MAGIA AVANZADA O SALVAJE
A continuación muestro un sistema alternativo de magia similar al
sistema de magia visto en juegos como ARS MÁGICA, Aquelarre,
o Mago.
La magia no se manifiesta mediante fórmulas prefijadas (hechizos), si
no que es el propio hechicero el que define el efecto mágico que quiere
realizar para, dentro de sus límites, alterar la realidad a gusto.
Las
esferas.
Las esferas representan distintos tipos de magia. Se trata de
características segundarias que se emplean en lugar de Magia. Todas se calculan
a partir de Magia y una característica principal.
Crear [(Magia + Inteligencia)/2].
Para los hechizos que creen o
invocar algo de la nada.
Destruir [(Magia + Habilidad)/2]. Para los hechizos que se usen para destruir o
dañar.
Modificar [(Magia + Voluntad)/2].
Para los conjuros de
alteración, ya sea a uno mismo o a otras cosas.
Controlar [(Magia + Carisma)/2]. Para todo los hechizos que permitan controlar
o forzar. Es válido tanto para seres vivos, objetos, o sucesos que tienen
probabilidades de ocurrir por si solos.
Se puede subir el valor de una esfera gastando 5 PG por punto extra.
Cuando un mago deba realizar una tirada mágica, el Máster deberá
decidir cual esfera usar como característica principal. Por ejemplo, para
lanzar un hechizo bola de fuego, se puede pedir una tirada de Crear + Magia
Elemental, para realizar un hechizo de curar Modificar + Magia blanca, etc.
Los nombres son descriptivos. Para tu juego, puedes darles nombres
distintos como Creo, Muerte, etc. Dado que las esferas son características
segundarias, no es necesario alterar la cantidad de puntos de características
de tu juego.
El máster es libre de disminuir o aumentar el número de esferas
distintas. Por ejemplo, se podría inventar una esfera que sirva para los
hechizos que invoquen cosas ya existentes, o una que agrupe los conjuros de
modificar y destruir, o cualquier otra cosa que se te ocurra.
Si permites aumentar la
puntuación en las esferas mediante experiencia, el coste será de 5PX por
nivel a subir. No obstante, se recomienda permitir esto solo en situaciones muy
específicas. Por ejemplo, pidiendo el consentimiento a alguna deidad, o
consiguiendo méritos dentro de la orden mágica.
Habilidades
mágicas
Independientemente del nombre que desees ponerles, debed de existir, al
menos, una habilidad mágica que refleje cada uno de los siguientes aspectos de
la realidad:
· Vida: Que refleje el manejo de animales,
vegetales y personas. No afecta a muertos vivientes
· Suerte: Alterar las probabilidades de que algo
ocurra. Siempre ha de existir alguna posibilidad.
· Materia: Que refleje le control sobre el
fuego, el agua, el fuego y la tierra.
· Energía: Para el control sobre la luz, la
electricidad, y otras formas de energía.
· Espíritu: El control sobre las almas y la
voluntad de los seres vivos.
· Dimensión: Para el dominio sobre el espacio,
las distancias, y el tiempo.
· Sentidos: Para crear ilusiones y manipular la
percepción de los sentidos.
· Cualquier otro: Cualquier cosa que se te
ocurra (muerte, entropía, tecnología, objetos, vida salvaje, etc.). También
puedes dividir cualquiera de los aspectos anteriores en dos o más. Por ejemplo
dividir vida en animal y vegetal, materia en los 4 elementos, etc.
Puede darse el caso que una habilidad mágica contemple más de un
aspecto, o que un aspecto sea contemplado por varias habilidades. Sea como sea,
las habilidades mágicas existentes han de garantizar el control sobre estos
aspectos. De este modo, cuando un mago quiera realizar un conjuro improvisado,
el Máster siempre tendrá una habilidad mágica a la que recurrir.
Sistema.
Con este sistema no existen hechizos, el PJ describe el efecto mágico
que desee crear, y es el máster decide
que característica y habilidad mágica se utilizará, así como la dificultad a
superar para que dicho efecto se produzca.
En la tabla de dificultades ya se ponían los ejemplos necesarios. Aquí
los dejo separados para que se vean más claros. Úsalos para imponer una
dificultad equilibrada a las tiradas mágicas.
Dif.
|
Ejemplos.
|
Dif.
|
Ejemplos.
|
8
|
Levitar un objeto,
encender una vela
|
38
|
Manipular
reacciones químicas.
|
12
|
Quemar una tabla de
madera. Crear agua.
|
40
|
Levantar un tanque,
desintegrar a alguien.
|
15
|
Levitar uno mismo,
lanzar un rayo.
|
42
|
Manipular las
moléculas.
|
18
|
Invocar a un oso,
alzar un muro de tierra.
|
44
|
Moldear el
adamantino, provocar un maremoto.
|
21
|
Moldear el hierro,
perforar un muro.
|
46
|
Manipular los
átomos
|
24
|
Invocar un demonio
menor, moldear el acero.
|
48
|
Poner en órbita un
elefante
|
30
|
Hacer que un volcán
entre en erupción.
|
52
|
Sacara flote un
barco, levitar una montaña
|
32
|
Mover objetos tan
pequeños como un alfiler.
|
60
|
Destruir una
ciudad, mover placas tectónicas.
|
35
|
Transformar una
moto en una limusina
|
68
|
Lanzar una montaña
fuera del planeta
|
En este tipo de tiradas,
las dificultades, más que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago
realice un conjuro, ponle una dificultad menor, si crees que el hechizo es muy
alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro la estabilidad de la partida,
adjudícale unas dificultades imposibles. Otras cosas a tener en cuenta son:
- Se impone una dificultad para crear el
hechizo, pero eso no quita las tiradas de defensa de una posible víctima si el
conjuro es ofensivo. Es decir, un conjuro ofensivo debe superar dos cosas
distintas, la dificultad de ejecución, y la tirada de defensa mágica de la
víctima.
- El gasto de PM de un conjuro salvaje o
improvisado es igual a la suma del valor de la característica mágica. Un mago
puede regular el gasto de PM usando premeditadamente un valor inferior en sus
características. Si en tu juego no usas PM, el gasto será de un punto de
aturdimiento por cada PM que se
consumieran.
- La magia salvaje o improvisada altera la misma
realidad, tenlo en cuenta. Es obligación del Máster el describir los efectos de
fallar una tirada mágica. Dependiendo del fracaso, las consecuencias pueden
variar. Mejor no recurras a la muerte, estropea la partida, es mejor cosas como
un gasto inútil de PM, que el hechizo funcione con menor potencia, o se
descontrole, el mago puede resultar herido, perder mas humanidad, acumular
paradoja (ver mas abajo), o dañar el continuo espacio – tiempo, atraer a una
criatura extraña, atraer al mala suerte, etc. Se creativo. Cuanto mas duro
seas, menos se arriesgarán los PJS a realizar hechizos imposibles, y actuarán
de forma menos alocada.
- Si las intenciones del hechicero son demasiado
ambiciosas, alteran en exceso el curso del juego, o molesta a los demás PJS, la
dificultad y las consecuencias deberían aumentar exponencialmente. No permitas
las fantasmadas.
- Puedes compaginar la magia salvaje con las
listas de conjuros de la magia tradicional. Si así lo deseas, otorga un conjuro
de la lista de hechizos cada vez que un personaje suba de nivel una habilidad
mágica. Los conjuros recitados no provocan paradoja, pero solo pueden aplicarse
para efectos muy concretos (los mencionados en su descripción). De esta forma,
un hechicero puede usar magia sin el peligro de la paradoja, y solo cuando sea
estrictamente necesario (es decir, cuando se encuentre en una situación para la
cual no conozca un conjuro) se arriesgará a usar la magia salvaje. La esfera y
habilidad mágica necesaria para realizar un conjuro tradicional dependerá del
juicio del máster y del efecto del conjuro.
- Para usar las reglas de la magia salvaje no
necesitas las reglas de las esferas (aunque se complementan muy bien), puedes
usar una sola característica mágica, o varias, tu decides. Sin embargo, hay que
tener un particular cuidado con las habilidades mágicas.
- Si se desea crear un efecto mágico que
requiera el dominio sobre varios aspectos de la realidad, por ejemplo, hacer
que un gato vuele y se prenda fuego, se requerirán varias tiradas de las
habilidades correspondientes.
La
paradoja
Los magos alteran la
realidad al usar sus hechizos. La paradoja es el efecto nocivo que ejerce la magia en la
realidad del mago.
Cada conjuro lanzado provoca tantos “puntos de paradoja” como nivel en
la habilidad mágica que use el hechicero (se sobreentiende que un mago puede
disminuir su nivel para causar un menor efecto). Un fracaso en la tirada de
dificultad (si se emplea esa opción) agrega tantos puntos como fallos. Una
pifia, duplica los puntos de paradoja que se tenga acumulado (como mínimo
suma10).
La paradoja suele reducirse en un punto por turno, pero puede bajar mas
o menos en lugares donde la magia sea mas abundante (túmulos, portales, etc.) o
menos (ciudades, dimensiones extrañas, etc.).
Un mago puede acumular tanta paradoja como Voluntad posea. Si sobrepasa
ese nivel, cualquier fallo hará que la paradoja explote, causando efectos
nocivos para el mago. Además, por cada dos puntos de más, aumentará en uno el
rango de pifia. Es decir, si la pifia con un D20 es 1, con seis puntos de
paradoja, superior a su Voluntad, será pifia los números 1, 2, 3 y 4.
La gravedad del fallo depende de los puntos de paradoja totales que el
mago tenga acumulados. La tabla siguiente muestra algunos ejemplos, pero mejor
que seas imaginativo y crees tus propios castigos para magos descuidados.
Paradoja
|
Posibles efectos
|
|
Paradoja
|
Posibles efectos
|
1-5
|
1d6 de daño
contundente no absorbible. Ruido
|
26-32
|
Gran explosión de
8d6 de daño y 500 m. Tempestad.
|
5-12
|
1d6 de daño letal
no absorbible. Tropezar y perder turno.
|
33-39
|
Un terremoto de
escala 10 que dura 12 segundos. Tsunami
|
13-16
|
Del mago sale 2d6
rayos de 1d6 de daño. Mala suerte
|
41-50
|
Un arcángel o
demonio aparece para castigar al mago
|
17-20
|
Perdida temporal de
un sentido. Temblores muy fuertes.
|
50-60
|
Agujero en la
realidad que succiona con 6D10de FUE
|
21-25
|
3d6 de daño. Clima
adverso con tormentas y nevadas.
|
+60
|
Cosas como
holocausto, hecatombe, y otras burradas.
|
Teniendo en cuneta lo
caótico que resulte el conjuro, el coste
de paradoja puede subir o bajar hasta 5 puntos. Todo depende de las
probabilidades, cuanto mas posibilidades exista de que un hecho ocurra si ayuda
de magia, menos efectos tendrá en la realidad, y menor será el coste de
paradoja.
Efecto
|
Paradoja
|
Ejemplo
|
|
Efecto
|
Paradoja
|
Ejemplo
|
Insólito
|
+5
|
Un dragón en mitad
de una ciudad
|
Normal
|
-1
|
Rayo en mitad de
una tormenta
|
Raro
|
+3
|
Combustión
espontánea de un peatón en una ciudad
|
Común
|
-3
|
Incendio en un
bosque en pleno verano
|
Casual
|
0
|
Una erupción en un
terreno volcánico
|
Cotidiano
|
-5
|
Un accidente de
coche.
|
Nota: Después de una
pifia, la paradoja de un mago suele volver a 0. Opcionalmente, puedes pedir una
tirada de dado, el valor sacado en el dado será los puntos de paradoja que se
queden en el mago.