TANGANOS
 |
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
2
|
Conocimientos
|
4
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques:
armas
|
Ventajas /Desventajas: .
|
Los tanganos son
hoscos, feos y de forma grotesca. Si bien muy pequeños, tienen la facultad de
hincharse y adoptar formas monstruosas, lo que ha hecho que los seres humanos
crean que son los fantasmas de los antiguos gigantes.
Aparte de su útil
función como guardianes del tesoro de las colinas, los tánganos son una banda
infamante de bribones, de avezados ladrones decididamente destructivos y muchas
veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos,
raptar niños (dejando a cambio un repulsivo tanganillo pequeño), provocar
remolinos de viento y destrozar trigales, agostando cosechas y ocasionando toda
otra clase de daños.
TENGU

|
Fortaleza
|
6
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
2
|
Conocimientos
|
4
|
Vuelo
|
6
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: armas, garras; pico.
|
Ventajas /Desventajas: .
|
Criatura humanoide
con aspecto de cuervo. Vive en los bosques, alejados de otras razas, en las
oquedades de los árboles. Es muy difícil capturar alguno y los pocos infelices que
creían haberlo conseguido nunca han podido contar cómo les resultó.
Es muy susceptible
y no le gusta ser atrapado: en un santiamén sabe desatarse para dar una lección
al cazador frustrado. Pero como es muy generoso, ofrece al pobre dos
posibilidades: la primera es que se lo zampe él mismo; la segunda, es tirarse a
un volcán en plena erupción. Tú ¿qué escogerías?
TIBHUmS
|
Fortaleza
|
10
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
3
|
Conocimientos
|
4
|
Nadar
|
9
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
9
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: armas, mordisco.
|
Ventajas /Desventajas: olfato educado. Sus
sacerdotes poseen 20 niveles de memoria para aprender hechizos ( -1 en Fortaleza y
Destreza).
|
Estas criaturas, a
medio camino entre los hombres y los escualos, forman colonias en ruinas o en cuevas
sumergidas. Desde la seguridad de su morada, planean ataques furtivos contra
otras razas acuáticas, y ataques de piratería contra los barcos de la
superficie.
Son enemigos de
las sirenas y las ondinas, y a menudo trafican con esclavos de estas razas.
Tienen la
capacidad de comunicarse y adiestrar criaturas marinas. Pueden respirar fuera
del agua, siempre y cuando mantengan húmedas sus agallas.
TRILEFPS

|
Fortaleza
|
4
|
Destreza
|
5
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
0
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
3
|
Coraje
|
2
|
Supervivencia
|
5
|
|
Ataques: 1 Mordisco; 2 garras.
|
|
Ventajas /Desventajas: Visión térmica.
Sensibilidad a las luces intensas (un -3 extra en Percepción).
Espinas: Cualquiera que entre en contacto
con la piel de la criatura sufrirá 1d6 de daño extra.
|
Criaturas repulsivas,
del tamaño de un orco, con una piel cubierta de espinas. Habitan en las
profundidades de la tierra, aunque en ocasiones salen al exterior, moviéndose
de un lugar a otro buscando cualquier despojo que les sirva de alimento. Solo
atacan a presas vivas cunando se reúnen en gran número.
thanoi

|
Fortaleza
|
14
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
75
|
Protección
|
6
|
Conocimientos
|
2
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
2
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
13
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
9
|
|
Ataques: armas, garras; mordisco.
|
Ventajas /Desventajas: Resistencia al frío
+3.
|
Los thanoi, conocidos
también como hombres morsa, son una extraña mezcla de humano y morsa. Pese a su
gran tamaño, pueden maniobrar sorprendentemente bien; sus pies provistos de
garras les permiten mantener un buen paso sobre hielo o nieve.
Los rasgos más
distinguibles de un thanoi son sus colmillos. Están hechos de sólido hueso,
tienen varios centímetros de grueso, y crecen hasta una longitud de casi un
metro en los adultos más grandes. Los colmillos son en realidad incisivos
modificados, que se extienden desde la hilera superior de dientes de la
criatura y descienden por encima del labio inferior. Los colmillos crecen de
tal forma que no interfieren con el comer o el hablar. Los colmillos pueden ser
usados como formidables armas. También pueden ser útiles para cavar, con los
bigotes del labio superior usados para apartar a un lado la tierra o nieve.
Las hembras thanoi
no son significativamente distintas, en apariencia, de los machos. Sus
colmillos son algo más cortos, miden unos sesenta centímetros y sus cuerpos son
ligeramente menos gruesos. Sus pieles tienden a ser de un tono más claro de
gris o marrón. Los thanoi no necesitan usar ropas para mantenerse calientes,
pero ocasionalmente las usan como decoración, a veces las hembras llevan capas
cortas hechas de piel de oso o lobo y los machos llevan largos pañuelos del
mismo material. Las kagog, las curanderas thanoi, se distinguen porque llevan
coronas de huesos, normalmente hechas con espinas de pescado. Cualquier adorno
está diseñado de modo que pueda quitarse fácilmente, puesto que los thanoi
prefieren entrar en el agua sin adornos a fin de que su natación no se vea
impedida. Los thanoi se mueven en tierra firme con un movimiento combinado de
anadeo y arrastrar los pies. Gracias a sus pies como aletas, los thanoi se sienten
completamente cómodos en el agua. Son capaces de contener la respiración
durante largos períodos; los adultos de gran tamaño pueden permanecer bajo el
agua durante tanto como 30 minutos sin salir a la superficie. Los thanoi tienen
pequeños orificios respiratorios en la nuca similares a los de las ballenas.
Cuando un thanoi que está nadando necesita aire, flota hasta la superficie,
abre la válvula de su agujero, llena sus pulmones de aire y vuelve a
sumergirse.
El habla de los
thanoi suena como una cacofonía de gruñidos, ladridos y toses para otras razas,
pero en realidad es un lenguaje muy sofisticado.
tigre de dientes de sable
|
Fortaleza
|
14
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
3
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
12
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
14
|
|
Ataques: Garras y Mordiscos.
|
Ventajas /Desventajas: sus mordiscos son más
potentes que los de un tigre común (daño 6)
|
Gran felino con
unos incisivos especialmente largos. Son solitarios, territoriales, y no temen atacar
a criaturas mayores que ellos. Suelen encontrarse en climas fríos.
TORTUGA DRAGÓN

|
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
100
|
Protección
|
15
|
Nadar
|
12
|
|
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
17
|
Coraje
|
08
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques: Mordiscos.
|
Ventajas /Desventajas:
|
Esta voraz criatura
habita en cualquier superficie grande de agua, le da igual que sea un lago, un
estanque de un castillo, o una cueva submarina. En ocasiones, son usadas como
guardianes.
Trasgo del Mar de Sangre

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
2
|
Conocimientos
|
4
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Garras.
|
Ventajas /Desventajas: Invulnerable al frío,
intangibles. 20 niveles de memoria para aprender hechizos.
|
Los trasgos del
Mar de Sangre, conocidos también como trasgos de vapor, son odiosas y viciosas criaturas
que moran en los océanos tropicales. Se deleitan atormentando a todos aquellos
que se atreven a entrar en sus aguas.
Un trasgo del Mar
de Sangre puede transfomrarse libremente en una nube de bruma roja incorpórea e
inmune al daño físico. La forma física del trasgo es la de un brillante
humanoide rojo de sesenta centímetros de altura con un vientre protuberante,
pies y manos con garras y una cola puntiaguda. Tiene largas orejas, cuernos
curvados, y una enorme nariz que cuelga sobre una sonriente boca llena de
diminutos dientes. Su piel y sus ojos son rojos brillantes, y una bruma roja
rezuma constantemente por los poros de su cuerpo. Tanto en su forma física como
de bruma, el trasgo del Mar de Sangre grita, gruñe y cloquea constantemente. Un
trasgo del Mar de Sangre puede comunicarse telepáticamente con otros trasgos
del Mar de Sangre, pero no se comunicará con su víctima prevista.
Cuando las
tormentas agitan fuertemente el mar por la noche, los trasgos del Mar de Sangre
surgen del fondo del océano y emboscan a los barcos que pasan. Los marineros
son alertados de la presencia de los trasgos del Mar de Sangre por los sonidos
de agudos gritos y cloqueos que se mezclan con el aullar del viento. Aquellos
que miren al agua observarán que las olas se transforman en una masa de rostros
sonrientes, manos garrudas y afiladas colas.Durante la siguiente hora, los
trasgos se transforman en su forma de bruma para dominar el barco.
Los trasgos del
Mar de Sangre son indiferentes al resto de vida marina, aunque luchan
ferozmente si son atacados. Los trasgos no comen, beben ni respiran, Son
vigorizados exponiéndose a los truenos y relámpagos generados por cualquier
tormenta oceánica.
TROLL
|
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
3
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
3
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: Garras y Mordiscos.
|
Ventajas /Desventajas: Regeneración (3).
|
Un troll es un
horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptación y
regeneración.
Físicamente es un engendro
bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o
verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros, y tiene una
apariencia frágil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos
seres pueden desarrollar una enorme fuerza.
Los trolls pueden
caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son
seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Además de su destreza y enorme fuerza,
los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su
desarrollado sentido del olfato.
Su punto débil es
la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en
piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la
noche.
Las hembras son
más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil, puesto
que un troll tiene una inteligencia bastante escasa.
Los trolls son
enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o con la
boca, sin importarle el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene
miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad
de regeneración que poseen.
Los trolls tienen
una piel con propiedades plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente,
incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue
la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para
regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes.
Los trolls habitan
en cuevas, cuya entrada rodean de peñascos para dificultar el paso a intrusos.
Si no encuentran una cueva se instalan en agujeros subterráneos tapados con
hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles.
Estos seres viven
en grupos de 3 a
10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se
determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate suele ser
amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.
TROGARA
|
Fortaleza
|
27
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
-
|
Astucia:
|
-
|
|
Vitalidad
|
160
|
Protección
|
18
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
10
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
20
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
-
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas: Sin voluntad.
Inmunidad al miedo, al dolor y al control mental.
|
Enormes golems de roca,
generalmente con forma de una tortuga humanoide, que pueden llegar a medir casi
30 metros
de altura. Son muy difíciles de construir, y solo han sido vistan en las
grandes guerras de antaño, donde eran usadas por las tropas malignas para
asaltar las fortalezas enemigas.
UNICORNIO

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
12
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Persuadir
|
6
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
15
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques:
Cocear
|
Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria
para aprender hechizos. Resistencia mágica +8.
|
El Unicornio es un
animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual.
Su aspecto es el
de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de
antílope, barba de chivo, y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un
azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido símbolo
en varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza.
Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho
de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar que son
inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener
siempre un aspecto juvenil.
El unicornio
presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los
conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico es capaz de detectar el veneno
y de curar heridas con un simple roce. Pueden teleportarse, lo que les puede
benificiar si se ven en la necesidad de huir de algún peligro.
Es un ser
independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres.
Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro, generalmente humanas o
elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los
unicornios. El unicornio es una montura tan leal que protegerá a su jinete
incluso con su propia vida.
YALE

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: cornada, garras; mordisco.
|
Ventajas /Desventajas:
|
Se parece bastante
a un antílope grande, pero con mandíbula y colmillos de jabalí, cola de elefante
y una especie de barba de chivo. Su rasgo más prominente son dos largos cuernos
curvos de casi 2,5 metros.
Suelen vivir en
zonas húmedas, entre pastos cercanos a lagos o ríos. Llegan a vivir hasta
25 años o un poco más; y pueden medir desde 1.8m a 2.1 a la cruz.
Vampiros

|
Fortaleza
|
14
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
8
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
6
|
|
|
Conocimientos
|
6
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
8
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: armas, garras; mordisco.
|
Ventajas /Desventajas: No muerto.
Inmortalidad. Debilidad al sol (3d6 de daño por turno). 20 niveles de memoria
para aprender hechizos. Su mordisco drena vitalidad de la víctima. Reserva de
alimento (sangre). Punto débil (cabeza y corazón).
|
Son fruto de una maldición (un vampiro convierte
a un humano) o de un pacto con el Demonio, pero en ambos casos pertenecen al
reino infernal. Son muertos vivientes, que caminan en un cuerpo muerto entre la
frontera de la vida y la muerte, y están condenados a vivir para siempre por la
noche alimentándose de la sangre de los vivos.
El vampiro es un
ser físicamente poderoso, de un vigor extraordinario. Poseen dotes mágicas
innatas, como transformarse en lobo, rata, murciélago y en niebla; y algunos
dones psíquicos, como la telepatía o la hipnosis.
Le repugna el ajo
y la luz del día les daña significativamente, y, como todos los seres
demoníacos, son sensibles a la fe verdadera.
Los vampiros son
inmortales, y su poder aumenta considerablemente con el paso de los siglos.
Maestro vampiro
(600 años).

|
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
15
|
Personalidad
|
10
|
Astucia:
|
16
|
|
Vitalidad
|
100
|
Protección
|
10
|
Hipnosis
|
10
|
Conocimientos
|
15
|
|
Pelea
|
14
|
Puntería
|
10
|
Sentidos
|
12
|
Intimidar
|
14
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
16
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
18
|
|
Ataques: armas, garras, mordisco.
|
Ventajas /Desventajas: No muerto.
Inmortalidad. Debilidad al sol (3d6 de daño por turno). 60 niveles de memoria
para aprender hechizos. Su mordisco drena vitalidad de la víctima. Reserva de
alimento (sangre). Punto débil (cabeza y corazón).
|
Antiguos
inmortales con siglos de edad y experiencia. Poseen bastos conocimientos de
magia, con los que poder polimorfizarse, controlar mentalmente a la gente,
convocar hordas de lobos, murciélagos y muertos vivientes. También tiene
facultad para controlar el clima y los elementos.
Suelen vivir en
oscuros castillos, donde son dueños y señores
de otros tipos de muertos vivientes y seres de la noche.
Un vampiro tan antiguo obtiene un punto de memoria y un PG extra
por cada 10 años de edad superior a los 600 años.
WYNDLASS

|
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
6
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: golpear, mordisco.
|
|
Ventajas /Desventajas: 6 tentáculos
espinosos.
|
El wyndlass es un
horror lleno de tentáculos que acecha en las marismas desoladas y en los sombríos
bosques. Es un poderoso predador, que se sabe que es capaz de devorar varios
caballos enteros de una sola vez en su búsqueda de satisfacer su
inconmensurable hambre. No siente placer en matar y no es una criatura malvada,
pero su gran tamaño requiere que cace muy a menudo, y esto le ha merecido una
reputación de malvado y odioso.
Cuando un wyndlass
se entierra en su pozo de arenas movedizas, permanece completamente inmóvil y
aguarda el paso de una víctima potencial. Tan pronto como algo pisa el pozo, el
horror desenrolla sus tentáculos y agarra a la presa, arrastrándola bajo la
superficie de las arenas movedizas. Cualquiera que intente liberarse de los
tentáculos del wyndlass sufre cortes y desgarros por los garfios que cubren su
superficie.
Un wyndlass
establece su guarida enterrándose en la tierra junto a caminos o senderos de
caza concurridos. Mientras cava, exuda un fino aceite que se mezcla con el
suelo de modo que forma una sustancia que tiene menos tensión superficial que
el agua o las arenas movedizas normales. Cuando una criatura pisa el pozo, se
hunde al instante bajo la superficie y es atacada por el wyndlass.
Cuando un wyndlass
capta que la caza se está volviendo escasa en un área determinada, sale de su
pozo e inicia la lenta migración a un nuevo hogar. Como regla, el wyndlass se
realoja de este modo sólo una vez al año o así.
El wyndlass es por
derecho propio un poderoso cazador que tiene muy pocos enemigos. Ocasionalmente, sin embargo, puede
ser buscado y destruido por grupos de aventureros, puesto que su aceite tiene
sus secretos.
WYVERN

|
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
9
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
7
|
Vuelo
|
8
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
12
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
16
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
10
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Ataques: cola, garras, mordisco. Ventajas
/Desventajas:
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Los wyverns son
enormes reptiles alados de la familia de los dragones.
Sin embargo
presentan notables diferencias con éstos, lo que les convierte en seres muy
inferiores. Para empezar un wyvern sólo tiene patas traseras. Son seres de
inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan ágil como el de un dragón, de
hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable.
Físicamente son
reptiles, con dientes afilados y de color pardo grisáceo. Tienen un tamaño de
más de 10 metros
de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy
parecido al de un escorpión.
Como cazadores son
verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima la vigilan con
sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en
picado, en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar
pequeños grupos para cazar.
En un combate el
wyvern usa su aguijón, el cual mueve con bastante agilidad. Este aguijón
inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir.
En general, los
wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus
guaridas en las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces
colaboran con los dragones malvados.
yetis

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Fortaleza
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12
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Destreza
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8
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Personalidad
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5
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Astucia:
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4
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Vitalidad
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60
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Protección
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2
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Pelea
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8
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Puntería
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5
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Sentidos
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6
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Intimidar
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5
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Agilidad
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8
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Vigor
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13
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Coraje
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5
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Supervivencia
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8
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Ataques: golpes.
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Ventajas /Desventajas: resistencia al frío
+2.
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Los yetis son
criaturas humanoides grandes y musculosos, de más de dos metros de altura, con
una piel blanca y con apariencia similar a un simio. Tienen a huir del contacto
con el mundo exterior, tanto que muchos de los que viven lejos de los climas
fríos creen que son mitos. Pero los yetis son muy reales... y muy peligrosos.
Se sabe que han dejado cruzar a una caravana su dominio sin incidentes, sólo
para atacar a otra caravana en el mismo sitio horas después. Se han adaptado
excepcionalmente bien al clima frío y los intentos de quitarlos de las rutas de
comercio han tenido poco éxito. Los yetis atacan con emboscadas, lanzando
piedras y bolas de hielo sobre sus objetivos antes de precipitarse en combate
cuerpo a cuerpo para usar su brutal fuerza para aplastar a sus oponentes.
ZiNomOs
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Fortaleza
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9
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Destreza
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4
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Personalidad
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3
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Astucia:
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8
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Vitalidad
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50
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Protección
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2
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Pelea
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6
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Puntería
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2
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Sentidos
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7
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Intimidar
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9
|
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Agilidad
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6
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Vigor
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4
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Coraje
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3
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Supervivencia
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8
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Ataques: Garras y mordiscos.
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Ventajas /Desventajas: Contagiar enfermedad
(3)
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Aberraciones de
aspecto humanoide y piel putrefacta. Habitan en ciénagas y alcantarillas,
achechando para capturar una presa. Son muy peligrosas cuerpo a cuerpo por que
el mero contacto de su piel o su sangre puede contagiar la peste.
Zombies
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Fortaleza
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5
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Destreza
|
3
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Personalidad
|
-
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Astucia:
|
-
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|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
2
|
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Pelea
|
4
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Puntería
|
0
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Sentidos
|
6
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Intimidar
|
6
|
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Agilidad
|
2
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Vigor
|
9
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Coraje
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-
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Supervivencia
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-
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Ataques: 1 golpe; mordisco.
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Ventajas /Desventajas: No muerto. Punto
débil (cabeza)
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Los zombis son los
restos animados de humanoides matados recientemente y son de la misma altura que
eran cuando estaban vivos. Los zombis normalmente tienen la mayoría de su piel
intacta (aunque muy podrida) y a veces incluso algo de pelo. Los zombis caminan
de una manera arrastrada, casi torpe, como si estuviesen incómodos con su
estado no-muerto. Como los esqueletos, los zombis no tienen una sociedad
perceptible. Los zombis atacan a cualquier criatura viviente (incluso si se les
ordena que no lo hagan) debido a su hambre antinatural e insaciable hacia la
carne viva. Es esta hambre el que los hace inapropiados para nada más que
forraje para las armadas de no-muertos y es por lo que rara vez usan armas o
armadura. Aunque los zombis tienen algo de memoria de sus habilidades en vida,
son algo torpes en el combate ya que no están acostumbrados a su estado
no-muerto. Cuanto más tiempo permanece animado un zombi más peligroso es en
combate.