REGLAS OPCIONALES
Por último, dejo una colección
de reglas opcionales. Por si te apetece alterar en algo al magia de tus
partidas.
La magia y
la cordura.
Puede que en tu juego la magia sea algo oscuro y prohibido, algo
maligno que afecte a la mente del mago. En ese caso, cada vez que se realice un
conjuro se ha de tirar un dado y
compararlo con la voluntad del PJ. Si el valor del dado es mayor que su
puntuación en Voluntad, se ha de restar la diferencia a los puntos de humanidad
del PJ. Opcionalmente, se puede restar un punto de Voluntad por cada dos puntos
de humanidad perdidos, de ese modo se reflejará mejor el descenso a la locura
del PJ.
Las
runas
Las runas son escrituras mágicas impresas en objetos o pergaminos, con
el fin de dotarlos de capacidades mágicas. En los conjuros de alquimia o magia
de objetos se describen conjuros para dotar a objetos de propiedades mágicas.
Conjuros como Hechizar y Recargar, permiten introducir conjuros en objetos.
Si lo que pretendes es crear pergaminos, u objetos similares a los de
los enanos del D&D, sin que consuman PM su creación, puedes permitir a tus
PJS que usen la escritura rúnica.
La escritura rúnica requiere sobrepasar una tirada de ocultismo o
educación, depende de lo común que sea la magia en tu juego, a una dificultad
del hechizo x 2. Si se supera, el
conjuro quedará inscrito en forma de runas antiguas en el objeto u pergamino.
Puedes hacer que la escritura rúnica sea un don de ciertos colectivos en tu
juego, o algo que cualquiera pueda aprender, tu decides.
Para interpretar un conjuro escrito mediante runas, se ha de realizar
una tirada de ocultismo a una dificultad igual al nivel del hechizo x 6. La
dificultad bajará un punto por nivel que se posea en la escuela mágica del
conjuro, o por ayudas especiales como tomos de magia.
Los hechizos de protección, o aquellos que afecten a una zona, si se
inscriben mediante runas, pueden ser dotados de condiciones, para que solo
funcionen si se cumplen determinados hechos.
Opcionalmente, también puedes permitir que un efecto provocado por la,
magia salvaje quede inscrito en una runa, pero en ese caso si se requiere
gastar PM, y realizar la tirada de éxito normal, a demás de la de escritura.
Los
rituales
Los rituales son conjuros especiales que requieren de una preparación
exhaustiva y de una ceremonia más o menos compleja para ser efectuados. En la
lista de conjuros, ya se dan algunos, como la pócima para convertirse en
vampiro, o la construcción de un gólem. En general, cualquier conjuro que
requiera de una preparación y un gasto extra de PM es un ritual. En la
descripción de cada conjuro vienen detallados los pasos a seguir para culminar
el hechizo, ya sea ritual o no.
Los rituales vienen incluidos dentro de las escuelas mágicas y, a menos
que el Máster decida lo contrario, se adquieren de forma normal que los demás
conjuros. Si lo deseas, los rituales pueden ser comprados a parte, o que solo
estén disponibles en arcanos tomos de magia que los magos deberán encontrar.
Si deseas que cierto conjuro, o toda la magia de tu juego, sean de tipo
ritual solo hay de hacer un par de cambios:
Aplica al conjuro la regla del Tiempo, pero más alargada. Un conjuro
tarda en lanzarse tantos turnos como Nivel hechizo x 3 – nivel en la escuela
mágica que se esté usando. Por cada valor negativo, suma +1 a la iniciativa.
El consumo de PM será la mitad, pero se deberá pagar dicha cantidad en
cada turno que dure el ritual. Opcionalmente, puedes hacer que un ritual
requiera ciertos objetos o ingredientes en lugar de PM, o las dos cosas. Repasa
las reglas de crear pociones para hacerte una idea.
Opcionalmente, puedes hacer que los hechizos transformados en rituales
adquieran un nivel extra de poder (toma temporalmente el nivel del mago +1). De
dicho modo, pueden existir dos versiones de un hechizo, la versión conjurada
con menos potencia y menor coste, y el ritual, más potente pero más costoso,
siendo decisión del mago escoger entre ellas, según le convenga. Es un lío, lo
se, pero si usas la imaginación puedes sacarle mucho partido.
Si lo prefieres, puedes crearte tus propios rituales siguiendo los
pasos descritos en el suplemento de creación de técnicas de combate (técnicas
de combate de acumulación de energía).
Investigación
mágica
Estas reglas opcionales permiten mostrar el proceso que un mago debería
seguir para poder crear un nuevo conjuro, desde el tiempo invertido, y las
posibilidades de éxito al coste de la investigación.
Si el hechicero tiene éxito en su investigación, podrá desarrollar el
conjuro que tenía en mente (mediante las reglas señaladas en el suplemento de
edición de técnicas de combate), aprender ese conjuro que vio una vez realizar
a cierto rival, o colegir un conjuro existente sin tener que encontrar un
pergamino mágico.
Si un PJ quiere investigar un nuevo conjuro ha de cumplir una serie de
requisitos:
1) El lanzador del hechizo puede combinar investigaciones y aventuras.
Sin embargo la proporción de la investigación mientras aventura puede caer. Su
proporción de la investigación depende de sus recursos. Si él tiene recursos
muy limitados, se usan las modificaciones siguientes. Al usar un laboratorio
malo (es decir un cuarto en un pueblo pequeño,
o un templo pequeño para un sacerdote), la investigación se parte en
dos. Mientras se está viajando, la investigación es un cuarto normal.
2) La duración baja de investigación es de 2 semanas por nivel de
hechizo (1 para especialista). Un chequeo de aprender se hace para determinar
si la investigación tuvo éxito. Si no, el lanzador del hechizo debe investigar
otra semana y chequear de nuevo etc. Aprendices y novicios (máximo 1 por nivel
del hechizo del lanzador) ahorra 1 día el total de tiempo base de
investigación. La participación de lanzadores de hechizos de capacidades
aproximadamente iguales (nivel 1 al nivel + 5) ahorra 1 semana el total de
tiempo base de investigación.
3) El hechicero debe tener acceso a una biblioteca. El coste de una
biblioteca es de 3000$ x Nivel del hechizo
La asamblea de esta biblioteca cuesta 1D6 + 4 semanas por 1000 $. Un
libro es aproximadamente 1D10 x 100 $.
4) El lanzador del hechizo debe tener acceso a un laboratorio 1d6 x
1000 $. Puede contratarse para 2D6 x 10 $.
Una biblioteca propia y un laboratorio (qué los dos pueden moverse en
una carreta grande) acelera la investigación un 1% por 1000 $.
5) El costo operacional de investigación es 100 $ por nivel de hechizo
y semana, la mitad si se posee una biblioteca personal.
6) Su oportunidad de éxito es: nivel x 2 + INT x 2 + aprendices + el compañero x 2 + maestro x 3
+ 10 si es especialización + (laboratorio + trabajo en biblioteca)/1000 - el
nivel del hechizo x 5
7) Los puntos de experiencia necesarios son de 5 por nivel conjuro.
Ejemplo. Nuestro lanzador del hechizo se pasa una semana
ahora en el pueblo comprando libros y el equipo del laboratorio mínimo a un
costo de 2000 $.Después de esto, él sigue al grupo en una aventura que lo lleva
a través de prados con pueblos pequeños y, durante la segunda mitad, a través
de las colinas ásperas. Él recibe ayuda de un aprendiz de nivel 1.
La duración base de su investigación es de 14 días. La ayuda de su
aprendiz reduce esto a 13 días. La primera parte se hace bajo las
circunstancias de un mal laboratorio, toma 2 x 6½ = 13 días. La segunda parte
se hace bajo las circunstancias del viaje y toma 4 x 6½ = 26
días. Su equipo pequeño reduciría esto por 2% que no son ahora significantes.
En total, él ha tomado 26 días de investigación y 7 días de preparación ahora y
ha ascendido en 33 días.
Los costes son: 2000 $ de inversión + 200 $ de los costos operacionales
= 2.200 $.
Su oportunidad de éxito es: 6 + 32 + 1 + 0 + 0 + 0 + 2 -5 = 36%, o bruscamente
1/3. Probablemente deberá investigar otra semana o tener que buscar una parte
esencial en una biblioteca o en una ciudad grande.
Usando este juego de reglas, nuestro lanzador de hechizos puede
participar de las aventuras (es decir que haga dinero y experiencia). A opción
del DM, él podría exigir al lanzador del hechizo a construir a un Laboratorio
de viaje razonable y una biblioteca pequeña antes de que pueda investigar
hechizos de un cierto nivel. Uno podría usar los costos de biblioteca que se
declaran en las reglas.
Los
focos
Los focos son
cualquier cosa que se requiera para poder conjurar el hechizo. Pueden ser una
varita mágica, un cántico, una serie de gestos con las manos, o lo que sea.
Existen distintas opciones, mézclalas y modifícalas a gusto, o escoge las que
mas te convengan:
Almacenes de PM. Aplica reglas similares a los de hechizos como crear
vara.
Que sea obligatorio. Ya sea una serie de gestos, o una varita mágica,
el foco es el catalizador del poder mágico.
Con esta opción, puedes hacer un juego donde los magos necesiten varitas
y esas cosas para lanzar conjuros.
Que sean obligatorios para realizar rituales.
Que faciliten la ejecución del hechizo. Objetos de propiedades mágicas
pueden reducir la paradoja, preservar la humanidad, o reducir la dificultad de
ejecutar un conjuro, se creativo. Pueden ser lo que sea, pero cuestan 2000$ por
nivel de mejora.
Opcionalmente, puedes permitir crear focos usando las reglas de
escritura rúnica.
La
falsa magia
La falsa magia es un arte que consiste en emular los efectos de los
conjuros mediante trucos o artes no mágicas. También puede usarse como magia
real, en el caso que no desees introducir magia muy poderosa, o no te apetezca
introducir habilidades mágicas en tu juego. En el manual básico pueden encontrarse
una serie de habilidades que, en partidas donde exista la magia, pueden usarse
como habilidades mágicas si lo deseas:
Empatía: Puede usarse para tratar con animales y plantas, así como para leer la
mente, o influir en el estado de animo.
Ocultismo: Para realizar rituales o conjuros de nigromancia, de magia negra o
invocación.
Hipnotismo: Para crear ilusiones, o modificar el pensamiento.
Teología: Para la magia espiritual y divina.
Pociones: Para todo lo relacionado con la magia de objetos y curativa.
Profesión: Algunas habilidades de profesiones como videntes, curanderos o
sacerdotes pueden usarse como ciertas habilidades mágicas (ver el futuro, ganar
la iniciativa, curar heridas y enfermedades, hablar con los muertos, expulsar
espíritus, bendecir, etc.).
La falsa magia puede usarse para conseguir diversos efectos. Aquí dejo
algunos ejemplos:
Para efectos extraños en los que no está claro si es un hecho
sobrenatural o no, cosas como las maldiciones gitanas o el vudú.
Para que los personajes que no tengan magia, puedan usar algunos de sus
beneficios (aumentando el coste de PM, por ejemplo).
En juegos en que la magia es extraña y limitada. Por ejemplo, en juegos
de terror psicológico, o ambientados en la época victoriana.
Como se dijo antes, para ahorrarte las habilidades mágicas, y tener un
menor numero de habilidades.
Las reglas de la falsa magia pueden usarse con casi todas las reglas
dadas en este suplemento, pero con las de la magia salvaje quedarán un poco
raras. De todos modos, eres libre de modificar y combinar lo que desees
Reglas
especiales para crear pociones.
Los hechizos que permiten crear elixires y brebajes mágicos, pueden
crearse de la misma forma que los otros (gastando PM, etc.), o pueden usarse
con estas reglas, el máster decide.
Tirada
Crear una poción requiere de la misma tirada mágica que se requeriría
para lanzar le conjuro, pero usando alquimia como habilidad mágica. Superando
una tirada de Inteligencia + pociones se puede comprobar si la pócima está bien
hecha. En este caso, el máster puede proceder ha realizar tiradas en secreto,
ocultando si la poción es defectuosa.
Mezcla de ingredientes.
Las pociones tienen 4
componentes básicos:
Una BASE, que determina el efecto que produce Sin el, crear la poción consume PM. Una
poción puede tener tres efectos:
- Crear o sanar
- Destruir o dañar.
- Modificar o potenciar.
Unos INGRADIENTES, que varían dependiendo de la escuela mágica a la que
pertenezca el hechizo a emular en la poción. Sin el, no hay poción
Un CATALIZADOR, del cual dependerá el nivel de la poción. Sin el,
existe un 50% de que la poción fracase.
Un POTENCIADOR. Esto determina el nivel del hechicero cuando se calcule
la efectividad del conjuro.
Por ejemplo: Si un PJ. quiere crear una poción que emule los efectos de
una bola de fuego, tendrá que buscar un algo que sirva como BASE para causar
daño, algo que sirva como INGREDIENTE para la escuela Elemental, al cual
pertenece la bola de fuego, y un CATALIZADOR de nivel 4, que es el nivel de
hechizo la bola de fuego. Todo mezclado producirá la poción.
Hay que tener en cuenta que una poción tarda el doble en prepararse que
un hechizo normal, también puede tener fecha de caducidad (opcional). Crear una
poción no consume PM. Pero el PJ debe de conocer el hechizo, o al menos leerlo
en un pergamino, o contar con alguien que se lo explique.
Los ingredientes.
Confeccionar una lista de ingredientes para pociones es algo difícil.
Ya que yo puedo incluir partes de una criatura, y tú no metas esa criatura en
tu juego.
Aquí dejo una tabla con posibles ingredientes, he procurado meter cosas
más o menos comunes, y cuando menciono una criatura mágica, hecho mano de las
más conocidas. De todas formas, si no estás conforme con algún componente, solo
tienes que cambiarlo por otro parecido. En la tabla aparecen algunos
parámetros:
Calidad: Esto es opcional. Cada ingrediente va sumando puntos de calidad. La
calidad muestra cuantos días tarda en caducar la pócima. Una pócima caducada,
como mínimo, funcionará mal.
Efecto:
Muestra la función del ingrediente. Dependiendo de la pócima, serán necesarios
un ingrediente u otro. En el caso de los potenciadores, habrá que echar la
cantidad justa para emular el nivel del hechicero (todos hacen lo mismo, pero
con algunos ingredientes se necesita menos cantidad).
A la hora de buscar un ingrediente, hay que prestar mucho cuidad a su
efecto, ya que mezclar los ingredientes equivocados causará algo completamente
distintito. Si un hechicero quiere crearse una pócima y mezcla ingredientes
incorrectos, no tiene porque salir otra pócima, puede salir cualquier cosa.
Precio:
El precio por la cantidad necesaria para realizar una poción correctamente. En
el caso de los potenciadores, el precio es por gramo de sustancia. El precio
está pensado para cobrarlo en monedas de plata (0,1 PG), pero eres libre de
cobrarlos en monedas de oro (1 PG), si la magia es algo muy raro en tu juego, o
en monedas de cobre (0,01 PG), si es algo cotidiano.
Rareza: Muestra las probabilidades de encontrar la
sustancia en una tienda corriente, de una ciudad media. Si los personajes se
encuentran en una zona aislada, o donde la magia escasee, el valor se divide
entre dos. Tira 1d100 y compáralo con el valor de la rareza, si el resultado
del dado es igual o menor al valor, el producto estará disponible.
Ingredientes
de ejemplo
NOMBRE DEL
INGREDIENTE
|
CALIDAD
|
EFECTO
|
PRECIO
|
RAREZA
|
Bases
|
Agua pura
|
2
|
Sanar
|
4
|
90
|
Agua bendecida
|
6
|
Sanar
|
8
|
50
|
Esencia natural
|
2
|
Potenciar
|
3
|
80
|
Esencia natural
bendecida
|
6
|
Potenciar
|
9
|
60
|
Sangre humana
|
2
|
Dañar
|
2
|
85
|
Sangre de una virgen
|
6
|
Dañar
|
10
|
40
|
Ingredientes
|
Escamas luminosas
|
2
|
Para magia normal
|
10
|
80
|
Esencia mística
|
6
|
Para magia normal
|
20
|
50
|
Pétalos de loto
|
2
|
Para magia druídica
|
10
|
80
|
Sabia de Roble
bendecida
|
6
|
Para magia druídica
|
20
|
50
|
Polvo de ostia
consagrada
|
2
|
Para magia blanca
|
10
|
80
|
Polvo de tierra
bendita
|
6
|
Para magia blanca
|
20
|
50
|
Polvo de huesos o
piel
|
2
|
Para magia negra
|
10
|
80
|
Polvo de huesos
humanos
|
6
|
Para magia negra
|
20
|
50
|
Ojos de tritón o de
tortuga
|
2
|
Para magia astral
|
10
|
80
|
Polvo de estrellas
|
6
|
Para magia astral
|
20
|
50
|
Polvo del diablo
(droga)
|
2
|
Para magia ilusoria
|
10
|
80
|
Veneno de cualquier
tipo.
|
6
|
Para magia ilusoria
|
20
|
50
|
Gravilla elemental.
|
2
|
Para magia
elemental
|
10
|
80
|
Esencia de plano
elemental
|
6
|
Para Magia
elemental
|
20
|
50
|
Catalizador
|
Gravilla de
diamante
|
2
|
Para hechizos nivel
1
|
25
|
80
|
Polvo de hada
|
6
|
Para hechizos nivel
1
|
50
|
75
|
Escamas sueltas de
sirena
|
2
|
Para hechizos nivel
2
|
100
|
80
|
Cabellos de ninfa o
quimera
|
6
|
Para hechizos nivel
2
|
150
|
70
|
Polvo de Fresno
bendecido
|
2
|
Para hechizos nivel
3
|
200
|
60
|
Esencia de hada
|
6
|
Para hechizos nivel
3
|
250
|
65
|
Arena de los
abismos
|
2
|
Para hechizos nivel
4
|
300
|
50
|
Diente de hidra
o mantícotra
|
6
|
Para hechizos nivel
4
|
350
|
45
|
Escama de dragón o
similar
|
2
|
Para hechizos nivel
5
|
400
|
40
|
Sangre de dragón o demonio
|
6
|
Para hechizos nivel
5
|
500
|
30
|
Potenciador
|
Cenizas de vampiro
|
3
|
1gr. por cada 3
niveles
|
20
|
45
|
Polvo de cuerno de
unicornio
|
10
|
1gr por cada 5
niveles
|
30
|
30
|
Trozos de coral
verde
|
1
|
1gr por nivel.
|
10
|
60
|