No humanos.
Denominaremos poderes a todas
aquellas ventajas y habilidades que confieran cualidades sobrehumanas. Estos
poderes pueden ser de muchas naturalezas distintas. La visión nocturna de un
elfo, la concha de una tortuga, los brazos de un pulpo, la capacidad de leer la
mente de un telépata, o al fuerza de un superhéroe, son ejemplos de poderes.
Denominamos como no humano a
cualquier individuo que posea un poder. Existen muchos tipos distintos:
Razas Humanoides. Son las criaturas humanoides propias de los
juegos de fantasía. No importa que tenga orejas puntiagudas, tres ojos, o
cuatro brazos, es un ser bípedo, y con una fisonomía cercana a la humana.
Algunas razas humanoides para los juego de fantasía son los elfos, los
medianos, los enanos, los vampiros, los minotauros y los licántropos. Una raza
humanoide puede crearse bien para que la escojan los PJS, o bien para que forme
parte del bestiario del juego.
Animales. Cualquier clase de animal o bestia que conozcas tendrá
atributos distintos a los humanos.
Criaturas fantásticas. Insectos gigantes, dinosaurios, monstruos
mitológicos o bestias abismales son solo algunos ejemplos de criaturas que
puedes inventar. Suelen ser comunes en juegos de fantasía épica, aunque también
puedes incluirlas en juegos de ciencia ficción, donde los PJS viajen a mundos
extraños. Aquí se incluyen todo esas criaturas que suelen aparecer en los
bestiarios de los juegos de rol de fantasía épica.
Razas Alienígenas. Seres procedentes del espacio exterior. Suelen
ser de aspecto humanoide, aunque no es obligatorio, con un nivel tecnológico
muy avanzado. Igual que ocurre con las razas humanoides, tienen una cultura y
costumbres muy definidas. Suelen ser propias de juegos de ciencia ficción. En
sagas como Star Treck o La
Guerra de las Galaxias aparecen multitud de estas criaturas.
Xeno-Exoticas. Es el
equivalente a los animales y a las criaturas fantásticas, pero en versión
alienígena. Este tipo de seres pueden ser lo que sea. Desde los Aliens de
Ridley Scot, a los bichos extraños que aparecían en la serie del Doctor Who. A
diferencia de las criaturas de fantasía, en este tipo de seres no existen
limitaciones como el metabolismo, la limitación de
tamaño o el peso, o un aspecto similar al de un animal real.
Deidades cósmicas. Las
entidades primigenias de La
Llamada de Cthulu, o ciertos personajes de cómics, como Thor,
son un buen ejemplo de este tipo de criaturas. La forma, el poder y las intenciones de este tipo de seres
pueden ser cualquier cosa.
Mutaciones y seres con poderes adquiridos. Personajes que
excepcionalmente tienen dones especiales, aunque los demás miembros de su raza
no los tengan. Pueden darse por mutaciones, accidentes biológicos, exposición a
la radiación, etc. Son típicos personajes de un juego de supe héroes.
Implantados. Propios de los juegos en plan cyberpunk. Son
individuos corrientes a los que se les ha implantado mejoras cibernéticas o
biológicas.
Expertos en lucha. Estos no es precisamente que sean sobrehumanos,
pero, en determinadas ambientaciones, sus talentos sobrepasan claramente el
límite humano. Ejemplos de este tipo los encontramos en cualquier manga o
videojuego de lucha, como Dragon Ball, o Sreet Figther.
Para empezar, he redactado las
reglas que he seguido para crear y adaptar todos los talentos y habilidades
especiales que se te puedan ocurrir. Estas reglas siguen el mismo patrón que la
edición de trasfondos, por lo que en el fondo es aplicar lo mismo en algo más
concreto. Si no te apetece crearte mas talentos especiales, simplemente sáltate
ese apartado.
Posteriormente suelto una gran
cantidad de trasfondos aplicados a diversas áreas. En un principio están
destinadas a la creación de criaturas fantásticas y razas de fantasía, pero
nada impide que puedan aplicarse a otras situaciones, como la creación de superhéroes.
Creación de poderes
Los poderes se crean como
cualquier otro trasfondo:
PG = Valor x Frecuencia x
Importancia x Impacto. Anula los decimales.
El valor señala los puntos de
mejora que supone el poder, la frecuencia, cuantas veces puede usarse, la
importancia, lo bueno que es ese poder, y el impacto señala lo crucial y
trascendente que puede ser tener ese poder en le juego. Si aún no estás del
todo familiarizado con esto, mejor repásate el capítulo de trasfondos del
reglamento básico.
Normalmente, el valor de un
poder varía por cada nivel del trasfondo. El valor exacto de cada poder lo ha
de definir el poder en concreto. Si ese poder en concreto permite múltiples
niveles, se aplicará el valor del poder cada vez que se pague el precio
estipulado. Por ejemplo, la ventaja “tentáculos” otorga 2 tentáculos por cada
nivel, por lo que para tener 10 tentáculos deberíamos adquirir el poder a nivel
5.
Inicialmente, el Impacto se
tomará como 1. Esto es por un motivo muy simple. Un talento que para un ser humano
es algo extraordinario, puede ser algo muy cotidiano para el portador de dicho
poder. Si permites poderes en tu juego, es por que existen en tu ambientación,
es decir, puede que sean raros, pero hay gente que los tiene. De este modo lo
único que influye en el coste de un poder es lo útil y poderoso que sea.
No obstante, si quieres que en
tu partida los poderes sean algo más raro, puedes multiplicar el coste de PG
por 2 ó 3, ó por 4, si los personajes son los únicos en todo el mundo con
talentos especiales.
Por tanto lo único que nos queda por definir es la
importancia y la frecuencia del poder, que varían con cada tipo de poder.
Poderes pasivos
Estos poderes no se activan de
forma consciente, si o que son actos reflejos. Por tanto, no supone un esfuerzo
extra usarlos, ni consumen puntos de aturdimiento extra. Solo se consumiría
aturdimiento en el caso que la situación supusiese un esfuerzo en si misma,
aunque no se usase el poder (como en el caso de un levantamiento de peso).
Estos poderes son los más
fáciles de crear, ya que siguen al pie de la letra las reglas de creación de
trasfondos.
Son ventajas que o bien otorgan
bonificaciones a cierto tipo de tiradas (por ejemplo, un poder que otrote
fuerza sobrehumana), o bien otorgan algún nuevo sentido o habilidad sensorial
(por ejemplo, percepción del peligro).
Su frecuencia, variará
dependiendo de las veces que pueda usarse durante la partida:
Tiempo
|
Frecuencia
|
Una vez
al día
|
x0.25
|
Una vez
cada hora
|
x0.3
|
Una vez
cada minuto
|
x0.5
|
Una vez
cada turno
|
x1
|
El impacto puede variar según las circunstancias:
Situación
|
Impacto
|
Ejemplo
|
Mejora en una Característica principal
|
5
|
Súper Inteligencia
|
Adquisición de algo claramente sobre humano
|
5
|
Armadura corporal
|
Obtención de algún poder de importancia moderada
|
2
|
Visión térmica
|
Obtención de un sentido nuevo, de importancia capital
|
5
|
Percibir el peligro
|
Mejora en una característica moderada
|
2
|
Curación rápida
|
Obtención o mejora de un sentido cotidiano o poco
relevante
|
1
|
Olfato mejorado.
|
Ejemplos de esta habilidad serían:
-
Armadura natural (5PG), que otorga +1 a la armadura por nivel
-
Curación rápida (4PG), que regenera 10 PV extras al
día.
-
Visiones (5PG), que ofrece visiones involuntarias de
sucesos pasados.
Poderes activos.
Estos poderes se diferencian de
los anteriores en dos cosas. Por un lado, no son talentos que se tengan siempre
funcionando, si no que se requiere de un esfuerzo consciente para hacerlos
funcionar. Por otro, cada poder consume tanto aturdimiento como nivel de
habilidad se posea, aunque el personaje puede optar por usar un nivel inferior
para agotarse menos.
A la hora de utilizarlos, estos
poderes se asocian a una característica principal (casi siempre Voluntad, o
algún sustituto, como Magia o Psiónica), y se suman a una tirada de dado, es
decir, estos poderes se usan como habilidades. Su frecuencia es siempre tomada
como 0,5 (ya que consumen aguante realizarlos).
Este tipo de poderes pueden
tener siete efectos distintos:
Anulación de energía.- El PJ puede aguantar tanto daño de un tipo de
energía como puntos tenga de habilidad por dos. Esta habilidad también permite
anular los efectos de un tipo de energía (por ejemplo, anular el calor puede
crear algo ignífugo), pero el nivel de la habilidad ha de ser igual o superior
al número de PDE/5 o al valor de Corpulencia, si es un ser vivo.
Drenaje.-El PJ podrá
transformar un tipo concreto de energía en energía biológica. Por cada punto de
daño recibido por esa energía, recuperará tantos puntos de salud (o de fatiga
física, fatiga mental, etc.) como nivel posea en la habilidad. Para calcular el
daño por exposición a un tipo de energía, usa las reglas genéricas para el daño
por electricidad. Si la energía no es nociva (por ejemplo, la luz), contará
como un punto por turno de exposición, dos si es intensa o alcanza a todo el
cuerpo.
Impacto.- El PJ es capaz
de lanzar a distancia un tipo de energía en concreto con fines ofensivos. El
daño será de un punto por nivel que se posea en la habilidad. La zona por donde
se lance la energía dependerá de los poderes del PJ (Manos, Ojos, Boca,... Sí
es por más de un lugar, el costo de la habilidad debería subir. Este efecto se
usa como una habilidad de combate cualquiera.
Transferir. El PJ puede
crear un tipo de energía, y transferirla por contacto físico. El máximo de
puntos creados por turno no podrá ser superior al nivel en la habilidad.
Emanar. La energía
envuelve al PJ. El PJ tendrá [Niveles] puntos de daño físico, si la energía
provoca daño por quemaduras (nuclear, etc.); o de armadura, si la energía
produce campos de fuerza (magnética, etc.) si es luminosa, reduce la percepción.
Manipular. Con este
poder, se pueden crear estructuras estáticas, como escudos, muros, toboganes,
hojas afiladas, columnas, etc. La máxima superficie que puede manipular y
mantener un PJ es de un metro cúbico por nivel de habilidad, hasta el nivel 10,
y de 3
metros cúbicos por nivel, a partir del nivel 10.
Si un PJ manipula distintas
energías, puede combinarlas. Por ejemplo, Frío y aire causan niebla. Si la
estructura desaparece o no justo después de abandonarla dependerá del tipo de
energía (El hielo tarda en desaparecer, la luz no).Las estructuras creadas
tienen 1 punto de armadura y 10 PDE por nivel de habilidad.
Para moldear una estructura, usa
Voluntad + habilidad, para impactar contra un objetivo usa Destreza +
habilidad.
Manipulación extra sensorial. Son similares a los poderes
sensoriales, pero se usan de forma consciente. Aquí entran toda clase de
poderes psíquicos y mágicos que permiten comunicarse con la mente, alterar los
pensamientos, controlar la voluntad, confundir, engañar, controlar máquinas con
la mente, etc. Estos poderes tienen la cualidad que atacan directamente a la
mete, por lo que no pueden esquivarse. No obstante, pueden contrarrestarse con
otros poderes. En caso que afecte a la voluntad y consciencia de un individuo,
también podrán contrarrestarse con una tirada de Voluntad + coraje.
Algunas habilidades, solo
tendrán uno de estos efectos (como la telekinesia, que solo impacta con una
fuerte cantidad de energía psíquica), y otro pueden tener varios (como
electrokinesia, que permite generar, absorber y manipular las corrientes
eléctricas). Cada vez que el nivel del poder suba un valor, el personaje
adquirirá un punto en todos los efectos incorporados.
El valor sumará 1 por cada una
de las funciones que traiga incorporada el poder. Es decir, telekinesia tendría
un valor de 1, pero electrokinesia tendría un valor de 3, por lo que costaría
el triple de PG que telekinesia.
Estos poderes pueden aplicarse a
cualquier tipo de energía conocida, incluso a la materia. Algunos ejemplos
serían luz, eléctrica, calorífica, radiación, agua, fuego, tierra, aire, frío, vitalidad,
energía mental, pensamientos, etc.
La importancia sumará 1 por cada
tipo de energía o materia que se pueda aplicar el poder. Manipular cosas más
grandes, como la suerte, la materia orgánica, o la realidad supone una
importancia de 5.
Poderes de efecto (Técnicas).
Este tipo de poderes generan un
efecto concreto cuando se cumple un requisito específico. Un ejemplo de ello
son las maniobras de los estilos de artes marciales, los conjuros de un hechicero, o la
transformación de un licántropo.
El requisito suelen ser ingentes
cantidades de puntos gratuitos, pero pueden reducirse si se ponen
restricciones, como la necesidad de superar una tirada, o reducir su uso
ciertas veces al día.
Si el poder consume agotamiento
(1 punto por valor del poder), toma la frecuencia como 0.5, si no consume
agotamiento, tómala como 1.
Estos poderes poseen unos efectos más complejos, por lo que
su creación es la más complicada de todas.
Convocación
Aquí se engloban todas aquellas
técnicas que sirven para crear o invocar un objeto o ser vivo delante del PJ.
Suma un punto al valor por cada
cinco puntos de habilidad o característica que tenga la invocación. Si se trata
de un objeto, suma un punto por cada 100$. Crear más de una criatura multiplica
el coste. La importancia será 2.
No es necesario dotar a la
creación con todos los atributos principales. Solo Corpulencia es
indispensable. Si no se posee Habilidad, no se podrá usar herramientas ni
armas; sin Inteligencia, actuará como un zombi o un golem; sin Fuerza será un
ser etéreo e inmaterial; sin Destreza, será una ser inmóvil (como un árbol);
sin Carisma, será un ser horrendo; sin Percepción, no podrá usar sus sentidos;
y sin Voluntad, será un objeto sin vida.
El nivel de las características
de la invocación no puede superar el nivel que posea el PJ en la característica
principal que utilice en la tirada. El coste siempre será, al menos, el de la
característica principal más alta de la invocación. El nivel de la
característica también determina la duración de la invocación, antes de tener
que gastar aguante de nuevo.
Ejemplo: Invocar sombra. Crea una sombra
insustancial que puede usarse como espía (INT = 5, DES = 10, FUE = 0
(intangible), HAB = 5, CAR = 5, PER = 5, Sigilo = 10).
Valor = 30/5=6, pero como
Destreza está a nivel diez, El valor final será de 10.
PG = 10 x0.5 x2 x1 = 10 PG.
Consumo de agotamiento = 10.
Otro ejemplo. Crear clon ilusorio. Crea una ilusión estática con el
aspecto del personaje (CON = 10).
Valor = 10. PG = 10 x 0.5 x2 x1=
10 PG. Consumo de agotamiento = 10.
Alteración
Aquí se engloban las técnicas
que sirven para transformarse en otras cosas, así como las que alteran las
propiedades de un objeto, o los atributos y habilidades de un PJ.
Suma 1 al valor por cada punto
extra al daño, a la resistencia, a una
habilidad o a una característica adquirido con la transformación. Suma también
1 punto al valor por un aumento del rango (50%), de la iniciativa, o de la
puntería. Es decir, si el PJ quiere trasformarse en un oso, que tiene 4 puntos
más en Fuerza y Constitución, y 2 menos en Destreza, el valor será de 6 puntos.
La importancia variará en
función de la importancia de las mejoras:
Algo casual, como un poder para detectar algo en concreto,
o mejorar la capacidad de salto
|
1
|
Mejora en una habilidad común, o algo sin mucha relevancia
|
2
|
Mejora en un atributo principal, algo de mayor relevancia.
|
5
|
Si el cambio se hace a un objeto añade a su coste los PG
invertidos, transformados en dinero (1PG = 100$).
Este tipo de técnicas, más que
ninguna otra, exige una mayor explicación por parte del PJ. Una técnica para
transformarse en otro animal es fácil de describir. Pero con estas reglas
también pueden crearse cosas mas extrañas como la transformación de Goku en
Súper Saiyajin (una técnica que aumenta los atributos físicos), o la técnica
con la que se movía tan rápido que era difícil seguirle con la vista (Una
técnica que mejora la destreza por encima de la suma de la percepción mas
Inteligencia del rival), o técnicas para camuflarse, nadar, etc.
Ejemplo: Sable Víbora. Una espada que, al
desenvainarse, transforma su hoja en una serpiente metálica de 5 metros y aumenta la habilidad
de lucha de su portador en 2.
Valor = 10 (La distancia ha
aumentado 5 veces) + 10 (2 de Fuerza x 5) + 0 (no hay duración prefijada) = 20.
PG= 20 x1 x 2 x1 = 40 PG. Consumo de agotamiento =
0. Coste monetario = 40 x 200 = 8000$.
Efectos al ataque.
Existen múltiples efectos
dañinos que se pueden agregar a una técnica de ataque. Cuando incorpores un
efecto de ataque, suma al valor del poder la puntuación que se especifica. La
importancia será 1.
Daño: Suma 1 al valor por cada punto de daño extra causado por el
ataque. Recuerda que en el caso de un golpe cuerpo a cuerpo, hay que sumar el
bono de daño.
Rango. El alcance de este tipo de poderes es cero, es decir, se
requiere de contacto físico para aplicarlos (una tirada de Destreza + lucha,
por ejemplo). Para aumentar la distancia de un ataque, suma 1 al valor por cada
vez que el alcance supere una potencia de 2 en metros. (2, 4, 8, 16, 32, 64,
128, 256, 512,1024, 2048, 4096, 8192,…). Por ejemplo, con 10 puntos, se
consigue un alcance de 1024m.
Daño por corte (15): El rayo formará una superficie plana (como un
disco o una espada) que puede llegar a amputar el área dañada. (Siempre que el
daño producido supere la constitución del agredido). Esta opción anula el radio
de explosión que pudiese tener el proyectil.
Ataques múltiples. Suma 1 al valor por cada proyectil extra lanzado
(solo en ataques a distancia). Multiplica el valor por cada acción múltiple
extra que otrote el poder.
Control Remoto (5 por turno que se mantenga). Permite dirigir con
la mente le proyectil. Esto hace que la víctima deba esquivar el proyectil cada
turno hasta que este sea destruido o el agresor deje de atacar.
Daño perforante (15). El rayo puede llegar a perforar el área
dañada. (Siempre que el daño producido supere la constitución del agredido).
Esta opción anula el radio de explosión que pudiese tener el proyectil.
Daño elemental (5): El rayo tendrá un efecto térmico, frigorífico,
eléctrico o ácido. No se producirá bono al daño extra (amenos que el afectado
sea vulnerable a dicho elemento en cuestión).
Daño contundente (5). El ataque solo causa aturdimiento, no es
letal. Algunos ejemplos serían un golpe específico para dejar sin sentido, o
una técnica que generase un golpe de aire.
Efecto no dañino. Aquí se engloban cosas como una luz brillante, efectos
que no matan, pero que incapacita de cierta forma al rival. Este caso no
conlleva un gasto extra al valor. Para calcular el tiempo de efecto divide el
Daño entre dos.
Área de efecto. El ataque causa una explosión. Suma 5 puntos al valor
por cada metro cuadrado que abarque la explosión. Si no pones ningún alcance,
la explosión se dará en torno al personaje. En combinación con el efecto de
daño contundente, puedes crear una barrera protectora.
Apuntar. Anula el penalizador al impactar en una zona concreta.
Suma un punto al valor del trasfondo por cada punto de penalización (4 al
apuntar en la cabeza, 1 al apuntar al pecho, etc.)
Ejemplo: Disco del diablo
múltiple. Técnica con la cual el PJ lanza tres discos cortantes.
Valor = 3 (3 proyectiles) + 10 (10
puntos de daño) + 6 (alcance: 2^6=64) + 15 (Daño cortante) + 10 (Control remoto
durante 2 turnos) = 34. Daño: 10, cortante. Alcance: 64 metros. Coste: 34 x0.5x1x1= 17PG.
Ejemplo: Combo de la serpiente. Cuatro golpes
mortales a gran velocidad.
Valor = 15 (Daño cortante) x 4
(4 golpes múltiples) +4 (+4 al daño)= 64. Daño = +5 (letal).
Coste: 65 x0.5x1x1= 34PG
Ejemplo: Explosión
luminosa. Un gran destello de luz que inunda la zona.
Valor: 10 (10 de daño extra) +
50 (10 metros
cuadrados)=60. Área de efecto: 10 metros cuadrados.
Daño = 10 (Solo a criaturas
débiles a la luz solar, al resto, provoca ceguera durante 10 / 2 turnos).
Coste: 60 x0.5x1x1 = 30PG
Tiradas.
Puedes hacer que el poder
requiera superar una tirada de dificultad a nivel normal (15) para que tenga
efecto. En estos casos, la frecuencia será de 0.25, y el coste en PG del poder
se ha de sumar a la tirada de dificultad. Estos tipos de poderes siempre
consumen aguante.
La importancia variará en
función del tiempo que se mantenga el efecto del poder, una vez superada la
tirada (1 para un turno, 2 para una escena, 5 para una hora y 10 para un día.)
Ejemplo: Hagamos que el sable víbora, usado en un ejemplo anterior,
sea un conjuro, y que necesite superar una tirada de Magia + hechicería para
realizarse.
Valor = 20. Coste en PG = 20
x0.25x1x1= 5PG. Dificultad = 15 +5 = 20. Consumo de aguante: 5 por turno.
Acumular energía.
Se trata de una técnica,
principalmente de disparo (aunque se pude aplicar de alguna forma a las
técnicas de contacto), en la que se tardan varios asaltos en prepararla para su
lanzamiento. No sirve para crear por si solo un poder. Básicamente transforma
al personaje en una batería, que puede acumular puntos de aguante extra para
poder añadirlos al daño del ataque, a la salud del personaje, activar un poder,
o cualquier cosa que se te ocurra. Por cada punto de aguante que se acumule por
turno, suma 1 al valor del poder. El límite máximo de turnos de concentración
es inicialmente 1, para aumentar ese valor hay que sumar 5 puntos extras al
valor del poder.
Ejemplo: Bola de energía.
Una potente bola de energía que se crea durante cuatro turnos, que puede causar
una fuerte explosión y lanzarse a un
alcance moderado.
Valor = 6 (6 de daño iniciales) +
6 (alcance: 2^7=128) + 4x5 (por ser una técnica de concentración de 4 turnos)
+10 (en cada asalto se recoge 10 puntos de aguante) + 100 (área de efecto de 20 metros cuadrados)=
136.
Daño: Inicialmente 7, en cada
turno aumenta en 10 (máximo 4). Consumo de aguante: 7. Alcance: 128 metros.
Área de efecto: 100 metros cuadrados.
Coste: 136x0.5x1x1= 68PG.
Como esta opción no puede crear
poderes por si misma, no tiene valor en Importancia (1).
Opcionalmente, puedes introducir
el requisito de realizar una tirada (Voluntad + concentración a dificultad
normal) para medir la cantidad de energía acumulada, así te ahorras unos
cuantos PG a costa de realizar una triada cada turno.
Requisitos en los atributos.
Con esta opción se requerirá un
cierto nivel en las características principales para poder usar la técnica.
Resta 1 al valor del poder por
cada atributo que deba ser 6 o mayor
Resta 1 al valor del poder por
cada punto de dificultad extra en la tirada.
Resta 2 al valor del poder por
cada atributo que deba ser 9 o mayor
Resta 2 al valor del poder si el
uso del poder requiere de un objeto mundano (como un arma).
Resta 3 al valor del poder por
cada atributo que deba ser 12 o mayor
El requisito puede darse en
cualquiera de los atributos, pero ha de tener relación con el estilo de la técnica.
Por ejemplo, si es un nuevo estilo de movimientos rápidos, no tiene mucho
sentido pedir una gran fuerza, pero si una buena Destreza. Las restricciones en
los atributos y el aumento de la
dificultad son métodos muy buenos para rebajar el coste de un poder.
Maniobras de combate
Puedes asociar una de las
maniobras señaladas en el suplemento de combate a un poder, para crear efectos
como puñetazos de fuego, o patadas súper rápidas. Agregar una maniobra supone
un aumento del valor de un poder en dos puntos, y asumir cualquier penalizador
que tenga dicha maniobra.
Ejemplo: Rodillazo de fuego. Se trata de una técnica de lucha en la
que el luchador cubre su pierna con un aura calorífica y golpea con la rodilla.
Valor: +2 (Coste de la maniobra)
+5 (efecto de fuego) +2 (2 puntos de daño extra) =9.
Daño: 1(daño de la maniobra)+2
(Daño extra) =3. Coste: 9x0.5x1x1=4PG. Consumo de aguante: 4.
Lo mismo se puede aplicar a las
maniobras con armas blancas, siendo muy fácil de este modo inventarse técnicas
innovadoras y sorprendentes de esgrima.
Como esta opción no puede crear
poderes por si misma, no tiene valor en Importancia (1).
Combinación de poderes. Creación de técnicas de
combate.
Puedes combinar libremente los efectos descritos para crearte cualquier
cosa. Desde conjuros a movimientos de esgrima, incluso un estilo propio de
artes marciales.
Como esta opción no puede crear
poderes por si misma, no tiene valor en Importancia (1).
Ejemplo: Vamos ha crear
un nuevo estilo de arte marcial, el Hakuru, caracterizado por un gran juego de
piernas.
PRERREQUISITOS: Destreza 7.
BONO: +1 en Pelea; +2 a esquivar.
MANIOBRAS: Para comprobar toda
la potencia de estas reglas, vamos ha crearnos una serie de maniobras nuevas, y
las incorporaremos al estilo de lucha.
- Patada craneal. Un golpe
certero en la cabeza. Valor = 2 (por adquirir una maniobra básica) +5 (5 de
daño) + 4 (Apuntar en la cabeza) -1 (por meter un requisito) = 10. Daño= 5 (De
la patada, Dif. +1por ser una patada) +4 (En la cabeza) = 9. Coste:
10x0.5x1x1=5PG. Aguante consumido por uso: 5 puntos.
- Patada Doble. Dos golpes de
patada en el mismo turno. Valor = 5 (5 del daño) +20 (dos acciones) = 25. Daño
= 5.
Coste: 25x0.5x1x1= 12PG. Agunate consumido por uso: 12 puntos.
Salto mejorado. Un salto 3 veces
más potente. Valor = 6 (Rango aumentado un 300%) = 6. Daño = nada.
Coste: 6x0.5x1x1= 3PG. Agunate consumido por uso: 3 puntos.
COSTE DE LA TÉCNICA: 3+5+12=20
PG.
Si lo deseas, puedes dividir los
efectos de una técnica en niveles, de forma que los personajes puedan adquirir
sus ventajas poco a poco. Por ejemplo:
El Nakuru nivel 1 cuesta 3PG y
otorga la ventaja de salto.
El Nakuru nivel 2 cuesta 5PG y
otorga la ventaja de la patada craneal.
El Nakuru nivel 3 cuesta 12PG y
otorga la ventaja de la patada múltiple.
Otro ejemplo: Estilo de esgrima con florete, compuesto de dos
movimientos y una mejora.
Requisito: Solo es aplicable al
uso de floretes. (-2 en el coste)
Mejora permanente de +2 en
esquivar. Valor: 2 (por los 2 puntos de
mejora). Coste = 2x0.5x1x1= 1PG.
Movimiento de desarme mejorado. Valor=
2 (por incluir la maniobra de desarme) +5 (mejora de 5 puntos en desarmar) + 4
(anular la penalización en apuntar en una mano) = 11. Coste = 112x0.5x1x1= 5PG.
Movimiento de doble ataque.
Valor: 20 (Por otorgar dos movimientos). Coste
= 20x0.5x1x1= 10PG.
Coste de la técnica: 1+5+10=
16PG.
CONSEJOS
FINALES
-
Con estas reglas puedes hacer muchas, pero muchas,
cosas distintas. Así que dale al coco y usa tu imaginación.
-
Puedes permitir que tus PJS realicen sus propias técnicas,
esto puede ser muy útil en un juego de artes marciales, en plan Dragon Ball, o
en juegos de ninjas donde cada personaje tenga una serie de técnicas secretas.
-
Anda con muco ojo. Hay infinidad de formas para que un
PJ desequilibre el juego. Más que nunca, la regla de la X puede ser indispensable. S
firme, pero tolerante, paciencia y dialogo es fundamental
-
Si quieres calcular el tiempo y coste de la
investigación de una técnica, puedes usar las reglas de investigación mágica
descritas en el suplemento de magia. Es una buena forma de controlar a los
jugadores.
-
Por último, si no quieres que se invente técnicas de
combate muy poderosas, fomenta retos que no se resuelvan por la fuerza. Haz ver
a tus jugadores que hay técnicas con usos
más útiles que las de combate.
-
Si lo que deseas es crearte un conjuro, el coste de PG
te señalará el nivel del conjuro. Si el juego contiene mucha fantasía, puedes
reducir el coste a la mitad. En este caso, las técnicas con concentración de
energía serían rituales.
-
En juegos donde los poderes y las técnicas de combate
sean muy importantes puedes permitir la mejora y la adquisición de poderes
mediante experiencia. El coste en puntos de experiencia es idéntico al coste
con puntos gratuitos.
-
La creación de mejoras cibernéticas o implantes
artificiales, tan comunes en ambientaciones futuristas y cyberpunk, se crean de
igual modo. No obstante, como pertenecen a un tipo de ambientación concreto, su construcción y uso específico se
comenta en el suplemento de C-Punk.
CREAR NUESTRA PROPIA RAZA
Crear a nueva especie es mas o
menos lo mismo que crear una ficha para un personaje. Se tienen las mismas
características, y se pueden invertir los mismos puntos gratuitos en muchas
cosas, tal y como lo haría un Pj humano.
Consideraciones
iniciales.
Antes de empezar, algunas consideraciones a tener en cuenta.
Puntos de coste.
Los trasfondos que otorgan
cualidades sobrehumanas funcionan igual que las ventajas y desventajas
corrientes. Los positivos cuestan PG, y los negativos los dan. Si en tu juego
solo existe la raza humana, o si lo que quieres es crear una nueva criatura
para enfrentarlas a tus PJS, no tiene mucho sentido contabilizar los PG,
simplemente escoge las características que mejor te vengan y ya está.
Pero si quieres crear varias razas
para que tus PJS elijan cual quieren ser, o pretendes usar estros trasfondos a
modo de superpoderes, los jugadores deberán pagar el precio estipulado.
Nivel Tecnológico
El nivel tecnológico refleja lo
avanzada que está la especie de la criatura, tanto a nivel militar como
científico o arquitectónico. Dependiendo del nivel tecnológico, la criatura
costará más o menos EP, y será introducida en uno de los cuatro grupos
tecnológicos.
Grupo
|
Nivel
|
PG
|
Logros
|
Ejemplo
|
1
|
1
|
0
|
Criaturas salvajes, solitarias o agrupadas en manadas
|
Cualquier animal no raciona.
|
2
|
2
|
1
|
Pequeñas herramientas de piedra o madera, tiendas hechas
con pieles o pequeñas cabañas.
|
Hombre de neandertal, indios americanos.
|
3
|
2
|
Estructura militar, construcciones de piedra, dominio de
la agricultura. Expansión territorial
|
Antiguo imperio romano, edad media.
|
4
|
3
|
Descubrimiento de la pólvora y la penicilina, maquinas a
vapor. Casas de varios pisos
|
Edad victoriana. Siglo XIX
|
3
|
5
|
4
|
Maquinas de hidrocarburos, descubrimiento de la
electricidad.
|
Principios del siglo XX
|
6
|
5
|
Electrónica avanzada, primeros viajes espaciales. Primeras
computadoras.
|
Finales del siglo XX.
|
7
|
6
|
Energía nuclear. Era digital computadoras y vehículos por
todas partes.
|
Siglo XXI
|
8
|
7
|
Primeras armas de energía. Viajes a satélites y planetas
cercanos. Inicio de la bío tecnología
|
Siglo XXII y XXIII
|
9
|
8
|
Colonización de sistema solar. Armas de energía y ciber
implantes por todas partes.
|
Ciberpunk 2020 o en plan Balnder Runer
|
4
|
10
|
9
|
Viajes fuera del sistema solar. Androides con inteligencia
humana. Colonias espaciales.
|
Películas como Alien y Odisea 2001
|
11
|
10
|
Viajes al híper espacio, colonias fuera de la galaxia.
Interacción común con alienígenas
|
Mundos de Star Wars o Star Trek
|
12
|
20
|
Manipulación de la materia, y la energía. Construcción de
mini soles y planetas enteros.
|
Alienígenas constructores de mundos
|
13
|
30
|
Control total sobre el espacio, la energía y el tiempo.
Cosas muy bestias
|
¿?
|
Los distintos niveles tecnológicos se han dividido en 4 grupos culturales distintos. Uno para las
bestias y criaturas sin inteligencia, otro para ambientaciones medievales, otro
para ambientaciones modernas, y uno para ambientaciones futuristas. Esto es más
que nada para que te hagas una idea y no mezcles las cosas (si quieres mezclarlas
de todas formas, mejor por ti).
En una ambientación épica
medieval, encaja bien las cabañas, las pirámides, incluso la pólvora o las
máquinas a vapor, pero difícilmente encontrarás armas de energía y viajes
espaciales. Aunque el nivel tecnológico puede variar, el grupo cultural ha de
concordar con el de la ambientación. Eso no significa que no puedas crearte un
juego donde unos elfos viajan por el espacio, tan solo significa que si lo
haces, debes explicar muy bien la ambientación.
Los niveles tecnológicos
condicionan un poco menos la ambientación, pero son igual de importantes para
la criatura. Una criatura que se encuentre en un nivel tecnológico inferior al predominante
en la ambientación escogida le será casi imposible utilizar aparatos o
desenvolverse en el mundo que construyas. Así mismo, una criatura de un nivel
superior, podrá adaptarse, pero tendrá dificultades a menos que le enseñen.
(Dificultad + 3)
Asimismo, los PG pueden variar.
Si en tu ambientación es común un determinado nivel, ese será el nivel común,
el que cueste 0 PG, y deberás dar o quitar PG en consecuencia. Por ejemplo, si
juegas en una ambientación actual, no descuentes los 7 PG a los humanos
normales, ya que es el nivel tecnológico mas común. En este caso, introducir
una raza con cyberimplantes costaría solo 2 PG (los 9 PG que cuesta ese nivel
–los 7 PG que cuesta el nivel más común).
Interacción Cultural
Sea cual sea la raza, es difícil
que pase desapercibida entre miembros diferentes a su propia especie.
Dependiendo de la especie, sufrirá más o menos penalizadores en las tiradas
sociales. Esos penalizadores dependerán tanto de las diferencias raciales
(físicas y culturales), como de la mentalidad del grupo donde se desee
integrarse.
Según el aspecto o costumbres
|
CAR *
|
|
Mentalidad del grupo
|
Multiplicar.
|
Diferencias exclusivamente culturales
|
-1
|
|
Cultura Adaptable
|
x0.5
|
Aspecto un poco extraño
|
-2
|
|
Neutral
|
x1
|
Aspecto o costumbres muy distintas
|
-4
|
|
Xenofobia
|
x2
|
Radicalmente diferente
|
-6
|
*Las penalizaciones al carisma otorgan PG al coste final,
pero los multiplicadores de la mentalidad de grupo no, ya que eso es algo
ajeno a la criatura.
|
Criatura aberrante
|
-8
|
La Humanidad.
En el reglamento básico, la
humanidad rige el comportamiento y el estado emocional y mental del PJ. Pero
criaturas como alienígenas, vampiros, o elfos oscuros no se rigen por la misma
escala emocional que un humano. En estos casos, la humanidad subirá o bajará en
función del código moral y personal de la raza en cuestión.
Creando
una criatura.
A continuación se muestra una ingente cantidad de trasfondos. Los he
agrupado en varios grupos, de modo que todos los trasfondos del mismo bloque estén
relacionados. En muchos casos, no se podrá tener dos trasfondos del mismo
bloque (no se puede tener dos tipos de sistemas nerviosos diferente, por
ejemplo), en otros, no hay problema (una criatura puede tener visión normal y
visión térmica, por ejemplo), siendo obligación del Master decidir cuales
trasfondos excluyen a otros.
Esto es como un buffet, escoge la opción que más te apetezca de cada
bloque y suma o resta el coste al total. El sistema está diseñado de forma que
la raza humana cueste 0 PG, de modo que cualquier opción sobrehumana nos cueste
PG, y cualquier opción infrahumana nos los otorgue.
Estructura fisiológica.
Todo ser vivo está basado en una
estructura fisiológica básica. Dependiendo de la escogida, tendrá una serie de
propiedades u otras. Recuerda los organismos de un mismo planeta evoluciona a
partir de un antepasado común, por lo que la estructura ha de ser común a la
mayoría de las entidades del planeta.
Base de proto células de
carbono. -4 PG
Estructura basada en el carbono.
Originariamente se formaron seres unicelulares muy simples, hasta que con el
tiempo fueron evolucionando en entidades más complejas. Estos organismos
requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El entorno
ha de ser rico en oxigeno o CO2 para
poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los -10 y los
45 C
para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a
las reacciones químicas. Se requiere un aspecto físico basado en el carbono
Base de multi células de
Carbono. 0 PG
Estructura basada en el carbono.
La más común en nuestro planeta. Los organismos están compuestos por multitud
de células. Cada célula forma parte de un órgano, y cada órgano posee una
función en concreto. Las reacciones químicas están controladas por el ADN.
Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para
sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2
para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los-10 y
los 45 C para un correcto desarrollo de la vida.
Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. Se requiere un
aspecto físico basado en el carbono
Base de multi células de
Silicio. 2 PG
Similar a las formas de vida
basadas en el carbono, pero usando Silicio como elemento principal. Las células
forman cristales de silicio. Las reacciones químicas están controladas por el
ADN. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el silicio para
sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno para poder respirar, la
temperatura ha de oscilar entre los -30
y los 65 C para un correcto
desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones
químicas. Se requiere un aspecto físico basado en el silicio.
Silicio cristalizado. 5 PG
Se forma una compleja estructura
basada en los cristales de silicio. No existen células, las formas de vida se
sustentan basándose en las propiedades energéticas del silicio. Se adquiere un
aspecto más rocoso, similar a los cristales de silicio. No se requiere ni agua
ni oxígeno, la alimentación no puede realizarse por la combustión de materia
orgánica, por lo que se es necesario un método alternativo, como el drenaje de
energía solar. Al no existir órganos internos, el único método de trasvaso de
energía es por osmosis. Otros requisitos son opcionales. La temperatura ha de
oscilar entre los -30 y los 65
C para un correcto desarrollo de la vida. Gran
intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. No se requiere un
aspecto físico, pero es opcional escoger uno basado en el silicio.
Neo cristales de Silicio. 5 PG
Esencialmente, son rocas con
vida dado su composición, el sistema nervioso requiere estar compuesto por otro
elemento. La única forma que una criatura de este tipo tenga movilidad es
dotarle de un aspecto humanoide, con piernas y brazos que le permitan
movilidad. No se requiere ni agua ni oxígeno, la alimentación no puede
realizarse por la combustión de materia orgánica, por lo que se es necesario un
método alternativo, como el drenaje de energía solar. Al no existir órganos
internos, el único método de trasvaso de energía es por osmosis. Otros requisitos
son opcionales. La temperatura ha de oscilar entre los -50 y los
85 C
para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a
las reacciones químicas. No se requiere un aspecto físico, pero es opcional
escoger uno basado en el silicio.
Cristales metálicos. 10 PG
Formas de vida basadas en
corpúsculos de metales, similares a las basadas en Neo cristales de silicio. No
confundir con máquinas, estas criaturas son formas de vida que han evolucionado
en un mundo donde abundan los cristales de metales. No se requiere agua ni
oxígeno. La alimentación pueden ser tanto de absorción de energía, como por
alimentarse de materiales metálicos. No poseen ni sistemas circulatorios ni
respiratorios. La tolerancia a las temperaturas oscila entre los -40 y los 60 C. No suelen tolerar bien
el agua ni las interferencias electromagnéticas. Un aspecto físico exterior no
es necesario, pero es opcional.
Mecánica (artificial). 5 PG
Formas de vida completamente
mecánicas. Son semejantes a la basada en cristales de metales, pero compuestas
completamente por elementos electrónicos y metálicos. Puedes usar el suplemento
de mechas y vehículos para crear formas de vida cibernéticas.
Gaseosos. 10 PG
Grupos de gases con vida propia.
Generalmente, el gas lo componen millones de moléculas, interactuando unas con
otras. Un ser gaseoso puede flotar, incluso volar (por ejemplo, usando como
propulsión la expulsión de gas). El método de alimentarse suele ser drenado
energía, o absorbiendo diferentes tipos de gases. La circulación a de ser por
Osmosis. Un aspecto físico exterior no es necesario.
Líquidos. 15 PG
Formas de vida gelatinosa,
compuestas por una cohesión de líquidos. En dicho líquido suele haber ciertos
elementos orgánicos, como hidrocarburos, o compuestos de silicatos. Nadar o
reptar es la forma más común de movimiento. La circulación a de ser por
Osmosis. Un aspecto físico exterior no es necesario.
Resonancias sónicas. 25 PG
Estas entidades no poseen un
cuerpo físico. Son compuestas por el sonido causado por las vibraciones entre
moléculas, no pueden existir en el vacío. Los ataques cinéticos no suelen tener
efecto, pero un fuerte sonido suele ser mortal. Son formas de vida sumamente
exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de
criaturas.
Pura Energía. 35 PG
El cuerpo de la criatura está
compuesto completamente por algún tipo de energía (luz, radiación, calor,
nuclear, etc.). La forma física puede ser de cualquier clase, los ataques
físicos son inútiles. Este tipo de criaturas deben de tener un sistema nervioso
mas potente de lo normal, superconductor, por ejemplo. Son formas de vida
sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este
tipo de criaturas. Un aspecto físico exterior no es necesario.
Seres espacio temporales. 45 PG
Mas allá de la energía en si
misma, la conciencia puede existir ligada al mismo continuo espacio tiempo. Son
formas de vida sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar
explicación sobre este tipo de criaturas. Un aspecto físico exterior no es
necesario.
Aspecto externo
El aspecto físico es lo que se
ve, lo que hay encima de los huesos y músculos de nuestra criatura. Están
compuestos siempre por los mismos elementos básicos que la estructura interna
de la criatura.
Piel. 0 PG
Una piel normal, con más o menos
vello, de color variable. Suele oscurecerse si se expone continuamente a rayos
ultravioletas.
Pelo. 1 PG
Un denso pelaje que cubre la
piel del ser. Dependiendo de su densidad, protege más o menos contra el frío y
el agua.
Escamas. 1 PG por nivel
Como la de peces y reptiles.
Otorga 1 puntos extra de C. A. por nivel adquirido.
Plumas. 3 PG
Como la de las aves. No otorga
protección extra, pero otorga +2 al movimiento al volar.
Concha. 5 PG
Una excelente protección
natural, similar a la de los moluscos. Otorga –1 en Destreza y en Movimiento. Otorga
una C.A igual a la Constitución de la criatura.
Exoesqueleto. 1 PG por nivel
Una cobertura exterior similar a
la de crustáceos e insectos. Otorga una protección extra de +1 a la
C .A. por nivel comprado. Al estar completamente articulados,
no otorga ningún tipo de penalización. Los exoesqueletos pueden tomar formas
como garras y cuernos.
El esqueleto
El esqueleto es la estructura
rígida que mantiene firme al individuo, y sirve de soporte para todos sus
órganos y músculos.
Sin esqueleto. -10 PG
La criatura no necesita ningún
soporte. Solo válido para seres intangibles, de energía, criaturas líquidas o
gaseosas, o seres invertebrados como las medusas o los gusanos.
Esqueleto celular. -5 PG
La criatura o posee un esqueleto
propiamente dicho, las células que la compones poseen una estructura rígida, muy dura, que sirve de
soporte. Es algo así como la celulosa que usan las plantas. Otorga una C. A
igual a la escala de la criatura, pero impide cualquier movimiento.
Esqueleto normal. 0 PG
Un esqueleto compensado con el
organismo del individuo. Propio de criaturas terrestres de una escala
intermedia, como los humanos
Esqueleto hueco. -7 PG
Resta –2 a Constitución, pero la
criatura pesa menos, los que quieran el beneficio de Volar necesitara esto, por
que si no su cuerpo es demasiado pesado como para levantar el vuelo. Al menos
es lo que aconsejamos para criaturas de escala humana.
Esqueleto macizo. 7 PG
El personaje posee unos huesos
extremadamente duros, es mas pesado de lo que debería y recibe una bonificación
a la constitución de +2. Solo es aplicable a criaturas de un tamaño, como
mínimo, el doble del humano.
Esqueleto flexible. 5 PG
La criatura posee un esqueleto
capaz de compactarse, ya sea por medio de articulaciones extra, o por ausencia
de algunos huesos. Algo similar a lo que ocurre con lagartos y roedores. La
criatura podrá aplanarse para introducirse por hendiduras de la mitad de su
tamaño
Exoesqueleto. 0 PG
Si la criatura ha elegido como
aspecto exterior un exoesqueleto, puedes hacer que la criatura lo use como
soporte estructural, tal y como hacen los insectos. El problema de esta opción
es que es más complicado, evolutivamente hablando, crear criaturas grandes
(constitución -2).
El sistema muscular
Los músculos son estructuras
fibrosas que permiten el movimiento de la criatura. Los compuestos de los
músculos son idénticos a los escogidos en la estructura fisiológica.
Sin músculos. -10 PG
La criatura no necesita ningún
músculo, ya que no posee movimiento. Un ejemplo son los vegetales.
Musculatura no sólida. 0 PG
Propia de seres intangibles,
energéticos o no sólidos.
Musculatura endo mórfica. 0 PG
Su apariencia refleja sus contornos
redondeados, tranquilos y apagados, sus miembros superiores e inferiores no son
muy prolongados, son seres de metabolismo basal bajo, propia de seres de sangre
fría Poseen un bono +1 en fuerza, peroro un -1 en destreza.
Musculatura ecto mórfica. -5 PG
Musculatura con escaso tejido
adiposo. Muy fina y ligera. Otorga un bono de +1 en Destreza, pero tiene un
penalizador de -1en constitución y
fuerza.
Musculatura meso mórfica. 0 PG
Los músculos de este tipo de
biotipo son bien desarrollados y marcados, corresponden a una apariencia fuerte
y robusta, estéticamente armoniosa y deseada por nuestra belleza corporal
cultural de hoy en día. Es al que correspondería a cualquier animal terrestre
de sangre caliente.
Musculatura hidráulica. 5 PG
Los músculos no son compuestos
de fibras, si no que son espacios vacíos que se llenan de sangre cuando se
requiere, hinchándose y permitiendo el movimiento. Otorgan +1 en fuerza. Los
seres insectoides y las máquinas suelen usar este sistema.
El sistema cardiovascular
El sistema cardiovascular es la
forma que tiene la criatura de transportar los nutrientes o la energía que
obtiene al alimentarse a todas las partes de su cuerpo. Hay que escoger tanto
el sistema, como el tipo de fluidos (sangre) que sirven de transporte.
Sistema circulatorio
centralizado abierto. -15 PG
Un primitivo sistema donde la
sangre es bombeada dentro de una cavidad, y expulsada hacia el resto del
cuerpo. Las criaturas con este sistema son muy frágiles. -2 CON, -1 FUE.
Sistema circulatorio
centralizado cerrado. 0 PG
Este es el más común entre los
animales terrestres. Opcionalmente, puede añadirse hasta cuatro corazones extra
a coste de 3 PG cada uno. Cada corazón extra otorga +2 puntos de vida.
Sistema circulatorio
descentralizado cerrado. 7 PG
Este sistema no posee un órgano
central que bombee la sangre por el cuerpo, si no que las arterias se contraen
y dilatan para que la sangre se mueva. Otorga +2 en vitalidad.
Circulación por Osmosis. 10 PG
No existe ni corazón, ni venas
ni arterias que transporten los nutrientes por el cuerpo. Sencillamente estos
se filtran a través de todo el cuerpo. Este sistema es sumamente exótico, y
solo se puede usar con sistemas de alimentación especiales, como el drenaje de
energía.
Ninguno. 25 PG
No tener sistema circulatorio es
como decir que no se necesitan ningún tipo nutrientes para sobrevivir.
Prácticamente no existe ningún tipo de criatura que no necesite energía para
vivir. Un ser de pura energía probablemente absorba energía y la transmita por
osmosis a todo su cuerpo, una máquina puede tener un sistema circulatorio
descentralizado, donde use electrones en lugar de sangre. Solamente la
imaginación del Master puede dar explicación a este tipo de criaturas.
Tipos de fluidos (tipos de sangre)
La sangre, u otra cosa, es lo
que transporta el sistema circulatorio.
Sangre Pastosa. 2 PG
Aplica esta opción a cualquier
tipo de sangre si quieres que la criatura sea inmune al desangrado.
Sangre fría. -2 PG
Los seres con sangre fría no
poseen temperatura corporal propia, si no que fluctúa con la del medio
ambiente. Esto hace que su actividad y rendimiento sea menor o mayo a
determinadas temperaturas.
Temperatura ambiental
|
Destreza y Movimiento
|
|
Temperatura ambiental
|
Destreza y Movimiento
|
0-10C
|
x0.2
|
31-35 C
|
x1.2
|
11-20C
|
x0.5
|
36-40 C
|
x1
|
20-25
|
x0.75
|
41-45 C
|
x0.5
|
25-30 C
|
x1
|
56-60 C
|
x0.2
|
Sangre caliente. 0 PG
Los seres con sangre caliente
pueden mantener una actividad normal con temperaturas comprendidas entre los
–15º C y los 45º C.
Clorofila. -2 PG
La clorofila permite transformar
materia inorgánica en nutrientes, usando la energía solar.
Hidrocarburos oxigenados. 0 PG
Compuestos de hidrocarbonos
líquidos oxigenados (o con CO2) pueden ser usados para transportar nutrientes
por el organismo. Esto puede ser usado en seres multicelulares basados en el
carbono, y en ambientes similares al terrestre. Compuestos con flúor o metano
son menos comunes, pero válidos, siempre que se mantengan a temperaturas bajo
cero.
Ácido molecular. 0 PG
Poseer ácido en la sangre puede
ser efecto de una atmósfera rica en sulfuros, o bien por que la sangre
reaccione de forma especial al entrar en contacto con el aire. Por defecto, el
ácido no es corrosivo, si se desea que provoque daño se ha de invertir un PG por
punto de daño causado por 100 cl. de sangre (lo que, aproximadamente, se
derramaría por punto de daño sufrido), con un máximo de 10 (ácido sulfúrico).
Química exótica. 0 PG
Otros elementos pueden
transportar, oxígeno, CO2, metano, cloro, flúor, o cualquier otra clase de
nutrientes. El Master puede inventar lo que quiera.
Cualquier daño producido por
alguna reacción química (como el ácido), cuesta un PG extra por punto de daño.
Energía. 5 PG
Si la criatura se alimenta de
algún tipo de energía, esta circula directamente por su sistema cardiovascular,
recorriendo todo el organismo.
Sistema Respiratorio
La mayoría de los seres vivos,
necesitan algún tipo de gas para provocar la combustión de los nutrientes que
ingieren, y conseguir la energía de ellos (vamos, lo que se llama comúnmente
digerirlos). Para que la criatura pueda tomar el aire del ambiente necesita,
al menos, un sistema respiratorio. En
algunos casos, como los anfibios, una criatura puede tener más de un sistema
respiratorio.
Absorción. -5 PG
El intercambio de gases se
realiza directamente con la piel. Este sistema hace que las criaturas sean de
un tamaño menor (-1 en CON). Se ha de especificar si se realiza al aire libre,
o en contacto de un líquido, como el agua (con un cosote extra de -2 PG).
Agallas acuáticas. -2 PG
Estructuras externas que
permiten respirar en el agua (o en otro líquido a elección del master). Las
agallas, como cualquier otra parte del cuerpo,
son susceptibles a ataques (Dificultad +4, Daño x1.5).
Pulmones acuáticos. 0 PG
Funciona igual que unas agallas,
pero al estar dentro del organismo, no son susceptibles a ataques
directos.
Agallas aéreas. -2 PG
Como las agallas acuáticas, pero
adaptadas a tomar gases directamente de la atmósfera. Como cualquier otra parte
del cuerpo, son susceptibles a ataques
(Dificultad +4, Daño x1.5).
Pulmones. 0 PG
Sistema interno que es capaz de
absorber el gas directamente de la atmósfera.
Aguante de respiración. 1 PG
por 5 minutos
Esta opción permite aguantar la
respiración cinco minutos extra por cada PG invertido. Forzosamente, se ha de
elegir también otro sistema respiratorio.
Sin Respiración. 10 PG
Algunos sistemas de alimentación
(como alimentarse de energía) no requieren ningún tipo de intercambio de gases.
Sistema biológico
Aquí se reúnen opciones
biológicas como el tiempo de vida, las horas de sueño, o las debilidades de la
criatura.
Tiempo de vida
Es el tiempo de vida que puede
vivir una criatura antes de morir de viejo. Este tiempo puede variar entre un
50% y un 200% si la raza está poco muy o
muy evolucionada tecnológicamente.
Tiempo de vida (años)
|
PG
|
|
Tiempo de vida (años)
|
PG
|
Menos de 1
|
-5
|
Entre 40 y 80
|
-1
|
Ente 1 y 2
|
-4
|
80 (vida humana)
|
0
|
Entre 2 y 10
|
-3
|
N veces la vida humana *
|
N
|
Entre 20 y 40
|
-2
|
Inmortal (no envejece) **
|
10
|
* Si, por ejemplo, una criatura
vive unos 160 años, costará 2 PG.
** Una criatura inmortal no
envejece, pero puede morir de cualquier otra forma
Sin edad. 5 PG
Desde el momento en que nace,
hasta el momento que muere la criatura no altera su aspecto ni por crecimiento
ni por envejecimiento. Esto no influye en su longevidad, sencillamente es que
no existe proceso de crecimiento ni envejecimiento. Una raza de robots
inteligentes sería un buen ejemplo.
Periodo de Sueño
Duerme
|
PG
|
Duerme
|
PG
|
90
%
|
-6
|
40%
|
-1
|
80%
|
-5
|
30%
|
0
|
70%
|
-4
|
20%
|
1
|
60%
|
-3
|
10%
|
2
|
50%
|
-2
|
0%
(no duerme)
|
3
|
Muchas razas requieren descansar, este tiempo de no
consciencia permite al cerebro descansar, reorganizarse y en definitiva no
volverse loco.
El porcentaje total del día que
una raza determina a descansar es lo que aquí se determine, esto puede tener
muchos efectos, sobre todo a la hora del descanso y la recuperación. La raza
humana duerme el 30% del día, unas 7 horas. Es por lo tanto la media.
Inmunidades
Las inmunidades son lo opuesto a
lo anterior. Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas que normalmente
hacen daño, así por ejemplo una raza invulnerable al acero, no sufriría daño al
ser atacado por este material. A opción, se pueden invertir tan solo la mitad
de puntos, pero tan solo defienden ante el daño contundente.
Ejemplos de inmunidades
|
PG
|
La especie es invulnerable a un tipo de enfermedades
|
2
|
Todas las enfermedades La especie es totalmente
invulnerable ante todas las enfermedades, su sistema inmunitario es perfecto.
|
10
|
La especie es muy resistente ante los ácidos, en teoría
podrían nadar en un mar de ácido, sin sufrir daño alguno.
|
8
|
Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo que no puede
arder. Sin embargo no es invulnerable a temperaturas extremadas (mas de 200
grados).
|
10
|
Temperaturas elevadas. El calor no puede afectarle. Sin
embargo, no se es inmune a la oxidación, por lo que puede arder
|
10
|
Temperaturas glaciales. Se es inmune al frío. No puede
congelarse, ni sufrir hipotermia, pero puede caer inconsciente si es atrapada
en el hielo
|
10
|
La electricidad no hace ni cosquillas a la especie, puede
ser por varios motivos, por su composición química, o por su fluido corporal
por ejemplo.
|
6
|
Un material en concreto. Se es inmune a todos los ataques
realizados con este material. Aplicable a toda clase de sustancias
materiales.
|
25
|
Todos los ataques materiales
|
50
|
Ondas mecánicas, como por ejemplo el sonido. Se refiere a
todas ondas que necesitan materia para propagase.
|
15
|
Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la luz, las
ondas de radio, las microondas, y el resto del espectro electromagnético.
|
30
|
Otra energía. Otro tipo de energía, como por ejemplo la
nuclear.
|
30
|
Vulnerabilidades
Las vulnerabilidades son flaquezas
especiales de cada especie. Estas pueden ser causadas por su ambiente de
evolución, por ejemplo nosotros somos vulnerables ante los rayos infrarrojos,
pero una especie que nazca en un mundo sin Ozono puede ser invulnerable a estos
rayos.
La cantidad de vulnerabilidades
son incalculables, por eso mismo vamos a poner un sistema para diseñar
flaquezas vosotros mismos.
Las vulnerabilidades dan puntos.
Las tres cosas que debes elegir
para hacer una vulnerabilidad, son como de común es la fuente, cuanto daño hace
y de que clase es el daño que hace, es decir letal o contundente.
Por ejemplo, la radiación es
algo muy común en el universo, pero dentro de nuestro planeta estamos
protegidos por un escudo, en caso de que no sea posible que la raza en esa
campaña interacciones con lo que le perjudica, no recibirán puntos.
El número ideal de
vulnerabilidades es dos.
Frecuencia
|
Valor
|
Ejemplo
|
|
Intensidad
|
Valor
|
Daño por asalto
|
|
Tipo de daño
|
Valor
|
Muy raro
|
1
|
Materia exótica
|
Débil
|
1
|
2
|
Daño contundente
|
/2
|
Raro
|
2
|
Química exótica
|
Fuerte
|
2
|
4
|
Daño letal
|
/1
|
Inusual
|
3
|
Radiación
|
Severo
|
4
|
8
|
|
|
Común
|
4
|
Metal
|
Extremo
|
6
|
10
|
|
|
Muy común
|
5
|
Agua
|
|
|
|
|
|
Los seres humanos tienen las siguientes debilidades estándar
Radiación, Extremo, Contundente
+4 PG
Vacío, Severo, Letal, +7 PG
Modo de
alimentación
Incluso las criaturas que no
necesitan de comida o agua, tienen alguna forma de alimentarse.
Herbívoro. -3 PG
La criatura se alimenta de las
plantas de su entorno. Dado al bajo valor nutritivo de un vegetal, los herbívoros
suelen comer durante mucho tiempo.
Carnívoro. -1 PG
La criatura se alimenta de
carne, o de su equivalente (roca, metal, o de lo que esté compuesta la
criatura). Normalmente, una criatura de este tipo no necesita comer más de una
vez al día.
Carroñero. -2 PG
La criatura se alimenta de carne
de cadáveres o de excrementos.
Omnívoro. 0 PG
Compagina la alimentación
herbívora y carnívora.
Liquívoro. -2 PG
La criatura se alimenta de
nutrientes líquidos. Los vampiros o las arañas son buenos ejemplos.
Parásito. -4 PG
La criatura se introduce dentro
del metabolismo de otro ser vivo y le roba los nutrientes.
No necesita comer 15. PG
No necesita alimentarse. Lo más
normal que este tipo de criaturas tampoco tengan sistema respiratorio ni
cardiovascular. Solo la imaginación del Master puede dar explicación a este
tipo de criaturas.
Drenaje de Energía
Existen dos variantes. La
criatura puede alimentarse directamente de la energía consumida, por ejemplo,
una máquina que absorba energía eléctrica; o bien puede necesitar la energía
para realizar la digestión de los nutrientes que absorba (la fotosíntesis de
las plantas). En todo caso, los PG dependerán del tiempo diario que la criatura
necesite ser expuesta a la energía de la que se alimente.
Tiempo
|
PG
|
Constante
|
-4
|
Medio día
|
-2
|
Un cuarto de día
|
0 (lo normal para una planta)
|
Una hora al día
|
4
|
3 veces o mas al día *
|
2
|
2 veces al día *
|
4
|
Una vez al día *
|
6
|
* Si la radiación es especialmente fuerte,
como la energía nuclear o eléctrica.
Dependiendo de lo común que sea
la energía, aplica uno de los siguientes modificadores al coste.
Común (solar)
|
x2
|
Ni común ni rara (térmica)
|
x 1
|
Rara (nuclear)
|
x0.5
|
Percepción y comunicación
Aquí se muestran las opciones
para los sentidos de las criaturas, incluido las posibles formas de
comunicación. Más que ningún otro, este apartado será el que mas influya en el
comportamiento y en la sociedad de la criatura.
Visión. Sistema óptico normal.
1 PG
El modo de visión normal de los
humanos. Es capaz de percibir la luz que reflejan los objetos mediante sus los
ojos. Con un coste extra de +1 se verá con muy poca luz.
Visión, Infra rojos. 2 PG
La criatura será capaz de ver el
calor corporal que emanan objetos y criaturas. Con esta visión, no se podrán
distinguir dos cosas “frías” que se encuentren unidas (se verían como una
sola).
Visión, Ondas de radio. 4 PG
La criatura es capaz de percibir
las ondas con longitudes de onda similares a las de radio y televisión. Esto no
significa que sea capaz de interferir los mensajes enviados con ese tipo de
señales.
Visión ultravioleta. 2 PG
Permite ver la radiación
ultravioleta procedente del sol y las estrellas. Podrá ver en la penumbra, y de
noche, siempre que le llegue un poco de luz de las estrellas o la luna.
Opcionalmente, la criatura puede tener un órgano que irradie rayos UV, para
poder iluminar en la oscuridad absoluta (+1PG).
Olfato. 1 PG
Con esta opción se es capaz de
percibir las partículas olfativas del aire.
Gusto. 1 PG
Permite saborear el alimento, y
comprobar la calidad del mismo. Si no está localizado en la boca cuesta +1 PG.
Tacto, Directo. 1 PG
Sensores de la piel que permiten
percibir la rugosidad, la temperatura y el dolor.
Tacto, Rango. 3 PG
El tacto de la criatura es tan
fino que permite percibir las oscilaciones en el agua o en el aire que le
rodea.
Oído, Sónico. 1 PG
Una capacidad auditiva similar a
la humana.
Oído, Subsónico. 3 PG
Permite oír sonidos por debajo
del rango auditivo humano, como los perros.
Oído, Ultrasónico. 3 PG
Permite oír sonidos por encima
del rango auditivo humano, como los murciélagos.
Oído, Radio. 2 PG
Permite escuchar las ondas de
radio.
Sonar 2. PG
El sonido rebota en los objetos.
Con esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos rebotes para guiarse
perfectamente e la mas absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el sonar es
para entornos subacuáticos o para entornos con aire (para ambos entornos cuesta
el doble). No es valido en el espacio (el sonido no se propaga en el vacío), y
poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (-3 en percepción).
Radar 4. PG
Similar al sonar, pero usando
ondas electromagnéticas en lugar de sonido. No es factible en entornos subacuáticos.
Sensor Electromagnético. 2 PG
Permite percibir los campos y
las interferencias electromagnéticas. Usarlo en la navegación, como hacen las
aves, cuesta +1 PG.
Imagen M. 4 PG
Permite ver los campos y las
interferencias electromagnéticas.
Antena. 2 PG por nivel
Por cada nivel se gana un punto
en percibir cualquier onda del espectro electromagnético. Las antenas son muy
frágiles.
Sentido agudizado. 1 PG por
nivel
Por cada nivel adquirido, se
gana un punto en las tiradas de percepción de un sentido en concreto de la
criatura.
Percepción Mejorada. 5 PG por
nivel
Por nivel adquirido, se gana un
punto extra en todas las tiradas de percepción.
Percepción de 360º. 1 PG por
nivel
La de los sentidos de la criatura abarca un círculo
de 360º. Los sentidos del oído o el olfato no cuestan, ya que de por sí abarcan
los 360º.
Olfato educado. 3 PG
Al igual que un perro el
personaje es capaz de saber que es lo que esta oliendo, y elegir un olor entre
muchos en el aire para concentrarse en él, y al igual que un perro ser capaz de
seguir rastros.
Ojos pendulares. 1 PG
Es muy útil para espiar, la raza
posee unos ojos que pueden salirse de sus cuencas hasta 30 centímetros
como los de un cangrejo, de esta manera se puede por ejemplo mirar detrás de
las esquinas.
Sentido especial. 10 PG.
Un sentido diferente a los normales, que permite realizar tiradas de percepción
para detectar algo insólito. Un ejemplo sería el sentido arácnido de Spíderman,
que detecta el peligro.
Mentalidad de grupo. 5 PG
Todos los individuos de una
comunidad trabajan como parte de un solo individuo, de forma que cada individuo
solo trabaja para el bien de la colonia. Suele existir una reina o gobernante
que dirige toda la comunidad, así como una estructura jerarquizada de trabajo.
En algunos casos, los pensamientos son colectivos, de forma que cada individuo
sabe lo que piensa y siente los demás miembros.
Comunicación
La forma que tiene una criatura
de comunicarse. Los PG dependen de la opción escogida. Normalmente, una
criatura tiene más de un modo de expresión. Los humanos, por ejemplo, se
expresan mediante sonidos y gestos.
Comunicación oral mediante sonidos audibles por los
humanos.
|
1 PG
|
Comunicación oral subsónica.
|
1 PG
|
Comunicación oral ultrasónica.
|
1 PG
|
Comunicación mediante señales químicas.
|
1 PG
|
Comunicación mediante gestos.
|
1 PG
|
Comunicación mediante señales visuales (gestos).
|
1 PG
|
Comunicación mediante ondas de radio.
|
2 PG
|
Comunicación exótica (telepatía, etc.)
|
3 PG
|
Sistema Neurológico
El sistema neurológico, o nervioso, permite
transmitir las órdenes del cerebro a cada parte del organismo. Aquí se muestran
diversos tipos de sistemas, así como algunas opciones extra para
incorporárselas a alguno.
Neuro electroquímico,
Centralizado. 0 PG
El sistema propio de los
humanos. Existe un procesador central (cerebro), el cual transmite una serie de
mensajes a modo de impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo. Común
en las formas de vida basadas en el carbono.
Neuro electroquímico,
Distribuido. 0 PG
Similar al anterior, salvo en
que no existe un procesador central, si no muchos menores. Esto hace que
aumente los reflejos, pero que disminuya la memoria. DES +1, INT-1.
Bioquímico, Centralizado. -10
PG
No es u sistema nervioso
propiamente dicho. Cada célula manda un mensaje químico a la adyacente con las
instrucciones del cerebro, hasta llegar al músculo indicado. Este es un sistema
mucho mas primitivo, propio de criaturas con un cuerpo gaseoso DES –1, INT -1.
Bioquímico, Distribuido. -5 PG
Similar al anterior, pero con
muchos núcleos nerviosos distribuidos, lo que acelera las reacciones. INT
-1.
Semiconductor, Centralizado.
10 PG
Sistema común en formas de vida
basadas en el silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio
semiconductor, trasmiten las órdenes del cerebro a todo el cuero. Otorga +1 INT
y +1 DES.
Semiconductor, Distribuido. 15 PG
Similar al anterior, pero con muchos núcleos
nerviosos repartidos. Otorga +1 INT y +2 DES.
Superconductor Centralizado.
20 PG
Similar al tipo semiconductor
centralizado, pero los nervios son de materiales superconductores, aumentando
aún más el rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Este es un sistema sumamente
raro, ya que los compuestos necesarios no suelen darse a menudo en el mundo
natural.
Superconductor Distribuido. 25 PG
Como el anterior, pero si un
núcleo neuronal propiamente dicho. Otorga +3 INT y +2 DES. Este, más que ningún
otro, debería reservarse para seres especiales, criaturas que procesen mucha
información, o que sean especialmente poderosas.
Reacción espontánea. 2 PG
A la criatura que posea esta
opción no se le podrá aplicar penalizadores cuando sea sorprendida.
Sensor de combate. 2 PG por nivel
+1 a la iniciativa por
nivel.
Memoria prodigiosa. 2 PG
Se gana la capacidad de memoriza
las cosas de forma instantánea.
Calculadora mental. 2 PG
Se consigue una enorme facilidad
para el cálculo.
Sentido común. 2 PG
+1 en todas las tiradas
relacionadas con el razonamiento.
Intuición. 2 PG
+1 en todas las tiradas
relacionadas con la investigación.
Sentido de la orientación. 2 PG
Con esta opción, la criatura
nunca se perderá.
Sentido del tiempo. 2 PG
Permite percibir el tiempo y
saber la hora de forma exacta.
Método de locomoción
Si la raza se mueve, entonces
tiene un método de locomoción, muchas razas tienen más de un sistema, como por
ejemplo los humanos, que somos bípedos, y además somos nadadores parciales.
También podemos saltar, pero al no ser nuestro sistema de locomoción natural,
no cuenta.
Los métodos de locomoción
modificaran la cantidad de espacio que una especie puede moverse.
Ninguno. -6 PG
La especie no puede moverse,
quizás sea como un hongo.
Bípedo. 0 PG
Como los humanos. Consiste en
caminar sobre 2 piernas, un caminante lateral, que puede correr de forma
natural.
Nadador parcial. 2 PG
Aunque la criatura no esté
diseñada para ello, podrá nadar si la situación lo requiere. Su movimiento al
nadar será Destreza/2
Nadador total. 4 PG
Esta especie esta diseñada para nadar
en el agua, sus miembros son hidrodinámicos. Su movimiento para nadar es
Destrezax2
Volador completo. 5 PG
La raza tiene alas, con las que
puede volar, la raza puede volar a una altitud máxima de 1000m.
Con dos PG mas gastados se puede
mantener en el aire con una gran facilidad, es mas, puede despegar sin
carrerilla ni viento. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que
sustituye a agilidad en el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3. Su
movimiento al volar es vuelox50kph.
Planeador. 3 PG
La raza tiene a las, pero tan
solo puede planear con ellas. Puede saltar desde una altura y planear hasta el
suelo, tal y como hacen las ardillas voladoras. Su movimiento al volar es vuelox50kph,
pero su Destreza queda reducida a la mitad en cualquier tirada de movimiento
aéreo.
Flotar. 1 PG
La raza puede flotar como un
globo, puede ser porque sea gaseosa, o por que tenga dentro de ella grandes
bolsas de aire ligero, como por ejemplo el Hidrogeno.
Su movimiento al volar es
Destreza /2
Propulsión Acuática. 5 PG
Este sistema de locomoción es
extremadamente exótico, literalmente la raza nada a propulsión a chorro. Al
nadar su movimiento es Destreza +3.
Propulsión Aérea. 8 PG
Como lo anterior tan solo que en
aire Al volar su movimiento es Destreza +5
Reptar. -2 PG
Como las serpientes, su
movimiento por tierra se multiplica por la mitad.
Bípedo. (Saltador) 1 PG
Como un canguro. La especie tan
solo puede saltar, no caminar. Multiplica por 1.5 su velocidad de
desplazamiento.
Cuadrúpedo. 3 PG
Al igual que los caballos la
raza corre a cuatro patas. Multiplica por 2 su velocidad de desplazamiento.
Hextúpedo. 5 PG
Esta raza tiene 6 o mas piernas,
o apéndices similares. Multiplica por 3 su velocidad de desplazamiento.
Variaciones en las Características
Al principio se comentaba que
una criatura podía tener de nacimiento características talentos y defectos
distintos a los humanos, y que una forma de equilibrarlo es dar tantos puntos
positivos como negativos. Si quieres que los valores positivos y negativos en
las Características no coincidan, usa estas opciones.
Subir máximo de
característica. 1 PG por nivel
La raza no humana puede tener
más de 10 puntos de una característica u habilidad. Con esta opción la criatura
podrá superar ese límite en una característica un punto por nivel
comprado.
Se ha de tener en cuenta que los
puntos de base (los 3 puntos iniciales en cada característica) serán los
mismos, lo único que cambia es el límite máximo, así como el límite máximo de
todas las habilidades relacionadas con la característica.
Esta opción no permite superar
la regla de la X.
Subir base de característica. 5 PG por nivel
La raza empieza con un punto mas
en la base de una característica que en el caso humano recordamos que era 3.
Puede comprarse varias veces. El límite máximo de la característica también
aumenta, así como el límite máximo de todas las habilidades relacionadas con la
característica.
Esta opción no permite superar
la regla de la X.
Bajar máximo de característica. -1 PG por nivel
La raza no humana puede tener
más de 10 puntos de una característica u habilidad. Con esta opción ese límite
en una característica disminuirá un punto por nivel.
Se ha de tener en cuenta que los
puntos de base (los 3 puntos iniciales en cada característica) serán los
mismos, lo único que cambia es el límite máximo, así como el límite máximo de
todas las habilidades relacionadas con la característica.
Bajar base de característica. -5 PG por nivel
La raza empieza con un punto menos
en la base de una característica que en el caso humano recordamos que era 3.
Puede comprarse varias veces. El límite máximo de la característica también
baja, así como el límite máximo de todas las habilidades relacionadas con la
característica.
Tamaño (rango humanoide)
Las siguientes opciones solo son válidas para
criaturas de escala humana, de entre 0´5 m. y 4´5 m. de altura. Para criaturas
de tamaño distinto, se han de usar las reglas de escalar tamaño, descritas mas
abajo.
Si el tamaño de la criatura no
está comprendido entre 0.5m y 4.5m, los cambios en los atributos a causa del
tamaño son bastante más significativos, y se requiere usar las reglas de la
escala.
Gigante. 6 PG
La raza es especialmente grande
mide mas de 3´20 m y puede llegar a alcanzar los 4´50 m, además este tamaño le
da +3 a
constitución, solo para el cálculo de la vitalidad, pero le resta 2 al sigilo.
Enorme. 5 PG
La raza es muy grande mide de
2´20 m a 3´15 m, por este gran tamaño recibe un +2 a constitución, solo para el
cálculo de la vitalidad. Recibe un –1 al
sigilo
Alto 3. PG
La raza es mas alta que un
humano normal, le da +1 a
constitución, solo para el cálculo de la vitalidad, y mide de 1´90 m a 2´15 m
Bajo. -3 PG
-1 en la constitución, solo para el cálculo de
la vitalidad. La criatura es algo mas baja que un humano normal, de 1´60 m a
1´30 m.
Enano. -5 PG
-2 en la constitución, solo para el cálculo de
la vitalidad. La criatura mide de 1´25 m a 0´75 m, +1 al sigilo
Diminuto. -6 PG
-3 en constitución, solo para el
cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 0´60 m a 0´50 m, gana dos puntos
en sigilo.
Escalando el tamaño.
Estas reglas han sido definidas
usando como base la ventaja escala, explicada en el trasfondo básico, pero
expandiendo un poco los conceptos. Úsalas solo cuando el tamaño de la criatura
no entre dentro del rango humanoide (0.5m - 4.5m).
Comprueba el tamaño de tu
criatura y asígnale una escala. En función de la escala que posea, asígnale los
modificadores pertinentes, y calcula los PG finales necesarios. Cuanto más grande sea una criatura, mayor
será su desplazamiento y su fuerza, y menor su destreza.
Escala
|
Peso
medio
|
Fuerza y Constitución
|
C. A.
|
Destreza
|
Ejemplos
|
Rango*
|
PG
|
0.25
|
Menos
de 1Kg
|
-5
|
-6
|
+2
|
Insectos
|
x0.25
|
-80
|
0.5
|
Menos
de 50Kg
|
-3
|
-3
|
+1
|
Lagartos
|
x0.5
|
-40
|
1
|
Hasta
1000Kg
|
Depende
|
0
|
Depende
|
Humanos
|
-
|
0
|
1.5
|
5.000KG
|
+5
|
+3
|
-1
|
Elefante
|
x1.5
|
40
|
2
|
15
toneladas
|
+10
|
+6
|
-2
|
King
Kong
|
x2
|
120
|
3
|
25
toneladas
|
+15
|
+9
|
-3
|
Apatosaurus
|
x3
|
160
|
4
|
40
toneladas
|
+20
|
+12
|
-4
|
Ballena
|
x4
|
200
|
5
|
55
toneladas
|
+25
|
+15
|
-5
|
Dragón
verde
|
x5
|
240
|
6
|
70
toneladas
|
+30
|
+18
|
-6
|
Dragón
Dorado
|
x6
|
260
|
7
|
100
toneladas
|
+35
|
+21
|
-7
|
Ballena
azul
|
x7
|
300
|
8
|
500
toneladas
|
+40
|
+24
|
-8
|
Tren, Jet privado
|
x8
|
340
|
9
|
1.500
toneladas
|
+45
|
+27
|
-9
|
Mini submarino
|
x9
|
380
|
10
|
3.000
toneladas
|
+50
|
+30
|
-10
|
Submarino
|
x10
|
420
|
11
|
9.000
toneladas
|
+55
|
+33
|
-11
|
Acorazado
|
x11
|
460
|
12
|
18.000
toneladas
|
+60
|
+36
|
-12
|
Porta
aviones
|
x12
|
500
|
13
|
30.000
toneladas
|
+65
|
+39
|
-13
|
Godzilla
|
x13
|
540
|
+ 1
|
+
10.000 toneladas
|
+5
|
+3
|
-1
|
Crucero
espacial
|
+1
|
+40
|
* Se aplica tanto al desplazamiento como al
alcance en el combate (de cualquier tipo).
Si has leído el suplemento de vehículos,
comprobarás que la escala de una criatura es muy similar a la estructura de un
vehículo. Las he variado un nivel a posta. El tejido orgánico es menos denso
que cualquier metal, por lo que una criatura orgánica del mismo tamaño siempre
ha de ser un poco más ligera y menos resistente que una máquina de igual
tamaño. O lo que es lo miso, para que una criatura pese lo mismo que una
máquina, ha de ser más grande y robusta que esta.
A parte de este detalle, la escala funciona
igual que la estructura. Por cada punto de escala se obtiene:
·
+3 puntos en su armadura corporal.
·
+5 puntos en Fuerza y Constitución
·
-1 en Destreza.
·
Mejora en el rango de ataque y la
velocidad. Multiplica el alcance y la velocidad del ser por el valor de su
escala.
Aquí dejo un ejemplo de una criatura de tamaño
colosal relacionada con su homóloga mecánica.
Maquina: Mecha
Godzilla.
|
|
Coste: 50PC,
100PH, 755PG.
|
|
Características
|
|
|
|
Estructura:
|
14
|
Fortaleza:
|
(+70)
|
Maniobrabilidad:
|
16(-14)
|
Movimiento:
|
2
|
Sensores:
|
17
|
Automatización:
|
3
|
Estilo:
|
12
|
Velocidad:
|
12kph.
|
Blindaje(Central):
|
4M
|
PDI totales:
|
280 (+190)
|
Peso:
|
30.000t
|
|
|
Habilidades
|
|
|
|
Sistemas:
|
10
|
Radar:
|
10
|
Motor:
|
20
|
Aerodinámica:
|
15
|
Vel. Espacial:
|
|
Diseño:
|
-
|
Armamento:
|
25
|
Seguridad:
|
10
|
Computadora:
|
10
|
Sincronización:
|
-
|
|
|
Opciones: Bípedo. Cañón Nova (15
M)
|
|
Animal: Godzilla
|
|
Coste: 50PC, 100PH,
755PG.
|
|
Características
|
|
|
|
|
|
|
|
Escala:
|
13
|
|
|
Fuerza:
|
(+65)
|
|
|
Constitución
|
(+65)
|
|
|
Habilidad:
|
3
|
|
|
Destreza:
|
18(-13)
|
|
|
Percepción:
|
17
|
|
|
Inteligencia:
|
3
|
|
|
Carisma:
|
12
|
|
|
Armadura natural:
|
4M
|
|
|
Vitalidad:
|
365
|
|
|
Peso:
|
30.000t
|
|
|
Movimiento:
|
5 (x15)
|
|
|
Velocidad:
|
25,2kph
|
|
|
|
|
|
|
Habilidades
|
|
|
|
|
|
|
|
Puntería:
|
10
|
|
|
Alerta:
|
10
|
|
|
Vigor:
|
20
|
|
|
Agilidad:
|
10
|
|
|
Intimidar:
|
20
|
|
|
Pelea
|
30
|
|
|
|
|
|
|
Opciones:
Fortaleza metahumana +5.
Aliento (nivel 76): Habilidad sobrenatural que lanza un
potente cono radiactivo. Usa Fuerza como característica principal.
|
|
Como se puede comprobar tanto
máquina como criatura poseen atributos muy similares, aunque el Godzilla
orgánico es algo más ágil, y su aliento radiactivo casi seguro que causará más
daño que el cañón del Godzilla mecánico (a menos que saque valores muy malos su
la tirada). Por su parte, el Godzilla mecánico posee una mayor cantidad de PDI,
pero sufrirá también más los ataques, ya que, como máquina que es, su vitalidad
se mide en puntos de daño estructural.
NOTA: Los valores entre paréntesis
son los modificadores otorgados por el tamaño.
Complicaciones
evolutivas
Si ves que la nueva raza es
excesivamente poderosa, o que cuesta muchos EP, puedes usar tu imaginación para
inventarte cualquier clase de discapacidad o desventaja especial, para
equilibrar mejor la partida, o para hacerla mas interesante.
Si creas una raza para tus PJS,
puedes hacer que, independientemente del proceso de creación, el PJ tenga una
serie de bonificaciones o penalizaciones en sus características principales (su
raza puede ser mas fuerte o rápida que las demás), o posea algún tipo de poder
o habilidad innata (algún tipo de poder, o bonificaciones en alguna habilidad).
El coste de PG de un atributo, poder, habilidad,
así como las ventajas y defectos, es igual al coste de PG que se tenga. Una
buena forma de equilibrar los PG
es dar bonificaciones en algunas características, y los mismos penalizadores en
otras. Por ejemplo, un elfo tiene +2 en Destreza, pero tendría -1 en Fuerza y
Constitución. Normalmente las características derivadas dependen de los
atributos principales. Pero, si quieres, puedes aumentar una característica
derivada de una criatura a coste de un PG
por nivel.
También es válido que, si una
raza es más poderosa, también tenga más inconvenientes o debilidades, o tenga
menos PG que repartirse. Puedes usar el sistema de editar trasfondos para crear
tus propias ventajas y desventajas para las nuevas especies.
Aquí dejo algunos ejemplos más:
Consumo desproporcionado. -15PG
El uso de sus poderes lo agota
el doble, gasta el doble de puntos de fatiga o agotamiento.
Transformare. - 5PG
El PJ se ha de transformar para
usar sus poderes. El cambio consume turno.
Uso en peligro. -10PG
El PJ solo puede usar sus capacidades
especiales en situaciones de máximo estrés, de gran peligro.
Limitado. -10PG
El PJ solo puede usar su poder
[Nivel de habilidad] de veces al día.
Furia. -5PG
El PJ tiene dificultades para
controlarse (Dif. +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser
insensible al dolor.
Descontrolado. -10PG
Cuando el PJ usa su poder ha de realizar una tirada de voluntad + concentración a nivel juego de
niños + [Nivel de habilidad] para que su poder no se descontrole. El master
decidirá que ocurre si un poder se descontrola, en función de su naturaleza y
pifia en la tirada.
Preparación.-10
Necesario [Nivel de habilidad]/2
(Redondeo hacia arriba) turnos de concentración para usar el poder.
Dependencia. 5/10/15PG
Para que los poderes funcionen,
se necesita de un objeto o energía en particular. Por ejemplo, un mutante que
necesite estar cierto tiempo a la luz del sol para lanzar descargas de energía.
La dependencia estándar es de 1 hora con la fuente del poder al día. -10PG. Si
es menos tiempo -5 PG, si es más -15 PG.
Alter Ego.-10PG
El PJ posee poderes si una doble
personalidad se apodera de él. El cambio se produce cuando el master crea
oportuno.
Mala fama. -5PG
-1 en Carisma ante cualquier
individuo sin poderes especiales. Este trasfondo puede escogerse hasta 5 veces.
Punto Débil. -10PG
Existe una sustancia tremendamente nociva para el PJ. Delante de la
cual no puede usar sus poderes (si es una radiación, puede llegar a 5 ó 6 metros). Su presencia le
produce 5 daños por aturdimiento por turno, y
su contacto +3 de daño por heridas, que solo curará cuando desaparezca
la sustancia. Este trasfondo puede aplicarse hasta 3 veces, multiplicando los
efectos nocivos.
Debilidad. -15 PG
El uso del poder produce [Nivel de habilidad] puntos de daño al PJ cada
vez que use su superpoder.
Necesita humedad. -5 PG
Si un miembro de la raza pasa
mas de 8 horas sin contacto con el agua empezara a perder 1 punto de
Corpulencia cada hora, cuando se le acaben todos caerá inconsciente y comenzara
a morir al ritmo de un punto por turno, se le puede salvar si se le devuelve al
agua, pero necesitara pasar al menos un par de días hay.
Zona vulnerable. -7 PG por zona
Una zona vulnerable es un lugar
donde, si se es alcanzado, se sufre un daño especial. Existen tres variantes:
- Criaturas con armadura
corporal. En este caso no se aplica un daño extra, simplemente la armadura corporal
no cubre dicha zona, por lo que no la protege.
- Criaturas completamente
inmortales o no muertas. Aunque la criatura no pueda morir la destrucción de
dicha zona, o sufrir una herida mortal (llevar los puntos de vida a cero) al
ser golpeados en ella, acabarán con la criatura. Un ejemplo es dispararle a la
cabeza a un zombi.
NOTA: Si el efecto es temporal,
la criatura está muerta solo hasta que alguien la cure, o se le retire el
artefacto que la dañó (como la estaca en el corazón de un vampiro), cuesta solo
-5 PG.
- El resto de casos. Golpear una
zona vulnerable es como si se golpeara un órgano vital. Si la zona vulnerable
coincide con la cabeza u otro órgano vital, los modificadores de daño se suman.
Desarrollo rígido. -10 PG
Debido a una piel demasiado dura
y poco flexible, desarrollar las habilidades corporales cuesta el doble de
puntos de experiencia.
Miedo. -7 PG
La criatura tiene un miedo
instintivo a algo en concreto. No se podrá acercar a menos de dicho objeto 3 metros si no supera una tirada
muy difícil de Voluntad. Una pifia en la tirada supone quedarse lloriqueando y
tiritando durante 1d10 turnos.
Si la fuente del miedo depende
de la voluntad de alguien, como el miedo a la Fe Verdadera de un
demonio. La criatura ha de superar una tirada enfrentada de voluntad + coraje,
con una dificultad extra de +6, contra la Voluntad + concentración (u otra habilidad más
acorde) del atacante.
Es posible que una criatura
tenga miedo de sus debilidades.
Los talentos activos no son otra cosa que habilidades. Cualidades del
personaje que usa de forma consciente y cuando desea.
Una criatura no humana no tiene por que tener las mismas habilidades que
un ser humano, o tenerlas al mismo nivel inicial. Si la nueva habilidad de la
criatura le confiere poderes sobrehumanos, estaremos hablando de habilidades
sobrehumanas.
Si se tratan de habilidades
normales (que no otorguen cualidades sobrehumanas), suma o resta tantos PG como
puntos de habilidad sumes o restes.
Las habilidades sobrenaturales sueles usarse en combinación de Voluntad
(o Psiónica, si te creas un juego con poderes mentales), aunque en algunas
ocasiones puedes usar Destreza (si el poder permite lanza un rayo, por
ejemplo), o Fuerza (si se trata de un poder basto y bruto, como el aliento de
un dragón). Pero, a menos que se diga lo contrario, al tirada será de Voluntad
/Psiónica + el nivel de la habilidad pertinente.
En la tabla de dificultades del reglamento básico ya se exponían ejemplos
para este tipo de situaciones, si encuentras con un hecho desconocido, usa la
dificultad más semejante o hecha mano de tu sentido común.
Este tipo de habilidades exigen una explicación para poder tenerlas. Si
la criatura no es humana, puede ser algo inherente a su raza (los leones tienen
garras, los dragones escupen fuego, etc.), pero si es un ser humano, estaremos
hablando de un superpersonaje, y seguirá las reglas descritas para ellos (al
final de este documento).
El coste en PG de estas habilidades es de 1 PG por punto de nivel, o de 5
PX por el nivel a subir. Por supuesto, tú puedes crearte habilidades con costes
diferentes, yo solo lo he hecho de este
modo para dar homogeneidad al sistema.
Clarividencia. Esta habilidad permite expandir la
consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede ajustar
la visión de unos prismáticos. Con ello se puede “ver” objetos lejanos, revisar
una habitación a través de una puerta o pared, o averiguar que tiene alguien en
un bolsillo.
La dificultad de la tirada variará en función de la distancia a la que se
quiera “ver”.
Retrocognición. Permite
conocer hechos ya ocurridos en el lugar donde el psíquico se encuentre. Cuando
se utilice este poder, la consciencia del personaje retrocederá en el tiempo,
preemitiéndole ver los sucesos pasados ocurridos en el lugar donde se
encuentre.
Tiempo
|
Dif
|
1 día
|
+0
|
3 días
|
+1
|
1 semana
|
+2
|
1 mes
|
+3
|
1 año
|
+4
|
1 década
|
+5
|
1 siglo
|
+6
|
3 siglos
|
+7
|
6 siglos
|
+8
|
1 milenio
|
+9
|
La información
parecerá en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos,
el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. A efectos del
juego, el jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de los
sucesos ocurridos por éxito obtenido superior a dos.
La dificultad será a
nivel normal (15), más un modificador que aumentará en función del tiempo que
se retroceda (ver tabla de la izquierda).
Precognición. Permite
conocer hechos que aún están por ocurrir. Funciona exactamente igual que
retrocognición, pero referentes a hechos futuros.
Hay que tener en
cuenta que predecir hechos futuros no es una ciencia exacta. Algunos hechos,
como el número que saldrá en la lotería, son hechos fijos y casi inmutables.
Otras cosas, como el destino de una persona, cuenta con una gama de
probabilidades sumamente extensa, por lo que no es posible de predecirlo con
exactitud. En esos casos, la información que conseguirá el vidente será mucho
mas ambigua, o solo verdad a medias.
Telepatía. Permite comunicarse mentalmente con otra
persona. La distancia máxima a la que puede proyectarse un pensamiento es de 100 metros x (Número de
éxitos x número de éxitos).
El receptor del pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo
de poder mental, incluso facilitará su localización a este. El único requisito
es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario,
gastando el triple de aguante, se podrá lanzar un mensaje “sonar” en todas
direcciones y esperar que al receptor le llegue. Lo malo es que de este modo
cualquier esper con talentos de empatía, telepatía o clarividencia podrá
detectar también el mensaje.
Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada
enfrentada de PSI + telepatía.
Telemetría. Con
este poder, el psíquico tendrá visiones a cerca del objeto que tenga entre las
manos. La información parecerá en forma de flash backs y, al menos que se
obtengan un mínimo de tres éxitos, el personaje no podrá escoger la información
que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podrá realizar una pregunta
simple al Narrador a cerca de dicho objeto por éxito obtenido superior a dos.
Mientras el poder de
telemetría esté en uso, el PJ ganará temporalmente la habilidad de manejar y
utilizar dicho objeto, obteniendo un bono en dicha habilidad igual a la mitad
de su valor en telemetría. Aunque dicha habilidad solo es posible si el objeto
en cuestión ha pasado por muchas manos durante un buen intervalo de tiempo, de
modo que las impresiones que recoja el PJ sean lo bastante claras y detalladas
(una katana de samurai, un libro antiguo, un revolver del siglo XVIII, etc.).
Ilusión mental. Permite
crear una ilusión que afecte a uno de los sentidos. Pueden combinarse
más de una ilusión en un turno, pero requiere usar las reglas de acción
múltiple.
Cambiar apariencia.- El
PJ puede cambiar su aspecto al de otra persona. Para no ser reconocido, se ha
de superar una tirada enfrentada de Destreza + cambiar apariencia contra
Inteligencia + percepción del observador. Se suma +5 a la dificultad si el observador conocía a la
persona que se imita, y +1 ó -1 por cada nivel de carisma que tenga más o menos
que el del PJ.
Proyección astral. El espíritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y
viajar libremente. La forma espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del
personaje, pero será translúcida y levemente brillante. En su nueva forma, el
PJ podrá flotar y atravesar objetos sólidos, pero no podrá sujetar ni tocar
nada del mundo “real”. Sin embargo, podrá usar cualquier poder psíquico que
posea.
La forma astral se
mantendrá tantos turnos como éxitos obtenidos una tirada a dificultad normal,
para mantenerse más tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada cuando se
cumpla el plazo, si no se cumple la tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la consciencia del
personaje volverá a su cuerpo.
La forma astral es
inmune a cualquier tipo de ataque físico, pero los ataques psíquicos le
afectarán de igual modo. Mientras el cuerpo esté sin espíritu, estará en un
coma profundo, y será vulnerable a la posesión de cuerpos. Si el cuerpo muriese,
la proyección astral quedaría viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ.
Tele transporte.
(Portal) Permite abrir una puerta que transporta a todo aquel que la atraviese
a una zona determinada. Para hacerlo funcionar hay que superar una tirada a
dificultad complicada (18). La distancia del tele transporte aumenta
exponencialmente, con un éxito será una distancia de 10 metros, con 2 de 100 metros, con 3, de un
kilómetro, etc. La puerta solo se mantendrá abierta un turno, pero puede
prolongarse ese tiempo gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir
la puerta, cada turno extra que se desee mantener la puerta abierta.
Si los éxitos sacados
en la tirada no son suficientes para llegar al destino deseado, la puerta se
abrirá en un lugar lo mas cercano posible, por lo que siempre es bueno mirar a
través de la puerta antes de cruzarla. Las puertas son de un solo sentido, por
lo que lo que esté al otro lado no podrá atravesarlas. También son invisibles
para todos excepto para alguien con la habilidad de tele transporte o la de
empatía, por lo que es necesario que el psíquico guíe a sus compañeros a través
del portal.
Tele transporte.
(Desmaterialización) Permite al personaje materializarse en una zona
determinada. Para hacerlo funcionar hay que superar una tirada a fácil (12) más
el número de personas que se tele transporten. La distancia del tele transporte
aumenta exponencialmente, con un éxito será una distancia de 1 metros, con 2 de 10 metros, con 3, 100 metros, etc.
Para que el personaje
pueda tele trasportar algo, ha de mantener contacto físico con él.
Si los éxitos sacados
en la tirada no son suficientes para llegar al destino deseado, el personaje
aparecerá en el lugar más cercano
posible.
Magnetismo.
Este poder permite mover, golpear y
moldear objetos metálicos con la fuerza de la mete. A efectos de reglamento,
usa Voluntad/Psiónica + magnetismo de la misma forma que usarías Fuerza +
vigor. El alcance máximo en metros viene dado por el nivel de magnetismo, por
cada metro de más, resta un nivel de magnetismo a la tirada. Este poder también
crea un escudo de un metro cuadrado por cada dos niveles que se posea en torno
del personaje de origen magnético. La barrera otorga un punto extra en la
armadura por cada dos niveles que se posea.
Ojo mortal. Cada éxito causa dos puntos de daño por
aturdimiento no absorbibles. La víctima ha de estar al alcance de la vista del
mentalista.
Control mental Permite dar una orden a la víctima (frases de
un verbo por éxito). Si estas son autodestructivas, la dificultad aumenta en 5.
La víctima tiene derecho a resistirse con una tirada de Voluntad + coraje.
Escáner mental. Permite sondear los pensamientos de otro
ser. Puede ser útil para averiguar lo que está pensando, o saber lo que dice
alguien de otro idioma, o averiguar si miente o no. Cuando se activa este
poder, el Narrador tendrá la obligación de contestar una pregunta por turno a
cerca de la víctima. Las preguntas y las respuestas no han de exceder la
longitud de una simple frase.
La victima ha de estar en contacto visual con
el mentalista, o bajo el control de algún otro poder psíquico, como control
mental o telepatía. La víctima tiene derecho a resistirse con una tirada de
Voluntad + coraje. A menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos, solo se podrá indagar en los pensamientos
superficiales o recientes de la víctima.
Manipulación
mental: Permite borrar, manipular o
introducir recuerdos en mentes ajenas. Por cada éxito en la tirada se puede
alterar o crear un recuerdo, de no más de 20 segundos, de forma que la mente
afectada le será imposible averiguar que no es parte de su memoria. Esta
habilidad no es tan directa como control mental, pero permite un sutil
acondicionamiento, una influencia palpable, en las mentes de los afectados.
También es posible borrar o recuperar zonas
de memoria. Cada vez que se altere la memoria, se pierde un punto de razón, si
se pierde toda la razón de este modo, la víctima quedará con la mete en blanco,
y el mentalista podrá “escribir” en ella a voluntad, haciendo que la víctima
recuerde lo que el desee, y pierda los recuerdos, y habilidades, que le
interese. A esto se le llama bloqueo mental.
La víctima tiene derecho a resistirse con una
tirada de Voluntad + coraje.
Para anular un bloqueo mental es necesario
que tanto el “sanador” como el “causante” realicen tiradas enfrentadas de
manipulación mental. Por cada éxito, la víctima recuperará dos puntos de
humanidad y habilidad perdidos, y el 10% de sus recuerdos alterados.
Telekinesia.
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos con la mente. A efectos de
reglamento, usa Voluntad/Psiónica + telekinesia de la misma forma que usarías
Fuerza + vigor. El alcance máximo en metros viene dado por el nivel de
telekinesia, por cada metro de más, resta un nivel de telekinesia a la tirada.
Tabla
de temperaturas
|
Cero
absoluto –237º
C
|
Helio
liquido –235º
C
|
Nitrógeno liquido –160º C
|
Frío
polar -50
o C
|
Agua anticongelante -20 o C
|
Frío de una nevera -5 o C
|
Congelar
agua 0º
C
|
Temperatura cuarto 22º C
|
Quemar
hidrógeno
25º
|
Temperatura humana. 37º C
|
Cortocircuito eléctrico 80º C
|
Vapor
de agua 100º
C
|
Quemar
papel 233º
C
|
Quemar
ropa 250º
C
|
Quemar
carne 270º
C
|
Quemar
madera 288º
C
|
Quemar
alcohol 360º
C
|
Quemar gasolina, gas 450º C
|
Fundir
plomo 500º
C
|
Quemar amoníaco 650º C
|
Fundir
hierro 1,530º
C
|
Termokinesis. Esta habilidad crea dentro del área de efecto un aumento de la
temperatura de 10 grados por éxito sacado en una tirada a dificultad normal
(15).
Termokinesia
funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan los éxitos si se
realizan tiradas sucesivas, por lo que la temperatura dentro del área de efecto
puede incrementarse si se realizan tiradas simultáneas.
Los
seres vivos sufren 2 puntos por aturdimiento por éxito si la temperatura es
inferior a los 70º, a partir de ese valor, se sufre 1 punto de daño por éxito.
Cualquier
objeto que se encuentre dentro del área de efecto sufrirá el daño sin
posibilidad de evitarlo, si la temperatura sube lo suficiente (ver tabla de la
izquierda), el objeto se quemará o fundirá automáticamente. Las armaduras no
pueden proteger de este daño, al menos que se traten de un traje presurizado
con resistencia al calor. El área de efecto es de un metro cuadrado en torno al
personaje por éxito obtenido en la tirada (por lo que irá aumentando si se
realizan tiradas sucesivas).
Cryokinesis. Igual que termokinesia, pero por cada éxito baja la temperatura en 10
grados. Todos los seres vivos que se encuentren dentro del área de efecto
sufrirán 2 puntos de aturdimiento por éxito, hasta que lleguen al límite de
hipotermia (32º en humanos). A partir de esa temperatura se sumirá un punto de
daño letal por éxito. Si la temperatura llega al límite de congelación del
objeto, quedará completamente congelada.
Robo de poder. Mediante una tirada
enfrentada de voluntad + nivel de poder contra constitución + vigor de la
victima, el PJ copiará tantos niveles como éxitos obtenga de todas las
habilidades y poderes de la victima. El PJ podrá usar las habilidades copiadas
tantos turnos como niveles tenga en este poder. Si los éxitos superan la
voluntad + vigor de la víctima, los efectos serán permanentes en el PJ.
Mimetismo igual que cambiar
apariencia, pero se cambia a un objeto inanimado, pero con la condición de que
sea de un tamaño similar al personaje.
Pirokinesis (crear). Habilidad que permite crear conos y bolas de
fuego para lanzarlas contra un objetivo. Para lanzar un cono de fuego
horizontal tira Fuerza + pirokinesis contra una dificultad fija (a determinar
por el master, en función del tamaño y distancia del objetivo) o contra una
tirada de defensa (si usas este poder para atacar a alguien), si lo que deseas
es lanzar un tiro más preciso, o contra un objetivo móvil, usa Destreza +
pirokinesis. Por cada éxito de la tirada, se ocasiona un punto de daño por
fuego.
Si
lo deseas, puedes combinar los efectos de esta habilidad con la siguiente en
una sola, pero entonces el coste sería de 10 PG por nivel, en lugar de 5.
Pirokinesis (alterar). Habilidad que permite moldear y manipular el
fuego en diversas formas, permitiendo incluso que una pequeña llama se
convierta en una gran hoguera.
Se
puede moldear un máximo de 1 metro
cúbico de fuego por nivel de habilidad inferior a 10, y 2 metros cúbicos
por nivel superior a 10. El fuego manipulado no tiene consistencia alguna, por
lo que no puede ser usado como barrera, pero cualquiera que entre en contacto
con él subirá un punto de daño por nivel que se tenga en pirokinesis.
Para moldear una estructura inanimada, usa
Voluntad + pirokinesis, para
darle movimiento o impactar contra un objetivo, usa Destreza + pirokinesis.
Por
último, hay que aclarar que este poder no produce fuego, solo lo altera, por lo
que el daño máximo está limitado no solo por el nivel de la habilidad, si no
también por el tamaño de la llama:
Tamaño
|
Ejemplo
|
Daño
máximo con pirokinesis.
|
1
ó 2 cm.
|
Llama
de un mechero
|
5
|
10
ó 20 cm.
|
Antorcha
|
10
|
Un
metro cúbico
|
Hoguera
|
15
|
3
metros
cúbicos
|
Pira
de tamaño humano
|
20
|
5
ó más m. cúbicos.
|
Habitación
en llamas
|
25
|
Volar. Esta habilidad permite al personaje surcar los cielos, y sustituye a
agilidad en este tipo de movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen 50Km/h. en
velocidad de vuelo. Para poder optar a este poder, es necesario una explicación
de por que se puede volar (Alterar densidad, Se es más ligero que el aire, propulsores, se tienen alas, o cualquier otra cosa que se
le ocurra al jugador).
Electrokinesia (Rayo). Esta habilidad permite lanzar rayos de corrientes eléctricas. El
daño causado es de 1 punto por éxito sacado en la tirada de Destreza +
Electrokinesia.
Electrokinesia (barrera). Esta habilidad crea un escudo de un metro cuadrado por
nivel que se posea en torno del personaje de origen eléctrico. La barrera
otorga un punto extra en la armadura por nivel que se posea.
Interfaz. Esta habilidad de origen eléctrico permite manejar cualquier aparato
eléctrico por control remoto con una habilidad igual al nivel en la habilidad
de interfaz. El límite será el nivel en Interfaz x10 metros.
Moldear
tierra. Esta habilidad permite moldear estructuras de tierra con la
voluntad del personaje. El tamaño máximo será de un metro cúbico por nivel de
habilidad inferior a 10, y 2 metros cúbicos
por nivel superior a 10.
Las estructuras creadas tienen 1 punto de
armadura y 10 PDE por nivel de habilidad.
Para moldear una estructura inanimada, usa
Voluntad + moldear, para darle movimiento o impactar contra un objetivo, usa
Destreza + moldear.
Resistencia
elemental. Esta habilidad otorga un bono en la armadura contra el frío y el
fuego. El bono es de 1 punto por cada dos niveles de habilidad.
Invisibilidad.
Este poder permite anular la energía luminosa, haciendo un objeto invisible.
Cualquiera que intente ver el objeto ha de superar una tirada de Percepción +
alerta VS la Voluntad
+ invisibilidad del personaje. Para “cubrir” por coleto un objeto, se ha de
tener 1 punto en invisibilidad por cada 10 PDE del objeto (o por cada 2 puntos
de Constitución, si se trata de un ser vivo).
Talentos
pasivos.
A diferencia de los
talentos activos, estas ventajas no se usan cuando se desean. Son cualidades
que el personaje siempre posee, y no puede decidir cuando dejan de funcionar.
Necromancia. 10 PG. Es la habilidad de estudiar los
cadáveres y aprender de sus secretos. El nigromante podrá interrogar a los
espíritus mediante el la corrupción de sus entrañas, el análisis del tuétano de
sus huesos, y probar los fluidos de sus cráneos putrefactos. A efectos de
juego, se procede igual que con un interrogatorio o una sesión de tortura. La
necromancia es algo sumamente desagradable para un espíritu, por lo que el
nigromante suele averiguar siempre lo que se propone.
Necroscopia. 10 PG Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. A diferencia de
necromancia, no consiste en una habilidad hostil para los espíritus. El necroscópico
podrá mantener una conversación libre con el difunto, pero deberá convencerlo
para que le ayude. La necroscopia no necesita
estar en contacto con el cadáver, solo cerca del lugar donde este está
reposando.
A contrario que ocurre
con los nigromantes, los necroscópicos no suelen ser repudiados por los
muertos, y suelen ser bien recibidos cuando se ponen en contacto con ellos.
Ocupar cuerpos. 15 PG. Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Permite a una
proyección espiritual ocupar un cuerpo vacío, es decir, un cuerpo que no tenga
una consciencia dentro. Es necesario que el cuerpo esté en buen estado para que
el cambio surta efecto. Si el cuerpo ha fallecido recientemente, puede ser
ocupado, pero eso no detendrá el proceso natural de putrefacción.
Observador. 5 PG. Un observador es alguien con la capacidad de
percibir las habilidades de otras entidades. El personaje podrá saber de forma
inmediata que poderes posee la persona que esté investigando. La única manera
de evitar este efecto es mediante la barrera mental.
Desviador. 15 PG. Este talento vuelve virtualmente inmune al daño físico al PJ. No por que
sean más resistentes o inmortales, si no, sencillamente, por que ningún tipo de
agresión puede alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su
alrededor. Si alguien le dispara, el arma se encasquillará, si alguien quiere
golpearle, tropezará, si alguien quiere asesinarle al salir de casa, el
personaje sentirá una innegable necesidad de no salir de casa, etc.
Esta habilidad no es controlable,
se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y suele traer más complicaciones
que ventajas. El PJ jamás podrá acercarse a algo peligroso, siempre huirá o
permanecerá alejado. Por ejemplo, si los personajes van ha entrar en una
habitación con una trampa, el Narrador deberá notificar al desviador (y solo a
el) que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse vigilando, o de ir
al lavabo, o cualquier otra cosa. El
impulso es insuperable y el PJ deberá hacer lo que el Narrador le diga, por lo
que mas de una vez se perderá los acontecimientos de la historia. Tampoco le
será posible enfrentarse a algo que pueda causarle daño. Si sus compañeros
están en peligro mortal, el no les ayudará, su capacidad le obligará a ponerse
a salvo y abandonarles.
Para poder desactivar
este poder durante una escena, es necesario superar una tirada de Voluntad +
Coraje a nivel difícil. Si se tiene éxito, se podrá actuar de forma normal,
pero no se estará protegido de ningún modo.
De todas formas, hay
que aclarar que este poder no protege contra situaciones de azar, como un
accidente de coches, o un alud en plena montaña, ni sirve si el personaje gasta
todo su aguante al usar sus poderes y cae inconsciente.
Barrera mental. 1PG por nivel. La barrera metal es una cualidad bastante común entre los personajes
psíquicos. Este poder permite sumar el valor de la barrera a todas las tiradas
de defensa contra intrusiones mentales, o poderes que pretendan localizar al
psíquico, como ilusionismo o clarividencia. La barrera mental también permite
saber quién es el que está intentando localizarte o jugar con tu mente, por lo
que es muy útil en tareas de espionaje.
Atributos Meta humanos. 12PG
por nivel Su puntuación se suma a ciertos atributos en concreto.
Fortaleza. Afecta a Fuerza,
Constitución y Vitalidad
|
Agilidad. Afecta a Reflejos, Destreza y
Movimiento;
|
Sabiduría. Afecta a
Técnica, Inteligencia y Suerte
|
Poder. Afecta a
Voluntad, Magia y Psíquica.
|
Ej.: un PJ con Fortaleza
sobrehumana 25 significa que suma +25 en Fuerza, Constitución y Vitalidad.
Armadura natural. 5 PG por
nivel. Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o densidad sobrenatural,
el PJ posee una armadura corporal de [niveles] puntos. Esta armadura puede
usarse para parar daño por heridas, y sumarse a la resistencia contra
aturdimiento. Se exige una descripción del tipo de armadura (hueso, escamas,
metal orgánico, etc.). Una apariencia grotesca puede suponer penalizadores a la
destreza o en el carisma del personaje.
Esqueleto resistente. 5 PG
por nivel. La dureza del esqueleto del personaje es superior a la normal.
Funciona igual que la armadura corporal, pero solo protege de daños por caídas, heridas en cráneo y pecho,
y contra roturas de hueso. También anula el daño extra por zona si se usan las
reglas de localización de daño.
Brazos segundarios. 4 PG por
par
Un par de brazos completamente
funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. Crear un
órgano vestigial, con escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
Tentáculos 4 PG por par
Los tentáculos son más flexibles
y finos que un brazo, pero no sirven para una manipulación fina de objetos. El
daño que puede realizar un tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si lo que
quieres es crear una serie de pequeños seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta
solo 1 PG por unidad.
Manipuladores finos. 2 PG por
par
Un ejemplo sería una mano con
dedos prensiles, como la humana, o unos tentáculos pequeños y finos, capaces de
manipular objetos. Este tipo de órganos suelen estar en los extremos de los
brazos, o en zonas semejantes.
Cola. 1 PG por una
Suelen usarse para estabilizar
el cuerpo, o como miembro extra para movimientos arbóreos. Algunas solo son
órganos inútiles. Si quieres otorgarle la misma funcionalidad que un tentáculo,
cuesta 2 PG.
No muerto. 15 PG
Esta opción se ha de aplicar a
una criatura orgánica fallecida. La criatura está cínicamente muerta. No
respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá igual que cuando
murió, pero con un aspecto pálido y mas cadavérico.
Un no muerto pierde 2 puntos de
Carisma al transformarse. Si sufrió heridas serias al morir (mordiscos,
desgarros y similares), la perdida será de 6 puntos.
Tampoco podrá morir de
inhalación, pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad (Una vez cada
tantos días como Constitución posea) perderá las fuerzas y la capacidad de
moverse. Una criatura no muerta solo puede alimentarse de carne (o sangre) de
una criatura viva que posea su misma estructura orgánica. Puede que la criatura
no necesite alimentarse pero, a demás del gasto de PG, requiere dar una explicación como, por ejemplo, que es una
criatura embalsamada (una momia).
El tejido muerto no tiene
capacidad de curación, la única opción que tendría la criatura es consumir mas
alimento para regenerar las heridas que sufra. Se puede recuperar un punto de
vida por cada tres puntos de vida consumido de la víctima (mediante mordisco o
drenaje, depende del tipo de criatura).
Normalmente, una criatura no
muerta también tendrá las opciones de Tejido resistente y Resurrección.
Tejido resistente. 10 PG
Una criatura con tejido
resistente no le afectan igual las heridas. Puede usar su resistencia para
absorber heridas punzo-cortantes (Cortes, puñaladas, disparos, aplastamientos,
etc.), pero no podrá absorber el daño por quemaduras (fuego y ácido), ni
tampoco el daño causado por cualquier debilidad de la criatura.
Resurrección. 20 PG
La capacidad de curación de la
criatura seguirá funcionando por mucho que bajen puntos de vida. Solo la
destrucción completa del cuerpo puede terminar con ella (Quemándola, presiones
masivas, recibir un daño 5 veces superior a sus puntos de vida antes de que
empiece a curarse, etc.). Si la criatura llegase a tener menos de cero puntos
de vida, quedaría temporalmente paralizada hasta que su capacidad de curarse le
permita alcanzar valores de nuevo superiores a cero.
Colmillos. 1 PG
Un par de colmillos afilados.
Causan Fuerza +2 puntos de daño con un +2 en la dificultad y un -1a la
iniciativa.
Crear. 10 PG
Se puede crear objetos y armas
especiales usando pocos medios y la inteligencia. La dificultad dependerá de
los materiales disponibles y la complejidad del objeto.
Coordinación total. 4 PG
La criatura posee una especial
destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
Reserva de alimento. 5 PG
La criatura puede almacenar en
su cuerpo una cantidad de alimento para usarla a modo de pócima curativa, o
para activar poderes especiales. Solo se puede aprovechar un tercio del
alimento consumido, por ejemplo, un ser
carnívoro que se coma a un humano de Constitución 6 (30 puntos de vida),
almacenará 10 puntos de alimento.
Una criatura puede almacenar
tantos puntos de alimento como Constitución posea por 2, aunque ese valor puede
aumentarse mediante PG, o PX
durante el juego (1 PG o 5 PX
por nivel).
Un puntos de alimento (o de
sangre, o como desees llamarlos, eso es cuestión de gustos) pueden usarse para
restaurar un punto de vida, un punto de aturdimiento o un punto de maná,
siempre de forma automática y cuando lo desee la criatura.
El ejemplo mas claro de esta
opción es la reserva de sangre que podría adquirir un vampiro al alimentarse de
sus víctimas. Pero puede usarse para muchas mas cosas. Puedes crear criaturas
que absorban la humedad para respirar fuera del agua, o seres mecánicos que
drenen energía solar. Usa tu imaginación.
Aumento temporal. 4 PG por característica
Este don permite a la criatura
aumentar durante una escena el valor de alguno sus atributos, incluso por
encima de los límites de su especie, gastando 5 puntos de aturdimiento por
nivel. No es posible superar los límites de la regla de la X.
Cola poderosa. 3 PG
La raza posee uno cola grande y
fuerte como la de un Cocodrilo, capaz de partir huesos de un golpe, hace Fuerza
+3 puntos de daño. El daño es contundente, a menos que posea púas o espinas.
Adaptable. 3 PG
La raza tiene la habilidad
especial de hacerse inmune a todas las toxinas y enfermedades a las que venza
su organismo por sí solo.
Regeneración. 10 PG por
nivel
Por cada nivel de esta
habilidad, la criatura regenerará al día un Kg. de materia perdida, ya sea de
un brazo, pierna, costado, órgano vital, etc. También recuperará un PV por
nivel y turno de descanso.
Inagotable. 10 PG
La criatura es imposible de
agotar ni física ni mentalmente, por lo que no perderá puntos de aturdimiento
por causa de la fatiga.
Metabolismo mejorado. 5 PG
Las criaturas con un metabolismo
mejorado obtienen un mejor aprovechamiento del alimento, por lo que necesitan
comer la mitad de lo normal.
Cuernos. 4 PG
Colocados en la cabeza, suelen
usarse de forma agresiva, causando un daño letal de FUE +2.
Camuflaje. 2 PG por
nivel
Por cada nivel de esta opción,
se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente,
solo es válido para el ambiente natural de la criatura, costará 1 PG por
nivel.
Espinas. 2 PG
Las espinas pueden estar
situadas en el pelaje o en el cuerpo de la criatura, a modo de protección, o en
brazos y colas, a modo de armas. Las espinas provocan un daño de +1 de daño
letal
Curación rápida. 10 /20
PG
La criatura es capaz de
regenerar tantos puntos de salud al día como su valor en CON. Cuesta 10 PG. Con 20 PG, la curación es por minuto.
Regeneración. 5 PG por nivel
El PJ regenera 1 PV por nivel en esta habilidad cada turno. El nivel de
esta habilidad no puede sobrepasar un tercio de la constitución de la criatura.
Aguante físico mejorado. 5 PG
La criatura puede mantener un
ritmo completo de trabajo mucho más tiempo de lo normal. Los éxitos de
cualquier tirada para medir la resistencia física serán duplicados. Los puntos
de aguante consumidos por un esfuerzo se reducirán a la mitad. Esta opción no
reduce el gasto por habilidades sobrenaturales.
Garras. 6 PG por par
Las garras convierten siempre el
daño de un puñetazo en daño letal. No permiten manipular objetos, a menos que
sean retractiles (3 PG extra, sin penalizadores). Aumentar el daño cuesta 1 PG
extra por punto de daño.
Pinzas y Garfios. 7 PG por
par
Como la de los cangrejos o las
mantis. Son armas primitivas (daño letal), que permiten una manipulación semi
fina de objetos (Destreza -2). Aumentar
el daño cuesta 1 PG extra por punto de daño.
Mandíbulas y picos. 1 PG por nivel
Unas mandíbulas o picos fuertes
que permiten ocasionar un mordico de daño igual a 1+ nivel. Morder o picar a un
enemigo es una maniobra que tiene un penalizador en destreza e iniciativa (ver
maniobras en combate de bestias y monstruos en el Bestiario)
Secreciones. 1 PG
por nivel.
La tela de una araña o la saliva
de una avispa son ejemplos válidos. La secreción tiene Niveles puntos de resistencia.
Cada secreción otorga 10 PDE por punto de aturdimiento consumido a la
construcción.
Glándulas venenosas.
Colocadas en la piel, en los
colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier víctima que
toque la zona donde se encuentren. Suelen actuar en 1d6 minutos después del
contacto.
Un veneno suele actuar si la
víctima falla una tirada de CON + Vigor Vs. Daño veneno + daño del ataque. Para
curarse hay dos opciones, o bien el veneno actúa tantos turnos como diferencia
de la tirada, o el veneno actúa hasta que el afectado supere una tirada (se
hará una tirada cada turno), el Master deberá escoger la opción que refiera.
Una tirada de medicina exitosa anula los efectos.