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AP






INSTAN SYSTEM

Aquí dejo una versión muy, pero muy, simplificada del reglamento, eres libre de complicarla lo que quieras con otras reglas de C-System.

HACER UN PERSONAJE

Para crearte tu propio PJ (personaje jugador), así como cualquier PNJ (personaje controlado por el Máster) tienes que seguir 4 pasos:

PASO 1: CONCEPTO DE PERSONAJE

Lo primero es pensar que es lo que te quieres hacer, puede ser un guerrero de un juego medieval, o un agente de seguridad informática. Todo depende del mundo donde juegues, así que el Narrador (también conocido como DJ) debería pensar que opciones deja en el proceso de creación del personaje, habrá mundos donde este disponible la magia, otros donde existirán personajes con poderes mentales.  De todos modos, si se desea, se puede rellenar tres campos:

Arquetipo: Lo que es el personaje (Medico, guerrero, soldado imperial, peluquero, etc.)

Alineación: El código moral del PJ. (Legal, malvado, neutral, etc.)

Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido, impulsivo, vividor, etc.)

En el apartado edición de personalidades, del suplemento de edición de trasfondos, se define con mayor profundidad estos conceptos.

Paso 2: CARACTERÍSTICAS

Las características son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Todo el mundo las posee. Se gradúan por niveles, para un humano  van de 1a 10. Para otro tipo de criaturas, o en juegos más fantásticos, estos valores pueden alterarse. Todas las características empiezan con el nivel 3, a menos que el máster determine otra cosa, y pueden subirse mediante puntos de características.

En una partida normal se reparten 15 puntos, 10 si es un humano típico, a repartir entre 8 características.

Características principales.

Fuerza (FUE): la fuerza es la potencia muscular del personaje, a más fuerza más voluminoso se es, debido a la musculatura.

Destreza (DES): es la medida de los reflejos, de la agilidad y de la velocidad del personaje. También es llamada Reflejos.

Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje. También puede ser llamada Resistencia.

Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje, en otras palabras como de bien ve, escucha, siente, paladea y olfatea.

Habilidad (HAB): La capacidad de manejar y reparar objetos. También sirve para conducir, pilotar y cualquier tarea que requiera pulso o destreza manual. Las criaturas irracionales no poseen puntuación en esta característica.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar. También es llamada Astucia o Sabiduría.

Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje. También puede llamarse Presencia.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter, y la determinación de sus ideales. También puede llamarse Personalidad.

Características Derivadas

Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores, ahora voy a escribir algunas, pero se pueden colocar algunas más de invención propia o que encajarían bien en una campaña en particular, pero que sin embargo serian una tontería en otros mundos de juego. 

Vitalidad = 5 x CON. La vitalidad representa le umbral de daño de un PJ. Si se pierde todos los puntos de vida, se cae moribundo.

Aguante = 5 x CON. Representa la fatiga y la resistencia del PJ.

Movimiento: Los metros que pueden desplazarse por turno un personaje andando. El valor es 1 para las personas normales, pero puede variar para personajes con distinto tamaño o con distintos medios de locomoción (ver suplemento de No Humanos).

Raciocinio /humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.

Bonificación Ofensiva (BO) = 1 punto por cada 2 niveles en FUE superior a 3. La bonificación ofensiva es unos puntos extra que se obtiene en el daño del combate cuerpo a cuerpo debido a la fuerza del personaje También puedes calcularla como 1d6 por cada 5 de Fuerza.

Defensa contundente (DC) = CON /2. Sirve como una armadura natural ante el daño no letal (golpes y contusiones).

La DC también señala el factor de recuperación del PJ (ver daño y salud).

Paso 3: HABILIDADES

Una vez repartidos los puntos de características es hora de comprar las habilidades se reparten 30 puntos de habilidad (PH).

Dependiendo de la ambientación y del tipo de personaje, estarán disponibles unas u otras. Consulta la hoja de tu PJ para comprobar cuales son las aplicables en tu caso.

También es posible que cierta criatura posea algunas habilidades particulares, en tal caso, se especificará en la descripción de dicho ser.

Habilidades naturales

Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen, igual que las características tienen una puntuación base de 3. En cierto sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niñez.

En humanos, son las siguientes:

Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione.

Agilidad: Esta habilidad engloba todas las formas de evitar un ataque, de evitar un golpe, de tratar de evitar que algo impacte tu cuerpo en general, así como la capacidad de reacción y movimiento del personaje.

Concentración: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una acción, y evitar la manipulación, tanto emocional como metal.

Educación: Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios, enseñar, conocimientos locales y demás cosas generales.

Pelea: todos sabemos usar nuestro cuerpo para infligir daño a otra persona, todos de pequeños hemos jugado a pelearnos.

Persuasión: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de Carisma.

Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y ocultarse entre las sombras.

Vigor: esta habilidad es nuestra capacidad pulmonar, nuestra habilidad atlética si se prefiere. Es una habilidad muy relacionada con los actos físicos, todos los personajes deberían desarrollarla.

Puntería: con esta habilidad se maneja  cualquier arma de ataque a distancia que no se use apretando un gatillo como arcos, hondas y jabalinas. Usar un arma de fuego con esta habilidad, se considera improvisar arma, y conlleva penalizadores.

Habilidades Adquiridas

Las habilidades adquiridas son de técnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida.

Artillería: la artillería es la habilidad que se usa para manejar armas verdaderamente pesadas, cañones, armas de vehículos, etc.

Disparo Para usar armas de fuego y ballestas.

Mano torpe: La destreza que se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el escudo, tanto defensiva como ofensivamente, y cuando se usa un arma en la mano contraria (arma en cada mano, arma a dos manos, cuando la mano buena está inutilizada, etc.).

Luchar: el manejo de armas cuerpo a cuerpo.

Conducir: con esta habilidad se puede manejar vehículos terrestres civiles, desde una moto, hasta  un camión grande.

Dirigir: esta habilidad se usa para grandes vehículos marinos, como trasatlánticos o barcos de mercancías.

Montar: montar se usa para cabalgar sobre animales.

Pilotar: se usa para manejar vehículos aéreos, y todos los demás vehículos que no caben en las 3 habilidades anteriores.

Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles, quien es el que manda, como conseguir información, es muy útil en juegos que ocurren en la actualidad o en un futuro cercano

Empatía: con empatía se puede saber como se siente emocionalmente una persona, o intentar averiguar sus verdaderas intenciones.

Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad.

Interrogatorio: para sacar información de muchas maneras distintas.

Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña.

Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio.

Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.

Seducción: Pues eso.

Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, herrería, pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.

Pociones: como destilar y reconocer pociones y brebajes.

Electrónica: con esta habilidad se sabe como manejar y montar sistemas electrónicos, tipo instalaciones de luz, alambrado o cosas mas complicadas.

Juego: con esta habilidad se pueden ganar las partidas de cartas casi de forma automática. Especialidades: hacer trampa, juegos de dados, juegos de cartas, juegos manuales.

Informática: El uso de ordenadores, en un juego tipo CiberPunk puede haber un montón de cosas relacionadas con la informática así que ojo. Lee el suplemento de C-Punk para más información.

Mecánica: Con esta habilidad sabes reparar coches, sistemas como los de un tren, cosas así.

Rastrear: Permite seguir un rastro, o descubrir trampas ocultas. Especialidades: Tantas como terrenos, trampas, sistemas de seguridad.

Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.

Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas, camuflarse, pescar o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.

Trato con animales / Domar: esta habilidad es como una especia de empatía con los animales, es muy útil para la gente que vive en la montaña.

Nadar y escalar: Sustituyen a agilidad en las tiradas de nadar y escalar.

Ciencia: miles de posibles especialidades

Psicología: saber como piensa la gente, así como estadísticas y casos famosos. Permite curar enfermedades mentales.

Criptografía: con esta habilidad se pueden resolver enigmas, sacar el significado de mensajes secretos y otras muchas cosas.

Hipnotismo: con esta habilidad se puede hipnotizar a las personas, esto es más que un espectáculo circense, porque muchos médicos la usan como terapia.

Idiomas: por cada punto en esta habilidad se conoce otra lengua a parte de la materna del personaje.

Investigación: con esta habilidad se puede sacar información de manera muy variada. También sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente.

Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo.

Ocultismo: Saber cosas sobre espiritismo, rituales y cabalismo.

Teología: conocimiento acerca de las religiones, y sus deidades.

Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.

Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.

PASO 4: GASTAR LOS PUNTOS GRATUITOS

Los Puntos Gratuitos (PG) se reparten  para terminar de personalizar el personaje, con ellos puedes comprar los poderes y el equipo de tu zombi, así como aumentar el nivel de tus habilidades  o características. Un PJ humano corriente posee 30 PG.

Subir un nivel una habilidad cuesta 1 PG, subir un nivel una característica, 5 PG. También sirven para adquirir, ventajas, desventajas y toda clase de equipamiento o poderes y talentos sobrenaturales (solo si existen en tu juego).

Aquí puedes complicar la cosa tanto como desees:

-   Para introducir ventajas y desventajas, consulta el suplemento de edición de trasfondos.

-   Para introducir súper poderes o razas no humanas, consulta el suplemento de No Humanos.

-   Para introducir Magia, consulta el suplemento de magia.

-   Para adquirir objetos, consulta le suplemento de equipo.

La Tarea es

ND

 

 

Fácil

10

 

 

Moderada

14

 

 

Complicada

18

 

 

Difícil

22

 

 

Exigente

26

 

 

Muy difícil

30

 

 

Legendaria

32

 

 

Muy chunga

35

 

 

Reglamento básico

SISTEMA

Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma Atributo + Habilidad + 3 dados de 6 caras y compáralo con un Número de Dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.

Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos.

Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, y un 5 una proeza digna de un héroe de leyenda.

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.

MODIFICADORES

Los modificadores son situaciones extrañas que alteran el resultado de una tirada. Siempre se suman o restan a las características antes de realizar la tirada. Aquí dejo algunos ejemplos:

+6 Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Trivialidad.

+5 Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.

+4 Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionado, Situación ventajosa. Material mucho más resistente.

 +3 Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado.

+2 Buena iluminación Exhibición de poder o tecnología

+1 Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama  local.

-1 Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.

-2 Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo.

-3 Ataque desde una cobertura Arma improvisada. Cojera o mano zurda.

-4 Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida.

-5 Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.

-6 Objeto diminuto, pérdida de un ojo, pierna, etc. 2 acciones en un turno

COMBATE

Cuando los héroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en Turnos. Un Turno representa 3 segundos de “tiempo de juego.” Cada héroe puede intentar una Acción cada Turno. Después de que hayan actuado todos (PJS y malos) el Turno acaba y comienza un nuevo Turno. 

Iniciativa.

Al inicio de cada Turno, todos los jugadores tiran un dado y suman el resultado la Destreza + alerta de su personaje (el DJ tira por todos los personajes no jugadores). El personaje con el total de “iniciativa” más alto puede elegir una maniobra ofensiva, el personaje de iniciativa menor, deberá forzosamente escoger una maniobra defensiva (bloquear o esquivar). Al siguiente turno, las posiciones se invierten.

Si 2 PJS sacan la misma iniciativa, el que tenga el atributo más alto de Percepción va primero. Si siguen estando empatados, actúan a la vez.

Puntería

Se puede apuntar a una zona determinada aplicando un modificador a la tirada de ataque.

Algunas armas tienen bonos, positivos o negativos,  a la tirada de ataque. No es necesario que tengas en cuenta otros parámetros, pero para gustos... Si quieres un sistema más complejo puedes consultar el suplemento de combate avanzado.

Opcionalmente, puedes definir la localización en función de los dados:

3d6

Zona

Efecto

Mod.

3d6

Zona

Efecto

Mod.

3

Pie der.

½ daño

-3

11

Órgano Vital

x 2

-3

4

Mano der.

½ daño

-3

12

Estómago

x 1,5

-3

5

Brazo der.

½ daño

-2

13

Hombro izq.

normal

-2

6

Pierna der.

½

-2

14

Muslos

normal

-1

7

Cabeza

x 2

-3

15

Pierna izq.

½ daño

-2

8

Hombro der.

normal

-2

16

Brazo izq.

½ daño

-2

9

Pecho

normal

-1

17

Mano izq.

½ daño

-3

10

Pecho

normal

-1

18

Pie izq.

½ daño

-3

Acciones

Ataque: Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca. Tira  Destreza + Lucha  contra la acción defensiva del atacado (esquivar o bloquear). Si el atacante gana, se podrá calcular el daño (ver daño y salud).

Disparo: Un ataque a distancia.  Tira Percepción + Puntería contra la tirada de esquivar del enemigo. Dependiendo del arma, puede que se requiera la habilidad disparo o artillería.

Las armas antiguas (revólveres, trabucos y similares) o muy pesadas (lanzagranadas y similares) solo tienen disponible esta maniobra.

Ráfaga: Se trata de una salva de tres disparos. Tira Percepción + disparo. Solo realizable si tenemos un arma automática o semiautomática (pistolas, escopetas, subfusiles y cualquier otra arma moderna). Pueden realizarse más disparos por turno, realizando una acción múltiple, pero jamás podrá superar la cadencia total del arma, también conocida como rango de fuego (RoF).

Barrido: Una maniobra aplicable solo con armas completamente automáticas (solo las metralletas y otras armas similares). Consiste en vaciar toda la cadencia de fuego del arma en un área determinada. Divide el número de proyectiles entre los metros del área (anula los decimales), eso te dará el número de proyectiles que  deberán esquivar todo aquel que esté dentro de dicha zona. En este caso, la tirada ofensiva es Destreza + disparo.

Golpear: Un ataque bruto usando solo la fuerza bruta. Tira  Fuerza + pelea. Suele usarse en peleas callejeras, o con armas bastas y poco elaboradas (bates, mazas, etc.).

Agarrar: Agarras una persona o un objeto; la tirada de Combate tiene un modificador de –2., Si se tiene éxito, la destreza de agarrado se reduce en -2.Para soltarse hay superar una tirada de fuerza enfrentada.

Lanzar: Lanzas una persona u objeto (-4 en la tirada si el objeto no está preparado para  lanzarlo).  Se puede levantar 15Kg por nivel de Fuerza y vigor. A partir del nivel 12, se va duplicando (con FUE +vigor a 24 se puede con 360kg; y a 26 con 720Kg). Requiere la maniobra de agarrar.

Bloquear: Detienes un ataque .Destreza + pelea si se bloquea con las manos, Destreza + lucha si se usa un arma o escudo. Detener un arma con las manos. Realizar un bloqueo exitoso supone entrar en una situación de ventaja, tu oponente además de no poder usar una maniobra ofensiva en su próximo turno, tendrá un penalizador de -3 en eludir tu ataque.

Esquivar: Elude un ataque (Destreza + Agilidad).  Realizar un esquivo exitoso supone entrar en una situación de ventaja, y tu oponente no podrá usar una maniobra ofensiva en su próximo turno. Esquivar un disparo supone una dificultad extra, cada éxito en la tirada de esquivar anual solo uno de los proyectiles (es decir, para esquivar 3 disparos, se necesitan tres éxitos).

Mover: La puntuación de movimiento en metros. Puedes realizar una acción que no sea de movimiento.

Correr: Realiza una tirada de destreza + atletismo a dificultad 15. El número de éxitos multiplícalos por el movimiento base para calcular la distancia recorrida en un turno. Consume una acción completa.

Nadar/ Escalar/ Bucear: Igual que correr, pero dividiendo la distancia

Conducir: Se trata de manejar un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa que se realice con un vehículo. Para realizar una maniobra se utiliza Habilidad + conducir, pilotar o dirigir, dependiendo del tipo de vehículo, contra la dificultad de la acción a realizar.

Los vehículos tienen  parámetro, denominado maniobrabilidad (MV), que pueden modificar la tirada. La MV de un coche suele ser -4, mientras que al de una moto -2, y la de un camión -6. Consulta el suplemento de vehículos para más detalles.

Acción múltiple: Realizar otra acción por turno supone un –3 a ambas tiradas. Realizar tres, un –6. Usar 2 armas se considera 2 acciones.

Guardar Acción: Tu personaje espera a actuar y puede realizar la acción en cualquier número de iniciativa por debajo del que haya tirado. Si el héroe que guarda la acción quiere actuar antes que otro personaje en el mismo número de iniciativa, el jugador debe tirar Atletismo + Destreza. Si la suma es mayor la del otro personaje, el héroe puede actuar antes. Si no, actuará tras haberlo hecho el otro personaje.

Apuntar: +1 a la puntería por turno apuntando. Máximo 3.

Defensa mental: Defensa contra el engaño, el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira  VOL + Coraje contra la tirada adversaria.

Recuperar: Recupera DC puntos de aguante por turno de inactividad.

Poderes y habilidades extrañas: El uso de poderes se trata de igual modo, peor con habilidades que den poderes. Por ejemplo, para dominar mentalmente a alguien habría que tirar VOL+ control mental Vs VOL +coraje; y para lanzar un rayo óptico, tirar DES +rayo Vs DES +agilidad.

DAÑO Y SALUD  

Cuerpo a cuerpo: Al número de éxitos del atacante se les suma el bono de daño, y el daño extra del arma en caso de usarse. A ese valor se le resta el valor de la armadura y la Defensa contundente (si no se usan armas). Si el ataque no es letal (golpes y contusiones menores) el daño infringido se resta de Aguante, en lugar de a Vitalidad.

A distancia: Al daño del arma se le resta el valor de la armadura. Si el resultado es un valor superior a cero, se multiplica por el nº de éxitos.

Empujones: Por cada 5 éxitos del atacante (antes de aplicar la defensa del agredido) se es empujado 1m

Caídas: Por cada metro de caída libre se sufre 3, 6 desde los 10m, puntos de daño absorbible por Constitución.

Quemaduras: El ácido, la electricidad y el fuego causan un daño de 3 puntos, 6 si afectan a gran parte del cuerpo, por turno de contacto.

Salud: Cuando a un personaje mortal le queden menos de 15 puntos de vida, sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje a dificultad 18 para superar el dolor  3 turnos por éxito.

Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 puntos de aturdimiento (estará aturdido o cansado), o menos de 10 puntos de razón (histeria).

Daño pos shock (opcional): El daño amortiguado por armaduras, blindajes, y protecciones naturales no desaparece sin más, si no que se transforma en daño contundente, y se resta de aturdimiento.

De este modo se refleja el hecho de que salgan moratones si te disparan con un chaleco antibalas, y transforma el combate en algo más letal.

Cansancio (opcional): Cada vez que se realice un esfuerzo (usar vigor, agilidad, o súper poderes), se perderán tantos puntos de aguante por turno como puntuación se tenga en la habilidad usada.

Recuperando los Puntos de Vida Perdidos: un PJ recupera al día tantos puntos de salud como Constitución/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en completo reposo, y bajo cuidados adecuados.

Se puede realizar una tirada de medicina al día (Inteligencia + Medicina) a una dificultad igual a 18. Por cada éxito, se recupera un punto de vida.

PDE (opcional): Para simular mejor el deterioro de los objetos, he asignado una serie de puntos de daño estructural (PDE) a todas las armas y equipos. Cuando un arma o blindaje entre en contacto con sangre ácida, napalm (o similar), o sea golpeada con un arma de dureza similar, resta el valor del ataque a los PDE del objeto (aunque el PJ no sufra daño alguno). Si se agotan todos los PDE, se pierde dicho objeto.

EXPERIENCIA

La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos, pero no puedes invertirlos en equipo, ni en ventajas ni en desventajas, no son PG.

Dependiendo de lo bien que lo haga un PJ, otorga al finalizar la sesión los puntos de experiencia que creas oportuno.

En primer lugar, valora el éxito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en función de ello

1px: éxito de la partida escaso, mal ambiente. 2px: éxito normal de la partida. 3px: partida memorable, todos satisfechos

En segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:

-1px: Poca participación. +0px: Una participación regular, sin mucho interés. +1px: Participativo, buen rollo.

Por último, valora la interpretación que el jugador ha hecho de su PJ:

-3px: El jugador no interpreta su personaje. -2px: El PJ actúa en contra de su personalidad. -1px: Interpretación escasa.

+1px: Una interpretación decente. +1px: El jugador hace progresos en su misión.+3px: El PJ consigue los objetivos de su misión.

Coste de los rasgos

Las características no pueden subirse mediante experiencia, solo las habilidades.

Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.

Subirla de nivel cuesta 1 PX. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX.

Cualquier habilidad o talento especial cuesta 5PX por el nivel a subir, a menos que se decrete lo contrario.


trasfondo del juego

 


Historia

Las primeras décadas del siglo XXI señalaron la decadencia de las grandes naciones y el rápido incremento de poder de Corporaciones internacionales. Estas Corporaciones no estaban restringidas a un solo ámbito de negocio, si no que cubrían todos los aspectos de la industria y la economía, a medida que se diversificaban en un intento de lograr beneficios a toda costa, sin verse limitadas por los ideales de un país, sociedad o religión. En la industria pesada, en la minería e incluso en el ocio, las multinacionales se hicieron claramente visibles y poderosas.

El primer planeta en tener una colonia científica fue Marte. La Luna le siguió poco después. No hace falta señalar que las naciones de la Tierra no estaban unidas en el campo de la exploración del espacio. Los grandes colonizadores fueron: Las Américas Unidas (EEUU, Canadá y Regiones de Sudamérica), China, Japón, la Unión Europea y Rusia. Aunque raros, existen conflictos internacionales en el espacio; como el famoso enfrentamiento entre las AAUU y China, a causa de diferencias ideológicas en torno al gobierno de las colonias. La desidia de la diplomacia entre ambas naciones fue la causa directa del enfrentamiento, así como las sospechas de que China apoya secretamente al FRC (Frente Revolucionario Colonial, un grupo de extrema izquierda responsable de varios golpes de estado).

A medida que la influencia de las Corporaciones aumentó, los intereses económicos hicieron que fuese desterrado el espectro de las guerras a gran escala. Los estados más avanzados optaron por dirimir sus diferencias a través de guerras indirectas en naciones del Tercer mundo.

Esta tendencia continuó durante las siguientes décadas, a medida que las interdependencia de las naciones terráqueas y sus Corporaciones crecía. Las tensiones no desaparecieron; pero eran mantenidas bajo control y solucionadas de maneras que no dañasen la capacidad ajena de enriquecerse. Así pues, la humanidad entró en la era espacial en una atmósfera de tensión controlada; pero no en guerra abierta.

La Era Espacial llegó de la mano de dos enormes descubrimientos científicos y tecnológicos. El primero fue el motor de Desplazamiento Inerte, que permitió a la humanidad una manera barata y rápida de viajar entre las estrellas. A medida que la tecnología fue perfeccionada, llegó el momento de colonizar y explorar el Vacío.

La búsqueda de minerales y otros materiales escasos sólo fue una meta secundaria para los exploradores; pués estaban disponibles en el mismo Sistema Solar en grandes cantidades. Lo más importante eran los nuevos conocimientos, la búsqueda de planetas habitables con los que relajar la presión demográfica en la Tierra y la oportunidad de estudiar nuevas formas de vida.

La mayor recompensa para las Corporaciones eran las formas de vida. Cada mundo es como un gigantesco laboratorio en el que las fuerzas de la naturaleza han experimentado durante millones de años. Las extrañas criaturas estudiadas contenían complejas formas bioquímicas, con posibilidades que antes no estaban al alcance de la humanidad. Algunas de estas habilidades eran casi milagrosas.

La expansión espacial fue lenta y progresiva, ya que los sistemas útiles eran raros y el esfuerzo implicado en la colonización planetaria enorme. Hasta el momento, seis mundos de clase Tierra han sido descubiertos y varias docenas son al menos habitables. En otros mundos, el proceso de terraformación está en progreso, alterando lentamente entornos hostiles a nuestras semejanzas.

En cada mundo habitable, las colonias se establecían. Se expandían con progresión muy variable, dependiendo del apoyo corporativo que recibiesen y las cualidades del mundo en sí. Toneladas de equipamiento y miles de colonos fueron enviados a cada colonia y, como es lógico, pronto estas devolvieron esos favores con mercancías de valor para el resto de la Humanidad, nuevas formas de vida, minerales y con el paso de las generaciones, trabajadores habilidosos.

Estos trabajadores eran parte de las rápidamente crecientes poblaciones de las colonias. Y las corporaciones habían desarrollado muchas técnicas para manejarlos adecuadamente. Son educados para vivir activas y disciplinadas vidas, para maximizar su valor económico y reducir los riesgos implícitos a vivir en una colonia. Para aquellos que sobresalen, la mejor educación está disponible. Por contraste, la desorganizada masa de la población terráquea tiene poco que ofrecer al mercado del trabajo, disminuyendo por lo tanto su calidad de vida. El valor de trabajadores obedientes, entrenados y enérgicos de las colonias se está incrementando constantemente.

Adicionalmente a lo dicho sobre la vida corporativa, una porción de los beneficios es siempre destinada a fuerzas militares propias. Estas no son grandes; pero están muy bien entrenados y equipados con lo mejor que la Corporación puede entregarles.

Con Colonias en muchos mundos, el poder y la influencia de las Corporaciones crecieron rápidamente. A medida que esto sucedía, se fueron convirtiendo en una amenaza para las naciones de la Tierra. La situación era muy delicada, pues los países tenían enormes ejércitos; pero las corporaciones controlaban el espacio y mucha de la tecnología más importante. La misma interdependencia económica que evito la guerra entre las naciones, ahora prevenía a estas de dañar a las Corporaciones.

Las naciones, amenazadas, se dieron cuenta de que era probable que la sociedad estuviese cambiando y que a lo mejor ellos no formarían parte del futuro de la humanidad. Todas las armas políticas fueron utilizadas, incluyendo la diplomacia, el espionaje y la presión económica. Movimientos separatistas financiados por las corporaciones sacudieron las naciones y estas respondieron embargando las propiedades de estas. Finalmente, una pequeña crisis se descontroló y estalló una guerra abierta. Docenas de otras pequeñas guerras comenzaron en pocas semanas y la Tierra se precipitó en el caos. Afortunadamente, estas no fueron muy fieras y pocas armas químicas o nucleares llegaron a ser usadas.

Las guerras duraron cinco años. Esta concluyó con la formación de un concilio conjunto que resolviese las disputas de las naciones y las corporaciones. De las cenizas de la violencia surgió la Comisión del Comercio Interestelar (CCI, o ICC), una coalición de corporaciones y naciones que llevasen la estabilidad a la humanidad. Esta organización estaba a cargo de la regulación de las actividades de sus miembros, por lo que el Cuerpo de los Marines Coloniales (CMC) fue creado como su brazo militar. Los Marines no tienen que responder ante ninguna Corporación individual, si no ante la CCI. Las guerras habían enseñado a todos que sería lo mejor mantener una “fuerza policial” capaz de mediar en las disputas para que no se volviese a la guerra abierta.

Durante las guerras, las colonias apoyaron fuertemente a las Corporaciones. Ellos querían mantenerse independientes de las naciones, y muchos creyeron que recibirían cierta independencia y control sobre sus propios asuntos. Cuando las CCI fue formada, fue obvio que esto no sucedería; las colonias fueron tratadas como una propiedad más de las Corporaciones. Otro ciclo de hostilidad, tensión e intensa diplomacia comenzó y muchas colonias acabaron rebelándose. Se ordenó al Cuerpo de los Marines Coloniales, apoyados por fuerzas corporativas, que trajesen de nuevo a las colonias al redil.

La causa de las Colonias estaba perdida de antemano. El tremendo poder financiero y los recursos militares disponibles a la CCI significaron que sus pérdidas podían ser rápidamente reemplazadas, mientras las colonias eran débiles en poder tecnológico, industrias y población. Una a una, las colonias fueron derrotadas económica y militarmente. Aún existen movimientos rebeldes ocultos en muchas Colonias; pero representan una amenaza insignificante para la CCI en la actualidad.

El sistema rebelde de Alexandria se aisló a sí mismo del resto de la humanidad. Poco después, la Unión de los Pueblos Progresistas (UPP) se formó a partir de unas cuantas colonias del borde exterior y construyeron un bloqueo militar. Los intentos de retomar estos territorios fueron infructuosos. Alexandria reconoce la independenica de la UPP; pero la CCI no.

El CMC fue creado al mismo tiempo que la CCI. La idea era que los Marines Coloniales, fundados a partir de todas las naciones con colonias en el espacio exterior, se convirtiesen en una fuerza independiente que resolviese las disputas entre Naciones y Corporaciones, manteniendo la paz en las segundas. Cada nación tiene su propia aportación ciudadana al CMC; pero todos ellos comparten equipo, entrenamiento y doctrinas. Son dirigidos por Alto Mando del CMC, que tiene representantes de todas las naciones.

De todas maneras, la mayor parte del poder pertenece a las Corporaciones y las Naciones tienen poca influencia entre las estrellas. Su única herramienta son los Marines Coloniales y este mengua a cada año que pasa, ya que sus armas no son actualizadas, sus suministros y otro equipo es escaso y sus naves no están tan a la última como las de las Corporaciones.

La falta de personal es también una enfermedad crónica entre los Marines. No se han recuperado de sus pérdidas, sufridas a lo largo de las guerras de rebelión coloniales y la austeridad económica no les está beneficiando precisamente. Para el CMC, la pérdida de un solo Equipo de Ataque significa que grandes áreas permanecerán sin patrullar y vigilar durante meses o años. No fue hasta mucho más tarde; cuando las subvenciones secretas de las corporaciones que creían en la corrupción de la CCI, que los Marines volvieron a ser una fuerza a temer.

2122 – Primer contacto con las criaturas conocidas como los Aliens en el LV-426 (Nivel 426). La nave Nostromo aterriza en el planeta, uno de los tripulantes es infectado y subsecuentemente la tripulación y la nave son destruídas por el Zángano recién nacido. El único superviviente, Ellen Ripley, escapó en la cápsula de salvamento Narcisus y derivó hacia la Tierra (eso asumimos.

2155-2160 – Una colonia es fundada en LV-426, bautizado como Acheron. A causa que un cinturón montañoso y las precarias condiciones meteorológicas, los colonos no localizaron la Nave Jockey.

2179 – El Narcisus es localizado flotando cerca de una remota nave minera, con Ellen Ripley abordo. Es llevada a la estación de paso que orbita la Tierra, donde se le informa que ha permanecido 57 años suspendida en un hipersueño. Su historia no es creída por la CCI y le es arrebatado su rango como oficial estelar. Un ejecutivo corporativo, Carter Burke, cree lo suficiente en la historia como para enviar a los colonos de LV-426 Acheron en busca de la nave que mencionó en su informe Ripley. La Tierra pierde el contacto con esta colonia.Alien-Alien3

Burke, Ripley y un equipo de salvamento de Marines Coloniales viajan a Acheron y pasan un mal rato. Los supervivientes, Ripley, Rebecca Newt Jorden, el Cabo Dwight Hicks y el sintético Bishop regresan de nuevo hacia la Tierra a bordo de su nave, la Sulaco.

2179 o 2180La Sulaco al parecer llevaba algunos huevos abordo, dejados por la Reina Alien de Acheron, y los abrazacaras causan un fuego eléctrico en la Sulaco que provoca la expulsión de las cápsulas de hipersueño hacia el planeta más cercano, Fiorina 161 Fury, una colonia penal corporativa.

Newt y Hicks no sobreviven al aterrizaje y Bishop es descartado como chatarra por los encarcelados. Ripley descubre que es la portadora de una Reina Alien, mientras las muertes se suceden por el Alien Canino Zángano. Antes de arrojarse a un pozo de acero líquido, discute con el ingeniero corporativo que creó a su imagen a Bishop. Weyland-Yutani se queda sin su xenomorfo.


las grandes compañías

El universo está dominado por las compañías privadas. Son ellas las que se expanden y colonizan nuevos mundos, y son sus intereses lo que provocan las guerras.

 

Algunas corporaciones tienen mundos enteros controlados; algunos incluso son de su propiedad. La mayoría, sin embargo, colocan jefaturas en los mundos importantes y los comparten con otras corporaciones. Incluso el enormes participan. Es la manera los trabajos ICC. Todo depende de donde una corporación coloca sus huevos. Bio-Nacional, por ejemplo, no tiene ningún mundo bajo su control total hasta que algunas de sus colmenas sancionadas aparecieron pero todavía proveyeron el casi 90% de las fuentes médicas del ICC. Cuántos mundos controlas no conduce a cuánto energía tienes. Sabiendo eso, GrantCorp, Weyland Yutani, y Hyperdyne siguen siendo las corporaciones más grandes del ICC. Hay muchas corporaciones no mencionadas (El CSC tiene 13 divisiones), aquí dejo las mas conocidas, pero eres libre de crear otras.

BIO-NATIONAL INTERNATIONAL “BIO-NAT”
Bio-Nacional es el conglomerado médico más grande de la humanidad. Colocaron sus jefaturas primarias en la Tierra como muchas corporaciones, y varias otras localizaciones en Micor, Starview, Arcturus, Nuevo Edén  e Hilo. También se saben ser los más despiadados. Bio-Nacional ha estado siempre bajo el punto de mira de sus competidores, debido a su postura de conseguir ser el único surtidor médico a las colonias. Su fuerza militar es  proporcional a su tamaño. La población corporativa es la más pequeña de los cinco grandes aun cuando sus militares están altamente especializados en sabotaje, asesinato, y terrorismo, todo para cerciorarse de que son los líderes en tecnología médica. También son punteros en la experimentación biológica. Cuando aparecieron los Xenomorfos, canalizaron el 40% de su presupuesto en la experimentación y en estudiar la nueva forma de vida. Eran la primera corporación en ser sancionada por tener una colmena de estudio secreta.

Pero cuanto más grandes son, más fácilmente cae una corporación. Al principio, había algunas huelgas limitadas entre BioNat y el CSC, después varias incursiones directas entre ellos y el UPP. Cunado Neo-Pharm  lanzó al mercado las súper drogas potenciadoras, Bio-Nat empezó a perder terreno. Muchas tentativas fallaron y muchos diseños alternativos cayeron en el mercado. GrantCorp estaba a solamente dos millas de las jefaturas de Bio-Nat, su supremacía estaba amenazada.

Actualmente, sigue en competencia con GrandCorp por la supremacía en tecnología médica.

GRANTCORP

El sueño de Daniel Grant de crear una gran corporación de de su niñez, en el sótano de su casa, cuando Weyland Yutani controlaba las líneas espaciales. Después de adquirir los derechos de explotación minera y las concesiones médicas, él y su personal desarrollaron las tecnologías avanzadas, que además de eficaces, eran baratas. GrantCorp ofreció alternativas de calidad inferior a los productos marcados por las enormes corporaciones, y consiguió hacerse un hueco en el mercado. GrantCorp no era considerado una amenaza hasta que patentó el generador más pequeño del plasma en el mercado. Esto puso en fase la impulsión del plasma, que fue utilizada rápidamente en más de diez diversos campos de maestría. Esto incluyó la propulsión, la defensa, y el asalto. GrantCorp mintió en su seguridad. Cada tentativa de robar sus diseños fue infructuosa. Las medidas de seguridad de GrantCorp evitaron que sus diseños fueran pirateados.

La impulsión de la energía del plasma se convirtió en la impulsión de reserva estándar a la mayoría de las naves en el ICC. Más adelante, el cañón del plasma y los rifles del plasma golpearon el mercado. Los dedos de GrantCorp se estiraron en nuevos campos, incluyendo la fabricación de naves espaciales, gerencia de colonias, y tecnología médica.

Cuando aparecieron los Xenomorfos, la política que siguió GrantCorp era el la de defensa GrantCorp se hizo cargo de controlar y eliminar la amenaza biología en cualquier lugar que apareciera, y ayudó a fundar el Cuerpo de Marines Coloniales (el 50% de su presupuesto es donado por GrandCorp). Daniel Grant, que controla el Corp sin un círculo interno, cree a criaturas ser demasiado hostiles permanecer en existencia, por lo que facilitó toda su tecnología armamentística al CMC.

GrantCorp utiliza las misiones del CMC en mundos infestados por Aliens para obtener Jalea Real, la codiciada sustancia con la cual desarrolla dos de sus productos más innovadores: las drogas potenciadotas, que aumentan las habilidades humanas por encima de su límite, y el NeutraGel, que es el medio más barato y difundido de contrarrestar la corrosiva sangre de los xenomorfos.

Neo-Pharm: Es la división biológica de GrandCorp, y principal competidora de Bio-Nat. Las ideas de ambas compañías son opuestas. Bio-Nat utiliza xenomorfos adultos para sus experimentos, como armas biológicas, Neo-Pharm enfoca sus investigaciones en la Jalea Real de esta especie. La seguridad de esta empresa solo ha sido quebrantada una vez, cunado ZCT consiguió hacerse con la fórmula del NeutraGel. Es la única suministradora de drogas potenciadotas.

WEYLAND - YUTANI (“La Compañía”)

Weyland - Yutani es una compañía dedicada al comercio, la exploración espacial, la colonización de mundos, y las negociaciones con los militares. Las muchas ramas de Weyland-Yutani trabajan juntos bajo escrutinio cercano de los accionistas para asegurarse de que todos los proyectos resuelven estándares de compañía. Para mantener el control de cantidades grandes de colonias colocó en los planetas distantes, el gobierno comisionó la administración colonial de Weyland-Yutani. La administración colonial juzga qué planetas son ricos en bastantes en materia prima comenzar el proceso terraformación. Los procesadores atmosféricos son instalados por los empleados de La Compañía y se deben mantener varias décadas para hacer el aire del planeta respirable. Debido a los contratos a largo plazo implicados, los empleados de la compañía tienen la opción de traer a miembros de la familia con ellos a las colonias.

Debido a la inhabilidad del gobierno de manejar el sistema correccional, la práctica fue comercializada y Weyland-Yutani se convirtió en una de las empresas superiores en el mercado. El éxito de la compañía en colonias terraformadas, en la exploración y en la colonización del espacio hizo el crear una red de  planetas-prisiones en el borde exterior una tarea fácil. Las instalaciones actúan no sólo como prisiones, si no también como minas en donde los internos hacen el trabajo duro, y producen materias valiosas al mismo tiempo.

Weyland-Yutani trabajó con el gobierno en el desarrollo de la nueva tecnología de las armas, para asegurar la seguridad de sus transportes, y las vidas de los empleados de la compañía que desempeñan servicios en ellos. La humanidad ha explorado el espacio por siglos, y el descubrimiento de cada mundo nuevo presenta nuevos peligros. Estos factores son tomados muy seriamente por la compañía, y la división de las Bio-Armas está desarrollando constantemente nuevas formas de protección contra tales amenazas.

Fueron los primeros en encontrar xenomorfos en el mundo de Acheron y procuraron guardar sus secretos, aunque la investigación del CMC abrió las puertas.

HYPERDYNE SYSTEMS

Hyperdyne fue una vez la corporación más grandes, hasta que Weyland Yutani le arrebató el puesto. Al principio Hyperdyne y WY mantuvieron una relación próspera por muchos años. Cuando Weyland Yutani comenzó a usurpar el territorio de Hyperdyne, Hyperdyne cerró sus puertas y se propuso acortar el progreso de su “socio.” Aproximadamente el tiempo que el ICC fue formado, Hyperdyne mantuvo ciertas operaciones de sabotaje sobre Weyland-Yutani, e intentó tomar el control completo del sector para sí mismo. Weyland-Yutani, sin embargo, se recuperó de la traición de Hyperdyne y ahora lleva a cabo una posición crítica en el sector.

No ha habido guerra abierta entre las dos corporaciones en muchos años, sino que hay cierta tensión en sus relaciones. Hyperdyne construye muchos diseños de naves espaciales y controla más mundos que cualquier otra corporación, y siguen siendo la primera en la fabricación de sintéticos, aun que WY los crea en menor número también.

Hyperdyne todavía mantiene un control de puño del hierro sobre las colonias bajo su financiamiento. Esencialmente, Hyperdyne es hermana de Weyland Yutani, con los dedos en casi cada campo de la vida moderna. Los doce miembros del Consejo ordenan la corporación en secreto. Funcionan dentro de su propio sector y siguen a menudo sus propias reglas, incluyendo el lazo de Arcturus para evitar las regulaciones ICC. También tienen el cuerpo militar más grandes para hacer cumplir su control.

Cuando llegaron los xenomorfos, Hyperdyne luchó duramente para adquirir la investigación, pero su intento fue truncado por el CMC.

Hyperdyne envía raramente su militar fuera de su propio territorio, si no que suele usar mercenarios externos.

CENTRAL SPACE CONSORTIUM “C.S.C.”

Debido al peso de las grandes corporaciones, las compañías más pequeñas solo podían competir en los sectores mas abandonados, aquellos que carecían del suficiente interés de las más grandes. Con esa idea, nació el C.S.C., un grupo de compañías menores, que se agruparon bajo un mismo frente. Cada una de estas compañías se especializó en un sector, y, entre todas, brindan una gran rama de servicios.

Desde el principio, esta compañía ha contado con un grave problema, la falta de efectivos militares. Sus fuerzas de seguridad en sus fronteras siempre han sido escasas. Prueba de ello es el conflicto en Alexandría, o los numerosos conflictos internos que sufre. Casi 80% de sus militares en funcionamiento se centran alrededor de Alexandría.

Antioch: Antioch es el más grande de los grupos secundarios de CSC. Maneja el trabajo más grande de cualquier corporación, la terraformación de los mundos del CSC. Antioch aterriza primero, instala procesadores de la atmósfera y los deja actuando durante varias décadas, luego actúan el resto de divisiones, y el mundo queda listo para su colonización. Weyland-Yutani intentó a menudo destruir la reputación de Antioch porque es una de sus pocas competidoras.

Sunsound internacional: Synsound es el principal fabricante de equipos de sonido, y de material antirruido. Sus equipos se distribuyen por todo el ICC.

Skank: Skank es el principal suministrador de material del CSC y el principal elaborador de productos de consumo para sus colonias.

Armat INC: Principal proveedor de armamento para el CSC.  Sus modelos más populares es el rifle de pulso M41A y la escopeta M56. Es una de las ramas más productivas y eficientes del CSC.

Accuaracy internacional: Otro contratista militar, similar al Armant, pero que trabaja mayoritariamente para los CMC.  

Otras compaÑías

Las compañías siguientes son independientes, las pongo aquí por su menor importancia.

Comunicaciones tecnológicas Zanjer: ZCT es un grupo que desarrolla la alta tecnología para las colonias externas. Toman diseños y estructuras existentes y trabaja sobre ellas, perfeccionando otros modelos de sociedades. Cuando aparecieron los Xenomorfos, desarrollando tecnología para controlar la especie. GrantCorp denunció que la tecnología del Nutra-Gel fue robada por ZCT. Pronto desarrolló muchas tecnologías del contra-alines e hizo una fortuna que vendía a los apicultores y a los contrabandistas. GrantCorp financió la investigación del CMC en las actividades de ZCT cuando su colmena experimental fue destruida.

Aerodiyne Inc: Una de las corporaciones más grandes, a veces se considera a la altura de Weyland Yutani, Hyperdyne, y los otros. Aerodyne funda colonias y construye naves espaciales, haciéndolas muy autosuficientes. Está dedicada a ampliar y colonizar el universo conocido.

Tienen relaciones de funcionamiento con todas las corporaciones grandes, incluso tienen acuerdos lucrativos para proveer colonias de las corporaciones de Hyperdyne y de Weyland-Yutani. Aerodyne parecía una de las compañías más prometedoras. Desafortunadamente, carecía de una buena preparación militar, dejándola especialmente expuesta a los xenomorfos cuando hicieron su aparición.

Frescorp: Otro conglomerado de empresas, similar al CSC, pero de menor tamaño. Se centran sobre todo en tareas de descontaminación, aislamiento de material nuclear, y trasporte de materiales peligrosos.

Schiller Biological: División de experimentación genética de FresCorp. Corren polémicos rumores sobre experimentación con humanos y formas de vida xenomorfa.

Nuevo Edén: La corporación que fue formada alrededor de la colonia del mismo nombre. El control de Edén se determina a lo largo de líneas democráticas, cada miembro corporativo es elegido mediante votación. Nuevo Edén a prosperado manteniéndose aislado, su fuerte seguridad hace difícil cualquier tipo de intromisión.

MedTech: Otra corporación que fue fundada en el mundo de Nuevo Edén, esta encargada de dar asistencia médica. Aunque trabajan al unísono, ambas compañías son independientes.

Alphatech: Alphatec era, y sigue siendo, una potencia en lo que se refiere a equitación militar. Alphatech proveyó muchos sistemas de arma a las fuerzas corporativas, pero guardó el armamento más avanzado para sus propios agentes. La mayor parte de los puestos avanzados militares de Alphatech estaban sin tocar por la infestación. Alphatech es uno de los surtidores principales de armamento pesado para el CMC del armamento pesado para los servicios de marines, y una de las empresas que mas colaboran con estos en la contención de la amenaza xenomorfa.

Falcon Industries: Reside exclusivamente en la luna de Asyantax y confía su presupuesto entero a mantener ese mundo. A tal efecto, las industrias Falcon se proveyeron de una fuerza militar substancial, con concesiones con el CMC para la seguridad. Esto hizo Astyanax un mundo fortificado. Las industrias Falcon no juegan la bola con otras corporaciones. No negocian mucho con ninguna corporación y tratan solamente con las que puedan proveerles de necesidades vitales.

El consorcio Traxdex: Una corporación grande que amplió recientemente debido al comercio de aumento en su planeta principal, Lobo. Hay ocho corporaciones debajo de este conglomerado pero luchan continuamente entre ellas, haciendo el consorcio de Tradex muy inestable. Este echo se ha vuelto más patente aún con la amenaza alien.

Summit (La cumbre): Reside y funciona solamente desde el planeta del mismo nombre. La corporación fue fundada y es dirigida por los fundadores originales de la colonia, hace muchos años. La cumbre era un grupo firmemente tejido que aceptó a pocos recién llegado. Cuando lo son, los tratan como la familia. La cumbre era muy leal a sus empleados y nunca ha traicionado a individuo único para una mayor gloria. La cumbre tiene una fuerza militar muy prominente y leal, acentuada por una de las fuerzas más grandes que el CMC ha prestado una corporación. La cumbre ofreció pocos fondos debido a su tamaño limitado, pero ofreció un planeta libremente de las influencias de las corporaciones, libres para el ocio y para libre entrenamiento. El CMC tomó esta oportunidad de hacerte un ancla para sus patrullas. La cumbre tiene casi tres escuadrillas CMC en su sistema en cualquier hora dada con una división prestada permanentemente en el planeta. Los infantes de marina aquí son leales y entre el mejor puesto que muchos infantes de marina piden. Cuando la cumbre fue infestada, la colmena duró apenas una semana antes de que una armada CMC de fuerzas la despejara hacia fuera. La cumbre sobrevivió y se convirtió en una de las ayudas principales CMC antes, durante, y después de la guerra.

Pincel Inc. Era una pequeña compañía exclusiva del planeta Micor. Cunado fue infestado, todas sus instalaciones fueron destruidas.

BioZone Alpha (B.Z.A.) BZA era una vez que una corporación próspera con el potencial de crecer el tamaño de los cinco grandes. Sin embargo, cuando las máquinas segadores aparecieron en Tarturus, sus recursos fueron estirados al límite, evacuando el mundo. BZA transportó a gente de Tartarus al pico del diablo, filtrando la colonia y la corporación. Sus pedidos la ayuda cayeron en los oídos sordos.

Republic Electric and Republic Dynamic. Construye sobre todo las armas pesadas para las naves de guerra y sus blindajes. Su contrato más lucrativo está proveyendo del armamento primario al CMC. EL tanque  M577 CMC, El cañón de 20m m Gattling y el láser libre del electrón de 40 mW. Aun cuando tenían una buena reputación con el CMC, no han podido persuadir el CMC para anular los contratos de Alphatech. Los sistemas de la república todavía sobrevivieron para construir las armas primarias para la mayoría de las naves y de los vehículos en el ICC.

Boyars Intersteller Inc. Boyars era la corporación puntera en el diseño del plasma, pero sus prototipos para mejorar sus modelos fallaron continuamente en las pruebas de lanzamiento. Se rumorea algo sobre sabotajes de otros grupos rivales como Alphatech. Debido a esto, Boyars llevó a cabo solamente algunos contratos militares. Construyen una gran cantidad de armas para las fragatas de la clase de Conestoga y de Bougainville para el CMC, así como producir las armas primarias para los recipientes masivos de Razzia del GrantCorp.

DigArch: DigArch ganó un lucrativo contrato CMC, creando un transporte-atmosférico superior, el AD-17. Probaron sus diseños e hicieron una fortuna muy rápidamente. Todavía utilizado hoy, el AD-17 probó ser un buen diseño y DigArch creció. Todavía existen, produciéndose en menor escala. Desafortunadamente, pocos de sus otros diseños han conseguido semejante éxito.

Ventrel: Ventrel era el otro de los fabricantes que trabajaban para el CMC. A menudo se considera la única espina para Alphatech. Ventrel arrinconó el mercado concentrándose en diseños más fáciles y más pequeños, cuando Alphatech trabajó en armas más pesadas. Su VP 70, se ha producido en centenares de millares. También construyeron diseños más viejos como la escopeta. Sus diseños más grandes ha sido el centinela automático, muy usado por los Marinec Coloniales, con  variaciones casi infinitas. Sus diseños más baratos le han facilitado contratos con el CMC, y con colonias situadas en el borde exterior.

Las jefaturas originales de Ventrel fueron situadas en Micor. No obstante, el edificio central, asombrosamente, permaneció intacto durante la infestación. Nadie sabe lo que se desarrollaba allí.


Lockmart Starcub Inc. Lockmart construyó la nave espacial original para aventurar fuera de la Sistema Solar y también construyó el primer modelo para alcanzar el Sistema Solar más cercano. Construyeron la primera impulsión interestelar y eran considerados el rey en recorrido de espacio. Sin embargo, nunca se aventuraron en la gerencia de las colonias. Pronto, se encontraron bajo una presión por parte de las corporaciones cada vez mayor. Y otras compañías como Hyperdyne y Weyland-Yutani, usurparon su territorio. Lockmart ahora construye pocos diseños, el único nuevo modelo que han producido en los últimos años es la lanzadera ínter sistema. Lockmart todavía tiene edificios pequeños en casi todos los mundos. La gente ha apodado Lockmart el “Cessna de la Edad - Espacial.”

El universo conocido

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Mapa del universo conocido

     La humanidad ha conseguido llegar a las estrellas. Existen multitud de planetas, pero solo algunos son adecuados para los intereses humanos. Aquí dejo un breve resumen de los planetas colonizados por la humanidad.

Mundos principales: Planetas perfectamente acondicionados para la vida humana. Llevan mucho tiempo colonizados, y poseen sus propios gobiernos. Suelen tener una población entre 2 y 50 millones de habitantes.

Colonias: Territorios controlados por un mundo principal. Algunas de ellas aún están en periodo de transformación, y otras se encuentran en guerra.

Distancias: Son los números que aparecen entre sistemas. La medida tomada es el año luz. Ten en cuneta que la velocidad de las aeronaves suele se de año luz al día.

Los sectores miden el área de influencia de las agrupaciones corporativas.


Tierra

El hogar a casi 10 mil millones personas, tierra es un mundo en caos. Las naciones han disminuido en importancia, pero realmente la mayor parte de sus ciudadanos no entienden el cambio. Las corporaciones son las que imponen las nuevas reglas, pero solo les importan ellos mismos y sus colonias; la administración de los mil millones de la tierra significa poco a ellos.

Con el agujero de autoridad entre las naciones y la voluntad de las corporaciones, la sociedad está decayendo rápidamente. Las grandes áreas de la tierra son zonas sin ley, mientras que algunas naciones han perdido la capacidad de controlar a sus propios ciudadanos. Las minorías étnicas, religiosas, y sociales han absorbido muchas de las naciones más débiles, y han establecido sus propios estados. La abundancia y el estado social en la tierra han decaído a un estado de pobreza opresión jamás visto en la historia.

Los que gobiernan las corporaciones tienen de todo, incluyendo mansiones, recursos, riquezas, criados obedientes, incluso ejércitos privados. Más allá de los cotos corporativos y de las casas de los ricos, hay muchos millones de personas, pertenecientes a la clase media, inquieta y viviendo en un mundo con pocas certezas. Y luego está el resto, vagabundos, subsidiarios, trabajadores de materias primas, y toda clase de delincuentes.

http://www.serenadawn.com/Necropolis-City2.jpgDado el abandono social y el escaso interés corporativo, existen numerosas zonas salvajes y poco pobladas. Los desiertos, las ciudades semi derruidas y las selvas

La gama de ambientes sociales en la tierra la hace un lugar ideal para las aventuras típicas cyberpunk. Los jugadores pueden moverse rápidamente desde contactos con rico personal corporativo a las calles ásperas, donde es común la pobreza, la mugre, las cuadrillas de vagabundos, y la violencia repentina.

Las posibles misiones para los infantes de marina coloniales (o los trabajos para los mercenarios y otros grupos similares) son muy diversas. Hay áreas en el caos civil, donde puede ser que sea vital restaurar el orden o evacuar personal especial o el equipo, mientras que otras áreas funcionan bajo fascismo completo. Muchos grupos religiosos y étnicos han establecido sus propias naciones, a veces con el apoyo corporativo, y la seguridad de la gente y de instalaciones en esas áreas podría peligrar fácilmente. Hay incluso áreas donde no hay ley; donde las guerras locales han desborrado todo el gobierno.

Sector CSC

Este sector fue el rimero en ser colonizado. Controlado por la CSC, su mayor riqueza reside en Alexandría. Con la sublevación de Alexandría, la CSC perdió varios mundos, y se vio obligada a colonizar mundos menos propicios para salir a flote.

Saint John

El primer proyecto de Terraformación del CSC fue establecido aquí. El sitio está en gran parte vacío, y la mayor parte de los componentes valiosos se han movido a Starview. Los pantanos tóxicos y el sulfuro de la atmósfera suponían un duro trabajo, por lo que, después de décadas de trabajo, el proyecto fue abandonado a favor de terraformar Starview. Todavía hay un procesador de atmósfera en funcionamiento, que se está destinado para salvamento, y algunos centros de investigación  dispersados alrededor del mundo, ocupado por científicos y técnicos.

Los propósitos de estos varían, pero la mayoría de las investigaciones que ver con los orígenes de la vida y cómo se adaptan. Los especialistas en biología y en bioingeniería de muchas corporaciones han venido a este mundo a experimentar, y han arrendado las estaciones.


Volcus:
Uno de un grupo de colonias creados por CSC después de la secesión de Alexandría. La colonia reside en una comunidad abovedada en la luna principal del planeta Volcus, y ni la luna ni el planeta están terraformados. Volcus es un mundo gobernado por fuerzas volcánicas, con flujos extensos de magma cubriendo mucha de su superficie.

Es la enorme energía geotérmica disponible en el planeta lo que animó el desarrollo del sistema. CSC ha desarrollado (y todavía está mejorando) un sistema que utiliza la energía termal casi ilimitada de Volcus. Las centrales eléctricas Alien-Processor3automatizadas flotan en el magma y crean energía del calor que los rodea. Esta energía es entonces difundida a una estación espacial en órbita, alrededor del planeta, y de allí llevada la colonia en la luna. Hay actualmente 200.000 personas en la luna, pero la colonia puede ampliarse rápidamente debido a la disponibilidad de energía. Un ecosistema autónomo se ha creado, donde el aire, agua y el calor son reciclados. CSC espera volver  esta luna en una colonia próspera, como ejemplo de cómo un sistema hostil puede ser superado.

Riesling

Éste es un lugar e operaciones mineras y de perforaciones. La composición del mundo indica que tiene potencial como fuente de varios elementos raros, y los equipos científicos todavía lo están evaluando. Actualmente, solamente existen unos pocos puestos de investigación, con los equipos de CSC, y algunos grupos independientes de investigación licenciados.

Starview

Éste es el más reciente hallazgo de CSC, y tiene ya una población importante. Este mundo es mucho mejor que Alexandría, y una vez que el terraformado sea completo se convertirá en el mundo primario para CSC. Este esfuerzo de terraformación, sin embargo, a pesar de los mejores esfuerzos de los científicos de CSC, todavía tomará otro medio siglo en terminar. Las varias facciones dentro de CSC han tomado el asimiento de otras tres colonias importantes (Stoner 1, Paragon, y Volcus), y por eso la CSC no tiene los fondos necesarios para desarrollar completamente Starview.

Starview es un mundo grande, con gravedad similar a la de la Tierra. Su superficie es solitaria y fría, pues la atmósfera es casi opaca, debido a una nube extensa de partículas pequeñas. Esta nube se suspende en la atmósfera superior, y deja el mundo en un crepúsculo eterno. Una vez que se haya quitado la nube, el mundo se calentará y debe ser muy habitable. Hoy en día, una colonia de 30.000 habitantes existe en este mundo. La atmósfera es respirable con el uso de una máscara d0l filtro, y el trabajo está centrado en crear procesadores de atmósfera. En le futuro, puede volverse una zona de guerra importante.

Celeste

Este mundo ha sido colonizado por varias corporaciones en cooperación. Weyland Yutani terraformó el planeta, Grant Corp puso los recursos, e Hyperdyne proveyó al personal, 100% sintético. El mantenimiento del proyecto fue manejado por la corporación de Ivy Derringer, Skank, que terminaría comprando el planeta.

Recientemente, una nave con especimenes xenomorfos explotó en la atmósfera. No se sabe como, pero los habitantes que respiraron las partículas dispersas por la atmósfera empezaron a sufrir mutaciones y a convertirse en xenomorfos adultos. Actualmente, el planeta está deshabitado.    

Dust Ball

Ésta es una luna pequeña que posee algunas comunidades mineras. Todas las comunidades están dispuestas en un enorme cráter, producto de la colisión de un enorme meteorito, ya que dicho impacto propició la aparición de materiales muy extraños y valiosos. El sistema no está terraformado, por lo que todas las operaciones se realizan en una enorme bóveda, y en túneles presurizados.


Keystone

En un principio, era un lugar clave para la expansión de la CSC, a pesar de que no era un planeta terraformado, pues hay muchos asteroides inestables en el sistema, y es una cuestión de tiempo de que uno de ellos golpes la superficie; hay muestras de devastación en su superficie. Con la expansión espacial, su importancia disminuyó, y ahora tiene poco más de 20.000 colonos, todos dedicados en operaciones mineras.

Antioch, una corporación de tamaño medio, está interesada en comprar el planeta y hacerlo un lugar habitable. De ser así, Antioch podría usar las instalaciones actuales para transformar en poco tiempo el planeta en una colonia productiva.

Stoner 1

Este planeta ha estado recientemente terraformado por CSC, como consecuencia de la secesión de Alexandría. Mientras que la mayor parte de la atmósfera del planeta sigue siendo tóxica, hay una extensa caverna natural dentro de la montaña, que ahora tiene su propia atmósfera y biosfera. Esta caverna tiene 16.093,44 kilómetros cuadrados de tamaño, y está formada por una bóveda inmensa en la roca de la montaña, y una red de bolsas de aire. La excavación ahora va encamada hacia dentro de la montaña, ampliando el espacio vital disponible, mientras que la terraformación continúa sobre la superficie.

Actualmente, mucha de la producción ligera de CSC y la ingeniería se hacen en este planeta. Hay recursos amplios en este mundo, y una vez que sea terraformado completamente será una base industrial importante.

Crysalis

Esta colonia, situada en una luna grande, con explotación minera estándar. Es un complejo abovedado, sin una base de servicio importante, y las minas recuperan metales pesados y un mineral raro usado en unidades de conversión de  energía. Las fuerzas de la seguridad de CSC protegen la operación. No se sabe como, pero los xenomorfos asaltaron la instalación. Cuando el CMC llegó, ya era demasiado tarde.

Alien-hadley01Paragon

Este planeta ha estado recientemente terraformado por CSC, como consecuencia de la secesión de Alexandría El programa de terraformación ha finalizado recientemente, y la atmósfera es completamente respirable. El clima sigue siendo áspero, frío, con fuertes vientos, y el clima es imprevisible. Se han construido comunidades subterráneas, para protegerse mejor de las inclemencias del clima.

Otra consideración importante en la construcción de las ciudades siguiendo un modelo de seguridad. CSC no está dispuesto a aceptar otra rebelión, y se ha hecho un notable esfuerzo para asegurarse de que seguirá teniendo la gerencia del planeta en el futuro. Las clases obreras están firmemente vigiladas en esta colonia.

CSC está satisfecho con la manera que el sistema está trabajando, y está transportando mucha de sus operaciones de alta tecnología y de alta seguridad aquí. Existen rumores que se dicen que se han encontrado algunas colonias xenomorfas, pero o bien son falsos, o bien las colonias han sido exterminadas rápidamente.

Goliath

Este mundo ha sufrido un gran proceso de terraformación. Antes de la secesión de Alexandría, era desarrollado normalmente por CSC; desde la secesión, CSC ha utilizado a Goliat como punto del estacionamiento para sus tentativas de recobrar y de bloquear a la colonia sublevada, convirtiéndola en un enclave militar importante.

Sus patrullas luchan con las fuerzas de Alexandria, que intentan conducir sus mercancías lejos del bloqueo. Estas acciones son generalmente cortas, con el lado inferior haciendo una breve demostración de resistencia antes de retirarse.

La atmósfera en Goliat sigue siendo demasiado dura como para respirar sin ayuda, pero hay bastante oxígeno para que los filtros simples funcionen. La población es de casi 1 millones de personas de en los años desde la rebelión de la Alexandría. Cerca de 10.000 de éstos son infantes de marina coloniales, y hay también una gran cantidad de tropas de CSC. Componen a la mayoría de la población de la gente que trabaja en las industrias para apoyar las unidades militares.

Crestus Prime

Es un mundo de guarnición, con una base de servicio y una flota de transportes grandes a su cargo, usadas para transportar las fragatas lisiadas de los cuatro mundos cercanos a Crestus. La localización de Crestus es conocida solamente por el personal militar del nivel superior de Alexandría, y se pone solamente en las computadoras de navegación de las naves asignadas específicamente al sistema.

Crestus se ha convertido en el centro del sistema de defensa del espacio de Alexandría, con más de 30.000 efectivos. De aquí, la flota del espacio puede alcanzar los cuatro mundos en poco tiempo. Esto amenaza constantemente cualquier fuerza ICC que intenta despejar los mundos de la guarnición de Crestus, y proporciona ayuda a Ventix.

Los cuatro mundos cercanos no tienen dueño alguno, son considerados zona de guerra, y sus territorios están continuamente pasando de un bando a otro. Se les conoce como C1, C2, C3 y C4.

Adullam

Sobre este planeta han corrido muchos rumores. Se sospecha que GrandCorp realizaba distintos experimentos con xenomorfos en sus instalaciones, estudiando su morfología, y aprendiendo como combatirlos, y usar su ADN para crear híbridos humanos. Incluso se creía que un nuevo tipo de sintético, con aspecto similar a los aliens, estaba siendo desarrollado.

No obstante, una corporación hostil sin identificar arrasó el planeta poco antes de la guerra con Alexandría. No se ha podido pisar de nuevo el planeta desde entonces.

Ventix

Ventix es una colonia cerca de Alexandría y es controlado por la gente de ese mundo. Es una comunidad densa y próspera, con extensos compartimientos subterráneas construidos. La  terraformación de Ventix fue puesta en marcha cuando Alexandría se sublevó contra el CSC, y los años del conflicto han transformado la zona en un fuerte militar.

El equipo pesado usado en la terraformación  fue utilizado posteriormente para ampliar la base en una colonia completa, diseñada específicamente para uso de las fuerzas de militares de Alexandría. Ahora protege la única ruta a Alexandría, y es la línea final de las defensas de Alexandría.

Hay cinco bases militares importantes en Ventix. Cada una de ellas tiene instalaciones completas de reparación  espacial, y recibe las piezas y ayuda de Alexandría. Una red de túneles los conecta, con  monocarriles de alta velocidad llevando personal y cargamento. Cada base tiene una población de cerca de 50.000 personas, y son todos autosuficientes. La atmósfera de Ventix es demasiado ligera como para respirar sin un sistema de ayuda de vida, pero hay bastante oxígeno para que un sistema de ayuda de vida  funcione indefinidamente. El clima es frío y se seco, sin  vegetación. Solamente el personal con la preparación militar tiene acceso a Ventix.


Alexandria

Éste es el meollo de las rebeliones coloniales. Es aislado del resto de la ICC mediante la colonia militar que controla  Ventix, y con los cinco mundos de la guarnición de Crestus. Hasta la fecha, el ICC no ha escatimado esfuerzos para conquistar Alexandría y sus mundos de guarnición, pero siempre han fracasado.

Las fuerzas coloniales en alrededor del sistema Goliat mantienen en cuarentena el área, y una política de sanciones y de bloqueo se está utilizando para traer Alexandría detrás bajo del control de la ICC. El contrabando desde Alexandría es una industria próspera en los mundos de la guarnición y de Goliat de Crestus.

Alexandría en sí mismo es un mundo altamente desarrollado, casi autosuficiente. Poseído originalmente por CSC, ahora tiene una población 30 millones de personas, que está creciendo rápidamente, y sus industrias están en  igualdad a las naciones industrializadas del siglo XX. Hay también un número de instalaciones de alta tecnología produciendo los artículos espaciales, pero son menos comunes. Solamente ciertos componentes críticos para la impulsión espacial y del salto al hiper espacio deben pasar de contrabando.

Ambientalmente, Alexandría es casi un mundo ideal. Ha sido terraformado, y la atmósfera es respirable, incluso agradable. El clima es generalmente caliente y se seco, y hay pocas superficies grandes de aguas, así que los establecimientos principales están lo más cerca posible del ecuador. El agua para beber y la agricultura se transporta de las regiones polares; es comparativamente costosa, pero no hay escaseces y la población está bien provista.

Existen diversos cúmulos religiosos. Las industrias suelen estar asentadas fuera de las zonas residenciales. Hay un término de cuatro años obligatorio del servicio militar público para todos los ciudadanos de  edades de 18 a 22. La mayoría satisfacen este requisito trabajando en instituciones técnicas y comerciales, en programas de ayuda de la comunidad, y en los proyectos de extensión de la terraformación.

La mayor parte de la gente ha hecho el curso militar. Para los ciudadanos de Alexandría es un orgullo defender su independencia. La aparición de los xenomorfos ha sido prácticamente nula, y siempre metida a la fuerza por fuerzas hostiles.

Borde exterior.

Por el contrario a  los otros sectores, esta cadena de mundos no ha sido desarrollada por ninguna sola entidad corporativa. Una corporación llamada Borodino, que arruinó hace las generaciones, la comenzó. Desde ese tiempo,  docenas de corporaciones han intentado probar suerte en esta área. Se han hecho muchas fortunas explorando el sector, y se han perdido muchos más, sobre todo por que solo existe un punto de anclaje para explorar esta zona, por lo que los conflictos son continuos y los progresos lentos. Los dos mundos más extraños conocidos pertenecen a este sector; Pandora, con sus tecnologías ilegales y formas de vida extrañas, y LV-426, también llamaron Acheron, donde la humanidad encontró a los xenomorfos por primera vez. Este sector es el que ams riesgo tiene de ser infestado por la raza xenomorfa.

Nimbus

Es un mundo muy grande, un gigante gaseoso, que tiene una estación espacial de investigación en órbita alrededor de él. Hyperdyne lo está utilizando para los estudios de las condiciones de alta presión y de gran energía. Las pruebas son introducidas en la atmósfera de Nimbus y son sometidas a temperaturas y  presiones increíbles, mientras que descienden. Después son sacadas de la atmósfera y recuperadas por el centro de investigación. La naturaleza exacta del trabajo que es hecho aquí, y los resultados encontrados hasta la fecha, son altamente confidenciales y son guardados bien por Hyperdyne.

Aerodyne

Este mundo originalmente fue llamado Chalmer 3, pero retitulado cuando Aerodyne Corporation estableció sus jefaturas aquí. Ha sido terraformado, y ahora es un planeta frío, con una fina atmósfera respirable, y estepas abiertas extensas, barridas por los vientos constantes. Hay poca agua, pero la población de 25 millones de habitantes es autosuficiente y con una vida bastante cómoda. Arropadas detrás de grandes montañas, las colonias instaladas crean las aeronaves de Aerodyne, con las cuales compite con Weyland-Yutani.

Con la construcción del lazo de Arcturus, un acoplamiento comercial directo que no funciona a través de la tierra, el comercio de Aerodyne ya no depende del gobierno terrestre. Esto ha enfurecido a los gobernantes de la Tierra, que han visto reducida su influencia en el sector. El comercio ilegal con tecnología de Pandora, drogas y otras sustancias es frecuente.

 

Anchorpoint

Uno de los espacio puertos más grandes construidos por el hombre, un espacio puerto esférico totalmente autosuficiente lo bastante grande como para contener batallones de tropas espaciales enteras. La base es proveída de un personal de mas de 80 000 personas, mas otros 100 000 que pueden habitar la estación a cualquier momento.

La estación contiene toda clase de servicios y sistemas. Los civiles y los militares trabajan juntos para mantener una base militar, una colonia civil, y un laboratorio científico juntos. Es posible que colonias xenomorfas hayan entrado recientemente dentro del sistema, pero aún no se sabe nada.

Emerson

Emerson no contiene colonias conocidas. A pesar de ser un planeta con atmósfera respirable, ninguna corporación tiene proyectos para habitar este desértico planeta.

Sin que nadie lo sepa, existe una pequeña colonia en este mundo, que ha permanecido aislada de todo contacto por más de 100 años.

Charon

Un planeta casi talmente cubierto por las aguas. Solo existe una enorme isla cerca del ecuador, de un tamaño similar a Asia. Existe una atmósfera respirable, grandes extensiones de selva, y numerosas formas de vida exóticas. Es más que probable que contengan formas de vidas xenomorfas.

Gimeno

Gimeno es un minúsculo planeta con una gran actividad volcánica, demasiado inseguro para una colonización general. Por lo tanto, fue transformado en un puesto avanzado de minería. La fábrica principal fué construida en el extremo de un  volcán. Aunque este planeta está al borde del espacio conocido, muchos mineros llegaron a este planeta, sobretodo por los importantes materiales que se encuentran en el magma.

Recientemente, una infección xenomorfa amenaza con destruir toda la colonia.

Chitin
La superficie de este planeta está cubierta de flujos pesados de basalto, así que parece tener una cáscara anaranjada. Debajo de esta cáscara, hay un gran número de áreas templadas, que fueron excavadas para formar comunidades humanas. Hay tres de estas cámaras, con una población total de 600.000 colonos, y son en gran parte autosuficientes.

Las bases orbitales dan soporte a las colonias terrestres, que recientemente también han empezado a producir material espacial. Este mundo es dominado por Aerodyne, y está obteniendo mucha de su industria ligera aquí, más incluso que en su mundo de origen.

Existen cámaras subterráneas naturales, aún inexploradas, pero se están construyendo túneles para llegar hasta ellas.

Pioneer

Una colonia pequeña encargada de manejar la mayor parte de la basura nuclear del ICC. Construida por Alphatec, orbita en torno de un pequeño planeta estéril. Los residuos son lanzados desde la estación a la órbita del planeta. Alphatech consigue un gran beneficio manejando la basura de la mayoría de las corporaciones. Se sospecha que existen colonias xenomorfas en el planeta, pero mientas que nadie las traiga a la colonia, no hay peligro.

Frontier

Este puesto avanzado es un dique seco importante para el mantenimiento de naves espaciales.

La colonia está en órbita en torno a un mundo cubierto en una atmósfera negra. La atmósfera es gruesa y la oscuridad va desde la estratosfera hasta el mismo suelo. Incluso con las luces de alta potencia, no se puede ver más de 100 metros. Si alguien se estrellase en ese planeta, mejor que no espere ser rescatado.

El cuerpo de Grant, con mas de 20 000 técnicos, está perfectamente capacitado de dar servicio a cualquier aeronave que llegue a la estación. Incluso corporaciones rivales utilizan este dique como punto de servicio.

 

 

 

Acheron

Aquí es donde se encontró la nave con huevos xenomorfos. Un mundo áspero, pero con gran cantidad de yacimientos de minerales. Existía un proceso de terraformación pero el reactor fue destruido a causa de la intervención del CMC. Actualmente el planeta está bañado por la radiación.

Thedus

Es una pequeña colonia, que se encuentra en la ruta hacia Pandora. Es una colonia abovedada, pues la atmósfera de Thedus es poco densa y sin apenas oxígeno. Este mundo no es autosuficiente; tiene una base completa de servicio  espacial, pero el resto de los artículos son difíciles de obtener. Hay tres comunidades en Thedus, situadas alrededor de un reactor que también proporciona la energía del procesador de atmosférico. La extensión de la colonia es limitada por la escasez de energía, y la población subsiste del servicio y mantenimiento de las naves que transitan dirección a Pandora. La tasa criminal n Thedus es muy alta, y muchos viajeros nunca dejan el planeta.

Grandhi

Es una base del servicio, con una pequeña estación espacial, cercana a Pandora. Es un puerto de servicio, dedicado exclusivamente a dar soporte al tráfico espacial con Pandora como destino. Con excepción de esta área, solo hay una comunidad de 15.000 colonos.

Grandhi es una luna en órbita alrededor de un planeta seco y totalmente estéril llamado Sáhara. Grandhi no tiene ninguna atmósfera, pero las fuentes de agua y de oxígeno se obtienen procesando los minerales extraídos. En esta colonia el agua, la comida y el oxígeno son escasos, por lo que no se desaprovecha nada.

Pandora

Esta colonia está en el límite del universo conocido, y no existe la ley en ella. El mundo tiene una atmósfera desagradable, pero respirable, y la gravedad es similar a la terrestre. La mayor parte de la superficie está cubierta por agua, y las pequeñas islas se atestan con poblaciones de hasta 4 millones de habitantes, que se esfuerzan en expandir las zonas habitables.

La biosfera de Pandora es muy diversa, y todavía existen muchas formas de vida que no se han estudiado. Si este planeta estuviera más cerca del resto de la civilización, sería invadido por los equipos de investigación de todas las corporaciones importantes. Pero mientras esto no ocurra, la mayoría de las islas están sin explorar, haciendo de este planeta lago exótico y desconocido.

Dado su lejanía, la influencia del CMC es escasa, por lo que existen diversos laboratorios ilegales, cuyas investigaciones se centran sobre todo en la creación de drogas. Las calles de las colonias de Pandora están llenas de desechos humanos, consumidos por estas sustancias.

Lazo de Arcturus

Es una nueva ruta interestelar entre los planetas Aerodine y Weyland-Yutani, que se está utilizando puentear la Tierra y a sus gobiernos. Hay mucho tráfico ilegal en esta área, todos los esfuerzos para erradicarlos han resultado infructuosos, la corrupción y los intereses de las dos compañías implicadas son demasiado fuertes.

Arcturus

Es el único sistema bien desarrollado en el lazo. Es habitable, aunque es frío y áspero, y tiene una biosfera completa. La forma de vida predominante son los Aecturians, unos seres primitivos y subterráneos.

La población en Arcturus es aproximadamente de 25.000 colonos humanos, pero se está ampliando rápidamente a medida que el tráfico espacial aumenta, y el mundo se adapta al uso humano. La dirección en el mundo está bajo el control de contrabando y de otras actividades cuestionables, y ha restringido la presencia de los marines coloniales seriamente. Solo Dios sabe que ocurriría si los xenomorfos infestasen este planeta.

Eyesore

Aun `planeta casi estéril, frío y con una atmósfera precaria. Apenas está habitado por 400 colonos, dedicados exclusivamente a la minería. Se planea que la población aumente, dado el creciente tráfico que está experimentando el Lazo de Arcturus.

 

Sector U.P.P.

La U.P.P (unión de la gente progresiva) se aseguró una variedad de mundos en esta zona del espacio sabido y ha sido un punto caliente galáctico desde entonces. El consorcio ruso/vietnamita colonizó originalmente Barabazon, se apropió de varias más colonias y después, literalmente, las fortificó. Como Alexandría, el UPP ha cortado toda relación con el ICC.

El UPP se obsesionó con asegurar más espacio y sus tendencias agresivas incluso les han llevado a rechazar el comercio con otras corporaciones.

 

Rodine

Es una colonia militar que ha crecido mucho en los últimos años. Rodina está poblada por 200.000 militares y 40.000 técnicos y científicos. Contiene uno de los Biolaboratorioss más grande, donde se ha experimentado mucho con los xenomorfos. 

Oryza

Una pequeña colonia agrícola, que ha sido equipada con material defensivo recientemente. La UPP mantiene que quiere transformarla en un punto de defensa estratégico, pero se rumorea, que lo que de verdad ocurre, es que se ha producido una infección xenomorfa.

Casper / Sinat

El planeta y la estación están a cargo  del Dr. Casper Nordling de GrantCorp. Originalmente era una estación minera del UPP, llamada Sinat 778. La colonia fue infestada por los aliens, y la UPP perdió el control directo sobre ella. Los xenomorfos fueron anulados, pero la reina y la estructura de la colmena se preservaron, y un laboratorio fue instalado alrededor de la colmena.

Este laboratorio es legal, un equipo de sintéticos trabaja en la creación de un virus que acabe con los xenomorfos, o al menos eso mantiene el doctor. Se rumorea que existe un lucrativo contrabando de huevos en esta colonia.

Barabazon

El centro neurálgico de toda la actividad de la UPP, un mundo clave importante, y un lugar que la mayoría de la gente evita. Solamente la mitad Oeste está civilizada.

El UPP no es una sociedad democrática, si no mas similar a una dictadura fascista. Como resultado a todo esto, se pose un fuerte sistema militar, y las investigaciones sobre armas biológicas están en auge.

Proteus

El mundo natal de los xenomorfos. La raza Jockey terraformó este mundo hace incontables años. La atmósfera es cubierta por una cáscara altamente corrosiva llenada de las partículas radiactivas arrogadas por volcanes modificados, situados en áreas estratégicas. La superficie es semi respirable, con una gran de nitrógeno. Pero la capa de ozono está llena de partículas increíblemente densas, que imposibilitan el tráfico aéreo. Dado que es imposible el vuelo en el planeta, y a la gran infección xenomorfa que existe, el planeta no ha podido ser explorado todavía.


SECTOR HYPERDYNE

Este sector fue desarrollado originalmente por dos corporaciones que trabajaban en conjunto; Hyperdyne y Weyland-Yutani. Ciertas operaciones de sabotaje de Hyperdyne sobre Weyland-Yutani acabaron con la sociedad e Hyperdyne mantuvo el control del sector durante mucho tiempo. Weyland-Yutani se recuperó de la traición de Hyperdyne y en la actualidad tiene una posición crítica en el sector. No ha habido ninguna guerra abierta entre las dos corporaciones aún, incluso existe un lucrativo comercio entre ambas compañías, pero la tensión es palpable

Weyland-Yutani

Después de los sabotajes roucidos por Hyperdrine, Weyland-Yutani utilizó todos sus recursos para tomar el control de este mundo, antiguamente conocido como Relitor.

Necropolis-City1Con ello Weyland-Yutani se interpuso entre las rutas de Hyperdyne con la tierra y el resto de ICC, forzando a la compañía rival a tomar rutas alternativas.

Actualmente, el mundo de Weyland-Yutani tiene una gama completa de las instalaciones de fabricación e industria espacial.

Noble Ore

Una pequeña colonia minera, sin ninguna industria.

Nuevo Chicago

Este viejo planeta estaba destinado a la explotación minera. El proyecto se abandonó cuando las investigaciones sobre la zona señalaron lo infructuoso que resultaría el proceso de terraformación. Devido a eso, se terminó convirtiendo en una estación de mantenimiento espacial. La mayor parte de sus 30.000 habitantes depende del tráfico existente entre Weilan Yanta y Helios para su supervivencia. Las leyes sobre armas no suelen respetarse, por lo que es posible encontrar toda clase de material militar en la zona.

Atlas

Atlas es un gran asteroide sin atmósfera. Las temperaturas son muy bajas, y el nivel de la radiación es peligrosamente alto. La colonia es pequeña, integrada por comunidades cubiertas con una cúpula blindada, y una población total de 12.000 habitantes. Las comunidades están todas situadas en una sola meseta, y son conectadas por un sistema de monocarril.

Todos los trabajos de minería, y de trasporterequieren vehículos especialmente protegidos contra la radiación. La razón de este trabajo tan peligroso y difícil es la presencia de hidrocarburos radioactivos sumamente exóticos, muy útiles en investigaciones médicas y genéticas.

Atlas fue infestado en el pasado por xenomorfos, pero la zona fue limitada y repoblada.

Cryosphere

Este planeta contiene un centro de investigación avanzado. Es una estación pequeña, en la que apenas para nadie. Los científicos de esta colonia son sumamente reacios a tratar con cualquier extranjero.

Stratus

Stratus fue usado por Hyperdrine como guarnición militar. Aún existen restos de antiguos asentamientos militares en el planeta. En la actualidad, solo existe una pequeña colonia, encargada de recuperar cualquier material valioso de esas estaciones.

Hilo

EL clima de Hilo era ideal, con agua y suaves temperaturas. Esto hizo muy fácil adaptar el mundo, incluyendo formas de vida similares a las terrestres, creando un ambiente perfecto. Hilo es un mundo próspero, con una industria completa, autosuficiencia, y una población de 6 millones de habitantes. Hay mucha abundancia, todo está protegido sin al ayuda de la ICC.

Hubo una rebelión en el pasado, pero fue machacada rápidamente por los militares de Hyperdyne. Purgaron toda la población, y trajeron nuevo personal, eliminando todo rastro de la rebelión.

Hyperdyne es el principal productor de sintéticos, y la mayor parte de sus fábricas están en Hilo. El poder económico y social de Hyperdyne es inmenso, y su influencia en el cuerpo de marines coloniales está creciendo rápidamente.

Marduk

Poco se sabe de este sistema, salvo que hay una estación espacial bastante grande en órbita alrededor del planeta primario. Un rumor indica que Hyperdyne realiza investigación experimental sobre sintéticos aquí, y que grandes cantidades material ilegal es transportado a Marduk. Existe un nivel de seguridad extremadamente alto, y la localización del sistema es conocida por muy pocos.

 

Byal

Éste es otros de los laboratorios especiales de Hyperdyne. Es una estación espacial, donde se trabaja sobre la integración y la modificación de la biotecnología. Su localización sono se conoce en los niveles superiores del ICC. Consecuentemente, nadie está al tanto de los experimentos con xenomorfos, y de la posible infección que está consumiendo la colonia

Transept

Este mundo estéril está siendo estudiado por las flotas exploradoras de Hyperdyne. Hyperdyne está intentando abrir una ruta directa hacia Pandora, y poder iniciar investigaciones biológicas con la fauna del planeta. Si Hyperdyne tiene éxito, y puede mantener su ruta un secreto, podrá controlar sutilmente el trabajo en Pandora sin la oposición del ICC.

Rumford

El ambiente desértico de Rumford intimida a la mayoría de los colonos interesados en un nuevo hogar, pero la mayoría que ha llegado allí jura que el clima es templado. La mayor parte de Rumford está cubierto por dunas arenosas. Un suave aire sopla continuamente sobre incontables millas de terreno plano y arenoso.

Rumford se convirtió pronto en uno de los almacenes de ganado más grandes construidos. Tres millones de habitantes, que viven en el ecuador del planeta, se dedican a actividades agrícolas. No se han encontrado yacimientos minerales importantes.

En el Norte de Rumford se alcanzan temperaturas bajo cero, existen impresionantes pirámides heladas que no parecen naturales. Dada la escasa importancia del planeta, no se han explorado debidamente. Ninguno de los grupos expedicionarios a esa zona ha vuelto con vida. Los colonos no se acercan jamás a la zona que, para ellos, está maldita.

Cyclone

Un laboratorio de investigación y fabricación subterráneo ha sido instalado por Hyperdyne recientemente en este mundo. Desarrolla sistemas de tecnología y de seguridad armamentística. Contiene solamente algunos cientos de trabajadores. La localización exacta del complejo es desconocida, y las mejores mentes militares y científicas de Hyperdyne realizan su trabajo aquí.

Shinon

Despuñes de la rebelión en Hilo muchos colonos fueron extraditados y se les alojó en este planeta. Pequeños criminales, familiares de arrestados, y toda gente considerada poco patriótica, fueron alojados en Shion.

La población es 480.000. Shinon es casi autosuficiente, lo que necesitan lo obtienen fabricando tecnología espacial para Hyperdrine. Los ciudadanos son teóricamente libres, aunque no hay manera de que puedan abandonar el sistema, y están bajo supervisión de Hyperdyne. Shinon es esencialmente una colonia penal moderna.

Bunda Survey

Un mundo pantanoso encontrado por Weyland Yutani. Contiene bastas cantidades de vida vegetal y animal. Tratada sobre todo como un puesto avanzado, existían algunas colonias espirales, instaladas en los troncos de los inmensos árboles autóctonos. Toda forma de vida humana pereció en una confrontación Xenomorfa y Yautja..

 

Sector Nuevo Eden

En este sector se encuentra el primer planeta conocido con un clima y atmósfera exactamente idéntica a la terrestre. Colonizado por la empresa Nuevo Edén/JV, no posee las guerras del secaros CSC ni la incertidumbre del Borde Exterior. Nuevo Edén es un sector completamente estable.

 

Grendel

Grendel es una gran colonia, de más de 200.000 personas, que viven en centenares de pequeñas ciudades abovedadas. Hay industria substancial, y el mundo era un punto de parada importante para el recorrido entre Micor, Nuevo Edén., Weyland-Yutani, e Hilo.

Como represalia a la descentralización del comercio, la tierra redujo la presencia del CMC al mínimo, cosa que derivó en la aparición de una importante red criminal en Grendel, dedicada a los estupefacientes y al contrabando. Debido a eso, Grendel perdió grna parte de su tráfico espacial, que fue desviado a otras colonias como Nuevo Chicago y Lobo. No obstante, grendel todavía se mantiene a flote.

Ajax

Éste es un mundo habitable marginal, que podría rendir grandes beneficios una vez terraformado convenientemente. Hace varios años, se produjo un accidente en un procesador atmosférico; una explosión inmensa causó una  importante exposición de radiación, la colonia quedó casi destruida.

Existe una pequeña instalación con personal dedicado a tomar muestra, y a analizar los índices de radiación. De vez en cuando, algunos abogados visitan el lugar, buscando pruebas que resuelvan de una vez los incesantes pleitos judiciales que se ocasionaron con la explosión del procesador.

Polar Star

Este puesto avanzado consiste en un centro de investigación en una de las lunas existentes en la órbita de un gigante gaseoso. Hay solamente 30 residentes permanentes en ella. Una base del servicio, con un equipo de 1.000 técnicos, también se mueve en órbita del planeta, y atiende al tráfico a través del sistema.

No obstante, existe poco contacto entre la base de servicio y el centro de investigación. Este sistema no tiene ninguna capacidad de fabricación. Los residentes permanentes son científicos dedicados a un proyecto de investigación, estudiando síntesis molecular en altas presiones.

La mayor parte del personal ha estado aquí por más de diez años; el nivel de la tensión es alto, y el nivel mental de la salud es bajo.

Honeycomb

La atmósfera de este mundo es tóxica y muy fría, así que construyeron una colonia subterránea, de unos 250.000 habitantes Existen extensas cavernas inexploradas bajo la superficie, y se han instalado varias comunidades en algunas de ellas, conectadas entre si por monocarril.

Con la aparición de Nuevo Chicago y Lobo, se ha convertido en un puerto espacial de importancia. En algunas de las cavernas, se han instalados equipos de investigación y desarrollo tecnológico. El cuerpo de marines no tiene derecho a investigar estas áreas corporativas individuales, y puesto que todo está aislado, es difícil recopilar información sobre qué se está tratando en ellos. Hay sospechas que se produce contrabando ilegal.

Helix

Helix tiene una base de servicio y es el foco de una pequeña flota exploradora, que está investigando el círculo de asteroides entorno al planeta. Estos asteroides son ricas yacimientos, y varias compañías están interesadas en ellso. Es mas que probable que pronto se empiecen tareas de extracción, así como pleitos judiciales y acciones de sabotaje.

Exeter

Este puesto tiene dos comunidades incluidas, de cerca de 20.000 personas cada una. Es sobre todo un puerto de servicio para enviar y recibir cargamentos desde Nuevo Edén. La mayor parte de sus negocios han sido tomados por Honeycomb, y Exeter está declinando rápidamente. Dentro de algunos años, solamente existirán algunas operaciones de explotación minera.

 

Orbolab

El laboratorio financiado por ZCT ha sido causante de muchas controversias. El coordinador original, el Dr. Ernst Kleist, fundó la base como su propia dictadura personal. Su fuerza de la seguridad controló a la población, y se agenció su propia colonia xenomorfa. Se rumorea que realiza experimentos con humanos, pero nunca se ha podido demostrar nada.

Atol

Atol es un mundo de agua, con una atmósfera completa y lluvia incesante. El agua es ácida y no contiene vida, aparentemente. El planeta no tiene ninguna masa estable de tierra sobre nivel del mar. Hay una gran luna que, en combinación con la gravedad solar, crear unas mareas enormes que barren el planeta. Es imposible construir  comunidades en las zonas emergentes, porque solo están por encima de la superficie algunas horas al día. Los mares son tan violentos que no se ha podido construir estructuras flotantes. La atmósfera es respirable, con ayuda suplementaria. Una estación espacial se mueve en órbita alrededor de Atol, con una docena de técnicos que, de vez en cuando, se lanzan a explorar el planeta.

Nuevo Eden

Éste era el primer mundo con condiciones ideales descubierto por la humanidad. Una serie de corporaciones menores crearon una coalición para instalarse en este planeta. Esta coalición se solidificó en una mega-Corporación, y ahora se llama Nuevo Edén/JV. Edén/ JV tiene una estructura corporativa extraña, que es como una versión más pequeña del ICC, como si fuese una entidad nueva en sí misa.

El control de Nuevo Edén/JV se determina con líneas democráticas, cada miembro de la corporación recibe los votos  en función de su competitividad e índice de crecimiento. Cuando Nuevo Edén fue descubierto, tenía un clima y un ambiente casi ideales. Solamente contenía formas de vida microscópicas, y el proceso de terraformación fue extremadamente fácil. Actualmente tiene una población de 200 millones de habitantes.

El mundo fue colonizado muy rápidamente,  era un estímulo para crecimiento de todas las corporaciones implicadas y también para el resto de humanidad. Transfirieron al personal más talentoso de las corporaciones del miembro a Nuevo Edén. El personal en Nuevo Edén puede cambiar fácilmente su empleo por otro distinto. Esto garantiza que cada uno de ellos sea bien tratado y que el verdadero talento esté recompensado, a diferencia que del resto del ICC, donde la política interna llegó a ser más importante que buen trabajo. Este trato, permitió a los empedados maximizar los beneficios de la corporación en un corto plazo.

Nuevo Edén es un mundo próspero y autosuficiente, su población tiene mucha libertad, y las corporaciones miembro  crecen rápidamente y en armonía.

Cyrus

En el futuro, Cyrus será un mundo próspero para los seres humanos, y tendrá una colonia grande y productiva. Actualmente, la atmósfera es tóxica y contiene escaso oxígeno. Su principal aliciente es que es un punto de abastecimiento en la nueva ruta, recientemente terminada, de Edén a Hilo. Cyrus está siendo terraformado por Nuevo Edén/JV, y el desarrollo colonial comenzará probablemente en los próximos veinte años.

Medusa

La medusa es mundo frío, con una atmósfera irrespirable, pero con  buen potencial para un futuro desarrollo. Se encuentra en la ruta que liga Nuevo Edén con Hilo, por lo que se está preparando un programa de Terraformación manejado por Nuevo Edén/JV.

Panamar

Éste es otro proyecto de terraformación para Nuevo Edén /JV. Una estación pequeña de investigación y minería. También es estudiada un tipo de plancton termo genérico. Esta simple forma de vida utiliza energía termica en vez de luz del sol para crear hidrocarburos, ya se utiliza en sistemas de ayuda de vida, y tendrá probablemente muchas otras funciones en el futuro.

Morning Glory

Esta estación espacial representaba el intento de conectar Nuevo Edén con Micor. Pero terminó convirtiéndose en campo de batalla entre Xenomorfos y Yautjas.

 

 

Cerebus

Es el más grande de una serie de asteroides, que giran en torno a un enorme sol rojo. Una estación controla la explotación minera y brinda servicios a las diversas aeronaves que circulan por la zona. Recientemente, una nave de trasporte de Weyland Yutani, que trasportaba una carga de huevos de xenomorfos ha sufrido un accidente en la zona, pero todavía no se han encontrado indicios de actividad hostil.

SECTOR MICOR

Esta ruta va desde la Tierra hasta el rico mundo de Micor. A diferencia de otros sectores, Micor ha tenido un pasado relativamente tranquilo. La dependencia de las colonias no les ha permitido independizarse, y las diversas corporaciones han llevado a cabo sus operaciones sin entrometerse con las otras. Esto está cambiando, ya que recientemente ha aparecido un movimiento separatista, que amenaza con romper la tranquilidad de la zona.

Astyanax

Esto es un centro de investigación pequeño, con una rudimentaria capacidad de reparación de naves espaciales. Está situado en una luna, y distribuida en tres comunidades cubiertas con una cúpula. Durante una década, un equipo de 20 científicos investiga una forma de vida indígena llamada Brachous Slug, y se está acercando a su fin.

Hasta hace poco tiempo, había poco interés en este puesto pero el año pasado hubo un escape de seguridad. Industrias Falcon, dueñas del proyecto, movilizaron a su ejército, y han sellado la zona. Esto ha despertado las sospechas de varias compañías, y mas de una está dispuesta a utilizar la fuerza para hacerse con los frutos de la investigación. Falcon está obviamente poco dispuesto compartir este nuevo desarrollo; solamente el tiempo dirá quién se beneficiarán de la situación.

Argos

Argos es un mundo seco, arenoso como Marte. Tiene poca agua y una atmósfera muy ligera. Incluso con estas restricciones, Argos es una colonia próspera con una población de 100.000 habitantes. Es la base para un número de corporaciones pequeñas, su falta de industria es suplida por materias obtenidas de su comercio con Tartarus.

La localización de Argos es su mayor activo. Recibe todo el tráfico procedente del sector de Tartarus, así como los de la Tierra, Micor, y Grendel. Por tanto es una colonia comercial muy fructífera. Debajo de esta apariencia, existe una de las mayores redes de contrabando del universo.

Lobo

Una gran colonia que se ha expandido recientemente, debido al tráfico procedente de Honeycomb. La terraformación fue terminada hace solo 8 años, y ya habitan la colonia más de 70.000 personas. Las corporaciones que poseen Lobo están organizados en un consorcio llamaron Tradex.

Desafortunadamente, Tradex ejerce poco control aquí.La policía local y las fuerzas militares de Tradex están actualmente bajo control del coronel Fi Castel, un hombre ambicioso que ha acumulado una gran riqueza y potencia militar. Esta fuerza, que está empezando a asemejarse a un ejército personal, ha estado implicada en sobornos,  corrupción, extorsiones. Castel ha animado ciertamente estos crímenes, y se cree que está asociado a los elementos criminales y a las fuerzas corporativas que amenazan los intereses de Tradex.

Tradex está investigando la situación,  pero debido a la influencia de Castel, y a los boicots de otras corporaciones, el ICC ha declinado asistir la investigación de Tradex, y no puede apoyar ninguna demanda legal. Mientras tanto, las corporaciones licenciadas en Lobo pueden hacer casi cualquier cosa, mientras Castel consiga parte, y el crimen y el contrabando se han convertido en las industrias principales de la colonia.

Summit

Este mundo ha sido terraformado, y está listo para la expansión. El aire ahora es respirable y el clima suave, así que muchas corporaciones están planeando moverse a este ambiente casi ideal.

Fue desarrollado por el trabajo duro de los colonos originales, un grupo de 2.000 personas que eran miembros de familias ricas, y que decidían ampliar sus fortunas gracias a la industria. Formaron su propia corporación y eligieron este sistema para desarrollarse.

Después de décadas de terraformación y de preparación, los colonos y a sus niños, ahora crecidos, podrían cosechar los frutos de su trabajo. El único obstáculo al cumplimiento de este feliz sueño fue el potencial para el engaño, la traición, y la manipulación financiera por parte de las otras corporaciones que ambicionaban este planeta.

Como harán los colonos frente a esta crisis, y quién se apoderará del planeta, es un misterio. AlienPathfinder-Astrolab

Alamar

La estrella de este sistema es un enorme sol rojo. En torno a ella, existe una pequeña estación espacial, confinada con fines de experimentación energética.

Innominada

Este muerto sistema es el hogar de uno de los laboratorios espaciales más enigmáticos del ICC. Lo único que se sabe es que un grúa de 50 científicos fue enviado a la colonia junto diversos especimenes de xenomorfos. Parece ser que los experimentos están encaminados a drogas, sueros de la juventud y reproducción, pero no se sabe nada más.

West Star

Puesto de explotación minero, situado en las lunas del gigante gaseoso que gobierna este sistema. La sustancia obtenida es el helio 3, que es el elemento estándar usado en crear las reacciones de fusión, y que generan la mayor parte de la energía consumida en el ICC. Los mineros utilizan maquinaria cibernética para la extracción.

Feldspar

Feldspar era un mundo minero que ha prosperado recientemente. El tráfico entre Honeycomb, Micor y Argos ha producido un gran cambio en la colonia. Dado al gran auge del tráfico ilegal, procedente sobre todo de Grendel, Micor ha instalado en Feldespar un fuerte contingente militar, usando el planeta como puesto fronterizo ante este tipo de actividades.

Byron

Éste es uno de los proyectos de terraformación cancelados la corporación Pindel. Un desastre natural acabó con el procesador atmosférico, y la compañía abandonó le proyecto para minimizar gastos. La atmósfera es ligera, pero se podría solucionar con una terraformación decente. Hay rumores de que existe un silo de huevos xenomorfos ocultos en alguna parte, bajo la superficie.

Micor

Éste es el planeta más rico del ICC. Es un mundo casi ideal que ha sido terraformado completamente, y con un ecosistema similar al terrestre. Micor se ha convertido en un hogar para los ricos del ICC; los accionistas ricos de docenas de corporaciones se han instalado aquí con sus familias, y viven una vida llena de comodidades.

Hay poca industria en Micor sí mismo, la industria necesaria para este mundo, así como las 800.000 personas necesarias para hacer funcionar esa industria, han sido instaladas en una colonia abovedada en la luna de Micor. Los trabajadores sueñan con la última promoción, que es la transferencia a Micor y trabajo muy duramente en búsqueda de ese sueño.

Micor también tiene un cuerpo extenso de los científicos y de investigadores, en esta luna y dispersados en laboratorios en varios sistemas del ICC. Los científicos son seleccionados de las mejores universidades de la tierra, y Micor les ofrece promesas de éxito y riqueza. Estos científicos son posteriormente alquilados en proyectos para otras compañías.

Algunas corporaciones están resentidas con Micor y su supremacía científica, y están trabajando para minar Micor desde dentro, apoyando el desarrollo del comercio ilegal y la producción de drogas en Micor y a su luna. Los líderes de Micor están enterados de estos esfuerzos, tratan de defender su estructura social.

Pestron

Un mundo donde está comenzando el proceso de colonización. Se ha hecho una exploración inicial, y los planes para su terraformación. Los procesadores atmosféricos han sido colocados al Oeste, y la colonia está siendo construida.

Morning Star

Base avanzada dedicada a la exploración espacial. Su principal prioridad es establecer una ruta de Micor a Nuevo Edén. Parte del progreso está hecho, pero en últimos años se ha cortado el financiamiento y la exploración estancada. Parece que el proyecto o convence a los altos jefes de Micor, y se están echando a tras. Los equipos de exploración y  mantenimiento siguen esperando, y el descontento general va en aumento.

Braceen

Un planetoide extremadamente modificado. Inicialmente era un planeta salvaje, con una atmósfera respirable. Diversas corporaciones trabajaron para establecer distintas colonias agrícolas.

Todo se fue al traste cuando una mutación xenomorfa apareció y arrasó todas las instalaciones.

 Sector Tartarus

Este pequeño sector ramifica desde Micor hasta Argos. El mayor problema de este sector son los harvasters, cuya plaga está devastando el mundo principal.

Scorcher

Este mundo está muy cerca de su sol, hace un calor intenso, es estéril, y no tiene atmósfera, por lo que es inhabitable. La colonia sobrevive por que está enterrada bajo la superficie, y sus bóvedas están altamente protegidas, manteniendo en calor en índices asfixiantes, pero soportables.

La colonia es pequeña, apenas 5.000 habitantes, y se dedica exclusivamente a extraer minerales son sumamente valiosos, utilizados principalmente como combustible. Periódicamente, una nave de trasporte manda suministros a la colonia, pero debido al alto riesgo, los productos son vendidos con un precio entre 4 y 20 veces superior.

Aunque todos los sistemas se mantienen correctamente y los residentes son prudentes, una llamarada solar inusualmente grande podría tener consecuencias devastadoras.

Twilight

Esta colonia utiliza la energía volcánica y el magma del planeta para procesar minerales y extraerlos.

Las erupciones volcánicas han contaminado la atmósfera tanto que ningún procesador atmosférico podría limpiarla. La luz solar apenas pasa la enorme capa de polución, y su atmósfera es altamente tóxica.

La colonia, con 15.00 habitantes, está cubierta por una gruesa bóveda, y los aparejos mecánicos, como si fuesen barcos de pesa, flotan en las inmensas superficies de magma.

Devil's Peak

La mayor parte de este mundo es cubierto por las aguas, solamente existe una porción de tierra sobre su superficie. Esta área está a una elevada altitud (4.572metros sobre nivel del mar), y contiene una colonia perteneciente a BZA.

Puesto que la atmósfera es moderadamente tóxica, la colonia se divide en cuatro bóvedas, y los procesadores de  atmósfera están adaptando el aire poco a poco. Hasta hace poco tiempo, el Pico del Diablo era un lugar pequeño, pero próspero, con una población de cerca de 10.000 colonos. Los acontecimientos en el planeta Tartarus han cambiado todo el esto, muchos han abandonado ese peligroso mundo y han buscado refugio en ese mundo. La escasez de trasporte hace difícil llevarlos a otra parte.

Los refugiados han atestado la colonia, y el alimento, agua, aire, y espacio está al límite. BZA está intentando pagar servicios para los refugiados, pero no es casi imposible satisfacer sus necesidades. La desnutrición y la enfermedad son problemas diarios, y el índice de crimen violencia está muy alto. Mientras que la situación se deteriora, BZA intenta apelar al ICC para conseguir ayuda, por lo que, en un futuro próximo, es posible que llegue ayuda humanitaria.

 

Temple

Temple es un planeta con una atmósfera tóxica y una gravedad baja (la doceava parte de la terrestre) donde dos docenas de investigadores trabajan en experimentos metalúrgicos. Hyperdyne, es un importante partidario del trabajo aquí desarrollado, ya que así demuestra que sus sintéticos avanzados pueden trabajar en cualquier ambiente (Hay 50 sintéticos de último diseño ayudan en la tarea)

Nuevas técnicas de desarrollando están siendo aplicadas en la investigación, se está trabajando en trasmitir la memoria y experiencia de un humano a un sintético, de forma que el instinto humano se una a la gran capacidad lógica de la máquina, haciéndola mucho mas eficiente.

Ryushi

La atmósfera de este mundo es polvorienta, con continuas brisas de aire, que le dan al planeta un aspecto similar al antiguo salvaje oeste terrestre. Durante décadas, unas 20 familias se dedicaban a la cría de ganado. La monotonía solo se veía alterada cada 6 meses, cuando una aeronave venía a recoger el cargamento. El ICC creía que este planeta era un éxito, un ejemplo de autosuficiencia.

Lo que nadie sabía es que la raza Yautja había usado este planeta en el pasado. En el soltaban huevos de xenomorfos, y luego loa cazaban. Cuando los Yautja y los xenomorfos aparecieron de nuevo sobre el planeta, casi toda la colonia quedó arrasada, y solo hubo unos pocos supervivientes.

Traon:

Un complejo masivo de explotación minera funcionado por GrantCorp. También contiene un puesto avanzado de observación en este planeta existe una extraña simbiosis entre personal civil y militar. Se sabe que algunos incluso comparten habitaciones.

La mayoría de las instalaciones son subterráneas, aunque también existen algunas bóvedas presurizadas en el exterior.

Recientemente, un equipo de Beserker ha despejado con éxito una colonia xenomorfa en este mundo.

Fiorina

Creada por Weyland Yutani, esta colonia tiene dos funciones. Es una cárcel de máxima seguridad, y un desecho de vertidos tóxicos. La atmósfera es respirable, el mundo es oscuro y frío, y las instalaciones viejas.

Tartarus

Este mundo es extremadamente fértil, con millares de especies de plantas y animales, y posee una atmósfera rica en dióxido de carbono. Una característica inusual de Tartarus es su rotación, que hace que tenga  un día de 20 años, y una noche de semejante duración. Hay tres continentes importantes en Tartarus, cuando el planeta fue descubierto, hace solo 8 años, solo en uno de ellos era de día. La idea era ir colonizándolo poco a poco, aprovechando la luz solar, pero als impacientes corporaciones no esperaron, y enviaron cantidades masivas de material y personal, para construir rápidamente una gran colonia.

Desafortunadamente, en este mundo existen unas criaturas llamadas harvasters. Estos seres abandonan sus madrigueras de noche, y atacan a todas las formas de vida que encuentren. Con la llegada de la noche, estas inmensas criaturas aparecieron, y empezaron a arrasar la colonia. Actualmente la situación es bastante crítica. Las criaturas no hacen más que avanzar, y todo intento de pararlas ha resultado inútil

Deadfall

Deadfall es un centro de investigación que estudia mecánica avanzada y nuevos procesos de terraformación. Posee una buena temperatura, aunque poca atmósfera y agua superficial, y una actividad volcánica mínima. Esta situación estática lo ha hecho un laboratorio ideal para los estudios del desarrollo atmosférico y de actividad volcánica.

Para promover actividad volcánica, algunos de los asteroides, que circulan en torno al planeta, han sido desviados de su órbita, y lanzados en Deadfall. Los impactos d rompen partes de la corteza del planeta, y los movimientos tectónicos y los volcanes resultantes son estudiados con facilidad. Los asteroides estaban anteriormente destinados a asuntos mineros, pero los contratos fueron cancelados, a favor de esta inusual investigación. Dado a las detonaciones nucleares que mueven los asteroides, en esta colonia existe una fuerte presencia militar.

SERVICIOS y otros trasfondos

PROCESADORES ATMOSFÉRICOS
 Con la carencia de mundos habitables a una distancia corta de la tierra, se ha animado el desarrollo de mundos y de colonias marginales. Los mundos potenciales de la colonia con las atmósferas reducidas se pueden colonizar durante décadas reduciendo los componentes irrespirables de sus atmósferas y aumentando los niveles de gases respirables, tales como oxígeno y nitrógeno. Dos técnicas se están utilizando para hacer esto; ambos se utilizan a veces al mismo tiempo. Primero, es posible establecer las arquitecturas ecológicas - que son generalmente musgos específicos, hierbas, y plantas florecientes pequeñas - para convertir ciertos gases en la atmósfera (principalmente el bióxido de carbono) en el oxígeno usable. La segunda técnica es suplir esta estrategia a largo plazo con un número de procesadores atmosféricos, instalados por las corporaciones privadas.

Un procesador de atmósfera es una torre cónica, cerca de 1500 metros de alto. Un reactor de fusión de 1.0 Terrawatt lo acciona, y dibuja dentro de la atmósfera planetaria una serie de lumbreras en las bases y los lados. La atmósfera se reconstruye en base de unas reacciones a altas temperaturas, unas enormes turbinas recolectan el gas, y lo hacen pasar a través de un gran arco eléctrico. Las bobinas eléctricas calientan el gas a una temperatura cercana a la del plasma (unos 5.000º C), y lo descomponen en átomos. Las corrientes calientes del gas son clasificadas por una serie de campos magnéticos en elementos constitutivos. Algunos de éstos (tales como carbón) se pueden retirar como subproducto inútil (tal como polvo de grafito), mientras que el hidrógeno, el nitrógeno, y los átomos de oxígeno restantes se expelen nuevamente dentro de la atmósfera, donde pueden refrescarse para formar como el hidrógeno, el nitrógeno, y oxígeno.

CRYO-TUBOS
La necesidad de viajar las largas distancias a través de la inmensidad del espacio en la mayoría de las compañías y de las misiones militares implicaba recorrer grandes distancias. Consecuentemente, el desarrollo del proceso de los cryo-tubos se ha desarrollado durante años. Primero preservaban a muertos para el estudio científicos, se han utilizado esta tecnología para el recorrido interurbano. Después del éxito inicial, empezaron a usarse en misiones de trasportes, tanto de materiales como de personal, a las distantes colonias espaciales.

Alien-cryo04Esta clase de sueño implica el reducir de la temperatura del cuerpo a un nivel bajo cero, hasta que es congelado. Retarda el latido del corazón de modo que la persona en el tubo entre en un profundo estado comatoso. Mientras que la persona está en este estado, la computadora que supervisa al durmiente emitirá un campo de energía de estasis, de modo que el tiempo no pasa para el durmiente.

El proceso no fue pensado para que el sueño se prolongue más que unos meses, un año como máximo. Las corporaciones planean explorar regiones más lejanas del espacio, por lo que intentan desarrollar maneras avanzadas para el proceso de sueño. Todas las corporaciones fabrican sus propios cryo-tubos, aunque todos son similares en prestaciones.

Los impregnados por formas de vida xenomorfa pueden retardar el proceso de crecimiento del embrión  puestos en criostasis. Desafortunadamente, el frío no afecta al embrión, por lo que seguirá su desarrollo normal una vez se descongele al paciente.

MEDIOS

La televisión comercial como era sabido en los años 80 y el 90 desapareció con el uso de la tecnología superconductora y de la transmisión de la televisión por cable, con 1000, y eventualmente 5000 canales.

En un resurgimiento similar al dado a mediados de los años ochenta, la programación religiosa se convirtió en una grapa de la televisión, excediendo en número los programas no-doctrinales casi 100 a 1.

Con tantos programas a elegir, las opiniones del espectador cambiaron. 5, entonces 2 segundos anuncios definieron mucho de los estilos visuales del rápido-culto de los años 90. El estilo de la programación a mediados de siglo fue cambiado con la introducción del interruptor o del escáner de retina. Este sistema permitía revisar en tiempo real los capilares de los ojos de cada persona, y medir el interés de la población en cada uno de los programas emitidos.

Los programadores de televisión tuvieron que esforzarse mucho para mantener los índices de audiencia.

 

 

artes marciales

los personajes humanos y sintéticos pueden aprender las maniobras de combate avanzadas (ver suplemento de combate avanzado) adquiriendo la ventaja “Adiestramiento en lucha cuerpo a cuerpo” (5 PG para los marines coloniales y sintéticos militares o de combate, 10 PG para cualquier otra clase de PJ humano o sintético), los personajes yautja (Depredadores) las poseen desde el inicio.

Las razas humanas, sintéticos y yautja  también pueden aprender cualquier estilo de artes marciales pagando la cantidad de experiencia solicitada (x2 en la raza yautja). En este juego las escuelas de artes marciales se consideran una ventaja, se usan utilizando la habilidad de lucha, y se adquieren todas las maniobras cuando se compra el estilo de lucha.

drogas y sustancias exóticas

-          Suero del tiempo. Es solo un rumor. Se supone que restaura las células muertas, restaura los estragos del tiempo, y devuelve la juventud del que la toma. Se dice que es extraída de la jalea real de los xenomorfos, pero, oficialmente, nadie sabe nada.

-          Adrenalina. Droga, solo para humanos, que aumenta en 1 la Fuerza y la Constitución durante una escena, a costa de perder 15 puntos de aguante. Se puede tomar más de una dosis, a costa de perder mas aguante. Retarda el factor de curación y recuperación humano, por lo que el personaje no podrá recuperarse mientras las drogas hagan efecto.

-          Anfetamina. Droga, solo para humanos, que aumenta en 1 la Astucia y la Destreza durante una escena, a costa de perder 15 puntos de aguante. Se puede tomar más de una dosis, a costa de perder mas aguante. Retarda el factor de curación y recuperación humano, por lo que el personaje no podrá recuperarse mientras las drogas hagan efecto.

-          Jalea real. La codiciada sustancia de los xenomorfos puede ser tomada en su estado natural. La ingestión de Jalea Real provoca un cambio en la morfología del consumidor, haciéndole un poco más corpulento y de aspecto más salvaje. Otorga +2 en Fuerza, Constitución y Destreza, además de obtener 20 puntos de vitalidad extra, sin importar el límite impuesto por la raza, y restar -1 en Astucia y Personalidad. El efecto suele durar 24 horas, y tiene un par de secuelas. La primera ocurre cunado se Alien-Xeno-Zipdeja de tomar la sustancia, el cuerpo se resiente durante un par de horas (-2 en todos los atributos del consumidor), la segunda es la adicción (se debe de superar una tirada de Personalidad + coraje a nivel difícil, o de lo contrario se volverá adicto a la sustancia).

Los adictos a esta sustancia deberán consumirla al menos una vez a la semana, de lo contrario perderán 10 puntos de aguante por día, a menos que obtengan la sustancia, o ayuda siquiátrica. A estos sujetos, se les transforma el metabolismo, otorga 5 PG extras al individuo por cada 2 meses de ingestión de jalea real (se pueden llegar a crear verdaderos súper seres, inestables psíquicamente).

-          Xeno Zip. Son pastillas sintetizadas a partir de la jalea real. Desarrollada por GrandCorp, es un intento de obtener los beneficios de ingerir jalea real, sin sufrir sus efectos. Una pastilla otorga +1 en Reflejos, Coraje y Constitución, además de subir el aguante del consumidor en 10, durante unas 3 horas. No es tan eficaz como la jalea real, pero no tiene efectos segundarios. Si se toma mas de una pastilla, o se mezcla con otro tipo de droga, se ha de superar una tirada de Constitución + aguante a nivel difícil (+2 por cada droga ingerida), para no caer en un frenesí incontrolable. Cualquier personaje en frenesí pasará aun estado de locura salvaje, y fuera de control durante una escena completa.

-          Black Mold (molde negro). Esta sustancia fue encontrada en el planeta terraformado RLW 1289. Al parecer, esta sustancia viscosa actúa sobre la resina xenomorfa disolviéndola, y agregándola a su masa, así como sobre los embriones y los abraza caras de esta especie, los cuales destruye completamente y sin dejar rastro. Si entra en contacto con una colmena, empieza a disolver las paredes y los huevos de esta, hasta que toda la colonia es consumida por la creciente y viscosa sustancia. A los xenomorfos adultos parece no afectarles, pero anula su capacidad de crear huevos o jalea real, además de trasmitirse por contacto. Por lo tanto, si la reina es infestada, la colonia terminará por desaparecer al no poder crear nuevos individuos. El molde negro no tienen ningún efecto sobre ninguna otra especie viva, por lo que se sospecha que es una creación artificial, destinada a combatir a la raza xenomorfa. Todo intento por reproducirla en laboratorios a resultado infructuoso, por lo que es una sustancia muy rara y cara.

-          f.i.r.t. Droga que duplica el coraje del que la toma durante 2d6 minutos. Después el coraje del personaje es temporalmente reducido a la mitad (2d6 minutos).

Droga

Mejora en el organismo

Efectos segundarios

PG*

Rareza

F.I.R.R.T.

Coraje x2 durante 2d6 minutos

Después reduce el coraje a la mitad

1

Común

Suero del tiempo

Rejuvenece. Evita el envejecimiento

Desconocidos

-

Desconocida

Adrenalina  (1)

+1 en FUE y CON por dosis

-15 puntos de aguante por dosis

1

Rara en humanos

Anfetamina (1)

+1 en PER e INT por dosis

-15 puntos de aguante por dosis

1

Rara en humanos

Jalea real xenomorfa

+2 en FUE, CON y DES. +20 PV. 24 horas

-1 en VOL e INT. Adicción

20

Muy rara.

Xeno Zip (20)

DES, coraje y CON +1 por pastilla. 10 min.

Frenesí.

5

Uso militar.

Black Mold

Tóxica para los xenomorfos

Ninguno para otras razas

50

Casi inalcanzable

* Los humanos son los únicos personajes que usan dinero (1 PG = 1000 créditos), por lo que son los únicos que pueden comprarlas.

Religión

La mayoría de las religiones aún perduran en esta época. Ante tanto horror e incertidumbre, la mayoría de los humanos se abrazan a cualquier ideal que les prometa algo mejor. Grandes aeronaves surcan el espacio difundiendo sus creencias entre las colonias especiales. La misma CMC promueve la religión, como medio para mantener la estabilidad entre sus tropas.

La aparición de los xenomorfos fue tomada por la mayoría como emisarios del mal, aunque también propició algunos cultos que toman a los aliens como un nuevo dios.

Reglas: A efectos de juego, tener una religión propia cuesta 1 PG, y otorga +2 a las tiradas de coraje, y en las tiradas sociales en entornos donde se respete dicha religión. Como punto negativo, otorga un -2 en las tiradas sociales donde no esté bien vista dicha religión, además de agregar un código de honor al personaje (que dependerá del tipo de religión que se siga). No seguir la senda de una religión supone perder entre 1 y 5 puntos de experiencia, honor y humanidad. http://www.serenadawn.com/Alien-Crucifix.JPG

La religión no está condicionada a ninguna raza, pero sería extraño que un Jockey o un Yautja compartieran una religión humana. Consulta sus respectivos suplementos, para encontrar una elección adecuada.

La secta de los salvajes. Es un culto nacido recientemente. Para ellos, los xenomorfos no son más que la evolución de la raza humana. Los aliens son los sirvientes de Dios, que han venido a limpiar esta tierra de impurezas. Este culto están obsesionado con propagar esta peligrosa forma de vida, y mas de un mundo ha sido invadido por culpa de sus actividades. Cualquier seguidor del culto conocido es perseguido por los CMC.

Los seguidores del culto no sienten temor de los xenomorfos, pero sus creencias les impiden atacar a este tipo de criaturas, a menos que se encuentren en peligro de muerte.

MEDICINA

La medicina está mucho más avanzada que en la actualidad. Las enfermedades víricas y bacterianas de la actualidad no existen. Así mismo, cualquier herido, atendido adecuadamente, se curará en la mitad de tiempo que el señalado en el reglamento (ver suplemento de salud).


Xenobiología

Una nueva ciencia aparecida a raíz del descubrimiento de los xenomorfos. Se trata de una nueva ventaja, con valor de 1 a 5, que señala e nivel de conocimiento que se tiene sobre esta especie, y que cualquier personaje puede adquirir pagando 1 PG por nivel. Tener niveles de xenobiología otorga diferentes ventajas, dependiendo http://www.serenadawn.com/Alien-Labrynth.JPGde la situación:

-          Sirve de bonificador en las tiradas de medicina e investigación, cuando se analiza o trata con la raza xenomorfa. Esto incluye las operaciones para extirpar un embrión de un sujeto impregnado. +1 en medicina e investigación por nivel de xenobiología

-          Sirve de bonificador en las tiradas de coraje cunado el personaje se enfrenta a los aliens. +1 en coraje frente a xenomorfos por nivel en xenobiología.

-          Otorga conocimientos prácticos sobre esta especie. A nivel dos se gana +1 en esquivar la sangre ácida, a nivel 3 se gana +2 en las tiradas de alerta dentro de una colmena y +1 en esquivar ataques de xenomorfos. A nivel 4 se puede seguir el rastro de una reina dentro de su colmena y +2 en todas las tiradas de combate contra xenomorfos. A nivel 5, se le pierde completamente el miedo a esta especie.

Aunque la xenobiología es un trasfondo, bajo determinadas circunstancias puedes permitir que se mejore mediante experiencia (5 Px por nivel):

-          Un personaje que esté en continuo combate con esta especie, y haya matado a varios especimenes, se le estará permitido subir uno o dos niveles mediante experiencia.

-          Cualquier personaje que se haya enfrentado a una reina alien, o que consiga matar en combate a más de 10 xenomorfos, gana automáticamente un nivel en esta ventaja.

CibErimplantes

Revisa las reglas sobre biomechanoids y sintéticos para comprobar como aplicar la tecnología a cuerpos orgánicos. Nunca se ha visto un Yautja con ciberimplantes, normalmente elijen el suicidio cunado pierden la facultad de cazar.

Poderes psíquicos.

A parte de la comunicación telepática de los xenomorfos, la única raza que ha demostrado tener poderes psíquicos son los Biomechanoids. Pero eres libre de permitir estas habilidades en tus partidas. De todas formas, estos poderes estarán regidos por Personalidad, y no podrán superar el valor máximo impuesto por la raza.

Clonación

La bio tecnología ha avanzado mucho, la clonación y la manipulación genética es común en especies animales y vegetales. En teoría, también es posible en la raza humana, aunque esto está seriamente penado por el CMC.

Existen rumores sobre clonación humana, incluso sobre experimentos para mezclar el ADN humano con otras razas, la mejora de las características mediante ingeniería genética, o la de infusión de mutaciones para desarrollar poderes psíquicos. Todo esto no son más que rumores.

Si deseas crear mutaciones, o seres mejorados genéticamente,  solo debes canjear algunos PGS por superpoderes o cualidades especiales, consulta el suplemento de superpoderes o el de creación de razas para más información.


Gravedad cero

En un juego con ambientación espacial, son comunes las situaciones donde los personajes se encuentres en entornos donde la gravedad esté alterada, o sea inexistente.

Si la gravedad es mayor o menor solo se tendrá en cuenta en las tiradas de desplazamiento y proezas físicas. En un entorno donde la gravedad sea el doble a la terrestre, la fuerza y destreza del personaje serán la mitad de lo normal, y en un entorno donde la gravedad sea la mitad, el doble. En las acciones enfrentadas, como el combate, no se aplican ningún modificador, ya que la gravedad afecta a todos los participantes a la vez.

La gravedad cero es otra cosa distinta. La ausencia de gravedad provoca desorientación y pérdida de coordinación. Toda criatura (incluidos los seres artificiales y los alienígenas) que se encuentre en esta situación sufrirá un penalizador de -5 en todas sus tiradas de Reflejos y Astucia. Si es la primera vez que el personaje se encuentra a gravedad cero, o la situación le coge de improviso, el Master puede pedir tiradas de Personalidad + coraje a nivel complicado para ver si el trauma le hace perder la iniciativa, o incluso el sentido, si el fallo es muy grande.

He desarrollado una nueva ventaja, llamada “gravedad cero”, cuyos niveles van de 1 a 5, para representar el dominio de un personaje en entornos sin gravedad. Esta ventaja reduce en 1 el penalizador a causa de gravedad cero por cada nivel obtenido. Como ocurre con xenobiología, esta ventaja puede desarrollarse con experiencia (5 PX por nivel) en determinadas circunstancias:

-          Si el personaje trabaja en situaciones con gravedad nula por ejemplo, reparando satélites, podrá desarrollarla sin problemas

-          Los personajes alienígenas racionales, como los biomechanoides y los yautja, tienen derecho a subirse esta ventaja cuando deseen. Estos seres llevan siglos, o quizás milenios, en el espacio, por lo que es razonable pensar que están habituados a entornos sin gravedad.

-          Los sintéticos, personajes con implantes cerebrales, y, en definitiva, todo personaje que posea cerebros computerizados que puedan ser programados, pueden “aprender” esta ventaja.

Cultura

Las relaciones con razas de diferentes especies siempre son difíciles. Cualquier personaje tiene -5 en sus tiradas sociales cuando trata con una especie distinta a la suya, o cuando intenta usar un objeto creado por otra civilización.

Dependiendo de las razas que deseen introducir en tu juego, pueden existir tres culturas diferentes, una por cada especie inteligente conocida, la humana, la yautja y la biomechanoide. Por tanto cada raza puede adquirir, comprándola con PX (5 por nivel) o PG (1 por nivel), las ventajas de cultura correspondientes a las otras dos razas.

Tener niveles en la ventaja de cultura de una raza reduce los penalizadotes ocasionados por la diferencia de especie, tanto a nivel social, como en el uso de objetos.

Solo se mientan tres culturas, pero eres libre de inventarte las que desees, o introducir otras nuevas si introduces otras razas inteligentes en el juego.

 

Otras formas de vida

ARCTURIANS

Éstos son los naturales de Arcturus, criaturas humanoides de tamaño similar al humano. Su sociedad es como la de hormigas; viven en colmenas subterráneas, tienen una sola reina grande que pone los huevos, y llevan a sus jóvenes a compartimientos comunales. Son semi-inteligentes, con  capacidades mentales similares a las de los monos. Esta combinación de los rasgos del animal y del insecto hace el Arcturians una raza extraña. Son omnívoros de sangre caliente, respiran una atmósfera del oxígeno, y son de áspero humanoide, pero son también ciegos y se comunican y guían por sonar. Son criaturas anfibias, aunque solo los jóvenes habitan en una especie de tosca piscina climatizada.

La limitada inteligencia del Arcturians permite que trabajen de forma conjunta en tareas importantes, aprender por la experiencia, y enseñarse. Tienen una lengua rudimentaria y utilizan herramientas simples, incluyendo pedazos afilados de piedra como armas.

La actitud de Arcturians es de poca amenaza para los armados infantes de marina coloniales, pero un grupo que entre descuidadamente en los túneles de los Arcturian podía estar en apuros. Es sabido que pueden poner las trampas para los seres humanos, e incluso pueden derrumbar túneles para aislar a los intrusos. El Arcturians también ha aprendido a esperar hasta que las luces de un grupo han fallado antes de atacar, para maximizar sus ventajas. Los Arcturians pueden ser mantenidos lejos de establecimientos humanos por barreras sónicas.

Conducirlos fuera de su colmena es más difícil. La reina rara vez se mueve, y sus obreros la defenderán hasta la muerte.

AST: 2    

REF: 5  

CON:  4  

FUE: 6    

PER: 5

HAB: 1

Pelea: 4

Persuasión: 3

Sigilo:3

Vigor:7

Agilidad:7

Alerta: 4

Intimidación: 2

Supervivencia: 4

Artesanía: 2

Trepar / Nadar: 3

Exoesqueleto: 5

Coraje: 6

Ventajas: sónar; garras +1;

Desventajas: sensibilidad a los ultrasonidos.

CORAL de cuerpo negro
Descubierto en Saint Jon, el coral es una Colmena-tipo microorganismo, similar al coral de la Tierra. Crece en las superficies que se exponen a la luz, y sus células son esencialmente trampas ligeras; virtualmente toda la energía solar que golpea el coral se absorbe en las células, que están también bien aisladas. La energía se utiliza para alimentar el crecimiento de la colmena del Cuerpo Negro. El coral se extiende por toda la superficie posible, arrasando toda forma de vida vegetal en poco tiempo, y tiñendo de negro toda la superficie.

HARVESTERS

Los harvasters, o cosechadores, son criaturas de aspecto similar a un armadillo, y con prominentes mandíbulas, de unos 5 metros de longitud, que habitan en el subsuelo del mundo de Tartarus. Estas criaturas suponen una peligrosa plaga para las colonias asentadas en la zona, y  ni siquiera los infantes de marina han podido acabar con ellas.

El modo de atacar es siempre el mismo, excavan y socavan el subsuelo, hasta que las estructuras y edificios caen, una vez que las indefensas víctimas salen al exterior, son atacadas por debajo de tierra y por superficie, de forma que no tenga escapatoria posible. Han demostrado ser excepcionales excavadores, y muy veloces en carera abierta.

Su comportamiento ha demostrado ser similar al de los lobos. Atacan en manadas, son muy territoriales, y no admiten individuos de manadas diferentes. Atacan cualquier forma de vida orgánica, y siempre llevan los trozos a la madriguera, sin consumirlos.

Al parecer, existen diferentes individuos, todos ellos con tareas específicas dentro de la manada:


Cosechadores: son las criaturas normales, atacan bien con sus fuertes mandíbulas, o con sus afiladas garras. Están equipados para recolectar y acarrear gran cantidad de material orgánico.

AST: 2    

REF: 7  

CON:  10  

FUE: 16    

PER: 3

HAB: 0

Pelea: 9

Persuasión: 0

Sigilo:3

Vigor:10

Agilidad:12

Alerta: 4

Intimidación: 8

Supervivencia: 4

Artesanía: 2

Trepar / Nadar: 3

Exoesqueleto: 15

Coraje: 6

Ventajas: Mandíbulas +13; garras +6; Olfato y oído agudo.

Desventajas: Casi ciegos.

Portadores: Es otra forma de la criatura, muy similar al segador normal. Es diferente a este en que no está equipado para cosechar y para almacenar. En lugar, tiene hasta 12 abejones el crecer en sí mismo. Estos abejones que pueden ser regenerados en menos de tres semanas. Los prtadores utilizan a esta especie de sirvientes como unidades de ataque, y para explorar zonas estrechas.

AST: 2    

REF: 6  

CON:  10  

FUE: 13    

PER: 3

HAB: 0

Pelea: 8

Persuasión: 0

Sigilo:3

Vigor:8

Agilidad:10

Alerta: 4

Intimidación: 8

Supervivencia: 6

Artesanía: 0

Trepar / Nadar: 3

Exoesqueleto: 10

Coraje: 6

Ventajas: Mandíbulas +13; Olfato y oído agudo.

Desventajas: Casi ciegos.

Abejorros: El abejón tiene solamente un propósito, y ése debe morder. Vive unido a qué se llama un portador y tiene pocos órganos internos propios. Cuando está fuera del portador para atacar a un enemigo, lo hace con una ferocidad inaudita, porque el abejón puede vivir solamente algunas horas fuera del portador.

AST: 1    

REF: 6  

CON:  5  

FUE: 6    

PER: 1

HAB: 0

Pelea: 5

Persuasión: 0

Sigilo:5

Vigor:8

Agilidad:12

Alerta: 4

Intimidación: 4

Supervivencia: 10

Artesanía: 0

Trepar / Nadar:8

Exoesqueleto: 5

Coraje: 10

Ventajas: Mandíbulas +6. Olfato y oído agudo.

Desventajas: Casi ciegos.

HYPER-ALGA

Este tipo muy pequeño de vida de planta fue encontrado en los mares bajos de Alexandría. Cuando se cultiva en un ambiente de agua, luz del sol, y de bióxido de carbono, se reproduce en una alta cantidad. Dado que producen una gran cantidad e oxigeno, es muy usado en algunas colonias.

MORPHERS

Descubrieron a las criaturas en Saint Jhon. Pesan entre cinco y diez libras y tienen una capacidad de alterar su forma única. Pueden adoptar cualquier forma, peces, anfibios o aves, cualquier cosa de su tamaño. Los  Morphers no se desforma simplemente a voluntad; se introducen en un capullo, en un estado de inactividad en respuesta a cambios estaciónales y climáticos, y emergen a partir de días o de semanas con su nueva forma, perfectamente adaptada al nuevo ambiente.

El estudio de Morphers ha sido vital a la ciencia de la ingeniería genética, y la DNA de Morpher todavía se está investigando duramente para aplicaciones futuras.

Estadísticas: No poseen estadísticas fijas. Dado su condición, ni su Corpulencia ni su Astucia pueden sobrepasar 2, pero no se sabe con certeza hasta donde pueden llegar el resto de sus características.

PLANTON PANAMAR

Un descubrimiento reciente en las colonias de Panamar. Es un tipo de plancton thermogénico; esta forma de vida simple utiliza energía termal en vez de luz del sol para crear los hidrocarburos. Está en uso experimental en sistemas de ayuda de vida, y tendrá probablemente muchas otras funciones también en el futuro.

 

 

BRACHOUS SLUGS

Es un organismo simple que vive en Astyanax., sin embargo, podía estar uno de los premios más grandes descubiertos por la humanidad. Esta singular bateria es capaz de regenerar los estragos ocasionados por la radiación, incluso restaurar su ADN. Investigaciones recientes indican que puee incluso anular los efectos probocados por las interacciones químicas que se dan en todos los organismos, retardando o anulando el factor de envejecimiento.

Se rumorea que el Suero del tiempo está relacionado con esta forma de vida.

 

 

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