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Extras


HACER UN PERSONAJE

REGLAS OPCIONALES

Por último, dejo una colección de reglas opcionales. Por si te apetece alterar en algo al magia de tus partidas.

La magia y la cordura.

Puede que en tu juego la magia sea algo oscuro y prohibido, algo maligno que afecte a la mente del mago. En ese caso, cada vez que se realice un conjuro se ha de tirar un dado y compararlo con la voluntad del PJ. Si el valor del dado es mayor que su puntuación en Voluntad, se ha de restar la diferencia a los puntos de humanidad del PJ. Opcionalmente, se puede restar un punto de Voluntad por cada dos puntos de humanidad perdidos, de ese modo se reflejará mejor el descenso a la locura del PJ.

Las runas

Las runas son escrituras mágicas impresas en objetos o pergaminos, con el fin de dotarlos de capacidades mágicas. En los conjuros de alquimia o magia de objetos se describen conjuros para dotar a objetos de propiedades mágicas. Conjuros como Hechizar y Recargar, permiten introducir conjuros en objetos.

Si lo que pretendes es crear pergaminos, u objetos similares a los de los enanos del D&D, sin que consuman PM su creación, puedes permitir a tus PJS que usen la escritura rúnica.

La escritura rúnica requiere sobrepasar una tirada de ocultismo o educación, depende de lo común que sea la magia en tu juego, a una dificultad del hechizo x 2. Si se supera, el conjuro quedará inscrito en forma de runas antiguas en el objeto u pergamino. Puedes hacer que la escritura rúnica sea un don de ciertos colectivos en tu juego, o algo que cualquiera pueda aprender, tu decides.

Para interpretar un conjuro escrito mediante runas, se ha de realizar una tirada de ocultismo a una dificultad igual al nivel del hechizo x 6. La dificultad bajará un punto por nivel que se posea en la escuela mágica del conjuro, o por ayudas especiales como tomos de magia.

Los hechizos de protección, o aquellos que afecten a una zona, si se inscriben mediante runas, pueden ser dotados de condiciones, para que solo funcionen si se cumplen determinados hechos.

Opcionalmente, también puedes permitir que un efecto provocado por la, magia salvaje quede inscrito en una runa, pero en ese caso si se requiere gastar PM, y realizar la tirada de éxito normal, a demás de la de escritura.

Los rituales

Los rituales son conjuros especiales que requieren de una preparación exhaustiva y de una ceremonia más o menos compleja para ser efectuados. En la lista de conjuros, ya se dan algunos, como la pócima para convertirse en vampiro, o la construcción de un gólem. En general, cualquier conjuro que requiera de una preparación y un gasto extra de PM es un ritual. En la descripción de cada conjuro vienen detallados los pasos a seguir para culminar el hechizo, ya sea ritual o no.

Los rituales vienen incluidos dentro de las escuelas mágicas y, a menos que el Máster decida lo contrario, se adquieren de forma normal que los demás conjuros. Si lo deseas, los rituales pueden ser comprados a parte, o que solo estén disponibles en arcanos tomos de magia que los magos deberán encontrar.

Si deseas que cierto conjuro, o toda la magia de tu juego, sean de tipo ritual solo hay de hacer un par de cambios:

Aplica al conjuro la regla del Tiempo, pero más alargada. Un conjuro tarda en lanzarse tantos turnos como Nivel hechizo x 3 – nivel en la escuela mágica que se esté usando. Por cada valor negativo, suma +1 a la iniciativa.

El consumo de PM será la mitad, pero se deberá pagar dicha cantidad en cada turno que dure el ritual. Opcionalmente, puedes hacer que un ritual requiera ciertos objetos o ingredientes en lugar de PM, o las dos cosas. Repasa las reglas de crear pociones para hacerte una idea.

Opcionalmente, puedes hacer que los hechizos transformados en rituales adquieran un nivel extra de poder (toma temporalmente el nivel del mago +1). De dicho modo, pueden existir dos versiones de un hechizo, la versión conjurada con menos potencia y menor coste, y el ritual, más potente pero más costoso, siendo decisión del mago escoger entre ellas, según le convenga. Es un lío, lo se, pero si usas la imaginación puedes sacarle mucho partido.

Si lo prefieres, puedes crearte tus propios rituales siguiendo los pasos descritos en el suplemento de creación de técnicas de combate (técnicas de combate de acumulación de energía).


Investigación mágica

Estas reglas opcionales permiten mostrar el proceso que un mago debería seguir para poder crear un nuevo conjuro, desde el tiempo invertido, y las posibilidades de éxito al coste de la investigación.

Si el hechicero tiene éxito en su investigación, podrá desarrollar el conjuro que tenía en mente (mediante las reglas señaladas en el suplemento de edición de técnicas de combate), aprender ese conjuro que vio una vez realizar a cierto rival, o colegir un conjuro existente sin tener que encontrar un pergamino mágico.

Si un PJ quiere investigar un nuevo conjuro ha de cumplir una serie de requisitos:

1) El lanzador del hechizo puede combinar investigaciones y aventuras. Sin embargo la proporción de la investigación mientras aventura puede caer. Su proporción de la investigación depende de sus recursos. Si él tiene recursos muy limitados, se usan las modificaciones siguientes. Al usar un laboratorio malo (es decir un cuarto en un pueblo pequeño, o un templo pequeño para un sacerdote), la investigación se parte en dos. Mientras se está viajando, la investigación es un cuarto normal.

2) La duración baja de investigación es de 2 semanas por nivel de hechizo (­1 para especialista). Un chequeo de aprender se hace para determinar si la investigación tuvo éxito. Si no, el lanzador del hechizo debe investigar otra semana y chequear de nuevo etc. Aprendices y novicios (máximo 1 por nivel del hechizo del lanzador) ahorra 1 día el total de tiempo base de investigación. La participación de lanzadores de hechizos de capacidades aproximadamente iguales (nivel 1 al nivel + 5) ahorra 1 semana el total de tiempo base de investigación.

3) El hechicero debe tener acceso a una biblioteca. El coste de una biblioteca es de 3000$ x Nivel del hechizo

La asamblea de esta biblioteca cuesta 1D6 + 4 semanas por 1000 $. Un libro es aproximadamente 1D10 x 100 $.

4) El lanzador del hechizo debe tener acceso a un laboratorio 1d6 x 1000 $. Puede contratarse para 2D6 x 10 $. Una biblioteca propia y un laboratorio (qué los dos pueden moverse en una carreta grande) acelera la investigación un 1% por 1000 $.

5) El costo operacional de investigación es 100 $ por nivel de hechizo y semana, la mitad si se posee una biblioteca personal.

6) Su oportunidad de éxito es: nivel x 2 + INT x 2 + aprendices + el compañero x 2 + maestro x 3 + 10 si es especialización + (laboratorio + trabajo en biblioteca)/1000 - el nivel del hechizo x 5

7) Los puntos de experiencia necesarios son de 5 por nivel conjuro.

Ejemplo. Nuestro lanzador del hechizo se pasa una semana ahora en el pueblo comprando libros y el equipo del laboratorio mínimo a un costo de 2000 $.Después de esto, él sigue al grupo en una aventura que lo lleva a través de prados con pueblos pequeños y, durante la segunda mitad, a través de las colinas ásperas. Él recibe ayuda de un aprendiz de nivel 1.

La duración base de su investigación es de 14 días. La ayuda de su aprendiz reduce esto a 13 días. La primera parte se hace bajo las circunstancias de un mal laboratorio, toma 2 x 6½ = 13 días. La segunda parte se hace bajo las circunstancias del viaje y toma 4 x 6½ = 26
días. Su equipo pequeño reduciría esto por 2% que no son ahora significantes. En total, él ha tomado 26 días de investigación y 7 días de preparación ahora y ha ascendido en 33 días.

Los costes son: 2000 $ de inversión + 200 $ de los costos operacionales = 2.200 $.
Su oportunidad de éxito es: 6 + 32 + 1 + 0 + 0 + 0 + 2 -5 = 36%, o bruscamente 1/3. Probablemente deberá investigar otra semana o tener que buscar una parte esencial en una biblioteca o en una ciudad grande.

Usando este juego de reglas, nuestro lanzador de hechizos puede participar de las aventuras (es decir que haga dinero y experiencia). A opción del DM, él podría exigir al lanzador del hechizo a construir a un Laboratorio de viaje razonable y una biblioteca pequeña antes de que pueda investigar hechizos de un cierto nivel. Uno podría usar los costos de biblioteca que se declaran en las reglas.


Los focos

Los focos son cualquier cosa que se requiera para poder conjurar el hechizo. Pueden ser una varita mágica, un cántico, una serie de gestos con las manos, o lo que sea. Existen distintas opciones, mézclalas y modifícalas a gusto, o escoge las que mas te convengan:

Almacenes de PM. Aplica reglas similares a los de hechizos como crear vara.

Que sea obligatorio. Ya sea una serie de gestos, o una varita mágica, el foco es el catalizador del poder mágico. Con esta opción, puedes hacer un juego donde los magos necesiten varitas y esas cosas para lanzar conjuros.

Que sean obligatorios para realizar rituales.

Que faciliten la ejecución del hechizo. Objetos de propiedades mágicas pueden reducir la paradoja, preservar la humanidad, o reducir la dificultad de ejecutar un conjuro, se creativo. Pueden ser lo que sea, pero cuestan 2000$ por nivel de mejora.

Opcionalmente, puedes permitir crear focos usando las reglas de escritura rúnica.

La falsa magia

La falsa magia es un arte que consiste en emular los efectos de los conjuros mediante trucos o artes no mágicas. También puede usarse como magia real, en el caso que no desees introducir magia muy poderosa, o no te apetezca introducir habilidades mágicas en tu juego. En el manual básico pueden encontrarse una serie de habilidades que, en partidas donde exista la magia, pueden usarse como habilidades mágicas si lo deseas:

Empatía: Puede usarse para tratar con animales y plantas, así como para leer la mente, o influir en el estado de animo.

Ocultismo: Para realizar rituales o conjuros de nigromancia, de magia negra o invocación.

Hipnotismo: Para crear ilusiones, o modificar el pensamiento.

Teología: Para la magia espiritual y divina.

Pociones: Para todo lo relacionado con la magia de objetos y curativa.

Profesión: Algunas habilidades de profesiones como videntes, curanderos o sacerdotes pueden usarse como ciertas habilidades mágicas (ver el futuro, ganar la iniciativa, curar heridas y enfermedades, hablar con los muertos, expulsar espíritus, bendecir, etc.).

La falsa magia puede usarse para conseguir diversos efectos. Aquí dejo algunos ejemplos:

Para efectos extraños en los que no está claro si es un hecho sobrenatural o no, cosas como las maldiciones gitanas o el vudú.

Para que los personajes que no tengan magia, puedan usar algunos de sus beneficios (aumentando el coste de PM, por ejemplo).

En juegos en que la magia es extraña y limitada. Por ejemplo, en juegos de terror psicológico, o ambientados en la época victoriana.

Como se dijo antes, para ahorrarte las habilidades mágicas, y tener un menor numero de habilidades.

Las reglas de la falsa magia pueden usarse con casi todas las reglas dadas en este suplemento, pero con las de la magia salvaje quedarán un poco raras. De todos modos, eres libre de modificar y combinar lo que desees


Reglas especiales para crear pociones.

Los hechizos que permiten crear elixires y brebajes mágicos, pueden crearse de la misma forma que los otros (gastando PM, etc.), o pueden usarse con estas reglas, el máster decide.

Tirada

Crear una poción requiere de la misma tirada mágica que se requeriría para lanzar le conjuro, pero usando alquimia como habilidad mágica. Superando una tirada de Inteligencia + pociones se puede comprobar si la pócima está bien hecha. En este caso, el máster puede proceder ha realizar tiradas en secreto, ocultando si la poción es defectuosa.

Mezcla de ingredientes.

Las pociones tienen 4 componentes básicos:

Una BASE, que determina el efecto que produce Sin el, crear la poción consume PM. Una poción puede tener tres efectos:

-  Crear o sanar

-  Destruir o dañar.

-  Modificar o potenciar.

Unos INGRADIENTES, que varían dependiendo de la escuela mágica a la que pertenezca el hechizo a emular en la poción. Sin el, no hay poción

Un CATALIZADOR, del cual dependerá el nivel de la poción. Sin el, existe un 50% de que la poción fracase.

Un POTENCIADOR. Esto determina el nivel del hechicero cuando se calcule la efectividad del conjuro.

Por ejemplo: Si un PJ. quiere crear una poción que emule los efectos de una bola de fuego, tendrá que buscar un algo que sirva como BASE para causar daño, algo que sirva como INGREDIENTE para la escuela Elemental, al cual pertenece la bola de fuego, y un CATALIZADOR de nivel 4, que es el nivel de hechizo la bola de fuego. Todo mezclado producirá la poción.

Hay que tener en cuenta que una poción tarda el doble en prepararse que un hechizo normal, también puede tener fecha de caducidad (opcional). Crear una poción no consume PM. Pero el PJ debe de conocer el hechizo, o al menos leerlo en un pergamino, o contar con alguien que se lo explique.

Los ingredientes.

Confeccionar una lista de ingredientes para pociones es algo difícil. Ya que yo puedo incluir partes de una criatura, y tú no metas esa criatura en tu juego.

Aquí dejo una tabla con posibles ingredientes, he procurado meter cosas más o menos comunes, y cuando menciono una criatura mágica, hecho mano de las más conocidas. De todas formas, si no estás conforme con algún componente, solo tienes que cambiarlo por otro parecido. En la tabla aparecen algunos parámetros:

Calidad: Esto es opcional. Cada ingrediente va sumando puntos de calidad. La calidad muestra cuantos días tarda en caducar la pócima. Una pócima caducada, como mínimo, funcionará mal.

Efecto: Muestra la función del ingrediente. Dependiendo de la pócima, serán necesarios un ingrediente u otro. En el caso de los potenciadores, habrá que echar la cantidad justa para emular el nivel del hechicero (todos hacen lo mismo, pero con algunos ingredientes se necesita menos cantidad).

A la hora de buscar un ingrediente, hay que prestar mucho cuidad a su efecto, ya que mezclar los ingredientes equivocados causará algo completamente distintito. Si un hechicero quiere crearse una pócima y mezcla ingredientes incorrectos, no tiene porque salir otra pócima, puede salir cualquier cosa.

Precio: El precio por la cantidad necesaria para realizar una poción correctamente. En el caso de los potenciadores, el precio es por gramo de sustancia. El precio está pensado para cobrarlo en monedas de plata (0,1 PG), pero eres libre de cobrarlos en monedas de oro (1 PG), si la magia es algo muy raro en tu juego, o en monedas de cobre (0,01 PG), si es algo cotidiano.

Rareza: Muestra las probabilidades de encontrar la sustancia en una tienda corriente, de una ciudad media. Si los personajes se encuentran en una zona aislada, o donde la magia escasee, el valor se divide entre dos. Tira 1d100 y compáralo con el valor de la rareza, si el resultado del dado es igual o menor al valor, el producto estará disponible.

Ingredientes de ejemplo

NOMBRE DEL INGREDIENTE

CALIDAD

EFECTO

PRECIO

RAREZA

Bases

Agua pura

2

Sanar

4

90

Agua bendecida

6

Sanar

8

50

Esencia natural

2

Potenciar

3

80

Esencia natural bendecida

6

Potenciar

9

60

Sangre humana

2

Dañar

2

85

Sangre de una virgen

6

Dañar

10

40

Ingredientes

Escamas luminosas

2

Para magia normal

10

80

Esencia mística

6

Para magia normal

20

50

Pétalos de loto

2

Para magia druídica

10

80

Sabia de Roble bendecida

6

Para magia druídica

20

50

Polvo de ostia consagrada

2

Para magia blanca

10

80

Polvo de tierra bendita

6

Para magia blanca

20

50

Polvo de huesos o piel

2

Para magia negra

10

80

Polvo de huesos humanos

6

Para magia negra

20

50

Ojos de tritón o de tortuga

2

Para magia astral

10

80

Polvo de estrellas

6

Para magia astral

20

50

Polvo del diablo (droga)

2

Para magia ilusoria

10

80

Veneno de cualquier tipo.

6

Para magia ilusoria

20

50

Gravilla elemental.

2

Para magia elemental

10

80

Esencia de plano elemental

6

Para Magia elemental

20

50

Catalizador

Gravilla de diamante

2

Para hechizos nivel 1

25

80

Polvo de hada

6

Para hechizos nivel 1

50

75

Escamas sueltas de sirena

2

Para hechizos nivel 2

100

80

Cabellos de ninfa o quimera

6

Para hechizos nivel 2

150

70

Polvo de Fresno bendecido

2

Para hechizos nivel 3

200

60

Esencia de hada

6

Para hechizos nivel 3

250

65

Arena de los abismos

2

Para hechizos nivel 4

300

50

Diente de hidra o mantícotra

6

Para hechizos nivel 4

350

45

Escama de dragón o similar

2

Para hechizos nivel 5

400

40

Sangre de dragón o demonio

6

Para hechizos nivel 5

500

30

Potenciador

Cenizas de vampiro

3

1gr. por cada 3 niveles

20

45

Polvo de cuerno de unicornio

10

1gr por cada 5 niveles

30

30

Trozos de coral verde

1

1gr por nivel.

10

60

 


NOTA: Si lo deseas, puedes usar las reglas de crear pociones en toda la magia de tu juego. De esa forma crearás una ambientación donde toda la magia que exista sea por la mezcla de ingredientes secretos y de conocimientos antiguos, no por hechos sobrenaturales.

Consumo de Hechizos alternativo

Los hechizos se usan una vez, luego y hay que descansar para volverlo a usar. Con esto, no existe Maná, si un PJ quiere usar 2 veces un hechizo, deberá memorizarlo dos veces. Con esta opción los magos tendrán un libro donde anoten sus conjuros, memorizando solo los que deseen usar antes de descansar. Un hechicero podrá tener todos los hechizos que desee, sin tener en cuenta su memoria, pero solo podrá usar los que prepare antes de dormir.

El máster puede escoger esta opción para su juego, o mezclar las 2, creando 2 tipos de magos (hechicero y sacerdote).

 

 

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