SUPLEMENTO DE MAGIA
USO DE LA MAGIA
Nociones
generales.
Hechizos: Los hechizos o conjuros son las
manifestaciones de las fuerzas mágicas en el mundo. Para usar estas reglas
puedes escoger los conjuros del grimorio o crear usando el suplemento de No
Humanos.
Escuelas de hechizos: En el grimorio de magia se exponen
9 escuelas de hechizos: hechicería, magia blanca, druidismo, nigromancia,
brujería, ilusionismo, magia astral, alquimia y elementalísimo.
Nivel de los hechizos: Los hechizos están también
agrupados en niveles. El nivel del hechizo sirve para calcular los puntos de
maná que gasta, la dificultad, el tiempo de ejecución, y la cantidad de memoria
que consume (Mirar mas abajo). Actualmente, existen 5 niveles de hechizos, aunque
puedes introducir más, si lo deseas.
Habilidades de magia: Cuando un máster quiera meter
magia en sus partidas, debe de crearse sus propias habilidades mágicas, una por
cada clase de magia que quiera que exista.
El máster tendrá que decidir cuantas clases de magia diferente
existirán y que hechizos pertenecerán a cada clase, repartiendo los hechizos
que se exponen en el grimorio entre las diferentes escuelas de magia que el
halla inventado.
Por defecto, existen 9 habilidades mágicas, una por cada escuela de
hechizos, con 100 conjuros cada una. Sin embargo, eres libre de repartir los
hechizos como mejor creas entre las habilidades mágicas que consideres
oportunas.
El coste de una habilidad mágica puede ser igual al de una habilidad
normal, o como el de una característica principal, todo depende de la cantidad
de magia que quieras imponer en el juego.
Magia: Característica principal que define el
poder mágico. El límite máximo en la característica de magia ha de ser el mismo
que el de las demás características principales, aunque puede aumentarse si la
magia es muy importante en la crónica.
Mana (PM): El maná es la energía mágica que se
emplea en los conjuros. Puedes meterla como otra característica segundaria
(Magia x5), o usar los puntos de aturdimiento, tú decides. Los PM se recuperan
igual que el aguante.
Resistencia a la Magia: Capacidad para aguantar los
efectos producidos por la magia del PJ. Es como una armadura, válida solo para
los efectos mágicos.
La resistencia mágica se resta directamente a la eficacia
del conjuro (ver más abajo).
Inicialmente vale 0, pero ciertos poderes, objetos y
facultades pueden sumar puntos a esta característica.
El nivel del hechicero: El poder de cada conjuro depende
del nivel del hechicero. Cuando
hablemos del nivel del mago, nos referiremos al nivel de la habilidad mágica
que se use en ese momento para realizar el conjuro.
Sistema
Tirada: La tirada mágica sigue le miso patrón que
cualquier acción. Característica mágica + habilidad mágica VS una dificultad.
Si la tirada tiene éxito, el conjuro hará lo que se supone que tiene
que hacer (ver la descripción del conjuro), si no, por cada fallo se restará
uno a su eficacia (ver que es la eficacia más abajo). Una pifia supone una
metedura de pata seria.
Tiempo. Un hechicero tarda en preparar un conjuro tantos turnos como nivel
tenga el conjuro en cuestión (x2, si quieres hacerla más lenta). Por cada nivel
de hechicero superior al nivel del conjuro, resta -1 a la cantidad de turnos.
Si el número de turnos necesarios llegase a ser menos de cero, la
diferencia se suma a la iniciativa.
Gasto de PM. Los hechizos gastan 1 punto de aguante o maná
por nivel que tengan.
Dificultad. Dificultad de una acción normal + nivel del hechizo, tal y como se comentaba
en el reglamento básico.
La dificultad se pone para que exista una mayor incertidumbre en el uso
de la magia, si tu juego es muy fantástico, puedes omitirla, y optar por que
los conjuros siempre salgan bien realizados.
Si el conjuro es dañino, la víctima tendrá derecho a una tirada de
resistencia mágica para intentar eludir el efecto. Por tanto, la tirada de
magia deberá superar dos cosas distintas: la dificultad del conjuro, y la
tirada de defensa.
Alcance. A menos que el conjuro diga lo contrario, el
alcance de un hechizo será de 10 metros por el nivel del hechicero. Los
conjuros que alteren las propiedades de algún objeto o personaje, requieren
contacto físico.
Lanzar un conjuro requiere contacto visual, a menos que sea tipo
clarividencia, búsqueda, espionaje, trampas, etc.
Tirada de defensa. Cualquier víctima de un conjuro tiene el derecho de
resistirse mediante una tirada. A este tipo de tiradas, se les llama tiradas de
resistencia mágica. La naturaleza de dicha tirada dependerá del tipo de conjuro:
- Los conjuros que causen sueño, control mental,
estados de locura, celos o similares, podrán resistirse mediante una tirada de
Voluntad + concentración, o Voluntad + coraje si causan miedo o tratan de
impresionar.
- Los conjuros que causen debilitamiento,
trasformen a la víctima en lago distinto, provoquen enfermedades, envenenen,
etc., podrán resistirse mediante una tirada de Constitución + vigor.
- Los conjuros que alteren los sentidos,
causando ilusiones, podrán resistirse mediante una tirada de Inteligencia +
observar. Si el conjuro no es lanzado directamente sobre el PJ, si no que
afecta a una zona u objeto, no se podrá realizar la tirada, pero es posible
percibir que algo no anda bien superando una tirada de Percepción + alerta y,
si se pasa esa tirada, se podrá tirar Inteligencia + observar para intentar
descubrir la ilusión.
- Los conjuros ofensivos no pueden ser
resistidos (sería como realizar una tirada para ver si una espada nos corta
después de impactarnos), pero, a menos que se diga lo contrario, pueden
esquivarse con tiradas de Destreza +agilidad.
La tirada de defensa se opone directamente a la tirada de magia,
realizando una tirada enfrentada como en un combate normal. Si el defensor
tiene éxito, el conjuro falla, de lo contrario, se calculará la eficacia del
conjuro.
La única excepción a esta regla son los conjuros de área de efecto (los
que provocan explosiones u ondas de choque). En estos casos, se pueden esquivar
tirando Destreza + agilidad, pero con un éxito no nos libramos del daño, si no
que restamos un punto a la eficacia del conjuro. Por tanto, serán necesarios
varios éxitos para librarse de todo el daño.
Eficacia del conjuro. La eficacia del conjuro viene dada por el nivel del
hechicero y la descripción del conjuro. Cualquier cosa que merme la partencia
de un conjuro (resistencia mágica, las tiradas de defensa, armaduras, etc.) se
restan del nivel del hechicero, antes de calcularla. Las armadura se resta a la
eficacia del conjuro, solo si es adecuada para el tipo de daño (una de metal no
protege de la electricidad, una de cuero es ineficaz contra el fuego, etc.).
Por ejemplo, si un conjuro causa 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles
del hechicero, un mago de nivel 10 tendrá una eficacia de 1d6x5. Si le
aplicamos una armadura o resistencia mágica de 4, la eficacia sería de 1d6x3,
ya que para el conjuro solo se contaría 6 niveles de los 10 que realmente tiene
el hechicero.
El dado empleado se tiraría siempre a la par que los dados empleados en
las tiradas normales, de esta forma no perderás el tiempo en realizar una
segunda tirada. También podrías tomar 1d6 como un valor fijo de 3 (3d6 = 9).
Aprender
Hechizos
Aprender hechizos consume niveles de memoria. Un PJ tendrá
tantos niveles de memoria como inteligencia. A ello se le sumará un valor que
dependerá del tipo de hechicero y su nivel en las escuelas de magia que use. Puedes
duplicar estos valores, si la magia es muy importante en tu juego.
- Un mago puro (Nigromante, Druida,
etc.) ganará 3 niveles de memoria por nivel de habilidad mágica que tenga.
- Un mago mixto (Clérigo - Guerrero,
Mago -Ladrón, etc.) ganará 2 niveles de memoria por nivel de habilidad.
- Un mago ocasional (Paladín,
Montaraz, etc.) ganará 1 nivel de memoria por nivel de habilidad mágica que
posea.
Los hechizos de nivel 1 consumen un nivel de memoria, los de 2 dos, etc. Por ejemplo,
un mago puro con nigromancia 3, elementalísimo 5, e inteligencia 6, tendrá
(5+3) x3 +6 = 30 niveles de memoria. Así que puede aprender 30 hechizos de nivel 1, 6 de nivel 5, etc.
Un PJ no puede aprender más hechizos que lo que su memoria
permita, pero siempre podrá olvidar un hechizo para memorizar otro. No puede
aprender un hechizo si su habilidad mágica no llega a (Nivel del hechizo x 2)
-1.
Opcionalmente, puedes pedir que aprendan el conjuro de un
pergamino mágico (2000$ por nivel del hechizo) para poder obtenerlo, o regalar
un conjuro cuando se suba de nivel la habilidad mágica (sin tener en cuenta la
memoria).
Puede que este sistema resulte extraño para los
acostumbrados a los juegos de fantasía, pero tiene una ventaja muy importante.
El nivel de los conjuros es independiente al de los personajes, por lo que el
mismo sistema de magia es válido para juegos realistas como para juegos
heroicos. La única diferencia será que cuanto más heroica sea tu campaña, mas
hechizos podrán aprender los jugadores, y más poderosos serán sus efectos.