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L N


LAMINAS

 

Fortaleza

8

Destreza

9

Personalidad

4

Astucia:

9

 

Vitalidad

40

Protección

3

Ilusión

6

 

 

 

Pelea

7

Puntería

4

Sentidos

8

Intimidar

6

 

Agilidad

12

Vigor

6

Coraje

3

Supervivencia

11

 

Ataques: armas, garras.

 

Ventajas /Desventajas:

Las láminas son criaturas salvajes, similares a los centauros, pero con la parte inferior de un león. Aunque son peligrosas cuerpo a cuerpo, son demasiado cobardes para atacar de frente. Poden la capacidad de crear ilusiones simples.

LEVIATÁN

 

Fortaleza

25

Destreza

8

Personalidad

3

Astucia:

3

 

Vitalidad

130

Protección

14

Nadar

10

Aliento (ácido)

12

 

Pelea

10

Puntería

 

Sentidos

9

Intimidar

16

 

Agilidad

7

Vigor

20

Coraje

9

Supervivencia

9

 

Ataques: Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas:

El leviatán es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena. Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil. Es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo. Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante.

Es capaz de expulsar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto que el leviatán es un monstruo muy temido en las aguas marinas.

El hecho de que el leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatán de río y otro de mar.

LICÁNTROPOS

 

Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente.

Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos:

Licántropos auténticos, para los que la licantropía es un rasgo genético.

Licántropos infectados, su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico.

Licántropos artificiales, pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.

Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano.

Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico. Para extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos infectados. Un licántropo muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado.

Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad, y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena.

Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados.

En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás objetos producen heridas que curan muy rápido.

Los licántropos cuentan con un avanzado factor curativo, que funciona incluso si el animal está muerto. La única forma de acabar definitivamente con ellos es usando armas mágicas o de plata.

Los licántropos más conocidos son:

Mujer Cisne

 

Fortaleza

5

Destreza

8

Personalidad

8

Astucia:

10

 

Vitalidad

40

Protección

2

Especial (vuelo)

6

 

 

 

Pelea

5

Puntería

4

Sentidos

10

Intimidar

4

 

Agilidad

7

Vigor

6

Coraje

7

Supervivencia

15

 

Ataques: Garras.

 

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)

Las mujeres cisne son humanas que pueden tranformarse en cisne. Presentan distintas cualidades dependiendo de si están en forma humana o en forma cisne.

Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de trasformase voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo de los licántropos artificiales. Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de transformación queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento.

Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde sólo pueden escapar en su forma cisne.

Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas.

Su personalidad está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas de los bosques como dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados.

Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da un toque característico. Aun así, no suelen encontrarse entre humanos.

Hombre Tigre

 

Fortaleza

16

Destreza

15

Personalidad

8

Astucia:

5

 

Vitalidad

80

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

4

Sentidos

10

Intimidar

10

 

Agilidad

12

Vigor

12

Coraje

7

Supervivencia

15

 

Ataques: Mordiscos, garras

 

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)

El hombre tigre es un licántropo que puede adoptar tanto la forma humana como la híbrida entre hombre y tigre. Este licántropo es el menos común y el más poderoso. Es un ser salvaje, que además posee una gran elasticidad y agilidad, y sólo puede ser dañado con armas de plata o mágicas.

La forma humana es prácticamente indistinguible de la de un humano común, excepto por una marcada musculatura. Poseen además una excelente visión nocturna y un desarrollado sentido del olfato.

En la forma híbrida crecen hasta unos 50 cm. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven garras y su cabeza es totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y mantienen la inteligencia de un humano.

No son seres necesariamente hostiles con otras razas, de hecho, algunos se muestran amigables con casi cualquier ser, aunque prefieren estar en compañía de otros felinos y de tigres auténticos.

Cuando atacan suelen hacerlo bajo la forma híbrida para poder usar las garras y los dientes. Los mordiscos de un hombre tigre son extremadamente peligrosos y pueden desgarrar a su víctima de un sólo barrido. Pueden reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su descendencia dependerá de la raza de la madre.

Hombre Oso

 

Fortaleza

16

Destreza

8

Personalidad

8

Astucia:

5

 

Vitalidad

80

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

4

Sentidos

10

Intimidar

10

 

Agilidad

6

Vigor

12

Coraje

7

Supervivencia

15

 

Ataques: Mordiscos, garras

 

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)

La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos, y, si se encuentran en una zona muy fría pueden ser rubios-blancos.

En la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa.

En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del día.

 Hombres Lobo

 

Fortaleza

14

Destreza

10

Personalidad

8

Astucia:

5

 

Vitalidad

70

Protección

3

 

 

 

 

 

Pelea

9

Puntería

4

Sentidos

10

Intimidar

10

 

Agilidad

7

Vigor

10

Coraje

7

Supervivencia

15

 

Ataques: Mordiscos, garras

 

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)

Los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de licantropía; la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo.

La forma de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean constantemente en manadas buscando humanos y otras víctimas.

Los hombres lobo, en su forma híbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es totalmente humano.

Los hombres lobo son enemigos de otros licántropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga.
La táctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercándose con cuidado y aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar a sus víctimas.

LICH

 

Fortaleza

3

Destreza

6

Personalidad

8

Astucia:

10

 

Vitalidad

20

Protección

2

Conocimientos

15

 

 

 

Pelea

2

Puntería

3

Sentidos

6

Intimidar

7

 

Agilidad

4

Vigor

3

Coraje

4

Supervivencia

4

 

Ataques: armas

 

Ventajas /Desventajas: 60 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los liches son los restos no-muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus almas por la inmortalidad. Pero la vida de un lich es una tortura constante y se cree que la mayoría de los liches están enloquecidos por la dualidad de su "muerte viva". Mantienen a otros no-muertos (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para ayudarse a sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a su disposición.

LEPRECHAUN

 

Fortaleza

3

Destreza

6

Personalidad

7

Astucia:

12

 

Vitalidad

20

Protección

 

 

 

 

 

 

Pelea

2

Puntería

3

Sentidos

7

Intimidar

1

 

Agilidad

8

Vigor

3

Coraje

4

Supervivencia

7

 

Ataques: -

 

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Estos hombrecillos, aparentemente viejos se encuentran a menudo en estado de embriaguez, causado por el aguardiente casero. Sin embargo, nunca están tan bebidos para que la mano que sujeta el martillo tiemble y su trabajo como zapateros pueda resultar afectado.

Los Leprechauns son también llamados guardianes de antiguos tesoros enterrados en vasijas u ollas. Esta puede ser una de las razones por las que los leprechauns tienden a evitar el contacto con los seres humanos, a los que tachan de criaturas estúpidas, frívolas y codiciosas. Si son capturados por un mortal, prometerán grandes riquezas si se les deja marchar.

Llevan dos zurrones de cuero. En uno hay un chelín de plata, una moneda mágica que regresa al bolsillo cada vez que se paga con ella. En el otro hay una moneda de oro que usa para sobornar y huir de situaciones peligrosas. Esta moneda normalmente se convierte en hojas o cenizas una vez que el Leprechaun se marcha.

Los cluricauns son una sub raza que pueden robar o llevarse casi todo, creando confusión en las casas durante las horas de oscuridad, andando por las bodegas de vino y las despensas. También provocan daños en las ovejas, las cabras, los perros y mismo las gallinas y los cabalgan por los campos de noche.

LINNORMS

 

Fortaleza

20

Destreza

18

Personalidad

10

Astucia:

3

 

Vitalidad

100

Protección

12

 

 

 

 

 

Pelea

12

Puntería

 

Sentidos

9

Intimidar

16

 

Agilidad

12

Vigor

16

Coraje

12

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordisco, garras, cola.

 

Ventajas /Desventajas: poseen entre 2 y cuatro cabezas.

Los Linnorm son dragones primitivos poco inteligentes y sin patas traseras ni alas. Se arrastran como si fuesen serpientes, acechando en pantanos y ciénagas, buscando cualquier clase de presa con la que alimentarse.

LIZAROIDE

  

Fortaleza

12

Destreza

6

Personalidad

4

Astucia:

2

 

Vitalidad

60

Protección

4

Artesanía:

2

 

 

 

Pelea

5

Puntería

2

Sentidos

6

Intimidar

7

 

Agilidad

4

Vigor

8

Coraje

8

Supervivencia

7

 

Ataques: 1 arma.

 

Ventajas /Desventajas:

Conocidos también como hombres caimán, estas criaturas están cercanamente emparentadas con los hombres serpiente. En el pasado, ambas especies eran rivales, ya que habitaban en los mismos ecosistemas. A pesar de su fuerza bruta, los lizariodes terminaron siendo esclavos de los hombres serpiente, y en la acuatizad es frecuente verlos encabezando sus tropas de ataque.

KRAKEN

 

Fortaleza

30

Destreza

16

Personalidad

10

Astucia:

3

 

Vitalidad

200

Protección

15

Nadar

7

 

 

 

Pelea

10

Puntería

 

Sentidos

16

Intimidar

20

 

Agilidad

4

Vigor

20

Coraje

14

Supervivencia

10

 

Ataques: Mordisco, golpes.

 

Ventajas /Desventajas: 10 tentáculos (50 PV).

El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y aguas profundas.

Su tamaño tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos casos mayores al de éstos. Puede medir unos 90 metros de alto por término medio. Cuando se acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla.

Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos, y unos enormes ojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como fuera de las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene también dos tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, con los que generalmente ataca.

Como cualquier cefalópodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus enemigos, aunque cuesta pensar que un ser como éste necesite escapar, excepto de otro kraken furioso. Ni el mismísimo leviatán es comparable ni en fuerza ni en tamaño.

Cuando el kraken aparece o emerge alguno de sus tentáculos ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus víctimas se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentáculos mientras las arrastra a sus terribles fauces.

Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos de cavernas en los que deposita los restos de cadáveres que no ha devorado, con el fin de conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito.

 

MANDRÁGORA

 

Fortaleza

3

Destreza

4

Personalidad

2

Astucia:

2

 

Vitalidad

10

Protección

3

Especial (grito)

6

 

 

 

Pelea

2

Puntería

 

Sentidos

5

Intimidar

 

 

Agilidad

4

Vigor

3

Coraje

2

Supervivencia

6

 

Ataques: -

 

Ventajas /Desventajas:

La mandrágora procede del esperma  de un hombre, cayendo gota a gota en tierra (que, sin duda, por la frecuencia de los cadáveres colgados, debe de estar feraz y untuosa como la de un cementerio)

La planta llamada mandrágora confina con el reino animal, porque grita cuando la arrancan; ese grito puede enloquecer a quienes lo escuchan. 

Se aconsejaba, entonces, trazar tres círculos con una espada en torno a la planta y arrancarla mirando al Oriente. Se supone que los gemidos que emitía la planta eran capaces de matar a quien los escuchara.

MANTÍCORA

 

Fortaleza

15

Destreza

12

Personalidad

7

Astucia:

3

 

Vitalidad

70

Protección

5

Vuelo

6

 

 

 

Pelea

10

Puntería

 

Sentidos

10

Intimidar

12

 

Agilidad

8

Vigor

10

Coraje

8

Supervivencia

6

 

Ataques: Mordiscos, garras

 

Ventajas /Desventajas:

La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y rostro simiesco.

Se trata de una criatura no demasiado inteligente, pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un enorme murciélago, y el resto de su cuerpo es el de un león gigante, con cola rematada en púas de hierro. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto.

Es un ser carnívoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas, son atrapadas por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los mínimos daños.

Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilómetros. Se emparejan de por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede ser adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada garantiza que al ser adultos obedezcan. Una mantícora no permite ser usada como montura.

Las mantícoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos, para obtener una mutua protección.


 

MEDUSA GIGANTE

  

Fortaleza

10

Destreza

10

Personalidad

7

Astucia:

1

 

Vitalidad

50

Protección

2

Nadar

10

 

 

 

Pelea

7

Puntería

0

Sentidos

9

Intimidar

6

 

Agilidad

8

Vigor

9

Coraje

5

Supervivencia

10

 

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: 10 Tentáculos.

Versión de mayor tamaño de las medusas corrientes. Pueden alcanzar el tamaño de un buey.

MINOTAURO

 

Fortaleza

16

Destreza

11

Personalidad

8

Astucia:

5

 

Vitalidad

80

Protección

6

 

 

 

 

 

Pelea

12

Puntería

6

Sentidos

7

Intimidar

10

 

Agilidad

6

Vigor

12

Coraje

10

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordisco, cornada, armas.

 

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos.

Su creación es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldición.

La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión, y son además seres muy astutos.

Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne humana.

Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningún miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y a los más grandes mediante embestida con la cabeza, ésta última es su forma más poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha.

Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes (+3) y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Algunos minotauros viven en laberintos subterráneos, ya que en los laberintos no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro.

momias

 

Fortaleza

15

Destreza

4

Personalidad

-

Astucia:

-

 

Vitalidad

80

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

8

Puntería

 

Sentidos

10

Intimidar

10

 

Agilidad

3

Vigor

10

Coraje

-

Supervivencia

6

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas: No muerto. Debilidad al fuego y a lo sagrado (daño x2)

Muerto embalsamado, resucitado pro artes nigrománticas. Suelen ser usados como guardianes.

 

Moor

 

Fortaleza

8

Destreza

9

Personalidad

6

Astucia:

5

 

Vitalidad

40

Protección

2

 

 

 

 

 

Pelea

8

Puntería

 

Sentidos

9

Intimidar

5

 

Agilidad

9

Vigor

10

Coraje

6

Supervivencia

15

 

Ataques: Garras, mordisco.

 

Ventajas /Desventajas:

El principal enigma del Monstruo Moor es que no se sabe exactamente a que especie pertenece. La mayoría de los testigos lo describen como un puma Podría decirse que son perros, pero las heridas que deja en sus presas no son compatibles con la de un perro, además la mayoría de los perros no poseen la fuerza ni la velocidad suficiente para matar a un venado. Se han hecho esfuerzos para cazar u observar a la criatura, pero sin resultados positivos.

NAGA

 

Fortaleza

13

Destreza

11

Personalidad

9

Astucia:

14

 

Vitalidad

70

Protección

6

Nadar

6

Conocimientos

8

 

Pelea

11

Puntería

 

Sentidos

9

Intimidar

8

 

Agilidad

10

Vigor

10

Coraje

8

Supervivencia

8

 

Ataques: armas, mordisco, ataque constrictor.

 

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos. Mordedura venenosa (2)

Las nagas son serpientes semi divinas con cara humana, generalmente de mujer.

Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros.

Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender.

Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa.


 

NINFA

 

Fortaleza

3

Destreza

6

Personalidad

8

Astucia:

7

 

Vitalidad

15

Protección

0

Encantar

12

Conocimientos

6

 

Pelea

1

Puntería

2

Sentidos

5

Intimidar

0

 

Agilidad

5

Vigor

3

Coraje

4

Supervivencia

7

 

Ataques: -.

 

Ventajas /Desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar hechizos.

Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza.

Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su propio lenguaje musical.

Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y de mente rápida e ingeniosa. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin importadle tener cerca incluso a su peor enemigo.

Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques.

Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayoría de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.

Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos procedentes de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos.

Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas.

 NIHILITA

  

Fortaleza

8

Destreza

7

Personalidad

5

Astucia:

6

 

Vitalidad

40

Protección

1

Artesanía

3

Control metal

6

 

Pelea

3

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

4

 

Agilidad

5

Vigor

3

Coraje

2

Supervivencia

5

 

Ataques: 1 arma.

 

Ventajas /Desventajas:

Seres emparentados con los desuellalmentes, pero más grutales y primitivos. La principal diferencia con respecto a sus parientes es su estructura social, que no gira entorno a un cerebro anciano, viven en hoscas ciudades, siempre situadas en pantanos o ciénagas, y suelen dedicarse a la pesca. Sus capacidades psiónicas son muy inferiores a la de los desuellamentes, pero están mucho mejor adaptados tanto física como culturalmente a la vida de la superficie. Detestan las labores físicas, por lo que suelen capturar ingentes cantidades de esclavos para que realicen todas las tareas por ellos.

 

 

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