Aquí se expone una
pequeña lista de hechizos, la mayoría adaptados de otros juegos de rol. Si el
máster desea mas hechizos (hay solamente 900conjuros), solo ha de crear los que
quiera y compararlos con los existentes, englobándolos en el nivel y naturaleza
que mas le corresponda. También es posible usar las reglas dadas en el
suplemento de No humanospara inventar
nuevos hechizos.
NOTA: Cuando se
habla del nivel de una criatura o demonio, se ha de tomar dicho nivel como la
puntuación en le atributo más elevado de dicha criatura. Esto es muy usado en
conjuros de invocación o control mágico.
MAGIA COMÚN O NEUTRAL (100)
Conocida también
como conjuración o hechicería, es la magia más común de todas. Es usada tanto
en combate como en situaciones cotidianas, y plantea hechizos para multitud de
situaciones distintas.
HECHIZOS DE
NIVEL 1. (20)
OJOS NOCTURNOS:
Mediante este sencillo conjuro, el mago es capaz de ver en la oscuridad como si
llevase una antorcha en la mano durante 1d6 horas.
ANTICONCEPTIVO
MARAVILLOSO: Protege del embarazo y las enfermedades venéreas durante 2d6
horas.
CANCELAR MAGIA.
Este conjuro proporciona al blanco una bonificación de +5 a la tirada de
resistencia contra magia.
CIERRE MÁGICO. Se
puede cerrar mágicamente una puerta. Podrá romperse la puerta o abrirse por
medios mágicos, pero no podrá abrirse por medios normales.
CERRAJERO
INSTANTANEO: Abre una puerta. Si es una cerradura mágica, se ha de superar la
tirada mágica que colocó el cierre.
CIERRE. El que lo
realiza puede hacer que una cerradura al alcance de su vista, se cierre
(normalmente).
CREAR FAMILIAR. El
hechicero sintoniza con un animalito (máximo 10 Kg.). Deberá lanzarle el
hechizo una vez al día durante una semana. El hechicero podrá contemplar el
mundo a travésdel familiar mientras se
concentre.
CUERDA ENCANTADA.
Si quien realiza el conjuro sostiene una cuerda, puede hacer que la cuerda se
mueva en toda su longitud en cualquier dirección y que se ate con nudos. Si se
usa para atar a alguien, tendrá una tirada de salvación.
VER CAMINO: Al
lanzar este hechizo, el rastro de una persona o ser en concreto quedará marcado
por unas manchas rojizas. El rastro debe tener como mucho 24 horas, y debe
pasar dentro del alcance del hechizo cuando es lanzado. Una tirada de
resistencia mágica anula el efecto.
DETECTAR MAGIA.
Este conjuro permite al hechicero localizar conjuros activos en el alcance del
hechizo.
DISCO FLOTANTE.
(10 minutos por nivel del hechicero). Se crea un disco del tamaño de un escudo
que se desplaza flotando a la velocidad del hechicero y aunos 2 metros de alto. Puede llevar una carga
de unos 50 kilos.
ESCUDO.
Proporciona al ejecutante un nivel de armadura 2 contra proyectiles y 4 contra
ataques cuerpo a cuerpo (sustituye a los valores normales de la armadura). (Se
tendrá que modificar por la destreza del hechicero)
ESTUDIO. El
hechicero recuerda cualquier cosa que haya aprendido o leído (no se pueden
recordar conjuros) durante su vida.
DORMIR. Hace que
el blanco o blancos (5 niveles en total), se duerman a menos que saquen su
tirada de resistencia mágica.
PROYECCIÓN DE LUZ.
De la palma de la mano del que realiza el sortilegio sale un rayo de luz (como
una linterna) de 30 m. Puede hacerlo aparecer o desaparecer mientras dure el
efecto. Dura 3 turnos por nivel del conjurador.
RAYO DE DESCARGA.
De la mano del hechicero sale un rayo que hace 1D6 puntos de daño al blanco.
(Impacta siempre). Por cada 3 niveles por encima de nivel uno, se dispara otro
rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.
SALTAR. Permite al
blanco saltar 15 metros de forma horizontalmente o 6 verticalmente o alguna
combinación de ambas.
SILENCIO. Todo el
ruido provocado 3 metros alrededor del hechicero no se escuchará fuera de dicho
radio.
TASAR JOYAS Y
METALES. Se determina el valor de joyas y metales con un +-10% a su valor.
TASAR OBJETO. Se
determina el valor de un objeto manufacturado con un +-10% a su valor.
HECHIZOS DE
NIVEL 2. (20)
VIBRACIONES. Hace que
un objeto de hasta 75cm de peso vibre. Si alguien lo sostienen, tendrá que
hacer una tirada de resistenciacontra
magia o se le caerá el objeto.
VISTA DE BRUJO:
Valúa las situaciones y entidades mágicas.
LAZO IRROMPIBLE:
Inmoviliza a la víctima un turno. Requiere una tirada enfrentada de Voluntad.
CASCADA DE
STRAASHA: Crea pequeñas inundaciones, de 2m cúbicos por nivel del
hechicero.
BRASERO DE PODER:
Crea una reserva de PM, sacrificando puntos de vida. Este hechizo no consume PM
FESTÍN DE LOS HÉROES:
Materializa comida y agua para una persona.
CAMBIAR EL PROPIO
TAMAÑO. El hechicero puede crecer hasta el doble de su tamaño o encogerse a la
mitad. (La fuerza no es afectada).
CONOCER
CERRADURAS. Da un modificador de +4 al blanco a la hora de abrir cerraduras.
CONOCER EL IDIOMA.
(1 hora por nivel de duración). Lanzado sobre un texto, el hechicero podrá
leerlo. También podrá averiguar la identidad del autor si ha visto su obra con
anterioridad o si es importante.
CONOCER LA MENTE.
El hechicero puede explorar la mente del blanco y recibir parte del
conocimiento del blanco. Si el blanco no es voluntario, hay tirada de
resistencia.
DESTROZAR PIEDRAS
Pulveriza una piedra o parte de ella. Hasta 10*10*10 cm. Convirtiéndolas en
polvo.
DETECCIÓN II.
Quien realiza el sortilegio advierte la presencia de todos los seres vivos a
10metros por nivel, así como si son inteligentes o animales.
DETECTAR LO
INVISIBLE. Detecta cualquier cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos
los ataques a algo invisible, localizado de esta manera no cuentan con la
penalización normal por ser invisible.
DETECTAR PODER.
Detecta el poder (hechizos, habilidades,...) de un objeto mágico.
DORMIR IIHace que el blanco o blancos se duerman. (Hay
derecho ha tirada de resistencia mediante voluntad). Este hechizo afecta a 7
personas como máximo.
EQUILIBRIO. Suma
+8 a la habilidad a la hora de realizar una maniobra lenta que requiera de
equilibrio.
GRAN OIDO. La
capacidad auditiva del blanco aumenta su efectividad al doble de lo normal (Habilidad
escuchar x2).
CONFUNDIR. El
blanco es incapaz de tomar decisiones o iniciar acciones durante la duración
del hechizo. Si le atacan, se defenderá. Hay derecho ha una tirada de
salvación.
LEVITACIÓN.
Permite al blanco moverse arriba y abajo verticalmente con una velocidad de
5metros por turno.
LUZ. Ilumina una
zona de 3 metros de radio en torno al punto deseado por el hechicero dentro del
alcance del hechizo.
HECHIZOS DE
NIVEL 3. (20)
NUBE ATURDIDORA.
Se crea una nube de metro y medio de radio de gas venenoso. Está durante 5
turnos. Cada turno, o se saca una tirada de la habilidad Constitución o se
pierde 1D6 PV.
PRESIÓN. Ejerce
una presión de 2.5kg sobre una persona u objeto. Si es a una persona o arma,
esta tienepenalización de –5
MELLAR ARMAS: Este
conjuro, lanzado sobre cualquier arma no mágica, reduce el daño que inflige de
1d6 puntos. Cualquier arma hace siempre, como mínimo, un punto de
daño. Este conjuro no afecta a armas naturales, como pueden ser garras o puños.
REPARAR: Repara
una cosa inanimada de TAM moderado.
FELCHA DE ÁCIDO:
Un proyectil que causa 1d6 puntos de daño cada 2 niveles. Si se sufre daño,
sufrirá 1 punto de daño ácido tantos turnos como daños haya sufrido, o se cure.
DESACTIVAR. Hay un
25% de posibilidades de que se desactive una trampa normal, y un 50% de que se
desactive una mágica.
DETECTAR TRAMPAS.
Hay un 75% de detectar cualquier trampa en el área del hechizo.
RESISTIR MAGIA.
Este hechizo afecta a un área de 3 m alrededor del hechicero. Los personajes en
esta área, tendrán una bonificación de +5 a su tirada de resistencia.
DISIPAR MAGIA:
Anula el efecto de cualquier hechizo no ofensivo (Ilusiones, de protección,
etc.). Este hechizotarda un turno
completo en actuar, por lo que es posible anularlo con el hechizo contra
conjuro antes de que surta efecto. Este conjuro tampoco anula lso efectos
ocasionadospor maldiciones y similares.
INFRAVISIÓN. El
blanco puede ver hasta el alcance del hechizo en la oscuridad normal como si
fuese de día.La oscuridad mágica,
reduce los efectos del hechizo.
OIDO TRADUCTOR.
Permite al blanco entender a alguien que esté hablando, no importa en qué
idioma lo haga.
PORTAL. Abre un
portal de 1*2*1 m en cualquier superficie sólida por el que podrá pasar cualquier
persona o criatura. La superficie, no es afectada salvo por un ligero
brillo.
SUGESTION. Si el
blanco no obtiene una tirada de resistencia, el blanco realizará una acción que
se le sugiera y que no sea totalmente extraña o suicida.
TASAR VERDADERO.
Se puede determinar el valor de cualquier objeto, manufactura o posesión con un
+-10% (no se evalúan capacidades mágicas).
VOLAR. El blanco
puede flotando por el aire a una velocidad de unos 20 metros por turno.
CUERNOS DE
HIONHURN: +1 CON por nivel. Duración 1d6 turnos.
TORPEZA: El blanco
(que puede resistirse mediante una lucha de voluntades) cuadriplica sus
probabilidades de cometer pifia en cualquier actividad física, tanto turnos
como niveles.
PROTECCIÓN CONTRA
PROYECTILES NORMALES: Este conjuro concede invulnerabilidad contra armas
arrojadizas y proyectiles como flechas, jabalinas y piedras
pequeñas. Además, reduce a la mitad los daños producidos por proyectiles
mayores, como virotes o piedras de catapulta. Duración: 1 turno por nivel del
hechicero
ALARMA: Este
conjuro debe lanzarse sobre una puerta, escalón, baldosa… Siempre que alguien
que no sea el mago la atraviese o pise sobre ella sonará una alarma y el mago
se dará cuenta de ello se encuentre donde se encuentre. El conjuro afecta a
todas las criaturas (sean visibles o no, aunque vuelen o leviten), excepto las
criaturas etéreas o proyectadas
mágicamente. Duración: 1 h + 1 por nivel del hechicero. Detectar trampas
permite evitar este hechizo.
ESCUDO: Una
barrera invisible y ligeramente cóncava aparece delante del mago. El escudo
ofrece una protección en CA de niveles/2. Esta barrera no se desplaza a los
lados del mago, así que sólo parará ataques frontales, pero sí que se mueve con
el mago.
HECHIZOS DE
NIVEL 4. (20)
PASOS DEL CLAN
LIRET: +1 en sigilo por nivel.
MARCA: Este
conjuro consiste en una marca invisible que permite al lanzador del hechizo
rastrear al objetivo de la marca. Este conjuro es fácilmente detectable
mediante la vista de Brujo o cualquier sentido mágico o sobrenatural, y puede eliminarse
con un Deshacer Magia.
CONOCIMIENTO DE
LAS TRAMPAS. Da un modificador de +4 al blanco a la hora de desactivar trampas.
DETECTAR ENEMIGO:
Crea una alarma mágica (Dif. 5 + nivel mágico del hechicero).
FUSIÓN VIRTUOSA:
Mediante este conjuro se puede "asociar" un objeto a otro. El ejemplo
más útil es el de una armadura y una espada. Mediante esta fusión, el objeto
más pequeño (la espada) queda fundido e integrado en la armadura; es decir, no
queda ni rastro de la espada. Al pronunciar la orden (unas palabras que deben
pronunciarse cuando se lanza el hechizo) el objeto aparecerá a la velocidad del
rayo junto a su objeto asociado, en una posición previamente determinada (como
por ejemplo, la mano).
CONTRA CONJURO:
Permite repeler el hechizo Disipar Magia. El hechicero deberá superar al rival
en una tirada enfrentada de magia.
DORMIR III. Hace
que el blanco o blancos que no obtengan una tirada de resistencia se duerman.
Afecta hasta 10 niveles.
ESTUDIO II. (1
hora por nivel). El hechicero se acuerda de cualquier cosa que haya visto o
leído con total exactitud y además, puede leer a velocidad doble.
MANTO DE
INVISIBILIDAD La criatura encantada gana la habilidad de volverse invisible a
voluntad. Duración: 1D6 horas.
INVOCAR GRIETAS.
Cualesquiera grietas o defectos ya existentes en una sección de materia inerte
3*3*3 m se extenderán al máximo posible.
NUBE ATURDIDORA
II. Se crea una nube de tres metros de radio de gas venenoso. Está durante 5
turnos. Cada turno, o se saca una tirada de Constitución o se pierde 1D6 pv.
ESCUDO MAGICO: Una
barrera invisible y ligeramente cóncava aparece delante del mago. El escudo
ofrece una protección mágica de 1D6 .Esta barrera no se desplaza a los
lados del mago, así que sólo parará ataques frontales, pero sí que se mueve con
el mago.
DESPLAZAMIENTO. El
blanco se tele porta a un punto a una distancia de cómo máximo 100 metros del
punto inicial.
DETECTAR
MALDICION. Detecta si un objeto está maldito y da una imagen de la persona que
lo maldijo. Es necesario superar una tirada enfrentada de magia contra el
hechicero que realizó la maldición.
LOCALIZACIÓN. Da
la distancia y dirección en que se encuentra un lugar u objeto conocido por
quien realiza el hechizo o que le ha sido descrito en detalle.
LUZ II (C).
Ilumina un área de hasta 15 metros deradio alrededor del blanco.
RAYO LEJANO. (100
m por nivel). De la mano del hechicero sale un rayo que hace 1D6 puntos de daño
al blanco. (Impacta siempre). Por cada 3 niveles del hechicero por encima de
nivel cuatro, se dispara otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a
la mitad.
RETENER SEMEJANTE.
Un blanco humanoide, a menos que saque una tirada de resistencia, ve reducida
su actividad al 25%.
SILENCIO II. Los
sonidos que se originen en un área de 15 metros,no se escucharán fuera de dicho radio.
VACIO (1 turno por
nivel). Crea un área de vacío de metro y medio de radio. A cada personaje en el
área le hace 1D10 de daño por turno.
ARCO ENERGÉTICO
Este hechizo genera una onda expansiva de pura energía que lo devasta todo a su
paso. Cualquier hechizo de protección que se enfrente al arco energético ve
reducida su capacidad en un 50%. Causa unos daños de 5D6. Alcance: NIVEL del
mago multiplicado por 10 en m.
HECHIZOS DE
NIVEL 5. (20)
METAMORFOSIS. (1
hora por nivel). El blanco ve su forma alterada hasta adoptar el aspecto de
cualquier raza humanoide que el hechicero desee. La masa no puede cambiarse en
más de un 10%. Si el blanco se resiste, tendrá una tirada por salvación.
TENDÓN DE MABELRODE:
+1 en Fuerza por cada dos niveles nivel. Dura una escena.
ALMA DE CHARDROS:
+1 en Voluntad por cada dos niveles nivel. Dura una escena.
AGILIDAD DE
VEZHÁN: +1 en Destrezapor cada dos
niveles. Dura una escena.
RESISTENCIA DE
XIOMBARG: +1 en Constitución por cada dos niveles nivel. Dura una escena.
DOMINIO DE
SEMEJANTE. El blanco deberá obedecer una orden del hechicero, a menos que saque
una tirada por resistencia o sea órdenes muy peligrosas.
APERTURA II.
Cuando se realiza sobre una cerradura, hay un 50% de posibilidades de que se
abra una cerradura normal, y un 100% de que se abra un “Cierre Mágico”.
INVISIBILIDAD II.
Un objeto o ser y cualquier cosa que el lanzador del hechizo desee a 30 cm.
deeste, son invisibles durante 24 horas
o hasta que reciba un golpe o ataque.
PALABRAS DE
DESTRUCCIÓN Mediante este encantamiento puede destruirse casi cualquier objeto
inanimado, de 10 puntos de Daño estructural por nivel del mago. Puede lanzarse
contra muros, casas, maquinaria de guerra, puertas… Si el objeto estuviese
encantado (un demonio, un hechizo, etc.) deberá vencerse en una lucha de MAGIA
para que el encantamiento tenga éxito.
VOLAR II. El
blanco puede flotando por el aire a una velocidad de unos 40 metros por turno.
DESHACER MAGIA:
Deshace un hechizo realizado por un enemigo. Se realiza una tirada enfrentada
de Magia. Requiere lanzar le hechizo antes de que este sea lanzado, mientras se
esté preparando. Si se tiene éxito, el rival perderá PM tal y como sisu hechizo fuese lanzado
RETORNAR CONJURO: Todos
los conjuros lanzados contra el mago rebotan hacia su lanzador original. Esto
incluye todo tipo de conjuros, aptitudes innatas, objetos mágicos, etc.,
siempre y cuando estén centrados sobre el lanzador. Si tanto el mago como el
lanzador atacante están protegidos por conjuros de retorno, se establece el
resultado con una tirada enfrentada de magia. Disipar magia anula este hechizo.
El conjuro dura 1d6 turnos
BUSQUEDA. (1 día
por nivel). A menos que supere una tirada de salvación, al blanco se le confía
una misión (no puede ser estúpida), que debe de cumplir.
CAMBIO DE TAMAÑO.
Se puede cambiar el tamaño del blanco, que puede ser cualquier materia viva o
que una vez estuvo viva en un 10% por nivel del hechicero.
DETECCIÓN III.
Quien realiza el sortilegio advierte la presencia de todos los seres vivos a 30
metros por nivel, así como si son inteligentes o animales.
NUBE ATURDIDORA
III. Se crea una nube de seis metros de radio de gas venenoso. Está durante 5
turnos. Cada turno, se ha de superar Resistencia Mágica o se pierde 2D6 pv.
GLOBO DE
INVULNERABILIDAD: Este conjuro crea alrededor del mago una esfera mágica
inmóvil y radiante que impide que los efectos de todos los conjuros penetren en
ella. Desde dentro de la esfera pueden lanzarse todo tipo de conjuros. El globo
puede desaparecer si se consigue con éxito un dispersar magia.
NUBE MORTAL. Se
crea una nube de metro y medio de radio de gas venenoso. Está durante 5 turnos.
Cada turno, o se saca una tirada de la habilidad Constitución o se pierden 2D6
pv. Si se saca, se reduce el daño a la mitad.
RAYO LEJANO II.
(100 m). De la mano del hechicero sale un rayo que hace 1D6+2 puntos de daño.
(Impacta siempre). Por cada 3 niveles por encima de nivel cinco, se dispara
otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.
MAGIA DRUÍDICA O NATURAL (100)
El druidismo es la
magia propia de druidas, montaraces, elfos y demás criaturas en sintonía con el
mundo natural. Se basa en los dioses neutrales, y en los espíritus de la
naturaleza.
HECHIZOS DE
NIVEL 1. (20)
ANDAR POR LAS
RAMAS. Permite al blanco andar por ramas de árbol casi horizontales como si
fuera terreno llano.
CONOCIMIENTO DE
LAS PLANTAS: Se conoce la naturaleza e historia de una planta cualquiera.
CONOCIMIENTO DE
LAS SENDAS. El druida tiene una imagen visual de cuál es el destino más cercano
en ambas direcciones de la senda en el que se encuentra.
CORRER SOBRE
PIEDRA. Permite al blanco correr sobre superficies de piedra con un desnivel de
hasta 75% como llano.
RECOBRAR. El blanco
recupera 1D6 puntos de vida.
DESCUBRIR AGUA.
Localiza todas las fuentes de agua corriente en la superficie y manantiales,
(ríos, arroyos, fuentes) que pasen de 4 litros. El druidase entera del tamaño aproximado y calidad de
las fuentes.
DETECTAR TRAMPAS.
El druida tiene una probabilidad del 75% de detectar cualquier trampa al aire
libre dentro del alcance del hechizo. Si es una trampa mágica, ha de superar la
tirada mágica que la construyó.
DORMIR ANIMAL.
Duerme a un animal, pero no afectará a criaturas inteligentes o encantadas. El
animal tendrá derecho a una tirada de resistencia.
ENCENDER FUEGO.
Hace que cualquier madera (o cualquier materia orgánica inerte), seencienda y comience a arder.
IDIOMAS VEGETALES.
Se conoce el idioma de una planta cualquiera (debe haber un ejemplar en el
alcance).
MATICES. El blanco
y el equipo que se encuentre hasta a 30 cm. de élcoge la coloración de un objeto orgánico
elegido por el druida. Da una bonificación de +4 a esconderse.
SALTO DEL CLAN
LIRET: +1 en Saltar por nivel. Dura una escena.
ESCALADA DEL CLAN
LIRET: +1 Trepar por nivel. Dura una escena.
DESTRUIR RASTRO:
Mediante este conjuro, el objetivo no deja ningún tipo de rastro mientras dure
el conjuro. El blanco no desprende ningún tipo de olor, no dejará huellas,
etc. El conjuro dura 1x6 minutos x nivel del hechicero
OJOS DEL ÁGUILA:
Este conjuro permite al mago introducirse en la mente de un animal.
Experimenta
todos los sentidos de la criatura pero no puede controlarla.
PLANEADOR PLUMOSO:
Un colchón de plumas hace que el objetivo planee 5 metros adelante por cada
metro de altura.
PREDECIR CLIMA:
Predice el clima con dos días de antelación.
SENTIR DIRECCIÓN:
Este hechizo permanece activo sólo un turno. Concede al mago la habilidad de
sentir la dirección de un objeto o su localización por su resonancia con los
flujos del Caos. Esto podría ser un objeto de importancia, el polo norte de un
plano, la taberna más cercana... pero este hechizo no permite sentir formas de
vida.
SENTIR EL PASO
DELTIEMPO: El hechicero es capaz de seguir el paso del tiempo con tanta
precisión como un cronómetro. Así, puede utilizar este conjuro como un
cronómetro o como si fuese una alarma. Los efectos duran 24 horas, o hasta que
el hechicero lo cancele.
EMPATÍA ANIMAL. El
druida puede visualizar y entender las emociones y pensamientos de un animal.
HECHIZOS DE
NIVEL 2. (20)
LLAMADA. El druida
convoca una criatura no inteligente que obedecerá al druida hasta que muera. Su
nivel no puede superar al nivel del mago. El animal debe de ser acorde
con la fauna autóctona.
SENTIR CEGUERA:
Este hechizo permite al mago ver normalmente cuando ha sido cegado.
CORRER SOBRE
ARENA. Permite al blanco correr sobre superficies arenosas como si fuera
terreno firme.
CURACIÓN POR
HIERBAS INSTANTÁNEAS (EA). Mediante este hechizo se consigue que una hierba que
se tenga en la mano, se transforme en curativa, curando 2D6+2 pv.
RECOBRAR II. El
blanco recupera 2D6 puntos de vida.
HISTORIA DE LA
SENDA. Se adquiere una imagen visual de quienes han pasado por una determinada
senda por un periodo de hasta una hora por nivel del druida.
MOVIMIENTOS
SILENCIOSOS. El blanco se moverá silenciosamente siempre y cuando no provoque
un sonido que surja a más de 30 cm. de su cuerpo.
NADAR. (10 minutos
por nivel). Permite al blanco nadas sin cansarse o gastar energía.
RASTREAR. El
druida recibe una bonificación de +6 cuandorastrea.
REGENERACIÓN. Cura
1 punto de vida por asalto mientras dure el hechizo. El hechizo dura 1d6
minutos.
RESISTENCIA AL
HIELO. Protege al blanco del frío hasta -25º C y añade +4 a la tirada de
resistencia al frío y tiradas de resistencia mágica por efectos de frío.
RESISTENCIA AL
CALOR. Protege al blanco del calor hasta 90º C y añade +4 a la tirada de
resistencia al calor y tiradas de resistencia mágica por efectos de calor.
CREAR VARA: Los
árboles viejos están habitados por espíritus. Si estos mueren, el árbol muere
con ellos. Sin embargo, hay ocasiones en las que el árbol muere muy rápido y el
espíritu queda encerrado dentro de la madera muerta. Esta madera puede ser
utilizada para crear un poderoso bastón. Este hechizo reanima al espíritu,
creando un familiar del hechicero, que le proporcionará puntos de magia extra.
En concreto, por cada nivel del hechicero la vara generará 1d10 PM. La vara
restaura sus PM a razón de uno por día. El ritual dura 1d6 horas, y debe ser
practicado en un bosque, preferiblemente en el bosque donde viviese el árbol.
Una vez completado el ritual, el Druida debe hacer una tirada de con1d6. Un 1 significará una pifia. El poder se
sacrifica antes de realizar esta tirada, así que si se pifia dicho poder se
pierde. Existe la posibilidad de incrementar el poder de la vara en posteriores
rituales. Si se falla (y por cada tirada fallada), el bastón adquiere una
maldición (no regenerar PM si no se sumerge en alguna sustancia, o funcionar
sólo de día o de noche son buenos ejemplos). Este hechizo es incompatible con
cualquier otro de reserva de PM, como Brasero de Poder, Cadena de Seres o Crear
Matriz.
FLORECER: Este
conjuro revitaliza las plantas de 1 m. cuadrado por nivel del hechicero.
También florecerán y se regenerarán plantas cortadas.
LLAMADA A
ESPÍRITUS PROTECTORES: Este conjuro abre una puerta ínter dimensional entre el
plano del lanzador y el plano de los Espíritus Vegetalespor el que aparecen 1d6+1 espíritus, que
envuelven al objetivo, evitando que actúe con normalidad hasta que el hechizo
se agote o se consiga vencer al espíritu en una lucha de voluntad. El blanco
pierde 1 PM por espíritu y por asalto. Puede intentar un ataque contra un
espíritu al azar por turno. El conjuro sólo tendrá efecto cuando se halle cerca
alguna planta o especie vegetal. Las características de los espíritus son: INT:
1d6; VOL: 2d6; DES: 2d6. Armas: drena 1 PM por asalto.
REDUCIR HERIDA:
Este hechizo debe ser lanzado sobre un ser vivo que haya recibido en los 5
turnos anteriores una herida. Gracias a él ignora los efectos de la herida,
dejando de sangrar incluso, pero no restaura los puntos de vida perdidos.
RE- ENTRAMAR: De
cosas tangibles rotas o desordenadas fabricadas directamente con materias
primas pueden conseguirse visiones claras, o incluso reconstrucciones. Para
esto último, el máster dará pistas, pero nunca hechos concretos.
SUSURRO ANIMAL:
Mediante este conjuro, el mago crea una conexión empática con una bestia,
permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El hechicero
cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de
voluntad. Sólo hay un requisito: el contacto visual debe ser constante, si se
rompe habrá que restaurar la relación desde el principio. Este poder no
garantiza que un animal quiera tratar con el mago, ni asegura que cumpla las
órdenes recibidas, pero como mínimo se logra una mejor disposición de la
criatura. El modo en que el hechicero presenta sus peticiones suele depender
del tipo de animal. Es fácil atemorizar a las bestias menores para que
obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con
peticiones amistosas.
COBIJO SEGURO:
Este conjuro crea una cabaña o refugio seguros, hecha del material que haya más
a mano. En realidad, resistirá los ataques y elementos como si fuera de piedra.
En puertas, ventanas y chimenea se ejecuta un conjuro de alarma.
CONVOCAR ANIMALES:
Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La
suma de los niveles de los animales no puede superar el nivel del hechicero.
Los animales lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos
que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales invoca,
entre los que permita el máster (dependiendo de la zona donde te encuentres
existirán unos animales u otros).
HECHIZOSDE NIVEL 3. (20)
ALETAS DE PYARAY:
Los pies y piernas del objetivo adquieren unas minúsculas aletas que le
permiten nadar con mayor facilidad. Gana 5 en dicha habilidad.
CONTROL DE
HIERBAS. Permite doblar la potencia de una hierba. Sólo se puede usar una vez
por dosis.
AUTODISIMULO.
Mientras no se mueva (se puede respirar y otros pequeños movimientos), el
blanco se confunde con el terreno. +10 a la habilidad de esconderse.
BUSCASENDAS. El
druida consigue un esquema mental de la situación y rutas de uno o todos los
caminos en un radio de 1500 metros. Sólo puede usarse al aire libre.
CONOCIMIENTO DE
LAS HUELLAS. Se adquiere una imagen visual del ser que dejó unas huellas. Da
una bonificación de +5 para rastrear a dicho ser.
CONTROL DE ANIMAL.
(10 minutos por nivel). Permite al druida mientras dure el hechizo, controlar
las acciones de un animal cuando se concentra. Este tiene derecho a una tirada
de resistencia.
CORRER POR LAS
RAMAS. El blanco puede correr por ramas de árbol casi horizontales como si
fuera un terreno llano.
RECOBRAR III. El
blanco recupera 3d6 puntos de vida.
DESCUBRIR COMIDA.
El druida conoce la situación, tipo y cantidad aproximada de todas las fuentes
de comida a 100m (ya sea animal muerto o vegetal).
DESPERTAR.
Despierta al blanco automáticamente.
ESTERILIZACION. Esteriliza
hasta 30 litros o kilos de cualquier líquido o sólido inanimado.
LIMPIAR HIERBA.
Permite al druida hacer desaparecer de una dosis de hierba venenos o residuos
dañinos o efectos secundarios nocivos.
LOCALIZACIÓN DE
PLANTAS. El druida puede localizar ejemplares de una especie de planta, o puede
saber qué especies crecen en el área de efecto. LUZ. Ilumina una zona de 3
metros de radio alrededor del punto tocado.
RECONSTRUIR
ÓRGANO. El clérigo podrá hacer que se cure un pequeño órgano que haya quedado
inútil como un ojo o un oído.
UNIR EXTREMIDAD.
Permite al clérigo unir un miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su cuerpo
original de la forma original, si no lleva separado más de 3 horas por nivel
del clérigo que realiza el hechizo.
DESPERTAR RAÍCES
Del suelo emergen viejas y largas raíces que atrapan a toda criatura viva que
esté a su alcance. Intentarán cubrirla siempre en su totalidad, de forma que
una persona atrapada en ella deberá superar una tirada bajo DES x3 para decidir
si puede llegar a su daga (en caso de que la tuviera). Cualquier daño que se
haga desde el exterior a las raíces afectará también a la criatura que se halle
atrapada dentro. Las raíces tienen una media de 10pv.
COMUNIÓN
ESPIRITUAL: Fijando la mirada en la de un animal, el hechicero puede poseerlo
psíquicamente. El espíritu o mente de la bestia es desplazado por la del
hechicero. Mientras dure el encantamiento (y si la conciencia del hechicero
regresa) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo.
El hechicero puede regresar a su cuerpo cuando desee, pero para hacerlo deberá
pasar 1D6-1 turnos plenamente concentrado en lo que está haciendo y no podrá
llevar a cabo ninguna otra acción. Mientras el mago se encuentre en el cuerpo
del animal, no podrá utilizar su magia, ya que su reserva de poder mágico está
destinada por entero a «guardar» el camino de vuelta hacia su propio cuerpo. Si
decidiese utilizar magia en este estado, no podría volver a su cuerpo. En
cambio, puede utilizar el hechizo de comunión espiritual para permanecer por
más tiempo en el cuerpo del animal. Para relanzar el hechizo, tan sólo hace
falta gastar 1 PM (siempre que se permanezca en la misma criatura).
VISIÓN ACUÁTICA (1
hora por nivel).El blanco puede ver
hasta 25 metros por nivel debajo del agua sin molestias como si estuviera en la
superficie.
TRANCE DE
HIBERNACIÓN: Su ritmo cardíaco disminuye, hasta hacerse tan imperceptible que
pasará por muerto. El lanzador debe declarar bajo qué condiciones quiere ser
despertado: después de un determinado tiempo, al recibir un estímulo sensorial
determinado, etc. El mago puede sobrevivir así durante bastante tiempo, aunque
al despertar se sentirá debilitado en proporción al tiempo que haya durado la
hibernación.
HECHIZOS DE NIVEL
4. (20)
DESPERTAR
ESPÍRITUS DE LOS BOSQUES: El Druida puede oler, oír o sentir los espíritus que
viven en los bosques, entrando en trance. Tendrá una impresión muy difusa y
será incapaz de obtener sentimientos, imágenes o sonidos claros. El hechizo dura
tanto tiempo como se pase concentrado. El rango es de 50 metros. Para ampliar
esta distancia, es necesario emplear focos. El Druida podrá saltar de foco en
foco (si no se encuentran a más de 50 metros de distancia entre ellos) hasta
alcanzar el punto que quiere observar, empleando para ello un minuto en cada
salto. Para no perderse entre desplazamientos deberá tener un elevado
conocimiento del bosque en el que se encuentra. Los focos pueden ser tallados
en un árbol o una vieja piedra.
ROPAJE MARINO: Aplicable
a una capa, traje o cualquier prenda de cuerpo entero. Durante una escena se
obtiene una bonificación igual al nivel del hechicero dividido entre tres a
agilidad, vigor, sigilo y alerta, siempre y cuando se esté debajo del agua.
ABRIR PASAJE: Este
conjuro permite abrir un camino seguro a través de la maleza, por muy tupida
que sea. Al pasar el druida, la flora vuelve a su aspecto anterior, sin dejar
ningún rastro visible.
AMISTAD. Todos los
animales en un radio de 20 metros por nivel, se mostrarán amigables con el
animista, aunque este no los controla.
CONOCIMIENTO DEL
PASO. Se adquiere una imagen visual y de aura de todos los seres que han pasado
a una distancia de 15 m del objeto tocado durante un periodo de 1 hora
por nivel.
CRECIMIENTO
RÁPIDO. Permite al druida multiplicar por 100 la velocidad de crecimiento de
una especie de plantas en el área de efecto de 3m.
RECOBRAR IV. El
blanco recupera 4D6 puntos de vida.
DESCUBRIR
REFUGIOS. El druida conoce la situación, tipo y tamaño aproximado de los espacios
cubiertos más cercanos a prueba de agua y que tengan una capacidad superior
a 4 metros cúbicos. La entrada debe ser de 50 cm. Alcance, 1km por nivel.
DETECTAR
EMBOSCADA. Permite detectar a seres hostiles dentro de un radio de 15 metros
por nivel.
LOCALIZAR ANIMAL.
El druida puede localizar ejemplares de una especie determinada. O localizar
qué especies se encuentran en la zona de efecto.
OCULTAR HUELLAS.
(10 minutos por nivel). El blanco del hechizo que deberá ir justo delante del
druida y el druida, no dejarán ni huellas ni otro rastro visible al andar.
OSCURECER.
Oscurece una zona de 3m de radio por nivel con una negrura equivalente a la de
una noche sin luna.
PASO SIN HUELLA.
(10 minutos por nivel) El blanco del hechizo mientras este dure, andará sin
dejar huella u otro rastro visible de su paso.
PRODUCCIÓN DE
HIERBA. Permite al druida hacer crecer hierba plantada con la semilla
apropiada. La hierba resultante será estéril, pero aparecerá en 5turnos.
REGENERAR MIEMBRO.
El druida hace que algún miembro de tamaño mediano (como un pié o una mano)
vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso
durará 1 semana completa.
SOMBRA. El blanco
del hechizo y su equipo (hasta 30cm. del él), parecen una sombra, por lo que
sacan cualquier tirada de esconderse automáticamente.
TRAMPAS PEQUEÑAS.
El druida puede fabricar mágicamente una pequeña trampa. Daño 1D6
QUEMADURA SOLAR:
Este encantamiento hace que el objetivo se vuelva especialmente vulnerable a la
luz solar tantas horas como nivel tenga el hechicero, recibiendo un punto de
daño por turno expuesto a la luz solar. Además, por cada punto extra que
utilice (hasta 4 más), el objetivo recibirá 1 punto de daño extra por cada
turno que pase expuesto al sol, si está simplemente nublado funcionará
igualmente. El lanzador debe vencer a su víctima con una lucha de Magia contra
Constitución para que el conjuro surta efecto.
REFUGIO ARBÓREO:
Antes de lanzar este hechizo, se debe haber preparado un ungüento especial a
base de hojas de árbol, tierra y la propia sangre del lanzador. Al esparcir el
ungüento sobre un árbol y lanzar el conjuro, el hechicero es capaz de fundirse
con él, formando un todo. La fusión dura hasta que el hechicero interrumpa el
conjuro. Mientras
permanezca fusionado, tiene una percepción muy limitada del entorno. El mago
sobrevivirá a expensas del árbol, pero no le causará daños, permaneciendo en
una especie de animación suspendida. Si el árbol sufre suficientes daños, o es
quemado, el hechicero muere.
CONVOCAR ANIMALES
II: Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La
suma de los niveles de los animales no puede superar el nivel del hechicero x
2. Los animales lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a
menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales
invoca, entre los que permita el máster (dependiendo de la zona donde te
encuentres existirán unos animales u otros).
HECHIZOS DE
NIVEL 5. (20)
ASPECTO DE PLANTA.
El blanco puede parecer igual que un tipo de planta, pero es un efecto
puramente visual. Al aire libre, se esconderá automáticamente.
BUSCASENDAS II. El
druida consigue un esquema mental de la situación y rutas de uno o todos los
caminos en un radio de 1 Km. por nivel. Sólo puede usarse al aire libre.
CONCIENCIA DE LA
NATURALEZA. Permite al druida controlar la actividad animada en la zona
(movimientos, combates,..). Sólo se puede realizar con animales o plantas en la
zona, ya que son ellos los que proveen la información.
CONTROL DE
PLANTAS. El druida controla los procesos automáticos de una planta determinada.
También se podrá controlar el movimiento si esta se mueve.
CORRER SOBRE LAS
AGUAS. El blanco puede correr sobre las aguas como si fuesen terreno seco y
llano. Con mar revuelta, será necesaria una tirada por la habilidad de correr.
CRECIMIENTO
VEGETAL. Permite al druida doblar el crecimiento de la planta blanco (1 día).
Al alcanzar la madurez, será el doble de grande.
RECOBRAR V. El
blanco recupera 5D6 puntos de vida.
MENTE EN BLANCO.
Mientras dure el hechizo, los esquemas mentales del druida, parecerán los de
cualquier animal de la zona, esto es para burlar hechizos de detección.
NADAR VERDADERO.
(10 minutos por nivel) Permite al blanco nadar sin cansarse y además, se nada
al doble de velocidad a la que se corre.
PREDICCIÓN DEL
TIEMPO. Da una probabilidad del 95% de predecir con éxito el tiempo en las
próximas 24 horas.
REGENERACIÓN II.
Cura al blanco 3 puntos de vida por asalto, mientras dure el hechizo.
REGENERAR
EXTREMIDAD. El druida hace que alguna extremidad de tamaño grande (como un
brazo o una pierna) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El
proceso durará 1 mes completo.
ANIMAR EL PODER
ANCESTRAL DE UN ÁRBOL: Alcance de visión. Caótico. El Chamán puede animar y
controlar a un árbol durante su poder en asaltos de combate. El árbol dispone
de las siguientes características: FUE: 4d6+10; VIT: 4d6+10; TAM: variable;
INT: 1d6; DES: 2d6; VOL: +2d6. Pelear: 8Armadura: 1d10-1.
RAÍCES DE PODER:
Alcance uno mismo. Balanza. Este conjuro permite al mago aumentar sus
características durante un tiempo determinado. El mago debe disponer de un
cuchillo bendecido por su dios, y practicarse sendos cortes en las plantas de
los pies. Al terminar, sentirá como la fuerza de la naturaleza fluye hacia él.
De esta forma, aumentará en 1d6 la característica que desee tantos turnos como
nivel posea.
CONVOCAR ANIMALES
III: Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida.
La suma de los niveles de los animales no superará el nivel del
hechicero x 3. Los animales lucharán junto al mago en un combate, luego se
marcharán a menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que
animales invoca, entre los que permita el máster (dependiendo de la zona donde
te encuentres existirán unos animales u otros).
FURIA DE LA
NATURALEZA: El druida puede desatar una tempestad, huracán o tormenta de arena
(depende del ambiente). Cualquiera que se encuentre dentro de 10 meros por
nivel del hechicero ha de tirar resistencia o sufrirá 2d6 de daño por turno. El
conjuro dura niveles turnos.
RESPIRAR EN EL
AGUA. (1 Hora por nivel). El blanco podrá respirar debajo del agua con
normalidad. No afecta a respirar en la superficie.
MEZCLARSE CON EL
BOSQUE: Aplicable a un personaje o a una vivienda. Este conjuro camufla al
destinatario de tal forma que es imposible de identificarlo del medio natural.
Solo será posible localizarlo si se mueve o si se emplea algún conjuro
localizador.
RESPIRAR GASES (1 Hora por nivel). El blanco
puede respirar gases como si fuera aire normal, no se ve afectado por sus
efectos.
CUERPO SOLAR: El
cuerpo del druida se enciende como un pequeño Sol, causando un punto de daño
extra por contacto por cada dos niveles que se posea. Este daño también se
aplica a cualquier arma que use el druida, siempre que sea de metal. A parte,
cualquier criatura sensible a la luz del sol sufrirá 1d6 puntos de daño si se
encuentra a menos de 10 metros del druida. Cualquier pertenenciano resistente
al fuego que lleve el druida quedará reducida a cenizas.
MAGIA BLANCA (100)
También es
conocida como magia divina, o clerical. Es propia declérigos y sacerdotes con fe en dioses benignos.
La mayoría de estos conjuros están destinados a la defensa, a la curación y a
combatir a las fuerzas del mal.
HECHIZOS DE
NIVEL 1 (20)
AREA DE PROTECCIÓN
I. Todos los seres en un radio de 3 metros del clérigo obtienen un bonificador
de +4 a todas sustiradas de resistencia
contra magia.
AUTOSUSTENTO. El
clérigo recibe toda la nutrición y el agua necesaria para un día.
BENDICIÓN. El
blanco recibe un bonificador de +2 a defensa.
CALMAR I. El
blanco no realizará acciones ofensivas agresivas y sólo lucharási se le ataca mientras dure el hechizo si
falla una tirada de resistencia.
CURAR ENFERMEDAD
I. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de nivel 1.
CURAR I.El blanco recupera 1D6 puntos de vida.
DETECTAR
ENFERMEDAD. Detecta cualquier tipo de enfermedad que pueda sufrir el blanco del
hechizo. Si este no es voluntario, tiene derecho a una tirada de salvación.
DETECTAR MAGIA.
Detecta cualquier objeto mágico o hechizo activo a 10 metros por nivel del
lanzador.
HABLA I. El blanco
puede comunicar ideas mentales sencillas (tengo hambre) en el idioma de alguien
que se encuentre en el alcance del hechizo.
INTUICIONES. El
clérigo tiene una visión de lo que posiblemente 75% ocurrirá durante el minuto
siguiente si realiza una acción determinada.
MURO GASEOSO. Crea
un muro de 3*3*1 metros de aire. Los ataques a través del muro tienen un–5 a la tirada del ataque..
ORACIÓN. El blanco
recibe un bonificador de +2 a todas sustiradas de resistencia especiales.
PRESERVACIÓN. El
clérigo puede preservar un cuerpo impidiendo que se deteriore o sufra más daño
(descomposición...) No impedirá que el cuerpo muera. Dura 1 día por
nivel.
PROTECCIÓN I. El
blanco obtiene un bonificador de +4 a sus tiradas de resistencia contra magia.
PROYECCIÓN DE LUZ.
De la mano del clérigo surge un rayo de luz de hasta 15m como una linterna.
Puede hacerlo aparecer o desaparecer abriendo o cerrando la mano.
PURIFICAR
AGUA-COMIDA. Elimina cualquier enfermedad o veneno en la comida y agua que se
encuentre en el área de efecto. Las enfermedades y venenos especiales o
mágicos, dispondrán de una tirada de salvación.
DETECTAR
MALDICIÓN. Detecta maldiciones sobre personas u objetos en el alcance del
conjuro.
DETECTAR VENENO.
Detecta cualquier veneno dentro de un área de 3 metros.
LUZ. Ilumina un
área de 3 metros de radio dentro del alcance del hechizo. La luz es equivalente
a la de una antorcha.
PRODUCCIÓN DE
AGUA. Crea suficiente agua para el consumo de una persona durante un día.
HECHIZOS DE
NIVEL 2 (20)
CANTO DE LOS
MALDITOS No es un hechizo propiamente, sino más bien un ritual mediante el cual
el mago transfiere poder a otro personaje. El hechicero transfiere parte de su
PM (recuerdo que es poder mágico, también llamado aura) a otro hechicero, de
forma que los poderes de éste último se vean incrementados. El canto tiene una
duración de 1d6 turnos, y si es interrumpido el salmodiante pierde los puntos
de PM invertidos pero no consigue ningún efecto.
CALMAR II. Dos
blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharánsi se le ataca mientras dure el hechizo.
Pueden realizar una tirada por resistencia
CALMAR LARGA. El
blanco no realizará acciones ofensivas agresivas y sólo lucharási se le ataca mientras dure el hechizo. El
alcance es de 100m. Puede realizar una
tirada por resistencia.
CURAR ENFERMEDAD
II. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de nivel 2.
CURAR II. El
blanco recupera 2d6 puntos de vida.
DETECTAR EL MAL.
El clérigo detecta si un ser u objeto es maligno o si un objeto fue creado por
el mal. También indica cuanto tiempo ha sido usado por alguien maligno.
DESCANSO: El
objetivo entrará en un sueño que durará una hora. Al despertarse, se encontrará
como su hubiese dormido 10, recuperando incluso todos susPM
PRODUCCIÓN DE
COMIDA. Crea suficiente comida para el consumo de una persona durante un día
completo.
PROTECCIÓN II. Da
un bonificador de +8 a las tiradas de resistencia contra magia.
QUIETUD. Crea una
zona de 0.5 metros de radio alrededor del blanco, en la que el sonido no puede
ni entrar ni salir.
RESISTENCIA. El
blanco adquiere un bonificador de +1 a su CA, y un bonificador de +1 a la
tirada de todas sus tiradas de salvación.
RETENCION. Se
retiene al blanco del hechizo (funcionará al 25% de su actividad), mientras
dure el hechizo, y sólo si falla una tirada de resistencia.
SUEÑO. El clérigo
sueña con un tema en relación con su futuro.
VIDA SUSPENDIDA.
El clérigo puede impedir que un cuerpo muera, aunque hará falta preservar el
cuerpo. Sólo congela la pérdida de puntos de vida negativos. La duración será
de 1 hora por nivel.
RESISTENCIA:
Otorga al blanco, que debe ser legal o no estar alineado con el Caos, de 2d6
puntos de vidatemporales. Estos puntos
de vida serán los primeros en perderse y no se computan como heridas.
HABILIDAD
VIRTUOSA: El conjuro afecta sólo a criaturas legales o no alineadas con el mal;
también puede dirigirse hacia uno mismo. Aumenta en 2 cualquier habilidad sobre
la que ya se tenga experiencia durante tantos turnos como nivel tenga el hechicero.
FE: Ningún muerto
viviente podrá atacar al clérigo a menos que supere una tirada de voluntad
enfrentada. El clérigo ha de portar un objeto sagrado.
LUZ EN ESPERA.
Ilumina un área de 3 metros, pero se puede retardar la acción hasta 1 día por
nivel en espera de una señal. (Ejemplo: que toquen una puerta,...)
FLECHA DE LAN: Con
este hechizo, se mejora la puntería del destinatario en tantos puntos como un
tercio de los niveles del hechicero. El efecto dura 1d6 turnos.
ASPECTO VEGETAL.
El blanco parece como una planta que tenga su mismo tamaño con una variación
del 10%.
HECHIZOS DE
NIVEL 3. (20)
AREA DE PROTECCIÓN
II. Todos los seres en un radio de 3 metros del clérigo obtienen un bonificador
de +8 a todas sus tiradas de dado que efectúen como tiradas de salvación contra
magia.
ATURDIR. A menos
que el blanco saque una tirada de resistencia, actuará con –5 durante1 turno por nivel del clérigo.
CALMAR III. Tres
blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharánsi se le ataca mientras dure el hechizo.
Pueden realizar una tirada por resistencia.
CURAR ENFERMEDAD
III. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel 3.
CURAR III. El
blanco recupera 3d6 puntos de vida.
PILAR DE LA FE:
Este encantamiento debe ser lanzado sobre un pilar construido en el centro de
un templo. Cualquier conjuro, invocación, etc. que se realice dentro del templo
recibe un bono a especificar al lanzar el conjuro. Así por ejemplo, se puede
aumentar la probabilidad de que un determinado dios responda a una llamada, o
recibir un bono a los PM en una invocación, o doblar la duración o efecto de
los hechizos, etc. Por contra, cada Luna nueva se debe llevar a cabo un ritual
para restaurar el conjuro.
DESPERTAR. El blanco
es automáticamente despertado.
HABLA II. El
blanco puede comunicar ideas elaboradas en el idioma de cualquier interlocutor
en el alcance del conjuro.
REFLEXIÓN: Este
conjuro debe lanzarse sobre un blanco voluntario. Cualquier conjuro lanzado
contra el poseedor de la Reflexión rebota y es lanzado de vuelta contra su
dueño. La reflexión se gasta cuando repele el primer conjuro. Es capaz de
repeler conjuros de potencia igual o inferior a la mitad del nivel del
hechicero. Si el conjuro de Reflexión no tiene suficiente poder como para
repeler el ataque se gasta igualmente (El DJ puede, opcionalmente, decidir si
el conjuro atacante queda mermado por la reflexión o no).
INTUICIONESII. . El blanco tiene visiones de lo que
sucederá probablemente 75% durante los 3 minutos siguientes si realiza cierta
acción.
LOCALIZACIÓN. . Da
la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el
clérigo esté familiarizado o se lo hayan descrito con detalle.
LUZ REPENTINA.
Crea una esfera de intensa luzde 3
metros de radio. Todos los que estén dentro, a menos que saquen una tirada por
resistencia, actuarán con –5 al estar cegados durante 1 turno por nivel del
clérigo.
PURIFICACIÓN DE
VENENO. Neutraliza un veneno en el organismo del blanco. El daño ya recibido no
se cura.
QUITAR MALDICIÓN.
Anula una maldición sí esta falla una tirada de resistencia. Sólo puede
lanzarse una vez por mes sobre un mismo objeto.
RECONSTRUIR
ÓRGANO. El clérigo podrá hacer que se cure un pequeño órgano que haya quedado
inútil como un ojo o un oído.
RELATO DE LA
MUERTE. El clérigo tiene una visión de los acontecimientos que rodearon la
muerte de 1 cadáver a través de los ojos del muerto. Podrá ver quién lo mató.
Debe haber fallecido como máximo hace un número de años igual al nivel del
clérigo.
RESISTENCIA A LA
ENFERMEDAD. El blanco, bajará automáticamente 1 grado el nivel de la
enfermedad, y da una tirada de +5 a las tiradas de salvación si es para una
enfermedad por culpa de venenos o de hechizos que provoquen enfermedad.
UNIR EXTREMIDAD.
Permite al clérigo unir un miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su cuerpo
original de la forma original, si no lleva separado más de 3 horas por nivel
del clérigo que realiza el hechizo. Guarda Caótica: Usando este conjuro un
sacerdote puede crear una aura de luz que rodea a la criatura protegida. En
combate, por cada nivel del hechicero, el atacante tiene-1 a su habilidad con el arma cuando ataque
al objetivo del hechizo. El conjuro debe ir dirigido específicamente al
objetivo del hechizo
NEUTRALIZAR
MALDICIÓN. Anulalos efectos de una
maldición siempre y cuando se supere la tirada mágica que la creó.
SILENCIO. Crea una
zona de 3 metros de radio alrededor del blanco, en la que el sonido no puede ni
entrar ni salir.
HECHIZOS DE
NIVEL 4. (20)
ANULAR SORTILEGIO.
Permite anular un conjuro ofensivo que se lance contra el clérigo. Se requiere
superar la triada mágica adversaria.
ASPECTO ANIMAL.
Permite al clérigo adquirir el aspecto de un animal de su mismo tamaño con una
variación del 10%. El único bono será +5 a esconderse (pasa inadvertido).
CALMAR IV. Cuatro
blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharánsi se le ataca mientras dure el hechizo.
Pueden realizar una tirada por resistencia.
CURAR ENFERMEDAD
IV. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel 4.
CURAR IV. El
blanco recupera 4D6 puntos de vida.
DETECTAR LO
INVISIBLE. Detecta cualquier cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos
los ataques ya no tendrán penalización por atacar a un blanco invisible.
DULCES SUEÑOS. A
menos que el blanco saque una tirada por resistencia, quedará dormido
durante1 turno por nivel del clérigo.
INTUICIONES III.
El clérigo tiene una visión de lo que posiblemente 75% ocurrirá durante los 5
minutos siguientes si realiza una acción determinada.
LOCALIZACIÓN II..
Da la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el
clérigo esté familiarizado o se lo hayan descrito con detalle. El alcance es de
100m.
ARMADURA
ESPIRITUAL El encantamiento crea una especie de armadura intangible pero que
detiene los golpes (tanto normales como demoníacos) que reciba el objetivo. La
armadura espiritual absorbe 2d6 puntos de daño, que deben ser tirados cuando se
lanza el hechizo. Al quedarse a cero, desaparece.
BEATITUD: El
objetivo del hechizo, que no debe mantener una alineación caótica, se ve
envuelto en una tenue aura de serenidad y carisma que atrae la atención.
Cualquier hechizo o ataque mágico maligno dirigido contra él pierde 20% de su
fuerza. Los Demonios sienten una especial aversión por las personas envueltas
en este
hechizo, por lo que intentarán destruirlo principalmente y a toda costa
(pudiendo llegar a olvidar momentáneamente el cometido por el que fueron
invocados). EL hechizo dura
1d6 minutos.
CONTRA-MAGIA: El
lanzador anula tantos puntos mágicos de conjuros que le afecten como puntos
tenga el contra- magia (tendrá tantos como niveles del hechicero). El contra-
magia pierde tantos puntos como puntos tenga el conjuro agresor. Si no puede
superar al conjuro, lo debilita en tantos puntos tenga. Este hechizo difiere de
Deshacer Magia en que puede lanzarse antes de ser objetivo de otro conjuro.
Ej.: un Cuchilla Afilada de 4 puntos que golpea a alguien con un contra- magia
de 3 se ve reducido a 1 sólo punto. Atacar con Cuchilla Afilada a otro objetivo
sería a sus 4 puntos iníciales. El conjuro funciona hasta que se agoten todos
los puntos de contra magia. No se puede lanzar otra vez el hechizo si aún queda
algún punto de contra magia en el destinatario.
MANOS DE JHEMADAN:
Cuando es lanzado, este hechizo causa que las manos del mago queden revestidas
de un campo de fuerza esférico y azul. Este escudo es impenetrable, y se
extiende hasta los codos del usuario. Protege las manos del calor y frío
extremos, pero no es su función primaria. Si se utilizan los puños para atacar,
estos causan 2d6+2 puntos de daño mágico. Existen rumores de que los Jhemadan
disponían de una versión más poderosa de este conjuro, pero no hay pruebas de
ello.
RAYO DE DESCARGA.
De la mano del hechicero sale un rayo que hace 1D6 puntos de daño al blanco.
(Impacta siempre). Por cada 3 niveles por encima de nivel cuatro, se dispara
otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.
REGENERAR MIEMBRO.
El clérigo hace que algún miembro de tamaño mediano (como un pié o una mano)
vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso durará 1 semana
completa.
RESISTENCIA AL
VENENO. El blanco, tendrá un bonificador de +8 a las tiradas de resistenciapor veneno.
ESFERA DE LA LEY:
Crea una esfera alrededor suyo que impide operar otros hechizos o habilidades
demoníacas, salvo que se supere una tirada enfrentada de Voluntad + coraje
contrala tirada mágica del sacerdoite. Este hechizo dura 1d6 horas, o hasta que
es perforado por un enemigo.
EXPULSAR MUERTO
VIVIENTE: Si el sacerdote supera en una tirada de voluntad al no muerto, este
deberá retirarse lejos, donde no vea al sacerdote.
LUZ TOTAL. Crea un
área de 3 metros de luz con luz equivalente a la luz diurna, además acaba con
toda la oscuridad creada mágicamente en esa zona.
CEGAR. A menos que
el blanco saque una tirada por resistencia, actuará con –8 durante1 turno por nivel del clérigo.
HECHIZOS DE
NIVEL 5. (22)
EXPIAR CULPA:
Restaura 2d6 puntos de humanidad en el afectado. El conjuro solo surte efecto
si la víctima desea ser redimida con todas sus fuerzas, y da muestras de tal
comportamiento.
AZOTE DEL IMPURO:
Del sacerdote sale un fuerte torrente de luz que causa 1d6 de daño por nivel
del hechicero a todas las criaturas con alineamiento maligno.
AREA DE PROTECCIÓN
III. Todos los seres en un radio de 30 metros del clérigo obtienen un
bonificador de +4 a todas sus tiradas de dado que efectúen como tiradas de
salvación contra magia.
BANQUETE. El
clérigo crea una cantidad de comida igual a un banquete para 5 personas
incluyendo todas las comidas que el quiera (dentro de la cantidad
especificada). También aparecerá bebida.
BARRERA PROFUNDA.
El clérigo abre un pozo de como máximo 15 metros cúbicos repartidos como se
quiera en ancho y profundo.
CALMAR V .Cinco
blancos no realizarán acciones ofensivas agresivas y sólo lucharánsi se le ataca mientras dure el hechizo.
Pueden realizar una tirada por resistencia.
CURACIÓN MENTAL.
Se cura al blanco completamente de una enfermedad mental (neurosis,
esquizofrenia,...). La recuperación completa tarda 15 días.
CURACIÓN TOTAL. El
blanco recupera todos sus puntos de vida.
CURAR ENFERMEDAD
V. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel 5.
DESVIACIÓN. Desvía
el siguiente proyectil lanzado contra el blanco. El ataque se modifica con un
–6 en puntería.
HISTORIA DE
MALDICIÓN. El clérigo puede determinar la naturaleza y origen de una maldición
incluyendo la identidad de quien la origino.
LOCALIZACIÓN III.
Da la distancia y dirección a que se encuentra un objeto o ser con el que el
clérigo esté familiarizado o se lo hayan descrito con detalle. El alcance es de
150
metros.
NEUTRALIZAR
VENENO. Todos los venenos en un radio de 3 metros, quedan sin efecto.
PARADA. Para el
siguiente ataque cuerpo a cuerpo lanzado contra el blanco. El ataque se
modifica con un –6
PROTECCIÓN III. El
blanco obtiene un bonificador de +6 a todas sus tiradas de dado que
efectúecomo tiradas de salvación contra
magia.
REGENERAR
EXTREMIDAD. El clérigo hace que alguna extremidad de tamaño grande (como un
brazo o una pierna) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El
proceso durará 1 mes completo.
SUEÑO II. El
clérigo sueña con un máximo de 3 temas en relación con su futuro durante un
periodo de 8 horas.
VIDA SUSPENDIDA.
El clérigo puede impedir que un cuerpo muera, aunque hará falta preservar el
cuerpo. Sólo congela la pérdida de puntos de vida negativos. Pero la duración
es de 1 día por nivel.
HIMNO DEL RENACER.
Es capaz de recuperar dolencias crónicas (de origen natural), y hasta 1D20puntos de vida a todo aliado que escuche el
cántico.
MURO DE FUERZA:
Este conjuro crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador. El
muro de fuerza no puede moverse y no es afectado en absoluto por la mayoría de
conjuros, incluyendo el dispersar magia. El muro no se ve afectado por golpes,
proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y armas de aliento no
pueden
atravesarlo en ninguna dirección, aunque una puerta dimensional o un hechizo de
tele transporte pueden atravesarlo y Palabras de destrucción lo desintegrará.
El mago también puede darle una forma esférica o semiesférica al muro de
fuerza, con un radio máximo de 2 metros por nivel. Si la superficie del muro se
ve interrumpida por algún objeto o criatura, el conjuro falla. El lanzador
puede finalizar el conjuro dando una orden a tal efecto.Para derribar el muro, hay que realizar una
tirada de daño superior a la tirada de magia que creo el muro. El muro
permanecerá mientras el mago esté consciente.
SAGRADO: Un
potente rayo de energía santa que causa 3d6 puntos de daño. Por cada 3 niveles
por encima de nivel cinco, se dispara otro rayo. Solo afecta a seres malignos.
MAGIA QUIMERICA O ILUSORIA (100)
Los conjuros
agrupados en el quimerismo actúan sobre la conciencia o los sentidos de los
demás, permitiendo ofuscarlos o manipularlos a la voluntad del mago. La magia
quimérica depende sobretodo de la astucia del ilusionista.
NIVEL 1 (20)
APARIENCIA: +1 en
las tiradas de carisma durante tantos turnos como niveles tenga el hechicero.
INSPIRACIÓN: El
receptor de este conjuro sentirá una agradable y súbita capacidad creativa,
sufriendo un bonificador en todas las tiradas relacionadas con la artesanía,
arte y creatividad. El bono será igual a la mitad del nivel del conjurador.
HONGOS
LUMINESCENTES Estos hongos crean una tenue y difusa luz con la que uno es capaz
de orientarse. Este encantamiento es utilizado sobre todo en túneles y
pasadizos donde una antorcha o lámpara es peligrosa.
ESPEJISMO SONORO.
Esta ilusión crea cualquier serie de sonidos sencillos e inmóviles dentro de
hasta 3 metros de radio. También se pueden amortiguar pequeños sonidos en esta
área.
AMISTAD. A menos que
saque la tirada de resistencia, el blanco (que debe ser humanoide) creerá que
es un buen amigo del hechicero.
HIMNO DE LA
CÓLERA: Cualquiera que escuche el cántico ganará una bonificación igual a la
cuarta parte del nivel del hechicero en sus tiradas de coraje. Es necesario
tocar correctamente un instrumento musical para realizar el conjuro.
RIELAR: Al lanzar
este hechizo, la silueta del objetivo se vuelve imprecisa y borrosa, - 1 a las
probabilidades de acierto de los ataques dirigidos contra el blanco por nivel
del
hechicero. Este hechizo no afecta sin embargo a los ataques con radio de
efecto.
MEDIANOCHE: Crea
un área de oscuridad de 1 m. cuadrados por nivel del hechicero.
NULIFICADOR
ILÓGICO: La primera pregunta que reciba el mago, y que deba contestarse con un
sí o un no tendrá una respuesta generada al azar, y todos aquellos que la
escuchen creerán que es cierta.
LENTO: Hace que el
afectado tarde mas tiempo para atacar, perdiendo 2 puntos de iniciativa durante
tantos turnos como nivel tenga el hechicero. Se tiene derecho a una tirada de
resistencia antes de cada turno.
FUEGO FAUTO: La
victima creerá estar en llamas, perdiendo su iniciativa, pero se dará cuenta en
seguida del engaño (si es especialmente vulnerable al fuego perderá el
turno).
JUEGOS MALABARES:
el PJ atraerá la atención sobre si mismo haciendo gestos y piruetas
BANALIDAD: El
hechicero puede cubrir con una ilusión cualquier objeto de tamaño humano o
inferior. Esto hace que el objeto parezca viejo, inútil y estropeado, algo a lo
que
nadie le prestaría atención. Cualquiera que posea una percepción superior al
poder del mago, o cualquier método de percepción sobrenatural o mágica,
descubrirá el engaño. El
sortilegio dura 1d6 minutos por nivel del hechicero.
MANTO DEL CLAN
LIRET: +1 a esconderse por nivel.
ESCAPAR. El blanco
es tele portado a un punto que se encuentre como máximo a 50 metros de su
posición inicial.
VENTRILOQUIA:
Permite imitar a la perfección la voz de otro.
ROCIADA DE COLOR:
Cambia el color de un objeto mediano.
OLOR CORPORAL:
Permite imitar el olor de otra cosa.
CONJURO DE
ARRASTRAR SUEÑOS: Mediante este conjuro, el hechicero manda una serie de
imágenes y sonidos a elección del lanzador a una criatura.
RUIDO: Causa un
ruido estridente que se escucha a cientos de metros de distancia. Este conjuro
puede anular cualquier efecto causado por una melodía o canción mágica, siempre
y cuando se supere una tirada enfrentada de magia.
NIVEL 2 (20)
INSPIRACIÓN: Este conjuro
otorga un bono de +3 en las tiradas de creación o de ingenio durante un turno
por nivel del hechicero.
IMÁGENES ESPEJO.
Al lado del hechicero aparece una réplica del mismo. Se mueve y habla como el
mago. Cuando son impactadas, desaparecen automáticamente.
INVISIBILIDAD: Un
objeto o ser y cualquier cosa que el lanzador del hechizo desee a 30 cm.
deeste, son invisibles durante 24 horas
o hasta que reciba un golpe o ataque.
SOMBRA. Todas las
sombras y oscuridad en el radio del hechizo se incrementan, dando un bono de +5
a la habilidad esconderse.
ILUSIÓN LUMÍNICA.
Esta ilusión crea una imagen inmóvil y sencilla en un área de hasta 3 metros.
Puede amortiguar las luces normales, hasta hacerlas tenues como el brillo de
una vela.
MUDEZ: Enmudece al
objetivo, eliminando su capacidad de usar magia, si no supera una tirada de
resistencia. Dura 1d10 turnos.
PRISA: Hace que el
afectado tarde menos tiempo para atacar. Ganando 2 puntos de iniciativa durante
tantos turnos como nivel tenga el hechicero.
VACUIDAD: Al
lanzar este conjuro, el mago hace que la zona donde lo lanza parezca vacía,
abandonada y descuidada. Los que observen la zona podrán ver polvo en el suelo,
telas de araña, suciedad y otros elementos de un sitio abandonado. A menos que
toquen de verdad un objeto camuflado por el conjuro, el lugar parece estar
vacío. Barrer con la
mano un objeto invisible no basta para penetrar en el conjuro de vacuidad. Un
conjuro de dispersar magia puede neutralizar este conjuro, así como objetos
mágicos de visión
verdadera, pero el conjuro de detectar invisibilidad no funcionará. Duración:
nivel en horas.
MIRADA REFLEJADA:
Duración: 1d6+2 turnos. El hechizo crea una zona de aire reluciente delante del
mago y se desplaza con él. Cualquier intento de hipnosis, rayos lanzados
desde los ojos y demás se reflejarán y se volverán contra el lanzador. Este
hechizo no es detectable a simple vista y no impide que el mago lance sus
hechizos.
PLACER: La victima
quedará embriagada de placer. Todas disminuirán sus tiradas en 2. Se puede
resistir este hechizo mediante una tirada enfrentada de Vol.
SUSURRO: Si el
hechicero supera una tirada enfrentada de Vol., podrá inducir una idea dentro
de la victima. La victima actuará como si la idea fuese suya, pero no realizará
nada que esté en contra de sus ideales o ponga en peligro su vida.
SIGNO DE
ATURDIMIENTO (Hasta que se active). El hechicero graba un signo sobre una
superficie no movible. El signo se activa al leerlo, intentar abrir la puerta
donde está, si quien lo activa falla una tirada de resistencia, olvidará lo que
estaba haciendo.
ALTERAR ASPECTO:
Crea una ilusión que permite al mago hacerse pasar por otro. Cualquier contacto
con una persona precisa superar una tirada de Carisma + actuar Vs. Reflejos +
percepción para no ser descubierto. El hechizo dura 3d6 turnos.
ENGAÑAR: +2 en las
tiradas de subterfugio y engaño. Duran tantos turnos como niveles posea el
hechicero.
CONFUSIÓN: Aturde
a la victima una serie de turnos, impidiéndole toda acción. El efecto dura
tantos turnos como éxitos saque el hechicero en una tirada enfrentada de
Voluntad contra la víctima.
OSCURIDAD.
Oscurece una zona de 3 metros de radio por nivel del hechicero con una negrura
equivalente a una noche sin luna. Este conjuro anula la mayoría de los hechizos
que producen luz. Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura
después de ser lanzado este, la zona oscura queda anulada
RAYO ÓPTICO: Rayo
de luz cristalina que produce 1d6 + nivel del hechicero puntos de daño por
aturdimiento. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad. Este conjuro
no puede llegar a producir daño por heridas.
FUEGOS
ARTIFICIALES: EL mago saca de sus manos unos ruidosos y brillantes chorros de
luz que se desplazarán hacia el cielo. Los haces de luz se verán desde muy lejos
y
llamarán la atención de cualquiera. También sirven para iluminar
momentáneamente una zona oscura. No produce daño alguno.
CORNEAS OSCURAS:
Este conjuro protege durante 2d6 minutos de todo tipo de deslumbramientos,
naturales o mágicos.
SORDERA: La victima
queda sorda 1d6 turnos si no supera una tirada de resistencia.
NIVEL 3 (20)
PARANOIA: Salvo
que supere una tirada de resistencia mental, el afectado creerá que todo el
mundo le persigue. Dura Niveles en minutos.
CANTO DE SIRENA:
La víctima de este sortilegio no podrá evitar ir al lugar donde esté el
hechicero. Mantendrá pleno control de sus facultades, pero la atracción será
inevitable.
VISIÓN LATERAL. El
blanco tiene un ángulo de visión de 300 grados, es decir, lo ve todo menos lo
que está a su espalda.
ATEMORIZAR: La
victima del hechizo siempre que vea al PJ deberá realizar una tirada de
Voluntad contra Magia. Si falla, sentirá un temor infundado hacia el PJ, si la
supera, terminará el hechizo. El hechizo se renueva cada vez quela victima se asuste del PJ, por lo que solo
se librará si supera la tirada, o es disipado el hechizo.
ILUSIÓN GUSTATIVA
/ OLFATIVA. Crea cualquier combinación sencilla e inmóvil de sabores u olores
en un área de 3 metros. Puede amortiguar olores y sabores normales ahí.
ILUSIÓN. Crea una
imagen o escena simple e inmóvil en un área de tres metros. Tiene una de estas
opciones:
a) se añade un
sentido extra,
b) se dobla
duración
c) se dobla el
alcance.
La duración estándar
es de 1d6 minutos por nivel del hechicero.
HIMNO DEL VALOR:
Requiere de un instrumento. Cualquier aliado que escuche al canción del
hechicero ganará un punto de coraje por cada tres niveles posea el mago. El
efecto durará mientras el hechicero no deje de tocar su instrumento.
HIMNO DE LA
DISCORDIA: Cualquiera que escuche este himno deberá de superar una tirada de
Voluntad +coraje en contra de la triada mágica del hechicero. Si fracasa, la
víctima se verá poseída por sus deseos más oscuros. Este conjuro no crea
emociones negativas, pero amplifica cualquier pensamiento de envidia, celos,
odio o similar que se tenga, haciendo que la víctima actúe de forma irracional
y violenta. El efecto del conjuro dura una escena.
MALA SUERTE: El
blanco creerá que el desarrollo de una de sus habilidades está gafado. El
objetivo puede liberarse mediante una tirada de resistencia Mágica, que puede
repetirse una vez al día. En juego, para llevar a cabo esa acción concreta
deberá lanzar dos veces el dado y quedarse con el resultado inferior. Si se
diese el caso de que ambas
tiradas son iguales, significaría que el conjuro se ha ejecutado de forma
inversa, y tendría derecho a una tercera tirada y escoger la mejor de todas
ellas. El hechizo dura 1d6+1 días.
LENGUAS DE BALO:
Los objetivos del conjuro empezarán a hablar cada uno en un lenguaje distinto,
de forma que cuando hablen entre ellos no logren entenderse. A cada
blanco se le debe superar en una lucha Voluntad. El conjuro tiene como limite
de víctimas el nivel del hechicero. Dura 1d6+3 horas.
ATRACCIÓN DE
XIOMBARG: Cada nivel del hechicero incrementa en 1 los éxitos en las tiradas de
seducción. Dura 1d6+3 horas.
LENTO II: Lo mismo
que Lento, pero puede afectar a tantos individuos como niveles tenga el
hechicero.
DOBLE ENGAÑOSO:
Cuando el mago lanza este conjuro, está creando un doble ilusorio a la vez que
el se ve envuelto por la magia de una invisibilidad. El mago es libre entonces
para ir donde quiera mientras el doble actúa. El conjuro permite que la ilusión
del mago hable y gesticule como si fuese real, e igualmente tiene componentes
olfativos y de tacto. Un conjuro de visión de brujo revela la realidad. Un
conjuro de detectar invisibilidad puede detectar al mago invisible, pero no
desharán al doble.
DETECTAR EL MAL.
En un área de 30 metros, detecta los entes malvados.
SALIR. El blanco
es tele portado a un punto que se encuentre como máximo a 200m de su posición
inicial.
CALMAR EMOCIONES:
Anula los efectos producidos por hechizos que mejoran las tiradas sociales.
DOLOR: La victima
recibe una alucinación donde es herida. El hechicero infringe tanto daño por
aturdimiento como éxitos saque en una tirada enfrentada de Voluntad contra la
víctima.
FANTASMA. Esta
ilusión crea la imagen o ser que se moverá como desee quien realiza el
sortilegio. La imagen tendrá cualquier tamaño dentro de un área de 3m.
OFUSCACIÓN: Este
asombroso conjuro permite al mago esconderse de la vista de los demás. Con sólo
desear permanecer oculto el mago puede desaparecer, aun en medio de una multitud.
El mago no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos desvíen la
mirada de él y simplemente no reparen en su presencia. Los animales suelen
percibir (y temer) la presencia del mago, aunque no sean capaces de detectarlo
mediante sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no
conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a
discreción del DJ. La ofuscación puede anularse mediante el conjuro vista de
brujo, o mediante algún tipo de percepción mágica o sobrenatural.
OSCURIDAD II.
Oscurece una zona de 15m de radio por nivel con una negrura equivalente a una
noche sin luna. Este conjuro anula la mayoría de los hechizos que producen luz.
Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura después de ser
lanzado este, la zona oscura queda anulada.
NIVEL 4 (20)
DESFASE: El mago
podrá adelantar su turno, saliendo fuera de la corriente temporal un turno, a
coste de perder su próximo turno. Solo los poseedores de sentir el tiempo
percibirán la acción. El PJ podrá actuar libremente ese turno, pero no podrá
coger ni dañar nada del mundo real (pero si podrá preparar un hechizo que lo
haga posteriormente).
BELLEZA DE ARIOCH:
+2 en Carisma durante 1 escena.
ACELERAR EL
TIEMPO: Permite acelerar el tiempo en torno de una persona. El resultado es que
pierde el turno a menos que supere una tirada de resistencia.
LUZ CORPORAL: EL
PJ brilla con la intensidad del Sol. Todo aquel que le mire sufrirá una
penalización de –6 en su puntería. Toda criatura no muerta, sensible a la luz,
o vulnerable al fuego, deberá superar una tirada de Voluntad en contra de la
Magia del PJ, de lo contrario huirá aterrada. Este conjuro puede no anularse
con cualquiera que cree oscuridad, pero la luz quedará eclipsada hasta que el
PJ salga de la zona oscura. El conjuro dura tantos turnos como Niveles/2 tenga
el mago.
ENCANTAMIENTO
VERDADERO. (10 minutos por nivel). A menos de sacar una tirada de resistencia,
el blanco creerá que quien realiza el sortilegio es el ser mas querido del
mundo.
OBJETO LUMINOSO:
Similar a Luz Corporal, pero el PJ lanza el hechizo sobre un objeto. El
hechicero puede lanzar el conjuro, y activarlo posteriormente, siempre que esté
en contacto con el y no hallan transcurrido 48 horas.
QUITAPUERTAS. Volatilizará
una puerta no mágica de hasta 20 cm. de grosor. Las puertas especiales tienen
una tirada de salvación.
PRESENCIA
SOBRECOGEDORA La criatura encantada adopta una apariencia imponente para
aquellos que se acerque a él, +1 a las tiradas de intimidar por nivel del
hechicero. Duración: 1D20 horas.
SEÑUELO Este
encantamiento, lanzado sobre un objeto tal como joyas, armas, pinturas (en
general, cualquier tipo de expresión de arte), hace que dicho objeto ejerza un atracción
irresistible para todo aquel que lo contemple, siendo necesario superar una
tirada de VOL en contra del poder del hechicero. Necesitará tocarlo, tenerlo en
sus manos y llevárselo para esconderlo a toda costa.
PRISA II: Lo mismo
que Prisa, pero puede afectar a tantos individuos como niveles tenga el
hechicero.
EXTASIS II:
Similar a Éxtasis, pero el hechicero podrá influenciar a tantas personas como
niveles posea.
MANDATO: Similar a
susurro, pero mas potente. La victima podrá jugarse la vida, pero no
sacrificarse. Este conjuro solo actúa un turno por éxito obtenido en la tirada.
DIVIDIR SOMBRA:
Cuando se lanza este hechizo, el mago parece dividirse en cuatro copias de sí
mismo, cada una moviéndose en una dirección distinta. En realidad, sólo una de
las imágenes es real, las otras sólo son sombras. Esas imágenes no reciben
daño, ya que son insustanciales. No obstante, al finalizar el hechizo, el mago
pierde 3 puntos de constitución durante una hora. Todas las formas de materia y
energía son capaces de pasar a través de ellas. Ésa es la forma de detectarlas.
Las imágenes son controladas por el mago, y pueden atacar, aunque en caso de
éxito no hacen daño. Este conjuro es útil para ayudar a escapar, para combatir
(el enemigo no sabrá a quien atacar). Este conjuro puede ser anulado mediante
vista de brujo, pero sólo para aquel que lanza el hechizo, o mediante el uso de
dos Deshacer Magia consecutivos.
ILUSIÓN II. Crea
una imagen o escena simple e inmóvil en un área de tres metros. Tiene dos de
estas opciones:
-Se añade un sentido extra.
-Se dobla la duración
-Se dobla el alcance.
La duración
estándar es de 1d6 minutos por nivel del hechicero.
BANALIDAD
MEJORADA: Como banalidad, pero solo perceptible por sentidos sobrenaturales o
mágicos. Dura 1d10 días por nivel del hechicero.
PERCIBIR PODER: El
hechicero detecta el poder aproximado dela persona que realizó el hechizo u objeto objetivo.
CAMBIO DE
IDENTIDAD: Similar a cambiar aspecto. Pero el PJ tendrá un bono de +5 a no ser
detectado.
AGONÍA: Similar a
Dolor. Pero la víctima sufre dos puntos de daño por éxito de hechicero.
RAYO ÓPTICO II: El
hechicero lanza un rayo luminoso que produce 3d6+ nivel del hechicero puntos por
aturdimiento. Una tirada de resistencia exitosa reduce el daño a la mitad. Este
conjuro no puede llegar a producir daño por heridas.
LOCURA: Este
hechizo provoca un estado de locura salvaje en la victima. El afectado atacará
al ser que mas cerca tenga, se golpeará con las paredes, morderá sus armas,
etc. Si no se supera una tirada de voluntad contra Magia, la victima estará en
este está tantos turnos como niveles tenga el hechicero. Calmar anula los
efectos.
NIVEL 5 (20)
OFUSCACIÓN II:
Similar a ofuscación, pero mejorado. Solo vista de brujo podrá detectar al
hechicero
INVISIBILIDAD DE MASAS:
Como invisibilidad, pero oculta hasta a 1d6 personas por nivel del hechicero.
COMPORTAMIENTO
MALIGNO: Salvo que supere una tirada de resistencia, el objetivo será obligado
a hacer algo malvado.
COMPORTAMIENTO
BENIGNO: Salvo que supere una tirada de resistencia, el objetivo será obligado
a hacer alguna buena acción.
FANTASMA II. Esta
ilusión crea dos imágenes o seres que se moverá como desee quien realiza el
sortilegio. La imagen tendrá cualquier tamaño dentro de un área de 3 metros.
VIBRACIÓN:
Requiere de un instrumento. Cada turno, las vibraciones de la música causarán 5
puntos de daño por nivel del hechicero a cualquier estructura que se encuentre
dentro de área de acción (un circulo en torno al mago, cuyo radio medirá 10
metros por nivel del hechicero).
ATRACCIÓN SEXUAL:
Una canción hace que todos los seres del sexo opuesto a quien vaya dirigida
caigan irremisiblemente enamorados del lanzador, a menos que superen la tirada
mágica en una tirada de Voluntad + coraje. Si la superan, seguirán oyendo la
música pero no les afectará. Si fallan, harán todo lo que esté en sus manos
para acercarse a la fuente del sonido, para caer absortos a sus pies. Requiere
de un instrumento.
DETENER EL TIEMPO:
EL PJ puede salirse de la corriente temporal 1d6 turnos. Durante ese tiempo
podrá realizar lo que quiera sin que nadie pueda percibirlo ni detenerlo.
Sentir el tiempo permite ver lo que el PJ haga. Después de que termine el
conjuro, el PJ perderá tantos turnos como antes haya actuado.
ENCANTAR A LAS MASAS:
Este hechizo se aplica a cualquier conjuro de ilusión. Permite expandir los
efectos a tantas personas como nivel x2 tenga el hechicero.
REJUVENECER: El
mago realiza una tirada de Magia + medicina sobre el hechizado. El hechizado
rejuvenece tantos años como éxitos tenga el hechicero. Si la tirada es contra
voluntad, se tiene derecho a una tirada de resistencia.
ENVEJECER: El mago
realiza una tirada de Magia + medicina sobre el hechizado. El hechizado envejece
tantos años como éxitos tenga el hechicero. Si la tirada es contra voluntad, se
tiene derecho a una tirada de resistencia.
FLASH: Similar a
Rayo óptico II, pero lanza tantos rayos como niveles mágicos tenga el Pj.
SUBYUGAR A LAS
MASAS: Este hechizo se aplica a cualquier conjuro de ataque mental. Permite
expandir los efectos a tantas personas como nivel x2 tenga el hechicero.
GUARDAS Y
CUSTODIAS: Este conjuro está pensado básicamente para defender la fortificación
de un mago.La custodia protege una
fortificación de una planta, con una
dimensión base de 400 m. El mago puede custodiar un área de varias plantas
reduciendo proporcionalmente el área base. El conjuro tiene los siguientes
efectos:
1. Los pasillos se llenan de bruma. Reduce la
visibilidad a 5 m.
2. Todas las puertas tienen una cerradura de mago.
3. Las escaleras están plagadas de telarañas desde el suelo hasta el techo.
Éstas vuelven a crecer un turno después de ser destruidas.
4. En los sitios donde se pueden tomar diversas direcciones (cruces, pasillos
laterales…) funciona un conjuro parecido a una pequeña confusión, que hace que
los
intrusos tengan un 50% de probabilidades de creer que van en la dirección
opuesta.
5. Toda el área irradia magia. Imposible el uso normal del conjuro detectar
magia para quienes tengan menor Magia que el lanzador.
6. Una puerta por cada tres puntos de Magia del lanzador está cubierta por una
ilusión para que parezca que es una pared normal.
7. El lanzador puede poner uno de los siguientes efectos adicionales:
Dos luces danzantes.
Una boca mágica en un cuarto
Una nube apestosa en dos
lugares
Una ráfaga de viento en un
corredor o habitación.
RAPIDEZ: Permite
hacer una acción extra en el próximo turno un turno por cada 3 niveles que
tenga el hechicero.
ATERRAR:
Cualquiera que vea al mago deberá de superar una tirada enfrentada de Voluntad
contra Carisma, o huirá aterrado. El hechizo también afecta a los aliados.
BELLEZA MEJORADA
DE ARIOCH: +4 en Carisma durante 1 escena.
ILUSIÓN III: Crea
una escena en movimiento perfecta en un área de 3 metros. Puede aumentarse la
zona de influencia gastando un PM por metro cuadrado. La duración estándar es
de 1d6 minutos por nivel del hechicero.
HIMNO DE BATALLA:
Solo aplicable al inicio de un combate de masas (entre ejércitos). La moral del
ejército se verá incrementada un punto por cada 3 niveles que posea el mago. Se
requiere tocar un instrumento.
CANTAR DE JESTA:
Este conjuro ha de lanzarse cuando se realice una obra de teatro, se cante una
obra musical, o cualquier otra cosa similar. El conjuro tomará las imágenes de
la mete del hechicero y la proyectará en forma de ilusión tridimensional,
consiguiendo un efecto muy artístico.
POCIONES Y MÁGIA DE OBJETOS (100)
Conocida también
como alquimia, este tipo de magia es casi considerada una ciencia. Los
alquimistas manipulan los objetos y los ingredientes mágicos, creando todo tipo
de pociones y reliquias mágicas. Más que ningún otro tipo de magia, esta es la
que mejor se adaptaría si usases las reglas de escritura rúnica olas reglas de crear pociones.
HECHIZOS DE NIVEL
1. (20)
AUMENTAR CARISMA I
(1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la
consume en 1 punto.
TATUAR CONJURO: El
alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro
podrá realizarse una vez al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar
este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado.
El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado.
Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el
conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente
en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más
tatuajes mágicos que puntos en Constitución.
AUMENTAR
INTELIGENCIA I (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la
inteligencia del que la consume en 1 punto.
AUMENTAR
CONSTITUCIÓN I (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la constitución
del que la consume en 1 punto.
AUMENTAR DESTREZA
I (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la
consume en 1 punto.
AUMENTAR FUERZA I
(1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume
en 1 punto.
CARGAS I. Se
adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 1 en forma de cargas. El
número de cargas introducidas en el hechizo serán del nivel del
hechicerox5.El hechizo a introducir se
lanzará justo después de concluir este.
CURATIVA I. Se
crea una poción mágica curativa que cura 1d6 puntos de vida.
ENCANTAR OBJETO.
Se encanta un objeto de forma que este se hace mágico (podrán ser detectados
por hechizos de detección mágica,...).
HECHIZAR I. Se
adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 1 en forma de objeto
diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo.
El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
MEJORAR I. Hace
que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +1. (El objeto pasará a
ser mágico). Los hechizos MEJORAR Xno
son acumulativos.
POCIÓN I. Se crea
una poción mágica que activa un hechizo de nivel 1. El hechizo a introducir se
lanzará justo después de concluir este.
RECARGAR I. Hace
que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 1 sea recargado. Con
un número de cargas igual al nivel*5 del que la recarga (El límite no podrá
sobrepasar al del objeto).
REBISAR: Permite
comprobar el estado de una poción, así como los ingredientes que la compone.
IMBUIR: Se imbuye
de energía elemental un arma. El arma causará entonces daño elemental mágico,
en lugar de daño normal. Este hechizo ha de lanzarse consecutivamente una vez
por punto de daño del arma. La mejora mágica se aplica de forma permanente. Este
conjuro es compatible con uno del tipo Mejorar solo si se realizan
consecutivamente ambos hechizos.
REPARAR: Restaura
los puntos dañados de cualquier objeto inanimado. El conjuro restaura 1d6 PDE
por nivel del alquimista.
CONTROLAR
CONSTRUCTO: Este hechizo permite pilotar desde dentro un constructo. El hechizo
deberá realizarse cada vez que se le de una orden al constructo. Recuerda que
la tirada de control es Destreza + pilotar + la maniobrabilidad del constructo.
Consulta el suplemento de vehículos para más detalle.
CONTROLAR
CONSTRUCTO (DISTANCIA): Igual que Controlar constructo, pero ha una distancia
más segura (máximo cinco metros por nivel del hechicero). Ene este caso, la
tirada de pilotar será solo Maniobrabilidad + pilotar. Se requiere contacto visual.
UTILIZAR REMEDIO:
Cualquiera imbuido con este conjuro adquirirá conocimientos de medicina y
Herbología, ganando un bono en preparar y usar pociones y remedios igual al
nivel del hechicero durante una escena.
CHEQUEO MÉDICO:
Con este conjuro se puede averiguar al instante que tipo de enfermedad,
dolencia o veneno afecta al paciente. Si dicho mal es producido por la magia,
la tirada mágica del alquimista deberá superar la tirada que causó dicho mal, o
no podrá reconocer nada.
HECHIZOS DE NIVEL 2. (20)
ANIMAR CONSTRUCTO:
Los constructos son vehículos construidos y animados mediante magia. Amenos que se disponga de alguna fuente de
energía alternativa (como algún tipo de piedra mágica), se requiere de este
conjuro para poner en marcha el constructo. Este conjuro ha de lanzarse tantas
veces consecutivas como nivel tenga el constructo en su atributo más alto. El
efecto durará una hora.
CONECTARSE A
CONSTRUCTO: Con este conjuro se puede crear un enlace mental con un constructo,
de forma que se percibirá todo lo que ocurra alrededor de este durante un
minuto por nivel del alquimista. Con este conjuro se puede pilotar a distancia
un constructo sin tener que mantener contacto visual.
TOQUE DE HERRERO:
Cualquiera que esté imbuido con este conjuro adquirirá un bono es artesanía
igual al nivel del alquimista durante una escena.
UNGÜENTO: Este
conjuro se lanza sobre una poción. La poción se volverá pastosa y podrá untarse
en lugar de tener que ser ingerida.
AUMENTAR CARISMA
II (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la
consume en 2 puntos.
TATUAR CONJURO II:
El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro
podrá realizarse dos veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá
lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente
formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro
tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de
conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz
permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener
más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.
AUMENTAR
CONSTITUCIÓN II (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la
constitución del que la consume en 2 puntos.
AUMENTAR
INTELIGENCIA II (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la
inteligencia del que la consume en 2 puntos.
AUMENTAR DESTREZA
II (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la
consume en 2 puntos.
AUMENTAR FUERZA II
(1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume
en 2 puntos.
CARGAS II. Se
adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 2 en forma de cargas. El
número de cargas introducidas en el hechizo serán del nivel del hechicero x5.
El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
CREAR MALDICIÓN.
El objeto de este hechizo, será afectado por una maldición (a discreción del máster
y el jugador del hechicero, aunque hay que adaptar el nivel de la maldición al
del hechicero).
CURATIVA II. Se
crea una poción mágica curativa que cura 2d6 puntos de vida.
HECHIZAR II. Se
adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 2 en forma de objeto
diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo.
MEJORAR II. Hace
que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +2. (El objeto pasará a
ser mágico). Los hechizos MEJORAR Xno
son acumulativos.
POCIÓN II. Se crea
una poción mágica que activa un hechizo de nivel 2. El hechizo a introducir se
lanzará justo después de concluir este.
RECARGAR II. Hace
que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 2 sea recargado. Con
un número de cargas igual al nivel*5 del que la recarga (El límite no podrá
sobrepasar al del objeto).
GLIFO EXPLOSIVO:
Cuando alguien pase cerca de la inscripción, esta explotará, causando un daño
de 1d6 puntos por cada 2 niveles del alquimista. El radio de dispersión de daño
es de 2. Cualquier medio para detectar magia detectará automáticamente la
trampa, pero los medios usados para encontrar trampas ordinarias son
ineficaces.
GLIFO DE ALARMA:
Cuando alguien pase cerca de la inscripción, sonará una aguda alarma que podrá
sobre aviso a todas las tropas enemigas de la zona. Cualquier medio para
detectar magia detectará automáticamente la trampa, pero los medios usados para
encontrar trampas ordinarias son ineficaces.
DRENAJE: Se imbuye
de energía mágica un arma o armadura. El objeto podrá drenar el daño de un tipo
concreto de energía y transformarla en vitalidad para su portador. Los tipos de
energía permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y
daño elemental (fuego, calor, frío, viento y electricidad). Si el objeto es un
arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando le hiera.
EL portador del arma recuperará 1 PV por cada tres puntos de daño absorbidos.
HECHIZOS DE NIVEL 3. (20)
ANULAR MALDICIÓN.
El objeto blanco de este hechizo que contenga una maldición, será anulada a
menos que el hechicero falle una tirada enfrentada de magia (la tirada enemiga
sería el conjuro que se usó para maldecir al objeto).
AUMENTAR CARISMA
III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la
consume en 3 puntos.
AUMENTAR
INTELIGENCIA III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la
inteligencia del que la consume en 3 puntos.
AUMENTAR
CONSTITUCIÓN III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la
constitución del que la consume en 3 puntos.
TATUAR CONJURO
III: El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este
conjuro podrá realizarse 3 veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá
lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente
formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro
tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de
conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz
permanente en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener
más tatuajes mágicos que puntos en Constitución.
AUMENTAR DESTREZA
III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la
consume en 3 puntos.
AUMENTAR FUERZA
III (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la
consume en 3 puntos.
CARGAS III. Se
adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 3 en forma de cargas. El
número de cargas introducidas en el hechizo serán del nivel del hechicero x5.
El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
CURATIVA III. Se
crea una poción mágica curativa que cura 3d6 puntos de vida.
HECHIZAR III. Se
adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 3 en forma de objeto
diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo.
El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
MEJORAR III. Hace
que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +3. (El objeto pasará a
ser mágico). Los hechizos MEJORAR Xno
son acumulativos.
POCIÓN III. Se
crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 3. El hechizo a
introducir se lanzará justo después de concluir este.
GLIFO DE ESPÍA: Este conjuro consiste en
inscribir una marca mágica azul y otra roja en dos objetos distintos. EL
poseedor del objeto con la marca roja escuchará todo lo que se diga en torno
del objeto inscrito con la marca azul. El alcance del conjuro es de 100 metros
por nivel del hechicero.
RAYOS. Se adapta
un objeto (30 cargas), para que tenga la capacidad de lanzar rayos mágicos que
hacen 1d6 de daño.
RECARGAR III. Hace
que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 3 sea recargado. Con
un número de cargas igual al nivel*5 del que la recarga (El límite no podrá
sobrepasar al del objeto).
ANIMAR OBJETO
INERTE: El mago insuflará vida a un objeto inanimado durante tantos turnos como
nivel posea. El objeto no puede ser mayor que una mesa. Las características y
habilidades del objeto tendrán un a puntuación igual al nivel del alquimista.
RUNAS EXPLOSIVAS:
Al trazar estas runas mágicas sobre un libro o pergamino el mago impide que
personas no autorizadas lo lean. Son difíciles de detectar (sólo si se conoce
este conjuro y mediante detectar trampas). Las runas causan un daño de 4D6, y
las armaduras no ofrecen protección. Este conjuro puede destruirse mediante un
dispersar magia, pero también deberá hacerse la lucha de Magia contra Magia. En
caso de fallar, las runas explotarán. Duración: hasta que se disipen o actúen.
EUFORIA: Este conjuro
crea una poción que restaura 1d6 puntos de razón en cualquiera que la beba.
CREAR GOLEM MENOR:
Este conjuro crea un gólem, de un tamaño semejante al humano, a partir de una
materia elemental. La puntuación en cada uno de sus atributos y habilidades
básicas será igual al nivel del hechicero, dividido entre dos. A parte de ello,
adquirirá algunos puntos extras dependiendo del tipo de material empleado:
-Carne: +3 en Fuerza, agilidad y
pelea.
-Madera: +3 en Constitución,
agilidad y vigor.
-Barro: +3 en Fuerza, agilidad y
vigor.
-Roca: +3 en Fuerza, Constitución y
Vigor.
-Hierro: +3 en Constitución,
armadura y lucha.
Los golems
seguirán al pie de la letra las instrucciones de su amo, no poseen nada de
voluntad o inteligencia, y son inmunes al miedo y a la manipulación mental o
emocional.
CREAR COSTRUCTO
MENOR: Un constructo es una máquina, movida por engranajes, cuyos componentes
han sido ensamblados mediante artes mágicas. Un constructo menor puede tener
cualquier forma y tamaño, desde algo similar a una armadura, a algo parecido a
una cucaracha mecánica. El alquimista es libre de construirlo como le plazca,
solo ha de respetar cuatro condiciones:
-Un constructo es un vehículo en
toda regla, por lo que sus características principales son Fortaleza,
Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, Automatización, Escala y Blindaje. Solo
Fortaleza, Maniobrabilidady Movimiento
son indispensables. Las habilidades de los vehículos no son aplicables.
Consulta el suplemento de vehículos para más detalle.
-La suma de las puntuaciones en las
características principales del constructo no han de superar el doble del nivel
del hechicero. Estructura no podrá sobrepasar el nivel 1, y el tamaño del
constructo ha de ser inferior al humano.
-Los constructos son vehículos que necesitan
un mago como piloto, por lo que se requiere usar “controlar constructo” y
“animar constructo”.
-Para ensamblar un constructo se
requieren piezas mecánicas. El coste de esas piezas suele ser de 5 PG por cada
punto en las características del constructo, pero el DJ puede aumentar ese
precio si los materiales escasean o son difíciles de encontrar.
CREAR CONTENEDOR:
Se ha de lanzar sobre un objeto que sirva para almacenar cosas, como una bolsa
o un baúl. Este conjuro agranda mágicamente el espacio interior de dicho
objeto, sin que se note en el exterior. Dicho objeto no aumentará de peso
cuando se introduzcan objetos en él, siendo muy útil para almacenar cosas. El
contenedor gana un metro cuadrado de capacidadpor cada dos niveles del hechicero. Se puede almacenar cualquier cosa,
salvo otro espacio contenedor. En caso de infringir está norma, ambos
contenedores, y todo su contenido, desaparecerán en un destello luminoso.
HECHIZOS DE NIVEL 4. (20)
AUMENTAR CARISMA
IV (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la
consume en 4 puntos.
AUMENTAR
CONSTITUCIÓN IV (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la
constitución del que la consume en 4 puntos.
AUMENTAR
INTELIGENCIA IV (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la
inteligencia del que la consume en 4 puntos.
AUMENTAR DESTREZA
IV (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la
consume en 4 puntos.
TATUAR CONJURO IV:
El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro
podrá realizarse 4 veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar
este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado.
El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado.
Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el
conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente
en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más
tatuajes mágicos que puntos en Constitución.
AUMENTAR FUERZA IV
(1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume
en 4 puntos.
CARGAS IV (C). Se
adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 4 en forma de cargas. El
número de cargas introducidas en el hechizo serán del nivel del hechicero*5. El
hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
CURATIVA IV (C).
Se crea una poción mágica curativa que cura 4d6 puntos de vida.
DRENAR MAGIA (C).
Se extraen los poderes mágicos de un objeto (que tiene derecho a una tirada de
salvación igual a la del hechicero que creó el objeto) y se pueden introducir
nuevos hechizos con esos poderes (niveles) a la vez. Ejemplo: Se extraen los
poderes de un objeto con un hechizo de nivel 3 dos veces al día y un de nivel 4
una vez. Si tiene éxito se podrán introducir en ese mismo instante 1 hechizo de
nivel 4 1 vez al día y uno de nivel 3 dos veces al día con sólo ejecutarlos.
HECHIZAR IV (C).
Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 4 en forma de objeto diario.
Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo. El
hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
MEJORAR IV (C).
Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +4. (El objeto pasará
a ser mágico). Los hechizos mejorar xno
son acumulativos.
ETER: Este conjuro
solo estará disponible si usas las reglas avanzadas de crear pociones con
ingredientes. No consume PM, pero requiere de dos gramos de cuerno de unicornio
un gramo de savia bendecida, y una pizca de esencia para prepararla. Cualquiera
que se beba el contenido de este frasco recobrará 20 PM al instante.
POCIÓN IV (C). Se
crea una poción mágica que activa un hechizo de nivel 4. El hechizo a
introducir se lanzará justo después de concluir este.
RAYOS II (C). Se
adapta un objeto (30 cargas), para que tenga la capacidad de lanzar rayos
mágicos que hacen 2d6 de daño.
RECARGAR IV (C).
Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 4 sea recargado.
Con un número de cargas igual al nivel*5 del que la recarga (El límite no podrá
sobrepasar al del objeto).
PIEDRAS
EXPLOSIVAS: Este conjuro es idéntico a runas explosivas, salvo que se lanzan a
una piedra. Se activan si son pisadas.
CATALIZADOR MÁGICO:
Permite lanzar una poción sin catalizador sin probabilidad de fracaso. También
funciona con pociones caducadas, pero han de tener catalizador.
BALAS EXPLOSIVAS:
Este conjuro es idéntico a piedras explosivas, salvo que explotan cuando quiere
el hechicero.
DRENAJE II: Se
imbuye de energía mágica un arma o armadura. El objeto podrá drenar el daño de
un tipo concreto de energía y transformarla en vitalidad para su portador. Los
tipos de energía permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos benignos)
y daño elemental (fuego, calor, frío, viento y electricidad). Si el objeto es
un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo cuando le
hiera. El portador del arma recuperará 2 PV, o 1 PV y 1 PM, por cada tres
puntos de daño absorbidos.
CREAR COSTRUCTO:
Un constructo es una máquina, movida por engranajes, cuyos componentes han sido
ensamblados mediante artes mágicas. Un constructo puede tener cualquier forma y
tamaño, desde algo similar a un robot, a algo parecido a una máquina excavadora.
El alquimista es libre de construirlo como le plazca, solo ha de respetar
cuatro condiciones:
-Un constructo es un vehículo en
toda regla, por lo que sus características principales son Fortaleza,
Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, Automatización, Escala y Blindaje. Solo
Fortaleza, Maniobrabilidady Movimiento
son indispensables. Las habilidades de los vehículos no son aplicables.
Consulta el suplemento de vehículos para más detalle.
-La suma de las puntuaciones en las
características principales del constructo no han de superar el doble del nivel
del hechicero. Estructura no podrá sobrepasar un tercio del nivel del
hechicero.
-Los constructos son vehículos que
necesitan energía y un mago como piloto, por lo que se requiere usar los
conjuros “controlar constructo” y “animar constructo.”
-Para ensamblar un constructo se
requieren piezas mecánicas. El coste de esas piezas suele ser de 5 PG por cada
punto en las características del constructo, pero el DJ puede aumentar ese
precio si los materiales escasean o son difíciles de encontrar.
HECHIZOS DE NIVEL 5. (20)
AUMENTAR CARISMA V
(1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta el carisma del que la
consume en 5 puntos.
AUMENTAR
INTELIGENCIA V (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la inteligencia
del que la consume en 5 puntos.
AUMENTAR
CONSTITUCIÓN V (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la
constitución del que la consume en 5 puntos.
AUMENTAR DESTREZA
V (1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la destreza del que la
consume en 5 puntos.
TATUAR CONJURO V:
El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro
podrá realizarse 5 veces al día sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar
este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje esté completamente formado.
El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado.
Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el
conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente
en el tatuaje, este perdería su efecto. Un hechicero no puede tener más
tatuajes mágicos que puntos en Constitución.
AUMENTAR FUERZA V
(1 hora por nivel). Se crea una poción que aumenta la fuerza del que la consume
en 5 puntos.
CARGAS V. Se
adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 5 en forma de cargas. El
número de cargas introducidas en el hechizo serán del nivel del hechicero*5. El
hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
FUERZA FEBRIL El
objetivo del hechizo experimenta un aumento de 4D6 en su FUE. La duración del
efecto es de 3D6+5 horas. Pasado el lapso de tiempo en que dura el hechizo, el
objetivo caerá víctima de una misteriosa fiebre. Si no se le trata la fiebre
como se debe tratar, el objetivo morirá en un charco de espuma, y entre
violentas convulsiones en 1D6 días.
FUERZA IMPÍA
Parecido al encantamiento anterior, aunque sus efectos secundarios no son tan
devastadores. La fuerza del objetivo aumenta en 1D10+2, pero tendrá un 20% de
probabilidades de sufrir algún tipo de mutación grotesca (orejas grandes, nariz
deforme, bizco, etc.) temporal.
CREAR ANILLOS. Se
adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel1 a 5 en forma de anillo (uso continuo). Sólo
se podrán introducir hechizos que puedan funcionar de esta forma. El hechizo a
introducir se lanzará justo después de concluir este.
CURATIVA V. Se
crea una poción mágica curativa que cura 5d6 puntos de vida.
HECHIZAR V. Se
adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 5 en forma de objeto
diario. Introduce un uso al día. Para tener más, habrá que duplicar el hechizo.
El hechizo a introducir se lanzará justo después de concluir este.
LIGAR PODERES. Los
poderes (hechizos contenidos en los objetos mágicos) de varios objetos, son
ligados en uno sólo. El límite es que el número máximo de niveles ligados no
puede ser superior al nivel del hechicero x 2. (Los hechizos con varios usos al
día, cuentan tantas veces como número de usos al día).
MEJORAR V. Hace
que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +5. (El objeto pasará a
ser mágico). Los hechizos MEJORAR Xno
son acumulativos.
POCIÓN V. Se crea
una poción mágica que activa un hechizo de nivel 5. El hechizo a introducir se
lanzará justo después de concluir este.
CREAR GOLEM: El PJ
puede crear una estatua humanoide de cualquier material. Para crear un gólem el
mago ha de tener previamente construida la estatua y lanzar este hechizo cada
hora hasta que cobre vida. Un gólem tarda tantas horas en cobrar vida como
puntos tenga en su característica mas elevada (ver características de los
golems en el bestiario). El hechicero deberá permanecer en un estado de
concentración durante toda la operación para que el hechizo resulte, sin poder
descansar, si para aunque sea un segundo, el hechizo fracasará y la estatua se
desmoronará inmediatamente. Un gólem creado obedecerá al pie de la letra las
instrucciones de su creador.
TRANSFORMACIÓN EN
VAMPIRO: Mediante este maleficio el receptor del hechizo se transforma en
vampiro. Para lanzarlo es preciso tener sangre de esta criatura, y además
disponer de un sacrificio humano. Aquél que desea transformarse en vampiro debe
lanzar por propia voluntad determinados ritos y ceremonias, durante los cuales
debe beber sangre de vampiro de un cuenco de madera. Inmediatamente entrará en
un estado de frenesí en el que se contorsionará como una serpiente, mientras le
crecen los caninos entre grandes dolores. Al terminar, deberá matar a un ser
humano y beber su sangre, o de lo contrario morirá descomponiéndose
rápidamente. El hechizo es irreversible, y el lanzador puede no ser el objetivo
del ritual, aunque éste último debe estar de acuerdo.
Un vampiro es un
muerto en vida que se alimenta de la sangre de sus víctimas, Su aspecto suele
ser el mismo que cuando estaba vivo, ya que no envejece jamás. No necesita
dormir, sólo sangra por la boca y no se desmaya a causa de heridas graves. Sus
mordiscos hacen 1d8 puntos de daño, más 1d6 por cada turno que pasen
succionando. Su habilidades iníciales será las que tenga en vida, pero puede
mejorar con la experiencia (de hecho, tiene toda la eternidad). Un ser humano
también puede convertirse en vampiro por contagio. Si muere después de que le
hayan succionado la sangre y su alma no queda encomendada a ningún dios (ya sea
caótico, legal o elemental), su cuerpo será respetado por la podredumbre, y se
convertirá en vampiro la primera noche de luna llena. Por cada 10 puntos de
daño de sangre que succione, un vampiro puede aumentar una de sus
características en 1d6, durante 4d6 horas. Puede manejar las mismas armas que
si viviese
Si es capaz de lanzar conjuros, podrá hacerlo.
Algunos de los grandes maestros han llegado a serlo gracias a la inmortalidad
que lleva el ser un vampiro.
Además, al transformarse
en vampiro, el sujeto ve incrementada su fuerza, destreza y constitución en
1d6, pudiendo ser mejoradas con experiencia y sobrepasar todo límite humano. El
nigromante también adquirirá las debilidades y poderes propias de un vampiro
neonato (ver Bestiario), aumentando a vampiro normal dentro de 300 años y a
conde vampiro en 500 años.
DRENAJE II: Se
imbuye de energía mágica un arma o armadura. El objeto podrá drenar el daño de
un tipo concreto de energía y transformarla en vitalidad para su portador. Los
tipos de energía permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos
benignos) y daño elemental (fuego, calor, frío, viento y electricidad). Si el
objeto es un arma ofensiva, también podrá drenar la vitalidad del enemigo
cuando le hiera. El portador del arma recuperará 1 PV y 1 PM, por cadapunto de daño absorbido.
COMBINAR
CONSTRUCTOS: Con este conjuro se pueden combinar distintas piezas creadas con
el hechizo Crear Constructo. La máquina resultante adquirirá la característica
más elevada de cada uno de sus componentes, y sus PDE serán la suma de todos
sus componentes. De esta forma, se pueden llegar a construir artefactos de
dimensiones y poder comparables a un dragón. Para ensamblar las piezas de un
constructo es necesario lanzar este conjuro una vez por pieza y día, durante
tantos días como nivel tenga el constructo resultante.
RECARGAR V. Hace
que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 1 sea recargado. Con
un número de cargas igual al nivelx5 del que la recarga (El límite no podrá
sobrepasar al del objeto).
HECHIZOS DE ELEMENTARISMO O CONTROL DE LOS
PLANOS (100)
La magia elemental
trata con los elementos primarios, como tierra, agua, fuego, aire, hielo y
electricidad. Los hechizos de esta escuela mágica periten el control sobre
estas fuerzas primigenias, así con el contacto con los espíritus de dichos
planos elementales.
NIVEL 1 (20)
CAMINAR SOBRE EL
AGUA: El objetivo de este conjuro puede caminar sobre el agua durante 1d6
turnos como si de sólida tierra se tratase.
TRANSOFRMAR
GIJARRO: Transforma una simple piedra en una roca de 200Kg. El hechizo también
funciona de modo inverso, transformando una gran roca en una piedra inofensiva.
AFLOJAR TIERRA.
Hace que 3 metros cúbicos de tierra adquieran la consistencia de tierra recién
arada.
CONDENSACIÓN.
Condensa 25 litros de agua de la atmósfera circundante por seca que esta sea.
CONGELAR LÍQUIDO.
Cualquier líquido inanimado (25 litros por nivel) puede enfriarse hasta
congelarse.
CALENTAR SÓLIDO.
Cualquier material sólido, inerte (25 Kg. por nivel),puede calentarse hasta 50 grados centígrados.
ENFRIAR SÓLIDO.
Cualquier material sólido, inerte (25 Kg. por nivel),puede enfriarse hasta –20 grados centígrados.
HERVIR LÍQUIDO.
Cualquier líquido inanimado (25 litros por nivel) puede calentarse hasta
hervir.
INVOCAR BRISA. Una
brisa en remolino surge alrededor del blanco que da una penalización de –3 a la
Destreza.
INVOCAR NIEBLA.
Crea una niebla de tres metros alrededor del blanco que da una penalización de
–5 a Reflejos.
LARGO SUSURRO. La
voz de quien realiza el sortilegio a cualquier distancia dentro del alcance del
hechizo.
MURO DE AIRE. Crea
un muro de 3*3*1 metros de aire. Los ataques a través del muro tienen -5 al
Ataque.
LLUVIA: Este
conjuro crea una pequeña lluvia de 6 metros de radio. Tiene una intensidad
moderada y puede llegar a dificultar algunas acciones (a discreción del DJ).
RAYO: Este hechizo
genera unos veloces haces de energía que surgen de las manos del mago y golpean
a su víctima independientemente del tipo de armadura que utilicen.
Es más, si visten alguna armadura metálica, los daños se doblan. El rayo causa
1 punto de daño por nivel del hechicero. Superar una tirada de resistencia
mágica anula lamitad del daño.
RESISTENCIA AL
CALOR. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia al calor.
Proporciona al blanco unbono de +2 a la
tirada de resistencia contra magia de calor.
RESISTENCIA AL
FRÍO. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia al frío.
Proporciona al blanco una bonificación de +2 a las tiradas de resistencia
contra magia de frío.
RESISTENCIA AL
DAÑO ELÉCTRICO. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia
contra electricidad. Proporciona al blanco una bonificación de +2 a las tiradas
de resistencia contra magia eléctrica.
RESISTENCIA AL
FUEGO. Proporciona una bonificación de +2 a la tirada de resistencia al fuego.
Proporciona al blanco una bonificación de +2 a las tiradas de resistencia
contra magia de fuego.
TOQUE ARDIENTE:
Los puñetazos de mago ocasionan un daño extra por fuego de 1d6. Duran niveles
por turnos.
MATERIALIZAR
ELEMENTO: El PJ puede crear entre sus manos un volumen de 10 cm. cúbicos de un
elemento por nivel que desee.
NIVEL 2 (20)
MURO DE PIEDRA. Se
crea un muro de 3*3*0.5 m de piedra que debe descansar sobre una superficie
sólida. Tiene 75 pv.
TRANQUILIZAR
AGUAS. Las aguas a 25 del hechicero se calman, las olas se reducen en 6 metros
en el centro y decreciendo.
PUÑO DE PIEDRA:
Añade de 1d6 puntos de daño al golpear con los puños.
QUEMAR MADERA.
Hace que cualquier madera o material orgánico inerte en el alcance, empiece a
arder.
FELCHA VENENOSA:
Un proyectil venenoso que causa 1d6 puntos de daño cada 2 niveles del
hechicero. Si la victima sufre daño, sufrirá 1 punto de daño automático por el
veneno tantos turnos como daños haya sufrido, o hasta que se sufra un conjuro e
curación o antídoto.
MURO DE FRIO. Crea
un muro transparente de intenso frío 3*3*0.5. Cualquiera que lo atraviese
sufrirá 1D6 PV (Sin tirada).
MURO DE FUEGO.
Crea un muro de fuego de hasta 3*3*2 metros. Cualquiera que lo atraviese
sufrirá 1D6 PV (Sin tirada).
MURO DE TIERRA.
Crea un muro de tierra apisonada de hasta 3*3*1 metros. Debe descansar sobre
una base sólida. Tiene 40 puntos de vida. Una vez lleguen a 0, el muro
desaparecerá. El daño físico le causará la mitad de daño a su superficie
plástica.
RAYO DE AGUA. De
la mano del hechicero sale un rayo de agua, que inflige 1D8 puntos de daño
(impacta siempre). Por cada tres niveles por encima de dos, se dispara un rayo
adicional. Una tirada de resistencia con éxito, reduce el daño a la mitad.
SOLAZ ACUÁTICO: Al
lanzar el conjuro, el mago se refugia en una masa de agua que como mínimo debe
tener medio metro de profundidad y cabida suficiente para albergarlo.
El mago permanecerá en el lugar donde se haya sumergido por tiempo indefinido
hasta que decida interrumpir el conjuro. Pasará a encontrarse en un estado de
animación
suspendida, pero sus ropas y pertrechos pueden sufrir los daños normales
debidos a un contacto prolongado con el líquido elemento.
MURO DE AGUA. Crea
un muro de agua de 3*3*0.5 metros. Los ataques a través del muro, son
modificados con un –3
ENFRIAR AIRE. La
temperatura del aire en un sea cerrada puede disminuirse hasta –20 grados
centígrados. Cada turno dentro, si no se saca una tirada por resistencia frío,
se
pierde 1 pv.
ESPIRAL DE ARENA:
EL hechicero coge un puñado de arena y lo sopla delante de un enemigo. La arena
aumentará mágicamente de volumen, cegando al enemigo como si de una tormenta de
arena se tratase.
NIEBLA ESPESA: Una
densa niebla surge del suelo de forma misteriosa, que cubre 2 m. cuadrados por
nivel del hechicero. Todas las habilidades de percepción y puntería adoptan un
malus de 75%. Duración: 1D6 horas.
ALAS DE LASSA:
Crea aire, ráfagas de viento de 1d6 de Fuerza por nivel del hechicero.
GAS: Este conjuro
crea una nube de vapor en un área de 6 metros, dificultando la visión (-6 a las
habilidades visuales, incluyendo las de combate). La nube no se desplazará del
lugar donde apareció aunque haya fuertes vientos en la zona.
TOQUE DE FUEGO:
Provoca 1d6 de daño extra en pelea cuerpo a cuerpo. Dura 1d6+2 turnos.
PURIFICAR AGUA.
Elimina todos los sedimentos e impurezas disueltas en un volumen de hasta 25
litros por nivel.
FLECHA DE FUEGO:
Un proyectil de fuego que causa 1d6 puntos de daño cada 2 niveles del
hechicero.
FLECHA DE HIELO:
Un proyectil de frío que causa 1d6 puntos de daño cada 2 niveles del hechicero.
NIVEL 3 (20)
DETENCIÓN DEL AIRE.
Corta todo movimiento de aire restándole hasta 60 Km./h en un radio de 10
metros.
LLAMA: De las
manos de hechicero sale una llamarada de fuego de 2 metros de longitud, que
provoca 2d6 puntos de daño por fuego.
QUEMAR MANÁ: El PJ toca a su enemigo y ambos se enzarzan en una lucha de Magia.
Si gana, el PJ podrá quemar tantos PM del rival como éxitos obtenga en la
tirada, causándole un punto de daño no absorbible por punto quemado.
CÍRCULO DE FRIO.
Se crea un círculo de frío de unos 5 metros de radio alrededor del hechicero,
tiene unos 5 metros de alto y medio de ancho. Atravesarlo significa perder 2D6
pv. (Sin tirada)
ENFRIAR
SÓLIDO.Cualquier material sólido,
inerte puede enfriarse hasta los –120 grados.
INVOCAR LLAMAS.
Crea un cubo opaco de llamas 3*3*3 metros. Una de sus caras debe reposar en una
base sólida. Cualquier turno dentro o atravesarlo, significaperder 1D6+1 pv.
CALDEAR SÓLIDO.
Cualquier material sólido inerte, puede calentarse hasta alcanzar los 200º
grados.
DETENCIÓN DE AIRE.
Corta todo movimiento del aire restándole hasta 45 Km./h en un radio de 3 m
alrededor del hechicero.
RAYO DE HIELO. De
la mano del hechicero, surge una rayo de hielo (más uno adicional por cada tres
niveles por encima de tres) que da siempre en el blanco causando 1D10 PV con
una tirada de resistencia con éxito, sólo se recibe la mitad del daño.
BOTE AÉREO: El
hechicero es capaz de modelar una nube y hacerla lo suficientemente consistente
coma para que pueda transportar a 1d6 personas. La nube se deshace al cabo de 1d6
horas.
LUZ REPENTINA.
Causa un destello repentino de intensa luz de 3 metros de radio todos los que
se encuentren en el área y fallen una tirada de salvación, obtienen un –5 a sus
acciones durante un número de turnos como el nivel del hechicero.
DISIPAR NIEBLA.
Disipa toda la niebla existente 25 metros por nivel alrededor del hechicero.
LLAMAS DE KAKATAL:
Crea aureolas de fuego (1d6+2 daño). Dura 1d6 +2 turnos.
NUBE DE TIERRA:
Este hechizo crea una pequeña nube de polvo y tierra de 3 metros de radio. Dentro
de la nube la visión es más reducida (-6 en todas las tiradas relacionadas
con la vista, pelea incluida) y se sufre un punto de daño por asalto. La nube
no se mueve, pero el viento transporta la arena poco a poco de forma natural.
CONVOCAR ELEMENTAL
MENOR: El personaje puede invocar a un elemental menor, con la ½ en las
características físicas que un elemental normal(Ver bestiario) El elemental obedecerá al PJ. Pero para que arriesgue su
vida se deberá superar una tirada enfrentada de Voluntad.
ELECTRO SHOCK: El
próximo que toque la piel del mago sufrirá 3d6 de daño por aturdimiento a causa
de la corriente eléctrica.
TEMBLOR DE TIERRA:
Produce una sacudida en un radio de 100 metros. Todos los individuos que estén
de pié sobre el suelo deberán superar una tirada de Reflejos contra
Magia, o caerán al suelo y sufrirán 1d6 puntos de daño.Todas las estructuras estáticas de la zona
sufrirán 3d6 puntos de daño estructural.
INVOCAR FRÍO. Crea
un cubo opaco de 3x3x3 m por cada 3 niveles del hechicero.
INVOCAR LLUVIA. Si
hay nubes, lloverá mientras dure el sortilegio (no lloverá dentro de una
habitación, sólo al aire libre).
TIERRA EN BARRO.
(Permanente) Transforma 3 metros cúbicos de tierra en un barro blando por nivel
del hechicero.
TIERRA EN PIEDRA.
(Permanente). Cambia la tierra apisonada en piedra y la suelta en grava, hasta
un máximo de 3 metros cúbicos por nivel.
NIVEL 4 (20)
FORJAR CON FUEGO:
El arma que use el hechicero quedará envuelta en una llama, que dotará al
arma+3 de daño por fuego. El hechizo
dura Niveles turnos
FORJAR CON HIELO:
Igual al anterior, pero con daño de frío.
FORMA LIQUIDA: El
mago se convierte el y sus pertenencias en un charco de agua móvil. Esto le
permite ser inmune al daño físico, y colarse por cualquier rendija. Dura Niveles/2
turnos.
AGUA CURATIVA: El
hechicero crea una pequeña cantidad de agua que regenera 2d6 puntos de vida,
siempre y cuando se ingiera antes de un minuto.
ANULAR MAGIA
ELEMENTAL: Permite anular los efectos de cualquier hechizo elemental. Para ello
hay que superar una tirada enfrentada de Magia.
PIEDRA AFERRARTE
DE MAXIMILIAN: Una gran mano de roca surge de la tierra agarrando a un blanco
objetivo. La fuerza de la mano de 5 por nivel del hechicero. La víctima debe
superar una lucha de Fuerza contra Fuerza para liberarse. La mano se convierte
en polvo al cabo de 1d6+1 horas.
GAS SOPNÍFERO: El
hechicero crea una suave brisa que, al ser respirada, causa un profundo sueño.
El área inundada de gas será de un metro cúbico por niveldel hechicero. Como con cualquier otro
hechizo, este también puede resistirse.
NUVE DE TIERRA: El
hechicero crea una potente nube de tierra que se extiende 10 metros cuadrados
por nivel que se tenga.
FORMA GASEOSA: El mago
se convierte el y sus pertenencias en una nube móvil. Esto le permite ser
inmune al daño físico y mágico, colarse por cualquier rendija, y levitar.
Dura Niveles/2 turnos. Los hechizos que afecten a las corrientes de aire
afectarán del mismo modo al cuerpo del PJ.
BOLA DE FRIO. De
la mano del hechicero, surge una bola de frío que afecta un radio de 5 metros
de radio. El daño es de 1D6 por cada dos niveles del hechicero (redondeando
hacia arriba). Podrá reducirse a la mitad con una tirada de resistencia.
BOLA DE FUEGO. De
la mano del hechicero, surge una bola de fuego que afecta un radio de 3 metros
de radio. El daño es de 1D8 porcada dos
niveles del hechicero
(redondeando hacia arriba). Podrá reducirse a la mitad con una tirada de
resistencia.
MURO DE HIELO.
Crea un muro de hielo de hasta 3*3*1 metros, que debe estar con una base
sólida. Tiene 120 PV.
ORIGEN. Da la raza
y naturaleza del ser que fabricó el objeto y donde y cuando fue realizado.
RAYO DE FUEGO. De
la mano del hechicero sale un rayo que hace 2d6 puntos de daño al blanco.
(Impacta siempre). Por cada 3 niveles por encima de nivel cuatro, se dispara
otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.
PUÑO DE FUEGO DE
MALEC-KETH: El puño del mago se envuelve en llamas. Cualquier cosa inflamable
que toque arderá instantáneamente. Si se usa para golpear, también
daña a demonios, y causa 1d10 puntos de daño. Cada turno que se use para un fin
concreto, el hechicero recibe un punto de daño.
CABALGAR LOS
VIENTOS: Al lanzar este hechizo, el mago se mueve a una velocidad prodigiosa ya
que viaja a lomos del viento. Su cuerpo se torna casi etéreo al viajar con el
viento. Si consigue invocar este poder, viajará a unos 100km/h, sin afectar la
velocidad del viento. Este conjuro debe lanzarse al aire libre. Si bien puede
esquivar los obstáculos
del exterior, carece de control suficiente como para no chocar con paredes,
mobiliario, puertas o personas a esa velocidad. Cuando finalice el conjuro, el
mago se vuelve a
materializar abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal. Para
lanzar este hechizo es necesario conocer Alas de Lassa.
DOBLE ACUOSO:
Lanzado sobre un líquido, este conjuro hace que el primero que se refleje en él
le salga un doble exacto -con las mismas características- que atacará sin
dudarlo a su original. El doble se disolverá cuando el efecto del hechizo
desaparezca (nivel en turnos del lanzador).
VARA DEL TRUENO:
Crea un cono sónico de unos 15 metros de largo que aturde o ensordece. Tiene
una fuerza de 20 puntos para cosas como abrir puertas, desplazar objetos,etc. Todo aquel alcanzado por el hechizo debe
superar una tirada bajo constitución +vigoro quedará sordo durante poder en minutos del lanzador.
MURO DE TIERRA.
Crea un muro de hielo de hasta 3*3*1 metros, que debe estar con una base
sólida. Tiene 100 pv. Es resistente al fuego.
ELIXIR: EL mago
genera un líquido que anula las maldiciones, enfermedades o venenos del que lo
ingiera antes de dos minutos,ya que
luego pierde sus propiedades.
NIVEL 5 (20)
TSUNAMI: El mago
provoca una enorme ola de Niveles metros de altura. Se necesita una cantidad
ingente de agua (Río grade, lago, etc.) y ponerse en contacto con la
superficie.
Para salvarse de la ola es necesario superar en una tirada de Movimiento la
Magia del hechicero, de lo contrario se recibirá 1d6 de daño por aturdimiento
por metro de la ola,
además de quedar atrapado en la corriente de agua (tirada de natación para
escapar).
HURACÁN: El
equivalente a tsunami, pero con corrientes de aire. Este hechizo no se puede
ejecutar en espacios cerrados o callejones estrechos.
CÍRCULO DE FUEGO.
Se crea un círculo de fuego de unos 3 metros de radio alrededor del hechicero,
tiene unos 3 metros de alto y medio de ancho. Atravesarlo significa perder
1D6+1 pv. (Sin tirada). Una de sus caras debe reposar en una base sólida.
Cualquier turno dentro o atravesarlo, significa perder 2d6 pv.
FEROZ FUEGO
CONSTRICTOR: Desde un fuego normal sale un tentáculo de llamas en línea recta,
de 6 metros de longitud. Cada turno que el hechizo permanezca activo atacará a
una persona dentro del radio de acción al azar, causando 1d8 puntos de daño en
caso de impactar. Si no hay objetivos válidos, intentará quemar cualquier cosa
inflamable que se halle cerca. Las armaduras normales no protegen contra este
ataque, y las de madera y cuero resultarán destruidas. Los ataques del
tentáculo sólo pueden esquivarse, solo podrá pararse con armas mágicas que
anulen el fuego.
ANIMAR LÍQUIDO: El
hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de líquido por nivel que posea.
El líquido será tan maleable como el barro, y permanecerá así un turno
completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin
necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada
turno adicional.
ANIMAR ENERGÍA: El
hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de fuego, electricidad, o
cualquier otro tipo de energía, por nivel que posea. Será tan maleable como el
barro, y permanecerá así un turno completo. Se puede hacer que el efecto dure
tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar otra tirada, pero es
necesario consumir 5 PM por cada turno adicional.
ANIMAR SÓLIDO: El
hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de material sólido, por nivel
que posea. Será tan maleable como el barro, y permanecerá así un turno
completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin
necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada
turno adicional.
ANIMAR GAS: El
hechicero podrá moldear y mover un metro cúbico de aire, por nivel que posea.
Será tan maleable como el barro, y permanecerá así un turno completo. Se puede
hacer que el efecto dure tantos turnos como se desee, sin necesidad de realizar
otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cada turno adicional.
ANULAR ELEMENTO:
El hechicero es capaz de anular o de desintegrar 10 metros cúbicos del elemento
que desee por nivel que posea. El elemento desaparecerá, pero todas las formas
de vida que contenga permanecerán indemnes.
ESPIRAL DE ARENA:
El hechicero esparce un puñado de arena y comienza a salmodiar unos cánticos.
Esto lleva aproximadamente unos dos turnos completos. Se forma una pequeña
espiral de arena, que se dirige allá donde el mago le indique. La espiral
envuelve a una persona o criatura, cegándola (reduciendo sus habilidades
relacionadas con la vista -acciones de combate incluidas- en 6). El aire se ve
enrarecido, por lo que es necesaria una tirada de Conx5 por asalto para no
perder un punto de vida por respirar aire con arena.
RELÁMPAGO. (EA).
De la mano del hechicero sale un rayo que hace 3d6 puntos de daño al blanco.
(Impacta siempre). Por cada 3 niveles por encima de nivel cinco, se dispara
otro rayo. Una tirada de resistencia reduce el daño a la mitad.
AURA DE LLAMAS. El
hechicero puede tocar un objeto (hasta 2 metros de radio) y crear llamas
alrededor (no afecta al hechicero ni a quien sostiene el objeto). Cualquier
otro sufrirá 2D6 puntos de daño. En un arma, hace que esta cause 1D6 de daño
adicional. Dura 2d3 turnos.
VENTISCA Este
conjuro desata los poderes de una intensa ráfaga de aire helado. Las
habilidades de percepción se reducen en un 25%, y la de volar en un 50%.
Además, por cada 2d6 minutos que una criatura pase dentro de la ventisca recibe
1D6-1 puntos de daño (empieza a congelarse lentamente).
COMETA: Un gran
asteroide cae del cielo arrasando un área determinada. E el cometa genera 1d6+1
puntos de daño en un área de 4 metros por nivel del hechicero. Para esquivar
este hechizo se ha de realizar una tirada de Destreza contra Magia.
TORBELLINO : Esta
concentración de vientos hace que cualquiera que quede atrapado en su interior
sea sacudido con gran fuerza y violencia.. El aullido del viento imposibilita
todo tipo de acciones a aquellos que están atrapados dentro del torbellino,
dejando a los desgraciados totalmente inútiles hasta que cesa la magia.
Resistencia mágica puede anular los efectos de este hechizo, pero con una
dificultad extra de 3. Este conjuro genera 3d6 puntos daño por turno.
BETA: Alcance
poder: 1metro por nivel del hechicero. Una gran onda expansiva de calor surge
del cuerpo del hechicero golpeando brutalmente y en todas direcciones aquello
que encuentra a su paso. Este conjuro hace 2d6 puntos de daño más uno por cada
punto de vida que el hechicero quiera sacrificar. Así, un mago que lance este
conjuro y sacrifique 10 puntos de vida hará 2d6+10 puntos de daño. Tras el
conjuro, el hechicero se sentirá muy débil (las restricciones quedan a
discreción del DJ: no poder empuñar armas pesadas o montar a caballo, etc.). Si
alguien alcanzado por el efecto del conjuro lleva alguna armadura inflamable,
esta se consumirá causando un daño igual a la protección que ofrecía. Sería muy
normal que todos aquellos objetos inflamables que se encontrasen dentro del radio
de efecto estallasen en llamas.
ALFA: Este conjuro
es igual que Beta, salvo que el epicentro de la explosión es determinado por el
lanzador del conjuro, y que esta explosión si puede dañar al hechicero.
LAZO CORREDIZO DE TIERRA:
El polvo o la tierra que flota en el aire se vuelven unos tentáculos de tierra
que se enreda y oprime a sus víctimas. El hechicero puede afectar con este lazo
a un número de criaturas igual a su nivel, que se hallen dentro del alcance del
conjuro. Las víctimas quedan sujetas como en el conjuro "Lazo
Irrompible", sólo que éste además estruja a las víctimas produciéndoles
1d6 puntos de daño por quemadura primero (armadura protege), y 1d6+1 puntos de
daño por asalto después (directos) si no se han liberado. Además, el calor
generado por el conjuro irá neutralizando poco a poco la protección de la
armadura (-1 a la C .A. por turno). Este hechizo no puede ser reflectado ni
anulado por otros conjuros, pero un apresado podría soltarse si,
individualmente, supera una tirada enfrentando su Fuerza contra la magia del
lanzador del conjuro.
INVOCAR ELEMENTAL:
El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos
y las leyendas (Ver bestiario). Sistema: estos seres requieren la presencia de
una cantidad suficiente del elemento natural y pueden (o no) hacerle caso al
personaje. El número de éxitos en una tirada de Carisma determinará el control
sobre el elemental (1, para un favor fácil, 2 para que haga un favor, 3, para
que le obedezca, 4 para que arriesgue su vida)
TERREMOTO: Produce
una sacudida en un radio de 100 metros x nivel del hechicero. Todos los
individuos que estén de pié sobre el suelo deberán superar una tirada de
Reflejos contra Magia, o caerán al suelo y sufrirán 1d6 puntos de daño x nivel
del hechicero superior a 5.Todas las
estructuras estáticas de la zona sufrirán 2d6 puntos de daño estructural x
nivel del hechicero.
MAGIA NEGRA O BRUJERIA (100)
Este tipo de magia
solo tiene un fin, causar dolor y miseria en los demás. Los brujos suelen
consagrarse al estudio de la magia oscura con el único fin de obtener poder o
conocimiento.
NIVEL 1 (20)
INVOCAR DEMONIOS
I. Aparecerá un demonio de hasta nivel 5 que no tiene por qué obedecer al
hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 15
minutos.
TINIEBLAS.Todas las sombras y oscuridad en un radio de
30 m. Alrededor del punto tocado aumentan, ayudando a esconderse con un +4.
MENTIR: El
destinatario del conjuro adquiere una bonificación de +3 en las tiradas de
engañar tantos turnos como nivel posea le brujo.
SANTUARIO:
Aplicable a un espacio cerrado de no más de 20 metros cuadrados por nivel del
brujo. En este espacio, las tiradas para espiar al brujo o localizarlo serán
inútiles, a menos que la tirada mágica del espía supere a la del brujo.
PESADILLAS:
Cualquiera que falle una tirada de resistencia contra este conjuro se pasará
toda la noche atormentado por horribles pesadillas. Como consecuencia, se
levantará como si no hubiese dormido nada.
INCENDIAR: Este conjuro
hace que cualquier cosa inflamable arda automáticamente, aunque esté mojado. El
daño de la llama dependerá del tamaño (ver reglamento básico).
SIRVIENTE
INVISIBLE: El sirviente invisible es una fuerza no
visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrecer sillas, así como para limpiar y lavar. No es
fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar
sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede mover objetos de poco peso:
cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie
lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El
sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata
de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o
eliminado tras recibir 6 puntos de daño por el área de efecto de conjuros,
armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo más allá
del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente. Los componentes materiales
del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.
GATO SOMBRA: Este
conjuro invoca a un gato etéreo, con el que el brujo mantendrá un enlace
telepático. Todo lo que sienta y vea el gato, lo sabrá el brujo. Las
estadísticas del gato será la de un gato común, pero con +5 en sigilo y alerta.
El conjuro durará tantos turnos como niveles posea el brujo, pero puede
ampliarse gastando 1 PM por turno extra.
AGIJÓN: Una uña
del brujo crece unos centímetros y adquiere la capacidad de segregar un veneno
del mismo nivel que el del hechicero, dividido entre dos.
RABIA: Cualquier
animal no mágico que esté bajo este influjo contraerá la enfermedad de la rabia
al instante. Esta enfermedad se considera de nivel 4, y causa fiebre y locura a
cualquiera que la contraiga
GARRAS: El brujo transmuta sus manos en unas
oscuras garras de daño +1. El conjuro dura una escena.
CREAR MALDICIÓN I.
El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá
apartir de ahora una modificación de –1
a todas sus actividades
CONTROLAR DEMONIOS
I. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue
obtener el control de un demonio de hasta nivel 5. Mientras se encuentre en
este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un
hechicero, no podrá serlo por otro.
ESPÍRITU OSCURO:
El mago convoca una sombra para que le sirva (ver bestiario). Suelen ser usadas
como espías y mensajeras. La sombra permanecerá junto al brujo 2d6 noches.
PLAGA SINIESTRA:
El brujo puede convocar 6d6 x (nivel del hechicero x nivel del hechicero x
nivel del hechicero) insectos para que obedezcan sus órdenes. Los insectos no
es probable que causen daños, pero pueden arrasar cosechas, asustar animales, o
provocar pérdidas serias en la visibilidad de los enemigos del brujo (-5 en
todas las tiradas de percepción y puntería)
REVELACIÓN: Los
ojos del brujo se vuelven opacos. Durante los próximos 1d6 turnos, el brujo
podrá ver cualquier fuente de magia presente en la zona. Si la magia oculta
algún objeto o trampa, así como si se trata de un mago encubierto, el brujo
deberá superar una tirada enfrentada de magia contra el creador del hechizo.
CATRIP: El conjuro catrip es un método práctico para el aprendiz, que
le enseña cómo acumular diminutas cantidades de energía mágica. Una vez
lanzado, el conjuro catrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores
por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos efectos que tienen
severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una pérdida de
puntos de vitalidad, no pueden afectar la concentración de los lanzadores de
conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y obvios materiales mágicos. Además,
los materiales creados por un catrip son extremadamente frágiles y no pueden
ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un catrip carece del
poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro. Sea cual sea la
manifestación que adopte el catrip, su efecto permanece sólo durante tanto
tiempo como se concentre el hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los
catrips para impresionar a la gente común, divertir a los niños e iluminar un
poco las vidas melancólicas. Los trucos más comunes con los catrips incluyen
repiqueteos de música etérea, revivificación de flores marchitas, bolas
resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de
viento que agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la comida
insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo debajo de las alfombras.
Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena
herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente.
PROYECTIL
CORROSIVO: El brujo lanza un dardo mágico, si impacta, causará 1d6 de daño por
ácido cada turno que actúe. El ácido actúa tantos turnos como nivel tenga el
brujo, o hasta que sea disipado.
METAMORFOSIS: Este
conjuro transfórmala brujo en un lobo, una rata o un murciélago. Las
estadísticas físicas del brujo pasarán a valer las del animal (ver bestiario).
AUYENTAR.
Cualquier víctima de este conjuro huirá despavorida. El efecto dura tantos
éxitos como niveles posea le brujo. Se puede resistir mediante una tirada de
Voluntad + coraje.
NIVEL 2 (20)
CALVARIO DEL
ENCADENADO: Este conjuro se lanza sobre unas cadenas de metal, templadas con
sangre. Cualquiera que sea encadenado con ellas perderá automáticamente cada
noche un punto en todas sus características y habilidades. La víctima puede ser
restaurada con un conjuro de eliminar maldición.
MANO DENTADA: De
la palma de la mano aparece una boca con largos y afilados dientes. Esto
permite realizar un ataque de mordisco (daño +2), sin ningún tipo de
penalizador a al tirada o a la iniciativa. El conjuro dura tantos turnos como
niveles posea el brujo.
CONSULTA DEMONÍACA
Éste es el ritual indicado para llamar al explorador de esferas, un curioso
ser, mitad hombre mitad demonio (algo realmente extraño, de verdad. Tanto, que
su visión comporta una pérdida de 1D6 +1 puntos de Humanidad), que conoce todos
los demonios que pueblan el multiverso. Dará información acerca de todo lo que
se le pregunte, pero si se desean los rituales de invocación de algún demonio
en especial se le deberá dar algo a cambio, aunque una tirada bajo persuadir/2
podría bastar, ¿no crees?
ESCALADA DE ARAÑA:
Este conjuro permite al brujo adherirse a las paredes como una araña durante
tantos turnos como niveles posea. A efecto de juego, supone un +6 en las
tiradas de escalar.
HELAR. Cualquier
líquido inanimado (30 litros por nivel) puede ser enfriado hasta una temperatura
de –30º C.
DISPARO DIRIGIDO:
Se obtiene un bono en la putería igual a la mitad del nivel del brujo durante
un turno.
CUSTODIA:
Aplicable a un espacio cerrado de no más de 20 metros cuadrados por nivel del
brujo. El espacio en cuestión quedará protegido por un muro de energía de una
C. A. igual a la mitad del nivel del brujo. Dicho muro tendrá 5 PDE por nivel
del brujo.
BRUMA SÓLIDA: Este
conjuro crea una bruma densa y pegajosa que reduce en 3 la destreza de
cualquiera que se aproxime al brujo. El efecto se duplica en caso de tratarse
de un proyectil u objeto arrojadizo. EL área de efecto es de cinco metros
cuadrados por nivel del brujo.
PLAGA DE ROEDORES:
Idéntica a plaga siniestra, pero con ratas. Las ratas pueden atacar en masa,
causando un punto de daño por cada individuo que componga el grupo.
CONTROLAR DEMONIOS
II. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue
obtener el control de un demonio de hasta nivel 10. Mientras se encuentre en
este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un
hechicero, no podrá serlo por otro.
GARRAS DE MASA
SOMBRÍA: Las manos del brujo se trasforman en unas hoscas garras demoníacas,
capaz de causar +3 al daño. EL conjuro dura tantos turnos como nivel posea el
hechicero.
MANO DE VAMPIRO:
Este conjuro hace que le toque del brujo drene la vitalidad de la víctima, y la
agregue a la suya. La víctima puede resistirse con una triada de Constitución +
vigor contra la tirada del brujo. El conjuro drena 1d6 PV por nivel del
hechicero.
CREAR MALDICIÓN
II. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá
apartir de ahora una modificación de –2
a todas sus actividades.
NIEBLA: El brujo
puede crea una espesa niebla en trono a él. El área afectada mida 10 metros
cuadrados por nivel del hechicero.
CORAZA OSCURA: Este conjuro forma una pantalla
delante del hechicero, que funciona como un escudo durante un turno. Cualquier
ataque que quiera atravesar el escudo, deberá superar la tirada de magia del brujo.
Este conjuro tiene la ventaja de formarse instantáneamente, por lo que sirve
APRA repeler cualquier agresión, siempre y cuando el brujo no sea sorpredido.
CIRCULO DE LA
INFAMIA: Cualquiera que caiga víctima de este sortilegio, perderá tantos puntos
de Carisma como fracasos saque en la tirada de resistencia.
INVOCAR DEMONIOS
II. Aparecerá un demonio de hasta nivel 10 que no tiene por qué obedecer al
hechicero. El ritual que debe efectuarse antes tarda 30 minutos.
CAOS: El afectado
de este conjuro entrará en un frenesí destructivos durante 3d6 turnos. El
afectado estará completamente loco, y atacará a cualquier aliado que esté cerca
de él. El estado es considerado una enfermedad mágica.
LÁTIGO OSCURO: El
brujo convoca un látigo de la nada. Las estadísticas son idénticas a la de un
látigo normal, salvo que causa 3 puntos más de daño, y puede atacar a seres
inmateriales.
SOMBRA CONSTRICTORA: El brujo anima la sombra
de la desdichada víctima para que se enrosque en torno de su cuerpo. La sombra
tendrá una fuerza igual al nivel del hechicero, y atacará realizando una
maniobra de presa. Un conjuro de luz, de disipar magia, o la misma fuerza de la
víctima, pueden deshace el sortilegio.
NIVEL 3 (20)
ADICCIÓN:
Cualquier víctima de esta maldición se volverá adicta a una sustancia
específica, a determinar por el brujo. La víctima deberá tomar una dosis de
dicha sustancia cada 24 horas, o perderá un punto de razón por cada hora que
tarde de más. Se puede rechazar el efecto de este conjuro mediante una tirada
de resistencia de Voluntad + coraje, pero si se falla y se cae en la adicción,
superar la tirada solo dará una hora extra de libertad. Para superar la
adicción es necesario permanecer sin tomarla 48 horas.
ATASCAR. Hace que
una puerta se dilate y se atasque en su marco. Tirar 1D100 para ver la
dilatación.
DEBILITAR. Reduce
la resistencia de una puerta o barrera en 50%. Si es una barrera o puerta
mágica, ha de superarse la tirada mágica que las creó para que el sortilegio
tenga efecto.
DOMINAR: Permite controlar
mentalmente a una criatura con una puntuación de Voluntad inferiordurante un turno. La víctima no tiene derecho
a ninguna tirada de resistencia, pero se liberará del control automáticamente
si siente algún dolor.
CUERPO DE BESTIA:
+2 en todos los atributos físicos tantos turnos como nivel se tenga.
MANTO NOCTURNO:
Este conjuro cubre al destinatario con una barrera invisible que le protege de
cualquier luz brillante, incluso la del sol, durante 12 horas. Si la fuente de
luz es de origen mágico, la triada mágica deberá superar la tirada que crease
el manto, de lo contrario tampoco tendrá efecto. Este conjuro es muy útil para
vampiros y otras criaturas nocturnas.
GLOBO DE SOMBRAS:
El brujo crea un área de oscuridad en tono suya, de unas dimensiones de 2
metros de radio por nivel del hechicero. El brujo es capaz de ver perfectamente
dentro de este globo.
FUEGO VERDE: De
las manos del brujo sale un fuego verdoso que causa 2d6 puntos de daño por cada
3 niveles del hechicero.
TRIPLE SOMRA: Con
este conjuro se crean tres sombras (ver bestiario) que sirven al brujo durante
2 noches. Lo bueno es que las sombras están conectadas al brujo
telepáticamente, y todo lo que ellas perciban, lo sabrá el brujo.
RÁFAGA EN CADENA:
Este conjuro permite al hechicero lanzar más de un proyectil mágico en un
turno. El coste de PM de cada lanzamiento deberá pagarse, pero solo se
realizará una tirada de lanzamiento. El brujo podrá lanzar tantos proyectiles
como un tercio de su nivel. LA dificultad para esquivar el ataque aumenta en 1
por cada proyectil adicional.
CONTROLAR DEMONIOS
III. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se
consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 15. Mientras se
encuentre en este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio
controlado por un hechicero, no podrá serlo por otro.
AULLIDO DE LA
DEVASTACIÓN: El conjuro provoca una fuerte onda sonora que causa 1d6 puntos de
daño contundente por nivel del hechicero a todo aquel que se encuentre delante
del brujo, y a la altura de su boca.
CREAR MALDICIÓN
III. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo,
tendrá apartir de ahora una
modificación de –3 a todas sus actividades.
INVOCAR DEMONIOS
III. Aparecerá un demonio de hasta nivel 15 que no tiene por qué obedecer al
hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 1 hora.
SOMBRA MONSTRUOSA: Este conjuro es idéntico a
Espíritu Oscuro, pero la sombraobtendrá
1d6 extra en cada uno de sus atributos y habilidades por cada cuatro niveles
del brujo.
SANGRE ARDIENTE:
Esta terrible maldición hace que a sangre queme como el fuego. La víctima, o
cualquiera que toque su sangre,sufra
daños por quemaduras cada vez que sangre. El daño es de 1d6 por cada PV perdido
a causa de una herida ocasionadas por armas punzo cortantes. La única forma de
que el agraviado se restablezca es mediante conjuros de extirpar maldiciones.
CANTO DE LA
FATIGA: Cualquier enemigo del brujo que escuche este cántico deberá superar una
tirada de Voluntad + coraje en contra de la tirada mágica. Por cada fallo
perderá 5 puntos de aguante.
AURA SOMBRÍA: Este
conjuro dota al hechicero de un halo de oscuridad y maldad, otorgándole un
bonificador a intimidar igual a la mitad del nivel del hechicero.
CONOCIMIENTO DE LAS
SOMBRAS: Mediante este sortilegio, el brujo contacta con el más allá en busca
de sabiduría. En términos de juego, el brujo realizará una pregunta al Máster,
que asignará una dificultad en función de la información que se quiera
desvelar. Si el brujo supera con una tirada de magia la dificultad, el Máster
deberá contestar a dicha pregunta.
DISFRAZAR ROSTRO:
Con este conjuro, se crea una ilusión en torno del rostro del brujo, haciéndole
parecer otra persona. El efecto dura 3d6 horas. La ilusión no se ve reflejada
en los espejos.
EFECTO CORROSIVO:
Cualquier arma impregnada con este conjuro causará un efecto mágico de ácido
cuando golpee. Cada herida que ocasione tardará el doble en curarse, además de
sufrir un punto de daño extra por cada 4 niveles del brujo. El efecto dura una
escena.
DARDO PERFORANTE:
El dardo encantado con este sortilegio será inmune a cualquier tipo de
armadura, y causará el daño como si no existiese. El encantamiento dura solo un
par de turnos.
NIVEL 4 (20)
CORROMPER ARMA:
Cualquier arma que sea imbuida con este encantamiento se desaceraal primer golpe en la batalla. Si el arma es
mágica, el brujo deberá superar la tirada mágica que creó el arma.
ABSORBER OBJETO:
Este conjuro oculta un objeto de hasta un metro de longitud dentro del cuerpo
del brujo. Solamente se pdorá descubrir el objeto mediante algún método que
permita mirar dentro de la carne del brujo. Los sortilegios que detecten magia
serán inútiles en este caso.
RABIA
DESCEREBRADA: Si el objetivo de este conjuro falla su tirada de resistencia,
entrará en un frenesí destructivo que le obligará a luchar cuerpo a cuerpo, y
sin ningún arma, durante tantos turnos como muestre la diferencia de tiradas.
ESTIGMA: Este
hechizo lanza un pequeño fulgor rojizo que se adhiere a la piel de la víctima.
Durante un día entero, la victima de la marca será perfectamente visible a
cualquier criatura demoníaca, y sufrirá un -6 en todas las tiradas de ocultarse
o evitar ser rastreado. El brujo puede incrementar la duración del conjuro
gastando 4 PM extras por día.
INVERTIR EFECTO:
Con este conjuro se puede invertir el efecto de cualquier sortilegio mágico que
se lanzase contra un objeto o persona. Para que el conjuro tenga efecto, se ha
de superar una tirada enfrentada de magia.
AURA DE OSCURA
PRESENCIA: Este conjuro permite alterar el aura de cualquier inocente. Ante
cualquier conjuro de percibir auras o leer el pensamiento,la víctima aparecerá como una criatura
maligna y perversa. El efecto de este conjuro permanecerá hasta que algún
hechicero realice un conjuro que supere la tirada mágica del brujo que lanzase
el maleficio (eliminándolo o descubriéndolo).
ANIMAR OSCURIDAD:
EL brujo puede hacer que las sombras adquieran la forma de un tentáculo
espinoso y obedezcan sus órdenes. Cada tentáculo tendrá en cada uno de sus
atributos la misma puntuación que el brujo en su habilidad mágica. Este conjuro
permite animar tantos tentáculos como se desee, a condición de gastar 4 PM por
tentáculo. Los tentáculos mantendrán su forma mientras les quede puntos de vitalidad,
o hasta desaparezcan todas las sombras del recinto.
INVOCAR DEMONIOS
IV. Aparecerá un demonio de hasta nivel 20 que no tiene por qué obedecer al
hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 2 horas.
HOJA IMPÍA: De las
manos del brujo aparece un mandoble de energía oscura Las estadísticas serán
las mismas que las de un mandoble común, pero toma el nivel del hechicero como
valor en Fuerza y Destreza cuando este la esgrima.
CONTROLAR DEMONIOS
IV. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue
obtener el control de un demonio de hasta nivel 20. Mientras se encuentre en
este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un
hechicero, no podrá serlo por otro.
CANTO DE LA DESESPERACIÓN:
Cualquier enemigo del brujo que escuche este cántico deberá superar una tirada
de Voluntad + coraje en contra de la tirada mágica. Por cada fallo perderá 2
puntos de humanidad.
FORJAR CON
OSCURIDAD: Cualquier arma imbuida con este conjuro causará el doble e daño a
criaturas celestiales o espirituales. EL conjuro dura 1d6 turnos por cada dos
niveles del hechicero.
CREAR MALDICIÓN
IV. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá
apartir de ahora una modificación de –4
a todas sus actividades
ENCERRAR ALMAS:
Este maligno hechizo permite encerrar el alma de un difunto dentro de una bola
de cristal, siempre y cuando supere la voluntad del afectado.Para que el conjuro tenga efecto, el cuerpo
del difunto aún debe de estar caliente, y a la vista del brujo. Para liberar al
difunto, solo hay que romper la bola. Un personaje con el alma encerrada no
puede ser resucitado.
PODRIR: El toque
del brujo se volverá nefasto. Cualquier materia orgánica quedará infectada y
podrida, infestando a su vez lo que esté en un radio de un metro de ella. Si
alguien entra en contacto con dicha sustancia, contraerá la peste, además de
perder 2d6 puntos de vida diarios. Los alimentos infectados de esta forma solo
pueden ser detectados mediante magia u otros procedimientos sobrenaturales.
LLAMA OSCURA: Este
conjuro lanza sobre una potente llama de color oscuro de 2x6 metros de
envergadura. Todo aquel alcanzado pro la llama perderá 2d6 puntos de vitalidad
por cada 4 niveles del hechicero.
DESACRALIZAR:
Anula cualquier conjuro benigno de un área u objeto determinado. El brujo ha de
superar una tirada enfrentada de magia contra el sacerdote que lanzó el
conjuro.
CONJURO DEL DISCO
INFERNAL: Mediante este conjuro el hechicero crea un disco de un metro de
diámetro que gira a mucha velocidad sobre si mismo y emite un sonido muy agudo.
Si golpeacausa 1d6puntos de daño por cada 2 niveles del
lanzador. Si se falla puede volver a utilizarse al siguiente round y seguir
asíhasta que el conjurador deje de concentrarse,
finalice el conjuro o sea disipado.
MALDICIÓN DE
THYKE: Este conjuro funciona por contacto y no tiene posibilidad de tirada de
resistencia. EL afectado tendrá un -4 en su próxima tirada de resistencia
mágica, un -3 en la siguiente, un -2 en la tercera, y un -1 en la cuarta.
NIVEL 5 (20)
CONTROLAR DEMONIOS
V. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvación, se consigue
obtener el control de un demonio de hasta nivel 25. Mientras se encuentre en
este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un
hechicero, no podrá serlo por otro.
RAYO DE ÉBANO:
Cualquiera que sea alcanzado por el proyectil mágico perderá la capacidad de
curarse o regenerarse por habilidades sobrenaturales o mágicas. El efecto dura
un día por nivel del brujo, o hasta que se disipe mediante magia. Para disipar
esta maldición no sirven los conjuros de curación, es necesario usar un conjuro
que anule o rechace los efectos mágicos (como disipar magia) y superar la
tirada mágica del brujo.
INTERCAMBAR
AGONÍA: Con solo tocar a su víctima, el brujo será capaz de intercambiar sus
heridas con ella. El resultado será que a víctima tendrá la vitalidad del
brujo, y el brujo tendrá la vitalidad de la víctima.
CREAR MALDICIÓN V.
El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendrá
apartir de ahora una modificación de –5
a todas sus actividades
INVOCAR DEMONIOS
V. Aparecerá un demonio de hasta nivel 25 que no tiene por qué obedecer al
hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 5 horas.
CREAR QUIMERAS:
Con este ritual se pueden fundir los cuerpos de dos o más criaturas en uno
solo, creando un ser con características de ambas bestias. Las víctimas han de
estar vivas, pero sin consciencia ni voluntad. Es necesario que el conjuro sea
lanzado una vez cada hora que dure el proceso de fusión, una vez acabado, la
criatura resultante tendrá los atributos más altos de cada bestia, mas un punto
por animal usado. El ritual tarda tantas horas como puntos tenga la nueva criatura
en su característica más alta. Independientemente de las criaturas usadas, la
nueva bestia será una criatura feroz y salvaje, sin ningún tipo de recuerdos o
lealtad hacia le brujo.
MALDAD: Este
conjuro es idéntico a Caos, salvo en dos cosas. El efecto dura una noche entera
(no puede ser lanzado de día), y puede afectar a tantas personas como nivel
tenga el hechicero, por diez.
FUEGO INTERIOR:
Este conjuro hace arder las mismas entrañas del enemigo simplemente con
mirarlo. La víctima de este conjuro sufrirá 2d6 puntos de daño por nivel del
hechicero.
REVOCAR FORMA:
Este poderoso conjuro hace que cualquier efecto mágico sea disipado. Si la
víctima sufre de un cambio de forma, volverá a su estado original. Para que el
sortilegio funcione, el brujo ah de superar en una tirada enfrentada de magia
al hechicero causante del efecto mágico.
ATRAER EL MAL: Con
este conjuro se lanza una llamada impía, una bengala solo visible para las
criaturas malvadas. A lo largo de la noche siguiente a el lanzamiento del conjuro,
el la zona irán apareciendo toda clase de criaturas hostiles, que acudirán a la
llamada. La suma de losniveles de las
criaturas no deberá de ser superior a 6d6 x nivel del hechicero.
CONDENA: Esta
terrible maldición marca a la víctima con la señal de un ser infernal. La
víctima será perseguida por dicho demonio hasta que uno de los dos sea
destruido. Si el demonio es invocado después de sermarcada la víctima, irá inmediatamente en su
búsqueda, sin prestar atención a nada más. Si el estigma es marcado a un
objeto, el demonio irá en busca de aquel que posea dicho objeto.
PARADA CARDÍACA:
El afectado ha de superar una tirada de Constitución + vigor contra la triada
de magia del brujo, de lo contrario se le parará el corazón, quedando
inconsciente y perdiendo automáticamente 10 PV por asalto hasta que sea
reanimado o muera. Este conjuro exige que el brujo coloque su mano sobre el
pecho de la víctima.
PACTO: Este
conjuro permite hacer un trato con un señor infernal. A cambio de perder
humanidad, el brujo podrá obtener alguno de los siguientes deseos:
-Aumento de una habilidad mágica (5
puntos de humanidad por nivel de habilidad)
-Aprender un nuevo conjuro (1punto
de humanidad por nivel del conjuro)
-Convocar a una criatura demoníaca,
que le será fiel durante una semana (1punto de humanidad por cada 3 niveles del
demonio)
-Para obtener información (1 punto de humanidad
por cada palabra que diga el demonio al contestar).
Es posible pagar
el coste de humanidad mediante sacrificios. La humanidad generada por cada víctima
sacrificada será de un tercio de la humanidad total de la víctima. Un ritual de
sacrificio tarda media hora en llevarse a cabo por víctima implicada.
RECAHZAR EVENTO
POSITIVO: Este conjuro se lanza contra un área determinada. Cualquier efecto
producido por un conjuro positivo o neutral, lanzado un turno antes quedará
anulado, a menos que la tirada mágica que lo crease fuese superior a la del
brujo que lance “rechazar evento positivo”. El área de efecto es de 10 metros
cuadrados por nivel del brujo.
SANGRE HIRVIENTE:
Este conjuro causa en la desafortunada víctima 1d6 puntos de daño por nivel del
hechicero. No existe tirada de resistencia posible, ya que el daño se ocasiona
entro del mismo cuerpo.
PRISION DE
OSCURIDAD: Este conjuro crea un cubo oscuro en un área determinada con un punto
en la C.A. y 10 PDE por nivel del hechicero. El compartimento es estanco, y
ninguna fuente de energía podrá salir de él sin haber roto la barrera. El
conjuro dura un minuto por nivel del hechicero, y tiene un área de efecto de 3
metros cúbicos por cada nivel del brujo.
FLAUTA FANTASMAL:
Este conjuro se lanza sobre una flauta. Cuando la flauta suene, atraerá a
cualquier criatura espectral o no-muerta que se encuentre en las inmediaciones.
Este conjuro no garantiza lo más mínimo la lealtad de la criatura.
PODER DEL ABISMO:
El brujo adquiere temporalmente 2 puntos en todos sus atributos físicos durante
un turno por nivel del hechicero.
GOLPE CRÍTICO: El
destinatario de este conjuro obtendrá un crítico en su próxima tirada de combate.
REAPARICIÓN: El
brujo y sus acompañantes se tele transportarán de forma automática aun lugar
deseado.La única condición que se pide
es que hallan estado físicamente en ese lugar hace 24 horas o menos.
MAGIA DE LOS MUERTOS O NIGROMANCIA (100)
También conocida
como necromancia, este tipo de magia trata sobre la dominación y manipulación
de los muertos. Aunque se trate de una magia oscura, no es estrictamente
malvada, algunos nigromantes pueden ser de alineamiento neutral.
HECHIZOS DE
NIVEL 1. (20)
ALIENTO DE VIDA:
Concede aire para respirar.
OJOS DE
MURCIÉLAGO: Controla un murciélago para ver a través de sus ojos. Dura una
escena.
GRASA: Crea un
charco de aceite sumamente resbaladizo.
ALAS DELCAOS: Al lanzar este conjuro, de la espalda
del hechicero surgirán un par de grandes alas semejantes a las de un
murciélago. Si lleva algo de ropa o armadura, éstas serán destruidas durante el
proceso. Con estas alas no se puede despegar desde el suelo ni realizar grandes
vuelos, pero sí planear. Si se desea potenciar la duración del conjuro, debe
gastarse un punto de poder temporal, que se recuperará cuando el nigromante
finalice el conjuro.
DAÑAR I. (C). El
blanco del hechizo, que sea impactado por el hechicero (habilidad de pelea),
sufrirá la pérdida de 1D6puntos de vida
adicionales.
DETERIORO I. El
blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 1 punto
permanentemente en una característica (a elección del lanzador).
TOQUE DE ZOMBIE:
El nigromante puede hacer que cualquier criatura pequeña, no mas grande que un
perro, resucite como zombi con solo tocarlo. La criatura tendrá las mismas
características que cuando estaba viva, salvo la mitad de Destreza, y nada de
inteligencia. EL conjuro se mantiene un día por nivel del hechicero, lego es
necesario renovarlo.
FINGIR MUERTE: El
objetivo, que también puede ser uno mismo, cae en un estado cataléptico muy
parecido a la muerte, que puede abortar cuando desee o al finalizar el hechizo.
El objetivo, si no es uno mismo, debe ser voluntario.
DAR SALUD:
Mediante este conjuro el mago puede transferir al objetivo parte de sus propios
puntos de vida. El objetivo debe ser voluntario. Nótese que el mago pierde
puntos de vida para dárselos a otra persona.
PROVOCAR
ENFERMEDAD I. A menos que el blanco saque unatirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 1.
OREJA DEMONIO:
Susurrar con otro oyente al que pueda verse sin ayuda.
OJO DEMONIO: Cada
nivel dobla el alcance visual durante una escena. Perite ver en la oscuridad.
DETECTAR MUERTOS
VIVIENTES: Este conjuro detecta la presencia de muertos vivientes en un radio
igual al nivel del hechicero por tres,pero no ubica a esas criaturas, ni
da una cantidad (ni exacta ni aproximada; sólo dice si hay o no hay) de muertos
vivientes en la zona.
PUERTA DE SOMBRA:
Este conjuro permite al nigromante adentrarse en una sombra y aparecer por otra
que se encuentre como mucho a 15m de la primera. Mediante este conjuro pueden
franquearse puertas macizas, ascender a un piso en un edificio o rodear
obstáculos.
SOMBRA
ARRASTRANTE: La sombra del hechicero se alarga y puede oír, ver y hablar a
través de ella, subiendo incluso por las paredes. Si se hiere intencionadamente
a la
sombra, el daño lo sufre el hechicero.
TREMENS: Tremens
permite a un nigromante animar durante un turno la carne de un cadáver. Un
brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos
sin vida abrirse en el momento menos esperado.
UÑA CORROSIVA: El
nigromante hace crecer una uña el doble de su tamaño normal. Esta uña podrá
atravesar cualquier material no mágico como si fuese mantequilla, causando un
punto de daño por nivel del nigromante. Este conjuro no es muy útil en combate,
pero si lo es para usar la como escalpelo o para forzar cerraduras.
GARRAS: Un par de
garras retráctiles, similares a las de un león. Cualquier golpe causado con
ellas ocasionará daño letal. Dura una escena.
PIEL OSCURA: Este
conjuro oscurece la piel del nigromante hasta hacerla prácticamente negra. No
se tratará de un color bronceado, si no de algo casi tan oscuro como la noche.
Durante una escena, le nigromante obtendrá una bonificación de +2 en ocultarse
en lugares oscuros y en las tiradas de intimidación.
HECHIZOS DE
NIVEL 2. (20)
CONOCER OBJETIVO:
Este conjuro ha de realizarse contra un ser humanoide relacional. Si la víctima
falla su triada de Percepción + alerta, el nigromante conocerá de inmediato
detalles superficiales de su personalidad, y de sus objetivos.
LOBO ESPECTRAL: El
nigromante conjura a un gran lobo fantasmagórico para que le sirva tres turnos
por nivel que posea. Las características del lobo serán iguales a las de su
homólogo natural, salvo que su Fuerza y Destreza serán el doble, y que será
completamente intangible (y, por tanto, podrá atravesar paredes y será inmune
al daño físico).
SENTIDO ANIMAL: El
nigromante adquirirá un sentido de cualquier animal no mágico durante tantos
turnos como nivel posea.
ANIMAR ESQUELETO:
Este encantamiento anima un conjunto de huesos (normalmente humanos) que esté
completo o casi completo. Los resultados finales o tiradas adicionales las
efectuará el DJ en secreto, dependiendo de la calidad del material que se vaya
a utilizar. Para controlar el esqueleto es necesario un hechizo de control de
muertos vivientes. En el momento en que el esqueleto deje de ser controlado,
entrará en letargo y deberá ser animado de nuevo. No obstante, hay un 10% de
posibilidades de que no caiga en ese letargo y vague por el lugar como un
esqueleto errante. Gastando un PM extra es posible alargar la animación del
esqueleto durante una hora.
COLMILLOS: El
nigromante adquiere durante una escena unos afilados colmillos de vampiro.
Además de ocasionar un +1 al daño por mordisco, otorga +2 en las pruebas de
intimidar.
RAYO DEBILITADOR:
Una estela casi transparente sale de los dedos del hechicero y debilita
temporalmente a la víctima si la derrota en una lucha de Voluntad. La víctima
pierde 1 punto de Fuerza por cada éxito del hechicero durante una escena.
DAÑAR II. El
blanco del hechizo, que sea impactado por el hechicero (habilidad de pelea),
sufrirá la pérdida de 2D6puntos de vida
adicionales.
DETERIORO II. El
blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 2 puntos
permanentemente en una característica (a elección del lanzador).
PROVOCAR
ENFERMEDAD II. A menos que el blanco saque unatirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 2 o inferior.
NIEBLA VORAZ Este
encantamiento crea una capa de niebla, de 1m cuadrado por nivel del hechicero,
que deshace todo aquello sobre lo que se posa, haciendo un daño de 4D6.
HORROR DE
ULTRATUMBA: Este conjuro causa un sonido estremecedor. Cualquiera que esté en
cerca del nigromante escuchará unas tétricas voces de ultratumba, y deberá
tirar voluntad + coraje contra la tirada mágica del hechicero para no huir
aterrado.
CAPARAZÓN:
Mediante este encantamiento el nigromante puede crear una especie de caparazón
a partir de una sustancia que empieza a secretar por su propio cuerpo. Es
blanco y extremadamente duro, y tiene una forma parecida a la de un ataúd. El
caparazón tiene una armadura de 10 puntos, y protege de todo tipo de daño. El
mago tardará unos 10 minutos en crear su caparazón, y puede permanecer en él
todo el tiempo que desee. Dentro, puede oír lo que sucede a su alrededor, pero
no puede ver nada. No podrá comunicarse con el exterior, pero puede deshacer el
encantamiento a voluntad. Un Deshacer Magia no surtirá efecto sobre este
conjuro.
DOLOR: Tras
derrotar a la víctima en una luxa de voluntades, el objetivo empezará a sufrir
un intenso dolor, que le impedirá además realizar todas sus acciones de la
forma acostumbrada. En términos de juego, recibe una penalización de -3 a todas
sus habilidades y acciones. El efecto dura hasta que se descanse.
GARRAS DE LA MASA
SOMBRÍA: El nigromante transforma sus manos en grandes garras óseas capaces de
excavar en la roca. Si se usan para luchar, hacen +2 puntos de daño por heridas
y pueden parar armas normales.
TOQUE HELADO: El
toque directo de las manos del hechicero sobre la víctima provoca una reacción
física de enfriamiento, ya que absorberá su calor causándole de 1d6 puntos de
daño directos. El contacto debe ser directo con la carne del blanco, y debe
durar un turno completo. Este daño no se añade a ningún ataque cuerpo a cuerpo.
TOQUE CALORÍFICO:
Idéntico al toque helado, pero provocando daño por quemaduras.
TOQUE ELÉCTRICO:
El toque directo de las manos del nigromante causará 2d6 puntos de aturdimiento
a causa de una repentina corriente eléctrica. El contacto debe ser directo con
la carne del blanco, y debe durar un turno completo. Este daño no se añade a
ningún ataque cuerpo a cuerpo.
RITUAL DEL
GRILLETE DESENTERRADO: Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange
del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la ejecución del
conjuro, la falange se «sintoniza» con un elemento de vital importancia para el
fantasma. Algunos hechiceros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda,
usándolo como una especie de brújula sobrenatural para llegar hasta el objeto
en cuestión. El caso es que la falange señalará siempre hacia el objeto. Para
realizar adecuadamente este ritual se precisan tres horas, y para ello es
necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una
esquirla de una lápida (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el
ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que debe ser esparcido sobre el
hueso. Cuando el poseedor de la falange se haya apoderado del objeto, el
encantamiento finalizará y la falange o se convertirá en polvo o empezará a
señalar hacia otro objeto que perteneciese al fantasma (a elección del DJ).
TORMENTA ÁCIDA:
Durante tres asaltos, en un círculo de 8 metros de radio, cae una lluvia verde amarillenta.
El primer asalto hace 1d4 puntos de daño, el siguiente 1d6 y el último 1d6 +2
(considérese el daño completo en lo referido a heridas graves). Las armaduras
no mágicas no ofrecen protección, y se destruirán junto con las armas normales,
a menos que sean demonios -estos tienen derecho a una tirada de resistencia
mágica y si tienen éxito no sufrirán daño alguno.
ENFERMEDAD: Si la
victima no supera una tirada de resistencia, sufrirá vómitos durante 2d6
turnos, sufriendo penalizaciones de –2 a todas sus tiradas. Maldición de nivel
2.
CONTROLAR MUERTOS
I. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue
obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 5 durante
toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por
otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho
a tirada de resistencia
HECHIZOS DE
NIVEL 3. (20)
PROTECCIÓN ETEREA:
Este conjuro hace que la energía espiritual de los muertos proteja al
nigromante de ataques mágicos y mentales. Se gana un punto de protección por
cada dos niveles del hechicero. El conjuro dura 3d6 turnos.
CONTROLAR MUERTOS
II. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue
obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 10 durante
toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por
otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho
a tirada de resistencia
TOQUE MAESTRO: El
nigromante gana durante una escena una bonificación igual a un tercio de su
nivel en todas sus tiradas de investigación, alerta, medicina y subterfugio.
ENTRAMADO DE
FILOS: Los pliegues de las ropas del nigromante se volverán rígidos y afilados
como cuchillas, causando un +2 al daño cuerpo a cuerpo.
ESQUELETO DE
ACERO: EL esqueleto del afectado se endurece, otorgándole 5 puntos extras en su
C.A. durante tantos turnos como niveles posea le nigromante.
TOQUE DE LA
OSCURIDAD: El objetivo del hechizo siente una especie de garra intangible en la
garganta que aprieta y no le deja respirar. El hechizo causa un punto de daño
por turno. Además, aplica las reglas normales de asfixia. La víctima podrá
moverse, pero con una penalización de –3. El hechizo dura un máximo de turnos
como nivel del hechicero, pero superar una tirada de resistencia mágica libera
a la víctima.
CONTROLAR MUERTO
VIVIENTE: Es posible mediante este hechizo controlar a un muerto viviente, ya
sea un zombi, esqueleto, etc. mientras dure el hechizo (nivel del hechicero en
turnos). Si el muerto tiene voluntad propia, o es controlado por otro
hechicero, se ha de realizar una tirada enfrentada de voluntad. Las
instrucciones deben ser verbales. Cada instrucción dada lleva como mínimo un
asalto completo.
SANGRE ÁCIDA: La
sangre del nigromante se volverá corrosiva. A efectos del juego, cada punto de
vitalidad causará 2 puntos de daño, o una pérdida de 10 PDE. Si la sangre es
derramada por una salpicadura (por ejemplo, a causa de un ataque), el efecto es
la mitad de dañino.
CORCEL ESPECTRAL:
Al tocar un hueso de cualquier animal sin restos de carne, éste muta, crece y
se fragmenta hasta crear un buitre esquelético que puede llevar sobre su lomo a
1d6 pasajeros. Su velocidad media de vuelo es de 45 Km. /h. Se desvanece al
cabo de 1d8 horas. El animal también puede atacar con sus garras (1d100% de
habilidad) causando 4d6 puntos de daño. Para calcular sus puntos de vida,
multiplica las horas que permanecerá por dos. Al finalizar el plazo, se
reducirá a polvo.
DAÑAR III. El
blanco del hechizo, que sea impactado por el hechicero (habilidad de pelea),
sufrirá la pérdida de 3D6puntos de vida
adicionales.
DETERIORO II. El
blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 3 puntos
permanentemente en una característica (a elección del lanzador).
SUDARIO DE NOCHE:
El mago puede crear una nube de negrura. Esta bruma bloqueará cualquier luz e
incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han
sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. La bruma tenebrosa
puede incluso moverse, si el mago que la ha creado lo desea, pero para ello
será necesaria una concentración total. La masa apaga cualquier fuente de luz
que engulla (a excepción del fuego, pero incluso éste quedará muy atenuado), y
amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los
que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si
hubiesen sido sumergidos en alquitrán.
ANIMAR MUERTO:
Este conjuro es muy similar al de animar esqueleto, salvo que el cuerpo se ha
de encontrar todavía en estado de descomposición, creando un zombi. El zombi
tendrá las mismas características que en vida, será inmune al control mental,
al dolor y al miedo, pero sufrirá daño doble por las armas bendecidas. Existe
un 8 % de posibilidades de que el zombi escape al control del mago.
INSPIRACIÓN DE
TEMOR Un halo de miedo y temor casi reverencial se extenderá a todos aquellos
que estén en la compañía o proximidad del mago. Todo el que desee hacer algo en
la cercanía del mago y que vaya contra su voluntad deberá superar una tirada de
VOL o caerá en una profunda inconsciencia de la que no se librará en menos de
1D6 días a partir del momento en que abandone la zona de influencia del hechizo.
Duración: 1D6 horas.
PROVOCAR
ENFERMEDAD III. A menos que el blanco saque unatirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 3 o inferior.
BESTIA
ESQUELÉTICA: Al tocar un hueso de cualquier animal sin restos de carne, esta
muta, crece y se fragmenta hasta crear un buitre esquelético que puede llevar
sobre su lomo a 1d6 pasajeros. Su velocidad media de vuelo es de 45Km/h. Se
desvanece al cabo de 1d6+1 horas. El animal también puede atacar con sus garras
(caracteríositcas igual al nivel del hechicero). Para calcular sus puntos de
vida, multiplica las horas que permanecerá por diez. Al finalizar el plazo, se
reducirá a polvo.
CONTROLAR MUERTOS
III. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se
consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 15
durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá
serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no
tiene derecho a tirada de resistencia
POSTRACIÓN Este
hechizo es del tipo “maldición”. El objetivo, si no supera una tirada de
resistencia mágica contraerá un extraño estado en el que su cuerpo irá
adelgazando lentamente hasta convertirse en un ser prácticamente cadavérico.
Irá perdiendo gradualmente (y a razón de 1 punto por mes) características como
FUE, CON, DES... Otro efecto es que el personaje no morirá, sino que a la que
las citadas características lleguen a 5, la pérdida de los puntos de
características irían a razón de 1 por año. Cuando reduzcas a 0 alguna característica,
el personaje muere. La única forma de deshacerse de esta maldición es matar al
hechicero, o en su defecto que este retire la maldición que ha echado.
REFORMAR CUERPO:
Mediante este conjuro, el mago puede restaurar partes de su cuerpo dañadas, destruidas
o amputadas. Las partes pequeñas, como tendones, orejas, nariz o dedos, cuestan
1 PM por cada uno, y tardan un mes en regenerarse. Las partes medianas, como
manos, pies u órganos internos no vitales, cuestan 3 PM y tardan el mismo
tiempo. Las partes grandes, como brazos o piernas enteros, partes de la cabeza
o del tronco, cuestan 5 PM y tardarán 2 meses en regenerarse. Hay que recalcar
que este hechizo no mantendrá con vida al nigromante, sólo regenerará partes de
su cuerpo.
CURCIÓN RÁPIDA:
Cualquiera que se encuentre bajo el influjo de este conjuro recuperará 10PV
extras a la hora. El efecto de este conjuro no es acumulable, y dura 1 hora por
cada 3 niveles del nigromante.
HIMNO DE LA
MUERTE: Cualquier criatura no muerta que escuche esta canción obtendrá una
bonificación en cualquiera de sus tiradas de pun punto por cada 3 niveles del
nigromante. El efecto dura1d6 turnos por cada 3 niveles del nigromante.
HECHIZOS DE
NIVEL 4. (20)
DAÑAR IV. El
blanco del hechizo, que sea impactado por el hechicero (habilidad de pelea),
sufrirá la pérdida de 4D6puntos de vida
adicionales.
LLAMADA
ULTRATERRENA: Este conjuro permite al nigromante realizar un cántico que
atraerá a todas las criaturas no muertas de la zona. A lo largo de la noche siguiente
a el lanzamiento del conjuro, el la zona irán apareciendo toda clase de
criaturas hostiles, que acudirán a la llamada. La suma de losniveles de las criaturas no deberá de ser
superior a 6d6 x nivel del hechicero. Las criaturas convocadas no tienen porque
obedecer al nigromante, pero tampoco serán hostiles con él.
DEVILITAR: La
víctima de este sortilegio perderá tantos puntos en Fuerza y Destreza como
nivele posea el hechicero. El efecto dura 1d6 turnos, pero puede ampliarse
gastando 5 PM por turno extra que se desee.
CONTROLAR MUERTOS
IV. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue
obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 20 durante
toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por
otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho
a tirada de resistencia
ESPADA ÓSEA: Este
conjuro extrae el hueso fémur del nigromante y lo transforma en una espada
corta mágica. El nigromante podrá usar su pierna de forma normal, pero perderá
temporalmente 2 puntos de Constitución (con la pérdida de vitalidad que eso
supone), que les serán devueltos cuando “encaje” de nuevo la espada en su
cuerpo. La espada ósea tiene el filo encantado, de modo que cualquier tipo de
armadura no mágica no reducirá el daño frente este arma.
DETERIORO IV. El
blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perderá 4 puntos
permanentemente en una característica (a elección del lanzador).
ARMADURA ÓSEA:
Este ritual permite confeccionar una armadura completa con los restos óseos de
un muerto. El ritual dura toda una noche, durante ese tiempo, el nigromante
deberá lanzar el conjuro tantas veces como desee. Por cada vez que se halla
lanzado el conjuro, la armadura resultante tendrá un punto en su C. A. Este
conjuro puede usarse también para reparar la armadura, pero una armadura ósea
no puede tener un C. A. superior a la mitad del nivel del hechicero.
PROVOCAR
ENFERMEDAD IV. A menos que el blanco saque unatirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 4 o inferior.
EFECTO VAMPÍRICO:
Este hechizo puede lanzarse sobre un objeto. La mitad de la vitalidad que se
pierda a causa de los ataques de dicho objeto, sin importar quién lo use, se
trasladan al hechicero. El conjuro dura1d6 turnos por nivel del hechicero.
AULLIDO DEL MÁS
ALLÁ El mago emite un potente aullido insoportable para humanos, criaturas
infernales y demonios. Sólo los dioses son inmunes a sus efectos. Se establece
una lucha entre la constitución de todo aquel que oiga el aullido y el poder
del hechicero. Si falla, quedará sordo automáticamente y sufrirá unos daños de
4D6. Si supera la tirada, la sordera sólo durará 1D10 días.
CONSUMIR PM El
hechicero drena 2D6 puntos de PM del objetivo del hechizo, la mitad de estos
puntos (redondeado hacia abajo) se pierden a razón de 1 punto por hora, pero el
resto forma un incremento permanente.
OFRENDA ARDIENTE
Mediante este sacrificio (en el cual son necesarios 20 PdV a sacrificar), el
hechicero recibe un bono del 10% en CONST y10 de MAGIA si en el plazo de 10 horas realiza alguna invocación. Las
víctimas del sacrificio deben ser inmoladas mientras se salmodia el conjuro.
Los aumentos se pierden tanto si la invocación tiene éxito como si no. También
puede realizarse con personas que hayan sufrido una muerte reciente, pero en
este caso serán necesarios 30 puntos de CON).
DESCENDENCIA
ABERRANTE: Ritual. Con este conjuro, el nigromante es capaz de "dar a
luz" a una criatura humanoide creada a partir de la sustancia del Caos.
Esta criatura servirá fielmente a su progenitor como guardián. Tras ocho
dolorosas horas, su vientre empezará a abrirse hasta que aparezca una criatura
de entre un metro y metro y medio de altura. Al "nacer", deberá ser
rociado con alguna sustancia lubricante, y se le ofrecerán PM (que pueden ser
del nigromante o no). Se le alimentará durante tres noches seguidas, tras las
cuales habrá crecido otro medio metro y ya estará completamente formado. En
algunos planos, estas criaturas son conocidas como Fiends o Ghruls. Ghrul
típico: FUE: 2d8; CON: 3d8; TEC: 2d6 +2; INT: 1d6; VOL: 1d6+2; DES: 2d6+1; CAR:
1d6; MOV: 2d6 Habilidad con un arma, 5; esquivar, 5; idioma del nigromante, 5;
pelea, 7; una habilidad a elegir, 1d10 Estos Ghruls son feos, aberrantes y bastante
estúpidos, aunque si viven el tiempo suficiente son capaces de aprender como
una persona normal. Además, son ambidiestros y poseen un único ojo en la
frente.
ROMPER HUESOS:
Tras lanzar el hechizo, el nigromante debe superar a su oponente en una tirada Vol.
contra Magia En caso de superarla, rompe 2d6 huesos al objetivo. Cada hueso
roto hace 1d6 puntos de daño, y podría provocar la inutilidad de un miembro
(tirada de puntería).
MUERTE Y
PUTREFACCIÓN: La carne se descompone y pudre mientras el objetivo todavía está
vivo. Por cada turno que se mantenga el contacto, la víctima perderá un punto
de constitución, y deberá superar una tirada bajo constitución o sufrirá las
consecuencias de una herida grave (el DJ debe adaptar las heridas como mejor
convenga). Cada vez que el objetivo supere una tirada, será el nigromante el
que deberá efectuar una. En caso de no pasarla, recibirá los mismos efectos que
pretendía causar. El efecto del hechizo se mantiene mientras dure el contacto.
FORMA DESHUESADA:
Con Este conjuro, el nigromante vuelve todos sus huesosde su cuerpo tan blandos como la gelatina.
Como consecuencia de ello, su cuerpo adquiere una plasticidad y maleabilidad
idéntica a la de un líquido. Pudiendo colarse por cualquier rendija de poco más
de 20 x 20 centímetros.
MURO DEL CAOS:
Este conjuro crea un muro de 3 metros cuadrados, un punto de C.A. y 5PDE por
nivel del nigromante, que se mantendrá estable durante un turno por cada tres
niveles del nigromante.
MUERTE TRAS LA
VIDA: Este conjuro anula cualquier conjuro de nigromancia que se halla
realizado sobre una zona, objeto o persona, siempre y cuando se supere la
triada de magia de dicho conjuro.
TORMENTA DE
CUCHILLAS: Para poder realizar este conjuro, se ha de estar bajo el influjo de
entramado de cuchillas. Este conjuro hace que la ropa y armadura del nigromante
salte en mil pedazos afilados, que causan 1d6 puntos de daño por cada dos
niveles del nigromante a todo aquel que se encuentre en menos de 10 metros a la
redonda.
PAISAJE SOMBRÍO:
Marchita y pudre un área vegetal de 100 metros cuadrados por nivel del
nigromante.
HECHIZOS DE
NIVEL 5. (20)
ACHECHADOR
NOCTURNO: El nigromante se transforma en un ser semejante a una sombra. Gana +5
en agilidad, sigilo y alerta una cantidad de turnos igual a su nivel de
hechicero.
PODER CONCEDIDO:
El nigromante hace un pacto con los señores de la muerte para transformar su
cuerpo o el de otro individuo, siempre que sea por propia voluntad. A cambio de
perder un punto de Constitución, Fuerza, Voluntad y Destreza, el afectado
adquirirá la ventaja de No Muerto y la ventaja de Tejido Resistente (consulta
el suplemento de no humanos). Este ritual dura toda una noche.
CAPULLO
REGENERADOR: Este conjuro convoca a una docena de arañas gigantes para que
tejan un capullo de seda en torno de un herido. El herido entrará en éxtasis
durante una hora, y cuando salga del capullo todas sus heridas estarán curadas.
Ente capullo no cura las enfermedades, venenos o maldiciones, pero pude
mantener en éxtasis a la víctima para que no sufra daños. El personaje en
éxtasis pierde 10 puntos de aterimientoal día, por lo que es buena idea suministrarle conjuros curativos si va
ha permanecer en éxtasis mucho tiempo.
DAÑAR V. El blanco
del hechizo, que sea impactado por el hechicero (habilidad de pelea), sufrirá
la pérdida de 5D6puntos de vida
adicionales.
REBLANDECER: Este
conjuro puede lanzarse contra cualquier criatura que posea escamas, conchas o
cualquier clase de armadura natural. Si la víctima no supera una tirada de
Constitución + vigor enfrentada a la tirada mágica, perderá tantos puntos en su
C.A. como éxitos saque el nigromante. El efecto dura toda una escena.
DETERIORO II. El
blanco a menos que saque una tirada de resistencia, perderá 5 puntos
permanentemente en una característica (a elección del lanzador).
CONTROLAR MUERTOS
V. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue
obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 25 durante
toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podrá serlo por
otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho
a tirada de resistencia
DEDO DE LA MUERTE:
El nigromante ha de señalar con su dedo a su víctima, a continuación, de su
dedo saldrá un rayo verde que matará al desdichado automáticamente. La víctima
tiene derecho a una tirada de resistencia mágica, también es posible intentar
esquivar el rayo.
SEPULTURA: Con
este conjuro el mago puede encerrar a una sola víctima en una oscuridad impenetrable,
venciéndola primero en una lucha de Voluntad contra Magia. La oscuridad es tan
potente que una víctima se asfixiará después de un número de minutos igual a su
CON. El nigromante puede modificar el hechizo para que encierre sin asfixiar.
El hechizo sólo puede cancelarse mediante dos Deshacer Magia consecutivos, o
mediante exposición directa a una luz intensa.
PROVOCAR
ENFERMEDAD V. A menos que el blanco saque unatirada de resistencia, tendrá una enfermedad de nivel 5 o inferior.
ROCE MORTAL El
conjuro reduce a 1 décima parte de su valor (redondeando hacia arriba) los PV
del objetivo. El mago debe superar una tirada de VOL si no desea correr la
misma suerte.
ARMADA MORTAL:
Mediante este encantamiento es posible animar restos de cadáveres completos o
casi completos en avanzada descomposición. El gasto de PM es de 5 por cada
muerto alzado. Tras el ritual, la armada mortal permanecerá activa un número de
minutos igual al poder del hechicero. Después, los cadáveres quedarán
completamente destruidos. Al no tener atisbo de inteligencia, lo más probable
es que estos muertos ataquen a cualquier ser vivo (excluyendo a su creador) sin
hacer distinciones. No es necesario controlarlos con ningún conjuro, ya que
aceptarán de buen grado las tareas de luxa encomendadas, aunque es posible
lanzarles el conjuro de control para darles órdenes más complicadas. Todos los
cadáveres tienen 1d8 puntos de vida, 1d6 puntos de destreza y un 5 de habilidad
con cualquier arma.
CREAR MATRIZ:
Mediante este conjuro y un Ritual de Sacrificio Humano de 1d8 horas se pueden
almacenar en un objeto-matriz los puntos de magia de la víctima y sacrificar un
punto de Corpulencia. Los puntos de vitalidad de la víctima se convierten en PM
almacenados en la matriz que el hechicero podrá utilizar como PM extra. El
hechicero podrá gastar los PM de la matriz o los suyos. Si los PM de la matriz
se gastan, la matriz se cierra, y para abrirla de nuevo, hay que repetir el
proceso. Si la matriz se recarga antes de consumir sus PM, no habrá que sacrificar
un nuevo punto Corpulencia, bastará con repetir el ritual de sacrificio y
recargarla. La matriz puede ser usada por cualquierala lleve consigo. Este hechizo (y la matriz)
es incompatible con Cadena de Seres, pero no con Brasero de Poder.
HORRIBLE
MARCHITAMIENTO: En un radio de 20 metros el conjuro evapora toda la humedad de
los seres vivos. Si no se supera una tirada de Constitución + vigor contrala
tirada mágica, los afectados sufrirán 3d6 puntos de daño por turno.
FORMA SANGÍNEA: El
nigromante se transforma en un charco de sangre móvil. En su nuevo estado posee
la consistencia de un líquido, y se es totalmente invulnerable al daño físico.
El efecto dura una escena.
REVIVIR MUERTO:
Este conjuro permite revivir a un muero con 3d6 puntos de vida, con la
condición que no halla muerto de envejecimiento. El cuerpo ha de estar, más o
menso, entero.
REVIVIR ESQUELETO:
Similar ala anterior, pero se anima solo el esqueleto, creando un golem de
huesos con los mismos atributos que la criatura original. El nivel de ningún
atributo de la criatura podrá superar el nivel del nigromante.
LAMPREA: Mediante
este conjuro, el hechicero es capaz de convocar la fuerza oscura dentro de su
cuerpo. La oscuridad emerge de la boca del mago, y envuelve a la víctima
extrayendo su esencia. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos
mordiscos. La Lamprea, como se denomina esta oscuridad, absorbe un PM de la
víctima por cada nivel del hechicero. Regresará luego a la boca del mago,
dándole la mitad de los PM absorbidos. Mientras la Lamprea se halla en acción
el hechicero no puede hacer nada más que mantener la concentración. La lamprea
es inmune a todos los ataques físicos, pero más de 4 puntos de daño mágico la
destruirán (o un Deshacer Magia). Si el mago es atacado mientras está
utilizando este poder, la Lamprea regresará inmediatamente a su cuerpo. La
Lamprea permanece activa 1d6+2 turnos.
CAPA DE PIEL Este
ritual crea una capa usando piel humana en le proceso. Por cada víctima
despellejada en el ritual la capa otorgará un bono de 1 en la C.A. y en
ocultarse en las sombras.
MUTILAR: Este
temido conjuro es uno de los más terribles y cueles de todo el repertorio
mágico. El nigromante conjura entre sus manos una fuerza oscura capaz de
reblandecer los huesos y churruscar la carne de la víctima. Con su mero
contacto, la piel se derretirá, y sus huesos se fundirán, causando una gran
agonía y un profundo dolor. Realiza una tirada mágica encontra de la Constitución + vigor de la
víctima, por cada éxito, el nigromante causará 2 puntos de daño. Además, por
cada 5 PV perdidos, la víctima sufrirá una mutilación en una parte de su
cuerpo. Si el ataque se produce en el rostro, perderá 1 punto de Carisma por
mutilación; si se produce en una extremidad, perderá un punto de Destreza por
mutilación; y si el ataque se produce en el torso, la víctima perderá un punto
de Constitución por mutilación. Los efectos de la mutilación son permanentes
aunque se recuperen los puntos de vitalidad, y solo puede ser reformado por
conjuros o habilidades especialesque
regeneren partes del cuerpo perdidas.
INSERTAR: Este
bizarro conjuro permite insertar un miembro u objeto en un cuerpo. Algunos de
los usos que se le puede dar a este conjuro son los siguientes:
-Implantarse miembros de otros
animales, como alas de wyven, cola de cocodrilo, o astas de toro.
-Implantarse un arma en un brazo o
partes de una armadura en el cuerpo. Cualquier arma usada de este modo tendrá
un +2 a la Destreza
-Colocarse un par de miembros
extra.
Hay que aclarar
que el tamaño de los implantes no varía, por lo que solo son válidos cosas que
sean del tamaño similar al humano.
MAGIA ASTRAL O ESPIRITUAL (100)
La magia astral
proviene de la fuerza espiritual y mental, ya sea del propio mago, o de otros
seres, vivos o no. Permiten enfocar la fuerza espiritual, así como tratar con
otros espíritus y habitantes de otros planos. En ciertos aspectos, la magia
astral emula a los poderes psiónicos.
NIVEL 1 (20)
TORMENTA DEL ÉTER
Un gran remolino ascendente absorbe toda la magia que se encuentre dentro de su
radio de acción. Cada personaje reduce su PM en 2D6 por nivel del conjurador,
si no supera una tirada de resistencia.
ANDAR SOBRE LAS
AGUAS. El blanco puede andar sobre las aguas como si fuesen terreno seco y llano.
Tirada por destreza si las aguas están agitadas. Dura un minuto por nivel del
hechicero.
LLAMADA AL SABER
CURATIVO: El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en PV, y poder
curar a un ritmo de 5 PV por turno. El sortilegio dura un turno por nivel del
hechicero.
LLAMADA AL SABER
ESTABLE: El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en puntos
temporales de Voluntad, a un ritmo de 5 PM por punto. El sortilegio dura un
turno por nivel del hechicero.
LLAMADA AL SABER
SENSORIAL: El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en puntos
temporales de Percepción, a un ritmo de 5 PM por punto. El sortilegio dura un
turno por nivel del hechicero.
VENENO PSÍQUICO
Este conjuro emponzoña el alma y pensamientos del objetivo. Así, y a discreción
del hechicero, el objetivo adquirirá algún tipo de vicio permanente durante 1d6
días. Puede resistirse con una tirada de Voluntad enfrentada.
CAER. Permite al
blanco aterrizar sano y salvo después de una caída de 6 metros por nivel.
También disminuir la caída.
DETECCIÓN. Quien
realiza el sortilegio advierte la presencia y naturaleza de todos los seres
vivos a 5 metros por nivel.
VISIÓN DE RATA:
Controla a un roedor y mira a través de sus ojos.
ENCADENAR A UN SER
(4): Une los PM de varias personas para invocar a un demonio o elemental.
GATO DE SOMBRA:
Convoca a un gato negro casi indetectable del que se tiene control telepático,
y
puede oír, ver y hablar desde él.
VIDA PASADA: De
los restos de un muerto, el hechicero obtiene una imagen mental de su apariencia
en vida, así como de su nombre y linaje familiar (o el apellido, en su
defecto).
MENTE COMÚN:
Permite al mago comunicarse telepáticamente con todas las criaturas que se
hallen en un radio de 30 metros por nivel del hechicero.
SUEÑO MÁGICO: Si
el lanzador vence al objetivo en un enfrentamiento de Vol., el objetivo cae en
un profundo sueño durante1d6 +2 minutos.
CONOCER
ALINEAMIENTO: Permite al mago conocer la inclinación del objetivo hacia cada
una de las tres fuerzas. Para ello, debe vencerlo en una lucha de voluntad. El
conjuro indica cual es su puntuación predominante (no da el número exacto, sólo
cual es la más alta). Este conjuro suele ser innecesario con campeones o
agentes, porque su condición suele ser bastante evidente.
FLOTAR: Hace que
el afectado flote, 50 cm. por nivel del hechicero.
COMUNICARSE CON
FANTASMAS: El PJ podrá hablar con un espíritu o un elemental como si tratara
con un vivo. El espíritu no tendrá obligación de obedecerle, pero al
menos, le escuchará.
ESTIMACIÓN DE
ARKYN: Permite estimar el número de un conjunto de cosas de tamaño medio, hasta
una distancia de un kilómetro, siempre que la visibilidad lo permita. El
hechizo cuantifica las cosas redondeando de 50 en 50 unidades (70 se
redondearía a 50, mientras que 90 quedaría redondeado a 100).
CONCENTRACIÓN:
Mediante este sencillo conjuro, el mago se concentra en una acción que debe
declarar al lanzar el conjuro. En el turno siguiente obtiene un bono del 10% en
la habilidad correspondiente a esa acción.
LOCALIZAR OBJETO:
Permite saber la posición de un objeto, siempre y cuando no esté oculto
mágicamente.
NIVEL 2 (20)
CONTORNO BORROSO:
El contorno del hechicero se hace borroso, otorgándole un bono en las tiradas
de esquivar y ocultarse igual a la mitad de su nivel de hechicero. Este conjuro
pierde su utilidad si el adversario usa cualquier método de mejora de la
percepción.
FALSA AURA: El
blanco del conjuro puede aparentar más o menos poder, a razón de 2 puntos de
más o de menos por nivel de hechicero, en todas sus Características. Este
hechizo puede ser útil para impresionar a alguien, pero no supone una mejora
real. También permite
confundir el alineamiento si leen tu aura, aunque se use Conocer Alineamiento.
LOCALIZAR PERSONA:
Permite saber la posición de una persona, siempre y cuando no esté oculto
mágicamente.
EXORCIZAR:
Mediante una lucha de voluntades, el mago puede intentar exorcizar a un
espíritu que posea a un ser vivo. Si se fracasa la tirada, deben pasar 24 horas
antes de poder volver a intentarlo. Si la tirada tiene éxito, el espíritu
abandonará el cuerpo, pero seguirá presente en el lugar.
CEREMONIA DE LOS
HUESOS Mediante el lanzamiento de unas tabas con intrincados símbolos labrados
en ellas y una profunda meditación, pueden tenerse premoniciones.
Nota: este hechizo puede ser muy molesto para algunos DJ, ya que pueden verse
obligados a dejar caer alguna pista referente a eventos futuros, aunque si se
falla la tirada puede
que la visión no coincida con la realidad. Es por esto por lo que recomiendo
que la tirada bajo habilidad en este hechizo sea tirada por el Máster en
secreto.
SENTIR PELIGRO:
Gracias a este hechizo, el objetivo presentirá el peligro un turno antes de que
ocurra, anulando así los posibles efectos negativos hacia su persona de ataques
por sorpresa, o pudiendo actuar con antelación a peligros inanimados. Duración:
1d10 turnos.
LOCALIZAR TÚMULO:
Con este conjuro se puede localizar un nodo, un lugar sagrado donde existe una
fuerte presencia espiritual, y cierta cantidad de energíamagia natural. El alcance de la localización
es de 100 metros por nivel del hechicero.
HABLAR CON LOS
MUERTOS: El conjuro permite hablar con un muerto más o menos reciente. El
límite de días queda fijado por el nivel del hechicero. El muerto hablará sólo
en los idiomas que conociese antes de morir, y no se le puede forzar a
cooperar. El DJ puede impedir que se establezca la comunicación por diversos
motivos (el que el alma del difunto no pueda responder por estar cautiva en
otro lugar es un buen ejemplo). La conversación no debe durar más de tantos
minutos como nivel del hechicero.
TELEQUINESIS. Se
puede mover o golpear un objeto con Fuerza =nivel del mago. Por segundo. Los seres vivos y objetos sujetados por
estos tienen una tirada de resistencia.
PERCIBIR ALMA: Permite
localizar a alguien conocido en un radio de 200 x nivel del hechicero metros.
GLIFO ESPÍA:
Mediante una serie de escrituras impresas en una superficie, el mago verá y
escuchará todo lo que esté en frente de ella. El mago puede alejarse tantos
metros
como nivel posea por x 100. EL glifo dura tantos días como éxitos sacase el
mago al crearlo.
INDAGACIÓN. (C,
EA). Da detalles significativos sobre el propósito y construcción de un objeto
(no sus poderes específicos).
ARMADURA INFERNAL:
+1 armadura por nivel, dura 1d6 turnos.
MARTILLO INFERNAL:
+1 daño por nivel a armas no afiladas, dura 1d6 turnos.
CUCHILLA INFERNAL:
+1 daño por nivel para armas afiladas, dura 1d6 turnos.
PINCHO INFERNAL:
+1 daño por nivel para armas de asta, dura 1d6 turnos.
GARRA INFERNAL: +1
daño por nivel para armas naturales, dura 1d6 turnos.
ESCUDO INFERNAL:
+1 armadura al escudo por nivel, dura 1d6 turnos.
ADIVINAR: EL PJ
sabrá las cosas con antelación, tantos turnos como niveles tenga. El hechizo
solo da una predicción.
INVOCAR MONSTRUO:
Permite invocar a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de los
niveles de los animales no puede superar el nivel del hechicero. Los monstruos
lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que se lance
un conjuro de control. El PJ escoge los animales que quiere invocar.
NIVEL 3 (20)
HECHIZAR EN GRUPO:
Este conjuro potencia cualquier sortilegio de magia astral. El conjuro
potenciado afectará a tantos individuos como nivel tenga el hechicero que lance
“hechizar en grupo”.
SUERTE EN EL
CREPÚSCULO: La suerte del afectado por este conjuro sube un punto por cada tres
niveles del hechicero. Estos puntos se sumarán a la próximatirada crítica que realice el personaje,
siendo obligación del máster decidir que es una triada crítica. Este conjuro no
es acumulable, y lanzarlocontinuamente
puede conllevar la cólera de los espíritus.
SUSPENDER
MALDICIÓN: Este conjuro retarda24 horas el efecto de cualquier droga, veneno,
enfermedad o maldición, sin necesidad de tirada alguna.
ÁREADE INVISIBILIDAD: Se crea un área estática
invisible en una zona determinada. Cualquiera que esté dentro de dicha área
será invisible, y ni siquiera los hechizos de percepción mejorada podrán
descubrirlo. No obstante, cualquier conjuro de detectar magia o similar
detectará la perturbación mágica sin necesidad de superar ninguna tirada. El
conjuro dura un minuto por nivel del hechicero, y tiene un área de efecto de un
metro cuadrado por nivel del hechicero.
ÉXTASIS: El
afectado por este conjuro será envuelto de una azarosa sensación de bienestar y
optimismo. Cualquier depresión, control mental o alteración psicológica será
erradicada, al menos que la tirada mágica sea superior a la del conjuro
“éxtasis”.
VÍNCULO DE CONTROL
El hechicero obtiene el control del objetivo del hechizo. Cada vez que intente
ejercer su control debe gastar 1D6 PM y superar una lucha de VOL ESCUDO ESPEJO:
Dota a un objeto la capacidad de reflejar conjuros durante 1d10 turnos. Él
objeto emite mientras un brillo azulado.
DETECTAR
ESPÍRITUS: Con este conjuro se pueden detectar todas las formas espirituales en
diez metros a la redonda por nivel del hechicero.
INVOCAR FANTASMA:
Con este hechizo se es capaz de invocar a un fantasma; el hechicero no tiene la
capacidad de atarlo o vincularlo a ningún lugar específico, pero podrá
controlarlo durante un número de horas igual a su nivel como si se tratase de
un demonio. No se le podrán encargar acciones demasiado complejas.
ESCUDRIÑAR:
Permite observar a través de objetos sólidos y escudos de invisibilidad. Para
detectar una ilusión hay que superar una tirada de resistencia mágica.
PORTAL: Este
encantamiento crea un portal que comunica dos áreas. Ambas zonas deben tener
grabado un octógono con unas runas concretas, y exige un ritual que dura una
hora. A partir de entonces, las dos áreas quedan comunicadas. Los usuarios
pierden un PM cada vez que usan el portal. Este tele transporte está preparado
para un máximo de 8 personas de tamaño humano a la vez. Es necesario conocer la
palabra de mando (el nombre de la runa) para poder utilizar el portal. Una
tirada de conocimiento arcano, o deducción podría revelarlo -a discreción del
DJ.
AHUYENTAR
ESPÍRITUS: Los fantasmas de alineación opuesta, en vez de ser ahuyentados,
sienten una barrera tangible que no pueden atravesar si no superan una tirada
enfrentada de voluntad. Para devolver a los fantasmas al plano al que
pertenecen, y si esto se realiza contra su voluntad, el mago deberá vencer en
una tirada de voluntad a cada espíritu afectado. El ritual abarca un área de
influencia de nivel en metros. No se puede ahuyentar espíritus si están dentro
de un cuerpo poseído.
AGRESIÓN PSÍQUICA:
Este conjuro permite realizar daño físico con la mente. Se realiza una tirada
enfrentada de Voluntad, por cada éxito del hechicero, la victima recibe un
punto de daño físico y dos de aturdimiento (que serán dos por heridas si la
víctima queda inconsciente).
ESTRUCTURA
ESPIRITUAL: Permite crear objetos sólidos de energía psíquica. El hechicero
podrá moldear y mantener 1 Kg. de material por nivel que posea durante 1d6
turnos. Un turno antes (solo uno antes, el máster puede hacer una tirada en
secreto) de que el objeto desaparezca el hechicero lo percibirá,teniendo la oportunidad así de volver a
gastar PM para mantenerla mas tiempo. Las armas creadas de este modo no poseen
ningún tipo de ventaja con respecto a una normal.
COFRE SECRETO
INTERPLANAR: Este conjuro permite que un cofre construido a tal efecto pueda
esconderse en el plano etéreo, para ser convocado usando un pequeño modelo a
escala del mismo. El cofre debe ser grande, haber sido construido por un
maestro de artesanos y tener una excelente manufactura, así que seguramente
resultará muy caro. Una vez construido, el mago debe hacerse una réplica en miniatura
exacta del original (debe ser fiel en todos los detalles). Debe considerarse
que el cofre no es en si mismo mágico, y por tanto puede tener cerraduras,
cierres y cosas por el estilo como un cofre normal. El lanzador entona el
conjuro mientras toca el cofre y sostiene en la mano la miniatura. Así, el
cofre grande se desvanecerá en el Plano Etéreo. Mientras el lanzador tenga el
pequeño duplicado en su poder, podrá hacer regresar el cofre. Si se pierde o
destruye la miniatura, la única forma de recuperar el cofre es desplazarse
personalmente al Plano Etéreo y buscar el cofre allí.
TRASCENDENCIA. Da
idea si el objeto examinado tiene trascendencia histórica o cultural y una idea
aproximada de esta trascendencia.
HISTORIA. Proporciona
al hechicero una visión rápida de la historia del objeto que es blanco del
hechizo.
DESCONVOCAR:
permite anular la convocación o invocación de una criatura enemiga, siempre y
cuando se supere una tirada enfrentada de Magia.
UTILIZAR TÚMULO: Este
conjuro solo es factible si el hechicero está en un nodo o túmulo espiritual.
Permite al mago sintonizar con las fuerzas espirituales del túmulo o nodo. Un
hechicero sintonizado de esta forma se hace uno con le territorio, expandiendo
su percepción por todo el túmulo, también gana un +2 en todas sus tiradas de
magia, y recupera sus PM en la mitad de tiempo. Desconectarse de un túmulo
espiritual es una acción compleja que aturde al hechicero (-5 en todas sus
tiradas) durante 2d6 turnos.
MATERIALIZAR: Traslada
la plano físico un ente espiritual. Si la criatura no está de acuerdo, se
deberá de superar una tirada enfrentada de Voluntad. La criatura podrá
interaccionar con el mundo real de forma normal, pero también podrá ser dañada
por armas físicas. El hechizo dura una escena.
NIVEL 4 (20)
HEROISMO: El
afectado por este conjuro duplicará su puntuación en coraje durante tantos
turnos como nivel tenga el hechicero.
DESTIERRO: Este conjuro
lanza un globo luminoso que tele transporta al instante cualquier ser vivo con
el que impacte. La zona de destino es escogida al azar, y nunca puede estar más
lejos de 100 metros por el nivel del hechicero del punto de origen.
TELEPATÍA. El
hechicero puede leer los pensamientos de un blanco a menos que este supere una
tirada de resistencia, permitiendo esto ganarles en iniciativa.También se puede comunicar mentalmente con
personajes en su alcance.
POSESIÓN INFERNAL:
Este poder permite introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para
que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver
reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que
un fantasma o un alma vagabunda dispongan de un hogar temporal en el mundo
físico. El alma podrá emplear cualquier habilidad física de su nuevo hogar
(esquivar o nadar, por ejemplo), así como las capacidades mentales propias
(magia, conocimientos, etc.) que posea. No podrá hacer uso de sus antiguas
aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo. Si el nuevo inquilino
no está dispuesto a habitar el cuerpo, el mago deberá vencerlo en una lucha de
VOL. Por descontado, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la
oportunidad. Este conjuro es acumulativo y ampliable. Si se gasta el doble de
PM, la duración también se duplica. Si el conjuro está a punto de expirar,
puede volver a ejecutarse para mantener el alma unida al cuerpo gastando el
coste de nuevo. Este encantamiento dura 1d6 días.
DETECTAR ESCUDRIÑAR:
Detecta automáticamente cualquier tipo de espionaje mágico. Dura 1d6 horas
PALABRAS DE
RETORNO Este conjuro anula cualquier tipo de invocación, devolviendo al demonio
a su plano de origen. No funciona con la invocación de dioses. Para llevarlo a
cabo, además, deberá vencerse al demonio con una lucha de VOL.ROBAR HECHIZO:
Permite al lanzador, si presencia la ejecución completa de un hechizo, aprender
a conjurarlo él mismo. En el momento del robo, el ladrón debe vencer en una
luxa de voluntad al lanzador del conjuro que va a ser robado. Además, el ladrón
debe tener tantos puntos de memoria libre disponible como PM máximos disponga
tal conjuro. Si se cumplen todos estos requisitos -con el ya mencionado gasto
de puntos inflados de inteligencia libre- queda memorizado para un único uso,
tras el cual se borrará de la mente. Si el ladrón supera un tiro bajo
inteligencia, contra dificultad del hechizo, podrá, si lo desea, inscribirlo en
un pergamino. Este conjuro no puede ser utilizado para copiar hechizos que estén
activos pero el copista no haya presenciado como se ejecutan. Además, todos los
hechizos que demanden requisitos especiales (como hierbas, metales, etc.) o
estén calificados como raros no pueden ser copiados.
GLIFO DE
ILUMINACIÓN: El PJ que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espía (ver
mas arriba) y comunicarse por medio de los mismos. Incluso es posible
utilizarlos para atacar a otros a trabes suyo. El efecto dura tantos días como
niveles tenga el mago. Concentrándose en la protección, el personaje puede ver
y oír a trabes suyo, y también hablar. Otra opción es" transmitir"
otro poderpor medio del glifo, cada uso
de otro poder a trabes del glifo resta un DIA a la duración del efecto
ALIMENTARSE DEL
CAOS: Este conjuro permite alimentarse de las emanaciones negativas de las
personas o criaturas que le rodean. Así, gana 1 PM cada 10 PM de una o más
personas de alineamiento maligno que se hallen en un radio de 10metros por nivel del hechicero, pudiendo superar
sus PM iniciarles. Estos PM se desvanecen al cabo de 24 horas.
ALIMENTARSE DEL
ORDEN: Idéntico a alimentarse del caos, pero con seres de alineamiento benigno.
CORRIENTE
ESPIRITUAL: Un chorro de energía que causa 1d6 de daño por nivel a toda
criatura espiritual (fantasmas, demonios y seres elementales).
MASTÍN FIEL
Duración: El mago convoca a un perro fantasmal que sólo él ve. Puede ordenarle
que vigile un pasadizo, una habitación, puerta o espacio similar. El perro
fantasmal comenzará a ladrar cuando se acerque cualquier criatura mayor que un
gato. Es capaz de detectar criaturas invisibles y seres etéreos. No reacciona
ante las ilusiones, a menos que sean muy reales. El mastín, que tiene los
atributos de un lobo gigante, atacará a cualquiera que le de la espalda. El
mastín es un ser etéreo y no puede ser dañado por armas físicas.
PROTECCIÓN CONTRA
EL CAOS: El encantamiento crea una barrera alrededor del objetivo. Cualquier
ataque de naturaleza caótica que haga daño (especialmente demonios) se ve
reducido a la mitad. Nota: los porcentajes de ataque y parada de la fuente
caótica no se ven reducidos, sólo en daño que provoca. Duración: Niveles en
turnos.
HOJA ASTRAL: Carga
una espada con energía espiritual. El arma será capaz de dañar a seres
espirituales igual que a seres de carne. Dura tantos turnos como niveles se
posea.
HOJA ASTRAL
PROTECTORA: Este conjuro se lanza después que hoja astral. Mientras el hechizo
hoja astral esté activo, el mago tendrá un escudo a su alrededor de CA igual al
nivel del mago.
TELETRANSPORTE DE
PLANOS: Permite abrir un portal inter dimensional.
INVOCAR MONSTRUO
II: Permite invocar a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de los
niveles de los animales no puede superar el nivel del hechicero x 2. Los
monstruos lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que
se lance un conjuro de control. El PJ escoge los animales que quiere invocar.
RETENER ESPIRITU:
Este conjuro permite retener el espíritu de un difunto o elemental
indefinidamente en el mundo físico, evitando que desaparezca en otro plano.
Esto también permite a los PJS muertos seguir actuando como fantasmas. Para
retenerlo en contra de su voluntad se ha de superar una tirada enfrentada de
voluntad.
FETICHES: El
personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego
podrá llevar consigo. Una vez aprisionado el espíritu de esta forma, el
personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a
lanzar este conjuro. Sistema: el personaje debe conseguir al menos un éxitoen su tirada de magia contra la voluntad +
coraje del espíritu. Para usar el objeto, deberá superar unatirada de voluntad + coraje enfrentada. Si el
objeto se rompe, el espíritu quedará libre (y muy enfadado).
INTERFERENCIA
ESPIRITUAL: Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier manifestación
espiritual o elemental, causando en la víctima un debilitamiento considerable.
EL afectado deberá superar mediante una tirada de Voluntad la tirada mágica del
hechicero, de lo contrario todas sus estadísticas se verán reducidas a la
mitad.
NIVEL 5 (20)
RECHAZO: Este
poderoso sortilegio anula un evento reciente que desagrade al hechicero, sea
cual sea su naturaleza. A términos de reglas, el jugador ha de superar con su
tirada mágica una dificultad impuesta por el máster. Si tiene éxito, el
acontecimiento no sucederá. La dificultad aumentará en función de los deseos
del jugador, las probabilidades del suceso, o lo dramático de la escena. Abusar
de este sortilegio puede atraer al cólera divina.
CANALIZAR ENTIDAD:
Con este conjuro se invita a una criatura elemental o espiritual a que penetre
voluntariamente dentro del hechicero, haciéndose uno con él. El ser resultante
poseerá la puntuación en cada atributo más elevada de las dos entidades, las
habilidades y conocimientos del hechicero, y los talentos innatos del ser
espiritual (armadura natural, aura de fuego, intangibilidad, control sobre el
agua, o cualquier otro talento que posea la entidad). La unión dura un minuto
por nivel del hechicero, o hasta que una de las dos partes decida separarse.
GÓBO DE
INVISIBILIDAD: Idéntico al conjuro“área
de invisibilidad”, salvo que la zona invisible se desplaza con el hechicero.
VÍNCULOINFERNAL: Este conjuro es similar a crear un fetiche,
con la diferencia que es le propio cuerpo del hechicero al que se ata el
espíritu. Un espíritu así unido se convertirá en el esclavo del hechicero hasta
el fin de sus días. El espíritu requiere de 5PM diarios para su sustento, y
recibirá un tercio del daño que reciba el hechicero. Es posible vincular a más
de un espíritu, pero eso no reducirá más el daño que se le cause el hechicero.
CAMINO ELEVADO: El
hechicero pide ayuda y consejo a las entidades espirituales superiores.
Dependiendo de la puntuación en la tirada, la respuesta que obtenga será más o
menos benévola:
Puntuación en la tirada
Consecuencia
Menos
de 15
Cólera
divina por entrometerse en los asuntos de los dioses.
15-20
Los
espíritus se ríen en tu cara.
21-30
Te dicen
lo que quieres saber, sin muchos detalles
Más de 30
Te
dan toda la información necesaria, con todo detalle
VIENTOS DEL CAMBIO Mediante este encantamiento,
las personalidades o almas de los personajes que se encuentren dentro del radio
de acción del conjuro (unos 10 m. de radio a partir del foco) cambian
aleatoriamente sus personalidades. Así, por ejemplo, el personaje Nº 1 entra en
el cuerpo del Nº 3, el Nº 3 entra en el cuerpo del Nº 2, y el personaje Nº 2
pasa al cuerpo del Nº 1. Para resistir el cambio se debe superar una tirada de
VOL contra el hechicero.
SABIDURÍA DE
SLOTAR: +3 INT, durante una escena.
LAMENTO DEL
BANSHEE: Desde las profundidades del séptimo infierno surge un lamento de
dolor, desesperación, agonía y sufrimiento que reclama al objetivo del hechizo.
Dicho objetivo tiene derecho a un tiro bajo Constitucióno morirá. En caso de superar la tirada, será
el nigromante el que deberá pasar una tirada de resistencia será él el que
viaje hasta el reino de la muerte.
COMBINAR FETICHE:
Con este conjuro se pueden combinar dos fetiches diferentes, creando uno solo
con las propiedades de los dos. Solo es aplicable una vez. Si ambos fetiches
poseen la misma propiedad (como aumentar la misma característica), el conjuro
no tendrá efecto.
TRANSLOCACIÓN
MENTAL: Este conjuro necesita tres turnos completos de preparación. Tras ellos,
la mente del mago puede dejar su cuerpo y viajar a través de cualquier
obstáculo físico. El universo físico no puede dañar la mente del mago, pero
cualquier ente astral que lo desee puede entablar una lucha de Voluntades para
conseguir alcanzarlo. Debido a la complejidad del conjuro, el mago debe escoger
dos sentidos para percibir el medio ambiente (por ejemplo, vista y oído). El
sentido del tacto, o cualquiera que requiera una interacción con el medio, no
puede ser utilizado. El mago no corpóreo puede moverse a una velocidad de 10
metros por turno. El cuerpo del mago empieza a deshidratarse, y necesita el
doble de alimento. Sólo se puede detectar a un mago incorpóreo mediante el
conjuro vista de brujo.
CONJUNCIÓN: Para
lanzar este hechizo, se necesitan un objeto consagrado al Bien y otro a la Mal,
fabricados con el mismo material, y un gran poder en si mismo. Ambos objetos se
funden para formar el nuevo objeto donde se realizará la nueva atadura (no
importa el tamaño de los objetos: de dos medallones de plata, por ejemplo, se
podría forjar una espada sin ningún problema; el metal líquido crecerá o se
encogerá según las necesidades). Después, y durante una noche sin luna, un
hechicero del Caos y uno de la Ley deben invocar cada uno, en el mismo lugar y
a la vez, un demonio y un ser celestial respectivamente. Ambos deberán ser
retenidos en el lugar hasta la próxima luna llena, y cada noche deben recibir
un baño de luz de luna. La noche fatídica se lanzará el hechizo de Conjunción,
y atarlos al objeto creado. Ningunopodrá tomar forma física, permaneciendo siempre encerrados en el
interior del objeto. Así, el objeto reunirá las cualidades de ambas entidades.
Una arma demoníaco virtuosa infligirá el daño máximo que el demonio sea capaz,
por ejemplo. Se cree que las armas forjadas así son capaces incluso de herir a
los dioses, y una armadura de estas características aguantaría el ataque de los
mismos. Sólo se ha intentado una vez, que se tenga constancia, un hechicero del
Caos y un sacerdote de la Ley despechados por sus respectivos dioses, que
decidieron tomar el camino del Equilibrio. Intentaron atacar a los dioses con
un arma forjada así, pero un demonio mayor les distrajo cuando estaban a punto
de culminar su obra. Los resultados de liberar en el mismo lugar Orden y
Entropía en grandes cantidades sin control son impredecibles. Nada se volvió a
saber de ellos.
TELEPORTACIÓN. El
blanco es tele portado a una distancia de como máximo unos 10 Km. por nivel.
Debe haber estado en el blanco antes. La distancia se reduce en 10 Km. por cada
persona que le acompañe.
ZONA X: Crea un
vórtice que absorberá todo a su paso con una Fuerza = a Magia + Nivel del mago.
El vórtice durará tantos turnos como niveles tenga el mago. Una vez lanzado,
solo podrá cerrarse usando Disipar Magia. Donde aparecerán los PJ absorbidos
por le vórtice dependerá del Máster
METEO: Provoca una
lluvia de pequeñas piedras incandescentes. Provoca 5d6 puntos de daño (la mitad si se supera una tirada de
resistencia mágica) a todo aquel que se
encuentre en una zona de 20 x nivelmetros a la redonda, el propio hechicero incluido.
INVOCAR ENTE CELESTIAL:
El personaje puede invocar a un ángel (Ver bestiario). El número de éxitos en
una tirada de Carisma determina el grado de control:
1 éxito. El ángel se comportará de forma
favorable al taumaturgo y puede hacerle algún favor a cambio de un precio.
2 éxitos. El ángel hará por lo general un
favor al taumaturgo.
3 éxitos. El ángelservirá al taumaturgo en cualquier cosa que
no ponga en peligro su propia existencia.
4 éxitos El ángelllevará a cabo cualquier tarea que disponga
el taumaturgo
PERCIBIR ALMA II:
Permite localizar a alguien conocido en un radio de 2000 x nivel del hechicero
metros.
INVOCAR MONSTRUO
III: Permite invocar a varios monstruos para que ayuden al mago. La suma de los
niveles de los animales no puede superar el nivel del hechicero x 3. Los
monstruos lucharán junto al mago en un combate, luego se marcharán a menos que
se lance un conjuro de control. El PJ escoge los animales que quiere invocar.
FETICHE II: Igual
que fetiche, salvo que el objeto no permite usar el poder del espíritu, si no
invocar al ser que era cuando estaba vivo. El ser obedecerá indiscutiblemente
al dueño del fetiche, y permanecerá en el mundo físico un máximo de 12 horas, o
hasta que muera. Un ser muerto o desconvocado no podrá volver hasta dentro de
24 horas. El nivel de Magia del objeto fetiche será el mismo que tenía el mago
que lo creó.
CONVOCAR CAIDOS:
El PJ convoca 1d10 Wraiths (Ver bestiario) para que le ayuden en el combate.
Cuando termine el combate, los espíritus se desvanecen, al menos que se ejecute
un conjuro de control
CREAR TÚMULO: Este
conjuro permite crear un túmulo o nodo espiritual propio. Para poder crear un
nodo, es indispensable atraer una gran cantidad de energía espiritual a la
zona, es decir, se debe de atraer a cierta cantidad de criaturas espirituales y
extra dimensionales a la zona. Elhechicero puede valerse de cualquier tipo de conjuro o artimaña para
atraer ante si a los espíritus, pero se necesita de al menos de una entidadespirituales por cada cinco metros cuadrados.
Una vez que se tengan la suficiente cantidad de espíritus, se podrá lanzar este
conjuro. Si el ritual se realiza correctamente,y los espíritus se encuentran a gusto, el área seleccionada se
convertirá en le nuevo hogar de los seres espirituales, y su mera presencia
imbuirá de energía el lugar. Un túmulo otorga ciertos beneficios:
-El hechicero creador estará unido
al nodo siempre que entre en su túmulo, tal y como si usase el conjuro
“utilizar túmulo”.
-Los seres espirituales que vivan
en la zona sentirán afinidad por el mago, por lo que estarán receptivos a
ayudarle (Carisma+3).
-Los hechizos de protección y
vigilancia pueden mantenerse con la energía del lugar, siempre y cuando la suma
de sus niveles no supere el total de metros cuadrados del túmulo, dividido entre
10.
-Una vez creado el túmulo, puede
expandirse agregando más criaturas espirituales, siempre y cuando se mantenga
en armonía la comunidad espiritual de tú túmulo.