GÁRGOLA
Las gárgolas son
monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas voladoras
tienen alas de murciélago, los ojos incandescentes, unos pequeños cuernos y la
piel dura. Originariamente, las gárgolas eran desagües esculpidos con formas de
animales, a los que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, así que
cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer daño.
Habitan en
cualquier zona subterránea, donde acumulan los tesoros de sus victimas. Es
típico encontrarlas entre ruinas o cavernas. Pueden atacar por sorpresa;
permanecen inmóviles como estatuas hasta que su víctima está lo suficientemente
cerca. Realizan entonces un ataque sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra
manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran en
movimiento y es tarde para el ataque sorpresa.
Existen dos
subespecies de gárgolas:

|
Fortaleza
|
10
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
8
|
Vuelo
|
4
|
Nadar
|
4
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques:
Mordisco, garras.
|
|
Ventajas
/Desventajas:
|
Kapoacinth.
Es una gárgola marina, que habita en cuevas submarinas. Sus principales
enemigos son los elfos marinos.

|
Fortaleza
|
13
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
10
|
Vuelo
|
5
|
Especial
( )
|
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques:
Mordisco, garras.
|
Ventajas
/Desventajas:
|
Márgola.
Son gárgolas verdaderamente feas, con la piel muy parecida a la piedra, de
hecho, es bastante difícil distinguirlas de las demás rocas. Tienen garras muy
poderosas que utilizan es sus ataques.
Gelatina negra
|
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
8
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques (Cadencia, daño): 1 golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas: Inmune a los ataques
físicos. Vulnerable al fuego (doble de daño).
Su toque es corrosivo (4).
|
Es un charco de gelatina
negra burbujeante y corrosiva. Especialmente vulnerable al fuego. Si se le
ataca con armas físicas se rompe en gelatinas negras más pequeñas, con la mitad
de sus atributos.
GENIOS
Los genios son
seres mágicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y
agua.
Los podemos
encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar además
a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material
primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote.
Los principales
tipos de genios son:
Djinn

|
Fortaleza
|
9
|
Destreza
|
18
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
12
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
8
|
Especial (aire)
|
15
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
16
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Es el genio del plano
elemental del aire.
Pueden formar
torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo
les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar
a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan
alas para volar.
Su magia les
permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear
ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.
Los Djinn nobles
son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres
de servir a su invocador.
Efreet
 |
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
12
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
8
|
Especial (fuego)
|
15
|
|
|
|
Pelea
|
13
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Son los genios del
plano elemental de fuego.
Son de carácter
neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Están hechos de basalto,
bronce y llamas.
Si un Efreeti es
capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos.
Su magia les
permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego,
producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada
"Cuidad de Bronce", que es una enorme cuidad flotante donde vive el
Gran Sultán que gobierna a los Efreet.
Dao

|
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
8
|
Especial (tierra)
|
15
|
|
|
|
Pelea
|
15
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
13
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Es el genio del
plano elemental de tierra.
Los Dao son malvados
y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material primario
para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma
gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores
en la orientación de sus víctimas.
Estos genios
habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el
Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros
genios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo
tanto se toleran mutuamente.
Marid

|
Fortaleza
|
19
|
Destreza
|
15
|
Personalidad
|
10
|
Astucia:
|
12
|
|
Vitalidad
|
100
|
Protección
|
10
|
Especial (agua)
|
15
|
E
|
|
|
Pelea
|
15
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
16
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Los Marids son los
genios del plano elemental del agua, y son también los genios más poderosos que
existen.
Son seres muy
soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano
primario, y aún más difícil es que un Marid obedezca órdenes, por lo que estos
genios no suelen ser invocados para servir.
Pueden comunicarse
con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepatía.
Su control sobre
el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a voluntad,
crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua,
crear agua de la nada, transformar el aire en agua...
Gente sombra

|
Fortaleza
|
7
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
8
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
Conocimiento
|
4
|
Telepatía
|
2
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques: Armas
|
|
Ventajas /Desventajas: Sensibilidad a la luz
(-2). Infravisión
|
Los gente sombra
son una raza de mamíferos que vive bajo tierra en pequeñas comunidades
autosuficientes. Son una de las más antiguas, muy poco conocida por el mundo exterior.
Los gente sombra tienen el aspecto de delgados y larguiruchos simios. Sus
cabezas son velludas, con pequeñas narices chatas, orejas puntiagudas y
afilados comillos, dos de los cuales se asoman por encima de su labio inferior
cuando tienen la boca cerrada. Sus ojos son verdes o ambarinos y se parecen a
los de un gato. Tienen largas garras en sus manos y pies. Un pelaje liso, negro
o marrón oscuro, cubre sus cuerpos. Una larga membrana elástica conecta sus
brazos con sus flancos. Esta membrana les permite deslizarse por el aire,
cubriendo diez metros de terreno por cada metro que cae.
Cuando se hallan
en sus hogares subterráneos, los gente sombra llevan pocas ropas. Su pelaje les
proporciona suficiente calor, y no sienten ningún interés hacia la decoración
corporal. En sus raros viajes a la superficie es probable que lleven largas y
oscuras túnicas y capuchas para ocultar sus identidades.
Para las razas
moradoras de la superficie, los gente sombra son considerados comúnmente como
criaturas de mito. Amantes de su identidad, han hecho todo lo posible por
conservar su reputación de criaturas inexistentes, interactuando raras veces
con otras razas y manteniendo sus comunidades lejos de otros puestos de
avanzada civilizados. Los gente sombra son en realidad una raza amable y
benévola, capaz en situaciones drásticas de unirse a los ciudadanos buenos de
otras razas para promover sus intereses comunes.
Los gente sombra
pueden comunicarse con una serie de chillidos y gruñidos que forman un lenguaje
primitivo, pero es mucho más probable que usen sus avanzadas habilidades
mentales para enviar y recibir mensajes. Todos pueden enviar y recibir
pensamientos telepáticos a y de las criaturas que se hallan dentro de un radio
de 20 metros,
suponiendo que emisor y receptor compartan un lenguaje común y no estén
separados por más de un metro de piedra, ocho centímetros de hierro o cualquier
lámina sólida de plomo, oro o acero.
La defensa más
importante de los gente sombra es el entramado mental, un ritual realizado por
los guerreros sombra antes de aventurarse en situaciones de peligro potencial.
El ritual del entramado mental dura aproximadamente una hora, durante cuyo
tiempo los participantes unen sus manos para formar un amplio círculo, luego
cantan al unísono y se concentran. Durante el entramado mental la gente sombra
utilizan sus habilidades telepáticas para unir todas sus mentes. Los gente
sombra comparten una consciencia colectiva que les permite moverse, luchar y
defenderse perfectamente al unísono. Los personajes de otras razas invitados a
participar en el entramado mental también pueden recibir los beneficios del
ritual si superan un control de Inteligencia.
Aunque buenos
luchadores en la oscuridad, los gente sombra se ven severamente impedidos
cuando luchan a la luz del sol. Cuando el cielo está cubierto pueden ejecutar
acciones normales, pero con un gran dolor.
Los gente sombra
no acumulan tesoro, pero se sienten fascinados por el arte. Muchas paredes de
sus cavernas están decoradas con dibujos que muestran escenas y héroes del
pasado de la gente sombra. Los guerreros sombra se aventuran a veces hasta el
mundo de la superficie para hacerse con alguna escultura o pintura
especialmente atractiva.
Ghoul

|
Fortaleza
|
7
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
4
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
3
|
|
Ataques: Mordisco, garras.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Los espíritus son
los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron actos atroces
contra sus seres cercanos. Sólo el hombre más malvado puede volver al mundo de los
vivos como espíritu. Es ampliamente creído que su retorno al mundo es no
deseado, lo cual es la razón teorizada para su enfado fuera de lo natural. A
pesar de poseer la mayoría de la inteligencia que tuvo en vida, no hay
razonamiento con un espíritu. Se apresuran en atacar cualquier criatura viva,
atacando cuerpo a cuerpo usando sus manos con forma de garras para causar
heridas atroces a sus enemigos.
GIGANTES
Los especimenes
varones suelen ser fortísimos, pero muy necios y torpes. En general son fornidos,
con unas extemidades enormes, cejas muy pobladas y facciones muy bastas. Las
gigantas, muy escasas, suelen ser más pequeñas, inteligentes y afables.
Usan mazas, rocas
y sencillos instrumentos de piedra y viven en cuevas o toscos cubículos, aunque
otros construyen grandes castillos. No son muy sociables. Son solitarios o
viven en pareja. Rara vez se reúnen y, cuando lo hacen, suelen acabar
enfrentados.
Gigante Colina

|
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
7
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
16
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Viven en zonas
montañosas, suelen dedicarse o al pastoreo, o a atacar a incautos viajantes.
Les encanta lanzar piedras desde lejos.
Gigantes de Piedra

|
Fortaleza
|
19
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
3
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
16
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
9
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: Infravisión.
|
Similares a los
gigantes de las colinas, pero se han acostumbrado a la vida subterránea. Tienen
muy mal carácter.
Gigantes de Hielo

|
Fortaleza
|
23
|
Destreza
|
15
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
120
|
Protección
|
8
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
10
|
Sentidos
|
12
|
Intimidar
|
18
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
12
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Propios de las
zonas frías. Son crueles y despiadados, y no muestran ningún respeto por otras
formas de vida. A menudo son acompañados por osos polares o lobos.
Gigantes de Fuego

|
Fortaleza
|
20
|
Destreza
|
15
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
100
|
Protección
|
10
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
14
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
15
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
18
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: Su toque provoca
quemaduras.
|
Propios de las
zonas volcánicas. A diferencia de otros gigantes, este tipo ah desarrollado una
hosca técnica de herrería, pero que les permite fabricar armas y protecciones
básicas. En ocasiones, amaestran mastines infernales.
Su piel puede
prenderse fuego, causando graves quemaduras a sus enemigos.
Gigantes de Nubes

|
Fortaleza
|
25
|
Destreza
|
14
|
Personalidad
|
10
|
Astucia:
|
8
|
|
Vitalidad
|
130
|
Protección
|
9
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
10
|
Sentidos
|
12
|
Intimidar
|
18
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
12
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Son señores entre
los gigantes. Altivos y arrogantes, poseen su propio castillo y águilas
gigantes de mascotas.
Gigantes de
Tormenta
|
Fortaleza
|
20
|
Destreza
|
20
|
Personalidad
|
12
|
Astucia:
|
15
|
|
Vitalidad
|
100
|
Protección
|
10
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
14
|
Puntería
|
10
|
Sentidos
|
18
|
Intimidar
|
20
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
18
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: 80 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Misteriosos y
solitarios, se cree que habitan en mágicos palacios suspendidos entre las nubes.
Amaestran grifos y otras criaturas voladoras, y poseen poder sobre la tormenta.
giralon

|
Fortaleza
|
14
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
4
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
2
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: golpes.
|
|
Ventajas /Desventajas: 4 brazos.
|
Seres simiescos con
cuatro brazos. Su comportamiento es similar al de los gorilas, pero mucho más
agresivo. No toleran las invasiones a su territorio. Pueden distinguirse dos
subtipos: los que viven en las selvas, y los que viven en territorios helados.
Gnomo

|
Fortaleza
|
2
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
15
|
Protección
|
0
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
2
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
0
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
2
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Los gnomos son
cada uno de los enanos fantásticos, genios elementales de la tierra, en cuyas entrañas
moran trabajando en las minas custodiando los tesoros subterráneos y cuidando
de lo s metales y piedras preciosas.
Los gnomos forman
un pueblo de seres pequeños e invisibles, dotados de singular astucia y de
conocimientos sobre magia y minería. Son bastante imaginativos y suelen
ingeniar gran cantidad de objetos y artilugios mecánicos extraños.
Gnoll

|
Fortaleza
|
7
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
4
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
3
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: armas. Mordisco.
|
|
Ventajas /Desventajas: Los chamanes tienen 20
niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en Destreza y Fortaleza).
|
Los gnolls son
criaturas bípedas con características similares a un canino y piel gruesa. Son
altamente impredecibles y los estudiosos creen que están algo locos. Se suele decir
que a los gnolls les faltan un par de hervores. Mientras a los líderes se les
reconoce generalmente una vez en poder, la naturaleza impredecible de los gnoll
a menudo los hace una sociedad inestable. Los líderes gnoll son derrocados a
menudo ya que el soporte de sus ciudadanos a menudo fluctúa con sus
inconstantes antojos. La mayoría de los gnolls son guerreros y son expertos
utilizando una gran variedad de armas, aún así, algunos gnolls son lanzadores
de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se sabe que incluso
atacan a sus aliados. La frase "loco como un gnoll" se refiere a este
comportamiento. Se dedican a la caza y al pillaje.
Los líderes suelen
ser un poco más fuertes y astutos, además de tener equipamiento mejor.
Goblin

|
Fortaleza
|
4
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
8
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
2
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
7
|
Sentidos
|
4
|
Intimidar
|
1
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
4
|
Coraje
|
2
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: Infravisión. Un
goblin mago tiene 30 niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en
Destreza y protección, -1 en Fortaleza).
|
Son duendes oscuros
de las minas. Viven en ellas, en regios feéricos, y si son explotadas por
humanos se divierten haciéndoles trastadas, si es que no deciden eliminarlos y
echarlos de su mina. Tienen muy mal genio (son duendes oscuros). Aún así, son
muy organizados en sus actividades. Son conspiradores expertos y a menudo
pasarán meses planeando su siguiente travesura. Prefieren la técnica de golpear
y correr en combate y son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins
son arqueros consumados y lanzadores de hechizos así como muy versados con
armas cuerpo a cuerpo. El luchar con goblins requiere técnicas organizadas y un
plan de batalla claro.
GÓRGONA
|
Fortaleza
|
10
|
Destreza
|
14
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
7
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
6
|
Petrificar
|
10
|
Vuelo
|
4
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
9
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
5
|
|
Ataques: armas. Mordiscos. Garras.
|
|
Ventajas /Desventajas: La mordedura de sus
serpientes es venenosa (3).
|
Una gorgona es una
mujer guerrera con alas y mirada petrificante.
Las gorgonas
tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tienen colmillos
de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus
pies y manos son bastante parecidos a unas garras.
La mirada de las
gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por
un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e
inyectar veneno a medio metro de distancia.
GOLEM
Un golem es un ser
creado mágicamente a partir de fuerzas elementales. Existen manuales arcanos
donde se explica el proceso de formación de un golem. El primer golem creado
fue de carne, y se piensa que fue un intento de animar a un muerto. Después se
fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un golem más
fuerte.
Los golems tienen
que estar hechos de algún tipo de material elemental, pero de momento sólo de
conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza
impulsora de un golem es un espíritu elemental de tierra, cuya naturaleza es
desconocida. Este espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle "vida".
El proceso de
animación de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin
interrupción. Pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos. Los
distintos tipos de golem que se conocen son:
Golem de carne:
 |
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
1
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
11
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
2
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
|
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor,
al miedo y a la manipulación mental.
|
Es el más fácil de
animar, puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de golem deben estar
cosidas entre sí y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los
únicos que presentan una inteligencia mínima.
Golem de arcilla
 |
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
-
|
Astucia:
|
-
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
7
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
11
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
-
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al
dolor, al miedo y a la manipulación mental.
|
Este golem sólo
pueden ser animados por sacerdotes. Es necesario un cuerpo esculpido en un
bloque de arcilla.
Golem de huesos
 |
Fortaleza
|
17
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
-
|
Astucia:
|
-
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
8
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
14
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
-
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor,
al miedo y a la manipulación mental. Mitad de daño ante ataques punzo
cortantes.
|
Se usa un solo esqueleto
de un animal grande, generalmente un gigante o un ogro. Al igual que ocurre con
los esqueletos, los golems de hueso acusan más el daño ocasionados por
aplastamiento, y poco los ataques ocasionados con lanzas y espadas.
Golem de piedra
 |
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
-
|
Astucia:
|
-
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
12
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
13
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
-
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor,
al miedo y a la manipulación mental.
|
Se usa un solo
bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado adecuadamente.
Gólem de hierro
 |
Fortaleza
|
20
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
-
|
Astucia:
|
-
|
|
Vitalidad
|
120
|
Protección
|
18
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
13
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
-
|
|
Ataques: 1 arma.
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor,
al miedo, a la manipulación mental y al fuego.
|
Este tipo de gólem es el más difícil de animar.
Se requiere una espada para ser incorporada al golem. Pueden usarse también
otros metales.
Gólem de cobalto
 |
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
-
|
Astucia:
|
-
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
16
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
13
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
14
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
-
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al
miedo y a la manipulación mental. Inmune a la magia
|
Esta clase de
golems fue especialmente diseñada para luchar contra magos y brujos. La
aleación que compone su cuerpo los hace inmune a cualquier conjuro.
Gólem de
adamantino
 |
Fortaleza
|
25
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
-
|
Astucia:
|
-
|
|
Vitalidad
|
130
|
Protección
|
20
|
Especial ( )
|
|
Especial ( )
|
|
|
Pelea
|
16
|
Puntería
|
9
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
18
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
-
|
|
Ataques: 1 arma.
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor,
al miedo y a la manipulación mental. Inmune al fuego.
|
Este tipo de golem
es el más resistente y fuerte de todos, prácticamente imposible de herir.
Gólem de madera
 |
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
-
|
Astucia:
|
-
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
4
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
9
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
-
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al
miedo y a la manipulación mental. Vulnerable al fuego (doble daño).
|
La ventaja de este
tipo de golems es que se puede animar cualquier cosa de madera con apariencia
vagamente humana, como un árbol, siempre y cuando sea de suficiente tamaño.
gremlin
|
Fortaleza
|
2
|
Destreza
|
4
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
0
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
4
|
Intimidar
|
1
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
4
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
3
|
|
Ataques: garras, mordiscos.
|
|
Ventajas /Desventajas: Infravisión.
|
Son criaturas
pequeñas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Generalmente viven
bajo tierra en lugares como minas, cuevas y cavernas. Prefieren vivir cerca de
otras criaturas, pero no por su compañía. Los gremlins disfrutan causando
problemas a otras razas robando provisiones, rompiendo maquinaria, e incluso
matando a los rezagados. Muchos guerreros han hecho fortuna matando y cazando
gremlins. Tienen poco conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan
armas.
GRENDEL

|
Fortaleza
|
17
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
6
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
7
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
14
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Mordiscos, guarras.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Los grendels son
criaturas oscuras y terribles, que pueden encontrarse tanto en ciénagas como en
las profundidades de la tierra. Aunque son criaturas de una notable altura
(casi 4 metros),
sus brazos tienen una longitud casi igual a la de su cuerpo, y sus zarpas son
capaces de destrozar casi cualquier cosa. Son muy voraces, les encanta la carne
humana, y odian cualquier manifestación de alegría o diversión (cantes, bailes,
etc.). Son seres muy territoriales, por lo que difícilmente encontrarás a dos
juntos.
GRIFO

|
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
14
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
5
|
Vuelo
|
9
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
15
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: Garras, pico.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Son seres voladores
muy feroces, mitad león mitad águila.
Su parte superior
es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas
garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas
patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos 3 metros.
Su comida favorita
es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y
levántandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para
alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden
combatir en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo.
Los grifos tienen
características de los dos animales de los que están formados. Por parte de las
águilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de león le
lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder.
Suelen vivir en
montañas rocosas, construyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos
están hechos de ramas y hojas.
Pueden ser
entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez
entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son
muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin
pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.
GUSANOS GIGANTES
Extrañas criaturas
carnívoras que habitan en los confines del mundo. Tienen tentáculos o pinzas en
su boca y, en ocasiones, se tragan enteras a sus víctimas.
Gusanos de hielo

|
Fortaleza
|
24
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
100
|
Armadura
|
8
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
15
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
15
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
18
|
Coraje
|
19
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.
|
|
Ventajas /Desventajas: Resistencia al frío
+4.
|
Habitan en las
estepas heladas. Son los gusanos de mayor tamaño, comparables al de un dragón mediano,
y suelen invernar durante largos periodos de tiempo.
Gusanos de pantano

|
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
60
|
Armadura
|
3
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.
|
|
Ventajas /Desventajas: Olfato agudo, ciego.
|
Habitan en lagos,
pantanos y en ruinas abandonadas. Su tamaño es similar al de una anaconda. Son
ciegos.
Gusanos purpuras

|
Fortaleza
|
20
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
100
|
Armadura
|
6
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
15
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
14
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
14
|
Coraje
|
16
|
Supervivencia
|
14
|
|
Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.
|
|
Ventajas /Desventajas: cuanto están casi
enterradas, gana +4 a
las tiradas de camuflaje.
|
Criaturas de más
de dos metros de grueso, de un color púrpura grisáceo. Habitan en paramos desolados
y desiertos. Son capaces de cavar profundas galerías, que pueden usar como
madrigueras, o para tender emboscadas a sus presas. Adoran los objetos
brillantes.
Gurik Cha´Ahl

|
Fortaleza
|
3
|
Destreza
|
4
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
20
|
|
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
1
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
4
|
Coraje
|
2
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: 1 arma.
|
|
Ventajas /Desventajas: Infravisión.
|
Los gurik cha'ahl
(«gente fantasma») son la peligrosa y desagradable descendencia de un goblin y
un humano. Son los desfavorecidos que, expulsados de los poblados, han conseguido
sobrevivir en los bosques contra toda posibilidad. Se parecen mucho a los
goblins normales, excepto por alguna anormalidad que los marca.
La gente fantasma
no son valientes luchadores y no es probable que lleguen a serlo nunca. Su
supervivencia se debe a su furtividad, astucia y marrullería, no a sus feroces
proezas en combate. Los gurik cha'ahl son terriblemente furtivos. Se mueven en
silencio y poseen una habilidad natural para usar el camuflaje y el terreno
natural.
Aunque la
habilidad de moverse en silencio se aplica a cualquier tipo de terreno, la
habilidad de camuflaje requiere la presencia de algún terreno que permita la
ocultación, aunque puede ser muy ligero.
Un gurik cha'ahl
que se mueve en silencio intentará causar tanto daño como sea posible, o robar
algo útil y escapar con tanta rapidez como pueda. Las criaturas no sienten
deseo de luchar contra enemigos superiores. Así, la mayoría de los ataques del
gurik son contra viajeros solos extraviados o cazadores solitarios. En raras
ocasiones, varios gurik actuarán juntos como grupo.