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H K


Hadas

La imagen actual de las llamadas Hadas, es la de pequeñas divinidades femeninas, voladoras, hechas de una materia sutil que no es exactamente corporal, capaces de atravesar objetos, invisibles excepto cuando ellas quieren aparecer ante determinadas personas o en fechas determinadas, como la Noche de San Juan. Generosas, protectoras de niños y de personas de buen corazón, y dotadas de poderes mágicos que logran controlar gracias a una varita mágica.

De cabellos hermosos que cuidan con un peine de oro, son aficionadas a cantar y bailar, custodian tesoros, cuidan de animales como toros, vacas, gallinas y pollos de oro, y pueden enamorarse de mortales con los que ocasionalmente llegar a tener hijos.

Están estrechamente vinculadas a la naturaleza; existen hadas de los bosques, de los ríos y fuentes, y de las montañas.

Sin embargo, no todas las cualidades que se relacionan con las hadas son positivas. En muchas ocasiones se les han atribuido robos de niños humanos, especialmente si están todavía sin bautizar, y su reemplazo por otras criaturas de gran fealdad. También se achacan a las hadas terribles maldiciones contra personas que han invadido su territorio o les han robado algún objeto mágico.

Normalmente, las hadas suelen ser seres pequeños y de aspecto delicado, aunque necesariamente, no tiene porqué ser así. Con todo ello, se dice que hace millones de años, estos seres tenían un aspecto y tamaño normal, como el de cualquier ser humano, y que para diferenciarse de ellos fueron encogiendo, encogiendo... No se podrían enumerar todas las clases de hadas que viajan y pululan por todos los bosques de todo el mundo, ni siquiera, por nuestro entorno. Aunque lo que sí se puede es diferenciar algunos tipos fácilmente reconocibles.

Damas Blancas.

 

Fortaleza

2

Destreza

4

Personalidad

7

Astucia:

7

 

Vitalidad

10

Protección

0

Vuelo

 8

Especial (seducir)

4

 

Pelea

1

Puntería

0

Sentidos

4

Intimidar

1

 

Agilidad

5

Vigor

2

Coraje

6

Supervivencia

6

 

Ataques:-

 

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Las Damas Blanca se podrían considerar como las más selectas de todas, representando los ideales y las virtudes, sobretodo. Esta tipología es reconocible porque suelen vestir con atuendos blancos que denotan la pureza de sus espíritus y sus intenciones que suelen ser tremendamente bondadosas. Se dice que esta familia de hadas suele ayudar a toda persona que se pierda en un camino, y en especial a las mujeres embarazadas.

Damas Verdes

 

Fortaleza

2

Destreza

6

Personalidad

6

Astucia:

5

 

Vitalidad

10

Protección

0

vuelo

9

Conocimiento

4

 

Pelea

3

Puntería

4

Sentidos

6

Intimidar

1

 

Agilidad

7

Vigor

4

Coraje

5

Supervivencia

7

 

Ataques:1 arma.

 

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Personifican las fuerzas de la naturaleza y se dice que debido al viento, se han ido convirtiendo cada vez en más etéreas; su residencia se localiza en bosques especialmente frondosos, prados o incluso terrenos desérticos dentro de castillos de cristal, hielo o coral. Las damas verdes recibieron ese nombre debido al color del que iban ataviadas sus vestimentas. Se dice que anteriormente fueron dañinas para el hombre, pero que con el tiempo y la convivencia aprendieron a adaptarse llegando a convivir con él y facilitándole la vida


 

Mano Blanca

 

Fortaleza

2

Destreza

4

Personalidad

7

Astucia:

7

 

Vitalidad

10

Protección

0

Vuelo

 8

Especial (seducir)

6

 

Pelea

1

Puntería

0

Sentidos

4

Intimidar

1

 

Agilidad

5

Vigor

2

Coraje

6

Supervivencia

6

 

Ataques:-

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son las hadas más peligrosas que se conocen pues su relación con el hombre puede resultar mortal para este último. Suelen presentarse por la noche a los viajeros, intentando seducirlos y sólo con el roce de su cuerpo, que suele ser de un blanco espectacular, el ser humano caerá en muerte o por lo menos, en ataque de locura.

Las Fatas

 

Fortaleza

2

Destreza

4

Personalidad

7

Astucia:

9

 

Vitalidad

10

Protección

0

Vuelo

 8

Especial (seducir)

4

 

Pelea

1

Puntería

0

Sentidos

4

Intimidar

2

 

Agilidad

5

Vigor

2

Coraje

6

Supervivencia

8

 

Ataques:-

Ventajas /Desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son hadas de muy antaño y se consideran como una estirpe aristócrata. Se dice que son las que ponen a prueba a los hombres, por medio de disfraces. Así que si, mientras camináis por un bosque, os encontráis a una anciana cargada de leña, que os pide ayuda, hacedlo porque seguramente se trate de una Fata que quiere poneros a prueba.

HIDRA

La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples cabezas.
Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo.
Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie.

El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Cada cabeza tiene un tercio de la vitalidad de la hidra, y la mayoría tiene un gran factor de curación.

Si una hidra regenera la cantidad de daño, incluso puede regenerar una cabeza cortada. Si una hidra regenera los PV de una cabeza perdida, le vuelve a crecer. Las hidras no regeneran el daño por fuego y ácido.

Existen cuatro tipos de de hidras:


 

 Hidra Lernaeana.

 

Fortaleza

16

Destreza

10

Personalidad

7

Astucia:

2

 

Vitalidad

90

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

9

 

Agilidad

7

Vigor

12

Coraje

9

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: por cada cabeza perdida, le salen 2. Regeneración (10).


Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener así hasta un máximo de 12 cabezas.

Pirohidra.

 

Fortaleza

16

Destreza

10

Personalidad

7

Astucia:

2

 

Vitalidad

90

Protección

5

Aliento (fuego)

6

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

9

 

Agilidad

7

Vigor

12

Coraje

9

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Regeneración (3). Inmune al fuego.

Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego.

Criohidra.

 

Fortaleza

16

Destreza

10

Personalidad

7

Astucia:

2

 

Vitalidad

90

Protección

5

Aliento (frío)

6

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

9

 

Agilidad

7

Vigor

12

Coraje

9

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas: Regeneración (3). Inmune al frío.

 

Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.

Serpentiforme

Fortaleza

14

Destreza

16

Personalidad

7

Astucia:

2

 

Vitalidad

70

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

8

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

6

 

Agilidad

9

Vigor

10

Coraje

7

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordiscos, constricción.

Ventajas /Desventajas:

Este tipo de hidra tiene la forma de una gran serpiente con 10 cabezas. Son algo menores, y, a diferencia de las otras hidras, no poseen factor acelerado de regeneración, por lo que tardan algunas semanas en recuperar las cabezas perdidas.


 

HIPOGRIFO

 

Fortaleza

12

Destreza

16

Personalidad

6

Astucia:

6

 

Vitalidad

60

Protección

2

Vuelo

20

 

 

 

Pelea

7

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

4

 

Agilidad

12

Vigor

10

Coraje

7

Supervivencia

7

 

Ataques: Garra, cocear, picotazo.

Ventajas /Desventajas:

Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo. Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides.

La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo, en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría.

Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo.

Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos.

Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser domesticados.

HIPOCAMPO

 

Fortaleza

14

Destreza

12

Personalidad

7

Astucia:

6

 

Vitalidad

65

Protección

4

Nadar

15

 

 

 

Pelea

7

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

3

 

Agilidad

12

Vigor

12

Coraje

7

Supervivencia

7

 

Ataques: Mordiscos.

Ventajas /Desventajas:

Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo.

Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul.

Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos.

Los hipocampos tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho más inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.

Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación blanda.

Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.

 

Hobbit


 

Fortaleza

3

Destreza

6

Personalidad

7

Astucia:

9

 

Vitalidad

20

Protección

3

 

 

 

 

 

Pelea

5

Puntería

9

Sentidos

7

Intimidar

2

 

Agilidad

6

Vigor

5

Coraje

8

Supervivencia

9

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas:

Los hobbits, llamados también medianos, son una raza de seres antropomorfos (de hecho se sabe que están emparentados con los hombres de forma tal que tienen un origen común), de baja estatura y de ambiente bucólico.

Se caracterizan por habitar en agujeros excavados en la tierra, por su abundante vellosidad en el empeine de los pies, por su afición a la comida y la bebida, su vida rural y pacífica, y su citada estatura.

Los hobbits casi no poseían magia y trataban de mantenerse aislados de los demás pueblos, ocupándose sólo de sus asuntos internos. Sin embargo, al principio no eran una raza escondida.

hobgoblins

 

Fortaleza

4

Destreza

7

Personalidad

4

Astucia:

8

 

Vitalidad

20

Protección

2

 

 

 

 

 

Pelea

6

Puntería

7

Sentidos

4

Intimidar

1

 

Agilidad

7

Vigor

4

Coraje

2

Supervivencia

7

 

Ataques:1 arma.

 

Ventajas /Desventajas: Infravisión. Un goblin mago tiene 30 niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en Destreza y protección, -1 en Fortaleza).

Los hobgoblins son parientes de los goblins aunque más grandes y más inteligentes. La organización de los hobgoblins es tribal. Suelen ser incluso más marrulleros que sus parientes goblins. A veces los tienen trabajando para ellos casi como esclavos


 

HOMBRES LAGARTO

 

Fortaleza

10

Destreza

9

Personalidad

5

Astucia:

8

 

Vitalidad

50

Protección

4

Artesanía

6

 

 

 

Pelea

7

Puntería

4

Sentidos

8

Intimidar

5

 

Agilidad

6

Vigor

4

Coraje

6

Supervivencia

6

 

Ataques: Mordiscos, garras, armas.

Ventajas /Desventajas:

Son criaturas de hombros hundidos y recios cuerpos cubiertas de pies a cabeza con delgadas escamas verdes. Una cresta ósea se extiende desde su ancho hocico, entre sus ojos, a todo lo largo de su espina dorsal. Tienen colas como látigos, que miden por término medio entre metro y metro y medio de largo. Poseen afilados dientes en gancho y largas garras en manos y pies. Sus pequeños ojos son o rojos o rosados, y sus párpados son transparentes, lo que les da la apariencia de que tienen siempre los ojos abiertos. Sus gruesas lenguas rosadas de más de medio metro de largo cuelgan fláccidas de un lado de sus bocas; al contrario que las serpientes y otros reptiles, sus lenguas no poseen funciones sensoriales.

Llevan pocas ropas. El rey, los caballeros y los sacerdotes llevan gruesos collares de cuero, tachonados respectivamente con joyas, bandas de cuero y trozos de hueso para distinguirles del resto de la tribu. Muchos llevan collares y brazaletes de hueso. Otros graban toscos tatuajes en sus escamas utilizando hojas de dagas al rojo vivo.

Su lenguaje consiste en cortos estallidos de silbidos, gruñidos y sonidos raspantes. Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden comprender el lenguaje común, y como un 5% pueden hacerse entender por otras razas inteligentes, aunque a un nivel rudimentario. es encanta el combate y aprovechan ansiosamente cualquier oportunidad de derramar sangre. Aunque los hombres lagarto se enorgullecen de sus habilidades de combate, no son en absoluto unos luchadores sofisticados. Un asalto típico es poco más que una carga hacia delante seguida por una feroz melée. Si se enfrentan a unos oponentes claramente superiores, pueden refrenarse de cargar, prefiriendo acechar en las sombras u otro refugio hasta que puedan emboscar a sus víctimas por detrás.

Además de sus ataques con garras y dientes, utilizan una gran variedad de armas, entre las que sus favoritas son las espadas cortas y largas. También usan dagas, jabalinas y garrotes con afiladas piezas de hueso embutidas. Nunca llevan armadura, pero ocasionalmente emplean escudos pequeños.

La saliva de un hombre lagarto es un denso y ácido veneno que inflige quemaduras a todas las criaturas aparte los hombres lagarto. A veces untan sus armas con esa saliva venenosa. Puesto que carecen de los músculos necesarios en sus mandíbulas, no pueden lanzar su saliva a sus oponentes.

Pueden  golpear a los oponentes por detrás, usando su cola como un látigo. También puede desprenderse de su apéndice a voluntad; si un oponente agarra su cola, puede encontrarse de pronto luchando con un culebreante apéndice mientras el huye a un lugar seguro. Puede hacer crecer una nueva cola en unas semanas.

Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto tienen dos pliegues sueltos de piel a cada lado de sus cuellos que pueden hinchar hasta el tamaño de globos de un metro de diámetro; esas hinchazones son efectivas a veces para desanimar a los predadores.

Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden emitir fuertes silbidos para asustar a sus oponentes; aunque los oponentes más inteligentes no se sienten impresionados con esos sonidos, los animales no inteligentes asocian a menudo los sonidos con los hechos por las serpientes venenosas o los dragones pequeños, lo cual hace que se lo piensen dos veces antes de atacar.

Los hombres lagarto cabalgan ocasionalmente lagartos gigantes a la batalla. Los lagartos, notoriamente poco cooperativos, obedecen tan sólo las órdenes más simples, pero son monturas efectivas cuando atacan a oponentes que los lagartos perciben como comestibles. Los lagartos persiguen incansablemente a tales oponentes, y los engullen tan pronto como los derriban.

 

 

HOMÚNCULO

 

Fortaleza

2

Destreza

6

Personalidad

4

Astucia:

4

 

Vitalidad

10

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

2

Puntería

2

Sentidos

5

Intimidar

0

 

Agilidad

4

Vigor

2

Coraje

2

Supervivencia

5

 

Ataques: Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas:

Un homúnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio.

La creación de estos seres se produce a través de un ritual en el que se necesita material genético del creador, normalmente sangre, y algún trozo de piel, que se mezclan con una poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de manantial.

El resultado es un clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros de altura.

Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarán al pequeño ser como ayudante de laboratorio, o como sirviente. También existen homúnculos que han sido usados como espías y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que la mayoría de los homúnculos hablan un lenguaje propio que sólo el creador comprende.

La relación creador-homúnculo es muy estrecha, con una gran empatía que permite al creador saber si el homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar también un cierto grado de telepatía.

Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los días al menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezón de su amo, y se alimentan sobre todo durante la noche, mientras éste duerme.

Si el creador muere el homúnculo también lo hace, ya que sólo la sangre de su amo puede alimentar al diminuto ser.

Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son más un estorbo que una ayuda en el laboratorio. Su carácter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador. Si el mago es malvado o benevolente el homúnculo también lo será.

Podría decirse que otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan dormir muy pocos minutos, así que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando.

Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es inmune.


 

horax

 

Fortaleza

5

Destreza

7

Personalidad

2

Astucia:

2

 

Vitalidad

10

Protección

4

Especial (trepar)

 

Especial ( )

 

 

Pelea

4

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

6

 

Agilidad

7

Vigor

3

Coraje

10

Supervivencia

6

 

Ataques: Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas:

Los horax son criaturas insectoides, tan feroces como carentes de miedo. Son largos, con 12 cortas patas, pequeñas pero poderosas mandíbulas y duras placas quitinosas que cubren su lomo. Sus patas terminan en fuertes uñas que les sirven para agarrarse, por lo que pueden sujetarse a casi cualquier superficie. Son de color muy oscuro, de negro azulado a puro negro, y resultan difíciles de ver, incluso para aquellos con infravisión.

Los horax casi siempre atacan en grupo. Confían en el número y la velocidad para matar. Aunque parecen planos y rechonchos, son sorprendentemente rápidos, por lo que resulta difícil luchar contra ellos.

Los horax tienen habilidades excepcionales de escalada y pueden aferrarse y atacar desde casi cualquier superficie y ángulo. No es raro hallar grupos de horax explorando túneles subterráneos, algunos avanzando por el suelo mientras otros se aferran a los techos y paredes. Esto puede hacerlos peligrosos y difícil para los desprevenidos luchar contra ellos.

Los horax atacan con sus mandíbulas. Aunque son pequeñas, son lo bastante fuertes como para quebrar huesos. Una vez un horax se anota un golpe, retiene su presa sobre su víctima.

Puesto que son insectoides, los horax son vulnerables al frío. Aunque los ataques basados en el hielo y el frío no causan ningún daño adicional, tienen el efecto de un conjuro de lentitud.

Los horax son criaturas comunales, que viven en pequeñas colonias de individuos. No hay distinción entre machos y hembras. Cada colonia está localizada subterráneamente en una serie de cámaras. Hay varias cámaras comunales conectadas a una cámara central para los huevos. Otras cámaras son usadas para almacenar la comida traída a la madriguera por los horax. Esas cámaras contienen todo el tesoro que los horax hayan acumulado accidentalmente. Los objetos mágicos encontrados son casi siempre armas o armaduras de los cuerpos de guerreros muertos y traídos hasta allí.

Aunque subterráneos, los horax se aventuran hasta la superficie cuando escasean las presas en los túneles de abajo. Se aventuran a la superficie sólo en las horas del atardecer, después de que el ardiente sol del desierto se ha enfriado, pero antes de que la helada noche los vuelva torpes y lentos. Aunque prefieren las presas recién muertas, también carroñean. No parecen tener preferencias en lo que a presas se refiere, aunque raras veces atacan a otras criaturas insectoides.

Las placas del lomo de los horax pueden servir para construir una armadura ligera y durable, siempre que el trabajo lo hagan armeros experimentados en manejar esa materia. Los Marineros de Cristal de Taladas se hallan entre los mejores del mundo en este arte.


 

IRDAS

 

Fortaleza

14

Destreza

10

Personalidad

8

Astucia:

10

 

Vitalidad

60

Protección

7

Conocimientos

8

 

 

 

Pelea

6

Puntería

9

Sentidos

7

Intimidar

5

 

Agilidad

10

Vigor

10

Coraje

10

Supervivencia

6

 

Ataques: armas

 

Ventajas /Desventajas:

Los ogros altos, conocidos también como irda, son una raza apuesta y gentil de ogros que viven en una idílica isla localizada lejos de las tierras civilizadas. Los irda son criaturas altas y esbeltas que miden por término medio metro ochenta de estatura y pesan unos 75 kilos. Las hembras tienden a ser tan altas y pesadas como los machos. Aunque esbeltos, son muy fuertes, como queda evidenciado por sus firmes músculos. Los tonos de su piel se alinean desde el azul medianoche a un profundo verde mar. Su pelo es normalmente negro, pero puede ser también plateado o blanco. Los irda siempre llevan el pelo corto y lo mantienen cuidadosamente peinado. Sus rostros algo tensos y sus párpados caídos dan la falsa impresión de que están aburridos o despreocupados de todo. Sus ojos son de color plata. Viven mucho tiempo, y con frecuencia alcanzan los 500 años de edad. Los irda llevan ropas sencillas y ligeras, como batas de lino o túnicas de seda, en tonos de beige, azul claro y otros colores pastel. Se niegan a llevar lana, cuero o cualquier otro material derivado de animales. Su guardarropa se ve realzado ocasionalmente con alguna modesta pieza de joyería, como una aguja de esmeralda, un anillo de perlas o un delgado collar de acero.

Los irda se mueven con un movimiento fluido tan gracioso que es un goce observarlo. Sus voces son extraordinarias: intensas, de tonos melódicos que se hallan entre los más hermosos sonidos oídos.

Los irda tienen habilidades cambiaformas innatas y pueden ocultar su tamaño y su auténtica forma de varios modos. Pueden cambiar su altura tanto como medio metro en cada dirección, y pueden duplicar los rasgos de cualquier raza humanoide; son especialmente convincentes como elfos, semielfos y humanos. La habilidad cambiaformas de los irda requiere varios años de práctica para perfeccionarla. Normalmente, un irda se hace maestro en cambiar a una forma en particular, luego utiliza esa forma una y otra vez.

Los irda son un pueblo pacífico que no tiene intención de causar ningún daño al resto del mundo. Son gentiles, de voz suave y meditativa, y rechazan la violencia que periódicamente sacude las naciones.

Aunque no sienten ninguna animosidad hacia otras razas, los irda nunca han sido completamente aceptados por ninguna otra cultura, debido en gran parte a las supersticiones desarrolladas acerca de ellos a lo largo de los años. Se cuentan historias de los terribles ogros antiguos que regresarán un día trayendo la muerte y la destrucción. Puesto que los irda son descendientes de los ogros originales, muchos suponen que son los rumoreados precursores de la condenación. Cuando es revelada la auténtica raza de un irda, invariablemente es perseguido y muerto por un populacho supersticioso.

Debido a su aversión al contacto físico, son malos combatientes en melée. Por esa razón, es más probable que los irda utilicen arcos, hondas u otras armas de proyectiles.

Las armas preferidas de los irda son las de diseño propio, como la boleadora de lianas (lianas de metro veinte de largo contrapesadas en ambos extremos con piedras en forma de gancho que se enredan en tomo a una víctima hasta a 25 metros de distancia) y racimos de bolas (bolas de arcilla seca erizadas con afiladas púas que contienen un veneno suave).


 

KAPPA

 

Fortaleza

9

Destreza

5

Personalidad

2

Astucia:

2

 

Vitalidad

40

Protección

3

nadar

3

 

 

 

Pelea

4

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

6

 

Agilidad

6

Vigor

10

Coraje

3

Supervivencia

6

 

Ataques: 1 golpe.

 

Ventajas /Desventajas:

Es un híbrido peculiar: un mono con caparazón de tortuga y patas de rana que vive en los arroyos, lago y charcas. Es un maléfico animalillo chupador de sangre, con una fuerza sobrenatural que ahoga y devora seres humanos.

KELPIE

 

Fortaleza

7

Destreza

8

Personalidad

3

Astucia:

3

 

Vitalidad

40

Protección

3

Nadar

6

 

 

 

Pelea

5

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

5

 

Agilidad

6

Vigor

8

Coraje

5

Supervivencia

7

 

Ataques: Cocear.

 

Ventajas /Desventajas: 10 niveles de memoria para aprender hechizos

Es como un caballo grande, con unos pies palmeados, similar a los de una rana. Pueden transformar la parte trasera de su cuerpo en una larga aleta dorsal. Es común en los  lagos, charcas y ríos de montaña. Algunos ejemplares poseen algunos conocimientos sobre conjuros, con los que controlan el agua.

KOBOLDS

 

Fortaleza

2

Destreza

3

Personalidad

2

Astucia:

4

 

Vitalidad

10

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

2

Puntería

4

Sentidos

5

Intimidar

0

 

Agilidad

3

Vigor

2

Coraje

2

Supervivencia

5

 

Ataques: armas

 

Ventajas /Desventajas: Los chamanes cuentan con 10 niveles de memoria para aprender hechizos.

Eran en la mitología germana espíritus menores que vivían en cuadras, cuevas y casas. Se dedicaban a las labores domésticas cuando sus dueños se ausentaban de la casa, es decir, iban a por agua, partían la leña, daban de comer al ganado... A cambio de su trabajo exigían un poco de leche y los restos de comida, pero si al dueño de la casa se le olvidaba alimentarlos, se vengaban de ellos haciendo toda clase de maldades y pillerías. Miden unos 75 cm. de altura.

También pueden encontrarse en túneles subterráneos y en alcantarillas, donde forman pequeñas manadas y tribus.


 

KOPRU

 

Fortaleza

8

Destreza

6

Personalidad

5

Astucia:

5

 

Vitalidad

40

Protección

3

Conocimientos

3

Nadar

7

 

Pelea

7

Puntería

3

Sentidos

5

Intimidar

6

 

Agilidad

6

Vigor

7

Coraje

6

Supervivencia

5

 

Ataques: Cola, garras, mordisco, armas.

 

Ventajas /Desventajas: Respirar bajo el agua.

Estas horripilantes y amargadas criaturas formaron una importante civilización hace siglos. Por razones desconocidas todo su imperio se vino abajo, y ahora solo quedan vestigios de su raza. Forman una sociedad matriarcal, compuesta de pequeños grupos de individuos, que se apiñan en las ruinas de su antigua civilización.

KYRIE

 

Fortaleza

10

Destreza

13

Personalidad

6

Astucia:

5

 

Vitalidad

60

Protección

5

Vuelo

7

 

 

 

Pelea

6

Puntería

4

Sentidos

10

Intimidar

3

 

Agilidad

9

Vigor

9

Coraje

6

Supervivencia

7

 

Ataques: armas, garras.

 

Ventajas /Desventajas:

Los kyrie son una antigua raza de hombres pájaro. Pequeños en número, sus principales alojamientos se encuentran en escarpadas cordilleras, en valles donde son escasas las razas civilizadas.

Parecido a una extraña mezcla de halcón y humano, un kyrie maduro se alza sobre largas y nervudas patas que terminan en garras de pájaro. Sus brazos son en realidad alas, aunque tienen manos humanas con largos y delgados dedos terminados en garras. La espalda y las alas de un kyne están recubiertas de plumas amorronadas; el pelo está cubierto de un suave plumón dorado.

Además de su propio lenguaje, un 80% de los kyrie hablan el lenguaje común. Hablan de una forma entrecortada y seca, pero comprensible. Las guaridas de los kyrie, llamadas aguileras, se hallan localizadas en cuevas en las alturas de los más inaccesibles picos montañosos o a medio camino de riscos casi verticales. Una aguilera es un nido limpio y agradable de ramas y hojas, que ofrece una vista espectacular sobre sus montañas.

Tienen pocas posesiones, excepto sus hachas de piedra y una provisión de rocas para usarlas como proyectiles o bombas. Les encantan las monedas y las gemas, que recogen más por su belleza que por su valor.

 

 

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