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Grimorio


HACER UN PERSONAJE

Grimorio de magia

Aquí se expone una pequeña lista de hechizos, la mayoría adaptados de otros juegos de rol. Si el máster desea mas hechizos (hay solamente 900conjuros), solo ha de crear los que quiera y compararlos con los existentes, englobándolos en el nivel y naturaleza que mas le corresponda. También es posible usar las reglas dadas en el suplemento de No humanos para inventar nuevos hechizos.

NOTA: Cuando se habla del nivel de una criatura o demonio, se ha de tomar dicho nivel como la puntuación en le atributo más elevado de dicha criatura. Esto es muy usado en conjuros de invocación o control mágico.

MAGIA COMÚN O NEUTRAL (100)

Conocida también como conjuración o hechicería, es la magia más común de todas. Es usada tanto en combate como en situaciones cotidianas, y plantea hechizos para multitud de situaciones distintas.

HECHIZOS DE NIVEL 1. (20)

OJOS NOCTURNOS: Mediante este sencillo conjuro, el mago es capaz de ver en la oscuridad como si llevase una antorcha en la mano durante 1d6 horas.

ANTICONCEPTIVO MARAVILLOSO: Protege del embarazo y las enfermedades venéreas durante 2d6 horas.

CANCELAR MAGIA. Este conjuro proporciona al blanco una bonificación de +5 a la tirada de resistencia contra magia.

CIERRE MÁGICO. Se puede cerrar mágicamente una puerta. Podrá romperse la puerta o abrirse por medios mágicos, pero no podrá abrirse por medios normales.

CERRAJERO INSTANTANEO: Abre una puerta. Si es una cerradura mágica, se ha de superar la tirada mágica que colocó el cierre.

CIERRE. El que lo realiza puede hacer que una cerradura al alcance de su vista, se cierre (normalmente).

CREAR FAMILIAR. El hechicero sintoniza con un animalito (máximo 10 Kg.). Deberá lanzarle el hechizo una vez al día durante una semana. El hechicero podrá contemplar el mundo a través del familiar mientras se concentre.

CUERDA ENCANTADA. Si quien realiza el conjuro sostiene una cuerda, puede hacer que la cuerda se mueva en toda su longitud en cualquier dirección y que se ate con nudos. Si se usa para atar a alguien, tendrá una tirada de salvación.

VER CAMINO: Al lanzar este hechizo, el rastro de una persona o ser en concreto quedará marcado por unas manchas rojizas. El rastro debe tener como mucho 24 horas, y debe pasar dentro del alcance del hechizo cuando es lanzado. Una tirada de resistencia mágica anula el efecto.

DETECTAR MAGIA. Este conjuro permite al hechicero localizar conjuros activos en el alcance del hechizo.

DISCO FLOTANTE. (10 minutos por nivel del hechicero). Se crea un disco del tamaño de un escudo que se desplaza flotando a la velocidad del hechicero y a unos 2 metros de alto. Puede llevar una carga de unos 50 kilos.

ESCUDO. Proporciona al ejecutante un nivel de armadura 2 contra proyectiles y 4 contra ataques cuerpo a cuerpo (sustituye a los valores normales de la armadura). (Se tendrá que modificar por la destreza del hechicero)

ESTUDIO. El hechicero recuerda cualquier cosa que haya aprendido o leído (no se pueden recordar conjuros) durante su vida.

DORMIR. Hace que el blanco o blancos (5 niveles en total), se duerman a menos que saquen su tirada de resistencia mágica.

PROYECCIÓN DE LUZ. De la palma de la mano del que realiza el sortilegio sale un rayo de luz (como una linterna) de 30 m. Puede hacerlo aparecer o desaparecer mientras dure el efecto. Dura 3 turnos por nivel del conjurador.

RAYO DE DESCARGA. De la mano del hechicero sale un rayo que hace 1D6 puntos de daño al blanco. (Impacta siempre). Por cada 3 niveles por encima de nivel uno, se dispara otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.

SALTAR. Permite al blanco saltar 15 metros de forma horizontalmente o 6 verticalmente o alguna combinación de ambas.

SILENCIO. Todo el ruido provocado 3 metros alrededor del hechicero no se escuchará fuera de dicho radio.

TASAR JOYAS Y METALES. Se determina el valor de joyas y metales con un +-10% a su valor.

TASAR OBJETO. Se determina el valor de un objeto manufacturado con un +-10% a su valor.

HECHIZOS DE NIVEL 2. (20)

VIBRACIONES. Hace que un objeto de hasta 75cm de peso vibre. Si alguien lo sostienen, tendrá que hacer una tirada de resistencia contra magia o se le caerá el objeto.

VISTA DE BRUJO: Valúa las situaciones y entidades mágicas.

LAZO IRROMPIBLE: Inmoviliza a la víctima un turno. Requiere una tirada enfrentada de Voluntad.

CASCADA DE STRAASHA: Crea pequeñas inundaciones, de 2m cúbicos por nivel del hechicero.

BRASERO DE PODER: Crea una reserva de PM, sacrificando puntos de vida. Este hechizo no consume PM

FESTÍN DE LOS HÉROES: Materializa comida y agua para una persona.

CAMBIAR EL PROPIO TAMAÑO. El hechicero puede crecer hasta el doble de su tamaño o encogerse a la mitad. (La fuerza no es afectada).

CONOCER CERRADURAS. Da un modificador de +4 al blanco a la hora de abrir cerraduras.

CONOCER EL IDIOMA. (1 hora por nivel de duración). Lanzado sobre un texto, el hechicero podrá leerlo. También podrá averiguar la identidad del autor si ha visto su obra con
anterioridad o si es importante.

CONOCER LA MENTE. El hechicero puede explorar la mente del blanco y recibir parte del conocimiento del blanco. Si el blanco no es voluntario, hay tirada de resistencia.

DESTROZAR PIEDRAS Pulveriza una piedra o parte de ella. Hasta 10*10*10 cm. Convirtiéndolas en polvo.

DETECCIÓN II. Quien realiza el sortilegio advierte la presencia de todos los seres vivos a 10metros por nivel, así como si son inteligentes o animales.

DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos los ataques a algo invisible, localizado de esta manera no cuentan con la
penalización normal por ser invisible.

DETECTAR PODER. Detecta el poder (hechizos, habilidades,...) de un objeto mágico.

DORMIR II Hace que el blanco o blancos se duerman. (Hay derecho ha tirada de resistencia mediante voluntad). Este hechizo afecta a 7 personas como máximo.

EQUILIBRIO. Suma +8 a la habilidad a la hora de realizar una maniobra lenta que requiera de equilibrio.

GRAN OIDO. La capacidad auditiva del blanco aumenta su efectividad al doble de lo normal (Habilidad escuchar x2).

CONFUNDIR. El blanco es incapaz de tomar decisiones o iniciar acciones durante la duración del hechizo. Si le atacan, se defenderá. Hay derecho ha una tirada de salvación.

LEVITACIÓN. Permite al blanco moverse arriba y abajo verticalmente con una velocidad de 5metros por turno.

LUZ. Ilumina una zona de 3 metros de radio en torno al punto deseado por el hechicero dentro del alcance del hechizo.


HECHIZOS DE NIVEL 3. (20)

NUBE ATURDIDORA. Se crea una nube de metro y medio de radio de gas venenoso. Está durante 5 turnos. Cada turno, o se saca una tirada de la habilidad Constitución o se
pierde 1D6 PV.

PRESIÓN. Ejerce una presión de 2.5kg sobre una persona u objeto. Si es a una persona o arma, esta tiene penalización de –5

MELLAR ARMAS: Este conjuro, lanzado sobre cualquier arma no mágica, reduce el daño que inflige de 1d6 puntos. Cualquier arma hace siempre, como mínimo, un punto de
daño. Este conjuro no afecta a armas naturales, como pueden ser garras o puños.

REPARAR: Repara una cosa inanimada de TAM moderado.

FELCHA DE ÁCIDO: Un proyectil que causa 1d6 puntos de daño cada 2 niveles. Si se sufre daño, sufrirá 1 punto de daño ácido tantos turnos como daños haya sufrido, o se cure.

DESACTIVAR. Hay un 25% de posibilidades de que se desactive una trampa normal, y un 50% de que se desactive una mágica.

DETECTAR TRAMPAS. Hay un 75% de detectar cualquier trampa en el área del hechizo.

RESISTIR MAGIA. Este hechizo afecta a un área de 3 m alrededor del hechicero. Los personajes en esta área, tendrán una bonificación de +5 a su tirada de resistencia.

DISIPAR MAGIA: Anula el efecto de cualquier hechizo no ofensivo (Ilusiones, de protección, etc.). Este hechizo tarda un turno completo en actuar, por lo que es posible anularlo con el hechizo contra conjuro antes de que surta efecto. Este conjuro tampoco anula lso efectos ocasionados por maldiciones y similares.

INFRAVISIÓN. El blanco puede ver hasta el alcance del hechizo en la oscuridad normal como si fuese de día. La oscuridad mágica, reduce los efectos del hechizo.

OIDO TRADUCTOR. Permite al blanco entender a alguien que esté hablando, no importa en qué idioma lo haga.

PORTAL. Abre un portal de 1*2*1 m en cualquier superficie sólida por el que podrá pasar cualquier persona o criatura. La superficie, no es afectada salvo por un ligero brillo.

SUGESTION. Si el blanco no obtiene una tirada de resistencia, el blanco realizará una acción que se le sugiera y que no sea totalmente extraña o suicida.

TASAR VERDADERO. Se puede determinar el valor de cualquier objeto, manufactura o posesión con un +-10% (no se evalúan capacidades mágicas).

VOLAR. El blanco puede flotando por el aire a una velocidad de unos 20 metros por turno.

CUERNOS DE HIONHURN: +1 CON por nivel. Duración 1d6 turnos.

TORPEZA: El blanco (que puede resistirse mediante una lucha de voluntades) cuadriplica sus probabilidades de cometer pifia en cualquier actividad física, tanto turnos como niveles.

PROTECCIÓN CONTRA PROYECTILES NORMALES: Este conjuro concede invulnerabilidad contra armas arrojadizas y proyectiles como flechas, jabalinas y piedras
pequeñas. Además, reduce a la mitad los daños producidos por proyectiles mayores, como virotes o piedras de catapulta. Duración: 1 turno por nivel del hechicero

ALARMA: Este conjuro debe lanzarse sobre una puerta, escalón, baldosa… Siempre que alguien que no sea el mago la atraviese o pise sobre ella sonará una alarma y el mago se dará cuenta de ello se encuentre donde se encuentre. El conjuro afecta a todas las criaturas (sean visibles o no, aunque vuelen o leviten), excepto las criaturas etéreas o proyectadas
mágicamente. Duración: 1 h + 1 por nivel del hechicero. Detectar trampas permite evitar este hechizo.

ESCUDO: Una barrera invisible y ligeramente cóncava aparece delante del mago. El escudo ofrece una protección en CA de niveles/2. Esta barrera no se desplaza a los lados del mago, así que sólo parará ataques frontales, pero sí que se mueve con el mago.

HECHIZOS DE NIVEL 4. (20)

PASOS DEL CLAN LIRET: +1 en sigilo por nivel.

MARCA: Este conjuro consiste en una marca invisible que permite al lanzador del hechizo rastrear al objetivo de la marca. Este conjuro es fácilmente detectable mediante la vista de Brujo o cualquier sentido mágico o sobrenatural, y puede eliminarse con un Deshacer Magia.

CONOCIMIENTO DE LAS TRAMPAS. Da un modificador de +4 al blanco a la hora de desactivar trampas.

DETECTAR ENEMIGO: Crea una alarma mágica (Dif. 5 + nivel mágico del hechicero).

FUSIÓN VIRTUOSA: Mediante este conjuro se puede "asociar" un objeto a otro. El ejemplo más útil es el de una armadura y una espada. Mediante esta fusión, el objeto más pequeño (la espada) queda fundido e integrado en la armadura; es decir, no queda ni rastro de la espada. Al pronunciar la orden (unas palabras que deben pronunciarse cuando se lanza el hechizo) el objeto aparecerá a la velocidad del rayo junto a su objeto asociado, en una posición previamente determinada (como por ejemplo, la mano).

CONTRA CONJURO: Permite repeler el hechizo Disipar Magia. El hechicero deberá superar al rival en una tirada enfrentada de magia.

DORMIR III. Hace que el blanco o blancos que no obtengan una tirada de resistencia se duerman. Afecta hasta 10 niveles.

ESTUDIO II. (1 hora por nivel). El hechicero se acuerda de cualquier cosa que haya visto o leído con total exactitud y además, puede leer a velocidad doble.

MANTO DE INVISIBILIDAD La criatura encantada gana la habilidad de volverse invisible a voluntad. Duración: 1D6 horas.

INVOCAR GRIETAS. Cualesquiera grietas o defectos ya existentes en una sección de materia inerte 3*3*3 m se extenderán al máximo posible.

NUBE ATURDIDORA II. Se crea una nube de tres metros de radio de gas venenoso. Está durante 5 turnos. Cada turno, o se saca una tirada de Constitución o se pierde 1D6 pv.

ESCUDO MAGICO: Una barrera invisible y ligeramente cóncava aparece delante del mago. El escudo ofrece una protección mágica de 1D6 .Esta barrera no se desplaza a los
lados del mago, así que sólo parará ataques frontales, pero sí que se mueve con el mago.

DESPLAZAMIENTO. El blanco se tele porta a un punto a una distancia de cómo máximo 100 metros del punto inicial.

DETECTAR MALDICION. Detecta si un objeto está maldito y da una imagen de la persona que lo maldijo. Es necesario superar una tirada enfrentada de magia contra el hechicero que realizó la maldición.

LOCALIZACIÓN. Da la distancia y dirección en que se encuentra un lugar u objeto conocido por quien realiza el hechizo o que le ha sido descrito en detalle.

LUZ II (C). Ilumina un área de hasta 15 metros de radio alrededor del blanco.

RAYO LEJANO. (100 m por nivel). De la mano del hechicero sale un rayo que hace 1D6 puntos de daño al blanco. (Impacta siempre). Por cada 3 niveles del hechicero por encima de nivel cuatro, se dispara otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.

RETENER SEMEJANTE. Un blanco humanoide, a menos que saque una tirada de resistencia, ve reducida su actividad al 25%.

SILENCIO II. Los sonidos que se originen en un área de 15 metros, no se escucharán fuera de dicho radio.

VACIO (1 turno por nivel). Crea un área de vacío de metro y medio de radio. A cada personaje en el área le hace 1D10 de daño por turno.

ARCO ENERGÉTICO Este hechizo genera una onda expansiva de pura energía que lo devasta todo a su paso. Cualquier hechizo de protección que se enfrente al arco energético ve reducida su capacidad en un 50%. Causa unos daños de 5D6. Alcance: NIVEL del mago multiplicado por 10 en m.

HECHIZOS DE NIVEL 5. (20)

METAMORFOSIS. (1 hora por nivel). El blanco ve su forma alterada hasta adoptar el aspecto de cualquier raza humanoide que el hechicero desee. La masa no puede cambiarse en más de un 10%. Si el blanco se resiste, tendrá una tirada por salvación.

TENDÓN DE MABELRODE: +1 en Fuerza por cada dos niveles nivel. Dura una escena.

ALMA DE CHARDROS: +1 en Voluntad por cada dos niveles nivel. Dura una escena.

AGILIDAD DE VEZHÁN: +1 en Destreza por cada dos niveles. Dura una escena.

RESISTENCIA DE XIOMBARG: +1 en Constitución por cada dos niveles nivel. Dura una escena.

DOMINIO DE SEMEJANTE. El blanco deberá obedecer una orden del hechicero, a menos que saque una tirada por resistencia o sea órdenes muy peligrosas.

APERTURA II. Cuando se realiza sobre una cerradura, hay un 50% de posibilidades de que se abra una cerradura normal, y un 100% de que se abra un “Cierre Mágico”.

INVISIBILIDAD II. Un objeto o ser y cualquier cosa que el lanzador del hechizo desee a 30 cm. de este, son invisibles durante 24 horas o hasta que reciba un golpe o ataque.

PALABRAS DE DESTRUCCIÓN Mediante este encantamiento puede destruirse casi cualquier objeto inanimado, de 10 puntos de Daño estructural por nivel del mago. Puede lanzarse contra muros, casas, maquinaria de guerra, puertas… Si el objeto estuviese encantado (un demonio, un hechizo, etc.) deberá vencerse en una lucha de MAGIA para que el encantamiento tenga éxito.

VOLAR II. El blanco puede flotando por el aire a una velocidad de unos 40 metros por turno.

DESHACER MAGIA: Deshace un hechizo realizado por un enemigo. Se realiza una tirada enfrentada de Magia. Requiere lanzar le hechizo antes de que este sea lanzado, mientras se esté preparando. Si se tiene éxito, el rival perderá PM tal y como si su hechizo fuese lanzado

RETORNAR CONJURO: Todos los conjuros lanzados contra el mago rebotan hacia su lanzador original. Esto incluye todo tipo de conjuros, aptitudes innatas, objetos mágicos, etc., siempre y cuando estén centrados sobre el lanzador. Si tanto el mago como el lanzador atacante están protegidos por conjuros de retorno, se establece el resultado con una tirada enfrentada de magia. Disipar magia anula este hechizo. El conjuro dura 1d6 turnos


BUSQUEDA. (1 día por nivel). A menos que supere una tirada de salvación, al blanco se le confía una misión (no puede ser estúpida), que debe de cumplir.

CAMBIO DE TAMAÑO. Se puede cambiar el tamaño del blanco, que puede ser cualquier materia viva o que una vez estuvo viva en un 10% por nivel del hechicero.

DETECCIÓN III. Quien realiza el sortilegio advierte la presencia de todos los seres vivos a 30 metros por nivel, así como si son inteligentes o animales.

NUBE ATURDIDORA III. Se crea una nube de seis metros de radio de gas venenoso. Está durante 5 turnos. Cada turno, se ha de superar Resistencia Mágica o se pierde 2D6 pv.

GLOBO DE INVULNERABILIDAD: Este conjuro crea alrededor del mago una esfera mágica inmóvil y radiante que impide que los efectos de todos los conjuros penetren en ella. Desde dentro de la esfera pueden lanzarse todo tipo de conjuros. El globo puede desaparecer si se consigue con éxito un dispersar magia.

NUBE MORTAL. Se crea una nube de metro y medio de radio de gas venenoso. Está durante 5 turnos. Cada turno, o se saca una tirada de la habilidad Constitución o se pierden 2D6 pv. Si se saca, se reduce el daño a la mitad.

RAYO LEJANO II. (100 m). De la mano del hechicero sale un rayo que hace 1D6+2 puntos de daño. (Impacta siempre). Por cada 3 niveles por encima de nivel cinco, se dispara otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.


MAGIA DRUÍDICA O NATURAL (100)

El druidismo es la magia propia de druidas, montaraces, elfos y demás criaturas en sintonía con el mundo natural. Se basa en los dioses neutrales, y en los espíritus de la naturaleza.

HECHIZOS DE NIVEL 1. (20)

ANDAR POR LAS RAMAS. Permite al blanco andar por ramas de árbol casi horizontales como si fuera terreno llano.

CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS: Se conoce la naturaleza e historia de una planta cualquiera.

CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS. El druida tiene una imagen visual de cuál es el destino más cercano en ambas direcciones de la senda en el que se encuentra.

CORRER SOBRE PIEDRA. Permite al blanco correr sobre superficies de piedra con un desnivel de hasta 75% como llano.

RECOBRAR. El blanco recupera 1D6 puntos de vida.

DESCUBRIR AGUA. Localiza todas las fuentes de agua corriente en la superficie y manantiales, (ríos, arroyos, fuentes) que pasen de 4 litros. El druida se entera del tamaño aproximado y calidad de las fuentes.

DETECTAR TRAMPAS. El druida tiene una probabilidad del 75% de detectar cualquier trampa al aire libre dentro del alcance del hechizo. Si es una trampa mágica, ha de superar la tirada mágica que la construyó.

DORMIR ANIMAL. Duerme a un animal, pero no afectará a criaturas inteligentes o encantadas. El animal tendrá derecho a una tirada de resistencia.

ENCENDER FUEGO. Hace que cualquier madera (o cualquier materia orgánica inerte), se encienda y comience a arder.

IDIOMAS VEGETALES. Se conoce el idioma de una planta cualquiera (debe haber un ejemplar en el alcance).

MATICES. El blanco y el equipo que se encuentre hasta a 30 cm. de él coge la coloración de un objeto orgánico elegido por el druida. Da una bonificación de +4 a esconderse.

SALTO DEL CLAN LIRET: +1 en Saltar por nivel. Dura una escena.

ESCALADA DEL CLAN LIRET: +1 Trepar por nivel. Dura una escena.

DESTRUIR RASTRO: Mediante este conjuro, el objetivo no deja ningún tipo de rastro mientras dure el conjuro. El blanco no desprende ningún tipo de olor, no dejará huellas,
etc. El conjuro dura 1x6 minutos x nivel del hechicero

OJOS DEL ÁGUILA: Este conjuro permite al mago introducirse en la mente de un animal. Experimenta
todos los sentidos de la criatura pero no puede controlarla.

PLANEADOR PLUMOSO: Un colchón de plumas hace que el objetivo planee 5 metros adelante por cada metro de altura.

PREDECIR CLIMA: Predice el clima con dos días de antelación.

SENTIR DIRECCIÓN: Este hechizo permanece activo sólo un turno. Concede al mago la habilidad de sentir la dirección de un objeto o su localización por su resonancia con los flujos del Caos. Esto podría ser un objeto de importancia, el polo norte de un plano, la taberna más cercana... pero este hechizo no permite sentir formas de vida.

SENTIR EL PASO DELTIEMPO: El hechicero es capaz de seguir el paso del tiempo con tanta precisión como un cronómetro. Así, puede utilizar este conjuro como un cronómetro o como si fuese una alarma. Los efectos duran 24 horas, o hasta que el hechicero lo cancele.

EMPATÍA ANIMAL. El druida puede visualizar y entender las emociones y pensamientos de un animal.

HECHIZOS DE NIVEL 2. (20)

LLAMADA. El druida convoca una criatura no inteligente que obedecerá al druida hasta que muera. Su nivel no puede superar al nivel del mago. El animal debe de ser acorde
con la fauna autóctona.

SENTIR CEGUERA: Este hechizo permite al mago ver normalmente cuando ha sido cegado.

CORRER SOBRE ARENA. Permite al blanco correr sobre superficies arenosas como si fuera terreno firme.

CURACIÓN POR HIERBAS INSTANTÁNEAS (EA). Mediante este hechizo se consigue que una hierba que se tenga en la mano, se transforme en curativa, curando 2D6+2 pv.

RECOBRAR II. El blanco recupera 2D6 puntos de vida.

HISTORIA DE LA SENDA. Se adquiere una imagen visual de quienes han pasado por una determinada senda por un periodo de hasta una hora por nivel del druida.

MOVIMIENTOS SILENCIOSOS. El blanco se moverá silenciosamente siempre y cuando no provoque un sonido que surja a más de 30 cm. de su cuerpo.

NADAR. (10 minutos por nivel). Permite al blanco nadas sin cansarse o gastar energía.

RASTREAR. El druida recibe una bonificación de +6 cuando rastrea.

REGENERACIÓN. Cura 1 punto de vida por asalto mientras dure el hechizo. El hechizo dura 1d6 minutos.

RESISTENCIA AL HIELO. Protege al blanco del frío hasta -25º C y añade +4 a la tirada de resistencia al frío y tiradas de resistencia mágica por efectos de frío.

RESISTENCIA AL CALOR. Protege al blanco del calor hasta 90º C y añade +4 a la tirada de resistencia al calor y tiradas de resistencia mágica por efectos de calor.

CREAR VARA: Los árboles viejos están habitados por espíritus. Si estos mueren, el árbol muere con ellos. Sin embargo, hay ocasiones en las que el árbol muere muy rápido y el espíritu queda encerrado dentro de la madera muerta. Esta madera puede ser utilizada para crear un poderoso bastón. Este hechizo reanima al espíritu, creando un familiar del hechicero, que le proporcionará puntos de magia extra. En concreto, por cada nivel del hechicero la vara generará 1d10 PM. La vara restaura sus PM a razón de uno por día. El ritual dura 1d6 horas, y debe ser practicado en un bosque, preferiblemente en el bosque donde viviese el árbol. Una vez completado el ritual, el Druida debe hacer una tirada de con 1d6. Un 1 significará una pifia. El poder se sacrifica antes de realizar esta tirada, así que si se pifia dicho poder se pierde. Existe la posibilidad de incrementar el poder de la vara en posteriores rituales. Si se falla (y por cada tirada fallada), el bastón adquiere una maldición (no regenerar PM si no se sumerge en alguna sustancia, o funcionar sólo de día o de noche son buenos ejemplos). Este hechizo es incompatible con cualquier otro de reserva de PM, como Brasero de Poder, Cadena de Seres o Crear Matriz.

FLORECER: Este conjuro revitaliza las plantas de 1 m. cuadrado por nivel del hechicero. También florecerán y se regenerarán plantas cortadas.

LLAMADA A ESPÍRITUS PROTECTORES: Este conjuro abre una puerta ínter dimensional entre el plano del lanzador y el plano de los Espíritus Vegetales por el que aparecen 1d6+1 espíritus, que envuelven al objetivo, evitando que actúe con normalidad hasta que el hechizo se agote o se consiga vencer al espíritu en una lucha de voluntad. El blanco pierde 1 PM por espíritu y por asalto. Puede intentar un ataque contra un espíritu al azar por turno. El conjuro sólo tendrá efecto cuando se halle cerca alguna planta o especie vegetal. Las características de los espíritus son: INT: 1d6; VOL: 2d6; DES: 2d6. Armas: drena 1 PM por asalto.

REDUCIR HERIDA: Este hechizo debe ser lanzado sobre un ser vivo que haya recibido en los 5 turnos anteriores una herida. Gracias a él ignora los efectos de la herida, dejando de sangrar incluso, pero no restaura los puntos de vida perdidos.

RE- ENTRAMAR: De cosas tangibles rotas o desordenadas fabricadas directamente con materias primas pueden conseguirse visiones claras, o incluso reconstrucciones. Para esto último, el máster dará pistas, pero nunca hechos concretos.

SUSURRO ANIMAL: Mediante este conjuro, el mago crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El hechicero cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Sólo hay un requisito: el contacto visual debe ser constante, si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio. Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el mago, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas, pero como mínimo se logra una mejor disposición de la criatura. El modo en que el hechicero presenta sus peticiones suele depender del tipo de animal. Es fácil atemorizar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.

COBIJO SEGURO: Este conjuro crea una cabaña o refugio seguros, hecha del material que haya más a mano. En realidad, resistirá los ataques y elementos como si fuera de piedra. En puertas, ventanas y chimenea se ejecuta un conjuro de alarma.

CONVOCAR ANIMALES: Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no puede superar el nivel del hechicero. Los animales lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales invoca, entre los que permita el máster (dependiendo de la zona donde te encuentres existirán unos animales u otros).

HECHIZOS DE NIVEL 3. (20)

ALETAS DE PYARAY: Los pies y piernas del objetivo adquieren unas minúsculas aletas que le permiten nadar con mayor facilidad. Gana 5 en dicha habilidad.

CONTROL DE HIERBAS. Permite doblar la potencia de una hierba. Sólo se puede usar una vez por dosis.

AUTODISIMULO. Mientras no se mueva (se puede respirar y otros pequeños movimientos), el blanco se confunde con el terreno. +10 a la habilidad de esconderse.

BUSCASENDAS. El druida consigue un esquema mental de la situación y rutas de uno o todos los caminos en un radio de 1500 metros. Sólo puede usarse al aire libre.

CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS. Se adquiere una imagen visual del ser que dejó unas huellas. Da una bonificación de +5 para rastrear a dicho ser.

CONTROL DE ANIMAL. (10 minutos por nivel). Permite al druida mientras dure el hechizo, controlar las acciones de un animal cuando se concentra. Este tiene derecho a una tirada de resistencia.

CORRER POR LAS RAMAS. El blanco puede correr por ramas de árbol casi horizontales como si fuera un terreno llano.

RECOBRAR III. El blanco recupera 3d6 puntos de vida.

DESCUBRIR COMIDA. El druida conoce la situación, tipo y cantidad aproximada de todas las fuentes de comida a 100m (ya sea animal muerto o vegetal).

DESPERTAR. Despierta al blanco automáticamente.

ESTERILIZACION. Esteriliza hasta 30 litros o kilos de cualquier líquido o sólido inanimado.

LIMPIAR HIERBA. Permite al druida hacer desaparecer de una dosis de hierba venenos o residuos dañinos o efectos secundarios nocivos.

LOCALIZACIÓN DE PLANTAS. El druida puede localizar ejemplares de una especie de planta, o puede saber qué especies crecen en el área de efecto. LUZ. Ilumina una zona de 3 metros de radio alrededor del punto tocado.

RECONSTRUIR ÓRGANO. El clérigo podrá hacer que se cure un pequeño órgano que haya quedado inútil como un ojo o un oído.

UNIR EXTREMIDAD. Permite al clérigo unir un miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su cuerpo original de la forma original, si no lleva separado más de 3 horas por nivel del clérigo que realiza el hechizo.

DESPERTAR RAÍCES Del suelo emergen viejas y largas raíces que atrapan a toda criatura viva que esté a su alcance. Intentarán cubrirla siempre en su totalidad, de forma que una persona atrapada en ella deberá superar una tirada bajo DES x3 para decidir si puede llegar a su daga (en caso de que la tuviera). Cualquier daño que se haga desde el exterior a las raíces afectará también a la criatura que se halle atrapada dentro. Las raíces tienen una media de 10pv.

COMUNIÓN ESPIRITUAL: Fijando la mirada en la de un animal, el hechicero puede poseerlo psíquicamente. El espíritu o mente de la bestia es desplazado por la del hechicero. Mientras dure el encantamiento (y si la conciencia del hechicero regresa) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo. El hechicero puede regresar a su cuerpo cuando desee, pero para hacerlo deberá pasar 1D6-1 turnos plenamente concentrado en lo que está haciendo y no podrá llevar a cabo ninguna otra acción. Mientras el mago se encuentre en el cuerpo del animal, no podrá utilizar su magia, ya que su reserva de poder mágico está destinada por entero a «guardar» el camino de vuelta hacia su propio cuerpo. Si decidiese utilizar magia en este estado, no podría volver a su cuerpo. En cambio, puede utilizar el hechizo de comunión espiritual para permanecer por más tiempo en el cuerpo del animal. Para relanzar el hechizo, tan sólo hace falta gastar 1 PM (siempre que se permanezca en la misma criatura).

VISIÓN ACUÁTICA (1 hora por nivel). El blanco puede ver hasta 25 metros por nivel debajo del agua sin molestias como si estuviera en la superficie.

TRANCE DE HIBERNACIÓN: Su ritmo cardíaco disminuye, hasta hacerse tan imperceptible que pasará por muerto. El lanzador debe declarar bajo qué condiciones quiere ser despertado: después de un determinado tiempo, al recibir un estímulo sensorial determinado, etc. El mago puede sobrevivir así durante bastante tiempo, aunque al despertar se sentirá debilitado en proporción al tiempo que haya durado la hibernación.


HECHIZOS DE NIVEL 4. (20)

DESPERTAR ESPÍRITUS DE LOS BOSQUES: El Druida puede oler, oír o sentir los espíritus que viven en los bosques, entrando en trance. Tendrá una impresión muy difusa y será incapaz de obtener sentimientos, imágenes o sonidos claros. El hechizo dura tanto tiempo como se pase concentrado. El rango es de 50 metros. Para ampliar esta distancia, es necesario emplear focos. El Druida podrá saltar de foco en foco (si no se encuentran a más de 50 metros de distancia entre ellos) hasta alcanzar el punto que quiere observar, empleando para ello un minuto en cada salto. Para no perderse entre desplazamientos deberá tener un elevado conocimiento del bosque en el que se encuentra. Los focos pueden ser tallados en un árbol o una vieja piedra.

ROPAJE MARINO: Aplicable a una capa, traje o cualquier prenda de cuerpo entero. Durante una escena se obtiene una bonificación igual al nivel del hechicero dividido entre tres a agilidad, vigor, sigilo y alerta, siempre y cuando se esté debajo del agua.

ABRIR PASAJE: Este conjuro permite abrir un camino seguro a través de la maleza, por muy tupida que sea. Al pasar el druida, la flora vuelve a su aspecto anterior, sin dejar ningún rastro visible.

AMISTAD. Todos los animales en un radio de 20 metros por nivel, se mostrarán amigables con el animista, aunque este no los controla.

CONOCIMIENTO DEL PASO. Se adquiere una imagen visual y de aura de todos los seres que han pasado a una distancia de 15 m del objeto tocado durante un periodo de 1 hora
por nivel.

CRECIMIENTO RÁPIDO. Permite al druida multiplicar por 100 la velocidad de crecimiento de una especie de plantas en el área de efecto de 3m.

RECOBRAR IV. El blanco recupera 4D6 puntos de vida.

DESCUBRIR REFUGIOS. El druida conoce la situación, tipo y tamaño aproximado de los espacios cubiertos más cercanos a prueba de agua y que tengan una capacidad superior
a 4 metros cúbicos. La entrada debe ser de 50 cm. Alcance, 1km por nivel.

DETECTAR EMBOSCADA. Permite detectar a seres hostiles dentro de un radio de 15 metros por nivel.

LOCALIZAR ANIMAL. El druida puede localizar ejemplares de una especie determinada. O localizar qué especies se encuentran en la zona de efecto.

OCULTAR HUELLAS. (10 minutos por nivel). El blanco del hechizo que deberá ir justo delante del druida y el druida, no dejarán ni huellas ni otro rastro visible al andar.

OSCURECER. Oscurece una zona de 3m de radio por nivel con una negrura equivalente a la de una noche sin luna.

PASO SIN HUELLA. (10 minutos por nivel) El blanco del hechizo mientras este dure, andará sin dejar huella u otro rastro visible de su paso.

PRODUCCIÓN DE HIERBA. Permite al druida hacer crecer hierba plantada con la semilla apropiada. La hierba resultante será estéril, pero aparecerá en 5 turnos.

REGENERAR MIEMBRO. El druida hace que algún miembro de tamaño mediano (como un pié o una mano) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso
durará 1 semana completa.

SOMBRA. El blanco del hechizo y su equipo (hasta 30cm. del él), parecen una sombra, por lo que sacan cualquier tirada de esconderse automáticamente.

TRAMPAS PEQUEÑAS. El druida puede fabricar mágicamente una pequeña trampa. Daño 1D6

QUEMADURA SOLAR: Este encantamiento hace que el objetivo se vuelva especialmente vulnerable a la luz solar tantas horas como nivel tenga el hechicero, recibiendo un punto de daño por turno expuesto a la luz solar. Además, por cada punto extra que utilice (hasta 4 más), el objetivo recibirá 1 punto de daño extra por cada turno que pase expuesto al sol, si está simplemente nublado funcionará igualmente. El lanzador debe vencer a su víctima con una lucha de Magia contra Constitución para que el conjuro surta efecto.

REFUGIO ARBÓREO: Antes de lanzar este hechizo, se debe haber preparado un ungüento especial a base de hojas de árbol, tierra y la propia sangre del lanzador. Al esparcir el ungüento sobre un árbol y lanzar el conjuro, el hechicero es capaz de fundirse con él, formando un todo. La fusión dura hasta que el hechicero interrumpa el conjuro. Mientras
permanezca fusionado, tiene una percepción muy limitada del entorno. El mago sobrevivirá a expensas del árbol, pero no le causará daños, permaneciendo en una especie de animación suspendida. Si el árbol sufre suficientes daños, o es quemado, el hechicero muere.

CONVOCAR ANIMALES II: Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no puede superar el nivel del hechicero x 2. Los animales lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales invoca, entre los que permita el máster (dependiendo de la zona donde te encuentres existirán unos animales u otros).


HECHIZOS DE NIVEL 5. (20)

ASPECTO DE PLANTA. El blanco puede parecer igual que un tipo de planta, pero es un efecto puramente visual. Al aire libre, se esconderá automáticamente.

BUSCASENDAS II. El druida consigue un esquema mental de la situación y rutas de uno o todos los caminos en un radio de 1 Km. por nivel. Sólo puede usarse al aire libre.

CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. Permite al druida controlar la actividad animada en la zona (movimientos, combates,..). Sólo se puede realizar con animales o plantas en la zona, ya que son ellos los que proveen la información.

CONTROL DE PLANTAS. El druida controla los procesos automáticos de una planta determinada. También se podrá controlar el movimiento si esta se mueve.

CORRER SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede correr sobre las aguas como si fuesen terreno seco y llano. Con mar revuelta, será necesaria una tirada por la habilidad de correr.

CRECIMIENTO VEGETAL. Permite al druida doblar el crecimiento de la planta blanco (1 día). Al alcanzar la madurez, será el doble de grande.

RECOBRAR V. El blanco recupera 5D6 puntos de vida.

MENTE EN BLANCO. Mientras dure el hechizo, los esquemas mentales del druida, parecerán los de cualquier animal de la zona, esto es para burlar hechizos de detección.

NADAR VERDADERO. (10 minutos por nivel) Permite al blanco nadar sin cansarse y además, se nada al doble de velocidad a la que se corre.

PREDICCIÓN DEL TIEMPO. Da una probabilidad del 95% de predecir con éxito el tiempo en las próximas 24 horas.

REGENERACIÓN II. Cura al blanco 3 puntos de vida por asalto, mientras dure el hechizo.

REGENERAR EXTREMIDAD. El druida hace que alguna extremidad de tamaño grande (como un brazo o una pierna) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso durará 1 mes completo.

ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN ÁRBOL: Alcance de visión. Caótico. El Chamán puede animar y controlar a un árbol durante su poder en asaltos de combate. El árbol dispone de las siguientes características: FUE: 4d6+10; VIT: 4d6+10; TAM: variable; INT: 1d6; DES: 2d6; VOL: +2d6. Pelear: 8 Armadura: 1d10-1.

RAÍCES DE PODER: Alcance uno mismo. Balanza. Este conjuro permite al mago aumentar sus características durante un tiempo determinado. El mago debe disponer de un
cuchillo bendecido por su dios, y practicarse sendos cortes en las plantas de los pies. Al terminar, sentirá como la fuerza de la naturaleza fluye hacia él. De esta forma, aumentará en 1d6 la característica que desee tantos turnos como nivel posea.

CONVOCAR ANIMALES III: Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no superará el nivel del
hechicero x 3. Los animales lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales invoca, entre los que permita el máster (dependiendo de la zona donde te encuentres existirán unos animales u otros).

FURIA DE LA NATURALEZA: El druida puede desatar una tempestad, huracán o tormenta de arena (depende del ambiente). Cualquiera que se encuentre dentro de 10 meros por nivel del hechicero ha de tirar resistencia o sufrirá 2d6 de daño por turno. El conjuro dura niveles turnos.

RESPIRAR EN EL AGUA. (1 Hora por nivel). El blanco podrá respirar debajo del agua con normalidad. No afecta a respirar en la superficie.

MEZCLARSE CON EL BOSQUE: Aplicable a un personaje o a una vivienda. Este conjuro camufla al destinatario de tal forma que es imposible de identificarlo del medio natural. Solo será posible localizarlo si se mueve o si se emplea algún conjuro localizador.

RESPIRAR GASES (1 Hora por nivel). El blanco puede respirar gases como si fuera aire normal, no se ve afectado por sus efectos.

CUERPO SOLAR: El cuerpo del druida se enciende como un pequeño Sol, causando un punto de daño extra por contacto por cada dos niveles que se posea. Este daño también se aplica a cualquier arma que use el druida, siempre que sea de metal. A parte, cualquier criatura sensible a la luz del sol sufrirá 1d6 puntos de daño si se encuentra a menos de 10 metros del druida. Cualquier pertenenciano resistente al fuego que lleve el druida quedará reducida a cenizas.


MAGIA BLANCA (100)


También es conocida como magia divina, o clerical. Es propia de clérigos y sacerdotes con fe en dioses benignos. La mayoría de estos conjuros están destinados a la defensa, a la curación y a combatir a las fuerzas del mal.

HECHIZOS DE NIVEL 1 (20)

AREA DE PROTECCIÓN I. Todos los seres en un radio de 3 metros del clérigo obtienen un bonificador de +4 a todas sus tiradas de resistencia contra magia.

AUTOSUSTENTO. El clérigo recibe toda la nutrición y el agua necesaria para un día.

BENDICIÓN. El blanco recibe un bonificador de +2 a defensa.

CALMAR I. El blanco no realizará acciones ofensivas agresivas y sólo luchará si se le ataca mientras dure el hechizo si falla una tirada de resistencia.

CURAR ENFERMEDAD I. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de nivel 1.

CURAR I. El blanco recupera 1D6 puntos de vida.

DETECTAR ENFERMEDAD. Detecta cualquier tipo de enfermedad que pueda sufrir el blanco del hechizo. Si este no es voluntario, tiene derecho a una tirada de salvación.

DETECTAR MAGIA. Detecta cualquier objeto mágico o hechizo activo a 10 metros por nivel del lanzador.

HABLA I. El blanco puede comunicar ideas mentales sencillas (tengo hambre) en el idioma de alguien que se encuentre en el alcance del hechizo.

INTUICIONES. El clérigo tiene una visión de lo que posiblemente 75% ocurrirá durante el minuto siguiente si realiza una acción determinada.

MURO GASEOSO. Crea un muro de 3*3*1 metros de aire. Los ataques a través del muro tienen un –5 a la tirada del ataque..

ORACIÓN. El blanco recibe un bonificador de +2 a todas sus tiradas de resistencia especiales.

PRESERVACIÓN. El clérigo puede preservar un cuerpo impidiendo que se deteriore o sufra más daño (descomposición...) No impedirá que el cuerpo muera. Dura 1 día por
nivel.

PROTECCIÓN I. El blanco obtiene un bonificador de +4 a sus tiradas de resistencia contra magia.

PROYECCIÓN DE LUZ. De la mano del clérigo surge un rayo de luz de hasta 15m como una linterna. Puede hacerlo aparecer o desaparecer abriendo o cerrando la mano.

PURIFICAR AGUA-COMIDA. Elimina cualquier enfermedad o veneno en la comida y agua que se encuentre en el área de efecto. Las enfermedades y venenos especiales o mágicos, dispondrán de una tirada de salvación.


DETECTAR MALDICIÓN. Detecta maldiciones sobre personas u objetos en el alcance del conjuro.

DETECTAR VENENO. Detecta cualquier veneno dentro de un área de 3 metros.

LUZ. Ilumina un área de 3 metros de radio dentro del alcance del hechizo. La luz es equivalente a la de una antorcha.

PRODUCCIÓN DE AGUA. Crea suficiente agua para el consumo de una persona durante un día.

HECHIZOS DE NIVEL 2 (20)

CANTO DE LOS MALDITOS No es un hechizo propiamente, sino más bien un ritual mediante el cual el mago transfiere poder a otro personaje. El hechicero transfiere parte de su PM (recuerdo que es poder mágico, también llamado aura) a otro hechicero, de forma que los poderes de éste último se vean incrementados. El canto tiene una duración de 1d6 turnos, y si es interrumpido el salmodiante pierde los puntos de PM invertidos pero no consigue ningún efecto.

CALMAR II. Dos blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán si se le ataca mientras dure el hechizo. Pueden realizar una tirada por resistencia

CALMAR LARGA. El blanco no realizará acciones ofensivas agresivas y sólo luchará si se le ataca mientras dure el hechizo. El alcance es de 100m. Puede realizar una
tirada por resistencia.

CURAR ENFERMEDAD II. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de nivel 2.

CURAR II. El blanco recupera 2d6 puntos de vida.

DETECTAR EL MAL. El clérigo detecta si un ser u objeto es maligno o si un objeto fue creado por el mal. También indica cuanto tiempo ha sido usado por alguien maligno.

DESCANSO: El objetivo entrará en un sueño que durará una hora. Al despertarse, se encontrará como su hubiese dormido 10, recuperando incluso todos sus PM

PRODUCCIÓN DE COMIDA. Crea suficiente comida para el consumo de una persona durante un día completo.

PROTECCIÓN II. Da un bonificador de +8 a las tiradas de resistencia contra magia.

QUIETUD. Crea una zona de 0.5 metros de radio alrededor del blanco, en la que el sonido no puede ni entrar ni salir.

RESISTENCIA. El blanco adquiere un bonificador de +1 a su CA, y un bonificador de +1 a la tirada de todas sus tiradas de salvación.

RETENCION. Se retiene al blanco del hechizo (funcionará al 25% de su actividad), mientras dure el hechizo, y sólo si falla una tirada de resistencia.

SUEÑO. El clérigo sueña con un tema en relación con su futuro.

VIDA SUSPENDIDA. El clérigo puede impedir que un cuerpo muera, aunque hará falta preservar el cuerpo. Sólo congela la pérdida de puntos de vida negativos. La duración será de 1 hora por nivel.

RESISTENCIA: Otorga al blanco, que debe ser legal o no estar alineado con el Caos, de 2d6 puntos de vida temporales. Estos puntos de vida serán los primeros en perderse y no se computan como heridas.

HABILIDAD VIRTUOSA: El conjuro afecta sólo a criaturas legales o no alineadas con el mal; también puede dirigirse hacia uno mismo. Aumenta en 2 cualquier habilidad sobre la que ya se tenga experiencia durante tantos turnos como nivel tenga el hechicero.

FE: Ningún muerto viviente podrá atacar al clérigo a menos que supere una tirada de voluntad enfrentada. El clérigo ha de portar un objeto sagrado.

LUZ EN ESPERA. Ilumina un área de 3 metros, pero se puede retardar la acción hasta 1 día por nivel en espera de una señal. (Ejemplo: que toquen una puerta,...)


FLECHA DE LAN: Con este hechizo, se mejora la puntería del destinatario en tantos puntos como un tercio de los niveles del hechicero. El efecto dura 1d6 turnos.

ASPECTO VEGETAL. El blanco parece como una planta que tenga su mismo tamaño con una variación del 10%.

HECHIZOS DE NIVEL 3. (20)

AREA DE PROTECCIÓN II. Todos los seres en un radio de 3 metros del clérigo obtienen un bonificador de +8 a todas sus tiradas de dado que efectúen como tiradas de salvación contra magia.

ATURDIR. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, actuará con –5 durante 1 turno por nivel del clérigo.

CALMAR III. Tres blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán si se le ataca mientras dure el hechizo. Pueden realizar una tirada por resistencia.

CURAR ENFERMEDAD III. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel 3.

CURAR III. El blanco recupera 3d6 puntos de vida.

PILAR DE LA FE: Este encantamiento debe ser lanzado sobre un pilar construido en el centro de un templo. Cualquier conjuro, invocación, etc. que se realice dentro del templo
recibe un bono a especificar al lanzar el conjuro. Así por ejemplo, se puede aumentar la probabilidad de que un determinado dios responda a una llamada, o recibir un bono a los PM en una invocación, o doblar la duración o efecto de los hechizos, etc. Por contra, cada Luna nueva se debe llevar a cabo un ritual para restaurar el conjuro.

DESPERTAR. El blanco es automáticamente despertado.

HABLA II. El blanco puede comunicar ideas elaboradas en el idioma de cualquier interlocutor en el alcance del conjuro.

REFLEXIÓN: Este conjuro debe lanzarse sobre un blanco voluntario. Cualquier conjuro lanzado contra el poseedor de la Reflexión rebota y es lanzado de vuelta contra su dueño. La reflexión se gasta cuando repele el primer conjuro. Es capaz de repeler conjuros de potencia igual o inferior a la mitad del nivel del hechicero. Si el conjuro de Reflexión no tiene suficiente poder como para repeler el ataque se gasta igualmente (El DJ puede, opcionalmente, decidir si el conjuro atacante queda mermado por la reflexión o no).

INTUICIONES II. . El blanco tiene visiones de lo que sucederá probablemente 75% durante los 3 minutos siguientes si realiza cierta acción.

LOCALIZACIÓN. . Da la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el clérigo esté familiarizado o se lo hayan descrito con detalle.

LUZ REPENTINA. Crea una esfera de intensa luz de 3 metros de radio. Todos los que estén dentro, a menos que saquen una tirada por resistencia, actuarán con –5 al estar cegados durante 1 turno por nivel del clérigo.

PURIFICACIÓN DE VENENO. Neutraliza un veneno en el organismo del blanco. El daño ya recibido no se cura.

QUITAR MALDICIÓN. Anula una maldición sí esta falla una tirada de resistencia. Sólo puede lanzarse una vez por mes sobre un mismo objeto.

RECONSTRUIR ÓRGANO. El clérigo podrá hacer que se cure un pequeño órgano que haya quedado inútil como un ojo o un oído.

RELATO DE LA MUERTE. El clérigo tiene una visión de los acontecimientos que rodearon la muerte de 1 cadáver a través de los ojos del muerto. Podrá ver quién lo mató. Debe haber fallecido como máximo hace un número de años igual al nivel del clérigo.

RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. El blanco, bajará automáticamente 1 grado el nivel de la enfermedad, y da una tirada de +5 a las tiradas de salvación si es para una enfermedad por culpa de venenos o de hechizos que provoquen enfermedad.

UNIR EXTREMIDAD. Permite al clérigo unir un miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su cuerpo original de la forma original, si no lleva separado más de 3 horas por nivel del clérigo que realiza el hechizo. Guarda Caótica: Usando este conjuro un sacerdote puede crear una aura de luz que rodea a la criatura protegida. En combate, por cada nivel del hechicero, el atacante tiene -1 a su habilidad con el arma cuando ataque al objetivo del hechizo. El conjuro debe ir dirigido específicamente al objetivo del hechizo

NEUTRALIZAR MALDICIÓN. Anula los efectos de una maldición siempre y cuando se supere la tirada mágica que la creó.

SILENCIO. Crea una zona de 3 metros de radio alrededor del blanco, en la que el sonido no puede ni entrar ni salir.

HECHIZOS DE NIVEL 4. (20)

ANULAR SORTILEGIO. Permite anular un conjuro ofensivo que se lance contra el clérigo. Se requiere superar la triada mágica adversaria.

ASPECTO ANIMAL. Permite al clérigo adquirir el aspecto de un animal de su mismo tamaño con una variación del 10%. El único bono será +5 a esconderse (pasa inadvertido).

CALMAR IV. Cuatro blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán si se le ataca mientras dure el hechizo. Pueden realizar una tirada por resistencia.

CURAR ENFERMEDAD IV. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel 4.

CURAR IV. El blanco recupera 4D6 puntos de vida.

DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos los ataques ya no tendrán penalización por atacar a un blanco invisible.

DULCES SUEÑOS. A menos que el blanco saque una tirada por resistencia, quedará dormido durante 1 turno por nivel del clérigo.

INTUICIONES III. El clérigo tiene una visión de lo que posiblemente 75% ocurrirá durante los 5 minutos siguientes si realiza una acción determinada.

LOCALIZACIÓN II.. Da la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el clérigo esté familiarizado o se lo hayan descrito con detalle. El alcance es de 100m.

ARMADURA ESPIRITUAL El encantamiento crea una especie de armadura intangible pero que detiene los golpes (tanto normales como demoníacos) que reciba el objetivo. La armadura espiritual absorbe 2d6 puntos de daño, que deben ser tirados cuando se lanza el hechizo. Al quedarse a cero, desaparece.

BEATITUD: El objetivo del hechizo, que no debe mantener una alineación caótica, se ve envuelto en una tenue aura de serenidad y carisma que atrae la atención. Cualquier hechizo o ataque mágico maligno dirigido contra él pierde 20% de su fuerza. Los Demonios sienten una especial aversión por las personas envueltas en este
hechizo, por lo que intentarán destruirlo principalmente y a toda costa (pudiendo llegar a olvidar momentáneamente el cometido por el que fueron invocados). EL hechizo dura
1d6 minutos.

CONTRA-MAGIA: El lanzador anula tantos puntos mágicos de conjuros que le afecten como puntos tenga el contra- magia (tendrá tantos como niveles del hechicero). El contra- magia pierde tantos puntos como puntos tenga el conjuro agresor. Si no puede superar al conjuro, lo debilita en tantos puntos tenga. Este hechizo difiere de Deshacer Magia en que puede lanzarse antes de ser objetivo de otro conjuro. Ej.: un Cuchilla Afilada de 4 puntos que golpea a alguien con un contra- magia de 3 se ve reducido a 1 sólo punto. Atacar con Cuchilla Afilada a otro objetivo sería a sus 4 puntos iníciales. El conjuro funciona hasta que se agoten todos los puntos de contra magia. No se puede lanzar otra vez el hechizo si aún queda algún punto de contra magia en el destinatario.

MANOS DE JHEMADAN: Cuando es lanzado, este hechizo causa que las manos del mago queden revestidas de un campo de fuerza esférico y azul. Este escudo es impenetrable, y se extiende hasta los codos del usuario. Protege las manos del calor y frío extremos, pero no es su función primaria. Si se utilizan los puños para atacar, estos causan 2d6+2 puntos de daño mágico. Existen rumores de que los Jhemadan disponían de una versión más poderosa de este conjuro, pero no hay pruebas de ello.

RAYO DE DESCARGA. De la mano del hechicero sale un rayo que hace 1D6 puntos de daño al blanco. (Impacta siempre). Por cada 3 niveles por encima de nivel cuatro, se dispara otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.

REGENERAR MIEMBRO. El clérigo hace que algún miembro de tamaño mediano (como un pié o una mano) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso durará 1 semana completa.

RESISTENCIA AL VENENO. El blanco, tendrá un bonificador de +8 a las tiradas de resistencia por veneno.

ESFERA DE LA LEY: Crea una esfera alrededor suyo que impide operar otros hechizos o habilidades demoníacas, salvo que se supere una tirada enfrentada de Voluntad + coraje contrala tirada mágica del sacerdoite. Este hechizo dura 1d6 horas, o hasta que es perforado por un enemigo.

EXPULSAR MUERTO VIVIENTE: Si el sacerdote supera en una tirada de voluntad al no muerto, este deberá retirarse lejos, donde no vea al sacerdote.


LUZ TOTAL. Crea un área de 3 metros de luz con luz equivalente a la luz diurna, además acaba con toda la oscuridad creada mágicamente en esa zona.

CEGAR. A menos que el blanco saque una tirada por resistencia, actuará con –8 durante 1 turno por nivel del clérigo.

HECHIZOS DE NIVEL 5. (22)

EXPIAR CULPA: Restaura 2d6 puntos de humanidad en el afectado. El conjuro solo surte efecto si la víctima desea ser redimida con todas sus fuerzas, y da muestras de tal comportamiento.

AZOTE DEL IMPURO: Del sacerdote sale un fuerte torrente de luz que causa 1d6 de daño por nivel del hechicero a todas las criaturas con alineamiento maligno.

AREA DE PROTECCIÓN III. Todos los seres en un radio de 30 metros del clérigo obtienen un bonificador de +4 a todas sus tiradas de dado que efectúen como tiradas de
salvación contra magia.

BANQUETE. El clérigo crea una cantidad de comida igual a un banquete para 5 personas incluyendo todas las comidas que el quiera (dentro de la cantidad especificada). También aparecerá bebida.

BARRERA PROFUNDA. El clérigo abre un pozo de como máximo 15 metros cúbicos repartidos como se quiera en ancho y profundo.

CALMAR V .Cinco blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán si se le ataca mientras dure el hechizo. Pueden realizar una tirada por resistencia.

CURACIÓN MENTAL. Se cura al blanco completamente de una enfermedad mental (neurosis, esquizofrenia,...). La recuperación completa tarda 15 días.

CURACIÓN TOTAL. El blanco recupera todos sus puntos de vida.

CURAR ENFERMEDAD V. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel 5.

DESVIACIÓN. Desvía el siguiente proyectil lanzado contra el blanco. El ataque se modifica con un –6 en puntería.

HISTORIA DE MALDICIÓN. El clérigo puede determinar la naturaleza y origen de una maldición incluyendo la identidad de quien la origino.

LOCALIZACIÓN III. Da la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el clérigo esté familiarizado o se lo hayan descrito con detalle. El alcance es de 150
metros.

NEUTRALIZAR VENENO. Todos los venenos en un radio de 3 metros, quedan sin efecto.

PARADA. Para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo lanzado contra el blanco. El ataque se modifica con un –6

PROTECCIÓN III. El blanco obtiene un bonificador de +6 a todas sus tiradas de dado que efectúe como tiradas de salvación contra magia.

REGENERAR EXTREMIDAD. El clérigo hace que alguna extremidad de tamaño grande (como un brazo o una pierna) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso durará 1 mes completo.

SUEÑO II. El clérigo sueña con un máximo de 3 temas en relación con su futuro durante un periodo de 8 horas.

VIDA SUSPENDIDA. El clérigo puede impedir que un cuerpo muera, aunque hará falta preservar el cuerpo. Sólo congela la pérdida de puntos de vida negativos. Pero la duración es de 1 día por nivel.

HIMNO DEL RENACER. Es capaz de recuperar dolencias crónicas (de origen natural), y hasta 1D20 puntos de vida a todo aliado que escuche el cántico.

MURO DE FUERZA: Este conjuro crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador. El muro de fuerza no puede moverse y no es afectado en absoluto por la mayoría de conjuros, incluyendo el dispersar magia. El muro no se ve afectado por golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y armas de aliento no pueden
atravesarlo en ninguna dirección, aunque una puerta dimensional o un hechizo de tele transporte pueden atravesarlo y Palabras de destrucción lo desintegrará. El mago también puede darle una forma esférica o semiesférica al muro de fuerza, con un radio máximo de 2 metros por nivel. Si la superficie del muro se ve interrumpida por algún objeto o criatura, el conjuro falla. El lanzador puede finalizar el conjuro dando una orden a tal efecto. Para derribar el muro, hay que realizar una tirada de daño superior a la tirada de magia que creo el muro. El muro permanecerá mientras el mago esté consciente.

SAGRADO: Un potente rayo de energía santa que causa 3d6 puntos de daño. Por cada 3 niveles por encima de nivel cinco, se dispara otro rayo. Solo afecta a seres malignos.



MAGIA QUIMERICA O ILUSORIA (100)

Los conjuros agrupados en el quimerismo actúan sobre la conciencia o los sentidos de los demás, permitiendo ofuscarlos o manipularlos a la voluntad del mago. La magia quimérica depende sobretodo de la astucia del ilusionista.

NIVEL 1 (20)

APARIENCIA: +1 en las tiradas de carisma durante tantos turnos como niveles tenga el hechicero.

INSPIRACIÓN: El receptor de este conjuro sentirá una agradable y súbita capacidad creativa, sufriendo un bonificador en todas las tiradas relacionadas con la artesanía, arte y creatividad. El bono será igual a la mitad del nivel del conjurador.

HONGOS LUMINESCENTES Estos hongos crean una tenue y difusa luz con la que uno es capaz de orientarse. Este encantamiento es utilizado sobre todo en túneles y pasadizos donde una antorcha o lámpara es peligrosa.

ESPEJISMO SONORO. Esta ilusión crea cualquier serie de sonidos sencillos e inmóviles dentro de hasta 3 metros de radio. También se pueden amortiguar pequeños sonidos en esta área.

AMISTAD. A menos que saque la tirada de resistencia, el blanco (que debe ser humanoide) creerá que es un buen amigo del hechicero.

HIMNO DE LA CÓLERA: Cualquiera que escuche el cántico ganará una bonificación igual a la cuarta parte del nivel del hechicero en sus tiradas de coraje. Es necesario tocar correctamente un instrumento musical para realizar el conjuro.

RIELAR: Al lanzar este hechizo, la silueta del objetivo se vuelve imprecisa y borrosa, - 1 a las probabilidades de acierto de los ataques dirigidos contra el blanco por nivel del
hechicero. Este hechizo no afecta sin embargo a los ataques con radio de efecto.

MEDIANOCHE: Crea un área de oscuridad de 1 m. cuadrados por nivel del hechicero.

NULIFICADOR ILÓGICO: La primera pregunta que reciba el mago, y que deba contestarse con un sí o un no tendrá una respuesta generada al azar, y todos aquellos que la escuchen creerán que es cierta.

LENTO: Hace que el afectado tarde mas tiempo para atacar, perdiendo 2 puntos de iniciativa durante tantos turnos como nivel tenga el hechicero. Se tiene derecho a una tirada de resistencia antes de cada turno.

FUEGO FAUTO: La victima creerá estar en llamas, perdiendo su iniciativa, pero se dará cuenta en seguida del engaño (si es especialmente vulnerable al fuego perderá el turno).

JUEGOS MALABARES: el PJ atraerá la atención sobre si mismo haciendo gestos y piruetas

BANALIDAD: El hechicero puede cubrir con una ilusión cualquier objeto de tamaño humano o inferior. Esto hace que el objeto parezca viejo, inútil y estropeado, algo a lo que
nadie le prestaría atención. Cualquiera que posea una percepción superior al poder del mago, o cualquier método de percepción sobrenatural o mágica, descubrirá el engaño. El
sortilegio dura 1d6 minutos por nivel del hechicero.

MANTO DEL CLAN LIRET: +1 a esconderse por nivel.

ESCAPAR. El blanco es tele portado a un punto que se encuentre como máximo a 50 metros de su posición inicial.

VENTRILOQUIA: Permite imitar a la perfección la voz de otro.

ROCIADA DE COLOR: Cambia el color de un objeto mediano.

OLOR CORPORAL: Permite imitar el olor de otra cosa.

CONJURO DE ARRASTRAR SUEÑOS: Mediante este conjuro, el hechicero manda una serie de imágenes y sonidos a elección del lanzador a una criatura.

RUIDO: Causa un ruido estridente que se escucha a cientos de metros de distancia. Este conjuro puede anular cualquier efecto causado por una melodía o canción mágica, siempre y cuando se supere una tirada enfrentada de magia.


NIVEL 2 (20)

INSPIRACIÓN: Este conjuro otorga un bono de +3 en las tiradas de creación o de ingenio durante un turno por nivel del hechicero.

IMÁGENES ESPEJO. Al lado del hechicero aparece una réplica del mismo. Se mueve y habla como el mago. Cuando son impactadas, desaparecen automáticamente.

INVISIBILIDAD: Un objeto o ser y cualquier cosa que el lanzador del hechizo desee a 30 cm. de este, son invisibles durante 24 horas o hasta que reciba un golpe o ataque.

SOMBRA. Todas las sombras y oscuridad en el radio del hechizo se incrementan, dando un bono de +5 a la habilidad esconderse.

ILUSIÓN LUMÍNICA. Esta ilusión crea una imagen inmóvil y sencilla en un área de hasta 3 metros. Puede amortiguar las luces normales, hasta hacerlas tenues como el brillo de una vela.

MUDEZ: Enmudece al objetivo, eliminando su capacidad de usar magia, si no supera una tirada de resistencia. Dura 1d10 turnos.

PRISA: Hace que el afectado tarde menos tiempo para atacar. Ganando 2 puntos de iniciativa durante tantos turnos como nivel tenga el hechicero.

VACUIDAD: Al lanzar este conjuro, el mago hace que la zona donde lo lanza parezca vacía, abandonada y descuidada. Los que observen la zona podrán ver polvo en el suelo,
telas de araña, suciedad y otros elementos de un sitio abandonado. A menos que toquen de verdad un objeto camuflado por el conjuro, el lugar parece estar vacío. Barrer con la
mano un objeto invisible no basta para penetrar en el conjuro de vacuidad. Un conjuro de dispersar magia puede neutralizar este conjuro, así como objetos mágicos de visión
verdadera, pero el conjuro de detectar invisibilidad no funcionará. Duración: nivel en horas.

MIRADA REFLEJADA: Duración: 1d6+2 turnos. El hechizo crea una zona de aire reluciente delante del mago y se desplaza con él. Cualquier intento de hipnosis, rayos lanzados
desde los ojos y demás se reflejarán y se volverán contra el lanzador. Este hechizo no es detectable a simple vista y no impide que el mago lance sus hechizos.

PLACER: La victima quedará embriagada de placer. Todas disminuirán sus tiradas en 2. Se puede resistir este hechizo mediante una tirada enfrentada de Vol.

SUSURRO: Si el hechicero supera una tirada enfrentada de Vol., podrá inducir una idea dentro de la victima. La victima actuará como si la idea fuese suya, pero no realizará nada que esté en contra de sus ideales o ponga en peligro su vida.

SIGNO DE ATURDIMIENTO (Hasta que se active). El hechicero graba un signo sobre una superficie no movible. El signo se activa al leerlo, intentar abrir la puerta donde está, si quien lo activa falla una tirada de resistencia, olvidará lo que estaba haciendo.

ALTERAR ASPECTO: Crea una ilusión que permite al mago hacerse pasar por otro. Cualquier contacto con una persona precisa superar una tirada de Carisma + actuar Vs. Reflejos + percepción para no ser descubierto. El hechizo dura 3d6 turnos.

ENGAÑAR: +2 en las tiradas de subterfugio y engaño. Duran tantos turnos como niveles posea el hechicero.

CONFUSIÓN: Aturde a la victima una serie de turnos, impidiéndole toda acción. El efecto dura tantos turnos como éxitos saque el hechicero en una tirada enfrentada de Voluntad contra la víctima.

OSCURIDAD. Oscurece una zona de 3 metros de radio por nivel del hechicero con una negrura equivalente a una noche sin luna. Este conjuro anula la mayoría de los hechizos
que producen luz. Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura después de ser lanzado este, la zona oscura queda anulada

RAYO ÓPTICO: Rayo de luz cristalina que produce 1d6 + nivel del hechicero puntos de daño por aturdimiento. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad. Este conjuro no puede llegar a producir daño por heridas.

FUEGOS ARTIFICIALES: EL mago saca de sus manos unos ruidosos y brillantes chorros de luz que se desplazarán hacia el cielo. Los haces de luz se verán desde muy lejos y
llamarán la atención de cualquiera. También sirven para iluminar momentáneamente una zona oscura. No produce daño alguno.

CORNEAS OSCURAS: Este conjuro protege durante 2d6 minutos de todo tipo de deslumbramientos, naturales o mágicos.

SORDERA: La victima queda sorda 1d6 turnos si no supera una tirada de resistencia.

NIVEL 3 (20)

PARANOIA: Salvo que supere una tirada de resistencia mental, el afectado creerá que todo el mundo le persigue. Dura Niveles en minutos.

CANTO DE SIRENA: La víctima de este sortilegio no podrá evitar ir al lugar donde esté el hechicero. Mantendrá pleno control de sus facultades, pero la atracción será inevitable.


VISIÓN LATERAL. El blanco tiene un ángulo de visión de 300 grados, es decir, lo ve todo menos lo que está a su espalda.

ATEMORIZAR: La victima del hechizo siempre que vea al PJ deberá realizar una tirada de Voluntad contra Magia. Si falla, sentirá un temor infundado hacia el PJ, si la supera, terminará el hechizo. El hechizo se renueva cada vez que la victima se asuste del PJ, por lo que solo se librará si supera la tirada, o es disipado el hechizo.

ILUSIÓN GUSTATIVA / OLFATIVA. Crea cualquier combinación sencilla e inmóvil de sabores u olores en un área de 3 metros. Puede amortiguar olores y sabores normales ahí.

ILUSIÓN. Crea una imagen o escena simple e inmóvil en un área de tres metros. Tiene una de estas opciones:

a) se añade un sentido extra,

b) se dobla duración

c) se dobla el alcance.

La duración estándar es de 1d6 minutos por nivel del hechicero.

HIMNO DEL VALOR: Requiere de un instrumento. Cualquier aliado que escuche al canción del hechicero ganará un punto de coraje por cada tres niveles posea el mago. El efecto durará mientras el hechicero no deje de tocar su instrumento.

HIMNO DE LA DISCORDIA: Cualquiera que escuche este himno deberá de superar una tirada de Voluntad +coraje en contra de la triada mágica del hechicero. Si fracasa, la víctima se verá poseída por sus deseos más oscuros. Este conjuro no crea emociones negativas, pero amplifica cualquier pensamiento de envidia, celos, odio o similar que se tenga, haciendo que la víctima actúe de forma irracional y violenta. El efecto del conjuro dura una escena.

MALA SUERTE: El blanco creerá que el desarrollo de una de sus habilidades está gafado. El objetivo puede liberarse mediante una tirada de resistencia Mágica, que puede
repetirse una vez al día. En juego, para llevar a cabo esa acción concreta deberá lanzar dos veces el dado y quedarse con el resultado inferior. Si se diese el caso de que ambas
tiradas son iguales, significaría que el conjuro se ha ejecutado de forma inversa, y tendría derecho a una tercera tirada y escoger la mejor de todas ellas. El hechizo dura 1d6+1 días.

LENGUAS DE BALO: Los objetivos del conjuro empezarán a hablar cada uno en un lenguaje distinto, de forma que cuando hablen entre ellos no logren entenderse. A cada
blanco se le debe superar en una lucha Voluntad. El conjuro tiene como limite de víctimas el nivel del hechicero. Dura 1d6+3 horas.

ATRACCIÓN DE XIOMBARG: Cada nivel del hechicero incrementa en 1 los éxitos en las tiradas de seducción. Dura 1d6+3 horas.

LENTO II: Lo mismo que Lento, pero puede afectar a tantos individuos como niveles tenga el hechicero.

DOBLE ENGAÑOSO: Cuando el mago lanza este conjuro, está creando un doble ilusorio a la vez que el se ve envuelto por la magia de una invisibilidad. El mago es libre entonces para ir donde quiera mientras el doble actúa. El conjuro permite que la ilusión del mago hable y gesticule como si fuese real, e igualmente tiene componentes olfativos y de tacto. Un conjuro de visión de brujo revela la realidad. Un conjuro de detectar invisibilidad puede detectar al mago invisible, pero no desharán al doble.

DETECTAR EL MAL. En un área de 30 metros, detecta los entes malvados.

SALIR. El blanco es tele portado a un punto que se encuentre como máximo a 200m de su posición inicial.

CALMAR EMOCIONES: Anula los efectos producidos por hechizos que mejoran las tiradas sociales.

DOLOR: La victima recibe una alucinación donde es herida. El hechicero infringe tanto daño por aturdimiento como éxitos saque en una tirada enfrentada de Voluntad contra la víctima.

FANTASMA. Esta ilusión crea la imagen o ser que se moverá como desee quien realiza el sortilegio. La imagen tendrá cualquier tamaño dentro de un área de 3m.

OFUSCACIÓN: Este asombroso conjuro permite al mago esconderse de la vista de los demás. Con sólo desear permanecer oculto el mago puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El mago no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos desvíen la mirada de él y simplemente no reparen en su presencia. Los animales suelen percibir (y temer) la presencia del mago, aunque no sean capaces de detectarlo mediante sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del DJ. La ofuscación puede anularse mediante el conjuro vista de brujo, o mediante algún tipo de percepción mágica o sobrenatural.

OSCURIDAD II. Oscurece una zona de 15m de radio por nivel con una negrura equivalente a una noche sin luna. Este conjuro anula la mayoría de los hechizos que producen luz. Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura después de ser lanzado este, la zona oscura queda anulada.

NIVEL 4 (20)

DESFASE: El mago podrá adelantar su turno, saliendo fuera de la corriente temporal un turno, a coste de perder su próximo turno. Solo los poseedores de sentir el tiempo percibirán la acción. El PJ podrá actuar libremente ese turno, pero no podrá coger ni dañar nada del mundo real (pero si podrá preparar un hechizo que lo haga posteriormente).

BELLEZA DE ARIOCH: +2 en Carisma durante 1 escena.

ACELERAR EL TIEMPO: Permite acelerar el tiempo en torno de una persona. El resultado es que pierde el turno a menos que supere una tirada de resistencia.


LUZ CORPORAL: EL PJ brilla con la intensidad del Sol. Todo aquel que le mire sufrirá una penalización de –6 en su puntería. Toda criatura no muerta, sensible a la luz, o vulnerable al fuego, deberá superar una tirada de Voluntad en contra de la Magia del PJ, de lo contrario huirá aterrada. Este conjuro puede no anularse con cualquiera que cree oscuridad, pero la luz quedará eclipsada hasta que el PJ salga de la zona oscura. El conjuro dura tantos turnos como Niveles/2 tenga el mago.

ENCANTAMIENTO VERDADERO. (10 minutos por nivel). A menos de sacar una tirada de resistencia, el blanco creerá que quien realiza el sortilegio es el ser mas querido del mundo.

OBJETO LUMINOSO: Similar a Luz Corporal, pero el PJ lanza el hechizo sobre un objeto. El hechicero puede lanzar el conjuro, y activarlo posteriormente, siempre que esté en contacto con el y no hallan transcurrido 48 horas.

QUITAPUERTAS. Volatilizará una puerta no mágica de hasta 20 cm. de grosor. Las puertas especiales tienen una tirada de salvación.

PRESENCIA SOBRECOGEDORA La criatura encantada adopta una apariencia imponente para aquellos que se acerque a él, +1 a las tiradas de intimidar por nivel del hechicero. Duración: 1D20 horas.

SEÑUELO Este encantamiento, lanzado sobre un objeto tal como joyas, armas, pinturas (en general, cualquier tipo de expresión de arte), hace que dicho objeto ejerza un atracción irresistible para todo aquel que lo contemple, siendo necesario superar una tirada de VOL en contra del poder del hechicero. Necesitará tocarlo, tenerlo en sus manos y llevárselo para esconderlo a toda costa.

PRISA II: Lo mismo que Prisa, pero puede afectar a tantos individuos como niveles tenga el hechicero.

EXTASIS II: Similar a Éxtasis, pero el hechicero podrá influenciar a tantas personas como niveles posea.

MANDATO: Similar a susurro, pero mas potente. La victima podrá jugarse la vida, pero no sacrificarse. Este conjuro solo actúa un turno por éxito obtenido en la tirada.

DIVIDIR SOMBRA: Cuando se lanza este hechizo, el mago parece dividirse en cuatro copias de sí mismo, cada una moviéndose en una dirección distinta. En realidad, sólo una de las imágenes es real, las otras sólo son sombras. Esas imágenes no reciben daño, ya que son insustanciales. No obstante, al finalizar el hechizo, el mago pierde 3 puntos de constitución durante una hora. Todas las formas de materia y energía son capaces de pasar a través de ellas. Ésa es la forma de detectarlas. Las imágenes son controladas por el mago, y pueden atacar, aunque en caso de éxito no hacen daño. Este conjuro es útil para ayudar a escapar, para combatir (el enemigo no sabrá a quien atacar). Este conjuro puede ser anulado mediante vista de brujo, pero sólo para aquel que lanza el hechizo, o mediante el uso de dos Deshacer Magia consecutivos.

ILUSIÓN II. Crea una imagen o escena simple e inmóvil en un área de tres metros. Tiene dos de estas opciones:

-          Se añade un sentido extra.

-          Se dobla la duración

-          Se dobla el alcance.

La duración estándar es de 1d6 minutos por nivel del hechicero.

BANALIDAD MEJORADA: Como banalidad, pero solo perceptible por sentidos sobrenaturales o mágicos. Dura 1d10 días por nivel del hechicero.

PERCIBIR PODER: El hechicero detecta el poder aproximado de la persona que realizó el hechizo u objeto objetivo.

CAMBIO DE IDENTIDAD: Similar a cambiar aspecto. Pero el PJ tendrá un bono de +5 a no ser detectado.

AGONÍA: Similar a Dolor. Pero la víctima sufre dos puntos de daño por éxito de hechicero.

RAYO ÓPTICO II: El hechicero lanza un rayo luminoso que produce 3d6 + nivel del hechicero puntos por aturdimiento. Una tirada de resistencia exitosa reduce el daño a la mitad. Este conjuro no puede llegar a producir daño por heridas.

LOCURA: Este hechizo provoca un estado de locura salvaje en la victima. El afectado atacará al ser que mas cerca tenga, se golpeará con las paredes, morderá sus armas, etc. Si no se supera una tirada de voluntad contra Magia, la victima estará en este está tantos turnos como niveles tenga el hechicero. Calmar anula los efectos.

NIVEL 5 (20)

OFUSCACIÓN II: Similar a ofuscación, pero mejorado. Solo vista de brujo podrá detectar al hechicero

INVISIBILIDAD DE MASAS: Como invisibilidad, pero oculta hasta a 1d6 personas por nivel del hechicero.

COMPORTAMIENTO MALIGNO: Salvo que supere una tirada de resistencia, el objetivo será obligado a hacer algo malvado.

COMPORTAMIENTO BENIGNO: Salvo que supere una tirada de resistencia, el objetivo será obligado a hacer alguna buena acción.


FANTASMA II. Esta ilusión crea dos imágenes o seres que se moverá como desee quien realiza el sortilegio. La imagen tendrá cualquier tamaño dentro de un área de 3 metros.

VIBRACIÓN: Requiere de un instrumento. Cada turno, las vibraciones de la música causarán 5 puntos de daño por nivel del hechicero a cualquier estructura que se encuentre dentro de área de acción (un circulo en torno al mago, cuyo radio medirá 10 metros por nivel del hechicero).

ATRACCIÓN SEXUAL: Una canción hace que todos los seres del sexo opuesto a quien vaya dirigida caigan irremisiblemente enamorados del lanzador, a menos que superen la tirada mágica en una tirada de Voluntad + coraje. Si la superan, seguirán oyendo la música pero no les afectará. Si fallan, harán todo lo que esté en sus manos para acercarse a la fuente del sonido, para caer absortos a sus pies. Requiere de un instrumento.

DETENER EL TIEMPO: EL PJ puede salirse de la corriente temporal 1d6 turnos. Durante ese tiempo podrá realizar lo que quiera sin que nadie pueda percibirlo ni detenerlo. Sentir el tiempo permite ver lo que el PJ haga. Después de que termine el conjuro, el PJ perderá tantos turnos como antes haya actuado.

ENCANTAR A LAS MASAS: Este hechizo se aplica a cualquier conjuro de ilusión. Permite expandir los efectos a tantas personas como nivel x2 tenga el hechicero.

REJUVENECER: El mago realiza una tirada de Magia + medicina sobre el hechizado. El hechizado rejuvenece tantos años como éxitos tenga el hechicero. Si la tirada es contra voluntad, se tiene derecho a una tirada de resistencia.

ENVEJECER: El mago realiza una tirada de Magia + medicina sobre el hechizado. El hechizado envejece tantos años como éxitos tenga el hechicero. Si la tirada es contra voluntad, se tiene derecho a una tirada de resistencia.

FLASH: Similar a Rayo óptico II, pero lanza tantos rayos como niveles mágicos tenga el Pj.

SUBYUGAR A LAS MASAS: Este hechizo se aplica a cualquier conjuro de ataque mental. Permite expandir los efectos a tantas personas como nivel x2 tenga el hechicero.


GUARDAS Y CUSTODIAS: Este conjuro está pensado básicamente para defender la fortificación de un mago. La custodia protege una fortificación de una planta, con una
dimensión base de 400 m. El mago puede custodiar un área de varias plantas reduciendo proporcionalmente el área base. El conjuro tiene los siguientes efectos:

1. Los pasillos se llenan de bruma. Reduce la visibilidad a 5 m.
2. Todas las puertas tienen una cerradura de mago.
3. Las escaleras están plagadas de telarañas desde el suelo hasta el techo. Éstas vuelven a crecer un turno después de ser destruidas.
4. En los sitios donde se pueden tomar diversas direcciones (cruces, pasillos laterales…) funciona un conjuro parecido a una pequeña confusión, que hace que los
intrusos tengan un 50% de probabilidades de creer que van en la dirección opuesta.
5. Toda el área irradia magia. Imposible el uso normal del conjuro detectar magia para quienes tengan menor Magia que el lanzador.
6. Una puerta por cada tres puntos de Magia del lanzador está cubierta por una ilusión para que parezca que es una pared normal.
7. El lanzador puede poner uno de los siguientes efectos adicionales:

Dos luces danzantes.

Una boca mágica en un cuarto

Una nube apestosa en dos lugares

Una ráfaga de viento en un corredor o habitación.

RAPIDEZ: Permite hacer una acción extra en el próximo turno un turno por cada 3 niveles que tenga el hechicero.

ATERRAR: Cualquiera que vea al mago deberá de superar una tirada enfrentada de Voluntad contra Carisma, o huirá aterrado. El hechizo también afecta a los aliados.

BELLEZA MEJORADA DE ARIOCH: +4 en Carisma durante 1 escena.

ILUSIÓN III: Crea una escena en movimiento perfecta en un área de 3 metros. Puede aumentarse la zona de influencia gastando un PM por metro cuadrado. La duración estándar es de 1d6 minutos por nivel del hechicero.

HIMNO DE BATALLA: Solo aplicable al inicio de un combate de masas (entre ejércitos). La moral del ejército se verá incrementada un punto por cada 3 niveles que posea el mago. Se requiere tocar un instrumento.

CANTAR DE JESTA: Este conjuro ha de lanzarse cuando se realice una obra de teatro, se cante una obra musical, o cualquier otra cosa similar. El conjuro tomará las imágenes de la mete del hechicero y la proyectará en forma de ilusión tridimensional, consiguiendo un efecto muy artístico.


POCIONES Y MÁGIA DE OBJETOS (100)

Conocida también como alquimia, este tipo de magia es casi considerada una ciencia. Los alquimistas manipulan los objetos y los ingredientes mágicos, creando todo tipo de pociones y reliquias mágicas. Más que ningún otro tipo de magia, esta es la que mejor se adaptaría si usases las reglas de escritura rúnica o las reglas de crear pociones.

HECHIZOS DE NIVEL 1. (20)

AUMENTAR CARISMA I (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la consume en 1 punto.

TATUAR CONJURO: El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse una vez al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.

AUMENTAR INTELIGENCIA I (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la inteligencia del que la consume en 1 punto.

AUMENTAR CONSTITUCIÓN I (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la constitución del que la consume en 1 punto.

AUMENTAR DESTREZA I (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la consume en 1 punto.

AUMENTAR FUERZA I (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume en 1 punto.

CARGAS I. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 1 en forma de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo serán del nivel del hechicerox5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

CURATIVA I. Se crea una poción mágica curativa que cura 1d6 puntos de vida.

ENCANTAR OBJETO. Se encanta un objeto de forma que este se hace mágico (podrán ser detectados por hechizos de detección mágica,...).

HECHIZAR I. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 1 en forma de objeto diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

MEJORAR I. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +1. (El objeto pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos.

POCIÓN I. Se crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 1. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

RECARGAR I. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 1 sea recargado. Con un número de cargas igual al nivel*5 del que la recarga (El límite no podrá sobrepasar al del objeto).

REBISAR: Permite comprobar el estado de una poción, así como los ingredientes que la compone.

IMBUIR: Se imbuye de energía elemental un arma. El arma causará entonces daño elemental mágico, en lugar de daño normal. Este hechizo ha de lanzarse consecutivamente una vez por punto de daño del arma. La mejora mágica se aplica de forma permanente. Este conjuro es compatible con uno del tipo Mejorar solo si se realizan consecutivamente ambos hechizos.

REPARAR: Restaura los puntos dañados de cualquier objeto inanimado. El conjuro restaura 1d6 PDE por nivel del alquimista.

CONTROLAR CONSTRUCTO: Este hechizo permite pilotar desde dentro un constructo. El hechizo deberá realizarse cada vez que se le de una orden al constructo. Recuerda que la tirada de control es Destreza + pilotar + la maniobrabilidad del constructo. Consulta el suplemento de vehículos para más detalle.

CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA): Igual que Controlar constructo, pero ha una distancia más segura (máximo cinco metros por nivel del hechicero). Ene este caso, la tirada de pilotar será solo Maniobrabilidad + pilotar. Se requiere contacto visual.

UTILIZAR REMEDIO: Cualquiera imbuido con este conjuro adquirirá conocimientos de medicina y Herbología, ganando un bono en preparar y usar pociones y remedios igual al nivel del hechicero durante una escena.

CHEQUEO MÉDICO: Con este conjuro se puede averiguar al instante que tipo de enfermedad, dolencia o veneno afecta al paciente. Si dicho mal es producido por la magia, la tirada mágica del alquimista deberá superar la tirada que causó dicho mal, o no podrá reconocer nada.

HECHIZOS DE NIVEL 2. (20)

ANIMAR CONSTRUCTO: Los constructos son vehículos construidos y animados mediante magia. A menos que se disponga de alguna fuente de energía alternativa (como algún tipo de piedra mágica), se requiere de este conjuro para poner en marcha el constructo. Este conjuro ha de lanzarse tantas veces consecutivas como nivel tenga el constructo en su atributo más alto. El efecto durará una hora.

CONECTARSE A CONSTRUCTO: Con este conjuro se puede crear un enlace mental con un constructo, de forma que se percibirá todo lo que ocurra alrededor de este durante un minuto por nivel del alquimista. Con este conjuro se puede pilotar a distancia un constructo sin tener que mantener contacto visual.

TOQUE DE HERRERO: Cualquiera que esté imbuido con este conjuro adquirirá un bono es artesanía igual al nivel del alquimista durante una escena.

UNGÜENTO: Este conjuro se lanza sobre una poción. La poción se volverá pastosa y podrá untarse en lugar de tener que ser ingerida.

AUMENTAR CARISMA II (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la consume en 2 puntos.

TATUAR CONJURO II: El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse dos veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.

AUMENTAR CONSTITUCIÓN II (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la constitución del que la consume en 2 puntos.

AUMENTAR INTELIGENCIA II (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la inteligencia del que la consume en 2 puntos.

AUMENTAR DESTREZA II (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la consume en 2 puntos.

AUMENTAR FUERZA II (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume en 2 puntos.

CARGAS II. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 2 en forma de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo serán del nivel del hechicero x5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

CREAR MALDICIÓN. El objeto de este hechizo, será afectado por una maldición (a discreción del máster y el jugador del hechicero, aunque hay que adaptar el nivel de la maldición al del hechicero).

CURATIVA II. Se crea una poción mágica curativa que cura 2d6 puntos de vida.

HECHIZAR II. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 2 en forma de objeto diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo.

MEJORAR II. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +2. (El objeto pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos.

POCIÓN II. Se crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 2. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

RECARGAR II. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 2 sea recargado. Con un número de cargas igual al nivel*5 del que la recarga (El límite no podrá sobrepasar al del objeto).

GLIFO EXPLOSIVO: Cuando alguien pase cerca de la inscripción, esta explotará, causando un daño de 1d6 puntos por cada 2 niveles del alquimista. El radio de dispersión de daño es de 2. Cualquier medio para detectar magia detectará automáticamente la trampa, pero los medios usados para encontrar trampas ordinarias son ineficaces.

GLIFO DE ALARMA: Cuando alguien pase cerca de la inscripción, sonará una aguda alarma que podrá sobre aviso a todas las tropas enemigas de la zona. Cualquier medio para detectar magia detectará automáticamente la trampa, pero los medios usados para encontrar trampas ordinarias son ineficaces.

DRENAJE: Se imbuye de energía mágica un arma o armadura. El objeto podrá drenar el daño de un tipo concreto de energía y transformarla en vitalidad para su portador. Los tipos de energía permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y daño elemental (fuego, calor, frío, viento y electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando le hiera. EL portador del arma recuperará 1 PV por cada tres puntos de daño absorbidos.

HECHIZOS DE NIVEL 3. (20)

ANULAR MALDICIÓN. El objeto blanco de este hechizo que contenga una maldición, será anulada a menos que el hechicero falle una tirada enfrentada de magia (la tirada enemiga sería el conjuro que se usó para maldecir al objeto).

AUMENTAR CARISMA III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la consume en 3 puntos.

AUMENTAR INTELIGENCIA III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la inteligencia del que la consume en 3 puntos.

AUMENTAR CONSTITUCIÓN III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la constitución del que la consume en 3 puntos.

TATUAR CONJURO III: El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse 3 veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.

AUMENTAR DESTREZA III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la consume en 3 puntos.

AUMENTAR FUERZA III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume en 3 puntos.

CARGAS III. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 3 en forma de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo serán del nivel del hechicero x5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

CURATIVA III. Se crea una poción mágica curativa que cura 3d6 puntos de vida.

HECHIZAR III. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 3 en forma de objeto diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

MEJORAR III. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +3. (El objeto pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos.

POCIÓN III. Se crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 3. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

GLIFO DE ESPÍA: Este conjuro consiste en inscribir una marca mágica azul y otra roja en dos objetos distintos. EL poseedor del objeto con la marca roja escuchará todo lo que se diga en torno del objeto inscrito con la marca azul. El alcance del conjuro es de 100 metros por nivel del hechicero.

RAYOS. Se adapta un objeto (30 cargas), para que tenga la capacidad de lanzar rayos mágicos que hacen 1d6 de daño.

RECARGAR III. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 3 sea recargado. Con un número de cargas igual al nivel*5 del que la recarga (El límite no podrá sobrepasar al del objeto).

ANIMAR OBJETO INERTE: El mago insuflará vida a un objeto inanimado durante tantos turnos como nivel posea. El objeto no puede ser mayor que una mesa. Las características y habilidades del objeto tendrán un a puntuación igual al nivel del alquimista.

RUNAS EXPLOSIVAS: Al trazar estas runas mágicas sobre un libro o pergamino el mago impide que personas no autorizadas lo lean. Son difíciles de detectar (sólo si se conoce este conjuro y mediante detectar trampas). Las runas causan un daño de 4D6, y las armaduras no ofrecen protección. Este conjuro puede destruirse mediante un dispersar magia, pero también deberá hacerse la lucha de Magia contra Magia. En caso de fallar, las runas explotarán. Duración: hasta que se disipen o actúen.

EUFORIA: Este conjuro crea una poción que restaura 1d6 puntos de razón en cualquiera que la beba.

CREAR GOLEM MENOR: Este conjuro crea un gólem, de un tamaño semejante al humano, a partir de una materia elemental. La puntuación en cada uno de sus atributos y habilidades básicas será igual al nivel del hechicero, dividido entre dos. A parte de ello, adquirirá algunos puntos extras dependiendo del tipo de material empleado:

-          Carne: +3 en Fuerza, agilidad y pelea.

-          Madera: +3 en Constitución, agilidad y vigor.

-          Barro: +3 en Fuerza, agilidad y vigor.

-          Roca: +3 en Fuerza, Constitución y Vigor.

-          Hierro: +3 en Constitución, armadura y lucha.

Los golems seguirán al pie de la letra las instrucciones de su amo, no poseen nada de voluntad o inteligencia, y son inmunes al miedo y a la manipulación mental o emocional.

CREAR COSTRUCTO MENOR: Un constructo es una máquina, movida por engranajes, cuyos componentes han sido ensamblados mediante artes mágicas. Un constructo menor puede tener cualquier forma y tamaño, desde algo similar a una armadura, a algo parecido a una cucaracha mecánica. El alquimista es libre de construirlo como le plazca, solo ha de respetar cuatro condiciones:

-          Un constructo es un vehículo en toda regla, por lo que sus características principales son Fortaleza, Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, Automatización, Escala y Blindaje. Solo Fortaleza, Maniobrabilidad y Movimiento son indispensables. Las habilidades de los vehículos no son aplicables. Consulta el suplemento de vehículos para más detalle.

-          La suma de las puntuaciones en las características principales del constructo no han de superar el doble del nivel del hechicero. Estructura no podrá sobrepasar el nivel 1, y el tamaño del constructo ha de ser inferior al humano.

-          Los constructos son vehículos que necesitan un mago como piloto, por lo que se requiere usar “controlar constructo” y “animar constructo”.

-          Para ensamblar un constructo se requieren piezas mecánicas. El coste de esas piezas suele ser de 5 PG por cada punto en las características del constructo, pero el DJ puede aumentar ese precio si los materiales escasean o son difíciles de encontrar.

CREAR CONTENEDOR: Se ha de lanzar sobre un objeto que sirva para almacenar cosas, como una bolsa o un baúl. Este conjuro agranda mágicamente el espacio interior de dicho objeto, sin que se note en el exterior. Dicho objeto no aumentará de peso cuando se introduzcan objetos en él, siendo muy útil para almacenar cosas. El contenedor gana un metro cuadrado de capacidad por cada dos niveles del hechicero. Se puede almacenar cualquier cosa, salvo otro espacio contenedor. En caso de infringir está norma, ambos contenedores, y todo su contenido, desaparecerán en un destello luminoso.


HECHIZOS DE NIVEL 4. (20)

AUMENTAR CARISMA IV (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la consume en 4 puntos.

AUMENTAR CONSTITUCIÓN IV (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la constitución del que la consume en 4 puntos.

AUMENTAR INTELIGENCIA IV (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la inteligencia del que la consume en 4 puntos.

AUMENTAR DESTREZA IV (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la consume en 4 puntos.

TATUAR CONJURO IV: El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse 4 veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.

AUMENTAR FUERZA IV (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume en 4 puntos.

CARGAS IV (C). Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 4 en forma de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo serán del nivel del hechicero*5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

CURATIVA IV (C). Se crea una poción mágica curativa que cura 4d6 puntos de vida.

DRENAR MAGIA (C). Se extraen los poderes mágicos de un objeto (que tiene derecho a una tirada de salvación igual a la del hechicero que creó el objeto) y se pueden introducir nuevos hechizos con esos poderes (niveles) a la vez. Ejemplo: Se extraen los poderes de un objeto con un hechizo de nivel 3 dos veces al día y un de nivel 4 una vez. Si tiene éxito se podrán introducir en ese mismo instante 1 hechizo de nivel 4 1 vez al día y uno de nivel 3 dos veces al día con sólo ejecutarlos.

HECHIZAR IV (C). Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 4 en forma de objeto diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

MEJORAR IV (C). Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +4. (El objeto pasará a ser mágico). Los hechizos mejorar x no son acumulativos.

ETER: Este conjuro solo estará disponible si usas las reglas avanzadas de crear pociones con ingredientes. No consume PM, pero requiere de dos gramos de cuerno de unicornio un gramo de savia bendecida, y una pizca de esencia para prepararla. Cualquiera que se beba el contenido de este frasco recobrará 20 PM al instante.

POCIÓN IV (C). Se crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 4. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

RAYOS II (C). Se adapta un objeto (30 cargas), para que tenga la capacidad de lanzar rayos mágicos que hacen 2d6 de daño.

RECARGAR IV (C). Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 4 sea recargado. Con un número de cargas igual al nivel*5 del que la recarga (El límite no podrá sobrepasar al del objeto).

PIEDRAS EXPLOSIVAS: Este conjuro es idéntico a runas explosivas, salvo que se lanzan a una piedra. Se activan si son pisadas.

CATALIZADOR MÁGICO: Permite lanzar una poción sin catalizador sin probabilidad de fracaso. También funciona con pociones caducadas, pero han de tener catalizador.

BALAS EXPLOSIVAS: Este conjuro es idéntico a piedras explosivas, salvo que explotan cuando quiere el hechicero.

DRENAJE II: Se imbuye de energía mágica un arma o armadura. El objeto podrá drenar el daño de un tipo concreto de energía y transformarla en vitalidad para su portador. Los tipos de energía permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y daño elemental (fuego, calor, frío, viento y electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando le hiera. El portador del arma recuperará 2 PV, o 1 PV y 1 PM, por cada tres puntos de daño absorbidos.

CREAR COSTRUCTO: Un constructo es una máquina, movida por engranajes, cuyos componentes han sido ensamblados mediante artes mágicas. Un constructo puede tener cualquier forma y tamaño, desde algo similar a un robot, a algo parecido a una máquina excavadora. El alquimista es libre de construirlo como le plazca, solo ha de respetar cuatro condiciones:

-          Un constructo es un vehículo en toda regla, por lo que sus características principales son Fortaleza, Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, Automatización, Escala y Blindaje. Solo Fortaleza, Maniobrabilidad y Movimiento son indispensables. Las habilidades de los vehículos no son aplicables. Consulta el suplemento de vehículos para más detalle.

-          La suma de las puntuaciones en las características principales del constructo no han de superar el doble del nivel del hechicero. Estructura no podrá sobrepasar un tercio del nivel del hechicero.

-          Los constructos son vehículos que necesitan energía y un mago como piloto, por lo que se requiere usar los conjuros “controlar constructo” y “animar constructo.”

-          Para ensamblar un constructo se requieren piezas mecánicas. El coste de esas piezas suele ser de 5 PG por cada punto en las características del constructo, pero el DJ puede aumentar ese precio si los materiales escasean o son difíciles de encontrar.


HECHIZOS DE NIVEL 5. (20)

AUMENTAR CARISMA V (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la consume en 5 puntos.

AUMENTAR INTELIGENCIA V (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la inteligencia del que la consume en 5 puntos.

AUMENTAR CONSTITUCIÓN V (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la constitución del que la consume en 5 puntos.

AUMENTAR DESTREZA V (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la consume en 5 puntos.

TATUAR CONJURO V: El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrá realizarse 5 veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.

AUMENTAR FUERZA V (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume en 5 puntos.

CARGAS V. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 5 en forma de cargas. El número de cargas introducidas en el hechizo serán del nivel del hechicero*5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

FUERZA FEBRIL El objetivo del hechizo experimenta un aumento de 4D6 en su FUE. La duración del efecto es de 3D6+5 horas. Pasado el lapso de tiempo en que dura el hechizo, el objetivo caerá víctima de una misteriosa fiebre. Si no se le trata la fiebre como se debe tratar, el objetivo morirá en un charco de espuma, y entre violentas convulsiones en 1D6 días.

FUERZA IMPÍA Parecido al encantamiento anterior, aunque sus efectos secundarios no son tan devastadores. La fuerza del objetivo aumenta en 1D10+2, pero tendrá un 20% de probabilidades de sufrir algún tipo de mutación grotesca (orejas grandes, nariz deforme, bizco, etc.) temporal.

CREAR ANILLOS. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 1 a 5 en forma de anillo (uso continuo). Sólo se podrán introducir hechizos que puedan funcionar de esta forma. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

CURATIVA V. Se crea una poción mágica curativa que cura 5d6 puntos de vida.

HECHIZAR V. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 5 en forma de objeto diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

LIGAR PODERES. Los poderes (hechizos contenidos en los objetos mágicos) de varios objetos, son ligados en uno sólo. El límite es que el número máximo de niveles ligados no puede ser superior al nivel del hechicero x 2. (Los hechizos con varios usos al día, cuentan tantas veces como número de usos al día).

MEJORAR V. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +5. (El objeto pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos.

POCIÓN V. Se crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 5. El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.

CREAR GOLEM: El PJ puede crear una estatua humanoide de cualquier material. Para crear un gólem el mago ha de tener previamente construida la estatua y lanzar este hechizo cada hora hasta que cobre vida. Un gólem tarda tantas horas en cobrar vida como puntos tenga en su característica mas elevada (ver características de los golems en el bestiario). El hechicero deberá permanecer en un estado de concentración durante toda la operación para que el hechizo resulte, sin poder descansar, si para aunque sea un segundo, el hechizo fracasará y la estatua se desmoronará inmediatamente. Un gólem creado obedecerá al pie de la letra las instrucciones de su creador.

TRANSFORMACIÓN EN VAMPIRO: Mediante este maleficio el receptor del hechizo se transforma en vampiro. Para lanzarlo es preciso tener sangre de esta criatura, y además disponer de un sacrificio humano. Aquél que desea transformarse en vampiro debe lanzar por propia voluntad determinados ritos y ceremonias, durante los cuales debe beber sangre de vampiro de un cuenco de madera. Inmediatamente entrará en un estado de frenesí en el que se contorsionará como una serpiente, mientras le crecen los caninos entre grandes dolores. Al terminar, deberá matar a un ser humano y beber su sangre, o de lo contrario morirá descomponiéndose rápidamente. El hechizo es irreversible, y el lanzador puede no ser el objetivo del ritual, aunque éste último debe estar de acuerdo.

Un vampiro es un muerto en vida que se alimenta de la sangre de sus víctimas, Su aspecto suele ser el mismo que cuando estaba vivo, ya que no envejece jamás. No necesita dormir, sólo sangra por la boca y no se desmaya a causa de heridas graves. Sus mordiscos hacen 1d8 puntos de daño, más 1d6 por cada turno que pasen succionando. Su habilidades iníciales será las que tenga en vida, pero puede mejorar con la experiencia (de hecho, tiene toda la eternidad). Un ser humano también puede convertirse en vampiro por contagio. Si muere después de que le hayan succionado la sangre y su alma no queda encomendada a ningún dios (ya sea caótico, legal o elemental), su cuerpo será respetado por la podredumbre, y se convertirá en vampiro la primera noche de luna llena. Por cada 10 puntos de daño de sangre que succione, un vampiro puede aumentar una de sus características en 1d6, durante 4d6 horas. Puede manejar las mismas armas que si viviese


Si es capaz de lanzar conjuros, podrá hacerlo. Algunos de los grandes maestros han llegado a serlo gracias a la inmortalidad que lleva el ser un vampiro.

Además, al transformarse en vampiro, el sujeto ve incrementada su fuerza, destreza y constitución en 1d6, pudiendo ser mejoradas con experiencia y sobrepasar todo límite humano. El nigromante también adquirirá las debilidades y poderes propias de un vampiro neonato (ver Bestiario), aumentando a vampiro normal dentro de 300 años y a conde vampiro en 500 años.

DRENAJE II: Se imbuye de energía mágica un arma o armadura. El objeto podrá drenar el daño de un tipo concreto de energía y transformarla en vitalidad para su portador. Los tipos de energía permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y daño elemental (fuego, calor, frío, viento y electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando le hiera. El portador del arma recuperará 1 PV y 1 PM, por cada punto de daño absorbido.

COMBINAR CONSTRUCTOS: Con este conjuro se pueden combinar distintas piezas creadas con el hechizo Crear Constructo. La máquina resultante adquirirá la característica más elevada de cada uno de sus componentes, y sus PDE serán la suma de todos sus componentes. De esta forma, se pueden llegar a construir artefactos de dimensiones y poder comparables a un dragón. Para ensamblar las piezas de un constructo es necesario lanzar este conjuro una vez por pieza y día, durante tantos días como nivel tenga el constructo resultante.

RECARGAR V. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 1 sea recargado. Con un número de cargas igual al nivelx5 del que la recarga (El límite no podrá sobrepasar al del objeto).


 

HECHIZOS DE ELEMENTARISMO O CONTROL DE LOS PLANOS (100)

La magia elemental trata con los elementos primarios, como tierra, agua, fuego, aire, hielo y electricidad. Los hechizos de esta escuela mágica periten el control sobre estas fuerzas primigenias, así con el contacto con los espíritus de dichos planos elementales.

NIVEL 1 (20)

CAMINAR SOBRE EL AGUA: El objetivo de este conjuro puede caminar sobre el agua durante 1d6 turnos como si de sólida tierra se tratase.

TRANSOFRMAR GIJARRO: Transforma una simple piedra en una roca de 200Kg. El hechizo también funciona de modo inverso, transformando una gran roca en una piedra inofensiva.

AFLOJAR TIERRA. Hace que 3 metros cúbicos de tierra adquieran la consistencia de tierra recién arada.

CONDENSACIÓN. Condensa 25 litros de agua de la atmósfera circundante por seca que esta sea.

CONGELAR LÍQUIDO. Cualquier líquido inanimado (25 litros por nivel) puede enfriarse hasta congelarse.

CALENTAR SÓLIDO. Cualquier material sólido, inerte (25 Kg. por nivel), puede calentarse hasta 50 grados centígrados.

ENFRIAR SÓLIDO. Cualquier material sólido, inerte (25 Kg. por nivel), puede enfriarse hasta –20 grados centígrados.

HERVIR LÍQUIDO. Cualquier líquido inanimado (25 litros por nivel) puede calentarse hasta hervir.

INVOCAR BRISA. Una brisa en remolino surge alrededor del blanco que da una penalización de –3 a la Destreza.

INVOCAR NIEBLA. Crea una niebla de tres metros alrededor del blanco que da una penalización de –5 a Reflejos.

LARGO SUSURRO. La voz de quien realiza el sortilegio a cualquier distancia dentro del alcance del hechizo.

MURO DE AIRE. Crea un muro de 3*3*1 metros de aire. Los ataques a través del muro tienen -5 al Ataque.

LLUVIA: Este conjuro crea una pequeña lluvia de 6 metros de radio. Tiene una intensidad moderada y puede llegar a dificultar algunas acciones (a discreción del DJ).

RAYO: Este hechizo genera unos veloces haces de energía que surgen de las manos del mago y golpean a su víctima independientemente del tipo de armadura que utilicen.
Es más, si visten alguna armadura metálica, los daños se doblan. El rayo causa 1 punto de daño por nivel del hechicero. Superar una tirada de resistencia mágica anula la mitad del daño.

RESISTENCIA AL CALOR. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia al calor. Proporciona al blanco un bono de +2 a la tirada de resistencia contra magia de calor.

RESISTENCIA AL FRÍO. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia al frío. Proporciona al blanco una bonificación de +2 a las tiradas de resistencia contra magia de frío.

RESISTENCIA AL DAÑO ELÉCTRICO. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia contra electricidad. Proporciona al blanco una bonificación de +2 a las tiradas de resistencia contra magia eléctrica.

RESISTENCIA AL FUEGO. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia al fuego. Proporciona al blanco una bonificación de +2 a las tiradas de resistencia contra magia de fuego.

TOQUE ARDIENTE: Los puñetazos de mago ocasionan un daño extra por fuego de 1d6. Duran niveles por turnos.

MATERIALIZAR ELEMENTO: El PJ puede crear entre sus manos un volumen de 10 cm. cúbicos de un elemento por nivel que desee.

NIVEL 2 (20)

MURO DE PIEDRA. Se crea un muro de 3*3*0.5 m de piedra que debe descansar sobre una superficie sólida. Tiene 75 pv.

TRANQUILIZAR AGUAS. Las aguas a 25 del hechicero se calman, las olas se reducen en 6 metros en el centro y decreciendo.

PUÑO DE PIEDRA: Añade de 1d6 puntos de daño al golpear con los puños.

QUEMAR MADERA. Hace que cualquier madera o material orgánico inerte en el alcance, empiece a arder.

FELCHA VENENOSA: Un proyectil venenoso que causa 1d6 puntos de daño cada 2 niveles del hechicero. Si la victima sufre daño, sufrirá 1 punto de daño automático por el veneno tantos turnos como daños haya sufrido, o hasta que se sufra un conjuro e curación o antídoto.

MURO DE FRIO. Crea un muro transparente de intenso frío 3*3*0.5. Cualquiera que lo atraviese sufrirá 1D6 PV (Sin tirada).

MURO DE FUEGO. Crea un muro de fuego de hasta 3*3*2 metros. Cualquiera que lo atraviese sufrirá 1D6 PV (Sin tirada).

MURO DE TIERRA. Crea un muro de tierra apisonada de hasta 3*3*1 metros. Debe descansar sobre una base sólida. Tiene 40 puntos de vida. Una vez lleguen a 0, el muro desaparecerá. El daño físico le causará la mitad de daño a su superficie plástica.

RAYO DE AGUA. De la mano del hechicero sale un rayo de agua, que inflige 1D8 puntos de daño (impacta siempre). Por cada tres niveles por encima de dos, se dispara un rayo adicional. Una tirada de resistencia con éxito, reduce el daño a la mitad.

SOLAZ ACUÁTICO: Al lanzar el conjuro, el mago se refugia en una masa de agua que como mínimo debe tener medio metro de profundidad y cabida suficiente para albergarlo.
El mago permanecerá en el lugar donde se haya sumergido por tiempo indefinido hasta que decida interrumpir el conjuro. Pasará a encontrarse en un estado de animación
suspendida, pero sus ropas y pertrechos pueden sufrir los daños normales debidos a un contacto prolongado con el líquido elemento.

MURO DE AGUA. Crea un muro de agua de 3*3*0.5 metros. Los ataques a través del muro, son modificados con un –3

ENFRIAR AIRE. La temperatura del aire en un sea cerrada puede disminuirse hasta –20 grados centígrados. Cada turno dentro, si no se saca una tirada por resistencia frío, se
pierde 1 pv.

ESPIRAL DE ARENA: EL hechicero coge un puñado de arena y lo sopla delante de un enemigo. La arena aumentará mágicamente de volumen, cegando al enemigo como si de una tormenta de arena se tratase.

NIEBLA ESPESA: Una densa niebla surge del suelo de forma misteriosa, que cubre 2 m. cuadrados por nivel del hechicero. Todas las habilidades de percepción y puntería adoptan un malus de 75%. Duración: 1D6 horas.

ALAS DE LASSA: Crea aire, ráfagas de viento de 1d6 de Fuerza por nivel del hechicero.

GAS: Este conjuro crea una nube de vapor en un área de 6 metros, dificultando la visión (-6 a las habilidades visuales, incluyendo las de combate). La nube no se desplazará del
lugar donde apareció aunque haya fuertes vientos en la zona.

TOQUE DE FUEGO: Provoca 1d6 de daño extra en pelea cuerpo a cuerpo. Dura 1d6+2 turnos.

PURIFICAR AGUA. Elimina todos los sedimentos e impurezas disueltas en un volumen de hasta 25 litros por nivel.

FLECHA DE FUEGO: Un proyectil de fuego que causa 1d6 puntos de daño cada 2 niveles del hechicero.

FLECHA DE HIELO: Un proyectil de frío que causa 1d6 puntos de daño cada 2 niveles del hechicero.

NIVEL 3 (20)

DETENCIÓN DEL AIRE. Corta todo movimiento de aire restándole hasta 60 Km./h en un radio de 10 metros.

LLAMA: De las manos de hechicero sale una llamarada de fuego de 2 metros de longitud, que provoca 2d6 puntos de daño por fuego.
QUEMAR MANÁ: El PJ toca a su enemigo y ambos se enzarzan en una lucha de Magia. Si gana, el PJ podrá quemar tantos PM del rival como éxitos obtenga en la tirada, causándole un punto de daño no absorbible por punto quemado.

CÍRCULO DE FRIO. Se crea un círculo de frío de unos 5 metros de radio alrededor del hechicero, tiene unos 5 metros de alto y medio de ancho. Atravesarlo significa perder 2D6 pv. (Sin tirada)

ENFRIAR SÓLIDO. Cualquier material sólido, inerte puede enfriarse hasta los –120 grados.

INVOCAR LLAMAS. Crea un cubo opaco de llamas 3*3*3 metros. Una de sus caras debe reposar en una base sólida. Cualquier turno dentro o atravesarlo, significa perder 1D6+1 pv.

CALDEAR SÓLIDO. Cualquier material sólido inerte, puede calentarse hasta alcanzar los 200º grados.

DETENCIÓN DE AIRE. Corta todo movimiento del aire restándole hasta 45 Km./h en un radio de 3 m alrededor del hechicero.

RAYO DE HIELO. De la mano del hechicero, surge una rayo de hielo (más uno adicional por cada tres niveles por encima de tres) que da siempre en el blanco causando 1D10 PV con una tirada de resistencia con éxito, sólo se recibe la mitad del daño.

BOTE AÉREO: El hechicero es capaz de modelar una nube y hacerla lo suficientemente consistente coma para que pueda transportar a 1d6 personas. La nube se deshace al cabo de 1d6 horas.

LUZ REPENTINA. Causa un destello repentino de intensa luz de 3 metros de radio todos los que se encuentren en el área y fallen una tirada de salvación, obtienen un –5 a sus acciones durante un número de turnos como el nivel del hechicero.

DISIPAR NIEBLA. Disipa toda la niebla existente 25 metros por nivel alrededor del hechicero.

LLAMAS DE KAKATAL: Crea aureolas de fuego (1d6+2 daño). Dura 1d6 +2 turnos.

NUBE DE TIERRA: Este hechizo crea una pequeña nube de polvo y tierra de 3 metros de radio. Dentro de la nube la visión es más reducida (-6 en todas las tiradas relacionadas
con la vista, pelea incluida) y se sufre un punto de daño por asalto. La nube no se mueve, pero el viento transporta la arena poco a poco de forma natural.

CONVOCAR ELEMENTAL MENOR: El personaje puede invocar a un elemental menor, con la ½ en las características físicas que un elemental normal (Ver bestiario) El elemental obedecerá al PJ. Pero para que arriesgue su vida se deberá superar una tirada enfrentada de Voluntad.

ELECTRO SHOCK: El próximo que toque la piel del mago sufrirá 3d6 de daño por aturdimiento a causa de la corriente eléctrica.

TEMBLOR DE TIERRA: Produce una sacudida en un radio de 100 metros. Todos los individuos que estén de pié sobre el suelo deberán superar una tirada de Reflejos contra
Magia, o caerán al suelo y sufrirán 1d6 puntos de daño. Todas las estructuras estáticas de la zona sufrirán 3d6 puntos de daño estructural.

INVOCAR FRÍO. Crea un cubo opaco de 3x3x3 m por cada 3 niveles del hechicero.

INVOCAR LLUVIA. Si hay nubes, lloverá mientras dure el sortilegio (no lloverá dentro de una habitación, sólo al aire libre).

TIERRA EN BARRO. (Permanente) Transforma 3 metros cúbicos de tierra en un barro blando por nivel del hechicero.

TIERRA EN PIEDRA. (Permanente). Cambia la tierra apisonada en piedra y la suelta en grava, hasta un máximo de 3 metros cúbicos por nivel.

NIVEL 4 (20)

FORJAR CON FUEGO: El arma que use el hechicero quedará envuelta en una llama, que dotará al arma +3 de daño por fuego. El hechizo dura Niveles turnos

FORJAR CON HIELO: Igual al anterior, pero con daño de frío.

FORMA LIQUIDA: El mago se convierte el y sus pertenencias en un charco de agua móvil. Esto le permite ser inmune al daño físico, y colarse por cualquier rendija. Dura Niveles/2 turnos.

AGUA CURATIVA: El hechicero crea una pequeña cantidad de agua que regenera 2d6 puntos de vida, siempre y cuando se ingiera antes de un minuto.

ANULAR MAGIA ELEMENTAL: Permite anular los efectos de cualquier hechizo elemental. Para ello hay que superar una tirada enfrentada de Magia.

PIEDRA AFERRARTE DE MAXIMILIAN: Una gran mano de roca surge de la tierra agarrando a un blanco objetivo. La fuerza de la mano de 5 por nivel del hechicero. La víctima debe superar una lucha de Fuerza contra Fuerza para liberarse. La mano se convierte en polvo al cabo de 1d6+1 horas.

GAS SOPNÍFERO: El hechicero crea una suave brisa que, al ser respirada, causa un profundo sueño. El área inundada de gas será de un metro cúbico por nivel del hechicero. Como con cualquier otro hechizo, este también puede resistirse.

NUVE DE TIERRA: El hechicero crea una potente nube de tierra que se extiende 10 metros cuadrados por nivel que se tenga.

FORMA GASEOSA: El mago se convierte el y sus pertenencias en una nube móvil. Esto le permite ser inmune al daño físico y mágico, colarse por cualquier rendija, y levitar.
Dura Niveles/2 turnos. Los hechizos que afecten a las corrientes de aire afectarán del mismo modo al cuerpo del PJ.

BOLA DE FRIO. De la mano del hechicero, surge una bola de frío que afecta un radio de 5 metros de radio. El daño es de 1D6 por cada dos niveles del hechicero (redondeando
hacia arriba). Podrá reducirse a la mitad con una tirada de resistencia.

BOLA DE FUEGO. De la mano del hechicero, surge una bola de fuego que afecta un radio de 3 metros de radio. El daño es de 1D8 por cada dos niveles del hechicero
(redondeando hacia arriba). Podrá reducirse a la mitad con una tirada de resistencia.

MURO DE HIELO. Crea un muro de hielo de hasta 3*3*1 metros, que debe estar con una base sólida. Tiene 120 PV.

ORIGEN. Da la raza y naturaleza del ser que fabricó el objeto y donde y cuando fue realizado.

RAYO DE FUEGO. De la mano del hechicero sale un rayo que hace 2d6 puntos de daño al blanco. (Impacta siempre). Por cada 3 niveles por encima de nivel cuatro, se dispara
otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.

PUÑO DE FUEGO DE MALEC-KETH: El puño del mago se envuelve en llamas. Cualquier cosa inflamable que toque arderá instantáneamente. Si se usa para golpear, también
daña a demonios, y causa 1d10 puntos de daño. Cada turno que se use para un fin concreto, el hechicero recibe un punto de daño.

CABALGAR LOS VIENTOS: Al lanzar este hechizo, el mago se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. Su cuerpo se torna casi etéreo al viajar con el
viento. Si consigue invocar este poder, viajará a unos 100km/h, sin afectar la velocidad del viento. Este conjuro debe lanzarse al aire libre. Si bien puede esquivar los obstáculos
del exterior, carece de control suficiente como para no chocar con paredes, mobiliario, puertas o personas a esa velocidad. Cuando finalice el conjuro, el mago se vuelve a
materializar abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal. Para lanzar este hechizo es necesario conocer Alas de Lassa.

DOBLE ACUOSO: Lanzado sobre un líquido, este conjuro hace que el primero que se refleje en él le salga un doble exacto -con las mismas características- que atacará sin
dudarlo a su original. El doble se disolverá cuando el efecto del hechizo desaparezca (nivel en turnos del lanzador).

VARA DEL TRUENO: Crea un cono sónico de unos 15 metros de largo que aturde o ensordece. Tiene una fuerza de 20 puntos para cosas como abrir puertas, desplazar objetos, etc. Todo aquel alcanzado por el hechizo debe superar una tirada bajo constitución +vigor o quedará sordo durante poder en minutos del lanzador.

MURO DE TIERRA. Crea un muro de hielo de hasta 3*3*1 metros, que debe estar con una base sólida. Tiene 100 pv. Es resistente al fuego.

ELIXIR: EL mago genera un líquido que anula las maldiciones, enfermedades o venenos del que lo ingiera antes de dos minutos, ya que luego pierde sus propiedades.

NIVEL 5 (20)

TSUNAMI: El mago provoca una enorme ola de Niveles metros de altura. Se necesita una cantidad ingente de agua (Río grade, lago, etc.) y ponerse en contacto con la superficie.
Para salvarse de la ola es necesario superar en una tirada de Movimiento la Magia del hechicero, de lo contrario se recibirá 1d6 de daño por aturdimiento por metro de la ola,
además de quedar atrapado en la corriente de agua (tirada de natación para escapar).

HURACÁN: El equivalente a tsunami, pero con corrientes de aire. Este hechizo no se puede ejecutar en espacios cerrados o callejones estrechos.

CÍRCULO DE FUEGO. Se crea un círculo de fuego de unos 3 metros de radio alrededor del hechicero, tiene unos 3 metros de alto y medio de ancho. Atravesarlo significa perder
1D6+1 pv. (Sin tirada). Una de sus caras debe reposar en una base sólida. Cualquier turno dentro o atravesarlo, significa perder 2d6 pv.

FEROZ FUEGO CONSTRICTOR: Desde un fuego normal sale un tentáculo de llamas en línea recta, de 6 metros de longitud. Cada turno que el hechizo permanezca activo atacará a una persona dentro del radio de acción al azar, causando 1d8 puntos de daño en caso de impactar. Si no hay objetivos válidos, intentará quemar cualquier cosa inflamable que se halle cerca. Las armaduras normales no protegen contra este ataque, y las de madera y cuero resultarán destruidas. Los ataques del tentáculo sólo pueden esquivarse, solo podrá pararse con armas mágicas que anulen el fuego.

ANIMAR LÍQUIDO: El hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de líquido por nivel que posea. El líquido será tan maleable como el barro, y permanecerá así un turno completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada turno adicional.

ANIMAR ENERGÍA: El hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de fuego, electricidad, o cualquier otro tipo de energía, por nivel que posea. Será tan maleable como el barro, y permanecerá así un turno completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada turno adicional.

ANIMAR SÓLIDO: El hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de material sólido, por nivel que posea. Será tan maleable como el barro, y permanecerá así un turno completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada turno adicional.

ANIMAR GAS: El hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de aire, por nivel que posea. Será tan maleable como el barro, y permanecerá así un turno completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada turno adicional.

ANULAR ELEMENTO: El hechicero es capaz de anular o de desintegrar 10 metros cúbicos del elemento que desee por nivel que posea. El elemento desaparecerá, pero todas las formas de vida que contenga permanecerán indemnes.

ESPIRAL DE ARENA: El hechicero esparce un puñado de arena y comienza a salmodiar unos cánticos. Esto lleva aproximadamente unos dos turnos completos. Se forma una pequeña espiral de arena, que se dirige allá donde el mago le indique. La espiral envuelve a una persona o criatura, cegándola (reduciendo sus habilidades relacionadas con la vista -acciones de combate incluidas- en 6). El aire se ve enrarecido, por lo que es necesaria una tirada de Conx5 por asalto para no perder un punto de vida por respirar aire con arena.

RELÁMPAGO. (EA). De la mano del hechicero sale un rayo que hace 3d6 puntos de daño al blanco. (Impacta siempre). Por cada 3 niveles por encima de nivel cinco, se dispara otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.

AURA DE LLAMAS. El hechicero puede tocar un objeto (hasta 2 metros de radio) y crear llamas alrededor (no afecta al hechicero ni a quien sostiene el objeto). Cualquier otro sufrirá 2D6 puntos de daño. En un arma, hace que esta cause 1D6 de daño adicional. Dura 2d3 turnos.

VENTISCA Este conjuro desata los poderes de una intensa ráfaga de aire helado. Las habilidades de percepción se reducen en un 25%, y la de volar en un 50%. Además, por cada 2d6 minutos que una criatura pase dentro de la ventisca recibe 1D6-1 puntos de daño (empieza a congelarse lentamente).

COMETA: Un gran asteroide cae del cielo arrasando un área determinada. E el cometa genera 1d6+1 puntos de daño en un área de 4 metros por nivel del hechicero. Para esquivar este hechizo se ha de realizar una tirada de Destreza contra Magia.

TORBELLINO : Esta concentración de vientos hace que cualquiera que quede atrapado en su interior sea sacudido con gran fuerza y violencia.. El aullido del viento imposibilita todo tipo de acciones a aquellos que están atrapados dentro del torbellino, dejando a los desgraciados totalmente inútiles hasta que cesa la magia. Resistencia mágica puede anular los efectos de este hechizo, pero con una dificultad extra de 3. Este conjuro genera 3d6 puntos daño por turno.

BETA: Alcance poder: 1metro por nivel del hechicero. Una gran onda expansiva de calor surge del cuerpo del hechicero golpeando brutalmente y en todas direcciones aquello que encuentra a su paso. Este conjuro hace 2d6 puntos de daño más uno por cada punto de vida que el hechicero quiera sacrificar. Así, un mago que lance este conjuro y sacrifique 10 puntos de vida hará 2d6+10 puntos de daño. Tras el conjuro, el hechicero se sentirá muy débil (las restricciones quedan a discreción del DJ: no poder empuñar armas pesadas o montar a caballo, etc.). Si alguien alcanzado por el efecto del conjuro lleva alguna armadura inflamable, esta se consumirá causando un daño igual a la protección que ofrecía. Sería muy normal que todos aquellos objetos inflamables que se encontrasen dentro del radio de efecto estallasen en llamas.

ALFA: Este conjuro es igual que Beta, salvo que el epicentro de la explosión es determinado por el lanzador del conjuro, y que esta explosión si puede dañar al hechicero.

LAZO CORREDIZO DE TIERRA: El polvo o la tierra que flota en el aire se vuelven unos tentáculos de tierra que se enreda y oprime a sus víctimas. El hechicero puede afectar con este lazo a un número de criaturas igual a su nivel, que se hallen dentro del alcance del conjuro. Las víctimas quedan sujetas como en el conjuro "Lazo Irrompible", sólo que éste además estruja a las víctimas produciéndoles 1d6 puntos de daño por quemadura primero (armadura protege), y 1d6+1 puntos de daño por asalto después (directos) si no se han liberado. Además, el calor generado por el conjuro irá neutralizando poco a poco la protección de la armadura (-1 a la C .A. por turno). Este hechizo no puede ser reflectado ni anulado por otros conjuros, pero un apresado podría soltarse si, individualmente, supera una tirada enfrentando su Fuerza contra la magia del lanzador del conjuro.

INVOCAR ELEMENTAL: El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos y las leyendas (Ver bestiario). Sistema: estos seres requieren la presencia de una cantidad suficiente del elemento natural y pueden (o no) hacerle caso al personaje. El número de éxitos en una tirada de Carisma determinará el control sobre el elemental (1, para un favor fácil, 2 para que haga un favor, 3, para que le obedezca, 4 para que arriesgue su vida)

TERREMOTO: Produce una sacudida en un radio de 100 metros x nivel del hechicero. Todos los individuos que estén de pié sobre el suelo deberán superar una tirada de Reflejos contra Magia, o caerán al suelo y sufrirán 1d6 puntos de daño x nivel del hechicero superior a 5. Todas las estructuras estáticas de la zona sufrirán 2d6 puntos de daño estructural x nivel del hechicero.


 

MAGIA NEGRA O BRUJERIA (100)

Este tipo de magia solo tiene un fin, causar dolor y miseria en los demás. Los brujos suelen consagrarse al estudio de la magia oscura con el único fin de obtener poder o conocimiento.

NIVEL 1 (20)

INVOCAR DEMONIOS I. Aparecerá un demonio de hasta nivel 5 que no tiene por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 15 minutos.

TINIEBLAS. Todas las sombras y oscuridad en un radio de 30 m. Alrededor del punto tocado aumentan, ayudando a esconderse con un +4.

MENTIR: El destinatario del conjuro adquiere una bonificación de +3 en las tiradas de engañar tantos turnos como nivel posea le brujo.

SANTUARIO: Aplicable a un espacio cerrado de no más de 20 metros cuadrados por nivel del brujo. En este espacio, las tiradas para espiar al brujo o localizarlo serán inútiles, a menos que la tirada mágica del espía supere a la del brujo.

PESADILLAS: Cualquiera que falle una tirada de resistencia contra este conjuro se pasará toda la noche atormentado por horribles pesadillas. Como consecuencia, se levantará como si no hubiese dormido nada.

INCENDIAR: Este conjuro hace que cualquier cosa inflamable arda automáticamente, aunque esté mojado. El daño de la llama dependerá del tamaño (ver reglamento básico).

SIRVIENTE INVISIBLE: El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrecer sillas, así como para limpiar y lavar. No es fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado tras recibir 6 puntos de daño por el área de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente. Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.

GATO SOMBRA: Este conjuro invoca a un gato etéreo, con el que el brujo mantendrá un enlace telepático. Todo lo que sienta y vea el gato, lo sabrá el brujo. Las estadísticas del gato será la de un gato común, pero con +5 en sigilo y alerta. El conjuro durará tantos turnos como niveles posea el brujo, pero puede ampliarse gastando 1 PM por turno extra.

AGIJÓN: Una uña del brujo crece unos centímetros y adquiere la capacidad de segregar un veneno del mismo nivel que el del hechicero, dividido entre dos.

RABIA: Cualquier animal no mágico que esté bajo este influjo contraerá la enfermedad de la rabia al instante. Esta enfermedad se considera de nivel 4, y causa fiebre y locura a cualquiera que la contraiga

GARRAS: El brujo transmuta sus manos en unas oscuras garras de daño +1. El conjuro dura una escena.

CREAR MALDICIÓN I. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá a partir de ahora una modificación de –1 a todas sus actividades

CONTROLAR DEMONIOS I. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 5. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.

ESPÍRITU OSCURO: El mago convoca una sombra para que le sirva (ver bestiario). Suelen ser usadas como espías y mensajeras. La sombra permanecerá junto al brujo 2d6 noches.

PLAGA SINIESTRA: El brujo puede convocar 6d6 x (nivel del hechicero x nivel del hechicero x nivel del hechicero) insectos para que obedezcan sus órdenes. Los insectos no es probable que causen daños, pero pueden arrasar cosechas, asustar animales, o provocar pérdidas serias en la visibilidad de los enemigos del brujo (-5 en todas las tiradas de percepción y puntería)

REVELACIÓN: Los ojos del brujo se vuelven opacos. Durante los próximos 1d6 turnos, el brujo podrá ver cualquier fuente de magia presente en la zona. Si la magia oculta algún objeto o trampa, así como si se trata de un mago encubierto, el brujo deberá superar una tirada enfrentada de magia contra el creador del hechizo.

CATRIP: El conjuro catrip es un método práctico para el aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro catrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una pérdida de puntos de vitalidad, no pueden afectar la concentración de los lanzadores de conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y obvios materiales mágicos. Además, los materiales creados por un catrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un catrip carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro. Sea cual sea la manifestación que adopte el catrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo como se concentre el hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los catrips para impresionar a la gente común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas melancólicas. Los trucos más comunes con los catrips incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de viento que agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente.

PROYECTIL CORROSIVO: El brujo lanza un dardo mágico, si impacta, causará 1d6 de daño por ácido cada turno que actúe. El ácido actúa tantos turnos como nivel tenga el brujo, o hasta que sea disipado.

METAMORFOSIS: Este conjuro transfórmala brujo en un lobo, una rata o un murciélago. Las estadísticas físicas del brujo pasarán a valer las del animal (ver bestiario).

AUYENTAR. Cualquier víctima de este conjuro huirá despavorida. El efecto dura tantos éxitos como niveles posea le brujo. Se puede resistir mediante una tirada de Voluntad + coraje.

NIVEL 2 (20)

CALVARIO DEL ENCADENADO: Este conjuro se lanza sobre unas cadenas de metal, templadas con sangre. Cualquiera que sea encadenado con ellas perderá automáticamente cada noche un punto en todas sus características y habilidades. La víctima puede ser restaurada con un conjuro de eliminar maldición.

MANO DENTADA: De la palma de la mano aparece una boca con largos y afilados dientes. Esto permite realizar un ataque de mordisco (daño +2), sin ningún tipo de penalizador a al tirada o a la iniciativa. El conjuro dura tantos turnos como niveles posea el brujo.

CONSULTA DEMONÍACA Éste es el ritual indicado para llamar al explorador de esferas, un curioso ser, mitad hombre mitad demonio (algo realmente extraño, de verdad. Tanto, que su visión comporta una pérdida de 1D6 +1 puntos de Humanidad), que conoce todos los demonios que pueblan el multiverso. Dará información acerca de todo lo que se le pregunte, pero si se desean los rituales de invocación de algún demonio en especial se le deberá dar algo a cambio, aunque una tirada bajo persuadir/2 podría bastar, ¿no crees?

ESCALADA DE ARAÑA: Este conjuro permite al brujo adherirse a las paredes como una araña durante tantos turnos como niveles posea. A efecto de juego, supone un +6 en las tiradas de escalar.

HELAR. Cualquier líquido inanimado (30 litros por nivel) puede ser enfriado hasta una temperatura de –30º C.

DISPARO DIRIGIDO: Se obtiene un bono en la putería igual a la mitad del nivel del brujo durante un turno.

CUSTODIA: Aplicable a un espacio cerrado de no más de 20 metros cuadrados por nivel del brujo. El espacio en cuestión quedará protegido por un muro de energía de una C. A. igual a la mitad del nivel del brujo. Dicho muro tendrá 5 PDE por nivel del brujo.

BRUMA SÓLIDA: Este conjuro crea una bruma densa y pegajosa que reduce en 3 la destreza de cualquiera que se aproxime al brujo. El efecto se duplica en caso de tratarse de un proyectil u objeto arrojadizo. EL área de efecto es de cinco metros cuadrados por nivel del brujo.

PLAGA DE ROEDORES: Idéntica a plaga siniestra, pero con ratas. Las ratas pueden atacar en masa, causando un punto de daño por cada individuo que componga el grupo.

CONTROLAR DEMONIOS II. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 10. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.

GARRAS DE MASA SOMBRÍA: Las manos del brujo se trasforman en unas hoscas garras demoníacas, capaz de causar +3 al daño. EL conjuro dura tantos turnos como nivel posea el hechicero.

MANO DE VAMPIRO: Este conjuro hace que le toque del brujo drene la vitalidad de la víctima, y la agregue a la suya. La víctima puede resistirse con una triada de Constitución + vigor contra la tirada del brujo. El conjuro drena 1d6 PV por nivel del hechicero.

CREAR MALDICIÓN II. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá a partir de ahora una modificación de –2 a todas sus actividades.

NIEBLA: El brujo puede crea una espesa niebla en trono a él. El área afectada mida 10 metros cuadrados por nivel del hechicero.

CORAZA OSCURA: Este conjuro forma una pantalla delante del hechicero, que funciona como un escudo durante un turno. Cualquier ataque que quiera atravesar el escudo, deberá superar la tirada de magia del brujo. Este conjuro tiene la ventaja de formarse instantáneamente, por lo que sirve APRA repeler cualquier agresión, siempre y cuando el brujo no sea sorpredido.

CIRCULO DE LA INFAMIA: Cualquiera que caiga víctima de este sortilegio, perderá tantos puntos de Carisma como fracasos saque en la tirada de resistencia.

INVOCAR DEMONIOS II. Aparecerá un demonio de hasta nivel 10 que no tiene por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes tarda 30 minutos.

CAOS: El afectado de este conjuro entrará en un frenesí destructivos durante 3d6 turnos. El afectado estará completamente loco, y atacará a cualquier aliado que esté cerca de él. El estado es considerado una enfermedad mágica.

LÁTIGO OSCURO: El brujo convoca un látigo de la nada. Las estadísticas son idénticas a la de un látigo normal, salvo que causa 3 puntos más de daño, y puede atacar a seres inmateriales.

SOMBRA CONSTRICTORA: El brujo anima la sombra de la desdichada víctima para que se enrosque en torno de su cuerpo. La sombra tendrá una fuerza igual al nivel del hechicero, y atacará realizando una maniobra de presa. Un conjuro de luz, de disipar magia, o la misma fuerza de la víctima, pueden deshace el sortilegio.

 

NIVEL 3 (20)

ADICCIÓN: Cualquier víctima de esta maldición se volverá adicta a una sustancia específica, a determinar por el brujo. La víctima deberá tomar una dosis de dicha sustancia cada 24 horas, o perderá un punto de razón por cada hora que tarde de más. Se puede rechazar el efecto de este conjuro mediante una tirada de resistencia de Voluntad + coraje, pero si se falla y se cae en la adicción, superar la tirada solo dará una hora extra de libertad. Para superar la adicción es necesario permanecer sin tomarla 48 horas.

ATASCAR. Hace que una puerta se dilate y se atasque en su marco. Tirar 1D100 para ver la dilatación.

DEBILITAR. Reduce la resistencia de una puerta o barrera en 50%. Si es una barrera o puerta mágica, ha de superarse la tirada mágica que las creó para que el sortilegio tenga efecto.

DOMINAR: Permite controlar mentalmente a una criatura con una puntuación de Voluntad inferior durante un turno. La víctima no tiene derecho a ninguna tirada de resistencia, pero se liberará del control automáticamente si siente algún dolor.

CUERPO DE BESTIA: +2 en todos los atributos físicos tantos turnos como nivel se tenga.

MANTO NOCTURNO: Este conjuro cubre al destinatario con una barrera invisible que le protege de cualquier luz brillante, incluso la del sol, durante 12 horas. Si la fuente de luz es de origen mágico, la triada mágica deberá superar la tirada que crease el manto, de lo contrario tampoco tendrá efecto. Este conjuro es muy útil para vampiros y otras criaturas nocturnas.

GLOBO DE SOMBRAS: El brujo crea un área de oscuridad en tono suya, de unas dimensiones de 2 metros de radio por nivel del hechicero. El brujo es capaz de ver perfectamente dentro de este globo.

FUEGO VERDE: De las manos del brujo sale un fuego verdoso que causa 2d6 puntos de daño por cada 3 niveles del hechicero.

TRIPLE SOMRA: Con este conjuro se crean tres sombras (ver bestiario) que sirven al brujo durante 2 noches. Lo bueno es que las sombras están conectadas al brujo telepáticamente, y todo lo que ellas perciban, lo sabrá el brujo.

RÁFAGA EN CADENA: Este conjuro permite al hechicero lanzar más de un proyectil mágico en un turno. El coste de PM de cada lanzamiento deberá pagarse, pero solo se realizará una tirada de lanzamiento. El brujo podrá lanzar tantos proyectiles como un tercio de su nivel. LA dificultad para esquivar el ataque aumenta en 1 por cada proyectil adicional.

CONTROLAR DEMONIOS III. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 15. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.

AULLIDO DE LA DEVASTACIÓN: El conjuro provoca una fuerte onda sonora que causa 1d6 puntos de daño contundente por nivel del hechicero a todo aquel que se encuentre delante del brujo, y a la altura de su boca.

CREAR MALDICIÓN III. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá a partir de ahora una modificación de –3 a todas sus actividades.

INVOCAR DEMONIOS III. Aparecerá un demonio de hasta nivel 15 que no tiene por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 1 hora.

SOMBRA MONSTRUOSA: Este conjuro es idéntico a Espíritu Oscuro, pero la sombra obtendrá 1d6 extra en cada uno de sus atributos y habilidades por cada cuatro niveles del brujo.

SANGRE ARDIENTE: Esta terrible maldición hace que a sangre queme como el fuego. La víctima, o cualquiera que toque su sangre, sufra daños por quemaduras cada vez que sangre. El daño es de 1d6 por cada PV perdido a causa de una herida ocasionadas por armas punzo cortantes. La única forma de que el agraviado se restablezca es mediante conjuros de extirpar maldiciones.

CANTO DE LA FATIGA: Cualquier enemigo del brujo que escuche este cántico deberá superar una tirada de Voluntad + coraje en contra de la tirada mágica. Por cada fallo perderá 5 puntos de aguante.

AURA SOMBRÍA: Este conjuro dota al hechicero de un halo de oscuridad y maldad, otorgándole un bonificador a intimidar igual a la mitad del nivel del hechicero.

CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS: Mediante este sortilegio, el brujo contacta con el más allá en busca de sabiduría. En términos de juego, el brujo realizará una pregunta al Máster, que asignará una dificultad en función de la información que se quiera desvelar. Si el brujo supera con una tirada de magia la dificultad, el Máster deberá contestar a dicha pregunta.

DISFRAZAR ROSTRO: Con este conjuro, se crea una ilusión en torno del rostro del brujo, haciéndole parecer otra persona. El efecto dura 3d6 horas. La ilusión no se ve reflejada en los espejos.

EFECTO CORROSIVO: Cualquier arma impregnada con este conjuro causará un efecto mágico de ácido cuando golpee. Cada herida que ocasione tardará el doble en curarse, además de sufrir un punto de daño extra por cada 4 niveles del brujo. El efecto dura una escena.

DARDO PERFORANTE: El dardo encantado con este sortilegio será inmune a cualquier tipo de armadura, y causará el daño como si no existiese. El encantamiento dura solo un par de turnos.

NIVEL 4 (20)

CORROMPER ARMA: Cualquier arma que sea imbuida con este encantamiento se desacera al primer golpe en la batalla. Si el arma es mágica, el brujo deberá superar la tirada mágica que creó el arma.

ABSORBER OBJETO: Este conjuro oculta un objeto de hasta un metro de longitud dentro del cuerpo del brujo. Solamente se pdorá descubrir el objeto mediante algún método que permita mirar dentro de la carne del brujo. Los sortilegios que detecten magia serán inútiles en este caso.

RABIA DESCEREBRADA: Si el objetivo de este conjuro falla su tirada de resistencia, entrará en un frenesí destructivo que le obligará a luchar cuerpo a cuerpo, y sin ningún arma, durante tantos turnos como muestre la diferencia de tiradas.

ESTIGMA: Este hechizo lanza un pequeño fulgor rojizo que se adhiere a la piel de la víctima. Durante un día entero, la victima de la marca será perfectamente visible a cualquier criatura demoníaca, y sufrirá un -6 en todas las tiradas de ocultarse o evitar ser rastreado. El brujo puede incrementar la duración del conjuro gastando 4 PM extras por día.

INVERTIR EFECTO: Con este conjuro se puede invertir el efecto de cualquier sortilegio mágico que se lanzase contra un objeto o persona. Para que el conjuro tenga efecto, se ha de superar una tirada enfrentada de magia.

AURA DE OSCURA PRESENCIA: Este conjuro permite alterar el aura de cualquier inocente. Ante cualquier conjuro de percibir auras o leer el pensamiento, la víctima aparecerá como una criatura maligna y perversa. El efecto de este conjuro permanecerá hasta que algún hechicero realice un conjuro que supere la tirada mágica del brujo que lanzase el maleficio (eliminándolo o descubriéndolo).

ANIMAR OSCURIDAD: EL brujo puede hacer que las sombras adquieran la forma de un tentáculo espinoso y obedezcan sus órdenes. Cada tentáculo tendrá en cada uno de sus atributos la misma puntuación que el brujo en su habilidad mágica. Este conjuro permite animar tantos tentáculos como se desee, a condición de gastar 4 PM por tentáculo. Los tentáculos mantendrán su forma mientras les quede puntos de vitalidad, o hasta desaparezcan todas las sombras del recinto.

INVOCAR DEMONIOS IV. Aparecerá un demonio de hasta nivel 20 que no tiene por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 2 horas.

HOJA IMPÍA: De las manos del brujo aparece un mandoble de energía oscura Las estadísticas serán las mismas que las de un mandoble común, pero toma el nivel del hechicero como valor en Fuerza y Destreza cuando este la esgrima.

CONTROLAR DEMONIOS IV. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 20. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.

CANTO DE LA DESESPERACIÓN: Cualquier enemigo del brujo que escuche este cántico deberá superar una tirada de Voluntad + coraje en contra de la tirada mágica. Por cada fallo perderá 2 puntos de humanidad.

FORJAR CON OSCURIDAD: Cualquier arma imbuida con este conjuro causará el doble e daño a criaturas celestiales o espirituales. EL conjuro dura 1d6 turnos por cada dos niveles del hechicero.

CREAR MALDICIÓN IV. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá a partir de ahora una modificación de –4 a todas sus actividades

ENCERRAR ALMAS: Este maligno hechizo permite encerrar el alma de un difunto dentro de una bola de cristal, siempre y cuando supere la voluntad del afectado. Para que el conjuro tenga efecto, el cuerpo del difunto aún debe de estar caliente, y a la vista del brujo. Para liberar al difunto, solo hay que romper la bola. Un personaje con el alma encerrada no puede ser resucitado.

PODRIR: El toque del brujo se volverá nefasto. Cualquier materia orgánica quedará infectada y podrida, infestando a su vez lo que esté en un radio de un metro de ella. Si alguien entra en contacto con dicha sustancia, contraerá la peste, además de perder 2d6 puntos de vida diarios. Los alimentos infectados de esta forma solo pueden ser detectados mediante magia u otros procedimientos sobrenaturales.

LLAMA OSCURA: Este conjuro lanza sobre una potente llama de color oscuro de 2x6 metros de envergadura. Todo aquel alcanzado pro la llama perderá 2d6 puntos de vitalidad por cada 4 niveles del hechicero.

DESACRALIZAR: Anula cualquier conjuro benigno de un área u objeto determinado. El brujo ha de superar una tirada enfrentada de magia contra el sacerdote que lanzó el conjuro.

CONJURO DEL DISCO INFERNAL: Mediante este conjuro el hechicero crea un disco de un metro de diámetro que gira a mucha velocidad sobre si mismo y emite un sonido muy agudo. Si golpea causa 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles del lanzador. Si se falla puede volver a utilizarse al siguiente round y seguir así hasta que el conjurador deje de concentrarse, finalice el conjuro o sea disipado.

MALDICIÓN DE THYKE: Este conjuro funciona por contacto y no tiene posibilidad de tirada de resistencia. EL afectado tendrá un -4 en su próxima tirada de resistencia mágica, un -3 en la siguiente, un -2 en la tercera, y un -1 en la cuarta.

NIVEL 5 (20)

CONTROLAR DEMONIOS V. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 25. Mientras se encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.

RAYO DE ÉBANO: Cualquiera que sea alcanzado por el proyectil mágico perderá la capacidad de curarse o regenerarse por habilidades sobrenaturales o mágicas. El efecto dura un día por nivel del brujo, o hasta que se disipe mediante magia. Para disipar esta maldición no sirven los conjuros de curación, es necesario usar un conjuro que anule o rechace los efectos mágicos (como disipar magia) y superar la tirada mágica del brujo.

INTERCAMBAR AGONÍA: Con solo tocar a su víctima, el brujo será capaz de intercambiar sus heridas con ella. El resultado será que a víctima tendrá la vitalidad del brujo, y el brujo tendrá la vitalidad de la víctima.

CREAR MALDICIÓN V. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá a partir de ahora una modificación de –5 a todas sus actividades

INVOCAR DEMONIOS V. Aparecerá un demonio de hasta nivel 25 que no tiene por qué obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 5 horas.

CREAR QUIMERAS: Con este ritual se pueden fundir los cuerpos de dos o más criaturas en uno solo, creando un ser con características de ambas bestias. Las víctimas han de estar vivas, pero sin consciencia ni voluntad. Es necesario que el conjuro sea lanzado una vez cada hora que dure el proceso de fusión, una vez acabado, la criatura resultante tendrá los atributos más altos de cada bestia, mas un punto por animal usado. El ritual tarda tantas horas como puntos tenga la nueva criatura en su característica más alta. Independientemente de las criaturas usadas, la nueva bestia será una criatura feroz y salvaje, sin ningún tipo de recuerdos o lealtad hacia le brujo.

MALDAD: Este conjuro es idéntico a Caos, salvo en dos cosas. El efecto dura una noche entera (no puede ser lanzado de día), y puede afectar a tantas personas como nivel tenga el hechicero, por diez.

FUEGO INTERIOR: Este conjuro hace arder las mismas entrañas del enemigo simplemente con mirarlo. La víctima de este conjuro sufrirá 2d6 puntos de daño por nivel del hechicero.

REVOCAR FORMA: Este poderoso conjuro hace que cualquier efecto mágico sea disipado. Si la víctima sufre de un cambio de forma, volverá a su estado original. Para que el sortilegio funcione, el brujo ah de superar en una tirada enfrentada de magia al hechicero causante del efecto mágico.

ATRAER EL MAL: Con este conjuro se lanza una llamada impía, una bengala solo visible para las criaturas malvadas. A lo largo de la noche siguiente a el lanzamiento del conjuro, el la zona irán apareciendo toda clase de criaturas hostiles, que acudirán a la llamada. La suma de los niveles de las criaturas no deberá de ser superior a 6d6 x nivel del hechicero.

CONDENA: Esta terrible maldición marca a la víctima con la señal de un ser infernal. La víctima será perseguida por dicho demonio hasta que uno de los dos sea destruido. Si el demonio es invocado después de ser marcada la víctima, irá inmediatamente en su búsqueda, sin prestar atención a nada más. Si el estigma es marcado a un objeto, el demonio irá en busca de aquel que posea dicho objeto.

PARADA CARDÍACA: El afectado ha de superar una tirada de Constitución + vigor contra la triada de magia del brujo, de lo contrario se le parará el corazón, quedando inconsciente y perdiendo automáticamente 10 PV por asalto hasta que sea reanimado o muera. Este conjuro exige que el brujo coloque su mano sobre el pecho de la víctima.

PACTO: Este conjuro permite hacer un trato con un señor infernal. A cambio de perder humanidad, el brujo podrá obtener alguno de los siguientes deseos:

-          Aumento de una habilidad mágica (5 puntos de humanidad por nivel de habilidad)

-          Aprender un nuevo conjuro (1punto de humanidad por nivel del conjuro)

-          Convocar a una criatura demoníaca, que le será fiel durante una semana (1punto de humanidad por cada 3 niveles del demonio)

-          Para obtener información (1 punto de humanidad por cada palabra que diga el demonio al contestar).

Es posible pagar el coste de humanidad mediante sacrificios. La humanidad generada por cada víctima sacrificada será de un tercio de la humanidad total de la víctima. Un ritual de sacrificio tarda media hora en llevarse a cabo por víctima implicada.

RECAHZAR EVENTO POSITIVO: Este conjuro se lanza contra un área determinada. Cualquier efecto producido por un conjuro positivo o neutral, lanzado un turno antes quedará anulado, a menos que la tirada mágica que lo crease fuese superior a la del brujo que lance “rechazar evento positivo”. El área de efecto es de 10 metros cuadrados por nivel del brujo.

SANGRE HIRVIENTE: Este conjuro causa en la desafortunada víctima 1d6 puntos de daño por nivel del hechicero. No existe tirada de resistencia posible, ya que el daño se ocasiona entro del mismo cuerpo.

PRISION DE OSCURIDAD: Este conjuro crea un cubo oscuro en un área determinada con un punto en la C.A. y 10 PDE por nivel del hechicero. El compartimento es estanco, y ninguna fuente de energía podrá salir de él sin haber roto la barrera. El conjuro dura un minuto por nivel del hechicero, y tiene un área de efecto de 3 metros cúbicos por cada nivel del brujo.

FLAUTA FANTASMAL: Este conjuro se lanza sobre una flauta. Cuando la flauta suene, atraerá a cualquier criatura espectral o no-muerta que se encuentre en las inmediaciones. Este conjuro no garantiza lo más mínimo la lealtad de la criatura.

PODER DEL ABISMO: El brujo adquiere temporalmente 2 puntos en todos sus atributos físicos durante un turno por nivel del hechicero.

GOLPE CRÍTICO: El destinatario de este conjuro obtendrá un crítico en su próxima tirada de combate.

REAPARICIÓN: El brujo y sus acompañantes se tele transportarán de forma automática aun lugar deseado. La única condición que se pide es que hallan estado físicamente en ese lugar hace 24 horas o menos.


MAGIA DE LOS MUERTOS O NIGROMANCIA (100)

También conocida como necromancia, este tipo de magia trata sobre la dominación y manipulación de los muertos. Aunque se trate de una magia oscura, no es estrictamente malvada, algunos nigromantes pueden ser de alineamiento neutral.

HECHIZOS DE NIVEL 1. (20)

ALIENTO DE VIDA: Concede aire para respirar.

OJOS DE MURCIÉLAGO: Controla un murciélago para ver a través de sus ojos. Dura una escena.

GRASA: Crea un charco de aceite sumamente resbaladizo.


ALAS DEL CAOS: Al lanzar este conjuro, de la espalda del hechicero surgirán un par de grandes alas semejantes a las de un murciélago. Si lleva algo de ropa o armadura, éstas serán destruidas durante el proceso. Con estas alas no se puede despegar desde el suelo ni realizar grandes vuelos, pero sí planear. Si se desea potenciar la duración del conjuro, debe gastarse un punto de poder temporal, que se recuperará cuando el nigromante finalice el conjuro.

DAÑAR I. (C). El blanco del hechizo, que sea impactado por el hechicero (habilidad de pelea), sufrirá la pérdida de 1D6 puntos de vida adicionales.

DETERIORO I. El blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 1 punto permanentemente en una característica (a elección del lanzador).

TOQUE DE ZOMBIE: El nigromante puede hacer que cualquier criatura pequeña, no mas grande que un perro, resucite como zombi con solo tocarlo. La criatura tendrá las mismas características que cuando estaba viva, salvo la mitad de Destreza, y nada de inteligencia. EL conjuro se mantiene un día por nivel del hechicero, lego es necesario renovarlo.

FINGIR MUERTE: El objetivo, que también puede ser uno mismo, cae en un estado cataléptico muy parecido a la muerte, que puede abortar cuando desee o al finalizar el hechizo. El objetivo, si no es uno mismo, debe ser voluntario.

DAR SALUD: Mediante este conjuro el mago puede transferir al objetivo parte de sus propios puntos de vida. El objetivo debe ser voluntario. Nótese que el mago pierde puntos de vida para dárselos a otra persona.

PROVOCAR ENFERMEDAD I. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 1.

OREJA DEMONIO: Susurrar con otro oyente al que pueda verse sin ayuda.

OJO DEMONIO: Cada nivel dobla el alcance visual durante una escena. Perite ver en la oscuridad.

DETECTAR MUERTOS VIVIENTES: Este conjuro detecta la presencia de muertos vivientes en un radio igual al nivel del hechicero por tres, pero no ubica a esas criaturas, ni
da una cantidad (ni exacta ni aproximada; sólo dice si hay o no hay) de muertos vivientes en la zona.

PUERTA DE SOMBRA: Este conjuro permite al nigromante adentrarse en una sombra y aparecer por otra que se encuentre como mucho a 15m de la primera. Mediante este conjuro pueden franquearse puertas macizas, ascender a un piso en un edificio o rodear obstáculos.

SOMBRA ARRASTRANTE: La sombra del hechicero se alarga y puede oír, ver y hablar a través de ella, subiendo incluso por las paredes. Si se hiere intencionadamente a la
sombra, el daño lo sufre el hechicero.

TREMENS: Tremens permite a un nigromante animar durante un turno la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado.

UÑA CORROSIVA: El nigromante hace crecer una uña el doble de su tamaño normal. Esta uña podrá atravesar cualquier material no mágico como si fuese mantequilla, causando un punto de daño por nivel del nigromante. Este conjuro no es muy útil en combate, pero si lo es para usar la como escalpelo o para forzar cerraduras.

GARRAS: Un par de garras retráctiles, similares a las de un león. Cualquier golpe causado con ellas ocasionará daño letal. Dura una escena.

PIEL OSCURA: Este conjuro oscurece la piel del nigromante hasta hacerla prácticamente negra. No se tratará de un color bronceado, si no de algo casi tan oscuro como la noche. Durante una escena, le nigromante obtendrá una bonificación de +2 en ocultarse en lugares oscuros y en las tiradas de intimidación.


HECHIZOS DE NIVEL 2. (20)

CONOCER OBJETIVO: Este conjuro ha de realizarse contra un ser humanoide relacional. Si la víctima falla su triada de Percepción + alerta, el nigromante conocerá de inmediato detalles superficiales de su personalidad, y de sus objetivos.

LOBO ESPECTRAL: El nigromante conjura a un gran lobo fantasmagórico para que le sirva tres turnos por nivel que posea. Las características del lobo serán iguales a las de su homólogo natural, salvo que su Fuerza y Destreza serán el doble, y que será completamente intangible (y, por tanto, podrá atravesar paredes y será inmune al daño físico).

SENTIDO ANIMAL: El nigromante adquirirá un sentido de cualquier animal no mágico durante tantos turnos como nivel posea.

ANIMAR ESQUELETO: Este encantamiento anima un conjunto de huesos (normalmente humanos) que esté completo o casi completo. Los resultados finales o tiradas adicionales las efectuará el DJ en secreto, dependiendo de la calidad del material que se vaya a utilizar. Para controlar el esqueleto es necesario un hechizo de control de muertos vivientes. En el momento en que el esqueleto deje de ser controlado, entrará en letargo y deberá ser animado de nuevo. No obstante, hay un 10% de posibilidades de que no caiga en ese letargo y vague por el lugar como un esqueleto errante. Gastando un PM extra es posible alargar la animación del esqueleto durante una hora.

COLMILLOS: El nigromante adquiere durante una escena unos afilados colmillos de vampiro. Además de ocasionar un +1 al daño por mordisco, otorga +2 en las pruebas de intimidar.

RAYO DEBILITADOR: Una estela casi transparente sale de los dedos del hechicero y debilita temporalmente a la víctima si la derrota en una lucha de Voluntad. La víctima pierde 1 punto de Fuerza por cada éxito del hechicero durante una escena.

DAÑAR II. El blanco del hechizo, que sea impactado por el hechicero (habilidad de pelea), sufrirá la pérdida de 2D6 puntos de vida adicionales.

DETERIORO II. El blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 2 puntos permanentemente en una característica (a elección del lanzador).

PROVOCAR ENFERMEDAD II. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 2 o inferior.

NIEBLA VORAZ Este encantamiento crea una capa de niebla, de 1m cuadrado por nivel del hechicero, que deshace todo aquello sobre lo que se posa, haciendo un daño de 4D6.

HORROR DE ULTRATUMBA: Este conjuro causa un sonido estremecedor. Cualquiera que esté en cerca del nigromante escuchará unas tétricas voces de ultratumba, y deberá tirar voluntad + coraje contra la tirada mágica del hechicero para no huir aterrado.

CAPARAZÓN: Mediante este encantamiento el nigromante puede crear una especie de caparazón a partir de una sustancia que empieza a secretar por su propio cuerpo. Es blanco y extremadamente duro, y tiene una forma parecida a la de un ataúd. El caparazón tiene una armadura de 10 puntos, y protege de todo tipo de daño. El mago tardará unos 10 minutos en crear su caparazón, y puede permanecer en él todo el tiempo que desee. Dentro, puede oír lo que sucede a su alrededor, pero no puede ver nada. No podrá comunicarse con el exterior, pero puede deshacer el encantamiento a voluntad. Un Deshacer Magia no surtirá efecto sobre este conjuro.

DOLOR: Tras derrotar a la víctima en una luxa de voluntades, el objetivo empezará a sufrir un intenso dolor, que le impedirá además realizar todas sus acciones de la forma acostumbrada. En términos de juego, recibe una penalización de -3 a todas sus habilidades y acciones. El efecto dura hasta que se descanse.

GARRAS DE LA MASA SOMBRÍA: El nigromante transforma sus manos en grandes garras óseas capaces de excavar en la roca. Si se usan para luchar, hacen +2 puntos de daño por heridas y pueden parar armas normales.

TOQUE HELADO: El toque directo de las manos del hechicero sobre la víctima provoca una reacción física de enfriamiento, ya que absorberá su calor causándole de 1d6 puntos de daño directos. El contacto debe ser directo con la carne del blanco, y debe durar un turno completo. Este daño no se añade a ningún ataque cuerpo a cuerpo.

TOQUE CALORÍFICO: Idéntico al toque helado, pero provocando daño por quemaduras.

TOQUE ELÉCTRICO: El toque directo de las manos del nigromante causará 2d6 puntos de aturdimiento a causa de una repentina corriente eléctrica. El contacto debe ser directo con la carne del blanco, y debe durar un turno completo. Este daño no se añade a ningún ataque cuerpo a cuerpo.

RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO: Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la ejecución del conjuro, la falange se «sintoniza» con un elemento de vital importancia para el fantasma. Algunos hechiceros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para llegar hasta el objeto en cuestión. El caso es que la falange señalará siempre hacia el objeto. Para realizar adecuadamente este ritual se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que debe ser esparcido sobre el hueso. Cuando el poseedor de la falange se haya apoderado del objeto, el encantamiento finalizará y la falange o se convertirá en polvo o empezará a señalar hacia otro objeto que perteneciese al fantasma (a elección del DJ).

TORMENTA ÁCIDA: Durante tres asaltos, en un círculo de 8 metros de radio, cae una lluvia verde amarillenta. El primer asalto hace 1d4 puntos de daño, el siguiente 1d6 y el último 1d6 +2 (considérese el daño completo en lo referido a heridas graves). Las armaduras no mágicas no ofrecen protección, y se destruirán junto con las armas normales, a menos que sean demonios -estos tienen derecho a una tirada de resistencia mágica y si tienen éxito no sufrirán daño alguno.

ENFERMEDAD: Si la victima no supera una tirada de resistencia, sufrirá vómitos durante 2d6 turnos, sufriendo penalizaciones de –2 a todas sus tiradas. Maldición de nivel 2.


CONTROLAR MUERTOS I. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 5 durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho a tirada de resistencia

HECHIZOS DE NIVEL 3. (20)

PROTECCIÓN ETEREA: Este conjuro hace que la energía espiritual de los muertos proteja al nigromante de ataques mágicos y mentales. Se gana un punto de protección por cada dos niveles del hechicero. El conjuro dura 3d6 turnos.

CONTROLAR MUERTOS II. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 10 durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho a tirada de resistencia

TOQUE MAESTRO: El nigromante gana durante una escena una bonificación igual a un tercio de su nivel en todas sus tiradas de investigación, alerta, medicina y subterfugio.

ENTRAMADO DE FILOS: Los pliegues de las ropas del nigromante se volverán rígidos y afilados como cuchillas, causando un +2 al daño cuerpo a cuerpo.

ESQUELETO DE ACERO: EL esqueleto del afectado se endurece, otorgándole 5 puntos extras en su C.A. durante tantos turnos como niveles posea le nigromante.

TOQUE DE LA OSCURIDAD: El objetivo del hechizo siente una especie de garra intangible en la garganta que aprieta y no le deja respirar. El hechizo causa un punto de daño por turno. Además, aplica las reglas normales de asfixia. La víctima podrá moverse, pero con una penalización de –3. El hechizo dura un máximo de turnos como nivel del hechicero, pero superar una tirada de resistencia mágica libera a la víctima.

CONTROLAR MUERTO VIVIENTE: Es posible mediante este hechizo controlar a un muerto viviente, ya sea un zombi, esqueleto, etc. mientras dure el hechizo (nivel del hechicero en turnos). Si el muerto tiene voluntad propia, o es controlado por otro hechicero, se ha de realizar una tirada enfrentada de voluntad. Las instrucciones deben ser verbales. Cada instrucción dada lleva como mínimo un asalto completo.

SANGRE ÁCIDA: La sangre del nigromante se volverá corrosiva. A efectos del juego, cada punto de vitalidad causará 2 puntos de daño, o una pérdida de 10 PDE. Si la sangre es derramada por una salpicadura (por ejemplo, a causa de un ataque), el efecto es la mitad de dañino.

CORCEL ESPECTRAL: Al tocar un hueso de cualquier animal sin restos de carne, éste muta, crece y se fragmenta hasta crear un buitre esquelético que puede llevar sobre su lomo a 1d6 pasajeros. Su velocidad media de vuelo es de 45 Km. /h. Se desvanece al cabo de 1d8 horas. El animal también puede atacar con sus garras (1d100% de habilidad) causando 4d6 puntos de daño. Para calcular sus puntos de vida, multiplica las horas que permanecerá por dos. Al finalizar el plazo, se reducirá a polvo.

DAÑAR III. El blanco del hechizo, que sea impactado por el hechicero (habilidad de pelea), sufrirá la pérdida de 3D6 puntos de vida adicionales.

DETERIORO II. El blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 3 puntos permanentemente en una característica (a elección del lanzador).

SUDARIO DE NOCHE: El mago puede crear una nube de negrura. Esta bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el mago que la ha creado lo desea, pero para ello será necesaria una concentración total. La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (a excepción del fuego, pero incluso éste quedará muy atenuado), y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si hubiesen sido sumergidos en alquitrán.

ANIMAR MUERTO: Este conjuro es muy similar al de animar esqueleto, salvo que el cuerpo se ha de encontrar todavía en estado de descomposición, creando un zombi. El zombi tendrá las mismas características que en vida, será inmune al control mental, al dolor y al miedo, pero sufrirá daño doble por las armas bendecidas. Existe un 8 % de posibilidades de que el zombi escape al control del mago.

INSPIRACIÓN DE TEMOR Un halo de miedo y temor casi reverencial se extenderá a todos aquellos que estén en la compañía o proximidad del mago. Todo el que desee hacer algo en la cercanía del mago y que vaya contra su voluntad deberá superar una tirada de VOL o caerá en una profunda inconsciencia de la que no se librará en menos de 1D6 días a partir del momento en que abandone la zona de influencia del hechizo. Duración: 1D6 horas.

PROVOCAR ENFERMEDAD III. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 3 o inferior.

BESTIA ESQUELÉTICA: Al tocar un hueso de cualquier animal sin restos de carne, esta muta, crece y se fragmenta hasta crear un buitre esquelético que puede llevar sobre su lomo a 1d6 pasajeros. Su velocidad media de vuelo es de 45Km/h. Se desvanece al cabo de 1d6+1 horas. El animal también puede atacar con sus garras (caracteríositcas igual al nivel del hechicero). Para calcular sus puntos de vida, multiplica las horas que permanecerá por diez. Al finalizar el plazo, se reducirá a polvo.

CONTROLAR MUERTOS III. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 15 durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho a tirada de resistencia

POSTRACIÓN Este hechizo es del tipo “maldición”. El objetivo, si no supera una tirada de resistencia mágica contraerá un extraño estado en el que su cuerpo irá adelgazando lentamente hasta convertirse en un ser prácticamente cadavérico. Irá perdiendo gradualmente (y a razón de 1 punto por mes) características como FUE, CON, DES... Otro efecto es que el personaje no morirá, sino que a la que las citadas características lleguen a 5, la pérdida de los puntos de características irían a razón de 1 por año. Cuando reduzcas a 0 alguna característica, el personaje muere. La única forma de deshacerse de esta maldición es matar al hechicero, o en su defecto que este retire la maldición que ha echado.

REFORMAR CUERPO: Mediante este conjuro, el mago puede restaurar partes de su cuerpo dañadas, destruidas o amputadas. Las partes pequeñas, como tendones, orejas, nariz o dedos, cuestan 1 PM por cada uno, y tardan un mes en regenerarse. Las partes medianas, como manos, pies u órganos internos no vitales, cuestan 3 PM y tardan el mismo tiempo. Las partes grandes, como brazos o piernas enteros, partes de la cabeza o del tronco, cuestan 5 PM y tardarán 2 meses en regenerarse. Hay que recalcar que este hechizo no mantendrá con vida al nigromante, sólo regenerará partes de su cuerpo.

CURCIÓN RÁPIDA: Cualquiera que se encuentre bajo el influjo de este conjuro recuperará 10PV extras a la hora. El efecto de este conjuro no es acumulable, y dura 1 hora por cada 3 niveles del nigromante.

HIMNO DE LA MUERTE: Cualquier criatura no muerta que escuche esta canción obtendrá una bonificación en cualquiera de sus tiradas de pun punto por cada 3 niveles del nigromante. El efecto dura1d6 turnos por cada 3 niveles del nigromante.


HECHIZOS DE NIVEL 4. (20)

DAÑAR IV. El blanco del hechizo, que sea impactado por el hechicero (habilidad de pelea), sufrirá la pérdida de 4D6 puntos de vida adicionales.

LLAMADA ULTRATERRENA: Este conjuro permite al nigromante realizar un cántico que atraerá a todas las criaturas no muertas de la zona. A lo largo de la noche siguiente a el lanzamiento del conjuro, el la zona irán apareciendo toda clase de criaturas hostiles, que acudirán a la llamada. La suma de los niveles de las criaturas no deberá de ser superior a 6d6 x nivel del hechicero. Las criaturas convocadas no tienen porque obedecer al nigromante, pero tampoco serán hostiles con él.

DEVILITAR: La víctima de este sortilegio perderá tantos puntos en Fuerza y Destreza como nivele posea el hechicero. El efecto dura 1d6 turnos, pero puede ampliarse gastando 5 PM por turno extra que se desee.

CONTROLAR MUERTOS IV. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 20 durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho a tirada de resistencia

ESPADA ÓSEA: Este conjuro extrae el hueso fémur del nigromante y lo transforma en una espada corta mágica. El nigromante podrá usar su pierna de forma normal, pero perderá temporalmente 2 puntos de Constitución (con la pérdida de vitalidad que eso supone), que les serán devueltos cuando “encaje” de nuevo la espada en su cuerpo. La espada ósea tiene el filo encantado, de modo que cualquier tipo de armadura no mágica no reducirá el daño frente este arma.

DETERIORO IV. El blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 4 puntos permanentemente en una característica (a elección del lanzador).

ARMADURA ÓSEA: Este ritual permite confeccionar una armadura completa con los restos óseos de un muerto. El ritual dura toda una noche, durante ese tiempo, el nigromante deberá lanzar el conjuro tantas veces como desee. Por cada vez que se halla lanzado el conjuro, la armadura resultante tendrá un punto en su C. A. Este conjuro puede usarse también para reparar la armadura, pero una armadura ósea no puede tener un C. A. superior a la mitad del nivel del hechicero.

PROVOCAR ENFERMEDAD IV. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 4 o inferior.

EFECTO VAMPÍRICO: Este hechizo puede lanzarse sobre un objeto. La mitad de la vitalidad que se pierda a causa de los ataques de dicho objeto, sin importar quién lo use, se trasladan al hechicero. El conjuro dura 1d6 turnos por nivel del hechicero.

AULLIDO DEL MÁS ALLÁ El mago emite un potente aullido insoportable para humanos, criaturas infernales y demonios. Sólo los dioses son inmunes a sus efectos. Se establece una lucha entre la constitución de todo aquel que oiga el aullido y el poder del hechicero. Si falla, quedará sordo automáticamente y sufrirá unos daños de 4D6. Si supera la tirada, la sordera sólo durará 1D10 días.

CONSUMIR PM El hechicero drena 2D6 puntos de PM del objetivo del hechizo, la mitad de estos puntos (redondeado hacia abajo) se pierden a razón de 1 punto por hora, pero el resto forma un incremento permanente.

OFRENDA ARDIENTE Mediante este sacrificio (en el cual son necesarios 20 PdV a sacrificar), el hechicero recibe un bono del 10% en CONST y 10 de MAGIA si en el plazo de 10 horas realiza alguna invocación. Las víctimas del sacrificio deben ser inmoladas mientras se salmodia el conjuro. Los aumentos se pierden tanto si la invocación tiene éxito como si no. También puede realizarse con personas que hayan sufrido una muerte reciente, pero en este caso serán necesarios 30 puntos de CON).

DESCENDENCIA ABERRANTE: Ritual. Con este conjuro, el nigromante es capaz de "dar a luz" a una criatura humanoide creada a partir de la sustancia del Caos. Esta criatura servirá fielmente a su progenitor como guardián. Tras ocho dolorosas horas, su vientre empezará a abrirse hasta que aparezca una criatura de entre un metro y metro y medio de altura. Al "nacer", deberá ser rociado con alguna sustancia lubricante, y se le ofrecerán PM (que pueden ser del nigromante o no). Se le alimentará durante tres noches seguidas, tras las cuales habrá crecido otro medio metro y ya estará completamente formado. En algunos planos, estas criaturas son conocidas como Fiends o Ghruls. Ghrul típico: FUE: 2d8; CON: 3d8; TEC: 2d6 +2; INT: 1d6; VOL: 1d6+2; DES: 2d6+1; CAR: 1d6; MOV: 2d6 Habilidad con un arma, 5; esquivar, 5; idioma del nigromante, 5; pelea, 7; una habilidad a elegir, 1d10 Estos Ghruls son feos, aberrantes y bastante estúpidos, aunque si viven el tiempo suficiente son capaces de aprender como una persona normal. Además, son ambidiestros y poseen un único ojo en la frente.

ROMPER HUESOS: Tras lanzar el hechizo, el nigromante debe superar a su oponente en una tirada Vol. contra Magia En caso de superarla, rompe 2d6 huesos al objetivo. Cada hueso roto hace 1d6 puntos de daño, y podría provocar la inutilidad de un miembro (tirada de puntería).

MUERTE Y PUTREFACCIÓN: La carne se descompone y pudre mientras el objetivo todavía está vivo. Por cada turno que se mantenga el contacto, la víctima perderá un punto de constitución, y deberá superar una tirada bajo constitución o sufrirá las consecuencias de una herida grave (el DJ debe adaptar las heridas como mejor convenga). Cada vez que el objetivo supere una tirada, será el nigromante el que deberá efectuar una. En caso de no pasarla, recibirá los mismos efectos que pretendía causar. El efecto del hechizo se mantiene mientras dure el contacto.


FORMA DESHUESADA: Con Este conjuro, el nigromante vuelve todos sus huesos de su cuerpo tan blandos como la gelatina. Como consecuencia de ello, su cuerpo adquiere una plasticidad y maleabilidad idéntica a la de un líquido. Pudiendo colarse por cualquier rendija de poco más de 20 x 20 centímetros.

MURO DEL CAOS: Este conjuro crea un muro de 3 metros cuadrados, un punto de C.A. y 5PDE por nivel del nigromante, que se mantendrá estable durante un turno por cada tres niveles del nigromante.

MUERTE TRAS LA VIDA: Este conjuro anula cualquier conjuro de nigromancia que se halla realizado sobre una zona, objeto o persona, siempre y cuando se supere la triada de magia de dicho conjuro.

TORMENTA DE CUCHILLAS: Para poder realizar este conjuro, se ha de estar bajo el influjo de entramado de cuchillas. Este conjuro hace que la ropa y armadura del nigromante salte en mil pedazos afilados, que causan 1d6 puntos de daño por cada dos niveles del nigromante a todo aquel que se encuentre en menos de 10 metros a la redonda.

PAISAJE SOMBRÍO: Marchita y pudre un área vegetal de 100 metros cuadrados por nivel del nigromante.

HECHIZOS DE NIVEL 5. (20)

ACHECHADOR NOCTURNO: El nigromante se transforma en un ser semejante a una sombra. Gana +5 en agilidad, sigilo y alerta una cantidad de turnos igual a su nivel de hechicero.

PODER CONCEDIDO: El nigromante hace un pacto con los señores de la muerte para transformar su cuerpo o el de otro individuo, siempre que sea por propia voluntad. A cambio de perder un punto de Constitución, Fuerza, Voluntad y Destreza, el afectado adquirirá la ventaja de No Muerto y la ventaja de Tejido Resistente (consulta el suplemento de no humanos). Este ritual dura toda una noche.

CAPULLO REGENERADOR: Este conjuro convoca a una docena de arañas gigantes para que tejan un capullo de seda en torno de un herido. El herido entrará en éxtasis durante una hora, y cuando salga del capullo todas sus heridas estarán curadas. Ente capullo no cura las enfermedades, venenos o maldiciones, pero pude mantener en éxtasis a la víctima para que no sufra daños. El personaje en éxtasis pierde 10 puntos de aterimiento al día, por lo que es buena idea suministrarle conjuros curativos si va ha permanecer en éxtasis mucho tiempo.

DAÑAR V. El blanco del hechizo, que sea impactado por el hechicero (habilidad de pelea), sufrirá la pérdida de 5D6 puntos de vida adicionales.

REBLANDECER: Este conjuro puede lanzarse contra cualquier criatura que posea escamas, conchas o cualquier clase de armadura natural. Si la víctima no supera una tirada de Constitución + vigor enfrentada a la tirada mágica, perderá tantos puntos en su C.A. como éxitos saque el nigromante. El efecto dura toda una escena.

DETERIORO II. El blanco a menos que saque una tirada de resistencia, perderá 5 puntos permanentemente en una característica (a elección del lanzador).

CONTROLAR MUERTOS V. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 25 durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho a tirada de resistencia

DEDO DE LA MUERTE: El nigromante ha de señalar con su dedo a su víctima, a continuación, de su dedo saldrá un rayo verde que matará al desdichado automáticamente. La víctima tiene derecho a una tirada de resistencia mágica, también es posible intentar esquivar el rayo.

SEPULTURA: Con este conjuro el mago puede encerrar a una sola víctima en una oscuridad impenetrable, venciéndola primero en una lucha de Voluntad contra Magia. La oscuridad es tan potente que una víctima se asfixiará después de un número de minutos igual a su CON. El nigromante puede modificar el hechizo para que encierre sin asfixiar. El hechizo sólo puede cancelarse mediante dos Deshacer Magia consecutivos, o mediante exposición directa a una luz intensa.

PROVOCAR ENFERMEDAD V. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 5 o inferior.

ROCE MORTAL El conjuro reduce a 1 décima parte de su valor (redondeando hacia arriba) los PV del objetivo. El mago debe superar una tirada de VOL si no desea correr la misma suerte.

ARMADA MORTAL: Mediante este encantamiento es posible animar restos de cadáveres completos o casi completos en avanzada descomposición. El gasto de PM es de 5 por cada muerto alzado. Tras el ritual, la armada mortal permanecerá activa un número de minutos igual al poder del hechicero. Después, los cadáveres quedarán completamente destruidos. Al no tener atisbo de inteligencia, lo más probable es que estos muertos ataquen a cualquier ser vivo (excluyendo a su creador) sin hacer distinciones. No es necesario controlarlos con ningún conjuro, ya que aceptarán de buen grado las tareas de luxa encomendadas, aunque es posible lanzarles el conjuro de control para darles órdenes más complicadas. Todos los cadáveres tienen 1d8 puntos de vida, 1d6 puntos de destreza y un 5 de habilidad con cualquier arma.

CREAR MATRIZ: Mediante este conjuro y un Ritual de Sacrificio Humano de 1d8 horas se pueden almacenar en un objeto-matriz los puntos de magia de la víctima y sacrificar un punto de Corpulencia. Los puntos de vitalidad de la víctima se convierten en PM almacenados en la matriz que el hechicero podrá utilizar como PM extra. El hechicero podrá gastar los PM de la matriz o los suyos. Si los PM de la matriz se gastan, la matriz se cierra, y para abrirla de nuevo, hay que repetir el proceso. Si la matriz se recarga antes de consumir sus PM, no habrá que sacrificar un nuevo punto Corpulencia, bastará con repetir el ritual de sacrificio y recargarla. La matriz puede ser usada por cualquiera la lleve consigo. Este hechizo (y la matriz) es incompatible con Cadena de Seres, pero no con Brasero de Poder.

HORRIBLE MARCHITAMIENTO: En un radio de 20 metros el conjuro evapora toda la humedad de los seres vivos. Si no se supera una tirada de Constitución + vigor contrala tirada mágica, los afectados sufrirán 3d6 puntos de daño por turno.

FORMA SANGÍNEA: El nigromante se transforma en un charco de sangre móvil. En su nuevo estado posee la consistencia de un líquido, y se es totalmente invulnerable al daño físico. El efecto dura una escena.

REVIVIR MUERTO: Este conjuro permite revivir a un muero con 3d6 puntos de vida, con la condición que no halla muerto de envejecimiento. El cuerpo ha de estar, más o menso, entero.

REVIVIR ESQUELETO: Similar ala anterior, pero se anima solo el esqueleto, creando un golem de huesos con los mismos atributos que la criatura original. El nivel de ningún atributo de la criatura podrá superar el nivel del nigromante.

LAMPREA: Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de convocar la fuerza oscura dentro de su cuerpo. La oscuridad emerge de la boca del mago, y envuelve a la víctima extrayendo su esencia. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. La Lamprea, como se denomina esta oscuridad, absorbe un PM de la víctima por cada nivel del hechicero. Regresará luego a la boca del mago, dándole la mitad de los PM absorbidos. Mientras la Lamprea se halla en acción el hechicero no puede hacer nada más que mantener la concentración. La lamprea es inmune a todos los ataques físicos, pero más de 4 puntos de daño mágico la destruirán (o un Deshacer Magia). Si el mago es atacado mientras está utilizando este poder, la Lamprea regresará inmediatamente a su cuerpo. La Lamprea permanece activa 1d6+2 turnos.

CAPA DE PIEL Este ritual crea una capa usando piel humana en le proceso. Por cada víctima despellejada en el ritual la capa otorgará un bono de 1 en la C.A. y en ocultarse en las sombras.

MUTILAR: Este temido conjuro es uno de los más terribles y cueles de todo el repertorio mágico. El nigromante conjura entre sus manos una fuerza oscura capaz de reblandecer los huesos y churruscar la carne de la víctima. Con su mero contacto, la piel se derretirá, y sus huesos se fundirán, causando una gran agonía y un profundo dolor. Realiza una tirada mágica en contra de la Constitución + vigor de la víctima, por cada éxito, el nigromante causará 2 puntos de daño. Además, por cada 5 PV perdidos, la víctima sufrirá una mutilación en una parte de su cuerpo. Si el ataque se produce en el rostro, perderá 1 punto de Carisma por mutilación; si se produce en una extremidad, perderá un punto de Destreza por mutilación; y si el ataque se produce en el torso, la víctima perderá un punto de Constitución por mutilación. Los efectos de la mutilación son permanentes aunque se recuperen los puntos de vitalidad, y solo puede ser reformado por conjuros o habilidades especiales que regeneren partes del cuerpo perdidas.

INSERTAR: Este bizarro conjuro permite insertar un miembro u objeto en un cuerpo. Algunos de los usos que se le puede dar a este conjuro son los siguientes:

-  Implantarse miembros de otros animales, como alas de wyven, cola de cocodrilo, o astas de toro.

-  Implantarse un arma en un brazo o partes de una armadura en el cuerpo. Cualquier arma usada de este modo tendrá un +2 a la Destreza

-  Colocarse un par de miembros extra.

Hay que aclarar que el tamaño de los implantes no varía, por lo que solo son válidos cosas que sean del tamaño similar al humano.



MAGIA ASTRAL O ESPIRITUAL (100)

La magia astral proviene de la fuerza espiritual y mental, ya sea del propio mago, o de otros seres, vivos o no. Permiten enfocar la fuerza espiritual, así como tratar con otros espíritus y habitantes de otros planos. En ciertos aspectos, la magia astral emula a los poderes psiónicos.

NIVEL 1 (20)

TORMENTA DEL ÉTER Un gran remolino ascendente absorbe toda la magia que se encuentre dentro de su radio de acción. Cada personaje reduce su PM en 2D6 por nivel del conjurador, si no supera una tirada de resistencia.

ANDAR SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede andar sobre las aguas como si fuesen terreno seco y llano. Tirada por destreza si las aguas están agitadas. Dura un minuto por nivel del hechicero.

LLAMADA AL SABER CURATIVO: El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en PV, y poder curar a un ritmo de 5 PV por turno. El sortilegio dura un turno por nivel del hechicero.

LLAMADA AL SABER ESTABLE: El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en puntos temporales de Voluntad, a un ritmo de 5 PM por punto. El sortilegio dura un turno por nivel del hechicero.

LLAMADA AL SABER SENSORIAL: El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en puntos temporales de Percepción, a un ritmo de 5 PM por punto. El sortilegio dura un turno por nivel del hechicero.

VENENO PSÍQUICO Este conjuro emponzoña el alma y pensamientos del objetivo. Así, y a discreción del hechicero, el objetivo adquirirá algún tipo de vicio permanente durante 1d6 días. Puede resistirse con una tirada de Voluntad enfrentada.

CAER. Permite al blanco aterrizar sano y salvo después de una caída de 6 metros por nivel. También disminuir la caída.

DETECCIÓN. Quien realiza el sortilegio advierte la presencia y naturaleza de todos los seres vivos a 5 metros por nivel.

VISIÓN DE RATA: Controla a un roedor y mira a través de sus ojos.

ENCADENAR A UN SER (4): Une los PM de varias personas para invocar a un demonio o elemental.

GATO DE SOMBRA: Convoca a un gato negro casi indetectable del que se tiene control telepático, y
puede oír, ver y hablar desde él.

VIDA PASADA: De los restos de un muerto, el hechicero obtiene una imagen mental de su apariencia en vida, así como de su nombre y linaje familiar (o el apellido, en su defecto).

MENTE COMÚN: Permite al mago comunicarse telepáticamente con todas las criaturas que se hallen en un radio de 30 metros por nivel del hechicero.

SUEÑO MÁGICO: Si el lanzador vence al objetivo en un enfrentamiento de Vol., el objetivo cae en un profundo sueño durante1d6 +2 minutos.

CONOCER ALINEAMIENTO: Permite al mago conocer la inclinación del objetivo hacia cada una de las tres fuerzas. Para ello, debe vencerlo en una lucha de voluntad. El
conjuro indica cual es su puntuación predominante (no da el número exacto, sólo cual es la más alta). Este conjuro suele ser innecesario con campeones o agentes, porque su condición suele ser bastante evidente.

FLOTAR: Hace que el afectado flote, 50 cm. por nivel del hechicero.

COMUNICARSE CON FANTASMAS: El PJ podrá hablar con un espíritu o un elemental como si tratara con un vivo. El espíritu no tendrá obligación de obedecerle, pero al
menos, le escuchará.

ESTIMACIÓN DE ARKYN: Permite estimar el número de un conjunto de cosas de tamaño medio, hasta una distancia de un kilómetro, siempre que la visibilidad lo permita. El
hechizo cuantifica las cosas redondeando de 50 en 50 unidades (70 se redondearía a 50, mientras que 90 quedaría redondeado a 100).

CONCENTRACIÓN: Mediante este sencillo conjuro, el mago se concentra en una acción que debe declarar al lanzar el conjuro. En el turno siguiente obtiene un bono del 10% en la habilidad correspondiente a esa acción.

LOCALIZAR OBJETO: Permite saber la posición de un objeto, siempre y cuando no esté oculto mágicamente.


NIVEL 2 (20)

CONTORNO BORROSO: El contorno del hechicero se hace borroso, otorgándole un bono en las tiradas de esquivar y ocultarse igual a la mitad de su nivel de hechicero. Este conjuro pierde su utilidad si el adversario usa cualquier método de mejora de la percepción.

FALSA AURA: El blanco del conjuro puede aparentar más o menos poder, a razón de 2 puntos de
más o de menos por nivel de hechicero, en todas sus Características. Este hechizo puede ser útil para impresionar a alguien, pero no supone una mejora real. También permite
confundir el alineamiento si leen tu aura, aunque se use Conocer Alineamiento.

LOCALIZAR PERSONA: Permite saber la posición de una persona, siempre y cuando no esté oculto mágicamente.

EXORCIZAR: Mediante una lucha de voluntades, el mago puede intentar exorcizar a un espíritu que posea a un ser vivo. Si se fracasa la tirada, deben pasar 24 horas antes de poder volver a intentarlo. Si la tirada tiene éxito, el espíritu abandonará el cuerpo, pero seguirá presente en el lugar.

CEREMONIA DE LOS HUESOS Mediante el lanzamiento de unas tabas con intrincados símbolos labrados en ellas y una profunda meditación, pueden tenerse premoniciones.
Nota: este hechizo puede ser muy molesto para algunos DJ, ya que pueden verse obligados a dejar caer alguna pista referente a eventos futuros, aunque si se falla la tirada puede
que la visión no coincida con la realidad. Es por esto por lo que recomiendo que la tirada bajo habilidad en este hechizo sea tirada por el Máster en secreto.

SENTIR PELIGRO: Gracias a este hechizo, el objetivo presentirá el peligro un turno antes de que ocurra, anulando así los posibles efectos negativos hacia su persona de ataques por sorpresa, o pudiendo actuar con antelación a peligros inanimados. Duración: 1d10 turnos.

LOCALIZAR TÚMULO: Con este conjuro se puede localizar un nodo, un lugar sagrado donde existe una fuerte presencia espiritual, y cierta cantidad de energía magia natural. El alcance de la localización es de 100 metros por nivel del hechicero.

HABLAR CON LOS MUERTOS: El conjuro permite hablar con un muerto más o menos reciente. El límite de días queda fijado por el nivel del hechicero. El muerto hablará sólo en los idiomas que conociese antes de morir, y no se le puede forzar a cooperar. El DJ puede impedir que se establezca la comunicación por diversos motivos (el que el alma del difunto no pueda responder por estar cautiva en otro lugar es un buen ejemplo). La conversación no debe durar más de tantos minutos como nivel del hechicero.

TELEQUINESIS. Se puede mover o golpear un objeto con Fuerza = nivel del mago. Por segundo. Los seres vivos y objetos sujetados por estos tienen una tirada de resistencia.

PERCIBIR ALMA: Permite localizar a alguien conocido en un radio de 200 x nivel del hechicero metros.

GLIFO ESPÍA: Mediante una serie de escrituras impresas en una superficie, el mago verá y escuchará todo lo que esté en frente de ella. El mago puede alejarse tantos metros
como nivel posea por x 100. EL glifo dura tantos días como éxitos sacase el mago al crearlo.

INDAGACIÓN. (C, EA). Da detalles significativos sobre el propósito y construcción de un objeto (no sus poderes específicos).

ARMADURA INFERNAL: +1 armadura por nivel, dura 1d6 turnos.

MARTILLO INFERNAL: +1 daño por nivel a armas no afiladas, dura 1d6 turnos.

CUCHILLA INFERNAL: +1 daño por nivel para armas afiladas, dura 1d6 turnos.

PINCHO INFERNAL: +1 daño por nivel para armas de asta, dura 1d6 turnos.

GARRA INFERNAL: +1 daño por nivel para armas naturales, dura 1d6 turnos.

ESCUDO INFERNAL: +1 armadura al escudo por nivel, dura 1d6 turnos.


ADIVINAR: EL PJ sabrá las cosas con antelación, tantos turnos como niveles tenga. El hechizo solo da una predicción.

INVOCAR MONSTRUO: Permite invocar a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de los niveles de los animales no puede superar el nivel del hechicero. Los monstruos lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ escoge los animales que quiere invocar.

NIVEL 3 (20)

HECHIZAR EN GRUPO: Este conjuro potencia cualquier sortilegio de magia astral. El conjuro potenciado afectará a tantos individuos como nivel tenga el hechicero que lance “hechizar en grupo”.

SUERTE EN EL CREPÚSCULO: La suerte del afectado por este conjuro sube un punto por cada tres niveles del hechicero. Estos puntos se sumarán a la próxima tirada crítica que realice el personaje, siendo obligación del máster decidir que es una triada crítica. Este conjuro no es acumulable, y lanzarlo continuamente puede conllevar la cólera de los espíritus.

SUSPENDER MALDICIÓN: Este conjuro retarda24 horas el efecto de cualquier droga, veneno, enfermedad o maldición, sin necesidad de tirada alguna.

ÁREA DE INVISIBILIDAD: Se crea un área estática invisible en una zona determinada. Cualquiera que esté dentro de dicha área será invisible, y ni siquiera los hechizos de percepción mejorada podrán descubrirlo. No obstante, cualquier conjuro de detectar magia o similar detectará la perturbación mágica sin necesidad de superar ninguna tirada. El conjuro dura un minuto por nivel del hechicero, y tiene un área de efecto de un metro cuadrado por nivel del hechicero.

ÉXTASIS: El afectado por este conjuro será envuelto de una azarosa sensación de bienestar y optimismo. Cualquier depresión, control mental o alteración psicológica será erradicada, al menos que la tirada mágica sea superior a la del conjuro “éxtasis”.

VÍNCULO DE CONTROL El hechicero obtiene el control del objetivo del hechizo. Cada vez que intente ejercer su control debe gastar 1D6 PM y superar una lucha de VOL ESCUDO ESPEJO: Dota a un objeto la capacidad de reflejar conjuros durante 1d10 turnos. Él objeto emite mientras un brillo azulado.

DETECTAR ESPÍRITUS: Con este conjuro se pueden detectar todas las formas espirituales en diez metros a la redonda por nivel del hechicero.

INVOCAR FANTASMA: Con este hechizo se es capaz de invocar a un fantasma; el hechicero no tiene la capacidad de atarlo o vincularlo a ningún lugar específico, pero podrá controlarlo durante un número de horas igual a su nivel como si se tratase de un demonio. No se le podrán encargar acciones demasiado complejas.

ESCUDRIÑAR: Permite observar a través de objetos sólidos y escudos de invisibilidad. Para detectar una ilusión hay que superar una tirada de resistencia mágica.

PORTAL: Este encantamiento crea un portal que comunica dos áreas. Ambas zonas deben tener grabado un octógono con unas runas concretas, y exige un ritual que dura una hora. A partir de entonces, las dos áreas quedan comunicadas. Los usuarios pierden un PM cada vez que usan el portal. Este tele transporte está preparado para un máximo de 8 personas de tamaño humano a la vez. Es necesario conocer la palabra de mando (el nombre de la runa) para poder utilizar el portal. Una tirada de conocimiento arcano, o deducción podría revelarlo -a discreción del DJ.

AHUYENTAR ESPÍRITUS: Los fantasmas de alineación opuesta, en vez de ser ahuyentados, sienten una barrera tangible que no pueden atravesar si no superan una tirada enfrentada de voluntad. Para devolver a los fantasmas al plano al que pertenecen, y si esto se realiza contra su voluntad, el mago deberá vencer en una tirada de voluntad a cada espíritu afectado. El ritual abarca un área de influencia de nivel en metros. No se puede ahuyentar espíritus si están dentro de un cuerpo poseído.

AGRESIÓN PSÍQUICA: Este conjuro permite realizar daño físico con la mente. Se realiza una tirada enfrentada de Voluntad, por cada éxito del hechicero, la victima recibe un punto de daño físico y dos de aturdimiento (que serán dos por heridas si la víctima queda inconsciente).

ESTRUCTURA ESPIRITUAL: Permite crear objetos sólidos de energía psíquica. El hechicero podrá moldear y mantener 1 Kg. de material por nivel que posea durante 1d6 turnos. Un turno antes (solo uno antes, el máster puede hacer una tirada en secreto) de que el objeto desaparezca el hechicero lo percibirá, teniendo la oportunidad así de volver a gastar PM para mantenerla mas tiempo. Las armas creadas de este modo no poseen ningún tipo de ventaja con respecto a una normal.

COFRE SECRETO INTERPLANAR: Este conjuro permite que un cofre construido a tal efecto pueda esconderse en el plano etéreo, para ser convocado usando un pequeño modelo a escala del mismo. El cofre debe ser grande, haber sido construido por un maestro de artesanos y tener una excelente manufactura, así que seguramente resultará muy caro. Una vez construido, el mago debe hacerse una réplica en miniatura exacta del original (debe ser fiel en todos los detalles). Debe considerarse que el cofre no es en si mismo mágico, y por tanto puede tener cerraduras, cierres y cosas por el estilo como un cofre normal. El lanzador entona el conjuro mientras toca el cofre y sostiene en la mano la miniatura. Así, el cofre grande se desvanecerá en el Plano Etéreo. Mientras el lanzador tenga el pequeño duplicado en su poder, podrá hacer regresar el cofre. Si se pierde o destruye la miniatura, la única forma de recuperar el cofre es desplazarse personalmente al Plano Etéreo y buscar el cofre allí.

TRASCENDENCIA. Da idea si el objeto examinado tiene trascendencia histórica o cultural y una idea aproximada de esta trascendencia.

HISTORIA. Proporciona al hechicero una visión rápida de la historia del objeto que es blanco del hechizo.

DESCONVOCAR: permite anular la convocación o invocación de una criatura enemiga, siempre y cuando se supere una tirada enfrentada de Magia.

UTILIZAR TÚMULO: Este conjuro solo es factible si el hechicero está en un nodo o túmulo espiritual. Permite al mago sintonizar con las fuerzas espirituales del túmulo o nodo. Un hechicero sintonizado de esta forma se hace uno con le territorio, expandiendo su percepción por todo el túmulo, también gana un +2 en todas sus tiradas de magia, y recupera sus PM en la mitad de tiempo. Desconectarse de un túmulo espiritual es una acción compleja que aturde al hechicero (-5 en todas sus tiradas) durante 2d6 turnos.

MATERIALIZAR: Traslada la plano físico un ente espiritual. Si la criatura no está de acuerdo, se deberá de superar una tirada enfrentada de Voluntad. La criatura podrá interaccionar con el mundo real de forma normal, pero también podrá ser dañada por armas físicas. El hechizo dura una escena.


NIVEL 4 (20)

HEROISMO: El afectado por este conjuro duplicará su puntuación en coraje durante tantos turnos como nivel tenga el hechicero.

DESTIERRO: Este conjuro lanza un globo luminoso que tele transporta al instante cualquier ser vivo con el que impacte. La zona de destino es escogida al azar, y nunca puede estar más lejos de 100 metros por el nivel del hechicero del punto de origen.

TELEPATÍA. El hechicero puede leer los pensamientos de un blanco a menos que este supere una tirada de resistencia, permitiendo esto ganarles en iniciativa. También se puede comunicar mentalmente con personajes en su alcance.

POSESIÓN INFERNAL: Este poder permite introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda dispongan de un hogar temporal en el mundo físico. El alma podrá emplear cualquier habilidad física de su nuevo hogar (esquivar o nadar, por ejemplo), así como las capacidades mentales propias (magia, conocimientos, etc.) que posea. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo. Si el nuevo inquilino no está dispuesto a habitar el cuerpo, el mago deberá vencerlo en una lucha de VOL. Por descontado, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Este conjuro es acumulativo y ampliable. Si se gasta el doble de PM, la duración también se duplica. Si el conjuro está a punto de expirar, puede volver a ejecutarse para mantener el alma unida al cuerpo gastando el coste de nuevo. Este encantamiento dura 1d6 días.

DETECTAR ESCUDRIÑAR: Detecta automáticamente cualquier tipo de espionaje mágico. Dura 1d6 horas

PALABRAS DE RETORNO Este conjuro anula cualquier tipo de invocación, devolviendo al demonio a su plano de origen. No funciona con la invocación de dioses. Para llevarlo a cabo, además, deberá vencerse al demonio con una lucha de VOL.ROBAR HECHIZO: Permite al lanzador, si presencia la ejecución completa de un hechizo, aprender a conjurarlo él mismo. En el momento del robo, el ladrón debe vencer en una luxa de voluntad al lanzador del conjuro que va a ser robado. Además, el ladrón debe tener tantos puntos de memoria libre disponible como PM máximos disponga tal conjuro. Si se cumplen todos estos requisitos -con el ya mencionado gasto de puntos inflados de inteligencia libre- queda memorizado para un único uso, tras el cual se borrará de la mente. Si el ladrón supera un tiro bajo inteligencia, contra dificultad del hechizo, podrá, si lo desea, inscribirlo en un pergamino. Este conjuro no puede ser utilizado para copiar hechizos que estén activos pero el copista no haya presenciado como se ejecutan. Además, todos los hechizos que demanden requisitos especiales (como hierbas, metales, etc.) o estén calificados como raros no pueden ser copiados.

GLIFO DE ILUMINACIÓN: El PJ que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espía (ver mas arriba) y comunicarse por medio de los mismos. Incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a trabes suyo. El efecto dura tantos días como niveles tenga el mago. Concentrándose en la protección, el personaje puede ver y oír a trabes suyo, y también hablar. Otra opción es" transmitir" otro poder por medio del glifo, cada uso de otro poder a trabes del glifo resta un DIA a la duración del efecto

ALIMENTARSE DEL CAOS: Este conjuro permite alimentarse de las emanaciones negativas de las personas o criaturas que le rodean. Así, gana 1 PM cada 10 PM de una o más personas de alineamiento maligno que se hallen en un radio de 10 metros por nivel del hechicero, pudiendo superar sus PM iniciarles. Estos PM se desvanecen al cabo de 24 horas.

ALIMENTARSE DEL ORDEN: Idéntico a alimentarse del caos, pero con seres de alineamiento benigno.

CORRIENTE ESPIRITUAL: Un chorro de energía que causa 1d6 de daño por nivel a toda criatura espiritual (fantasmas, demonios y seres elementales).

MASTÍN FIEL Duración: El mago convoca a un perro fantasmal que sólo él ve. Puede ordenarle que vigile un pasadizo, una habitación, puerta o espacio similar. El perro fantasmal comenzará a ladrar cuando se acerque cualquier criatura mayor que un gato. Es capaz de detectar criaturas invisibles y seres etéreos. No reacciona ante las ilusiones, a menos que sean muy reales. El mastín, que tiene los atributos de un lobo gigante, atacará a cualquiera que le de la espalda. El mastín es un ser etéreo y no puede ser dañado por armas físicas.

PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS: El encantamiento crea una barrera alrededor del objetivo. Cualquier ataque de naturaleza caótica que haga daño (especialmente demonios) se ve reducido a la mitad. Nota: los porcentajes de ataque y parada de la fuente caótica no se ven reducidos, sólo en daño que provoca. Duración: Niveles en turnos.

HOJA ASTRAL: Carga una espada con energía espiritual. El arma será capaz de dañar a seres espirituales igual que a seres de carne. Dura tantos turnos como niveles se posea.

HOJA ASTRAL PROTECTORA: Este conjuro se lanza después que hoja astral. Mientras el hechizo hoja astral esté activo, el mago tendrá un escudo a su alrededor de CA igual al nivel del mago.

TELETRANSPORTE DE PLANOS: Permite abrir un portal inter dimensional.

INVOCAR MONSTRUO II: Permite invocar a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de los niveles de los animales no puede superar el nivel del hechicero x 2. Los monstruos lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ escoge los animales que quiere invocar.

RETENER ESPIRITU: Este conjuro permite retener el espíritu de un difunto o elemental indefinidamente en el mundo físico, evitando que desaparezca en otro plano. Esto también permite a los PJS muertos seguir actuando como fantasmas. Para retenerlo en contra de su voluntad se ha de superar una tirada enfrentada de voluntad.

FETICHES: El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo. Una vez aprisionado el espíritu de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. Sistema: el personaje debe conseguir al menos un éxito en su tirada de magia contra la voluntad + coraje del espíritu. Para usar el objeto, deberá superar una tirada de voluntad + coraje enfrentada. Si el objeto se rompe, el espíritu quedará libre (y muy enfadado).


INTERFERENCIA ESPIRITUAL: Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier manifestación espiritual o elemental, causando en la víctima un debilitamiento considerable. EL afectado deberá superar mediante una tirada de Voluntad la tirada mágica del hechicero, de lo contrario todas sus estadísticas se verán reducidas a la mitad.

NIVEL 5 (20)

RECHAZO: Este poderoso sortilegio anula un evento reciente que desagrade al hechicero, sea cual sea su naturaleza. A términos de reglas, el jugador ha de superar con su tirada mágica una dificultad impuesta por el máster. Si tiene éxito, el acontecimiento no sucederá. La dificultad aumentará en función de los deseos del jugador, las probabilidades del suceso, o lo dramático de la escena. Abusar de este sortilegio puede atraer al cólera divina.

CANALIZAR ENTIDAD: Con este conjuro se invita a una criatura elemental o espiritual a que penetre voluntariamente dentro del hechicero, haciéndose uno con él. El ser resultante poseerá la puntuación en cada atributo más elevada de las dos entidades, las habilidades y conocimientos del hechicero, y los talentos innatos del ser espiritual (armadura natural, aura de fuego, intangibilidad, control sobre el agua, o cualquier otro talento que posea la entidad). La unión dura un minuto por nivel del hechicero, o hasta que una de las dos partes decida separarse.

GÓBO DE INVISIBILIDAD: Idéntico al conjuro “área de invisibilidad”, salvo que la zona invisible se desplaza con el hechicero.

VÍNCULO INFERNAL: Este conjuro es similar a crear un fetiche, con la diferencia que es le propio cuerpo del hechicero al que se ata el espíritu. Un espíritu así unido se convertirá en el esclavo del hechicero hasta el fin de sus días. El espíritu requiere de 5PM diarios para su sustento, y recibirá un tercio del daño que reciba el hechicero. Es posible vincular a más de un espíritu, pero eso no reducirá más el daño que se le cause el hechicero.

CAMINO ELEVADO: El hechicero pide ayuda y consejo a las entidades espirituales superiores. Dependiendo de la puntuación en la tirada, la respuesta que obtenga será más o menos benévola:

Puntuación en la tirada

Consecuencia

Menos de 15

Cólera divina por entrometerse en los asuntos de los dioses.

15-20

Los espíritus se ríen en tu cara.

21-30

Te dicen lo que quieres saber, sin muchos detalles

Más de 30

Te dan toda la información necesaria, con todo detalle

VIENTOS DEL CAMBIO Mediante este encantamiento, las personalidades o almas de los personajes que se encuentren dentro del radio de acción del conjuro (unos 10 m. de radio a partir del foco) cambian aleatoriamente sus personalidades. Así, por ejemplo, el personaje Nº 1 entra en el cuerpo del Nº 3, el Nº 3 entra en el cuerpo del Nº 2, y el personaje Nº 2 pasa al cuerpo del Nº 1. Para resistir el cambio se debe superar una tirada de VOL contra el hechicero.

SABIDURÍA DE SLOTAR: +3 INT, durante una escena.

LAMENTO DEL BANSHEE: Desde las profundidades del séptimo infierno surge un lamento de dolor, desesperación, agonía y sufrimiento que reclama al objetivo del hechizo. Dicho objetivo tiene derecho a un tiro bajo Constitución o morirá. En caso de superar la tirada, será el nigromante el que deberá pasar una tirada de resistencia será él el que viaje hasta el reino de la muerte.

COMBINAR FETICHE: Con este conjuro se pueden combinar dos fetiches diferentes, creando uno solo con las propiedades de los dos. Solo es aplicable una vez. Si ambos fetiches poseen la misma propiedad (como aumentar la misma característica), el conjuro no tendrá efecto.

TRANSLOCACIÓN MENTAL: Este conjuro necesita tres turnos completos de preparación. Tras ellos, la mente del mago puede dejar su cuerpo y viajar a través de cualquier obstáculo físico. El universo físico no puede dañar la mente del mago, pero cualquier ente astral que lo desee puede entablar una lucha de Voluntades para conseguir alcanzarlo. Debido a la complejidad del conjuro, el mago debe escoger dos sentidos para percibir el medio ambiente (por ejemplo, vista y oído). El sentido del tacto, o cualquiera que requiera una interacción con el medio, no puede ser utilizado. El mago no corpóreo puede moverse a una velocidad de 10 metros por turno. El cuerpo del mago empieza a deshidratarse, y necesita el doble de alimento. Sólo se puede detectar a un mago incorpóreo mediante el conjuro vista de brujo.

CONJUNCIÓN: Para lanzar este hechizo, se necesitan un objeto consagrado al Bien y otro a la Mal, fabricados con el mismo material, y un gran poder en si mismo. Ambos objetos se funden para formar el nuevo objeto donde se realizará la nueva atadura (no importa el tamaño de los objetos: de dos medallones de plata, por ejemplo, se podría forjar una espada sin ningún problema; el metal líquido crecerá o se encogerá según las necesidades). Después, y durante una noche sin luna, un hechicero del Caos y uno de la Ley deben invocar cada uno, en el mismo lugar y a la vez, un demonio y un ser celestial respectivamente. Ambos deberán ser retenidos en el lugar hasta la próxima luna llena, y cada noche deben recibir un baño de luz de luna. La noche fatídica se lanzará el hechizo de Conjunción, y atarlos al objeto creado. Ninguno podrá tomar forma física, permaneciendo siempre encerrados en el interior del objeto. Así, el objeto reunirá las cualidades de ambas entidades. Una arma demoníaco virtuosa infligirá el daño máximo que el demonio sea capaz, por ejemplo. Se cree que las armas forjadas así son capaces incluso de herir a los dioses, y una armadura de estas características aguantaría el ataque de los mismos. Sólo se ha intentado una vez, que se tenga constancia, un hechicero del Caos y un sacerdote de la Ley despechados por sus respectivos dioses, que decidieron tomar el camino del Equilibrio. Intentaron atacar a los dioses con un arma forjada así, pero un demonio mayor les distrajo cuando estaban a punto de culminar su obra. Los resultados de liberar en el mismo lugar Orden y Entropía en grandes cantidades sin control son impredecibles. Nada se volvió a saber de ellos.

TELEPORTACIÓN. El blanco es tele portado a una distancia de como máximo unos 10 Km. por nivel. Debe haber estado en el blanco antes. La distancia se reduce en 10 Km. por cada persona que le acompañe.

ZONA X: Crea un vórtice que absorberá todo a su paso con una Fuerza = a Magia + Nivel del mago. El vórtice durará tantos turnos como niveles tenga el mago. Una vez lanzado, solo podrá cerrarse usando Disipar Magia. Donde aparecerán los PJ absorbidos por le vórtice dependerá del Máster

METEO: Provoca una lluvia de pequeñas piedras incandescentes. Provoca 5d6 puntos de daño (la mitad si se supera una tirada de resistencia mágica) a todo aquel que se
encuentre en una zona de 20 x nivel metros a la redonda, el propio hechicero incluido.

INVOCAR ENTE CELESTIAL: El personaje puede invocar a un ángel (Ver bestiario). El número de éxitos en una tirada de Carisma determina el grado de control:

1 éxito. El ángel se comportará de forma favorable al taumaturgo y puede hacerle algún favor a cambio de un precio.

2 éxitos. El ángel hará por lo general un favor al taumaturgo.

3 éxitos. El ángel servirá al taumaturgo en cualquier cosa que no ponga en peligro su propia existencia.

4 éxitos El ángel llevará a cabo cualquier tarea que disponga el taumaturgo

PERCIBIR ALMA II: Permite localizar a alguien conocido en un radio de 2000 x nivel del hechicero metros.

INVOCAR MONSTRUO III: Permite invocar a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de los niveles de los animales no puede superar el nivel del hechicero x 3. Los monstruos lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ escoge los animales que quiere invocar.

FETICHE II: Igual que fetiche, salvo que el objeto no permite usar el poder del espíritu, si no invocar al ser que era cuando estaba vivo. El ser obedecerá indiscutiblemente al dueño del fetiche, y permanecerá en el mundo físico un máximo de 12 horas, o hasta que muera. Un ser muerto o desconvocado no podrá volver hasta dentro de 24 horas. El nivel de Magia del objeto fetiche será el mismo que tenía el mago que lo creó.

CONVOCAR CAIDOS: El PJ convoca 1d10 Wraiths (Ver bestiario) para que le ayuden en el combate. Cuando termine el combate, los espíritus se desvanecen, al menos que se ejecute un conjuro de control

CREAR TÚMULO: Este conjuro permite crear un túmulo o nodo espiritual propio. Para poder crear un nodo, es indispensable atraer una gran cantidad de energía espiritual a la zona, es decir, se debe de atraer a cierta cantidad de criaturas espirituales y extra dimensionales a la zona. El hechicero puede valerse de cualquier tipo de conjuro o artimaña para atraer ante si a los espíritus, pero se necesita de al menos de una entidad espirituales por cada cinco metros cuadrados. Una vez que se tengan la suficiente cantidad de espíritus, se podrá lanzar este conjuro. Si el ritual se realiza correctamente, y los espíritus se encuentran a gusto, el área seleccionada se convertirá en le nuevo hogar de los seres espirituales, y su mera presencia imbuirá de energía el lugar. Un túmulo otorga ciertos beneficios:

-          El hechicero creador estará unido al nodo siempre que entre en su túmulo, tal y como si usase el conjuro “utilizar túmulo”.

-          Los seres espirituales que vivan en la zona sentirán afinidad por el mago, por lo que estarán receptivos a ayudarle (Carisma+3).

-          Los hechizos de protección y vigilancia pueden mantenerse con la energía del lugar, siempre y cuando la suma de sus niveles no supere el total de metros cuadrados del túmulo, dividido entre 10.

-          Una vez creado el túmulo, puede expandirse agregando más criaturas espirituales, siempre y cuando se mantenga en armonía la comunidad espiritual de tú túmulo.

 

 

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