciente.
MEDIOS
La televisión comercial como era
sabido en los años 80 y el 90 desapareció con el uso de la tecnología
superconductora y de la transmisión de la televisión por cable, con 1000, y
eventualmente 5000 canales.
En un resurgimiento similar al
dado a mediados de los años ochenta, la programación religiosa se convirtió en
una grapa de la televisión, excediendo en número los programas no-doctrinales
casi 100 a
1.
Con tantos programas a elegir,
las opiniones del espectador cambiaron. 5, entonces 2 segundos anuncios
definieron mucho de los estilos visuales del rápido-culto de los años 90. El
estilo de la programación a mediados de siglo fue cambiado con la introducción
del interruptor o del escáner de retina. Este sistema permitía revisar en
tiempo real los capilares de los ojos de cada persona, y medir el interés de la
población en cada uno de los programas emitidos.
Los programadores de televisión
tuvieron que esforzarse mucho para mantener los índices de audiencia.
artes marciales
los personajes humanos y sintéticos pueden aprender las
maniobras de combate avanzadas (ver suplemento de combate avanzado) adquiriendo
la ventaja “Adiestramiento en lucha cuerpo a cuerpo” (5 PG para los marines
coloniales y sintéticos militares o de combate, 10 PG para cualquier otra clase
de PJ humano o sintético), los personajes yautja (Depredadores) las poseen
desde el inicio.
Las razas humanas, sintéticos y
yautja también pueden aprender cualquier
estilo de artes marciales pagando la cantidad de experiencia solicitada (x2 en
la raza yautja). En este juego las escuelas de artes marciales se consideran
una ventaja, se usan utilizando la habilidad de lucha, y se adquieren todas las
maniobras cuando se compra el estilo de lucha.
drogas y sustancias exóticas
-
Suero del tiempo. Es solo un rumor. Se supone que
restaura las células muertas, restaura los estragos del tiempo, y devuelve la
juventud del que la toma. Se dice que es extraída de la jalea real de los
xenomorfos, pero, oficialmente, nadie sabe nada.
-
Adrenalina. Droga, solo para humanos, que aumenta en 1 la Fuerza y la Constitución
durante una escena, a costa de perder 15 puntos de aguante. Se puede tomar más
de una dosis, a costa de perder mas aguante. Retarda el factor de curación y
recuperación humano, por lo que el personaje no podrá recuperarse mientras las
drogas hagan efecto.
-
Anfetamina. Droga, solo para humanos, que aumenta en 1 la Astucia y la Destreza
durante una escena, a costa de perder 15 puntos de aguante. Se puede tomar más
de una dosis, a costa de perder mas aguante. Retarda el factor de curación y
recuperación humano, por lo que el personaje no podrá recuperarse mientras las
drogas hagan efecto.
-
Jalea real. La codiciada sustancia de los xenomorfos
puede ser tomada en su estado natural. La ingestión de Jalea Real provoca un
cambio en la morfología del consumidor, haciéndole un poco más corpulento y de
aspecto más salvaje. Otorga +2 en Fuerza, Constitución y Destreza, además de
obtener 20 puntos de vitalidad extra, sin importar el límite impuesto por la
raza, y restar -1 en Astucia y Personalidad. El efecto suele durar 24 horas, y
tiene un par de secuelas. La primera ocurre cunado se

deja
de tomar la sustancia, el cuerpo se resiente durante un par de horas (-2 en
todos los atributos del consumidor), la segunda es la adicción (se debe de
superar una tirada de Personalidad + coraje a nivel difícil, o de lo contrario
se volverá adicto a la sustancia).
Los adictos a esta sustancia deberán consumirla al menos
una vez a la semana, de lo contrario perderán 10 puntos de aguante por día, a
menos que obtengan la sustancia, o ayuda siquiátrica. A estos sujetos, se les
transforma el metabolismo, otorga 5 PG extras al individuo por cada 2 meses de
ingestión de jalea real (se pueden llegar a crear verdaderos súper seres,
inestables psíquicamente).
-
Xeno Zip. Son pastillas sintetizadas a partir de la
jalea real. Desarrollada por GrandCorp, es un intento de obtener los beneficios
de ingerir jalea real, sin sufrir sus efectos. Una pastilla otorga +1 en
Reflejos, Coraje y Constitución, además de subir el aguante del consumidor en
10, durante unas 3 horas. No es tan eficaz como la jalea real, pero no tiene
efectos segundarios. Si se toma mas de una pastilla, o se mezcla con otro tipo
de droga, se ha de superar una tirada de Constitución + aguante a nivel difícil
(+2 por cada droga ingerida), para no caer en un frenesí incontrolable.
Cualquier personaje en frenesí pasará aun estado de locura salvaje, y fuera de
control durante una escena completa.
-
Black Mold (molde negro). Esta sustancia fue encontrada
en el planeta terraformado RLW 1289. Al parecer, esta sustancia viscosa actúa
sobre la resina xenomorfa disolviéndola, y agregándola a su masa, así como
sobre los embriones y los abraza caras de esta especie, los cuales destruye
completamente y sin dejar rastro. Si entra en contacto con una colmena, empieza
a disolver las paredes y los huevos de esta, hasta que toda la colonia es
consumida por la creciente y viscosa sustancia. A los xenomorfos adultos parece
no afectarles, pero anula su capacidad de crear huevos o jalea real, además de
trasmitirse por contacto. Por lo tanto, si la reina es infestada, la colonia
terminará por desaparecer al no poder crear nuevos individuos. El molde negro
no tienen ningún efecto sobre ninguna otra especie viva, por lo que se sospecha
que es una creación artificial, destinada a combatir a la raza xenomorfa. Todo
intento por reproducirla en laboratorios a resultado infructuoso, por lo que es
una sustancia muy rara y cara.
-
f.i.r.t. Droga
que duplica el coraje del que la toma durante 2d6 minutos. Después el coraje
del personaje es temporalmente reducido a la mitad (2d6 minutos).
Droga
|
Mejora en el organismo
|
Efectos segundarios
|
PG*
|
Rareza
|
F.I.R.R.T.
|
Coraje x2 durante 2d6
minutos
|
Después reduce el coraje a
la mitad
|
1
|
Común
|
Suero del tiempo
|
Rejuvenece. Evita el
envejecimiento
|
Desconocidos
|
-
|
Desconocida
|
Adrenalina (1)
|
+1 en FUE y CON por dosis
|
-15 puntos de aguante por
dosis
|
1
|
Rara en humanos
|
Anfetamina (1)
|
+1 en PER e INT por dosis
|
-15 puntos de aguante por
dosis
|
1
|
Rara en humanos
|
Jalea real xenomorfa
|
+2 en FUE, CON y DES. +20
PV. 24 horas
|
-1 en VOL e INT. Adicción
|
20
|
Muy rara.
|
Xeno Zip (20)
|
DES, coraje y CON +1 por
pastilla. 10 min.
|
Frenesí.
|
5
|
Uso militar.
|
Black Mold
|
Tóxica para los xenomorfos
|
Ninguno para otras razas
|
50
|
Casi inalcanzable
|
*
Los humanos son los únicos personajes que usan dinero (1 PG = 1000 créditos),
por lo que son los únicos que pueden comprarlas.
Religión
La mayoría de las religiones aún
perduran en esta época. Ante tanto horror e incertidumbre, la mayoría de los
humanos se abrazan a cualquier ideal que les prometa algo mejor. Grandes
aeronaves surcan el espacio difundiendo sus creencias entre las colonias
especiales. La misma CMC promueve la religión, como medio para mantener la
estabilidad entre sus tropas.
La aparición de los xenomorfos
fue tomada por la mayoría como emisarios del mal, aunque también propició
algunos cultos que toman a los aliens como un nuevo dios.
Reglas: A efectos de juego, tener una religión propia cuesta 1 PG,
y otorga +2 a
las tiradas de coraje, y en las tiradas sociales en entornos donde se respete
dicha religión. Como punto negativo, otorga un -2 en las tiradas sociales donde
no esté bien vista dicha religión, además de agregar un código de honor al
personaje (que dependerá del tipo de religión que se siga). No seguir la senda
de una religión supone perder entre 1 y 5 puntos de experiencia, honor y
humanidad. 


La religión no está condicionada
a ninguna raza, pero sería extraño que un Jockey o un Yautja compartieran una
religión humana. Consulta sus respectivos suplementos, para encontrar una elección
adecuada.
La secta de los salvajes. Es un culto nacido recientemente. Para
ellos, los xenomorfos no son más que la evolución de la raza humana. Los aliens
son los sirvientes de Dios, que han venido a limpiar esta tierra de impurezas.
Este culto están obsesionado con propagar esta peligrosa forma de vida, y mas
de un mundo ha sido invadido por culpa de sus actividades. Cualquier seguidor
del culto conocido es perseguido por los CMC.
Los seguidores del culto no
sienten temor de los xenomorfos, pero sus creencias les impiden atacar a este
tipo de criaturas, a menos que se encuentren en peligro de muerte.
MEDICINA
La medicina está mucho más
avanzada que en la actualidad. Las enfermedades víricas y bacterianas de la
actualidad no existen. Así mismo, cualquier herido, atendido adecuadamente, se
curará en la mitad de tiempo que el señalado en el reglamento (ver suplemento
de salud).
Xenobiología
Una nueva ciencia aparecida a raíz
del descubrimiento de los xenomorfos. Se trata de una nueva ventaja, con valor
de 1 a 5,
que señala e nivel de conocimiento que se tiene sobre esta especie, y que
cualquier personaje puede adquirir pagando 1 PG por nivel. Tener niveles de
xenobiología otorga diferentes ventajas, dependiendo 

de
la situación:
-
Sirve de bonificador en las tiradas de medicina e
investigación, cuando se analiza o trata con la raza xenomorfa. Esto incluye
las operaciones para extirpar un embrión de un sujeto impregnado. +1 en
medicina e investigación por nivel de xenobiología
-
Sirve de bonificador en las tiradas de coraje cunado el
personaje se enfrenta a los aliens. +1 en coraje frente a xenomorfos por nivel
en xenobiología.
-
Otorga conocimientos prácticos sobre esta especie. A
nivel dos se gana +1 en esquivar la sangre ácida, a nivel 3 se gana +2 en las
tiradas de alerta dentro de una colmena y +1 en esquivar ataques de xenomorfos.
A nivel 4 se puede seguir el rastro de una reina dentro de su colmena y +2 en
todas las tiradas de combate contra xenomorfos. A nivel 5, se le pierde
completamente el miedo a esta especie.
Aunque la xenobiología es un
trasfondo, bajo determinadas circunstancias puedes permitir que se mejore
mediante experiencia (5 Px por nivel):
-
Un personaje que esté en continuo combate con esta
especie, y haya matado a varios especimenes, se le estará permitido subir uno o
dos niveles mediante experiencia.
-
Cualquier personaje que se haya enfrentado a una reina
alien, o que consiga matar en combate a más de 10 xenomorfos, gana
automáticamente un nivel en esta ventaja.
CibErimplantes
Revisa las reglas sobre
biomechanoids y sintéticos para comprobar como aplicar la tecnología a cuerpos
orgánicos. Nunca se ha visto un Yautja con ciberimplantes, normalmente elijen
el suicidio cunado pierden la facultad de cazar.
Poderes psíquicos.
A parte de la comunicación
telepática de los xenomorfos, la única raza que ha demostrado tener poderes
psíquicos son los Biomechanoids. Pero eres libre de permitir estas habilidades
en tus partidas. De todas formas, estos poderes estarán regidos por
Personalidad, y no podrán superar el valor máximo impuesto por la raza.
Clonación
La bio tecnología ha avanzado
mucho, la clonación y la manipulación genética es común en especies animales y
vegetales. En teoría, también es posible en la raza humana, aunque esto está
seriamente penado por el CMC.
Existen rumores sobre clonación
humana, incluso sobre experimentos para mezclar el ADN humano con otras razas,
la mejora de las características mediante ingeniería genética, o la de infusión
de mutaciones para desarrollar poderes psíquicos. Todo esto no son más que
rumores.
Si deseas crear mutaciones, o
seres mejorados genéticamente, solo
debes canjear algunos PGS por superpoderes o cualidades especiales, consulta el
suplemento de superpoderes o el de creación de razas para más información.
Gravedad cero
En un juego con ambientación
espacial, son comunes las situaciones donde los personajes se encuentres en
entornos donde la gravedad esté alterada, o sea inexistente.
Si la gravedad es mayor o menor
solo se tendrá en cuenta en las tiradas de desplazamiento y proezas físicas. En
un entorno donde la gravedad sea el doble a la terrestre, la fuerza y destreza
del personaje serán la mitad de lo normal, y en un entorno donde la gravedad
sea la mitad, el doble. En las acciones enfrentadas, como el combate, no se
aplican ningún modificador, ya que la gravedad afecta a todos los participantes
a la vez.
La gravedad cero es otra cosa
distinta. La ausencia de gravedad provoca desorientación y pérdida de
coordinación. Toda criatura (incluidos los seres artificiales y los
alienígenas) que se encuentre en esta situación sufrirá un penalizador de -5 en
todas sus tiradas de Reflejos y Astucia. Si es la primera vez que el personaje
se encuentra a gravedad cero, o la situación le coge de improviso, el Master
puede pedir tiradas de Personalidad + coraje a nivel complicado para ver si el
trauma le hace perder la iniciativa, o incluso el sentido, si el fallo es muy
grande.
He desarrollado una nueva
ventaja, llamada “gravedad cero”, cuyos niveles van de 1 a 5, para representar el
dominio de un personaje en entornos sin gravedad. Esta ventaja reduce en 1 el
penalizador a causa de gravedad cero por cada nivel obtenido. Como ocurre con
xenobiología, esta ventaja puede desarrollarse con experiencia (5 PX por nivel)
en determinadas circunstancias:
-
Si el personaje trabaja en situaciones con gravedad
nula por ejemplo, reparando satélites, podrá desarrollarla sin problemas
-
Los personajes alienígenas racionales, como los
biomechanoides y los yautja, tienen derecho a subirse esta ventaja cuando
deseen. Estos seres llevan siglos, o quizás milenios, en el espacio, por lo que
es razonable pensar que están habituados a entornos sin gravedad.
-
Los sintéticos, personajes con implantes cerebrales, y,
en definitiva, todo personaje que posea cerebros computerizados que puedan ser
programados, pueden “aprender” esta ventaja.
Cultura
Las relaciones con razas de
diferentes especies siempre son difíciles. Cualquier personaje tiene -5 en sus
tiradas sociales cuando trata con una especie distinta a la suya, o cuando
intenta usar un objeto creado por otra civilización.
Dependiendo de las razas que
deseen introducir en tu juego, pueden existir tres culturas diferentes, una por
cada especie inteligente conocida, la humana, la yautja y la biomechanoide. Por
tanto cada raza puede adquirir, comprándola con PX (5 por nivel) o PG (1 por
nivel), las ventajas de cultura correspondientes a las otras dos razas.
Tener niveles en la ventaja de
cultura de una raza reduce los penalizadotes ocasionados por la diferencia de
especie, tanto a nivel social, como en el uso de objetos.
Solo se mientan tres culturas,
pero eres libre de inventarte las que desees, o introducir otras nuevas si
introduces otras razas inteligentes en el juego.
ARCTURIANS
Éstos son los naturales de
Arcturus, criaturas humanoides de tamaño similar al humano. Su sociedad es como
la de hormigas; viven en colmenas subterráneas, tienen una sola reina grande
que pone los huevos, y llevan a sus jóvenes a compartimientos comunales. Son
semi-inteligentes, con capacidades
mentales similares a las de los monos. Esta combinación de los rasgos del
animal y del insecto hace el Arcturians una raza extraña. Son omnívoros de
sangre caliente, respiran una atmósfera del oxígeno, y son de áspero humanoide,
pero son también ciegos y se comunican y guían por sonar. Son criaturas
anfibias, aunque solo los jóvenes habitan en una especie de tosca piscina
climatizada.
La limitada inteligencia del
Arcturians permite que trabajen de forma conjunta en tareas importantes,
aprender por la experiencia, y enseñarse. Tienen una lengua rudimentaria y
utilizan herramientas simples, incluyendo pedazos afilados de piedra como
armas.
La actitud de Arcturians es de
poca amenaza para los armados infantes de marina coloniales, pero un grupo que
entre descuidadamente en los túneles de los Arcturian podía estar en apuros. Es
sabido que pueden poner las trampas para los seres humanos, e incluso pueden
derrumbar túneles para aislar a los intrusos. El Arcturians también ha
aprendido a esperar hasta que las luces de un grupo han fallado antes de
atacar, para maximizar sus ventajas. Los Arcturians pueden ser mantenidos lejos
de establecimientos humanos por barreras sónicas.
Conducirlos fuera de su colmena
es más difícil. La reina rara vez se mueve, y sus obreros la defenderán hasta
la muerte.
AST: 2
|
REF: 5
|
CON: 4
|
FUE: 6
|
PER: 5
|
HAB: 1
|
Pelea: 4
|
Persuasión: 3
|
Sigilo:3
|
Vigor:7
|
Agilidad:7
|
Alerta: 4
|
Intimidación: 2
|
Supervivencia: 4
|
Artesanía: 2
|
Trepar / Nadar: 3
|
Exoesqueleto: 5
|
Coraje: 6
|
Ventajas: sónar;
garras +1;
|
Desventajas:
sensibilidad a los ultrasonidos.
|
CORAL de
cuerpo negro
Descubierto en Saint Jon, el coral es una Colmena-tipo microorganismo, similar
al coral de la Tierra.
Crece en las superficies que se exponen a la luz, y sus
células son esencialmente trampas ligeras; virtualmente toda la energía solar
que golpea el coral se absorbe en las células, que están también bien aisladas.
La energía se utiliza para alimentar el crecimiento de la colmena del Cuerpo
Negro. El coral se extiende por toda la superficie posible, arrasando toda
forma de vida vegetal en poco tiempo, y tiñendo de negro toda la superficie.
HARVESTERS
Los harvasters, o cosechadores,
son criaturas de aspecto similar a un armadillo, y con prominentes mandíbulas,
de unos 5 metros
de longitud, que habitan en el subsuelo del mundo de Tartarus. Estas criaturas
suponen una peligrosa plaga para las colonias asentadas en la zona, y ni siquiera los infantes de marina han podido
acabar con ellas.
El modo de atacar es siempre el
mismo, excavan y socavan el subsuelo, hasta que las estructuras y edificios
caen, una vez que las indefensas víctimas salen al exterior, son atacadas por
debajo de tierra y por superficie, de forma que no tenga escapatoria posible.
Han demostrado ser excepcionales excavadores, y muy veloces en carera abierta.
Su comportamiento ha demostrado
ser similar al de los lobos. Atacan en manadas, son muy territoriales, y no
admiten individuos de manadas diferentes. Atacan cualquier forma de vida
orgánica, y siempre llevan los trozos a la madriguera, sin consumirlos.
Al parecer, existen diferentes
individuos, todos ellos con tareas específicas dentro de la manada:
Cosechadores: son las criaturas normales, atacan bien con sus
fuertes mandíbulas, o con sus afiladas garras. Están equipados para recolectar
y acarrear gran cantidad de material orgánico.
AST: 2
|
REF: 7
|
CON: 10
|
FUE: 16
|
PER: 3
|
HAB: 0
|
Pelea: 9
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:3
|
Vigor:10
|
Agilidad:12
|
Alerta: 4
|
Intimidación: 8
|
Supervivencia: 4
|
Artesanía: 2
|
Trepar / Nadar: 3
|
Exoesqueleto: 15
|
Coraje: 6
|
Ventajas:
Mandíbulas +13; garras +6; Olfato y oído agudo.
|
Desventajas: Casi
ciegos.
|
Portadores:
Es otra forma de la criatura, muy similar al segador normal. Es diferente a
este en que no está equipado para cosechar y para almacenar. En lugar, tiene
hasta 12 abejones el crecer en sí mismo. Estos abejones que pueden ser
regenerados en menos de tres semanas. Los prtadores utilizan a esta especie de
sirvientes como unidades de ataque, y para explorar zonas estrechas.
AST: 2
|
REF: 6
|
CON: 10
|
FUE: 13
|
PER: 3
|
HAB: 0
|
Pelea: 8
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:3
|
Vigor:8
|
Agilidad:10
|
Alerta: 4
|
Intimidación: 8
|
Supervivencia: 6
|
Artesanía: 0
|
Trepar / Nadar: 3
|
Exoesqueleto: 10
|
Coraje: 6
|
Ventajas:
Mandíbulas +13; Olfato y oído agudo.
|
Desventajas: Casi
ciegos.
|
Abejorros:
El abejón tiene solamente un propósito, y ése debe morder. Vive unido a qué
se llama un portador y tiene pocos órganos internos propios. Cuando está fuera
del portador para atacar a un enemigo, lo hace con una ferocidad inaudita,
porque el abejón puede vivir solamente algunas horas fuera del portador.
AST: 1
|
REF: 6
|
CON: 5
|
FUE: 6
|
PER: 1
|
HAB: 0
|
Pelea: 5
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:5
|
Vigor:8
|
Agilidad:12
|
Alerta: 4
|
Intimidación: 4
|
Supervivencia: 10
|
Artesanía: 0
|
Trepar / Nadar:8
|
Exoesqueleto: 5
|
Coraje: 10
|
Ventajas:
Mandíbulas +6. Olfato y oído agudo.
|
Desventajas: Casi
ciegos.
|
HYPER-ALGA
Este tipo muy pequeño de vida de planta fue encontrado en los
mares bajos de Alexandría. Cuando se cultiva en un ambiente de agua, luz del
sol, y de bióxido de carbono, se reproduce en una alta cantidad. Dado que
producen una gran cantidad e oxigeno, es muy usado en algunas colonias.
MORPHERS
Descubrieron a las criaturas en
Saint Jhon. Pesan entre cinco y diez libras y tienen una capacidad de alterar
su forma única. Pueden adoptar cualquier forma, peces, anfibios o aves,
cualquier cosa de su tamaño. Los Morphers
no se desforma simplemente a voluntad; se introducen en un capullo, en un
estado de inactividad en respuesta a cambios estaciónales y climáticos, y
emergen a partir de días o de semanas con su nueva forma, perfectamente
adaptada al nuevo ambiente.
El estudio de Morphers ha sido
vital a la ciencia de la ingeniería genética, y la DNA de Morpher todavía se está
investigando duramente para aplicaciones futuras.
Estadísticas: No poseen
estadísticas fijas. Dado su condición, ni su Corpulencia ni su Astucia pueden
sobrepasar 2, pero no se sabe con certeza hasta donde pueden llegar el resto de
sus características.
PLANTON PANAMAR
Un descubrimiento reciente en
las colonias de Panamar. Es un tipo de plancton thermogénico; esta forma de
vida simple utiliza energía termal en vez de luz del sol para crear los
hidrocarburos. Está en uso experimental en sistemas de ayuda de vida, y tendrá
probablemente muchas otras funciones también en el futuro.
BRACHOUS SLUGS
Es un organismo simple que vive
en Astyanax., sin embargo, podía estar uno de los premios más grandes
descubiertos por la humanidad. Esta singular bateria es capaz de regenerar los
estragos ocasionados por la radiación, incluso restaurar su ADN.
Investigaciones recientes indican que puee incluso anular los efectos
probocados por las interacciones químicas que se dan en todos los organismos,
retardando o anulando el factor de envejecimiento.
Se rumorea que el Suero del
tiempo está relacionado con esta forma de vida.