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No humano


No humanos.

Denominaremos poderes a todas aquellas ventajas y habilidades que confieran cualidades sobrehumanas. Estos poderes pueden ser de muchas naturalezas distintas. La visión nocturna de un elfo, la concha de una tortuga, los brazos de un pulpo, la capacidad de leer la mente de un telépata, o al fuerza de un superhéroe, son ejemplos de poderes.

Denominamos como no humano a cualquier individuo que posea un poder. Existen muchos tipos distintos:

Razas Humanoides. Son las criaturas humanoides propias de los juegos de fantasía. No importa que tenga orejas puntiagudas, tres ojos, o cuatro brazos, es un ser bípedo, y con una fisonomía cercana a la humana. Algunas razas humanoides para los juego de fantasía son los elfos, los medianos, los enanos, los vampiros, los minotauros y los licántropos. Una raza humanoide puede crearse bien para que la escojan los PJS, o bien para que forme parte del bestiario del juego.

Animales. Cualquier clase de animal o bestia que conozcas tendrá atributos distintos a los humanos.

Criaturas fantásticas. Insectos gigantes, dinosaurios, monstruos mitológicos o bestias abismales son solo algunos ejemplos de criaturas que puedes inventar. Suelen ser comunes en juegos de fantasía épica, aunque también puedes incluirlas en juegos de ciencia ficción, donde los PJS viajen a mundos extraños. Aquí se incluyen todo esas criaturas que suelen aparecer en los bestiarios de los juegos de rol de fantasía épica.

Razas Alienígenas. Seres procedentes del espacio exterior. Suelen ser de aspecto humanoide, aunque no es obligatorio, con un nivel tecnológico muy avanzado. Igual que ocurre con las razas humanoides, tienen una cultura y costumbres muy definidas. Suelen ser propias de juegos de ciencia ficción. En sagas como Star Treck o La Guerra de las Galaxias aparecen multitud de estas criaturas.

Xeno-Exoticas. Es el equivalente a los animales y a las criaturas fantásticas, pero en versión alienígena. Este tipo de seres pueden ser lo que sea. Desde los Aliens de Ridley Scot, a los bichos extraños que aparecían en la serie del Doctor Who. A diferencia de las criaturas de fantasía, en este tipo de seres no existen limitaciones como el metabolismo, la limitación de tamaño o el peso, o un aspecto similar al de un animal real.

Deidades cósmicas. Las entidades primigenias de La Llamada de Cthulu, o ciertos personajes de cómics, como Thor, son un buen ejemplo de este tipo de criaturas. La forma, el poder y las intenciones de este tipo de seres pueden ser cualquier cosa.

Mutaciones y seres con poderes adquiridos. Personajes que excepcionalmente tienen dones especiales, aunque los demás miembros de su raza no los tengan. Pueden darse por mutaciones, accidentes biológicos, exposición a la radiación, etc. Son típicos personajes de un juego de supe héroes.

Implantados. Propios de los juegos en plan cyberpunk. Son individuos corrientes a los que se les ha implantado mejoras cibernéticas o biológicas.

Expertos en lucha. Estos no es precisamente que sean sobrehumanos, pero, en determinadas ambientaciones, sus talentos sobrepasan claramente el límite humano. Ejemplos de este tipo los encontramos en cualquier manga o videojuego de lucha, como Dragon Ball, o Sreet Figther.

Para empezar, he redactado las reglas que he seguido para crear y adaptar todos los talentos y habilidades especiales que se te puedan ocurrir. Estas reglas siguen el mismo patrón que la edición de trasfondos, por lo que en el fondo es aplicar lo mismo en algo más concreto. Si no te apetece crearte mas talentos especiales, simplemente sáltate ese apartado.

Posteriormente suelto una gran cantidad de trasfondos aplicados a diversas áreas. En un principio están destinadas a la creación de criaturas fantásticas y razas de fantasía, pero nada impide que puedan aplicarse a otras situaciones, como la creación de superhéroes.

 


Creación de poderes

Los poderes se crean como cualquier otro trasfondo:

PG = Valor x Frecuencia x Importancia x Impacto. Anula los decimales.

El valor señala los puntos de mejora que supone el poder, la frecuencia, cuantas veces puede usarse, la importancia, lo bueno que es ese poder, y el impacto señala lo crucial y trascendente que puede ser tener ese poder en le juego. Si aún no estás del todo familiarizado con esto, mejor repásate el capítulo de trasfondos del reglamento básico.

Normalmente, el valor de un poder varía por cada nivel del trasfondo. El valor exacto de cada poder lo ha de definir el poder en concreto. Si ese poder en concreto permite múltiples niveles, se aplicará el valor del poder cada vez que se pague el precio estipulado. Por ejemplo, la ventaja “tentáculos” otorga 2 tentáculos por cada nivel, por lo que para tener 10 tentáculos deberíamos adquirir el poder a nivel 5.

Inicialmente, el Impacto se tomará como 1. Esto es por un motivo muy simple. Un talento que para un ser humano es algo extraordinario, puede ser algo muy cotidiano para el portador de dicho poder. Si permites poderes en tu juego, es por que existen en tu ambientación, es decir, puede que sean raros, pero hay gente que los tiene. De este modo lo único que influye en el coste de un poder es lo útil y poderoso que sea.

No obstante, si quieres que en tu partida los poderes sean algo más raro, puedes multiplicar el coste de PG por 2 ó 3, ó por 4, si los personajes son los únicos en todo el mundo con talentos especiales.

Por tanto lo único que nos queda por definir es la importancia y la frecuencia del poder, que varían con cada tipo de poder.

Poderes pasivos

Estos poderes no se activan de forma consciente, si o que son actos reflejos. Por tanto, no supone un esfuerzo extra usarlos, ni consumen puntos de aturdimiento extra. Solo se consumiría aturdimiento en el caso que la situación supusiese un esfuerzo en si misma, aunque no se usase el poder (como en el caso de un levantamiento de peso).

Estos poderes son los más fáciles de crear, ya que siguen al pie de la letra las reglas de creación de trasfondos.

Son ventajas que o bien otorgan bonificaciones a cierto tipo de tiradas (por ejemplo, un poder que otrote fuerza sobrehumana), o bien otorgan algún nuevo sentido o habilidad sensorial (por ejemplo, percepción del peligro).

Su frecuencia, variará dependiendo de las veces que pueda usarse durante la partida:

Tiempo

Frecuencia

Una vez al día

x0.25

Una vez cada hora

x0.3

Una vez cada minuto

x0.5

Una vez cada turno

x1

El impacto puede variar según las circunstancias:

Situación

Impacto

Ejemplo

Mejora en una Característica principal

5

Súper Inteligencia

Adquisición de algo claramente sobre humano

5

Armadura corporal

Obtención de algún poder de importancia moderada

2

Visión térmica

Obtención de un sentido nuevo, de importancia capital

5

Percibir el peligro

Mejora en una característica moderada

2

Curación rápida

Obtención o mejora de un sentido cotidiano o poco relevante

1

Olfato mejorado.

Ejemplos de esta habilidad serían:

-          Armadura natural (5PG), que otorga +1 a la armadura por nivel

-          Curación rápida (4PG), que regenera 10 PV extras al día.

-          Visiones (5PG), que ofrece visiones involuntarias de sucesos pasados.


Poderes activos.

Estos poderes se diferencian de los anteriores en dos cosas. Por un lado, no son talentos que se tengan siempre funcionando, si no que se requiere de un esfuerzo consciente para hacerlos funcionar. Por otro, cada poder consume tanto aturdimiento como nivel de habilidad se posea, aunque el personaje puede optar por usar un nivel inferior para agotarse menos.

A la hora de utilizarlos, estos poderes se asocian a una característica principal (casi siempre Voluntad, o algún sustituto, como Magia o Psiónica), y se suman a una tirada de dado, es decir, estos poderes se usan como habilidades. Su frecuencia es siempre tomada como 0,5 (ya que consumen aguante realizarlos).

Este tipo de poderes pueden tener siete efectos distintos:

Anulación de energía.- El PJ puede aguantar tanto daño de un tipo de energía como puntos tenga de habilidad por dos. Esta habilidad también permite anular los efectos de un tipo de energía (por ejemplo, anular el calor puede crear algo ignífugo), pero el nivel de la habilidad ha de ser igual o superior al número de PDE/5 o al valor de Corpulencia, si es un ser vivo.

Drenaje.-El PJ podrá transformar un tipo concreto de energía en energía biológica. Por cada punto de daño recibido por esa energía, recuperará tantos puntos de salud (o de fatiga física, fatiga mental, etc.) como nivel posea en la habilidad. Para calcular el daño por exposición a un tipo de energía, usa las reglas genéricas para el daño por electricidad. Si la energía no es nociva (por ejemplo, la luz), contará como un punto por turno de exposición, dos si es intensa o alcanza a todo el cuerpo.

Impacto.- El PJ es capaz de lanzar a distancia un tipo de energía en concreto con fines ofensivos. El daño será de un punto por nivel que se posea en la habilidad. La zona por donde se lance la energía dependerá de los poderes del PJ (Manos, Ojos, Boca,... Sí es por más de un lugar, el costo de la habilidad debería subir. Este efecto se usa como una habilidad de combate cualquiera.

Transferir. El PJ puede crear un tipo de energía, y transferirla por contacto físico. El máximo de puntos creados por turno no podrá ser superior al nivel en la habilidad.

Emanar. La energía envuelve al PJ. El PJ tendrá [Niveles] puntos de daño físico, si la energía provoca daño por quemaduras (nuclear, etc.); o de armadura, si la energía produce campos de fuerza (magnética, etc.) si es luminosa, reduce la percepción.

Manipular. Con este poder, se pueden crear estructuras estáticas, como escudos, muros, toboganes, hojas afiladas, columnas, etc. La máxima superficie que puede manipular y mantener un PJ es de un metro cúbico por nivel de habilidad, hasta el nivel 10, y de 3 metros cúbicos por nivel, a partir del nivel 10.

Si un PJ manipula distintas energías, puede combinarlas. Por ejemplo, Frío y aire causan niebla. Si la estructura desaparece o no justo después de abandonarla dependerá del tipo de energía (El hielo tarda en desaparecer, la luz no).Las estructuras creadas tienen 1 punto de armadura y 10 PDE por nivel de habilidad.

Para moldear una estructura, usa Voluntad + habilidad, para impactar contra un objetivo usa Destreza + habilidad.

Manipulación extra sensorial. Son similares a los poderes sensoriales, pero se usan de forma consciente. Aquí entran toda clase de poderes psíquicos y mágicos que permiten comunicarse con la mente, alterar los pensamientos, controlar la voluntad, confundir, engañar, controlar máquinas con la mente, etc. Estos poderes tienen la cualidad que atacan directamente a la mete, por lo que no pueden esquivarse. No obstante, pueden contrarrestarse con otros poderes. En caso que afecte a la voluntad y consciencia de un individuo, también podrán contrarrestarse con una tirada de Voluntad + coraje.

Algunas habilidades, solo tendrán uno de estos efectos (como la telekinesia, que solo impacta con una fuerte cantidad de energía psíquica), y otro pueden tener varios (como electrokinesia, que permite generar, absorber y manipular las corrientes eléctricas). Cada vez que el nivel del poder suba un valor, el personaje adquirirá un punto en todos los efectos incorporados.

El valor sumará 1 por cada una de las funciones que traiga incorporada el poder. Es decir, telekinesia tendría un valor de 1, pero electrokinesia tendría un valor de 3, por lo que costaría el triple de PG que telekinesia.

Estos poderes pueden aplicarse a cualquier tipo de energía conocida, incluso a la materia. Algunos ejemplos serían luz, eléctrica, calorífica, radiación, agua, fuego, tierra, aire, frío, vitalidad, energía mental, pensamientos, etc.

La importancia sumará 1 por cada tipo de energía o materia que se pueda aplicar el poder. Manipular cosas más grandes, como la suerte, la materia orgánica, o la realidad supone una importancia de 5.


Poderes de efecto (Técnicas).

Este tipo de poderes generan un efecto concreto cuando se cumple un requisito específico. Un ejemplo de ello son las maniobras de los estilos de artes marciales, los conjuros de un hechicero, o la transformación de un licántropo.

El requisito suelen ser ingentes cantidades de puntos gratuitos, pero pueden reducirse si se ponen restricciones, como la necesidad de superar una tirada, o reducir su uso ciertas veces al día.

Si el poder consume agotamiento (1 punto por valor del poder), toma la frecuencia como 0.5, si no consume agotamiento, tómala como 1.

Estos poderes poseen unos efectos más complejos, por lo que su creación es la más complicada de todas.

Convocación

Aquí se engloban todas aquellas técnicas que sirven para crear o invocar un objeto o ser vivo delante del PJ.

Suma un punto al valor por cada cinco puntos de habilidad o característica que tenga la invocación. Si se trata de un objeto, suma un punto por cada 100$. Crear más de una criatura multiplica el coste. La importancia será 2.

No es necesario dotar a la creación con todos los atributos principales. Solo Corpulencia es indispensable. Si no se posee Habilidad, no se podrá usar herramientas ni armas; sin Inteligencia, actuará como un zombi o un golem; sin Fuerza será un ser etéreo e inmaterial; sin Destreza, será una ser inmóvil (como un árbol); sin Carisma, será un ser horrendo; sin Percepción, no podrá usar sus sentidos; y sin Voluntad, será un objeto sin vida.

El nivel de las características de la invocación no puede superar el nivel que posea el PJ en la característica principal que utilice en la tirada. El coste siempre será, al menos, el de la característica principal más alta de la invocación. El nivel de la característica también determina la duración de la invocación, antes de tener que gastar aguante de nuevo.

Ejemplo: Invocar sombra. Crea una sombra insustancial que puede usarse como espía (INT = 5, DES = 10, FUE = 0 (intangible), HAB = 5, CAR = 5, PER = 5, Sigilo = 10).

Valor = 30/5=6, pero como Destreza está a nivel diez, El valor final será de 10.

PG = 10 x0.5 x2 x1 = 10 PG. Consumo de agotamiento = 10.

Otro ejemplo. Crear clon ilusorio. Crea una ilusión estática con el aspecto del personaje (CON = 10).

Valor = 10. PG = 10 x 0.5 x2 x1= 10 PG. Consumo de agotamiento = 10.

Alteración

Aquí se engloban las técnicas que sirven para transformarse en otras cosas, así como las que alteran las propiedades de un objeto, o los atributos y habilidades de un PJ.

Suma 1 al valor por cada punto extra al daño, a la resistencia, a una habilidad o a una característica adquirido con la transformación. Suma también 1 punto al valor por un aumento del rango (50%), de la iniciativa, o de la puntería. Es decir, si el PJ quiere trasformarse en un oso, que tiene 4 puntos más en Fuerza y Constitución, y 2 menos en Destreza, el valor será de 6 puntos.

La importancia variará en función de la importancia de las mejoras:

Algo casual, como un poder para detectar algo en concreto, o mejorar la capacidad de salto

1

Mejora en una habilidad común, o algo sin mucha relevancia

2

Mejora en un atributo principal, algo de mayor relevancia.

5

Si el cambio se hace a un objeto añade a su coste los PG invertidos, transformados en dinero (1PG = 100$).

Este tipo de técnicas, más que ninguna otra, exige una mayor explicación por parte del PJ. Una técnica para transformarse en otro animal es fácil de describir. Pero con estas reglas también pueden crearse cosas mas extrañas como la transformación de Goku en Súper Saiyajin (una técnica que aumenta los atributos físicos), o la técnica con la que se movía tan rápido que era difícil seguirle con la vista (Una técnica que mejora la destreza por encima de la suma de la percepción mas Inteligencia del rival), o técnicas para camuflarse, nadar, etc.

Ejemplo: Sable Víbora. Una espada que, al desenvainarse, transforma su hoja en una serpiente metálica de 5 metros y aumenta la habilidad de lucha de su portador en 2.

Valor = 10 (La distancia ha aumentado 5 veces) + 10 (2 de Fuerza x 5) + 0 (no hay duración prefijada) = 20.

PG= 20 x1 x 2 x1 = 40 PG. Consumo de agotamiento = 0. Coste monetario = 40 x 200 = 8000$.

Efectos al ataque.

Existen múltiples efectos dañinos que se pueden agregar a una técnica de ataque. Cuando incorpores un efecto de ataque, suma al valor del poder la puntuación que se especifica. La importancia será 1.

Daño: Suma 1 al valor por cada punto de daño extra causado por el ataque. Recuerda que en el caso de un golpe cuerpo a cuerpo, hay que sumar el bono de daño.

Rango. El alcance de este tipo de poderes es cero, es decir, se requiere de contacto físico para aplicarlos (una tirada de Destreza + lucha, por ejemplo). Para aumentar la distancia de un ataque, suma 1 al valor por cada vez que el alcance supere una potencia de 2 en metros. (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,1024, 2048, 4096, 8192,…). Por ejemplo, con 10 puntos, se consigue un alcance de 1024m.

Daño por corte (15): El rayo formará una superficie plana (como un disco o una espada) que puede llegar a amputar el área dañada. (Siempre que el daño producido supere la constitución del agredido). Esta opción anula el radio de explosión que pudiese tener el proyectil.

Ataques múltiples. Suma 1 al valor por cada proyectil extra lanzado (solo en ataques a distancia). Multiplica el valor por cada acción múltiple extra que otrote el poder.

Control Remoto (5 por turno que se mantenga). Permite dirigir con la mente le proyectil. Esto hace que la víctima deba esquivar el proyectil cada turno hasta que este sea destruido o el agresor deje de atacar.

Daño perforante (15). El rayo puede llegar a perforar el área dañada. (Siempre que el daño producido supere la constitución del agredido). Esta opción anula el radio de explosión que pudiese tener el proyectil.

Daño elemental (5): El rayo tendrá un efecto térmico, frigorífico, eléctrico o ácido. No se producirá bono al daño extra (amenos que el afectado sea vulnerable a dicho elemento en cuestión).

Daño contundente (5). El ataque solo causa aturdimiento, no es letal. Algunos ejemplos serían un golpe específico para dejar sin sentido, o una técnica que generase un golpe de aire.

Efecto no dañino. Aquí se engloban cosas como una luz brillante, efectos que no matan, pero que incapacita de cierta forma al rival. Este caso no conlleva un gasto extra al valor. Para calcular el tiempo de efecto divide el Daño entre dos.

Área de efecto. El ataque causa una explosión. Suma 5 puntos al valor por cada metro cuadrado que abarque la explosión. Si no pones ningún alcance, la explosión se dará en torno al personaje. En combinación con el efecto de daño contundente, puedes crear una barrera protectora.

Apuntar. Anula el penalizador al impactar en una zona concreta. Suma un punto al valor del trasfondo por cada punto de penalización (4 al apuntar en la cabeza, 1 al apuntar al pecho, etc.)

Ejemplo: Disco del diablo múltiple. Técnica con la cual el PJ lanza tres discos cortantes.

Valor = 3 (3 proyectiles) + 10 (10 puntos de daño) + 6 (alcance: 2^6=64) + 15 (Daño cortante) + 10 (Control remoto durante 2 turnos) = 34. Daño: 10, cortante. Alcance: 64 metros. Coste: 34 x0.5x1x1= 17PG.

Ejemplo: Combo de la serpiente. Cuatro golpes mortales a gran velocidad.

Valor = 15 (Daño cortante) x 4 (4 golpes múltiples) +4 (+4 al daño)= 64. Daño = +5 (letal).

Coste: 65 x0.5x1x1= 34PG

Ejemplo: Explosión luminosa. Un gran destello de luz que inunda la zona.

Valor: 10 (10 de daño extra) + 50 (10 metros cuadrados)=60. Área de efecto: 10 metros cuadrados.

Daño = 10 (Solo a criaturas débiles a la luz solar, al resto, provoca ceguera durante 10 / 2 turnos).

Coste: 60 x0.5x1x1 = 30PG


Tiradas.

Puedes hacer que el poder requiera superar una tirada de dificultad a nivel normal (15) para que tenga efecto. En estos casos, la frecuencia será de 0.25, y el coste en PG del poder se ha de sumar a la tirada de dificultad. Estos tipos de poderes siempre consumen aguante.

La importancia variará en función del tiempo que se mantenga el efecto del poder, una vez superada la tirada (1 para un turno, 2 para una escena, 5 para una hora y 10 para un día.)

Ejemplo: Hagamos que el sable víbora, usado en un ejemplo anterior, sea un conjuro, y que necesite superar una tirada de Magia + hechicería para realizarse.

Valor = 20. Coste en PG = 20 x0.25x1x1= 5PG. Dificultad = 15 +5 = 20. Consumo de aguante: 5 por turno.

Acumular energía.

Se trata de una técnica, principalmente de disparo (aunque se pude aplicar de alguna forma a las técnicas de contacto), en la que se tardan varios asaltos en prepararla para su lanzamiento. No sirve para crear por si solo un poder. Básicamente transforma al personaje en una batería, que puede acumular puntos de aguante extra para poder añadirlos al daño del ataque, a la salud del personaje, activar un poder, o cualquier cosa que se te ocurra. Por cada punto de aguante que se acumule por turno, suma 1 al valor del poder. El límite máximo de turnos de concentración es inicialmente 1, para aumentar ese valor hay que sumar 5 puntos extras al valor del poder.

Ejemplo: Bola de energía. Una potente bola de energía que se crea durante cuatro turnos, que puede causar una fuerte explosión y lanzarse a un alcance moderado.

Valor = 6 (6 de daño iniciales) + 6 (alcance: 2^7=128) + 4x5 (por ser una técnica de concentración de 4 turnos) +10 (en cada asalto se recoge 10 puntos de aguante) + 100 (área de efecto de 20 metros cuadrados)= 136.

Daño: Inicialmente 7, en cada turno aumenta en 10 (máximo 4). Consumo de aguante: 7. Alcance: 128 metros.

Área de efecto: 100 metros cuadrados. Coste: 136x0.5x1x1= 68PG.

Como esta opción no puede crear poderes por si misma, no tiene valor en Importancia (1).

Opcionalmente, puedes introducir el requisito de realizar una tirada (Voluntad + concentración a dificultad normal) para medir la cantidad de energía acumulada, así te ahorras unos cuantos PG a costa de realizar una triada cada turno.

Requisitos en los atributos.

Con esta opción se requerirá un cierto nivel en las características principales para poder usar la técnica.

Resta 1 al valor del poder por cada atributo que deba ser 6 o mayor

Resta 1 al valor del poder por cada punto de dificultad extra en la tirada.

Resta 2 al valor del poder por cada atributo que deba ser 9 o mayor

Resta 2 al valor del poder si el uso del poder requiere de un objeto mundano (como un arma).

Resta 3 al valor del poder por cada atributo que deba ser 12 o mayor

El requisito puede darse en cualquiera de los atributos, pero ha de tener relación con el estilo de la técnica. Por ejemplo, si es un nuevo estilo de movimientos rápidos, no tiene mucho sentido pedir una gran fuerza, pero si una buena Destreza. Las restricciones en los atributos y el aumento de la dificultad son métodos muy buenos para rebajar el coste de un poder.

Maniobras de combate

Puedes asociar una de las maniobras señaladas en el suplemento de combate a un poder, para crear efectos como puñetazos de fuego, o patadas súper rápidas. Agregar una maniobra supone un aumento del valor de un poder en dos puntos, y asumir cualquier penalizador que tenga dicha maniobra.

Ejemplo: Rodillazo de fuego. Se trata de una técnica de lucha en la que el luchador cubre su pierna con un aura calorífica y golpea con la rodilla.

Valor: +2 (Coste de la maniobra) +5 (efecto de fuego) +2 (2 puntos de daño extra) =9.

Daño: 1(daño de la maniobra)+2 (Daño extra) =3. Coste: 9x0.5x1x1=4PG. Consumo de aguante: 4.

Lo mismo se puede aplicar a las maniobras con armas blancas, siendo muy fácil de este modo inventarse técnicas innovadoras y sorprendentes de esgrima.

Como esta opción no puede crear poderes por si misma, no tiene valor en Importancia (1).


Combinación de poderes. Creación de técnicas de combate.

Puedes combinar libremente los efectos descritos para crearte cualquier cosa. Desde conjuros a movimientos de esgrima, incluso un estilo propio de artes marciales.

Como esta opción no puede crear poderes por si misma, no tiene valor en Importancia (1).

Ejemplo: Vamos ha crear un nuevo estilo de arte marcial, el Hakuru, caracterizado por un gran juego de piernas.

PRERREQUISITOS: Destreza 7.

BONO: +1 en Pelea; +2 a esquivar.

MANIOBRAS: Para comprobar toda la potencia de estas reglas, vamos ha crearnos una serie de maniobras nuevas, y las incorporaremos al estilo de lucha. 

- Patada craneal. Un golpe certero en la cabeza. Valor = 2 (por adquirir una maniobra básica) +5 (5 de daño) + 4 (Apuntar en la cabeza) -1 (por meter un requisito) = 10. Daño= 5 (De la patada, Dif. +1por ser una patada) +4 (En la cabeza) = 9. Coste: 10x0.5x1x1=5PG. Aguante consumido por uso: 5 puntos.

- Patada Doble. Dos golpes de patada en el mismo turno. Valor = 5 (5 del daño) +20 (dos acciones) = 25. Daño = 5.

Coste: 25x0.5x1x1= 12PG. Agunate consumido por uso: 12 puntos.

Salto mejorado. Un salto 3 veces más potente. Valor = 6 (Rango aumentado un 300%) = 6. Daño = nada.

Coste: 6x0.5x1x1= 3PG. Agunate consumido por uso: 3 puntos.

COSTE DE LA TÉCNICA: 3+5+12=20 PG.

Si lo deseas, puedes dividir los efectos de una técnica en niveles, de forma que los personajes puedan adquirir sus ventajas poco a poco. Por ejemplo:

El Nakuru nivel 1 cuesta 3PG y otorga la ventaja de salto.

El Nakuru nivel 2 cuesta 5PG y otorga la ventaja de la patada craneal.

El Nakuru nivel 3 cuesta 12PG y otorga la ventaja de la patada múltiple.

Otro ejemplo: Estilo de esgrima con florete, compuesto de dos movimientos y una mejora.

Requisito: Solo es aplicable al uso de floretes. (-2 en el coste)

Mejora permanente de +2 en esquivar. Valor: 2 (por los 2 puntos de mejora). Coste = 2x0.5x1x1= 1PG.

Movimiento de desarme mejorado. Valor= 2 (por incluir la maniobra de desarme) +5 (mejora de 5 puntos en desarmar) + 4 (anular la penalización en apuntar en una mano) = 11. Coste = 112x0.5x1x1= 5PG.

Movimiento de doble ataque. Valor: 20 (Por otorgar dos movimientos). Coste = 20x0.5x1x1= 10PG.

Coste de la técnica: 1+5+10= 16PG.

CONSEJOS FINALES

-     Con estas reglas puedes hacer muchas, pero muchas, cosas distintas. Así que dale al coco y usa tu imaginación.

-     Puedes permitir que tus PJS realicen sus propias técnicas, esto puede ser muy útil en un juego de artes marciales, en plan Dragon Ball, o en juegos de ninjas donde cada personaje tenga una serie de técnicas secretas.

-     Anda con muco ojo. Hay infinidad de formas para que un PJ desequilibre el juego. Más que nunca, la regla de la X puede ser indispensable. S firme, pero tolerante, paciencia y dialogo es fundamental

-     Si quieres calcular el tiempo y coste de la investigación de una técnica, puedes usar las reglas de investigación mágica descritas en el suplemento de magia. Es una buena forma de controlar a los jugadores.

-     Por último, si no quieres que se invente técnicas de combate muy poderosas, fomenta retos que no se resuelvan por la fuerza. Haz ver a tus jugadores que hay técnicas con usos más útiles que las de combate.

-     Si lo que deseas es crearte un conjuro, el coste de PG te señalará el nivel del conjuro. Si el juego contiene mucha fantasía, puedes reducir el coste a la mitad. En este caso, las técnicas con concentración de energía serían rituales.

-     En juegos donde los poderes y las técnicas de combate sean muy importantes puedes permitir la mejora y la adquisición de poderes mediante experiencia. El coste en puntos de experiencia es idéntico al coste con puntos gratuitos.

-     La creación de mejoras cibernéticas o implantes artificiales, tan comunes en ambientaciones futuristas y cyberpunk, se crean de igual modo. No obstante, como pertenecen a un tipo de ambientación concreto, su construcción y uso específico se comenta en el suplemento de C-Punk.


CREAR NUESTRA PROPIA RAZA

Crear a nueva especie es mas o menos lo mismo que crear una ficha para un personaje. Se tienen las mismas características, y se pueden invertir los mismos puntos gratuitos en muchas cosas, tal y como lo haría un Pj humano.

Consideraciones iniciales.

Antes de empezar, algunas consideraciones a tener en cuenta.

Puntos de coste.

Los trasfondos que otorgan cualidades sobrehumanas funcionan igual que las ventajas y desventajas corrientes. Los positivos cuestan PG, y los negativos los dan. Si en tu juego solo existe la raza humana, o si lo que quieres es crear una nueva criatura para enfrentarlas a tus PJS, no tiene mucho sentido contabilizar los PG, simplemente escoge las características que mejor te vengan y ya está.

Pero si quieres crear varias razas para que tus PJS elijan cual quieren ser, o pretendes usar estros trasfondos a modo de superpoderes, los jugadores deberán pagar el precio estipulado.

Nivel Tecnológico

El nivel tecnológico refleja lo avanzada que está la especie de la criatura, tanto a nivel militar como científico o arquitectónico. Dependiendo del nivel tecnológico, la criatura costará más o menos EP, y será introducida en uno de los cuatro grupos tecnológicos.

Grupo

Nivel

PG

Logros

Ejemplo

1

1

0

Criaturas salvajes, solitarias o agrupadas en manadas

Cualquier animal no raciona.

2

2

1

Pequeñas herramientas de piedra o madera, tiendas hechas con pieles o pequeñas cabañas.

Hombre de neandertal, indios americanos.

3

2

Estructura militar, construcciones de piedra, dominio de la agricultura. Expansión territorial

Antiguo imperio romano, edad media.

4

3

Descubrimiento de la pólvora y la penicilina, maquinas a vapor. Casas de varios pisos

Edad victoriana. Siglo XIX

3

5

4

Maquinas de hidrocarburos, descubrimiento de la electricidad.

Principios del siglo XX

6

5

Electrónica avanzada, primeros viajes espaciales. Primeras computadoras.

Finales del siglo XX.

7

6

Energía nuclear. Era digital computadoras y vehículos por todas partes.

Siglo XXI

8

7

Primeras armas de energía. Viajes a satélites y planetas cercanos. Inicio de la bío tecnología

Siglo XXII y XXIII

9

8

Colonización de sistema solar. Armas de energía y ciber implantes por todas partes.

Ciberpunk 2020 o en plan Balnder Runer

4

10

9

Viajes fuera del sistema solar. Androides con inteligencia humana. Colonias espaciales.

Películas como Alien y Odisea 2001

11

10

Viajes al híper espacio, colonias fuera de la galaxia. Interacción común con alienígenas

Mundos de Star Wars o Star Trek

12

20

Manipulación de la materia, y la energía. Construcción de mini soles y planetas enteros.

Alienígenas constructores de mundos

13

30

Control total sobre el espacio, la energía y el tiempo. Cosas muy bestias

¿?

Los distintos niveles tecnológicos se han dividido en 4 grupos culturales distintos. Uno para las bestias y criaturas sin inteligencia, otro para ambientaciones medievales, otro para ambientaciones modernas, y uno para ambientaciones futuristas. Esto es más que nada para que te hagas una idea y no mezcles las cosas (si quieres mezclarlas de todas formas, mejor por ti).

En una ambientación épica medieval, encaja bien las cabañas, las pirámides, incluso la pólvora o las máquinas a vapor, pero difícilmente encontrarás armas de energía y viajes espaciales. Aunque el nivel tecnológico puede variar, el grupo cultural ha de concordar con el de la ambientación. Eso no significa que no puedas crearte un juego donde unos elfos viajan por el espacio, tan solo significa que si lo haces, debes explicar muy bien la ambientación.

Los niveles tecnológicos condicionan un poco menos la ambientación, pero son igual de importantes para la criatura. Una criatura que se encuentre en un nivel tecnológico inferior al predominante en la ambientación escogida le será casi imposible utilizar aparatos o desenvolverse en el mundo que construyas. Así mismo, una criatura de un nivel superior, podrá adaptarse, pero tendrá dificultades a menos que le enseñen. (Dificultad + 3)

Asimismo, los PG pueden variar. Si en tu ambientación es común un determinado nivel, ese será el nivel común, el que cueste 0 PG, y deberás dar o quitar PG en consecuencia. Por ejemplo, si juegas en una ambientación actual, no descuentes los 7 PG a los humanos normales, ya que es el nivel tecnológico mas común. En este caso, introducir una raza con cyberimplantes costaría solo 2 PG (los 9 PG que cuesta ese nivel –los 7 PG que cuesta el nivel más común).

Interacción Cultural

Sea cual sea la raza, es difícil que pase desapercibida entre miembros diferentes a su propia especie. Dependiendo de la especie, sufrirá más o menos penalizadores en las tiradas sociales. Esos penalizadores dependerán tanto de las diferencias raciales (físicas y culturales), como de la mentalidad del grupo donde se desee integrarse.

Según el aspecto o costumbres

CAR *


Mentalidad del grupo

Multiplicar.

Diferencias exclusivamente culturales

-1


Cultura Adaptable

x0.5

Aspecto un poco extraño

-2


Neutral

x1

Aspecto o costumbres muy distintas

-4


Xenofobia

x2

Radicalmente diferente

-6

 

*Las penalizaciones al carisma otorgan PG al coste final, pero los multiplicadores de la mentalidad de grupo no, ya que eso es algo ajeno a la criatura.

Criatura aberrante

-8

La Humanidad.

En el reglamento básico, la humanidad rige el comportamiento y el estado emocional y mental del PJ. Pero criaturas como alienígenas, vampiros, o elfos oscuros no se rigen por la misma escala emocional que un humano. En estos casos, la humanidad subirá o bajará en función del código moral y personal de la raza en cuestión.

Creando una criatura.

A continuación se muestra una ingente cantidad de trasfondos. Los he agrupado en varios grupos, de modo que todos los trasfondos del mismo bloque estén relacionados. En muchos casos, no se podrá tener dos trasfondos del mismo bloque (no se puede tener dos tipos de sistemas nerviosos diferente, por ejemplo), en otros, no hay problema (una criatura puede tener visión normal y visión térmica, por ejemplo), siendo obligación del Master decidir cuales trasfondos excluyen a otros.

Esto es como un buffet, escoge la opción que más te apetezca de cada bloque y suma o resta el coste al total. El sistema está diseñado de forma que la raza humana cueste 0 PG, de modo que cualquier opción sobrehumana nos cueste PG, y cualquier opción infrahumana nos los otorgue.

Estructura fisiológica.

Todo ser vivo está basado en una estructura fisiológica básica. Dependiendo de la escogida, tendrá una serie de propiedades u otras. Recuerda los organismos de un mismo planeta evoluciona a partir de un antepasado común, por lo que la estructura ha de ser común a la mayoría de las entidades del planeta.

Base de proto células de carbono. -4 PG

Estructura basada en el carbono. Originariamente se formaron seres unicelulares muy simples, hasta que con el tiempo fueron evolucionando en entidades más complejas. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los -10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. Se requiere un aspecto físico basado en el carbono


Base de multi células de Carbono. 0 PG

Estructura basada en el carbono. La más común en nuestro planeta. Los organismos están compuestos por multitud de células. Cada célula forma parte de un órgano, y cada órgano posee una función en concreto. Las reacciones químicas están controladas por el ADN. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los-10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. Se requiere un aspecto físico basado en el carbono

Base de multi células de Silicio. 2 PG

Similar a las formas de vida basadas en el carbono, pero usando Silicio como elemento principal. Las células forman cristales de silicio. Las reacciones químicas están controladas por el ADN. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el silicio para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los -30 y los 65 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. Se requiere un aspecto físico basado en el silicio.

Silicio cristalizado. 5 PG

Se forma una compleja estructura basada en los cristales de silicio. No existen células, las formas de vida se sustentan basándose en las propiedades energéticas del silicio. Se adquiere un aspecto más rocoso, similar a los cristales de silicio. No se requiere ni agua ni oxígeno, la alimentación no puede realizarse por la combustión de materia orgánica, por lo que se es necesario un método alternativo, como el drenaje de energía solar. Al no existir órganos internos, el único método de trasvaso de energía es por osmosis. Otros requisitos son opcionales. La temperatura ha de oscilar entre los -30 y los 65 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. No se requiere un aspecto físico, pero es opcional escoger uno basado en el silicio.

Neo cristales de Silicio. 5 PG

Esencialmente, son rocas con vida dado su composición, el sistema nervioso requiere estar compuesto por otro elemento. La única forma que una criatura de este tipo tenga movilidad es dotarle de un aspecto humanoide, con piernas y brazos que le permitan movilidad. No se requiere ni agua ni oxígeno, la alimentación no puede realizarse por la combustión de materia orgánica, por lo que se es necesario un método alternativo, como el drenaje de energía solar. Al no existir órganos internos, el único método de trasvaso de energía es por osmosis. Otros requisitos son opcionales. La temperatura ha de oscilar entre los -50 y los 85 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. No se requiere un aspecto físico, pero es opcional escoger uno basado en el silicio.

Cristales metálicos. 10 PG

Formas de vida basadas en corpúsculos de metales, similares a las basadas en Neo cristales de silicio. No confundir con máquinas, estas criaturas son formas de vida que han evolucionado en un mundo donde abundan los cristales de metales. No se requiere agua ni oxígeno. La alimentación pueden ser tanto de absorción de energía, como por alimentarse de materiales metálicos. No poseen ni sistemas circulatorios ni respiratorios. La tolerancia a las temperaturas oscila entre los -40 y los 60 C. No suelen tolerar bien el agua ni las interferencias electromagnéticas. Un aspecto físico exterior no es necesario, pero es opcional.

Mecánica (artificial). 5 PG

Formas de vida completamente mecánicas. Son semejantes a la basada en cristales de metales, pero compuestas completamente por elementos electrónicos y metálicos. Puedes usar el suplemento de mechas y vehículos para crear formas de vida cibernéticas.

Gaseosos. 10 PG

Grupos de gases con vida propia. Generalmente, el gas lo componen millones de moléculas, interactuando unas con otras. Un ser gaseoso puede flotar, incluso volar (por ejemplo, usando como propulsión la expulsión de gas). El método de alimentarse suele ser drenado energía, o absorbiendo diferentes tipos de gases. La circulación a de ser por Osmosis. Un aspecto físico exterior no es necesario.


Líquidos. 15 PG

Formas de vida gelatinosa, compuestas por una cohesión de líquidos. En dicho líquido suele haber ciertos elementos orgánicos, como hidrocarburos, o compuestos de silicatos. Nadar o reptar es la forma más común de movimiento. La circulación a de ser por Osmosis. Un aspecto físico exterior no es necesario.

Resonancias sónicas. 25 PG

Estas entidades no poseen un cuerpo físico. Son compuestas por el sonido causado por las vibraciones entre moléculas, no pueden existir en el vacío. Los ataques cinéticos no suelen tener efecto, pero un fuerte sonido suele ser mortal. Son formas de vida sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de criaturas.

Pura Energía. 35 PG

El cuerpo de la criatura está compuesto completamente por algún tipo de energía (luz, radiación, calor, nuclear, etc.). La forma física puede ser de cualquier clase, los ataques físicos son inútiles. Este tipo de criaturas deben de tener un sistema nervioso mas potente de lo normal, superconductor, por ejemplo. Son formas de vida sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de criaturas. Un aspecto físico exterior no es necesario.

Seres espacio temporales. 45 PG

Mas allá de la energía en si misma, la conciencia puede existir ligada al mismo continuo espacio tiempo. Son formas de vida sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de criaturas. Un aspecto físico exterior no es necesario.

Aspecto externo

El aspecto físico es lo que se ve, lo que hay encima de los huesos y músculos de nuestra criatura. Están compuestos siempre por los mismos elementos básicos que la estructura interna de la criatura.

Piel. 0 PG

Una piel normal, con más o menos vello, de color variable. Suele oscurecerse si se expone continuamente a rayos ultravioletas.

Pelo. 1 PG

Un denso pelaje que cubre la piel del ser. Dependiendo de su densidad, protege más o menos contra el frío y el agua.

Escamas. 1 PG por nivel

Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra de C. A. por nivel adquirido.

Plumas. 3 PG

Como la de las aves. No otorga protección extra, pero otorga +2 al movimiento al volar.

Concha. 5 PG

Una excelente protección natural, similar a la de los moluscos. Otorga –1 en Destreza y en Movimiento. Otorga una C.A igual a la Constitución de la criatura.

Exoesqueleto. 1 PG por nivel

Una cobertura exterior similar a la de crustáceos e insectos. Otorga una protección extra de +1 a la C .A. por nivel comprado. Al estar completamente articulados, no otorga ningún tipo de penalización. Los exoesqueletos pueden tomar formas como garras y cuernos.

El esqueleto

El esqueleto es la estructura rígida que mantiene firme al individuo, y sirve de soporte para todos sus órganos y músculos.

Sin esqueleto. -10 PG

La criatura no necesita ningún soporte. Solo válido para seres intangibles, de energía, criaturas líquidas o gaseosas, o seres invertebrados como las medusas o los gusanos.


Esqueleto celular. -5 PG

La criatura o posee un esqueleto propiamente dicho, las células que la compones poseen una estructura rígida, muy dura, que sirve de soporte. Es algo así como la celulosa que usan las plantas. Otorga una C. A igual a la escala de la criatura, pero impide cualquier movimiento.

Esqueleto normal. 0 PG

Un esqueleto compensado con el organismo del individuo. Propio de criaturas terrestres de una escala intermedia, como los humanos

Esqueleto hueco. -7 PG

Resta –2 a Constitución, pero la criatura pesa menos, los que quieran el beneficio de Volar necesitara esto, por que si no su cuerpo es demasiado pesado como para levantar el vuelo. Al menos es lo que aconsejamos para criaturas de escala humana.

Esqueleto macizo. 7 PG

El personaje posee unos huesos extremadamente duros, es mas pesado de lo que debería y recibe una bonificación a la constitución de +2. Solo es aplicable a criaturas de un tamaño, como mínimo, el doble del humano.

Esqueleto flexible. 5 PG

La criatura posee un esqueleto capaz de compactarse, ya sea por medio de articulaciones extra, o por ausencia de algunos huesos. Algo similar a lo que ocurre con lagartos y roedores. La criatura podrá aplanarse para introducirse por hendiduras de la mitad de su tamaño

Exoesqueleto. 0 PG

Si la criatura ha elegido como aspecto exterior un exoesqueleto, puedes hacer que la criatura lo use como soporte estructural, tal y como hacen los insectos. El problema de esta opción es que es más complicado, evolutivamente hablando, crear criaturas grandes (constitución -2).

El sistema muscular

Los músculos son estructuras fibrosas que permiten el movimiento de la criatura. Los compuestos de los músculos son idénticos a los escogidos en la estructura fisiológica.

Sin músculos. -10 PG

La criatura no necesita ningún músculo, ya que no posee movimiento. Un ejemplo son los vegetales.

Musculatura no sólida. 0 PG

Propia de seres intangibles, energéticos o no sólidos.

Musculatura endo mórfica. 0 PG

Su apariencia refleja sus contornos redondeados, tranquilos y apagados, sus miembros superiores e inferiores no son muy prolongados, son seres de metabolismo basal bajo, propia de seres de sangre fría Poseen un bono +1 en fuerza, peroro un -1 en destreza.

Musculatura ecto mórfica. -5 PG

Musculatura con escaso tejido adiposo. Muy fina y ligera. Otorga un bono de +1 en Destreza, pero tiene un penalizador de -1en constitución y fuerza.

Musculatura meso mórfica. 0 PG

Los músculos de este tipo de biotipo son bien desarrollados y marcados, corresponden a una apariencia fuerte y robusta, estéticamente armoniosa y deseada por nuestra belleza corporal cultural de hoy en día. Es al que correspondería a cualquier animal terrestre de sangre caliente.

Musculatura hidráulica. 5 PG

Los músculos no son compuestos de fibras, si no que son espacios vacíos que se llenan de sangre cuando se requiere, hinchándose y permitiendo el movimiento. Otorgan +1 en fuerza. Los seres insectoides y las máquinas suelen usar este sistema.


El sistema cardiovascular

El sistema cardiovascular es la forma que tiene la criatura de transportar los nutrientes o la energía que obtiene al alimentarse a todas las partes de su cuerpo. Hay que escoger tanto el sistema, como el tipo de fluidos (sangre) que sirven de transporte.

Sistema circulatorio centralizado abierto. -15 PG

Un primitivo sistema donde la sangre es bombeada dentro de una cavidad, y expulsada hacia el resto del cuerpo. Las criaturas con este sistema son muy frágiles. -2 CON, -1 FUE.

Sistema circulatorio centralizado cerrado. 0 PG

Este es el más común entre los animales terrestres. Opcionalmente, puede añadirse hasta cuatro corazones extra a coste de 3 PG cada uno. Cada corazón extra otorga +2 puntos de vida.

Sistema circulatorio descentralizado cerrado. 7 PG

Este sistema no posee un órgano central que bombee la sangre por el cuerpo, si no que las arterias se contraen y dilatan para que la sangre se mueva. Otorga +2 en vitalidad.

Circulación por Osmosis. 10 PG

No existe ni corazón, ni venas ni arterias que transporten los nutrientes por el cuerpo. Sencillamente estos se filtran a través de todo el cuerpo. Este sistema es sumamente exótico, y solo se puede usar con sistemas de alimentación especiales, como el drenaje de energía.

Ninguno. 25 PG

No tener sistema circulatorio es como decir que no se necesitan ningún tipo nutrientes para sobrevivir. Prácticamente no existe ningún tipo de criatura que no necesite energía para vivir. Un ser de pura energía probablemente absorba energía y la transmita por osmosis a todo su cuerpo, una máquina puede tener un sistema circulatorio descentralizado, donde use electrones en lugar de sangre. Solamente la imaginación del Master puede dar explicación a este tipo de criaturas.

Tipos de fluidos (tipos de sangre)

La sangre, u otra cosa, es lo que transporta el sistema circulatorio.

Sangre Pastosa. 2 PG

Aplica esta opción a cualquier tipo de sangre si quieres que la criatura sea inmune al desangrado.

Sangre fría. -2 PG

Los seres con sangre fría no poseen temperatura corporal propia, si no que fluctúa con la del medio ambiente. Esto hace que su actividad y rendimiento sea menor o mayo a determinadas temperaturas.

Temperatura ambiental

Destreza y Movimiento

 

Temperatura ambiental

Destreza y Movimiento

0-10C

x0.2

31-35 C

x1.2

11-20C

x0.5

36-40 C

x1

20-25

x0.75

41-45 C

x0.5

25-30 C

x1

56-60 C

x0.2

Sangre caliente. 0 PG

Los seres con sangre caliente pueden mantener una actividad normal con temperaturas comprendidas entre los –15º C y los 45º C.

Clorofila. -2 PG

La clorofila permite transformar materia inorgánica en nutrientes, usando la energía solar.


Hidrocarburos oxigenados. 0 PG

Compuestos de hidrocarbonos líquidos oxigenados (o con CO2) pueden ser usados para transportar nutrientes por el organismo. Esto puede ser usado en seres multicelulares basados en el carbono, y en ambientes similares al terrestre. Compuestos con flúor o metano son menos comunes, pero válidos, siempre que se mantengan a temperaturas bajo cero.

Ácido molecular. 0 PG

Poseer ácido en la sangre puede ser efecto de una atmósfera rica en sulfuros, o bien por que la sangre reaccione de forma especial al entrar en contacto con el aire. Por defecto, el ácido no es corrosivo, si se desea que provoque daño se ha de invertir un PG por punto de daño causado por 100 cl. de sangre (lo que, aproximadamente, se derramaría por punto de daño sufrido), con un máximo de 10 (ácido sulfúrico).

Química exótica. 0 PG

Otros elementos pueden transportar, oxígeno, CO2, metano, cloro, flúor, o cualquier otra clase de nutrientes. El Master puede inventar lo que quiera.

Cualquier daño producido por alguna reacción química (como el ácido), cuesta un PG extra por punto de daño.

Energía. 5 PG

Si la criatura se alimenta de algún tipo de energía, esta circula directamente por su sistema cardiovascular, recorriendo todo el organismo.

Sistema Respiratorio

La mayoría de los seres vivos, necesitan algún tipo de gas para provocar la combustión de los nutrientes que ingieren, y conseguir la energía de ellos (vamos, lo que se llama comúnmente digerirlos). Para que la criatura pueda tomar el aire del ambiente necesita, al menos, un sistema respiratorio. En algunos casos, como los anfibios, una criatura puede tener más de un sistema respiratorio.

Absorción. -5 PG

El intercambio de gases se realiza directamente con la piel. Este sistema hace que las criaturas sean de un tamaño menor (-1 en CON). Se ha de especificar si se realiza al aire libre, o en contacto de un líquido, como el agua (con un cosote extra de -2 PG).

Agallas acuáticas. -2 PG

Estructuras externas que permiten respirar en el agua (o en otro líquido a elección del master). Las agallas, como cualquier otra parte del cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad +4, Daño x1.5).

Pulmones acuáticos. 0 PG

Funciona igual que unas agallas, pero al estar dentro del organismo, no son susceptibles a ataques directos.

Agallas aéreas. -2 PG

Como las agallas acuáticas, pero adaptadas a tomar gases directamente de la atmósfera. Como cualquier otra parte del cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad +4, Daño x1.5).

Pulmones. 0 PG

Sistema interno que es capaz de absorber el gas directamente de la atmósfera.

Aguante de respiración. 1 PG por 5 minutos

Esta opción permite aguantar la respiración cinco minutos extra por cada PG invertido. Forzosamente, se ha de elegir también otro sistema respiratorio.

Sin Respiración. 10 PG

Algunos sistemas de alimentación (como alimentarse de energía) no requieren ningún tipo de intercambio de gases.


Sistema biológico

Aquí se reúnen opciones biológicas como el tiempo de vida, las horas de sueño, o las debilidades de la criatura.

Tiempo de vida

Es el tiempo de vida que puede vivir una criatura antes de morir de viejo. Este tiempo puede variar entre un 50% y un 200% si la raza está poco muy o muy evolucionada tecnológicamente.

Tiempo de vida (años)

PG

 

Tiempo de vida (años)

PG

Menos de 1

-5

Entre 40 y 80

-1

Ente 1 y 2

-4

80 (vida humana)

0

Entre 2 y 10

-3

N veces la vida humana *

N

Entre 20 y 40

-2

Inmortal (no envejece) **

10

* Si, por ejemplo, una criatura vive unos 160 años, costará 2 PG.

** Una criatura inmortal no envejece, pero puede morir de cualquier otra forma

Sin edad. 5 PG

Desde el momento en que nace, hasta el momento que muere la criatura no altera su aspecto ni por crecimiento ni por envejecimiento. Esto no influye en su longevidad, sencillamente es que no existe proceso de crecimiento ni envejecimiento. Una raza de robots inteligentes sería un buen ejemplo.

Periodo de Sueño

Duerme

PG

Duerme

PG

90 %

-6

40%

-1

80%

-5

30%

0

70%

-4

20%

1

60%

-3

10%

2

50%

-2

0% (no duerme)

3

Muchas razas requieren descansar, este tiempo de no consciencia permite al cerebro descansar, reorganizarse y en definitiva no volverse loco.

El porcentaje total del día que una raza determina a descansar es lo que aquí se determine, esto puede tener muchos efectos, sobre todo a la hora del descanso y la recuperación. La raza humana duerme el 30% del día, unas 7 horas. Es por lo tanto la media.

Inmunidades

Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas que normalmente hacen daño, así por ejemplo una raza invulnerable al acero, no sufriría daño al ser atacado por este material. A opción, se pueden invertir tan solo la mitad de puntos, pero tan solo defienden ante el daño contundente.

Ejemplos de inmunidades

PG

La especie es invulnerable a un tipo de enfermedades

2

Todas las enfermedades La especie es totalmente invulnerable ante todas las enfermedades, su sistema inmunitario es perfecto.

10

La especie es muy resistente ante los ácidos, en teoría podrían nadar en un mar de ácido, sin sufrir daño alguno.

8

Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo que no puede arder. Sin embargo no es invulnerable a temperaturas extremadas (mas de 200 grados).

10

Temperaturas elevadas. El calor no puede afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la oxidación, por lo que puede arder

10

Temperaturas glaciales. Se es inmune al frío. No puede congelarse, ni sufrir hipotermia, pero puede caer inconsciente si es atrapada en el hielo

10

La electricidad no hace ni cosquillas a la especie, puede ser por varios motivos, por su composición química, o por su fluido corporal por ejemplo.

6

Un material en concreto. Se es inmune a todos los ataques realizados con este material. Aplicable a toda clase de sustancias materiales.

25

Todos los ataques materiales

50

Ondas mecánicas, como por ejemplo el sonido. Se refiere a todas ondas que necesitan materia para propagase.

15

Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la luz, las ondas de radio, las microondas, y el resto del espectro electromagnético.

30

Otra energía. Otro tipo de energía, como por ejemplo la nuclear.

30

 

Vulnerabilidades

Las vulnerabilidades son flaquezas especiales de cada especie. Estas pueden ser causadas por su ambiente de evolución, por ejemplo nosotros somos vulnerables ante los rayos infrarrojos, pero una especie que nazca en un mundo sin Ozono puede ser invulnerable a estos rayos.

La cantidad de vulnerabilidades son incalculables, por eso mismo vamos a poner un sistema para diseñar flaquezas vosotros mismos.

Las vulnerabilidades dan puntos.

Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad, son como de común es la fuente, cuanto daño hace y de que clase es el daño que hace, es decir letal o contundente.

Por ejemplo, la radiación es algo muy común en el universo, pero dentro de nuestro planeta estamos protegidos por un escudo, en caso de que no sea posible que la raza en esa campaña interacciones con lo que le perjudica, no recibirán puntos.

El número ideal de vulnerabilidades es dos.

Frecuencia

Valor

Ejemplo

 

Intensidad

Valor

Daño por asalto

 

Tipo de daño

Valor

Muy raro

1

Materia exótica

Débil

1

2

Daño contundente

/2

Raro

2

Química exótica

Fuerte

2

4

Daño letal

/1

Inusual

3

Radiación

Severo

4

8

 

 

Común

4

Metal

Extremo

6

10

 

 

Muy común

5

Agua

 

 

 

 

 

Los seres humanos tienen las siguientes debilidades estándar

Radiación, Extremo, Contundente +4 PG

Vacío, Severo, Letal, +7 PG

Modo de alimentación

Incluso las criaturas que no necesitan de comida o agua, tienen alguna forma de alimentarse.

Herbívoro. -3 PG

La criatura se alimenta de las plantas de su entorno. Dado al bajo valor nutritivo de un vegetal, los herbívoros suelen comer durante mucho tiempo.

Carnívoro. -1 PG

La criatura se alimenta de carne, o de su equivalente (roca, metal, o de lo que esté compuesta la criatura). Normalmente, una criatura de este tipo no necesita comer más de una vez al día.

Carroñero. -2 PG

La criatura se alimenta de carne de cadáveres o de excrementos.

Omnívoro. 0 PG

Compagina la alimentación herbívora y carnívora.

Liquívoro. -2 PG

La criatura se alimenta de nutrientes líquidos. Los vampiros o las arañas son buenos ejemplos.

Parásito. -4 PG

La criatura se introduce dentro del metabolismo de otro ser vivo y le roba los nutrientes.

No necesita comer 15. PG

No necesita alimentarse. Lo más normal que este tipo de criaturas tampoco tengan sistema respiratorio ni cardiovascular. Solo la imaginación del Master puede dar explicación a este tipo de criaturas.


Drenaje de Energía

Existen dos variantes. La criatura puede alimentarse directamente de la energía consumida, por ejemplo, una máquina que absorba energía eléctrica; o bien puede necesitar la energía para realizar la digestión de los nutrientes que absorba (la fotosíntesis de las plantas). En todo caso, los PG dependerán del tiempo diario que la criatura necesite ser expuesta a la energía de la que se alimente.

Tiempo

PG

Constante

-4

Medio día

-2

Un cuarto de día

0 (lo normal para una planta)

Una hora al día

4

3 veces o mas al día *

2

2 veces al día *

4

Una vez al día *

6

* Si la radiación es especialmente fuerte, como la energía nuclear o eléctrica.

Dependiendo de lo común que sea la energía, aplica uno de los siguientes modificadores al coste.

Común (solar)

x2

Ni común ni rara (térmica)

x 1

Rara (nuclear)

x0.5

Percepción y comunicación

Aquí se muestran las opciones para los sentidos de las criaturas, incluido las posibles formas de comunicación. Más que ningún otro, este apartado será el que mas influya en el comportamiento y en la sociedad de la criatura.

Visión. Sistema óptico normal. 1 PG

El modo de visión normal de los humanos. Es capaz de percibir la luz que reflejan los objetos mediante sus los ojos. Con un coste extra de +1 se verá con muy poca luz.

Visión, Infra rojos. 2 PG

La criatura será capaz de ver el calor corporal que emanan objetos y criaturas. Con esta visión, no se podrán distinguir dos cosas “frías” que se encuentren unidas (se verían como una sola).

Visión, Ondas de radio. 4 PG

La criatura es capaz de percibir las ondas con longitudes de onda similares a las de radio y televisión. Esto no significa que sea capaz de interferir los mensajes enviados con ese tipo de señales.

Visión ultravioleta. 2 PG

Permite ver la radiación ultravioleta procedente del sol y las estrellas. Podrá ver en la penumbra, y de noche, siempre que le llegue un poco de luz de las estrellas o la luna. Opcionalmente, la criatura puede tener un órgano que irradie rayos UV, para poder iluminar en la oscuridad absoluta (+1PG).

Olfato. 1 PG

Con esta opción se es capaz de percibir las partículas olfativas del aire.

Gusto. 1 PG

Permite saborear el alimento, y comprobar la calidad del mismo. Si no está localizado en la boca cuesta +1 PG.

Tacto, Directo. 1 PG

Sensores de la piel que permiten percibir la rugosidad, la temperatura y el dolor.

Tacto, Rango. 3 PG

El tacto de la criatura es tan fino que permite percibir las oscilaciones en el agua o en el aire que le rodea.

Oído, Sónico. 1 PG

Una capacidad auditiva similar a la humana.

Oído, Subsónico. 3 PG

Permite oír sonidos por debajo del rango auditivo humano, como los perros.

Oído, Ultrasónico. 3 PG

Permite oír sonidos por encima del rango auditivo humano, como los murciélagos.

Oído, Radio. 2 PG

Permite escuchar las ondas de radio.

Sonar 2. PG

El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente e la mas absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el sonar es para entornos subacuáticos o para entornos con aire (para ambos entornos cuesta el doble). No es valido en el espacio (el sonido no se propaga en el vacío), y poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (-3 en percepción).

Radar 4. PG

Similar al sonar, pero usando ondas electromagnéticas en lugar de sonido. No es factible en entornos subacuáticos.

Sensor Electromagnético. 2 PG

Permite percibir los campos y las interferencias electromagnéticas. Usarlo en la navegación, como hacen las aves, cuesta +1 PG.

Imagen M. 4 PG

Permite ver los campos y las interferencias electromagnéticas.

Antena. 2 PG por nivel

Por cada nivel se gana un punto en percibir cualquier onda del espectro electromagnético. Las antenas son muy frágiles.

Sentido agudizado. 1 PG por nivel

Por cada nivel adquirido, se gana un punto en las tiradas de percepción de un sentido en concreto de la criatura.

Percepción Mejorada. 5 PG por nivel

Por nivel adquirido, se gana un punto extra en todas las tiradas de percepción.

Percepción de 360º. 1 PG por nivel

La de los sentidos de la criatura abarca un círculo de 360º. Los sentidos del oído o el olfato no cuestan, ya que de por sí abarcan los 360º.

Olfato educado. 3 PG

Al igual que un perro el personaje es capaz de saber que es lo que esta oliendo, y elegir un olor entre muchos en el aire para concentrarse en él, y al igual que un perro ser capaz de seguir rastros.

Ojos pendulares. 1 PG

Es muy útil para espiar, la raza posee unos ojos que pueden salirse de sus cuencas hasta 30 centímetros como los de un cangrejo, de esta manera se puede por ejemplo mirar detrás de las esquinas.

Sentido especial. 10 PG. Un sentido diferente a los normales, que permite realizar tiradas de percepción para detectar algo insólito. Un ejemplo sería el sentido arácnido de Spíderman, que detecta el peligro.

Mentalidad de grupo. 5 PG

Todos los individuos de una comunidad trabajan como parte de un solo individuo, de forma que cada individuo solo trabaja para el bien de la colonia. Suele existir una reina o gobernante que dirige toda la comunidad, así como una estructura jerarquizada de trabajo. En algunos casos, los pensamientos son colectivos, de forma que cada individuo sabe lo que piensa y siente los demás miembros.


Comunicación

La forma que tiene una criatura de comunicarse. Los PG dependen de la opción escogida. Normalmente, una criatura tiene más de un modo de expresión. Los humanos, por ejemplo, se expresan mediante sonidos y gestos.

Comunicación oral mediante sonidos audibles por los humanos.

1 PG

Comunicación oral subsónica.

1 PG

Comunicación oral ultrasónica.

1 PG

Comunicación mediante señales químicas.

1 PG

Comunicación mediante gestos.

1 PG

Comunicación mediante señales visuales (gestos).

1 PG

Comunicación mediante ondas de radio.

2 PG

Comunicación exótica (telepatía, etc.)

3 PG

Sistema Neurológico

El sistema neurológico, o nervioso, permite transmitir las órdenes del cerebro a cada parte del organismo. Aquí se muestran diversos tipos de sistemas, así como algunas opciones extra para incorporárselas a alguno.

Neuro electroquímico, Centralizado. 0 PG

El sistema propio de los humanos. Existe un procesador central (cerebro), el cual transmite una serie de mensajes a modo de impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo. Común en las formas de vida basadas en el carbono.

Neuro electroquímico, Distribuido. 0 PG

Similar al anterior, salvo en que no existe un procesador central, si no muchos menores. Esto hace que aumente los reflejos, pero que disminuya la memoria. DES +1, INT-1.

Bioquímico, Centralizado. -10 PG

No es u sistema nervioso propiamente dicho. Cada célula manda un mensaje químico a la adyacente con las instrucciones del cerebro, hasta llegar al músculo indicado. Este es un sistema mucho mas primitivo, propio de criaturas con un cuerpo gaseoso DES –1, INT -1.

Bioquímico, Distribuido. -5 PG

Similar al anterior, pero con muchos núcleos nerviosos distribuidos, lo que acelera las reacciones. INT -1.

Semiconductor, Centralizado. 10 PG

Sistema común en formas de vida basadas en el silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio semiconductor, trasmiten las órdenes del cerebro a todo el cuero. Otorga +1 INT y +1 DES.

Semiconductor, Distribuido. 15 PG

Similar al anterior, pero con muchos núcleos nerviosos repartidos. Otorga +1 INT y +2 DES.

Superconductor Centralizado. 20 PG

Similar al tipo semiconductor centralizado, pero los nervios son de materiales superconductores, aumentando aún más el rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Este es un sistema sumamente raro, ya que los compuestos necesarios no suelen darse a menudo en el mundo natural.

Superconductor Distribuido. 25 PG

Como el anterior, pero si un núcleo neuronal propiamente dicho. Otorga +3 INT y +2 DES. Este, más que ningún otro, debería reservarse para seres especiales, criaturas que procesen mucha información, o que sean especialmente poderosas.

Reacción espontánea. 2 PG

A la criatura que posea esta opción no se le podrá aplicar penalizadores cuando sea sorprendida.

Sensor de combate. 2 PG por nivel

+1 a la iniciativa por nivel.

 

Memoria prodigiosa. 2 PG

Se gana la capacidad de memoriza las cosas de forma instantánea.

Calculadora mental. 2 PG

Se consigue una enorme facilidad para el cálculo.

Sentido común. 2 PG

+1 en todas las tiradas relacionadas con el razonamiento.

Intuición. 2 PG

+1 en todas las tiradas relacionadas con la investigación.

Sentido de la orientación. 2 PG

Con esta opción, la criatura nunca se perderá.

Sentido del tiempo. 2 PG

Permite percibir el tiempo y saber la hora de forma exacta.

Método de locomoción

Si la raza se mueve, entonces tiene un método de locomoción, muchas razas tienen más de un sistema, como por ejemplo los humanos, que somos bípedos, y además somos nadadores parciales. También podemos saltar, pero al no ser nuestro sistema de locomoción natural, no cuenta.

Los métodos de locomoción modificaran la cantidad de espacio que una especie puede moverse.

Ninguno. -6 PG

La especie no puede moverse, quizás sea como un hongo.

Bípedo. 0 PG

Como los humanos. Consiste en caminar sobre 2 piernas, un caminante lateral, que puede correr de forma natural.

Nadador parcial. 2 PG

Aunque la criatura no esté diseñada para ello, podrá nadar si la situación lo requiere. Su movimiento al nadar será Destreza/2

Nadador total. 4 PG

Esta especie esta diseñada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinámicos. Su movimiento para nadar es Destrezax2

Volador completo. 5 PG

La raza tiene alas, con las que puede volar, la raza puede volar a una altitud máxima de 1000m.

Con dos PG mas gastados se puede mantener en el aire con una gran facilidad, es mas, puede despegar sin carrerilla ni viento. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que sustituye a agilidad en el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3. Su movimiento al volar es vuelox50kph.

Planeador. 3 PG

La raza tiene a las, pero tan solo puede planear con ellas. Puede saltar desde una altura y planear hasta el suelo, tal y como hacen las ardillas voladoras. Su movimiento al volar es vuelox50kph, pero su Destreza queda reducida a la mitad en cualquier tirada de movimiento aéreo.

Flotar. 1 PG

La raza puede flotar como un globo, puede ser porque sea gaseosa, o por que tenga dentro de ella grandes bolsas de aire ligero, como por ejemplo el Hidrogeno.

Su movimiento al volar es Destreza /2

Propulsión Acuática. 5 PG

Este sistema de locomoción es extremadamente exótico, literalmente la raza nada a propulsión a chorro. Al nadar su movimiento es Destreza +3.

Propulsión Aérea. 8 PG

Como lo anterior tan solo que en aire Al volar su movimiento es Destreza +5

Reptar. -2 PG

Como las serpientes, su movimiento por tierra se multiplica por la mitad.

Bípedo. (Saltador) 1 PG

Como un canguro. La especie tan solo puede saltar, no caminar. Multiplica por 1.5 su velocidad de desplazamiento.

Cuadrúpedo. 3 PG

Al igual que los caballos la raza corre a cuatro patas. Multiplica por 2 su velocidad de desplazamiento.

Hextúpedo. 5 PG

Esta raza tiene 6 o mas piernas, o apéndices similares. Multiplica por 3 su velocidad de desplazamiento.

Variaciones en las Características

Al principio se comentaba que una criatura podía tener de nacimiento características talentos y defectos distintos a los humanos, y que una forma de equilibrarlo es dar tantos puntos positivos como negativos. Si quieres que los valores positivos y negativos en las Características no coincidan, usa estas opciones.

Subir máximo de característica. 1 PG por nivel

La raza no humana puede tener más de 10 puntos de una característica u habilidad. Con esta opción la criatura podrá superar ese límite en una característica un punto por nivel comprado.

Se ha de tener en cuenta que los puntos de base (los 3 puntos iniciales en cada característica) serán los mismos, lo único que cambia es el límite máximo, así como el límite máximo de todas las habilidades relacionadas con la característica.

Esta opción no permite superar la regla de la X.

Subir base de característica. 5 PG por nivel

La raza empieza con un punto mas en la base de una característica que en el caso humano recordamos que era 3. Puede comprarse varias veces. El límite máximo de la característica también aumenta, así como el límite máximo de todas las habilidades relacionadas con la característica.

Esta opción no permite superar la regla de la X.

Bajar máximo de característica. -1 PG por nivel

La raza no humana puede tener más de 10 puntos de una característica u habilidad. Con esta opción ese límite en una característica disminuirá un punto por nivel.

Se ha de tener en cuenta que los puntos de base (los 3 puntos iniciales en cada característica) serán los mismos, lo único que cambia es el límite máximo, así como el límite máximo de todas las habilidades relacionadas con la característica.

Bajar base de característica. -5 PG por nivel

La raza empieza con un punto menos en la base de una característica que en el caso humano recordamos que era 3. Puede comprarse varias veces. El límite máximo de la característica también baja, así como el límite máximo de todas las habilidades relacionadas con la característica.


Tamaño (rango humanoide)

Las siguientes opciones solo son válidas para criaturas de escala humana, de entre 0´5 m. y 4´5 m. de altura. Para criaturas de tamaño distinto, se han de usar las reglas de escalar tamaño, descritas mas abajo.

Si el tamaño de la criatura no está comprendido entre 0.5m y 4.5m, los cambios en los atributos a causa del tamaño son bastante más significativos, y se requiere usar las reglas de la escala.

Gigante. 6 PG

La raza es especialmente grande mide mas de 3´20 m y puede llegar a alcanzar los 4´50 m, además este tamaño le da +3 a constitución, solo para el cálculo de la vitalidad, pero le resta 2 al sigilo.

Enorme. 5 PG

La raza es muy grande mide de 2´20 m a 3´15 m, por este gran tamaño recibe un +2 a constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. Recibe un –1 al sigilo

Alto 3. PG

La raza es mas alta que un humano normal, le da +1 a constitución, solo para el cálculo de la vitalidad, y mide de 1´90 m a 2´15 m

Bajo. -3 PG

-1 en la constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura es algo mas baja que un humano normal, de 1´60 m a 1´30 m.

Enano. -5 PG

-2 en la constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 1´25 m a 0´75 m, +1 al sigilo

Diminuto. -6 PG

-3 en constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 0´60 m a 0´50 m, gana dos puntos en sigilo.

Escalando el tamaño.

Estas reglas han sido definidas usando como base la ventaja escala, explicada en el trasfondo básico, pero expandiendo un poco los conceptos. Úsalas solo cuando el tamaño de la criatura no entre dentro del rango humanoide (0.5m - 4.5m).

Comprueba el tamaño de tu criatura y asígnale una escala. En función de la escala que posea, asígnale los modificadores pertinentes, y calcula los PG finales necesarios. Cuanto más grande sea una criatura, mayor será su desplazamiento y su fuerza, y menor su destreza.

Escala

Peso medio

Fuerza y Constitución

C. A.

Destreza

Ejemplos

Rango*

PG

0.25

Menos de 1Kg

-5

-6

+2

Insectos

x0.25

-80

0.5

Menos de 50Kg

-3

-3

+1

Lagartos

x0.5

-40

1

Hasta 1000Kg

Depende

0

Depende

Humanos

-

0

1.5

5.000KG

+5

+3

-1

Elefante

x1.5

40

2

15 toneladas

+10

+6

-2

King Kong

x2

120

3

25 toneladas

+15

+9

-3

Apatosaurus

x3

160

4

40 toneladas

+20

+12

-4

Ballena

x4

200

5

55 toneladas

+25

+15

-5

Dragón verde

x5

240

6

70 toneladas

+30

+18

-6

Dragón Dorado

x6

260

7

100 toneladas

+35

+21

-7

Ballena azul

x7

300

8

500 toneladas

+40

+24

-8

Tren, Jet privado

x8

340

9

1.500 toneladas

+45

+27

-9

Mini submarino

x9

380

10

3.000 toneladas

+50

+30

-10

Submarino

x10

420

11

9.000 toneladas

+55

+33

-11

Acorazado

x11

460

12

18.000 toneladas

+60

+36

-12

Porta aviones

x12

500

13

30.000 toneladas

+65

+39

-13

Godzilla

x13

540

+ 1

+ 10.000 toneladas

+5

+3

-1

Crucero espacial

+1

+40

* Se aplica tanto al desplazamiento como al alcance en el combate (de cualquier tipo).

Si has leído el suplemento de vehículos, comprobarás que la escala de una criatura es muy similar a la estructura de un vehículo. Las he variado un nivel a posta. El tejido orgánico es menos denso que cualquier metal, por lo que una criatura orgánica del mismo tamaño siempre ha de ser un poco más ligera y menos resistente que una máquina de igual tamaño. O lo que es lo miso, para que una criatura pese lo mismo que una máquina, ha de ser más grande y robusta que esta.

A parte de este detalle, la escala funciona igual que la estructura. Por cada punto de escala se obtiene:

·  +3 puntos en su armadura corporal.

·  +5 puntos en Fuerza y Constitución

·  -1 en Destreza.

·  Mejora en el rango de ataque y la velocidad. Multiplica el alcance y la velocidad del ser por el valor de su escala.

Aquí dejo un ejemplo de una criatura de tamaño colosal relacionada con su homóloga mecánica.

 

Maquina: Mecha Godzilla.

 

Coste: 50PC, 100PH, 755PG.

 

Características

 

 

 

Estructura:

14

Fortaleza:

(+70)

Maniobrabilidad:

16(-14)

Movimiento:

2

Sensores:

17

Automatización:

3

Estilo:

12

Velocidad:

12kph.

Blindaje(Central):

4M

PDI totales:

280 (+190)

Peso:

30.000t

 

 

Habilidades

 

 

 

Sistemas:

10

Radar:

10

Motor:

20

Aerodinámica:

15

Vel. Espacial:

 

Diseño:

-

Armamento:

25

Seguridad:

10

Computadora:

10

Sincronización:

-

 

 

Opciones: Bípedo. Cañón Nova (15 M)

 

Animal: Godzilla

 

Coste: 50PC, 100PH, 755PG.

 

Características

 

 

 

 

 

 

 

Escala:

13

 

 

Fuerza:

(+65)

 

 

Constitución

(+65)

 

 

Habilidad:

3

 

 

Destreza:

18(-13)

 

 

Percepción:

17

 

 

Inteligencia:

3

 

 

Carisma:

12

 

 

Armadura natural:

4M

 

 

Vitalidad:

365

 

 

Peso:

30.000t

 

 

Movimiento:

5 (x15)

 

 

Velocidad:

25,2kph

 

 

 

 

 

 

Habilidades

 

 

 

 

 

 

 

Puntería:

10

 

 

Alerta:

10

 

 

Vigor:

20

 

 

Agilidad:

10

 

 

Intimidar:

20

 

 

Pelea

30

 

 

 

 

 

 

Opciones: Fortaleza metahumana +5.

Aliento (nivel 76): Habilidad sobrenatural que lanza un potente cono radiactivo. Usa Fuerza como característica principal.

Como se puede comprobar tanto máquina como criatura poseen atributos muy similares, aunque el Godzilla orgánico es algo más ágil, y su aliento radiactivo casi seguro que causará más daño que el cañón del Godzilla mecánico (a menos que saque valores muy malos su la tirada). Por su parte, el Godzilla mecánico posee una mayor cantidad de PDI, pero sufrirá también más los ataques, ya que, como máquina que es, su vitalidad se mide en puntos de daño estructural.

NOTA: Los valores entre paréntesis son los modificadores otorgados por el tamaño.

Complicaciones evolutivas

Si ves que la nueva raza es excesivamente poderosa, o que cuesta muchos EP, puedes usar tu imaginación para inventarte cualquier clase de discapacidad o desventaja especial, para equilibrar mejor la partida, o para hacerla mas interesante.

Si creas una raza para tus PJS, puedes hacer que, independientemente del proceso de creación, el PJ tenga una serie de bonificaciones o penalizaciones en sus características principales (su raza puede ser mas fuerte o rápida que las demás), o posea algún tipo de poder o habilidad innata (algún tipo de poder, o bonificaciones en alguna habilidad).

El coste de PG de un atributo, poder, habilidad, así como las ventajas y defectos, es igual al coste de PG que se tenga. Una buena forma de equilibrar los PG es dar bonificaciones en algunas características, y los mismos penalizadores en otras. Por ejemplo, un elfo tiene +2 en Destreza, pero tendría -1 en Fuerza y Constitución. Normalmente las características derivadas dependen de los atributos principales. Pero, si quieres, puedes aumentar una característica derivada de una criatura a coste de un PG por nivel.

También es válido que, si una raza es más poderosa, también tenga más inconvenientes o debilidades, o tenga menos PG que repartirse. Puedes usar el sistema de editar trasfondos para crear tus propias ventajas y desventajas para las nuevas especies.

Aquí dejo algunos ejemplos más:

Consumo desproporcionado. -15PG

El uso de sus poderes lo agota el doble, gasta el doble de puntos de fatiga o agotamiento.

Transformare. - 5PG

El PJ se ha de transformar para usar sus poderes. El cambio consume turno.

Uso en peligro. -10PG

El PJ solo puede usar sus capacidades especiales en situaciones de máximo estrés, de gran peligro.

Limitado. -10PG

El PJ solo puede usar su poder [Nivel de habilidad] de veces al día.

Furia. -5PG

El PJ tiene dificultades para controlarse (Dif. +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor.

Descontrolado. -10PG Cuando el PJ usa su poder ha de realizar una tirada de voluntad + concentración a nivel juego de niños + [Nivel de habilidad] para que su poder no se descontrole. El master decidirá que ocurre si un poder se descontrola, en función de su naturaleza y pifia en la tirada.

Preparación.-10

Necesario [Nivel de habilidad]/2 (Redondeo hacia arriba) turnos de concentración para usar el poder.

Dependencia. 5/10/15PG

Para que los poderes funcionen, se necesita de un objeto o energía en particular. Por ejemplo, un mutante que necesite estar cierto tiempo a la luz del sol para lanzar descargas de energía. La dependencia estándar es de 1 hora con la fuente del poder al día. -10PG. Si es menos tiempo -5 PG, si es más -15 PG.

Alter Ego.-10PG

El PJ posee poderes si una doble personalidad se apodera de él. El cambio se produce cuando el master crea oportuno.

Mala fama. -5PG

-1 en Carisma ante cualquier individuo sin poderes especiales. Este trasfondo puede escogerse hasta 5 veces.

Punto Débil. -10PG

Existe una sustancia tremendamente nociva para el PJ. Delante de la cual no puede usar sus poderes (si es una radiación, puede llegar a 5 ó 6 metros). Su presencia le produce 5 daños por aturdimiento por turno, y su contacto +3 de daño por heridas, que solo curará cuando desaparezca la sustancia. Este trasfondo puede aplicarse hasta 3 veces, multiplicando los efectos nocivos.

Debilidad. -15 PG

El uso del poder produce [Nivel de habilidad] puntos de daño al PJ cada vez que use su superpoder.

Necesita humedad. -5 PG

Si un miembro de la raza pasa mas de 8 horas sin contacto con el agua empezara a perder 1 punto de Corpulencia cada hora, cuando se le acaben todos caerá inconsciente y comenzara a morir al ritmo de un punto por turno, se le puede salvar si se le devuelve al agua, pero necesitara pasar al menos un par de días hay.

Zona vulnerable. -7 PG por zona

Una zona vulnerable es un lugar donde, si se es alcanzado, se sufre un daño especial. Existen tres variantes:

- Criaturas con armadura corporal. En este caso no se aplica un daño extra, simplemente la armadura corporal no cubre dicha zona, por lo que no la protege.

- Criaturas completamente inmortales o no muertas. Aunque la criatura no pueda morir la destrucción de dicha zona, o sufrir una herida mortal (llevar los puntos de vida a cero) al ser golpeados en ella, acabarán con la criatura. Un ejemplo es dispararle a la cabeza a un zombi.

NOTA: Si el efecto es temporal, la criatura está muerta solo hasta que alguien la cure, o se le retire el artefacto que la dañó (como la estaca en el corazón de un vampiro), cuesta solo -5 PG.

- El resto de casos. Golpear una zona vulnerable es como si se golpeara un órgano vital. Si la zona vulnerable coincide con la cabeza u otro órgano vital, los modificadores de daño se suman.

Desarrollo rígido. -10 PG

Debido a una piel demasiado dura y poco flexible, desarrollar las habilidades corporales cuesta el doble de puntos de experiencia.

Miedo. -7 PG

La criatura tiene un miedo instintivo a algo en concreto. No se podrá acercar a menos de dicho objeto 3 metros si no supera una tirada muy difícil de Voluntad. Una pifia en la tirada supone quedarse lloriqueando y tiritando durante 1d10 turnos.

Si la fuente del miedo depende de la voluntad de alguien, como el miedo a la Fe Verdadera de un demonio. La criatura ha de superar una tirada enfrentada de voluntad + coraje, con una dificultad extra de +6, contra la Voluntad + concentración (u otra habilidad más acorde) del atacante.

Es posible que una criatura tenga miedo de sus debilidades.


Talentos activos.

Los talentos activos no son otra cosa que habilidades. Cualidades del personaje que usa de forma consciente y cuando desea.

Una criatura no humana no tiene por que tener las mismas habilidades que un ser humano, o tenerlas al mismo nivel inicial. Si la nueva habilidad de la criatura le confiere poderes sobrehumanos, estaremos hablando de habilidades sobrehumanas.

Si se tratan de habilidades normales (que no otorguen cualidades sobrehumanas), suma o resta tantos PG como puntos de habilidad sumes o restes.

Las habilidades sobrenaturales sueles usarse en combinación de Voluntad (o Psiónica, si te creas un juego con poderes mentales), aunque en algunas ocasiones puedes usar Destreza (si el poder permite lanza un rayo, por ejemplo), o Fuerza (si se trata de un poder basto y bruto, como el aliento de un dragón). Pero, a menos que se diga lo contrario, al tirada será de Voluntad /Psiónica + el nivel de la habilidad pertinente.

En la tabla de dificultades del reglamento básico ya se exponían ejemplos para este tipo de situaciones, si encuentras con un hecho desconocido, usa la dificultad más semejante o hecha mano de tu sentido común.

Este tipo de habilidades exigen una explicación para poder tenerlas. Si la criatura no es humana, puede ser algo inherente a su raza (los leones tienen garras, los dragones escupen fuego, etc.), pero si es un ser humano, estaremos hablando de un superpersonaje, y seguirá las reglas descritas para ellos (al final de este documento).

El coste en PG de estas habilidades es de 1 PG por punto de nivel, o de 5 PX por el nivel a subir. Por supuesto, tú puedes crearte habilidades con costes diferentes, yo solo lo he hecho de este modo para dar homogeneidad al sistema.

Clarividencia. Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede ajustar la visión de unos prismáticos. Con ello se puede “ver” objetos lejanos, revisar una habitación a través de una puerta o pared, o averiguar que tiene alguien en un bolsillo.

La dificultad de la tirada variará en función de la distancia a la que se quiera “ver”.

Retrocognición. Permite conocer hechos ya ocurridos en el lugar donde el psíquico se encuentre. Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retrocederá en el tiempo, preemitiéndole ver los sucesos pasados ocurridos en el lugar donde se encuentre.

Tiempo

Dif

1 día

+0

3 días

+1

1 semana

+2

1 mes

+3

1 año

+4

1 década

+5

1 siglo

+6

3 siglos

+7

6 siglos

+8

1 milenio

+9

La información parecerá en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos, el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de los sucesos ocurridos por éxito obtenido superior a dos.

La dificultad será a nivel normal (15), más un modificador que aumentará en función del tiempo que se retroceda (ver tabla de la izquierda).

Precognición. Permite conocer hechos que aún están por ocurrir. Funciona exactamente igual que retrocognición, pero referentes a hechos futuros.

Hay que tener en cuenta que predecir hechos futuros no es una ciencia exacta. Algunos hechos, como el número que saldrá en la lotería, son hechos fijos y casi inmutables. Otras cosas, como el destino de una persona, cuenta con una gama de probabilidades sumamente extensa, por lo que no es posible de predecirlo con exactitud. En esos casos, la información que conseguirá el vidente será mucho mas ambigua, o solo verdad a medias.

Telepatía. Permite comunicarse mentalmente con otra persona. La distancia máxima a la que puede proyectarse un pensamiento es de 100 metros x (Número de éxitos x número de éxitos).

El receptor del pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental, incluso facilitará su localización a este. El único requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, gastando el triple de aguante, se podrá lanzar un mensaje “sonar” en todas direcciones y esperar que al receptor le llegue. Lo malo es que de este modo cualquier esper con talentos de empatía, telepatía o clarividencia podrá detectar también el mensaje.

Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada enfrentada de PSI + telepatía.


Telemetría. Con este poder, el psíquico tendrá visiones a cerca del objeto que tenga entre las manos. La información parecerá en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos, el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de dicho objeto por éxito obtenido superior a dos.

Mientras el poder de telemetría esté en uso, el PJ ganará temporalmente la habilidad de manejar y utilizar dicho objeto, obteniendo un bono en dicha habilidad igual a la mitad de su valor en telemetría. Aunque dicha habilidad solo es posible si el objeto en cuestión ha pasado por muchas manos durante un buen intervalo de tiempo, de modo que las impresiones que recoja el PJ sean lo bastante claras y detalladas (una katana de samurai, un libro antiguo, un revolver del siglo XVIII, etc.).

Ilusión mental. Permite crear una ilusión que afecte a uno de los sentidos. Pueden combinarse más de una ilusión en un turno, pero requiere usar las reglas de acción múltiple.

Cambiar apariencia.- El PJ puede cambiar su aspecto al de otra persona. Para no ser reconocido, se ha de superar una tirada enfrentada de Destreza + cambiar apariencia contra Inteligencia + percepción del observador. Se suma +5 a la dificultad si el observador conocía a la
persona que se imita, y +1 ó -1 por cada nivel de carisma que tenga más o menos que el del PJ.

Proyección astral. El espíritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del personaje, pero será translúcida y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podrá flotar y atravesar objetos sólidos, pero no podrá sujetar ni tocar nada del mundo “real”. Sin embargo, podrá usar cualquier poder psíquico que posea.

La forma astral se mantendrá tantos turnos como éxitos obtenidos una tirada a dificultad normal, para mantenerse más tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no se cumple la tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la consciencia del personaje volverá a su cuerpo.

La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque físico, pero los ataques psíquicos le afectarán de igual modo. Mientras el cuerpo esté sin espíritu, estará en un coma profundo, y será vulnerable a la posesión de cuerpos. Si el cuerpo muriese, la proyección astral quedaría viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ.

Tele transporte. (Portal) Permite abrir una puerta que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. Para hacerlo funcionar hay que superar una tirada a dificultad complicada (18). La distancia del tele transporte aumenta exponencialmente, con un éxito será una distancia de 10 metros, con 2 de 100 metros, con 3, de un kilómetro, etc. La puerta solo se mantendrá abierta un turno, pero puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir la puerta, cada turno extra que se desee mantener la puerta abierta.

Si los éxitos sacados en la tirada no son suficientes para llegar al destino deseado, la puerta se abrirá en un lugar lo mas cercano posible, por lo que siempre es bueno mirar a través de la puerta antes de cruzarla. Las puertas son de un solo sentido, por lo que lo que esté al otro lado no podrá atravesarlas. También son invisibles para todos excepto para alguien con la habilidad de tele transporte o la de empatía, por lo que es necesario que el psíquico guíe a sus compañeros a través del portal.

Tele transporte. (Desmaterialización) Permite al personaje materializarse en una zona determinada. Para hacerlo funcionar hay que superar una tirada a fácil (12) más el número de personas que se tele transporten. La distancia del tele transporte aumenta exponencialmente, con un éxito será una distancia de 1 metros, con 2 de 10 metros, con 3, 100 metros, etc.

Para que el personaje pueda tele trasportar algo, ha de mantener contacto físico con él.

Si los éxitos sacados en la tirada no son suficientes para llegar al destino deseado, el personaje aparecerá en el lugar más cercano posible.

Magnetismo. Este poder permite mover, golpear y moldear objetos metálicos con la fuerza de la mete. A efectos de reglamento, usa Voluntad/Psiónica + magnetismo de la misma forma que usarías Fuerza + vigor. El alcance máximo en metros viene dado por el nivel de magnetismo, por cada metro de más, resta un nivel de magnetismo a la tirada. Este poder también crea un escudo de un metro cuadrado por cada dos niveles que se posea en torno del personaje de origen magnético. La barrera otorga un punto extra en la armadura por cada dos niveles que se posea.

Ojo mortal. Cada éxito causa dos puntos de daño por aturdimiento no absorbibles. La víctima ha de estar al alcance de la vista del mentalista.

Control mental Permite dar una orden a la víctima (frases de un verbo por éxito). Si estas son autodestructivas, la dificultad aumenta en 5. La víctima tiene derecho a resistirse con una tirada de Voluntad + coraje.

Escáner mental. Permite sondear los pensamientos de otro ser. Puede ser útil para averiguar lo que está pensando, o saber lo que dice alguien de otro idioma, o averiguar si miente o no. Cuando se activa este poder, el Narrador tendrá la obligación de contestar una pregunta por turno a cerca de la víctima. Las preguntas y las respuestas no han de exceder la longitud de una simple frase.

La victima ha de estar en contacto visual con el mentalista, o bajo el control de algún otro poder psíquico, como control mental o telepatía. La víctima tiene derecho a resistirse con una tirada de Voluntad + coraje. A menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos, solo se podrá indagar en los pensamientos superficiales o recientes de la víctima.

Manipulación mental: Permite borrar, manipular o introducir recuerdos en mentes ajenas. Por cada éxito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo, de no más de 20 segundos, de forma que la mente afectada le será imposible averiguar que no es parte de su memoria. Esta habilidad no es tan directa como control mental, pero permite un sutil acondicionamiento, una influencia palpable, en las mentes de los afectados.

También es posible borrar o recuperar zonas de memoria. Cada vez que se altere la memoria, se pierde un punto de razón, si se pierde toda la razón de este modo, la víctima quedará con la mete en blanco, y el mentalista podrá “escribir” en ella a voluntad, haciendo que la víctima recuerde lo que el desee, y pierda los recuerdos, y habilidades, que le interese. A esto se le llama bloqueo mental.

La víctima tiene derecho a resistirse con una tirada de Voluntad + coraje.

Para anular un bloqueo mental es necesario que tanto el “sanador” como el “causante” realicen tiradas enfrentadas de manipulación mental. Por cada éxito, la víctima recuperará dos puntos de humanidad y habilidad perdidos, y el 10% de sus recuerdos alterados.

Telekinesia. Este poder permite mover, golpear y moldear objetos con la mente. A efectos de reglamento, usa Voluntad/Psiónica + telekinesia de la misma forma que usarías Fuerza + vigor. El alcance máximo en metros viene dado por el nivel de telekinesia, por cada metro de más, resta un nivel de telekinesia a la tirada.

Tabla de temperaturas

Cero absoluto –237º C

Helio liquido –235º C

Nitrógeno liquido –160º C

Frío polar -50 o C

Agua anticongelante -20 o C

Frío de una nevera -5 o C

Congelar agua 0º C

Temperatura cuarto 22º C

Quemar hidrógeno 25º

Temperatura humana. 37º C

Cortocircuito eléctrico 80º C

Vapor de agua 100º C

Quemar papel 233º C

Quemar ropa 250º C

Quemar carne 270º C

Quemar madera 288º C

Quemar alcohol 360º C

Quemar gasolina, gas 450º C

Fundir plomo 500º C

Quemar amoníaco 650º C

Fundir hierro 1,530º C

Termokinesis. Esta habilidad crea dentro del área de efecto un aumento de la temperatura de 10 grados por éxito sacado en una tirada a dificultad normal (15).

Termokinesia funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan los éxitos si se realizan tiradas sucesivas, por lo que la temperatura dentro del área de efecto puede incrementarse si se realizan tiradas simultáneas.

Los seres vivos sufren 2 puntos por aturdimiento por éxito si la temperatura es inferior a los 70º, a partir de ese valor, se sufre 1 punto de daño por éxito.

Cualquier objeto que se encuentre dentro del área de efecto sufrirá el daño sin posibilidad de evitarlo, si la temperatura sube lo suficiente (ver tabla de la izquierda), el objeto se quemará o fundirá automáticamente. Las armaduras no pueden proteger de este daño, al menos que se traten de un traje presurizado con resistencia al calor. El área de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por éxito obtenido en la tirada (por lo que irá aumentando si se realizan tiradas sucesivas).

Cryokinesis. Igual que termokinesia, pero por cada éxito baja la temperatura en 10 grados. Todos los seres vivos que se encuentren dentro del área de efecto sufrirán 2 puntos de aturdimiento por éxito, hasta que lleguen al límite de hipotermia (32º en humanos). A partir de esa temperatura se sumirá un punto de daño letal por éxito. Si la temperatura llega al límite de congelación del objeto, quedará completamente congelada.

Robo de poder. Mediante una tirada enfrentada de voluntad + nivel de poder contra constitución + vigor de la victima, el PJ copiará tantos niveles como éxitos obtenga de todas las habilidades y poderes de la victima. El PJ podrá usar las habilidades copiadas tantos turnos como niveles tenga en este poder. Si los éxitos superan la voluntad + vigor de la víctima, los efectos serán permanentes en el PJ.

Mimetismo igual que cambiar apariencia, pero se cambia a un objeto inanimado, pero con la condición de que sea de un tamaño similar al personaje.

Pirokinesis (crear). Habilidad que permite crear conos y bolas de fuego para lanzarlas contra un objetivo. Para lanzar un cono de fuego horizontal tira Fuerza + pirokinesis contra una dificultad fija (a determinar por el master, en función del tamaño y distancia del objetivo) o contra una tirada de defensa (si usas este poder para atacar a alguien), si lo que deseas es lanzar un tiro más preciso, o contra un objetivo móvil, usa Destreza + pirokinesis. Por cada éxito de la tirada, se ocasiona un punto de daño por fuego.

Si lo deseas, puedes combinar los efectos de esta habilidad con la siguiente en una sola, pero entonces el coste sería de 10 PG por nivel, en lugar de 5.

Pirokinesis (alterar). Habilidad que permite moldear y manipular el fuego en diversas formas, permitiendo incluso que una pequeña llama se convierta en una gran hoguera.

Se puede moldear un máximo de 1 metro cúbico de fuego por nivel de habilidad inferior a 10, y 2 metros cúbicos por nivel superior a 10. El fuego manipulado no tiene consistencia alguna, por lo que no puede ser usado como barrera, pero cualquiera que entre en contacto con él subirá un punto de daño por nivel que se tenga en pirokinesis.

Para moldear una estructura inanimada, usa Voluntad + pirokinesis, para darle movimiento o impactar contra un objetivo, usa Destreza + pirokinesis.

Por último, hay que aclarar que este poder no produce fuego, solo lo altera, por lo que el daño máximo está limitado no solo por el nivel de la habilidad, si no también por el tamaño de la llama:

Tamaño

Ejemplo

Daño máximo con pirokinesis.

1 ó 2 cm.

Llama de un mechero

5

10 ó 20 cm.

Antorcha

10

Un metro cúbico

Hoguera

15

3 metros cúbicos

Pira de tamaño humano

20

5 ó más m. cúbicos.

Habitación en llamas

25

Volar. Esta habilidad permite al personaje surcar los cielos, y sustituye a agilidad en este tipo de movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen 50Km/h. en velocidad de vuelo. Para poder optar a este poder, es necesario una explicación de por que se puede volar (Alterar densidad, Se es más ligero que el aire, propulsores, se tienen alas, o cualquier otra cosa que se le ocurra al jugador).

Electrokinesia (Rayo). Esta habilidad permite lanzar rayos de corrientes eléctricas. El daño causado es de 1 punto por éxito sacado en la tirada de Destreza + Electrokinesia.

Electrokinesia (barrera). Esta habilidad crea un escudo de un metro cuadrado por nivel que se posea en torno del personaje de origen eléctrico. La barrera otorga un punto extra en la armadura por nivel que se posea.

Interfaz. Esta habilidad de origen eléctrico permite manejar cualquier aparato eléctrico por control remoto con una habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. El límite será el nivel en Interfaz x10 metros.

Moldear tierra. Esta habilidad permite moldear estructuras de tierra con la voluntad del personaje. El tamaño máximo será de un metro cúbico por nivel de habilidad inferior a 10, y 2 metros cúbicos por nivel superior a 10.

Las estructuras creadas tienen 1 punto de armadura y 10 PDE por nivel de habilidad.

Para moldear una estructura inanimada, usa Voluntad + moldear, para darle movimiento o impactar contra un objetivo, usa Destreza + moldear.

Resistencia elemental. Esta habilidad otorga un bono en la armadura contra el frío y el fuego. El bono es de 1 punto por cada dos niveles de habilidad.

Invisibilidad. Este poder permite anular la energía luminosa, haciendo un objeto invisible. Cualquiera que intente ver el objeto ha de superar una tirada de Percepción + alerta VS la Voluntad + invisibilidad del personaje. Para “cubrir” por coleto un objeto, se ha de tener 1 punto en invisibilidad por cada 10 PDE del objeto (o por cada 2 puntos de Constitución, si se trata de un ser vivo).

 


Talentos pasivos.

A diferencia de los talentos activos, estas ventajas no se usan cuando se desean. Son cualidades que el personaje siempre posee, y no puede decidir cuando dejan de funcionar.

Necromancia. 10 PG. Es la habilidad de estudiar los cadáveres y aprender de sus secretos. El nigromante podrá interrogar a los espíritus mediante el la corrupción de sus entrañas, el análisis del tuétano de sus huesos, y probar los fluidos de sus cráneos putrefactos. A efectos de juego, se procede igual que con un interrogatorio o una sesión de tortura. La necromancia es algo sumamente desagradable para un espíritu, por lo que el nigromante suele averiguar siempre lo que se propone.

Necroscopia. 10 PG Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. A diferencia de necromancia, no consiste en una habilidad hostil para los espíritus. El necroscópico podrá mantener una conversación libre con el difunto, pero deberá convencerlo para que le ayude. La necroscopia no necesita estar en contacto con el cadáver, solo cerca del lugar donde este está reposando.

A contrario que ocurre con los nigromantes, los necroscópicos no suelen ser repudiados por los muertos, y suelen ser bien recibidos cuando se ponen en contacto con ellos.

Ocupar cuerpos. 15 PG. Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Permite a una proyección espiritual ocupar un cuerpo vacío, es decir, un cuerpo que no tenga una consciencia dentro. Es necesario que el cuerpo esté en buen estado para que el cambio surta efecto. Si el cuerpo ha fallecido recientemente, puede ser ocupado, pero eso no detendrá el proceso natural de putrefacción.

Observador. 5 PG. Un observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades de otras entidades. El personaje podrá saber de forma inmediata que poderes posee la persona que esté investigando. La única manera de evitar este efecto es mediante la barrera mental.

Desviador. 15 PG. Este talento vuelve virtualmente inmune al daño físico al PJ. No por que sean más resistentes o inmortales, si no, sencillamente, por que ningún tipo de agresión puede alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si alguien le dispara, el arma se encasquillará, si alguien quiere golpearle, tropezará, si alguien quiere asesinarle al salir de casa, el personaje sentirá una innegable necesidad de no salir de casa, etc.

Esta habilidad no es controlable, se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y suele traer más complicaciones que ventajas. El PJ jamás podrá acercarse a algo peligroso, siempre huirá o permanecerá alejado. Por ejemplo, si los personajes van ha entrar en una habitación con una trampa, el Narrador deberá notificar al desviador (y solo a el) que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse vigilando, o de ir al lavabo, o cualquier otra cosa. El impulso es insuperable y el PJ deberá hacer lo que el Narrador le diga, por lo que mas de una vez se perderá los acontecimientos de la historia. Tampoco le será posible enfrentarse a algo que pueda causarle daño. Si sus compañeros están en peligro mortal, el no les ayudará, su capacidad le obligará a ponerse a salvo y abandonarles.

Para poder desactivar este poder durante una escena, es necesario superar una tirada de Voluntad + Coraje a nivel difícil. Si se tiene éxito, se podrá actuar de forma normal, pero no se estará protegido de ningún modo.

De todas formas, hay que aclarar que este poder no protege contra situaciones de azar, como un accidente de coches, o un alud en plena montaña, ni sirve si el personaje gasta todo su aguante al usar sus poderes y cae inconsciente.

Barrera mental. 1PG por nivel. La barrera metal es una cualidad bastante común entre los personajes psíquicos. Este poder permite sumar el valor de la barrera a todas las tiradas de defensa contra intrusiones mentales, o poderes que pretendan localizar al psíquico, como ilusionismo o clarividencia. La barrera mental también permite saber quién es el que está intentando localizarte o jugar con tu mente, por lo que es muy útil en tareas de espionaje.

Atributos Meta humanos. 12PG por nivel Su puntuación se suma a ciertos atributos en concreto.

Fortaleza. Afecta a Fuerza, Constitución y Vitalidad

Agilidad. Afecta a Reflejos, Destreza y Movimiento;

Sabiduría. Afecta a Técnica, Inteligencia y Suerte

Poder. Afecta a Voluntad, Magia y Psíquica.

Ej.: un PJ con Fortaleza sobrehumana 25 significa que suma +25 en Fuerza, Constitución y Vitalidad.

Armadura natural. 5 PG por nivel. Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o densidad sobrenatural, el PJ posee una armadura corporal de [niveles] puntos. Esta armadura puede usarse para parar daño por heridas, y sumarse a la resistencia contra aturdimiento. Se exige una descripción del tipo de armadura (hueso, escamas, metal orgánico, etc.). Una apariencia grotesca puede suponer penalizadores a la destreza o en el carisma del personaje.

Esqueleto resistente. 5 PG por nivel. La dureza del esqueleto del personaje es superior a la normal. Funciona igual que la armadura corporal, pero solo protege de daños por caídas, heridas en cráneo y pecho, y contra roturas de hueso. También anula el daño extra por zona si se usan las reglas de localización de daño.

Brazos segundarios. 4 PG por par

Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. Crear un órgano vestigial, con escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.

Tentáculos 4 PG por par

Los tentáculos son más flexibles y finos que un brazo, pero no sirven para una manipulación fina de objetos. El daño que puede realizar un tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si lo que quieres es crear una serie de pequeños seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1 PG por unidad.

Manipuladores finos. 2 PG por par

Un ejemplo sería una mano con dedos prensiles, como la humana, o unos tentáculos pequeños y finos, capaces de manipular objetos. Este tipo de órganos suelen estar en los extremos de los brazos, o en zonas semejantes.

Cola. 1 PG por una

Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o como miembro extra para movimientos arbóreos. Algunas solo son órganos inútiles. Si quieres otorgarle la misma funcionalidad que un tentáculo, cuesta 2 PG.

No muerto. 15 PG

Esta opción se ha de aplicar a una criatura orgánica fallecida. La criatura está cínicamente muerta. No respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá igual que cuando murió, pero con un aspecto pálido y mas cadavérico.

Un no muerto pierde 2 puntos de Carisma al transformarse. Si sufrió heridas serias al morir (mordiscos, desgarros y similares), la perdida será de 6 puntos.

Tampoco podrá morir de inhalación, pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad (Una vez cada tantos días como Constitución posea) perderá las fuerzas y la capacidad de moverse. Una criatura no muerta solo puede alimentarse de carne (o sangre) de una criatura viva que posea su misma estructura orgánica. Puede que la criatura no necesite alimentarse pero, a demás del gasto de PG, requiere dar una explicación como, por ejemplo, que es una criatura embalsamada (una momia).

El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la única opción que tendría la criatura es consumir mas alimento para regenerar las heridas que sufra. Se puede recuperar un punto de vida por cada tres puntos de vida consumido de la víctima (mediante mordisco o drenaje, depende del tipo de criatura).

Normalmente, una criatura no muerta también tendrá las opciones de Tejido resistente y Resurrección.

Tejido resistente. 10 PG

Una criatura con tejido resistente no le afectan igual las heridas. Puede usar su resistencia para absorber heridas punzo-cortantes (Cortes, puñaladas, disparos, aplastamientos, etc.), pero no podrá absorber el daño por quemaduras (fuego y ácido), ni tampoco el daño causado por cualquier debilidad de la criatura.

Resurrección. 20 PG

La capacidad de curación de la criatura seguirá funcionando por mucho que bajen puntos de vida. Solo la destrucción completa del cuerpo puede terminar con ella (Quemándola, presiones masivas, recibir un daño 5 veces superior a sus puntos de vida antes de que empiece a curarse, etc.). Si la criatura llegase a tener menos de cero puntos de vida, quedaría temporalmente paralizada hasta que su capacidad de curarse le permita alcanzar valores de nuevo superiores a cero.

Colmillos. 1 PG

Un par de colmillos afilados. Causan Fuerza +2 puntos de daño con un +2 en la dificultad y un -1a la iniciativa.

Crear. 10 PG

Se puede crear objetos y armas especiales usando pocos medios y la inteligencia. La dificultad dependerá de los materiales disponibles y la complejidad del objeto.

Coordinación total. 4 PG

La criatura posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.

Reserva de alimento. 5 PG

La criatura puede almacenar en su cuerpo una cantidad de alimento para usarla a modo de pócima curativa, o para activar poderes especiales. Solo se puede aprovechar un tercio del alimento consumido, por ejemplo, un ser carnívoro que se coma a un humano de Constitución 6 (30 puntos de vida), almacenará 10 puntos de alimento.

Una criatura puede almacenar tantos puntos de alimento como Constitución posea por 2, aunque ese valor puede aumentarse mediante PG, o PX durante el juego (1 PG o 5 PX por nivel).

Un puntos de alimento (o de sangre, o como desees llamarlos, eso es cuestión de gustos) pueden usarse para restaurar un punto de vida, un punto de aturdimiento o un punto de maná, siempre de forma automática y cuando lo desee la criatura.

El ejemplo mas claro de esta opción es la reserva de sangre que podría adquirir un vampiro al alimentarse de sus víctimas. Pero puede usarse para muchas mas cosas. Puedes crear criaturas que absorban la humedad para respirar fuera del agua, o seres mecánicos que drenen energía solar. Usa tu imaginación.

Aumento temporal. 4 PG por característica

Este don permite a la criatura aumentar durante una escena el valor de alguno sus atributos, incluso por encima de los límites de su especie, gastando 5 puntos de aturdimiento por nivel. No es posible superar los límites de la regla de la X.

Cola poderosa. 3 PG

La raza posee uno cola grande y fuerte como la de un Cocodrilo, capaz de partir huesos de un golpe, hace Fuerza +3 puntos de daño. El daño es contundente, a menos que posea púas o espinas.

Adaptable. 3 PG

La raza tiene la habilidad especial de hacerse inmune a todas las toxinas y enfermedades a las que venza su organismo por sí solo.

Regeneración. 10 PG por nivel

Por cada nivel de esta habilidad, la criatura regenerará al día un Kg. de materia perdida, ya sea de un brazo, pierna, costado, órgano vital, etc. También recuperará un PV por nivel y turno de descanso.

Inagotable. 10 PG

La criatura es imposible de agotar ni física ni mentalmente, por lo que no perderá puntos de aturdimiento por causa de la fatiga.

Metabolismo mejorado. 5 PG

Las criaturas con un metabolismo mejorado obtienen un mejor aprovechamiento del alimento, por lo que necesitan comer la mitad de lo normal.

Cuernos. 4 PG

Colocados en la cabeza, suelen usarse de forma agresiva, causando un daño letal de FUE +2.

Camuflaje. 2 PG por nivel

Por cada nivel de esta opción, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente natural de la criatura, costará 1 PG por nivel.

Espinas. 2 PG

Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o en el cuerpo de la criatura, a modo de protección, o en brazos y colas, a modo de armas. Las espinas provocan un daño de +1 de daño letal

Curación rápida. 10 /20 PG

La criatura es capaz de regenerar tantos puntos de salud al día como su valor en CON. Cuesta 10 PG. Con 20 PG, la curación es por minuto.

Regeneración. 5 PG por nivel

El PJ regenera 1 PV por nivel en esta habilidad cada turno. El nivel de esta habilidad no puede sobrepasar un tercio de la constitución de la criatura.

Aguante físico mejorado. 5 PG

La criatura puede mantener un ritmo completo de trabajo mucho más tiempo de lo normal. Los éxitos de cualquier tirada para medir la resistencia física serán duplicados. Los puntos de aguante consumidos por un esfuerzo se reducirán a la mitad. Esta opción no reduce el gasto por habilidades sobrenaturales.

Garras. 6 PG por par

Las garras convierten siempre el daño de un puñetazo en daño letal. No permiten manipular objetos, a menos que sean retractiles (3 PG extra, sin penalizadores). Aumentar el daño cuesta 1 PG extra por punto de daño.

Pinzas y Garfios. 7 PG por par

Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas primitivas (daño letal), que permiten una manipulación semi fina de objetos (Destreza -2). Aumentar el daño cuesta 1 PG extra por punto de daño.

Mandíbulas y picos. 1 PG por nivel

Unas mandíbulas o picos fuertes que permiten ocasionar un mordico de daño igual a 1+ nivel. Morder o picar a un enemigo es una maniobra que tiene un penalizador en destreza e iniciativa (ver maniobras en combate de bestias y monstruos en el Bestiario)

Secreciones. 1 PG por nivel.

La tela de una araña o la saliva de una avispa son ejemplos válidos. La secreción tiene Niveles puntos de resistencia. Cada secreción otorga 10 PDE por punto de aturdimiento consumido a la construcción.

Glándulas venenosas.

Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren. Suelen actuar en 1d6 minutos después del contacto.

Un veneno suele actuar si la víctima falla una tirada de CON + Vigor Vs. Daño veneno + daño del ataque. Para curarse hay dos opciones, o bien el veneno actúa tantos turnos como diferencia de la tirada, o el veneno actúa hasta que el afectado supere una tirada (se hará una tirada cada turno), el Master deberá escoger la opción que refiera. Una tirada de medicina exitosa anula los efectos.


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