Hadas
La imagen actual
de las llamadas Hadas, es la de pequeñas divinidades femeninas, voladoras,
hechas de una materia sutil que no es exactamente corporal, capaces de
atravesar objetos, invisibles excepto cuando ellas quieren aparecer ante
determinadas personas o en fechas determinadas, como la Noche de San Juan.
Generosas, protectoras de niños y de personas de buen corazón, y dotadas de
poderes mágicos que logran controlar gracias a una varita mágica.
De cabellos
hermosos que cuidan con un peine de oro, son aficionadas a cantar y bailar,
custodian tesoros, cuidan de animales como toros, vacas, gallinas y pollos de
oro, y pueden enamorarse de mortales con los que ocasionalmente llegar a tener
hijos.
Están estrechamente
vinculadas a la naturaleza; existen hadas de los bosques, de los ríos y
fuentes, y de las montañas.
Sin embargo, no
todas las cualidades que se relacionan con las hadas son positivas. En muchas
ocasiones se les han atribuido robos de niños humanos, especialmente si están
todavía sin bautizar, y su reemplazo por otras criaturas de gran fealdad.
También se achacan a las hadas terribles maldiciones contra personas que han
invadido su territorio o les han robado algún objeto mágico.
Normalmente, las
hadas suelen ser seres pequeños y de aspecto delicado, aunque necesariamente,
no tiene porqué ser así. Con todo ello, se dice que hace millones de años,
estos seres tenían un aspecto y tamaño normal, como el de cualquier ser humano,
y que para diferenciarse de ellos fueron encogiendo, encogiendo... No se
podrían enumerar todas las clases de hadas que viajan y pululan por todos los
bosques de todo el mundo, ni siquiera, por nuestro entorno. Aunque lo que sí se
puede es diferenciar algunos tipos fácilmente reconocibles.
Damas Blancas.

|
Fortaleza
|
2
|
Destreza
|
4
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
7
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
0
|
Vuelo
|
8
|
Especial (seducir)
|
4
|
|
Pelea
|
1
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
4
|
Intimidar
|
1
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
2
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques:-
|
|
Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Las Damas Blanca se
podrían considerar como las más selectas de todas, representando los ideales y
las virtudes, sobretodo. Esta tipología es reconocible porque suelen vestir con
atuendos blancos que denotan la pureza de sus espíritus y sus intenciones que
suelen ser tremendamente bondadosas. Se dice que esta familia de hadas suele
ayudar a toda persona que se pierda en un camino, y en especial a las mujeres
embarazadas.
Damas Verdes

|
Fortaleza
|
2
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
0
|
vuelo
|
9
|
Conocimiento
|
4
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
1
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
4
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques:1 arma.
|
|
Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Personifican las
fuerzas de la naturaleza y se dice que debido al viento, se han ido convirtiendo
cada vez en más etéreas; su residencia se localiza en bosques especialmente
frondosos, prados o incluso terrenos desérticos dentro de castillos de cristal,
hielo o coral. Las damas verdes recibieron ese nombre debido al color del que
iban ataviadas sus vestimentas. Se dice que anteriormente fueron dañinas para
el hombre, pero que con el tiempo y la convivencia aprendieron a adaptarse
llegando a convivir con él y facilitándole la vida
Mano Blanca

|
Fortaleza
|
2
|
Destreza
|
4
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
7
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
0
|
Vuelo
|
8
|
Especial (seducir)
|
6
|
|
Pelea
|
1
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
4
|
Intimidar
|
1
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
2
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques:-
|
Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Son las hadas más
peligrosas que se conocen pues su relación con el hombre puede resultar mortal para
este último. Suelen presentarse por la noche a los viajeros, intentando
seducirlos y sólo con el roce de su cuerpo, que suele ser de un blanco
espectacular, el ser humano caerá en muerte o por lo menos, en ataque de
locura.
Las Fatas

|
Fortaleza
|
2
|
Destreza
|
4
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
9
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
0
|
Vuelo
|
8
|
Especial (seducir)
|
4
|
|
Pelea
|
1
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
4
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
2
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques:-
|
Ventajas /Desventajas: 30 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Son hadas de muy
antaño y se consideran como una estirpe aristócrata. Se dice que son las que ponen
a prueba a los hombres, por medio de disfraces. Así que si, mientras camináis
por un bosque, os encontráis a una anciana cargada de leña, que os pide ayuda,
hacedlo porque seguramente se trate de una Fata que quiere poneros a prueba.
HIDRA
La hidra es un
monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples cabezas.
Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus
apariencia es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes muy
afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12.
Miden unos 10 metros
de largo.
Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan
ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros
de su especie.
El hecho de que
tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a
distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo
enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado
rápido para evitar la pérdida de sangre. Cada cabeza tiene un tercio de la
vitalidad de la hidra, y la mayoría tiene un gran factor de curación.
Si una hidra
regenera la cantidad de daño, incluso puede regenerar una cabeza cortada. Si
una hidra regenera los PV de una cabeza perdida, le vuelve a crecer. Las hidras
no regeneran el daño por fuego y ácido.
Existen cuatro
tipos de de hidras:
Hidra Lernaeana.

|
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques:
Mordiscos.
|
|
Ventajas
/Desventajas: por cada cabeza perdida, le salen 2. Regeneración (10).
|
Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener así hasta un
máximo de 12 cabezas.
Pirohidra.

|
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
5
|
Aliento (fuego)
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Mordiscos.
|
Ventajas /Desventajas: Regeneración (3).
Inmune al fuego.
|
Es rojiza y tiene
8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego.
Criohidra.

|
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
5
|
Aliento (frío)
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Mordiscos.
|
Ventajas /Desventajas: Regeneración (3).
Inmune al frío.
|
Esta hidra púrpura
lanza un frío aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.
Serpentiforme

|
Fortaleza
|
14
|
Destreza
|
16
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Mordiscos, constricción.
|
Ventajas /Desventajas:
|
Este tipo de hidra
tiene la forma de una gran serpiente con 10 cabezas. Son algo menores, y, a
diferencia de las otras hidras, no poseen factor acelerado de regeneración, por
lo que tardan algunas semanas en recuperar las cabezas perdidas.
HIPOGRIFO

|
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
16
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
2
|
Vuelo
|
20
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: Garra, cocear, picotazo.
|
Ventajas /Desventajas:
|
Los hipogrifos son
seres voladores, mezcla de caballo con grifo, y conocidos por su apetito voraz
hacia la carne de caballo. Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más
rápidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides.
La parte equina
del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo, en cuanto a
fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en
el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran
maestría.
Físicamente es como
un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado.
Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos
2 o 3 metros
de largo.
Les gusta vivir en
manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo
es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los
prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su
territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos.
Al igual que los
grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún
árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que
estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes.
Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser
domesticados.
HIPOCAMPO

|
Fortaleza
|
14
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
65
|
Protección
|
4
|
Nadar
|
15
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: Mordiscos.
|
Ventajas /Desventajas:
|
Un hipocampo es un
híbrido con características de pez y de caballo.
Físicamente tiene
la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son
sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola
que puede alcanzar hasta 4
metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas
excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre
en el verde y el azul.
Son seres
pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y
aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy
rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos.
Los hipocampos
tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es
mucho más inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan
en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas
marinas.
Pueden vivir en
aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar
cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y
vegetación blanda.
Los hipocampos son
también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua,
sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por
vida a los benevolentes hipocampos.
Hobbit

|
Fortaleza
|
3
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
9
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
3
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
9
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
9
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Los hobbits,
llamados también medianos, son una raza de seres antropomorfos (de hecho se sabe
que están emparentados con los hombres de forma tal que tienen un origen
común), de baja estatura y de ambiente bucólico.
Se caracterizan
por habitar en agujeros excavados en la tierra, por su abundante vellosidad en
el empeine de los pies, por su afición a la comida y la bebida, su vida rural y
pacífica, y su citada estatura.
Los hobbits casi
no poseían magia y trataban de mantenerse aislados de los demás pueblos,
ocupándose sólo de sus asuntos internos. Sin embargo, al principio no eran una
raza escondida.
hobgoblins
|
Fortaleza
|
4
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
8
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
2
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
7
|
Sentidos
|
4
|
Intimidar
|
1
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
4
|
Coraje
|
2
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques:1 arma.
|
|
Ventajas /Desventajas: Infravisión. Un
goblin mago tiene 30 niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en
Destreza y protección, -1 en Fortaleza).
|
Los hobgoblins son
parientes de los goblins aunque más grandes y más inteligentes. La organización
de los hobgoblins es tribal. Suelen ser incluso más marrulleros que sus
parientes goblins. A veces los tienen trabajando para ellos casi como esclavos
HOMBRES LAGARTO

|
Fortaleza
|
10
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
8
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
4
|
Artesanía
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
4
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: Mordiscos, garras, armas.
|
Ventajas /Desventajas:
|
Son criaturas de
hombros hundidos y recios cuerpos cubiertas de pies a cabeza con delgadas escamas
verdes. Una cresta ósea se extiende desde su ancho hocico, entre sus ojos, a
todo lo largo de su espina dorsal. Tienen colas como látigos, que miden por
término medio entre metro y metro y medio de largo. Poseen afilados dientes en
gancho y largas garras en manos y pies. Sus pequeños ojos son o rojos o
rosados, y sus párpados son transparentes, lo que les da la apariencia de que
tienen siempre los ojos abiertos. Sus gruesas lenguas rosadas de más de medio
metro de largo cuelgan fláccidas de un lado de sus bocas; al contrario que las
serpientes y otros reptiles, sus lenguas no poseen funciones sensoriales.
Llevan pocas
ropas. El rey, los caballeros y los sacerdotes llevan gruesos collares de
cuero, tachonados respectivamente con joyas, bandas de cuero y trozos de hueso
para distinguirles del resto de la tribu. Muchos llevan collares y brazaletes
de hueso. Otros graban toscos tatuajes en sus escamas utilizando hojas de dagas
al rojo vivo.
Su lenguaje
consiste en cortos estallidos de silbidos, gruñidos y sonidos raspantes.
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden comprender el lenguaje
común, y como un 5% pueden hacerse entender por otras razas inteligentes,
aunque a un nivel rudimentario. es encanta el combate y aprovechan ansiosamente
cualquier oportunidad de derramar sangre. Aunque los hombres lagarto se
enorgullecen de sus habilidades de combate, no son en absoluto unos luchadores
sofisticados. Un asalto típico es poco más que una carga hacia delante seguida
por una feroz melée. Si se enfrentan a unos oponentes claramente superiores,
pueden refrenarse de cargar, prefiriendo acechar en las sombras u otro refugio
hasta que puedan emboscar a sus víctimas por detrás.
Además de sus
ataques con garras y dientes, utilizan una gran variedad de armas, entre las
que sus favoritas son las espadas cortas y largas. También usan dagas,
jabalinas y garrotes con afiladas piezas de hueso embutidas. Nunca llevan
armadura, pero ocasionalmente emplean escudos pequeños.
La saliva de un
hombre lagarto es un denso y ácido veneno que inflige quemaduras a todas las
criaturas aparte los hombres lagarto. A veces untan sus armas con esa saliva
venenosa. Puesto que carecen de los músculos necesarios en sus mandíbulas, no
pueden lanzar su saliva a sus oponentes.
Pueden golpear a los oponentes por detrás, usando su
cola como un látigo. También puede desprenderse de su apéndice a voluntad; si
un oponente agarra su cola, puede encontrarse de pronto luchando con un
culebreante apéndice mientras el huye a un lugar seguro. Puede hacer crecer una
nueva cola en unas semanas.
Aproximadamente un
15% de los hombres lagarto tienen dos pliegues sueltos de piel a cada lado de
sus cuellos que pueden hinchar hasta el tamaño de globos de un metro de
diámetro; esas hinchazones son efectivas a veces para desanimar a los
predadores.
Aproximadamente un
15% de los hombres lagarto pueden emitir fuertes silbidos para asustar a sus
oponentes; aunque los oponentes más inteligentes no se sienten impresionados
con esos sonidos, los animales no inteligentes asocian a menudo los sonidos con
los hechos por las serpientes venenosas o los dragones pequeños, lo cual hace
que se lo piensen dos veces antes de atacar.
Los hombres
lagarto cabalgan ocasionalmente lagartos gigantes a la batalla. Los lagartos,
notoriamente poco cooperativos, obedecen tan sólo las órdenes más simples, pero
son monturas efectivas cuando atacan a oponentes que los lagartos perciben como
comestibles. Los lagartos persiguen incansablemente a tales oponentes, y los
engullen tan pronto como los derriban.
HOMÚNCULO
|
Fortaleza
|
2
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
0
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
2
|
Puntería
|
2
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
0
|
|
Agilidad
|
4
|
Vigor
|
2
|
Coraje
|
2
|
Supervivencia
|
5
|
|
Ataques: Mordiscos.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Un homúnculo es un
diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio.
La creación de estos
seres se produce a través de un ritual en el que se necesita material genético
del creador, normalmente sangre, y algún trozo de piel, que se mezclan con una
poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de
manantial.
El resultado es un
clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros
de altura.
Los creadores
suelen ser alquimistas o magos, que usarán al pequeño ser como ayudante de
laboratorio, o como sirviente. También existen homúnculos que han sido usados
como espías y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que la mayoría de los
homúnculos hablan un lenguaje propio que sólo el creador comprende.
La relación
creador-homúnculo es muy estrecha, con una gran empatía que permite al creador
saber si el homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar
también un cierto grado de telepatía.
Estos seres se
alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los días al
menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezón de su amo, y se
alimentan sobre todo durante la noche, mientras éste duerme.
Si el creador
muere el homúnculo también lo hace, ya que sólo la sangre de su amo puede
alimentar al diminuto ser.
Suelen ser seres
muy traviesos y algo torpes, a veces son más un estorbo que una ayuda en el
laboratorio. Su carácter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del
creador. Si el mago es malvado o benevolente el homúnculo también lo será.
Podría decirse que
otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan dormir
muy pocos minutos, así que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y
vigilando.
Si se ven
amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa,
al que su amo es inmune.
horax

|
Fortaleza
|
5
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
4
|
Especial (trepar)
|
|
Especial ( )
|
|
|
Pelea
|
4
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
3
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: Mordiscos.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Los horax son
criaturas insectoides, tan feroces como carentes de miedo. Son largos, con 12 cortas
patas, pequeñas pero poderosas mandíbulas y duras placas quitinosas que cubren
su lomo. Sus patas terminan en fuertes uñas que les sirven para agarrarse, por
lo que pueden sujetarse a casi cualquier superficie. Son de color muy oscuro,
de negro azulado a puro negro, y resultan difíciles de ver, incluso para
aquellos con infravisión.
Los horax casi
siempre atacan en grupo. Confían en el número y la velocidad para matar. Aunque
parecen planos y rechonchos, son sorprendentemente rápidos, por lo que resulta
difícil luchar contra ellos.
Los horax tienen
habilidades excepcionales de escalada y pueden aferrarse y atacar desde casi
cualquier superficie y ángulo. No es raro hallar grupos de horax explorando
túneles subterráneos, algunos avanzando por el suelo mientras otros se aferran
a los techos y paredes. Esto puede hacerlos peligrosos y difícil para los
desprevenidos luchar contra ellos.
Los horax atacan
con sus mandíbulas. Aunque son pequeñas, son lo bastante fuertes como para
quebrar huesos. Una vez un horax se anota un golpe, retiene su presa sobre su
víctima.
Puesto que son
insectoides, los horax son vulnerables al frío. Aunque los ataques basados en
el hielo y el frío no causan ningún daño adicional, tienen el efecto de un
conjuro de lentitud.
Los horax son
criaturas comunales, que viven en pequeñas colonias de individuos. No hay
distinción entre machos y hembras. Cada colonia está localizada
subterráneamente en una serie de cámaras. Hay varias cámaras comunales
conectadas a una cámara central para los huevos. Otras cámaras son usadas para
almacenar la comida traída a la madriguera por los horax. Esas cámaras
contienen todo el tesoro que los horax hayan acumulado accidentalmente. Los
objetos mágicos encontrados son casi siempre armas o armaduras de los cuerpos
de guerreros muertos y traídos hasta allí.
Aunque
subterráneos, los horax se aventuran hasta la superficie cuando escasean las
presas en los túneles de abajo. Se aventuran a la superficie sólo en las horas
del atardecer, después de que el ardiente sol del desierto se ha enfriado, pero
antes de que la helada noche los vuelva torpes y lentos. Aunque prefieren las
presas recién muertas, también carroñean. No parecen tener preferencias en lo
que a presas se refiere, aunque raras veces atacan a otras criaturas
insectoides.
Las placas del
lomo de los horax pueden servir para construir una armadura ligera y durable,
siempre que el trabajo lo hagan armeros experimentados en manejar esa materia.
Los Marineros de Cristal de Taladas se hallan entre los mejores del mundo en
este arte.
IRDAS

|
Fortaleza
|
14
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
7
|
Conocimientos
|
8
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
9
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: armas
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Los ogros altos, conocidos
también como irda, son una raza apuesta y gentil de ogros que viven en una
idílica isla localizada lejos de las tierras civilizadas. Los irda son
criaturas altas y esbeltas que miden por término medio metro ochenta de
estatura y pesan unos 75 kilos. Las hembras tienden a ser tan altas y pesadas
como los machos. Aunque esbeltos, son muy fuertes, como queda evidenciado por
sus firmes músculos. Los tonos de su piel se alinean desde el azul medianoche a
un profundo verde mar. Su pelo es normalmente negro, pero puede ser también
plateado o blanco. Los irda siempre llevan el pelo corto y lo mantienen
cuidadosamente peinado. Sus rostros algo tensos y sus párpados caídos dan la
falsa impresión de que están aburridos o despreocupados de todo. Sus ojos son de
color plata. Viven mucho tiempo, y con frecuencia alcanzan los 500 años de
edad. Los irda llevan ropas sencillas y ligeras, como batas de lino o túnicas
de seda, en tonos de beige, azul claro y otros colores pastel. Se niegan a
llevar lana, cuero o cualquier otro material derivado de animales. Su
guardarropa se ve realzado ocasionalmente con alguna modesta pieza de joyería,
como una aguja de esmeralda, un anillo de perlas o un delgado collar de acero.
Los irda se mueven
con un movimiento fluido tan gracioso que es un goce observarlo. Sus voces son
extraordinarias: intensas, de tonos melódicos que se hallan entre los más
hermosos sonidos oídos.
Los irda tienen
habilidades cambiaformas innatas y pueden ocultar su tamaño y su auténtica
forma de varios modos. Pueden cambiar su altura tanto como medio metro en cada
dirección, y pueden duplicar los rasgos de cualquier raza humanoide; son
especialmente convincentes como elfos, semielfos y humanos. La habilidad
cambiaformas de los irda requiere varios años de práctica para perfeccionarla.
Normalmente, un irda se hace maestro en cambiar a una forma en particular,
luego utiliza esa forma una y otra vez.
Los irda son un
pueblo pacífico que no tiene intención de causar ningún daño al resto del
mundo. Son gentiles, de voz suave y meditativa, y rechazan la violencia que
periódicamente sacude las naciones.
Aunque no sienten
ninguna animosidad hacia otras razas, los irda nunca han sido completamente
aceptados por ninguna otra cultura, debido en gran parte a las supersticiones
desarrolladas acerca de ellos a lo largo de los años. Se cuentan historias de
los terribles ogros antiguos que regresarán un día trayendo la muerte y la
destrucción. Puesto que los irda son descendientes de los ogros originales,
muchos suponen que son los rumoreados precursores de la condenación. Cuando es
revelada la auténtica raza de un irda, invariablemente es perseguido y muerto
por un populacho supersticioso.
Debido a su
aversión al contacto físico, son malos combatientes en melée. Por esa razón, es
más probable que los irda utilicen arcos, hondas u otras armas de proyectiles.
Las armas
preferidas de los irda son las de diseño propio, como la boleadora de lianas
(lianas de metro veinte de largo contrapesadas en ambos extremos con piedras en
forma de gancho que se enredan en tomo a una víctima hasta a 25 metros de distancia) y
racimos de bolas (bolas de arcilla seca erizadas con afiladas púas que
contienen un veneno suave).
KAPPA

|
Fortaleza
|
9
|
Destreza
|
5
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
nadar
|
3
|
|
|
|
Pelea
|
4
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
3
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Es un híbrido
peculiar: un mono con caparazón de tortuga y patas de rana que vive en los
arroyos, lago y charcas. Es un maléfico animalillo chupador de sangre, con una fuerza
sobrenatural que ahoga y devora seres humanos.
KELPIE

|
Fortaleza
|
7
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
Nadar
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: Cocear.
|
|
Ventajas /Desventajas: 10 niveles de memoria
para aprender hechizos
|
Es como un caballo
grande, con unos pies palmeados, similar a los de una rana. Pueden transformar
la parte trasera de su cuerpo en una larga aleta dorsal. Es común en los lagos, charcas y ríos de montaña. Algunos
ejemplares poseen algunos conocimientos sobre conjuros, con los que controlan
el agua.
KOBOLDS

|
Fortaleza
|
2
|
Destreza
|
3
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
0
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
2
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
0
|
|
Agilidad
|
3
|
Vigor
|
2
|
Coraje
|
2
|
Supervivencia
|
5
|
|
Ataques: armas
|
|
Ventajas /Desventajas: Los chamanes cuentan
con 10 niveles de memoria para aprender hechizos.
|
Eran en la mitología
germana espíritus menores que vivían en cuadras, cuevas y casas. Se dedicaban a
las labores domésticas cuando sus dueños se ausentaban de la casa, es decir,
iban a por agua, partían la leña, daban de comer al ganado... A cambio de su
trabajo exigían un poco de leche y los restos de comida, pero si al dueño de la
casa se le olvidaba alimentarlos, se vengaban de ellos haciendo toda clase de
maldades y pillerías. Miden unos 75
cm. de altura.
También pueden
encontrarse en túneles subterráneos y en alcantarillas, donde forman pequeñas
manadas y tribus.
KOPRU

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
Conocimientos
|
3
|
Nadar
|
7
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
3
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
7
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
5
|
|
Ataques: Cola, garras, mordisco, armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: Respirar bajo el
agua.
|
Estas horripilantes
y amargadas criaturas formaron una importante civilización hace siglos. Por
razones desconocidas todo su imperio se vino abajo, y ahora solo quedan
vestigios de su raza. Forman una sociedad matriarcal, compuesta de pequeños
grupos de individuos, que se apiñan en las ruinas de su antigua civilización.
KYRIE

|
Fortaleza
|
10
|
Destreza
|
13
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
5
|
Vuelo
|
7
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
9
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: armas, garras.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Los kyrie son una antigua
raza de hombres pájaro. Pequeños en número, sus principales alojamientos se
encuentran en escarpadas cordilleras, en valles donde son escasas las razas
civilizadas.
Parecido a una
extraña mezcla de halcón y humano, un kyrie maduro se alza sobre largas y
nervudas patas que terminan en garras de pájaro. Sus brazos son en realidad
alas, aunque tienen manos humanas con largos y delgados dedos terminados en
garras. La espalda y las alas de un kyne están recubiertas de plumas
amorronadas; el pelo está cubierto de un suave plumón dorado.
Además de su
propio lenguaje, un 80% de los kyrie hablan el lenguaje común. Hablan de una
forma entrecortada y seca, pero comprensible. Las guaridas de los kyrie,
llamadas aguileras, se hallan localizadas en cuevas en las alturas de los más
inaccesibles picos montañosos o a medio camino de riscos casi verticales. Una
aguilera es un nido limpio y agradable de ramas y hojas, que ofrece una vista
espectacular sobre sus montañas.
Tienen pocas
posesiones, excepto sus hachas de piedra y una provisión de rocas para usarlas
como proyectiles o bombas. Les encantan las monedas y las gemas, que recogen
más por su belleza que por su valor.