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TZ



TANGANOS

Fortaleza

8

Destreza

9

Personalidad

3

Astucia:

6

 

Vitalidad

40

Protección

2

Conocimientos

4

 

 

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

2

 

Agilidad

7

Vigor

6

Coraje

4

Supervivencia

8

 

Ataques:  armas

Ventajas /Desventajas: .

Los tanganos son hoscos, feos y de forma grotesca. Si bien muy pequeños, tienen la facultad de hincharse y adoptar formas monstruosas, lo que ha hecho que los seres humanos crean que son los fantasmas de los antiguos gigantes.

Aparte de su útil función como guardianes del tesoro de las colinas, los tánganos son una banda infamante de bribones, de avezados ladrones decididamente destructivos y muchas veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar niños (dejando a cambio un repulsivo tanganillo pequeño), provocar remolinos de viento y destrozar trigales, agostando cosechas y ocasionando toda otra clase de daños.

TENGU

  

Fortaleza

6

Destreza

7

Personalidad

3

Astucia:

6

 

Vitalidad

40

Protección

2

Conocimientos

4

Vuelo

6

 

Pelea

5

Puntería

4

Sentidos

7

Intimidar

4

 

Agilidad

6

Vigor

6

Coraje

6

Supervivencia

7

 

Ataques: armas, garras; pico.

Ventajas /Desventajas: .

Criatura humanoide con aspecto de cuervo. Vive en los bosques, alejados de otras razas, en las oquedades de los árboles. Es muy difícil capturar alguno y los pocos infelices que creían haberlo conseguido nunca han podido contar cómo les resultó.

Es muy susceptible y no le gusta ser atrapado: en un santiamén sabe desatarse para dar una lección al cazador frustrado. Pero como es muy generoso, ofrece al pobre dos posibilidades: la primera es que se lo zampe él mismo; la segunda, es tirarse a un volcán en plena erupción. Tú ¿qué escogerías?

TIBHUmS

  

Fortaleza

10

Destreza

8

Personalidad

5

Astucia:

6

 

Vitalidad

50

Protección

3

Conocimientos

4

Nadar

9

 

Pelea

5

Puntería

5

Sentidos

10

Intimidar

6

 

Agilidad

6

Vigor

9

Coraje

8

Supervivencia

6

 

Ataques: armas, mordisco.

Ventajas /Desventajas: olfato educado. Sus sacerdotes poseen 20 niveles de memoria para aprender hechizos (  -1 en Fortaleza y Destreza).

Estas criaturas, a medio camino entre los hombres y los escualos, forman colonias en ruinas o en cuevas sumergidas. Desde la seguridad de su morada, planean ataques furtivos contra otras razas acuáticas, y ataques de piratería contra los barcos de la superficie.

Son enemigos de las sirenas y las ondinas, y a menudo trafican con esclavos de estas razas.

Tienen la capacidad de comunicarse y adiestrar criaturas marinas. Pueden respirar fuera del agua, siempre y cuando mantengan húmedas sus agallas.

 

 

TRILEFPS

  

Fortaleza

4

Destreza

5

Personalidad

3

Astucia:

2

 

Vitalidad

20

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

3

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

4

 

Agilidad

5

Vigor

3

Coraje

2

Supervivencia

5

 

Ataques: 1 Mordisco; 2 garras.

 

Ventajas /Desventajas: Visión térmica. Sensibilidad a las luces intensas (un -3 extra en Percepción).

Espinas: Cualquiera que entre en contacto con la piel de la criatura sufrirá 1d6 de daño extra.

Criaturas repulsivas, del tamaño de un orco, con una piel cubierta de espinas. Habitan en las profundidades de la tierra, aunque en ocasiones salen al exterior, moviéndose de un lugar a otro buscando cualquier despojo que les sirva de alimento. Solo atacan a presas vivas cunando se reúnen en gran número.

thanoi

  

Fortaleza

14

Destreza

6

Personalidad

4

Astucia:

4

 

Vitalidad

75

Protección

6

Conocimientos

2

 

 

 

Pelea

8

Puntería

2

Sentidos

6

Intimidar

4

 

Agilidad

5

Vigor

13

Coraje

6

Supervivencia

9

 

Ataques: armas, garras; mordisco.

Ventajas /Desventajas: Resistencia al frío +3.

Los thanoi, conocidos también como hombres morsa, son una extraña mezcla de humano y morsa. Pese a su gran tamaño, pueden maniobrar sorprendentemente bien; sus pies provistos de garras les permiten mantener un buen paso sobre hielo o nieve.

Los rasgos más distinguibles de un thanoi son sus colmillos. Están hechos de sólido hueso, tienen varios centímetros de grueso, y crecen hasta una longitud de casi un metro en los adultos más grandes. Los colmillos son en realidad incisivos modificados, que se extienden desde la hilera superior de dientes de la criatura y descienden por encima del labio inferior. Los colmillos crecen de tal forma que no interfieren con el comer o el hablar. Los colmillos pueden ser usados como formidables armas. También pueden ser útiles para cavar, con los bigotes del labio superior usados para apartar a un lado la tierra o nieve.

Las hembras thanoi no son significativamente distintas, en apariencia, de los machos. Sus colmillos son algo más cortos, miden unos sesenta centímetros y sus cuerpos son ligeramente menos gruesos. Sus pieles tienden a ser de un tono más claro de gris o marrón. Los thanoi no necesitan usar ropas para mantenerse calientes, pero ocasionalmente las usan como decoración, a veces las hembras llevan capas cortas hechas de piel de oso o lobo y los machos llevan largos pañuelos del mismo material. Las kagog, las curanderas thanoi, se distinguen porque llevan coronas de huesos, normalmente hechas con espinas de pescado. Cualquier adorno está diseñado de modo que pueda quitarse fácilmente, puesto que los thanoi prefieren entrar en el agua sin adornos a fin de que su natación no se vea impedida. Los thanoi se mueven en tierra firme con un movimiento combinado de anadeo y arrastrar los pies. Gracias a sus pies como aletas, los thanoi se sienten completamente cómodos en el agua. Son capaces de contener la respiración durante largos períodos; los adultos de gran tamaño pueden permanecer bajo el agua durante tanto como 30 minutos sin salir a la superficie. Los thanoi tienen pequeños orificios respiratorios en la nuca similares a los de las ballenas. Cuando un thanoi que está nadando necesita aire, flota hasta la superficie, abre la válvula de su agujero, llena sus pulmones de aire y vuelve a sumergirse.

El habla de los thanoi suena como una cacofonía de gruñidos, ladridos y toses para otras razas, pero en realidad es un lenguaje muy sofisticado.

 

tigre de dientes de sable

  

Fortaleza

14

Destreza

12

Personalidad

6

Astucia:

6

 

Vitalidad

60

Protección

3

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

12

Intimidar

4

 

Agilidad

9

Vigor

12

Coraje

10

Supervivencia

14

 

Ataques: Garras y Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: sus mordiscos son más potentes que los de un tigre común (daño 6)

Gran felino con unos incisivos especialmente largos. Son solitarios, territoriales, y no temen atacar a criaturas mayores que ellos. Suelen encontrarse en climas fríos.

TORTUGA DRAGÓN

  

Fortaleza

18

Destreza

8

Personalidad

8

Astucia:

4

 

Vitalidad

100

Protección

15

Nadar

12

 

 

 

Pelea

9

Puntería

0

Sentidos

9

Intimidar

10

 

Agilidad

5

Vigor

17

Coraje

08

Supervivencia

12

 

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas:

Esta voraz criatura habita en cualquier superficie grande de agua, le da igual que sea un lago, un estanque de un castillo, o una cueva submarina. En ocasiones, son usadas como guardianes.

Trasgo del Mar de Sangre

  

Fortaleza

8

Destreza

9

Personalidad

3

Astucia:

6

 

Vitalidad

40

Protección

2

Conocimientos

4

 

 

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

2

 

Agilidad

7

Vigor

6

Coraje

4

Supervivencia

8

 

Ataques: Garras.

Ventajas /Desventajas: Invulnerable al frío, intangibles. 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los trasgos del Mar de Sangre, conocidos también como trasgos de vapor, son odiosas y viciosas criaturas que moran en los océanos tropicales. Se deleitan atormentando a todos aquellos que se atreven a entrar en sus aguas.

Un trasgo del Mar de Sangre puede transfomrarse libremente en una nube de bruma roja incorpórea e inmune al daño físico. La forma física del trasgo es la de un brillante humanoide rojo de sesenta centímetros de altura con un vientre protuberante, pies y manos con garras y una cola puntiaguda. Tiene largas orejas, cuernos curvados, y una enorme nariz que cuelga sobre una sonriente boca llena de diminutos dientes. Su piel y sus ojos son rojos brillantes, y una bruma roja rezuma constantemente por los poros de su cuerpo. Tanto en su forma física como de bruma, el trasgo del Mar de Sangre grita, gruñe y cloquea constantemente. Un trasgo del Mar de Sangre puede comunicarse telepáticamente con otros trasgos del Mar de Sangre, pero no se comunicará con su víctima prevista.

Cuando las tormentas agitan fuertemente el mar por la noche, los trasgos del Mar de Sangre surgen del fondo del océano y emboscan a los barcos que pasan. Los marineros son alertados de la presencia de los trasgos del Mar de Sangre por los sonidos de agudos gritos y cloqueos que se mezclan con el aullar del viento. Aquellos que miren al agua observarán que las olas se transforman en una masa de rostros sonrientes, manos garrudas y afiladas colas.Durante la siguiente hora, los trasgos se transforman en su forma de bruma para dominar el barco.

Los trasgos del Mar de Sangre son indiferentes al resto de vida marina, aunque luchan ferozmente si son atacados. Los trasgos no comen, beben ni respiran, Son vigorizados exponiéndose a los truenos y relámpagos generados por cualquier tormenta oceánica.

TROLL

  

Fortaleza

12

Destreza

6

Personalidad

3

Astucia:

2

 

Vitalidad

60

Protección

3

 

 

 

 

 

Pelea

6

Puntería

3

Sentidos

5

Intimidar

10

 

Agilidad

5

Vigor

10

Coraje

4

Supervivencia

7

 

Ataques: Garras y Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Regeneración (3).

Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptación y regeneración.

Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros, y tiene una apariencia frágil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza.

Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Además de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del olfato.

Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche.

Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa.

Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin importarle el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen.

Los trolls tienen una piel con propiedades plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes.

Los trolls habitan en cuevas, cuya entrada rodean de peñascos para dificultar el paso a intrusos. Si no encuentran una cueva se instalan en agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles.

Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate suele ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.

TROGARA

  

Fortaleza

27

Destreza

8

Personalidad

-

Astucia:

-

 

Vitalidad

160

Protección

18

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

10

Sentidos

10

Intimidar

20

 

Agilidad

5

Vigor

20

Coraje

-

Supervivencia

-

 

Ataques: 1 golpe.

 

Ventajas /Desventajas: Sin voluntad. Inmunidad al miedo, al dolor y al control mental.

Enormes golems de roca, generalmente con forma de una tortuga humanoide, que pueden llegar a medir casi 30 metros de altura. Son muy difíciles de construir, y solo han sido vistan en las grandes guerras de antaño, donde eran usadas por las tropas malignas para asaltar las fortalezas enemigas.

UNICORNIO

  

Fortaleza

8

Destreza

10

Personalidad

8

Astucia:

12

 

Vitalidad

60

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

8

Puntería

0

Sentidos

10

Persuadir

6

 

Agilidad

12

Vigor

12

Coraje

15

Supervivencia

15

 

Ataques:  Cocear

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. Resistencia mágica +8.

El Unicornio es un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual.

Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antílope, barba de chivo, y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido símbolo en varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza.

Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar que son inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil.

El unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico es capaz de detectar el veneno y de curar heridas con un simple roce. Pueden teleportarse, lo que les puede benificiar si se ven en la necesidad de huir de algún peligro.

Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. El unicornio es una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida.

YALE

  

Fortaleza

8

Destreza

9

Personalidad

3

Astucia:

2

 

Vitalidad

40

Protección

3

 

 

 

 

 

Pelea

5

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

5

 

Agilidad

6

Vigor

8

Coraje

4

Supervivencia

6

 

Ataques: cornada, garras; mordisco.

Ventajas /Desventajas:

Se parece bastante a un antílope grande, pero con mandíbula y colmillos de jabalí, cola de elefante y una especie de barba de chivo. Su rasgo más prominente son dos largos cuernos curvos de casi 2,5 metros.

Suelen vivir en zonas húmedas, entre pastos cercanos a lagos o ríos.  Llegan a vivir hasta 25 años o un poco más; y pueden medir desde 1.8m a 2.1 a la cruz.


 

Vampiros

  

Fortaleza

14

Destreza

10

Personalidad

8

Astucia:

8

 

Vitalidad

60

Protección

6

 

 

Conocimientos

6

 

Pelea

10

Puntería

8

Sentidos

8

Intimidar

10

 

Agilidad

10

Vigor

12

Coraje

8

Supervivencia

15

 

Ataques: armas, garras; mordisco.

Ventajas /Desventajas: No muerto. Inmortalidad. Debilidad al sol (3d6 de daño por turno). 20 niveles de memoria para aprender hechizos. Su mordisco drena vitalidad de la víctima. Reserva de alimento (sangre). Punto débil (cabeza y corazón).

Son fruto de una maldición (un vampiro convierte a un humano) o de un pacto con el Demonio, pero en ambos casos pertenecen al reino infernal. Son muertos vivientes, que caminan en un cuerpo muerto entre la frontera de la vida y la muerte, y están condenados a vivir para siempre por la noche alimentándose de la sangre de los vivos.

El vampiro es un ser físicamente poderoso, de un vigor extraordinario. Poseen dotes mágicas innatas, como transformarse en lobo, rata, murciélago y en niebla; y algunos dones psíquicos, como la telepatía o la hipnosis.

Le repugna el ajo y la luz del día les daña significativamente, y, como todos los seres demoníacos, son sensibles a la fe verdadera.

Los vampiros son inmortales, y su poder aumenta considerablemente con el paso de los siglos.

Maestro vampiro (600 años).

  

Fortaleza

18

Destreza

15

Personalidad

10

Astucia:

16

 

Vitalidad

100

Protección

10

Hipnosis

10

Conocimientos

15

 

Pelea

14

Puntería

10

Sentidos

12

Intimidar

14

 

Agilidad

12

Vigor

16

Coraje

10

Supervivencia

18

 

Ataques: armas, garras, mordisco.

Ventajas /Desventajas: No muerto. Inmortalidad. Debilidad al sol (3d6 de daño por turno). 60 niveles de memoria para aprender hechizos. Su mordisco drena vitalidad de la víctima. Reserva de alimento (sangre). Punto débil (cabeza y corazón).

Antiguos inmortales con siglos de edad y experiencia. Poseen bastos conocimientos de magia, con los que poder polimorfizarse, controlar mentalmente a la gente, convocar hordas de lobos, murciélagos y muertos vivientes. También tiene facultad para controlar el clima y los elementos.

Suelen vivir en oscuros  castillos, donde son dueños y señores de otros tipos de muertos vivientes y seres de la noche.

Un vampiro tan antiguo obtiene un punto de memoria y un PG extra por cada 10 años de edad superior a los 600 años.

WYNDLASS

  

Fortaleza

16

Destreza

10

Personalidad

3

Astucia:

4

 

Vitalidad

80

Protección

6

 

 

 

 

 

Pelea

7

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

10

 

Agilidad

6

Vigor

15

Coraje

6

Supervivencia

8

 

Ataques: golpear, mordisco.

 

Ventajas /Desventajas: 6 tentáculos espinosos.

El wyndlass es un horror lleno de tentáculos que acecha en las marismas desoladas y en los sombríos bosques. Es un poderoso predador, que se sabe que es capaz de devorar varios caballos enteros de una sola vez en su búsqueda de satisfacer su inconmensurable hambre. No siente placer en matar y no es una criatura malvada, pero su gran tamaño requiere que cace muy a menudo, y esto le ha merecido una reputación de malvado y odioso.

Cuando un wyndlass se entierra en su pozo de arenas movedizas, permanece completamente inmóvil y aguarda el paso de una víctima potencial. Tan pronto como algo pisa el pozo, el horror desenrolla sus tentáculos y agarra a la presa, arrastrándola bajo la superficie de las arenas movedizas. Cualquiera que intente liberarse de los tentáculos del wyndlass sufre cortes y desgarros por los garfios que cubren su superficie.

Un wyndlass establece su guarida enterrándose en la tierra junto a caminos o senderos de caza concurridos. Mientras cava, exuda un fino aceite que se mezcla con el suelo de modo que forma una sustancia que tiene menos tensión superficial que el agua o las arenas movedizas normales. Cuando una criatura pisa el pozo, se hunde al instante bajo la superficie y es atacada por el wyndlass.

Cuando un wyndlass capta que la caza se está volviendo escasa en un área determinada, sale de su pozo e inicia la lenta migración a un nuevo hogar. Como regla, el wyndlass se realoja de este modo sólo una vez al año o así.

El wyndlass es por derecho propio un poderoso cazador que tiene muy pocos  enemigos. Ocasionalmente, sin embargo, puede ser buscado y destruido por grupos de aventureros, puesto que su aceite tiene sus secretos.

WYVERN

  

Fortaleza

18

Destreza

10

Personalidad

8

Astucia:

9

 

Vitalidad

90

Protección

7

Vuelo

8

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

12

Intimidar

9

 

Agilidad

6

Vigor

16

Coraje

5

Supervivencia

10

 

Ataques: cola, garras, mordisco. Ventajas /Desventajas:

 

Los wyverns son enormes reptiles alados de la familia de los dragones.

Sin embargo presentan notables diferencias con éstos, lo que les convierte en seres muy inferiores. Para empezar un wyvern sólo tiene patas traseras. Son seres de inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan ágil como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable.

Físicamente son reptiles, con dientes afilados y de color pardo grisáceo. Tienen un tamaño de más de 10 metros de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión.

Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeños grupos para cazar.

En un combate el wyvern usa su aguijón, el cual mueve con bastante agilidad. Este aguijón inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir.

En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con los dragones malvados.

yetis

  

Fortaleza

12

Destreza

8

Personalidad

5

Astucia:

4

 

Vitalidad

60

Protección

2

 

 

 

 

 

Pelea

8

Puntería

5

Sentidos

6

Intimidar

5

 

Agilidad

8

Vigor

13

Coraje

5

Supervivencia

8

 

Ataques: golpes.

 

Ventajas /Desventajas: resistencia al frío +2.

Los yetis son criaturas humanoides grandes y musculosos, de más de dos metros de altura, con una piel blanca y con apariencia similar a un simio. Tienen a huir del contacto con el mundo exterior, tanto que muchos de los que viven lejos de los climas fríos creen que son mitos. Pero los yetis son muy reales... y muy peligrosos. Se sabe que han dejado cruzar a una caravana su dominio sin incidentes, sólo para atacar a otra caravana en el mismo sitio horas después. Se han adaptado excepcionalmente bien al clima frío y los intentos de quitarlos de las rutas de comercio han tenido poco éxito. Los yetis atacan con emboscadas, lanzando piedras y bolas de hielo sobre sus objetivos antes de precipitarse en combate cuerpo a cuerpo para usar su brutal fuerza para aplastar a sus oponentes.

ZiNomOs

Fortaleza

9

Destreza

4

Personalidad

3

Astucia:

8

 

Vitalidad

50

Protección

2

 

 

 

 

 

Pelea

6

Puntería

2

Sentidos

7

Intimidar

9

 

Agilidad

6

Vigor

4

Coraje

3

Supervivencia

8

 

Ataques: Garras y mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Contagiar enfermedad (3)

Aberraciones de aspecto humanoide y piel putrefacta. Habitan en ciénagas y alcantarillas, achechando para capturar una presa. Son muy peligrosas cuerpo a cuerpo por que el mero contacto de su piel o su sangre puede contagiar la peste.

Zombies

  

Fortaleza

5

Destreza

3

Personalidad

-

Astucia:

-

 

Vitalidad

50

Protección

2

 

 

 

 

 

Pelea

4

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

6

 

Agilidad

2

Vigor

9

Coraje

-

Supervivencia

-

 

Ataques: 1 golpe; mordisco.

 

Ventajas /Desventajas: No muerto. Punto débil (cabeza)

Los zombis son los restos animados de humanoides matados recientemente y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los zombis normalmente tienen la mayoría de su piel intacta (aunque muy podrida) y a veces incluso algo de pelo. Los zombis caminan de una manera arrastrada, casi torpe, como si estuviesen incómodos con su estado no-muerto. Como los esqueletos, los zombis no tienen una sociedad perceptible. Los zombis atacan a cualquier criatura viviente (incluso si se les ordena que no lo hagan) debido a su hambre antinatural e insaciable hacia la carne viva. Es esta hambre el que los hace inapropiados para nada más que forraje para las armadas de no-muertos y es por lo que rara vez usan armas o armadura. Aunque los zombis tienen algo de memoria de sus habilidades en vida, son algo torpes en el combate ya que no están acostumbrados a su estado no-muerto. Cuanto más tiempo permanece animado un zombi más peligroso es en combate.

 

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