LAMINAS

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
9
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
Ilusión
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
3
|
Supervivencia
|
11
|
|
Ataques: armas, garras.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Las láminas son
criaturas salvajes, similares a los centauros, pero con la parte inferior de un
león. Aunque son peligrosas cuerpo a cuerpo, son demasiado cobardes para atacar
de frente. Poden la capacidad de crear ilusiones simples.
LEVIATÁN

|
Fortaleza
|
25
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
130
|
Protección
|
14
|
Nadar
|
10
|
Aliento (ácido)
|
12
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
16
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
9
|
|
Ataques: Mordiscos.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
El leviatán es un ser
monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena. Tiene el cuerpo
con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de
reptil. Es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo. Es de
color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse
de una especie de cocodrilo gigante.
Es capaz de
expulsar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras
corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes.
Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido
muy famosas entre pescadores, puesto que el leviatán es un monstruo muy temido
en las aguas marinas.
El hecho de que el
leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean
dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatán de
río y otro de mar.
LICÁNTROPOS
Los licántropos
son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente.
Se pueden distinguir
3 tipos de licántropos:
Licántropos
auténticos, para los que la licantropía es un rasgo genético.
Licántropos
infectados, su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico.
Licántropos
artificiales, pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.
Los licántropos
suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee
rasgos del animal al que se asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma
híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos
presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal,
sin ningún rasgo humano.
Cualquier criatura
que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su
licantropía. La probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor
cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico. Para extirpar la maldición es
necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque
este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los
licántropos infectados. Un licántropo muerto vuelve a la forma humana
independientemente de su estado.
Los licántropos
auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a
voluntad, y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad.
Estas situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos son humanos
por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena.
Un licántropo
infectado que adopta la forma híbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez
que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy
fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los
actos realizados.
En la forma
híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas
mágicas, ya que los demás objetos producen heridas que curan muy rápido.
Los licántropos
cuentan con un avanzado factor curativo, que funciona incluso si el animal está
muerto. La única forma de acabar definitivamente con ellos es usando armas
mágicas o de plata.
Los licántropos
más conocidos son:
Mujer Cisne

|
Fortaleza
|
5
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
2
|
Especial (vuelo)
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: Garras.
|
|
Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Regeneración
(1), Debilidad a la plata (daño x2)
|
Las mujeres cisne
son humanas que pueden tranformarse en cisne. Presentan distintas cualidades
dependiendo de si están en forma humana o en forma cisne.
Una mujer cisne se
caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su
anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de trasformase
voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo de los licántropos
artificiales. Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de transformación
queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento.
Habitan en las
aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles
ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde sólo pueden
escapar en su forma cisne.
Pertenecen a una
hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los
bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y
flechas.
Su personalidad
está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y
amigables con las criaturas de los bosques como dríadas y elfos salvajes.
Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados.
Con forma humana
es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma
que les da un toque característico. Aun así, no suelen encontrarse entre
humanos.
Hombre Tigre

|
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
15
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: Mordiscos, garras
|
|
Ventajas /Desventajas: Olfato educado.
Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)
|
El hombre tigre es
un licántropo que puede adoptar tanto la forma humana como la híbrida entre hombre
y tigre. Este licántropo es el menos común y el más poderoso. Es un ser
salvaje, que además posee una gran elasticidad y agilidad, y sólo puede ser
dañado con armas de plata o mágicas.
La forma humana es
prácticamente indistinguible de la de un humano común, excepto por una marcada
musculatura. Poseen además una excelente visión nocturna y un desarrollado
sentido del olfato.
En la forma
híbrida crecen hasta unos 50
cm. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los
tigres, sus manos se vuelven garras y su cabeza es totalmente felina. Adquieren
todas las ventajas de un tigre salvaje y mantienen la inteligencia de un
humano.
No son seres
necesariamente hostiles con otras razas, de hecho, algunos se muestran
amigables con casi cualquier ser, aunque prefieren estar en compañía de otros
felinos y de tigres auténticos.
Cuando atacan
suelen hacerlo bajo la forma híbrida para poder usar las garras y los dientes.
Los mordiscos de un hombre tigre son extremadamente peligrosos y pueden
desgarrar a su víctima de un sólo barrido. Pueden reproducirse con humanos/as y
tigres/as, y su descendencia dependerá de la raza de la madre.
Hombre Oso

|
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: Mordiscos, garras
|
|
Ventajas /Desventajas: Olfato educado.
Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)
|
La forma humana es
la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo.
El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma
ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos, y, si se
encuentran en una zona muy fría pueden ser rubios-blancos.
En la forma
híbrida su estatura es de hasta 70
cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y
su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su
cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa.
En la forma animal
no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor
inteligencia. En esta forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de
plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del día.
Hombres Lobo

|
Fortaleza
|
14
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
3
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: Mordiscos, garras
|
|
Ventajas /Desventajas: Olfato educado.
Regeneración (1), Debilidad a la plata (daño x2)
|
Los hombres lobo
son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy temidos por su agresividad
y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de licantropía; la de
humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo.
La forma de lobo
es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por
sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo, en su forma humana, no
suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y
madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del
hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean
constantemente en manadas buscando humanos y otras víctimas.
Los hombres lobo,
en su forma híbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están formadas
por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada
hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un
hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es totalmente
humano.
Los hombres lobo
son enemigos de otros licántropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y
agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga.
La táctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercándose con cuidado y
aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar a sus víctimas.
LICH

|
Fortaleza
|
3
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
2
|
Conocimientos
|
15
|
|
|
|
Pelea
|
2
|
Puntería
|
3
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
4
|
Vigor
|
3
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
4
|
|
Ataques: armas
|
|
Ventajas /Desventajas: 60 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Los liches son los
restos no-muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus almas por la inmortalidad.
Pero la vida de un lich es una tortura constante y se cree que la mayoría de
los liches están enloquecidos por la dualidad de su "muerte viva".
Mantienen a otros no-muertos (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para
ayudarse a sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a
su disposición.
LEPRECHAUN

|
Fortaleza
|
3
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
12
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
2
|
Puntería
|
3
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
1
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
3
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: -
|
|
Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Estos hombrecillos,
aparentemente viejos se encuentran a menudo en estado de embriaguez, causado
por el aguardiente casero. Sin embargo, nunca están tan bebidos para que la
mano que sujeta el martillo tiemble y su trabajo como zapateros pueda resultar
afectado.
Los Leprechauns
son también llamados guardianes de antiguos tesoros enterrados en vasijas u
ollas. Esta puede ser una de las razones por las que los leprechauns tienden a
evitar el contacto con los seres humanos, a los que tachan de criaturas
estúpidas, frívolas y codiciosas. Si son capturados por un mortal, prometerán
grandes riquezas si se les deja marchar.
Llevan dos
zurrones de cuero. En uno hay un chelín de plata, una moneda mágica que regresa
al bolsillo cada vez que se paga con ella. En el otro hay una moneda de oro que
usa para sobornar y huir de situaciones peligrosas. Esta moneda normalmente se
convierte en hojas o cenizas una vez que el Leprechaun se marcha.
Los cluricauns son
una sub raza que pueden robar o llevarse casi todo, creando confusión en las
casas durante las horas de oscuridad, andando por las bodegas de vino y las
despensas. También provocan daños en las ovejas, las cabras, los perros y mismo
las gallinas y los cabalgan por los campos de noche.
LINNORMS

|
Fortaleza
|
20
|
Destreza
|
18
|
Personalidad
|
10
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
100
|
Protección
|
12
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
16
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
16
|
Coraje
|
12
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Mordisco, garras, cola.
|
|
Ventajas /Desventajas: poseen entre 2 y
cuatro cabezas.
|
Los Linnorm son
dragones primitivos poco inteligentes y sin patas traseras ni alas. Se arrastran
como si fuesen serpientes, acechando en pantanos y ciénagas, buscando cualquier
clase de presa con la que alimentarse.
LIZAROIDE
|
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
4
|
Artesanía:
|
2
|
|
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
2
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
4
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: 1 arma.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Conocidos también
como hombres caimán, estas criaturas están cercanamente emparentadas con los
hombres serpiente. En el pasado, ambas especies eran rivales, ya que habitaban en
los mismos ecosistemas. A pesar de su fuerza bruta, los lizariodes terminaron
siendo esclavos de los hombres serpiente, y en la acuatizad es frecuente verlos
encabezando sus tropas de ataque.
KRAKEN

|
Fortaleza
|
30
|
Destreza
|
16
|
Personalidad
|
10
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
200
|
Protección
|
15
|
Nadar
|
7
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
|
Sentidos
|
16
|
Intimidar
|
20
|
|
Agilidad
|
4
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
14
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: Mordisco, golpes.
|
|
Ventajas /Desventajas: 10 tentáculos (50
PV).
|
El kraken es un
enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y aguas profundas.
Su tamaño tan solo
es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos casos
mayores al de éstos. Puede medir unos 90 metros de alto por término medio. Cuando se
acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla.
Su aspecto se
asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos, y unos enormes ojos
con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como
fuera de las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro.
Tiene también dos tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, con
los que generalmente ataca.
Como cualquier
cefalópodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus
enemigos, aunque cuesta pensar que un ser como éste necesite escapar, excepto
de otro kraken furioso. Ni el mismísimo leviatán es comparable ni en fuerza ni
en tamaño.
Cuando el kraken
aparece o emerge alguno de sus tentáculos ya no es necesario correr. Una vez ha
divisado a sus víctimas se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus
tentáculos mientras las arrastra a sus terribles fauces.
Sus guaridas se
encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos de
cavernas en los que deposita los restos de cadáveres que no ha devorado, con el
fin de conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito.
MANDRÁGORA

|
Fortaleza
|
3
|
Destreza
|
4
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
3
|
Especial (grito)
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
2
|
Puntería
|
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
|
|
Agilidad
|
4
|
Vigor
|
3
|
Coraje
|
2
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: -
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
La mandrágora
procede del esperma de un hombre, cayendo gota a gota en tierra (que, sin
duda, por la frecuencia de los cadáveres colgados, debe de estar feraz y
untuosa como la de un cementerio)
La planta llamada
mandrágora confina con el reino animal, porque grita cuando la arrancan; ese grito
puede enloquecer a quienes lo escuchan.
Se aconsejaba,
entonces, trazar tres círculos con una espada en torno a la planta y arrancarla
mirando al Oriente. Se supone que los gemidos que emitía la planta eran capaces
de matar a quien los escuchara.
MANTÍCORA

|
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
5
|
Vuelo
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: Mordiscos, garras
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
La mantícora es un
ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y rostro simiesco.
Se trata de una criatura
no demasiado inteligente, pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser
humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un enorme murciélago,
y el resto de su cuerpo es el de un león gigante, con cola rematada en púas de
hierro. Puede medir unos 5
metros de largo y hasta 3 de alto.
Es un ser
carnívoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de
comer ataca a sus víctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas, son
atrapadas por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre
permanecer en el aire para recibir los mínimos daños.
Estas criaturas
abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilómetros.
Se emparejan de por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de
mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede ser
adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada garantiza que al ser adultos
obedezcan. Una mantícora no permite ser usada como montura.
Las mantícoras son
seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos, para obtener
una mutua protección.
MEDUSA GIGANTE

|
Fortaleza
|
10
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
1
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
2
|
Nadar
|
10
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
9
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: Mordiscos.
|
Ventajas /Desventajas: 10 Tentáculos.
|
Versión de mayor tamaño
de las medusas corrientes. Pueden alcanzar el tamaño de un buey.
MINOTAURO

|
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
11
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
6
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Mordisco, cornada, armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: Infravisión.
|
Los minotauros son
inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos.
Su creación es
desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldición.
La naturaleza de
un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos
inteligentes que los humanos, pero tienen muy desarrollado el olfato y la
infravisión, y son además seres muy astutos.
Los minotauros son
siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno
a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne
humana.
Son enemigos
naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningún miedo.
Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y a los más
grandes mediante embestida con la cabeza, ésta última es su forma más poderosa
de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha.
Si durante un
combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el
cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes (+3) y
se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Algunos
minotauros viven en laberintos subterráneos, ya que en los laberintos no se
sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la
orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado
rápidamente por el minotauro.
momias

|
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
4
|
Personalidad
|
-
|
Astucia:
|
-
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
3
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: No muerto. Debilidad
al fuego y a lo sagrado (daño x2)
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Muerto
embalsamado, resucitado pro artes nigrománticas. Suelen ser usados como
guardianes.
Moor

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
2
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: Garras, mordisco.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
El principal enigma
del Monstruo Moor es que no se sabe exactamente a que especie pertenece. La
mayoría de los testigos lo describen como un puma Podría decirse que son
perros, pero las heridas que deja en sus presas no son compatibles con la de un
perro, además la mayoría de los perros no poseen la fuerza ni la velocidad
suficiente para matar a un venado. Se han hecho esfuerzos para cazar u observar
a la criatura, pero sin resultados positivos.
NAGA

|
Fortaleza
|
13
|
Destreza
|
11
|
Personalidad
|
9
|
Astucia:
|
14
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
6
|
Nadar
|
6
|
Conocimientos
|
8
|
|
Pelea
|
11
|
Puntería
|
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
8
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: armas, mordisco, ataque
constrictor.
|
|
Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria
para memorizar hechizos. Mordedura venenosa (2)
|
Las nagas son
serpientes semi divinas con cara humana, generalmente de mujer.
Son seres de
sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi
luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros.
Las nagas tienen
un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir
a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de
ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo.
Descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede
sorprender.
Habitan en climas
cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o
alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los
que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su
mordedura venenosa.
NINFA

|
Fortaleza
|
3
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
7
|
|
Vitalidad
|
15
|
Protección
|
0
|
Encantar
|
12
|
Conocimientos
|
6
|
|
Pelea
|
1
|
Puntería
|
2
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
0
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
3
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: -.
|
|
Ventajas /Desventajas: 15 niveles de memoria
para memorizar hechizos.
|
Las ninfas son
seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza.
Su creación es simple;
la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este cuerpo
es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su
propio lenguaje musical.
Una ninfa tiene la
apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y
de mente rápida e ingeniosa. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se
acercará para ser acariciado por ella, sin importadle tener cerca incluso a su
peor enemigo.
Las ninfas sólo
habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos
y arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques.
Estos encantadores
seres no agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro
cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar
de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una
ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayoría de los
casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede
morir en el acto.
Las ninfas odian
la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos procedentes de la
naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos.
Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos.
Una ninfa puede
vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y
donde se encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas.
NIHILITA

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
1
|
Artesanía
|
3
|
Control metal
|
6
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
3
|
Coraje
|
2
|
Supervivencia
|
5
|
|
Ataques: 1 arma.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Seres emparentados
con los desuellalmentes, pero más grutales y primitivos. La principal
diferencia con respecto a sus parientes es su estructura social, que no gira entorno
a un cerebro anciano, viven en hoscas ciudades, siempre situadas en pantanos o
ciénagas, y suelen dedicarse a la pesca. Sus capacidades psiónicas son muy
inferiores a la de los desuellamentes, pero están mucho mejor adaptados tanto
física como culturalmente a la vida de la superficie. Detestan las labores
físicas, por lo que suelen capturar ingentes cantidades de esclavos para que
realicen todas las tareas por ellos.