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Avanzado


HACER UN PERSONAJE

MAGIA AVANZADA O SALVAJE

A continuación muestro un sistema alternativo de magia similar al sistema de magia visto en juegos como ARS MÁGICA, Aquelarre, o Mago.

La magia no se manifiesta mediante fórmulas prefijadas (hechizos), si no que es el propio hechicero el que define el efecto mágico que quiere realizar para, dentro de sus límites, alterar la realidad a gusto.

Las esferas.

Las esferas representan distintos tipos de magia. Se trata de características segundarias que se emplean en lugar de Magia. Todas se calculan a partir de Magia y una característica principal.

Crear [(Magia + Inteligencia)/2]. Para los hechizos que creen o invocar algo de la nada.

Destruir [(Magia + Habilidad)/2]. Para los hechizos que se usen para destruir o dañar.

Modificar [(Magia + Voluntad)/2]. Para los conjuros de alteración, ya sea a uno mismo o a otras cosas.

Controlar [(Magia + Carisma)/2]. Para todo los hechizos que permitan controlar o forzar. Es válido tanto para seres vivos, objetos, o sucesos que tienen probabilidades de ocurrir por si solos.

Se puede subir el valor de una esfera gastando 5 PG por punto extra.

Cuando un mago deba realizar una tirada mágica, el Máster deberá decidir cual esfera usar como característica principal. Por ejemplo, para lanzar un hechizo bola de fuego, se puede pedir una tirada de Crear + Magia Elemental, para realizar un hechizo de curar Modificar + Magia blanca, etc.

Los nombres son descriptivos. Para tu juego, puedes darles nombres distintos como Creo, Muerte, etc. Dado que las esferas son características segundarias, no es necesario alterar la cantidad de puntos de características de tu juego.

El máster es libre de disminuir o aumentar el número de esferas distintas. Por ejemplo, se podría inventar una esfera que sirva para los hechizos que invoquen cosas ya existentes, o una que agrupe los conjuros de modificar y destruir, o cualquier otra cosa que se te ocurra.

Si permites aumentar la puntuación en las esferas mediante experiencia, el coste será de 5PX por nivel a subir. No obstante, se recomienda permitir esto solo en situaciones muy específicas. Por ejemplo, pidiendo el consentimiento a alguna deidad, o consiguiendo méritos dentro de la orden mágica.

Habilidades mágicas

Independientemente del nombre que desees ponerles, debed de existir, al menos, una habilidad mágica que refleje cada uno de los siguientes aspectos de la realidad:

·    Vida: Que refleje el manejo de animales, vegetales y personas. No afecta a muertos vivientes

·    Suerte: Alterar las probabilidades de que algo ocurra. Siempre ha de existir alguna posibilidad.

·    Materia: Que refleje le control sobre el fuego, el agua, el fuego y la tierra.

·    Energía: Para el control sobre la luz, la electricidad, y otras formas de energía.

·    Espíritu: El control sobre las almas y la voluntad de los seres vivos.

·    Dimensión: Para el dominio sobre el espacio, las distancias, y el tiempo.

·    Sentidos: Para crear ilusiones y manipular la percepción de los sentidos.

·    Cualquier otro: Cualquier cosa que se te ocurra (muerte, entropía, tecnología, objetos, vida salvaje, etc.). También puedes dividir cualquiera de los aspectos anteriores en dos o más. Por ejemplo dividir vida en animal y vegetal, materia en los 4 elementos, etc.

Puede darse el caso que una habilidad mágica contemple más de un aspecto, o que un aspecto sea contemplado por varias habilidades. Sea como sea, las habilidades mágicas existentes han de garantizar el control sobre estos aspectos. De este modo, cuando un mago quiera realizar un conjuro improvisado, el Máster siempre tendrá una habilidad mágica a la que recurrir.


 

Sistema.

Con este sistema no existen hechizos, el PJ describe el efecto mágico que desee crear, y es el máster decide que característica y habilidad mágica se utilizará, así como la dificultad a superar para que dicho efecto se produzca.

En la tabla de dificultades ya se ponían los ejemplos necesarios. Aquí los dejo separados para que se vean más claros. Úsalos para imponer una dificultad equilibrada a las tiradas mágicas.

Dif.

Ejemplos.

Dif.

Ejemplos.

8

Levitar un objeto, encender una vela

38

Manipular reacciones químicas.

12

Quemar una tabla de madera. Crear agua.

40

Levantar un tanque, desintegrar a alguien.

15

Levitar uno mismo, lanzar un rayo.

42

Manipular las moléculas.

18

Invocar a un oso, alzar un muro de tierra.

44

Moldear el adamantino, provocar un maremoto.

21

Moldear el hierro, perforar un muro.

46

Manipular los átomos

24

Invocar un demonio menor, moldear el acero.

48

Poner en órbita un elefante

30

Hacer que un volcán entre en erupción.

52

Sacara flote un barco, levitar una montaña

32

Mover objetos tan pequeños como un alfiler.

60

Destruir una ciudad, mover placas tectónicas.

35

Transformar una moto en una limusina

68

Lanzar una montaña fuera del planeta

En este tipo de tiradas, las dificultades, más que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago realice un conjuro, ponle una dificultad menor, si crees que el hechizo es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro la estabilidad de la partida, adjudícale unas dificultades imposibles. Otras cosas a tener en cuenta son:

-  Se impone una dificultad para crear el hechizo, pero eso no quita las tiradas de defensa de una posible víctima si el conjuro es ofensivo. Es decir, un conjuro ofensivo debe superar dos cosas distintas, la dificultad de ejecución, y la tirada de defensa mágica de la víctima.

-  El gasto de PM de un conjuro salvaje o improvisado es igual a la suma del valor de la característica mágica. Un mago puede regular el gasto de PM usando premeditadamente un valor inferior en sus características. Si en tu juego no usas PM, el gasto será de un punto de aturdimiento por cada PM que se consumieran.

-  La magia salvaje o improvisada altera la misma realidad, tenlo en cuenta. Es obligación del Máster el describir los efectos de fallar una tirada mágica. Dependiendo del fracaso, las consecuencias pueden variar. Mejor no recurras a la muerte, estropea la partida, es mejor cosas como un gasto inútil de PM, que el hechizo funcione con menor potencia, o se descontrole, el mago puede resultar herido, perder mas humanidad, acumular paradoja (ver mas abajo), o dañar el continuo espacio – tiempo, atraer a una criatura extraña, atraer al mala suerte, etc. Se creativo. Cuanto mas duro seas, menos se arriesgarán los PJS a realizar hechizos imposibles, y actuarán de forma menos alocada.

-  Si las intenciones del hechicero son demasiado ambiciosas, alteran en exceso el curso del juego, o molesta a los demás PJS, la dificultad y las consecuencias deberían aumentar exponencialmente. No permitas las fantasmadas.

-  Puedes compaginar la magia salvaje con las listas de conjuros de la magia tradicional. Si así lo deseas, otorga un conjuro de la lista de hechizos cada vez que un personaje suba de nivel una habilidad mágica. Los conjuros recitados no provocan paradoja, pero solo pueden aplicarse para efectos muy concretos (los mencionados en su descripción). De esta forma, un hechicero puede usar magia sin el peligro de la paradoja, y solo cuando sea estrictamente necesario (es decir, cuando se encuentre en una situación para la cual no conozca un conjuro) se arriesgará a usar la magia salvaje. La esfera y habilidad mágica necesaria para realizar un conjuro tradicional dependerá del juicio del máster y del efecto del conjuro.

-  Para usar las reglas de la magia salvaje no necesitas las reglas de las esferas (aunque se complementan muy bien), puedes usar una sola característica mágica, o varias, tu decides. Sin embargo, hay que tener un particular cuidado con las habilidades mágicas.

-  Si se desea crear un efecto mágico que requiera el dominio sobre varios aspectos de la realidad, por ejemplo, hacer que un gato vuele y se prenda fuego, se requerirán varias tiradas de las habilidades correspondientes.


 

La paradoja

Los magos alteran la realidad al usar sus hechizos. La paradoja es el efecto nocivo que ejerce la magia en la realidad del mago.

Cada conjuro lanzado provoca tantos “puntos de paradoja” como nivel en la habilidad mágica que use el hechicero (se sobreentiende que un mago puede disminuir su nivel para causar un menor efecto). Un fracaso en la tirada de dificultad (si se emplea esa opción) agrega tantos puntos como fallos. Una pifia, duplica los puntos de paradoja que se tenga acumulado (como mínimo suma10).

La paradoja suele reducirse en un punto por turno, pero puede bajar mas o menos en lugares donde la magia sea mas abundante (túmulos, portales, etc.) o menos (ciudades, dimensiones extrañas, etc.).

Un mago puede acumular tanta paradoja como Voluntad posea. Si sobrepasa ese nivel, cualquier fallo hará que la paradoja explote, causando efectos nocivos para el mago. Además, por cada dos puntos de más, aumentará en uno el rango de pifia. Es decir, si la pifia con un D20 es 1, con seis puntos de paradoja, superior a su Voluntad, será pifia los números 1, 2, 3 y 4.

La gravedad del fallo depende de los puntos de paradoja totales que el mago tenga acumulados. La tabla siguiente muestra algunos ejemplos, pero mejor que seas imaginativo y crees tus propios castigos para magos descuidados.

Paradoja

Posibles efectos

 

Paradoja

Posibles efectos

1-5

1d6 de daño contundente no absorbible. Ruido

26-32

Gran explosión de 8d6 de daño y 500 m. Tempestad.

5-12

1d6 de daño letal no absorbible. Tropezar y perder turno.

33-39

Un terremoto de escala 10 que dura 12 segundos. Tsunami

13-16

Del mago sale 2d6 rayos de 1d6 de daño. Mala suerte

41-50

Un arcángel o demonio aparece para castigar al mago

17-20

Perdida temporal de un sentido. Temblores muy fuertes.

50-60

Agujero en la realidad que succiona con 6D10de FUE

21-25

3d6 de daño. Clima adverso con tormentas y nevadas.

+60

Cosas como holocausto, hecatombe, y otras burradas.

Teniendo en cuneta lo caótico que resulte el conjuro, el coste de paradoja puede subir o bajar hasta 5 puntos. Todo depende de las probabilidades, cuanto mas posibilidades exista de que un hecho ocurra si ayuda de magia, menos efectos tendrá en la realidad, y menor será el coste de paradoja.

Efecto

Paradoja

Ejemplo

 

Efecto

Paradoja

Ejemplo

Insólito

+5

Un dragón en mitad de una ciudad

Normal

-1

Rayo en mitad de una tormenta

Raro

+3

Combustión espontánea de un peatón en una ciudad

Común

-3

Incendio en un bosque en pleno verano

Casual

0

Una erupción en un terreno volcánico

Cotidiano

-5

Un accidente de coche.

Nota: Después de una pifia, la paradoja de un mago suele volver a 0. Opcionalmente, puedes pedir una tirada de dado, el valor sacado en el dado será los puntos de paradoja que se queden en el mago.

 

 

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