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G


GÁRGOLA

Las gárgolas son monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas voladoras tienen alas de murciélago, los ojos incandescentes, unos pequeños cuernos y la piel dura. Originariamente, las gárgolas eran desagües esculpidos con formas de animales, a los que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, así que cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer daño.

Habitan en cualquier zona subterránea, donde acumulan los tesoros de sus victimas. Es típico encontrarlas entre ruinas o cavernas. Pueden atacar por sorpresa; permanecen inmóviles como estatuas hasta que su víctima está lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran en movimiento y es tarde para el ataque sorpresa.

Existen dos subespecies de gárgolas:

 

Fortaleza

10

Destreza

12

Personalidad

4

Astucia:

5

 

Vitalidad

50

Protección

8

Vuelo

4

Nadar

4

 

Pelea

9

Puntería

0

Sentidos

7

Intimidar

7

 

Agilidad

8

Vigor

10

Coraje

4

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordisco, garras.

 

Ventajas /Desventajas:

Kapoacinth.
Es una gárgola marina, que habita en cuevas submarinas. Sus principales enemigos son los elfos marinos.

 

Fortaleza

13

Destreza

9

Personalidad

4

Astucia:

5

 

Vitalidad

90

Protección

10

Vuelo

5

Especial ( )

 

 

Pelea

9

Puntería

0

Sentidos

7

Intimidar

7

 

Agilidad

7

Vigor

10

Coraje

4

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordisco, garras.

Ventajas /Desventajas:

Márgola.
Son gárgolas verdaderamente feas, con la piel muy parecida a la piedra, de hecho, es bastante difícil distinguirlas de las demás rocas. Tienen garras muy poderosas que utilizan es sus ataques.

Gelatina negra

 

Fortaleza

12

Destreza

10

Personalidad

4

Astucia:

4

 

Vitalidad

80

Protección

8

 

 

 

 

 

Pelea

8

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

4

 

Agilidad

8

Vigor

8

Coraje

4

Supervivencia

8

 

Ataques (Cadencia, daño): 1 golpe.

 

Ventajas /Desventajas: Inmune a los ataques físicos. Vulnerable al fuego (doble de daño).

Su toque es corrosivo (4).

Es un charco de gelatina negra burbujeante y corrosiva. Especialmente vulnerable al fuego. Si se le ataca con armas físicas se rompe en gelatinas negras más pequeñas, con la mitad de sus atributos.

 

GENIOS

Los genios son seres mágicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua.

Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar además a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote.

Los principales tipos de genios son:

Djinn

 

Fortaleza

9

Destreza

18

Personalidad

6

Astucia:

12

 

Vitalidad

50

Protección

8

Especial (aire)

15

 

 

 

Pelea

8

Puntería

0

Sentidos

7

Intimidar

7

 

Agilidad

16

Vigor

8

Coraje

7

Supervivencia

8

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos.

Es el genio del plano elemental del aire.

Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar.

Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.

Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.

Efreet

Fortaleza

15

Destreza

12

Personalidad

6

Astucia:

12

 

Vitalidad

80

Protección

8

Especial (fuego)

15

 

 

 

Pelea

13

Puntería

0

Sentidos

7

Intimidar

7

 

Agilidad

10

Vigor

8

Coraje

7

Supervivencia

8

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son los genios del plano elemental de fuego.

Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Están hechos de basalto, bronce y llamas.

Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos.

Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada "Cuidad de Bronce", que es una enorme cuidad flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.

 

Dao

 

Fortaleza

18

Destreza

10

Personalidad

6

Astucia:

6

 

Vitalidad

90

Protección

8

Especial (tierra)

15

 

 

 

Pelea

15

Puntería

0

Sentidos

7

Intimidar

7

 

Agilidad

13

Vigor

8

Coraje

7

Supervivencia

8

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos.

Es el genio del plano elemental de tierra.

Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientación de sus víctimas.

Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente.

Marid

 

Fortaleza

19

Destreza

15

Personalidad

10

Astucia:

12

 

Vitalidad

100

Protección

10

Especial (agua)

15

E

 

 

Pelea

15

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

9

 

Agilidad

16

Vigor

8

Coraje

7

Supervivencia

8

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más poderosos que existen.

Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano primario, y aún más difícil es que un Marid obedezca órdenes, por lo que estos genios no suelen ser invocados para servir.

Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepatía.

Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua, crear agua de la nada, transformar el aire en agua...

 

Gente sombra

 

Fortaleza

7

Destreza

10

Personalidad

6

Astucia:

8

 

Vitalidad

40

Protección

3

Conocimiento

4

Telepatía

2

 

Pelea

8

Puntería

6

Sentidos

9

Intimidar

4

 

Agilidad

9

Vigor

8

Coraje

8

Supervivencia

12

 

Ataques: Armas

 

 

Ventajas /Desventajas: Sensibilidad a la luz (-2). Infravisión

Los gente sombra son una raza de mamíferos que vive bajo tierra en pequeñas comunidades autosuficientes. Son una de las más antiguas, muy poco conocida por el mundo exterior. Los gente sombra tienen el aspecto de delgados y larguiruchos simios. Sus cabezas son velludas, con pequeñas narices chatas, orejas puntiagudas y afilados comillos, dos de los cuales se asoman por encima de su labio inferior cuando tienen la boca cerrada. Sus ojos son verdes o ambarinos y se parecen a los de un gato. Tienen largas garras en sus manos y pies. Un pelaje liso, negro o marrón oscuro, cubre sus cuerpos. Una larga membrana elástica conecta sus brazos con sus flancos. Esta membrana les permite deslizarse por el aire, cubriendo diez metros de terreno por cada metro que cae.

Cuando se hallan en sus hogares subterráneos, los gente sombra llevan pocas ropas. Su pelaje les proporciona suficiente calor, y no sienten ningún interés hacia la decoración corporal. En sus raros viajes a la superficie es probable que lleven largas y oscuras túnicas y capuchas para ocultar sus identidades.

Para las razas moradoras de la superficie, los gente sombra son considerados comúnmente como criaturas de mito. Amantes de su identidad, han hecho todo lo posible por conservar su reputación de criaturas inexistentes, interactuando raras veces con otras razas y manteniendo sus comunidades lejos de otros puestos de avanzada civilizados. Los gente sombra son en realidad una raza amable y benévola, capaz en situaciones drásticas de unirse a los ciudadanos buenos de otras razas para promover sus intereses comunes.

Los gente sombra pueden comunicarse con una serie de chillidos y gruñidos que forman un lenguaje primitivo, pero es mucho más probable que usen sus avanzadas habilidades mentales para enviar y recibir mensajes. Todos pueden enviar y recibir pensamientos telepáticos a y de las criaturas que se hallan dentro de un radio de 20 metros, suponiendo que emisor y receptor compartan un lenguaje común y no estén separados por más de un metro de piedra, ocho centímetros de hierro o cualquier lámina sólida de plomo, oro o acero.

La defensa más importante de los gente sombra es el entramado mental, un ritual realizado por los guerreros sombra antes de aventurarse en situaciones de peligro potencial. El ritual del entramado mental dura aproximadamente una hora, durante cuyo tiempo los participantes unen sus manos para formar un amplio círculo, luego cantan al unísono y se concentran. Durante el entramado mental la gente sombra utilizan sus habilidades telepáticas para unir todas sus mentes. Los gente sombra comparten una consciencia colectiva que les permite moverse, luchar y defenderse perfectamente al unísono. Los personajes de otras razas invitados a participar en el entramado mental también pueden recibir los beneficios del ritual si superan un control de Inteligencia.

Aunque buenos luchadores en la oscuridad, los gente sombra se ven severamente impedidos cuando luchan a la luz del sol. Cuando el cielo está cubierto pueden ejecutar acciones normales, pero con un gran dolor.

Los gente sombra no acumulan tesoro, pero se sienten fascinados por el arte. Muchas paredes de sus cavernas están decoradas con dibujos que muestran escenas y héroes del pasado de la gente sombra. Los guerreros sombra se aventuran a veces hasta el mundo de la superficie para hacerse con alguna escultura o pintura especialmente atractiva.


 

Ghoul

 

Fortaleza

7

Destreza

6

Personalidad

4

Astucia:

2

 

Vitalidad

50

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

4

Intimidar

6

 

Agilidad

5

Vigor

8

Coraje

6

Supervivencia

3

 

Ataques: Mordisco, garras.

 

Ventajas /Desventajas:

Los espíritus son los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron actos atroces contra sus seres cercanos. Sólo el hombre más malvado puede volver al mundo de los vivos como espíritu. Es ampliamente creído que su retorno al mundo es no deseado, lo cual es la razón teorizada para su enfado fuera de lo natural. A pesar de poseer la mayoría de la inteligencia que tuvo en vida, no hay razonamiento con un espíritu. Se apresuran en atacar cualquier criatura viva, atacando cuerpo a cuerpo usando sus manos con forma de garras para causar heridas atroces a sus enemigos.

GIGANTES  

Los especimenes varones suelen ser fortísimos, pero muy necios y torpes. En general son fornidos, con unas extemidades enormes, cejas muy pobladas y facciones muy bastas. Las gigantas, muy escasas, suelen ser más pequeñas, inteligentes y afables.

Usan mazas, rocas y sencillos instrumentos de piedra y viven en cuevas o toscos cubículos, aunque otros construyen grandes castillos. No son muy sociables. Son solitarios o viven en pareja. Rara vez se reúnen y, cuando lo hacen, suelen acabar enfrentados.

Gigante Colina

 

Fortaleza

18

Destreza

9

Personalidad

6

Astucia:

3

 

Vitalidad

90

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

7

Sentidos

6

Intimidar

12

 

Agilidad

7

Vigor

16

Coraje

9

Supervivencia

7

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas:

Viven en zonas montañosas, suelen dedicarse o al pastoreo, o a atacar a incautos viajantes. Les encanta lanzar piedras desde lejos.

Gigantes de Piedra

 

Fortaleza

19

Destreza

10

Personalidad

6

Astucia:

3

 

Vitalidad

90

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

3

Sentidos

9

Intimidar

12

 

Agilidad

7

Vigor

16

Coraje

9

Supervivencia

9

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Similares a los gigantes de las colinas, pero se han acostumbrado a la vida subterránea. Tienen muy mal carácter.


 

Gigantes de Hielo

 

Fortaleza

23

Destreza

15

Personalidad

6

Astucia:

3

 

Vitalidad

120

Protección

8

 

 

 

 

 

Pelea

12

Puntería

10

Sentidos

12

Intimidar

18

 

Agilidad

10

Vigor

20

Coraje

12

Supervivencia

15

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas:

Propios de las zonas frías. Son crueles y despiadados, y no muestran ningún respeto por otras formas de vida. A menudo son acompañados por osos polares o lobos.

Gigantes de Fuego

 

Fortaleza

20

Destreza

15

Personalidad

6

Astucia:

6

 

Vitalidad

100

Protección

10

 

 

 

 

 

Pelea

14

Puntería

6

Sentidos

10

Intimidar

15

 

Agilidad

8

Vigor

18

Coraje

10

Supervivencia

10

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas: Su toque provoca quemaduras.

Propios de las zonas volcánicas. A diferencia de otros gigantes, este tipo ah desarrollado una hosca técnica de herrería, pero que les permite fabricar armas y protecciones básicas. En ocasiones, amaestran mastines infernales.

Su piel puede prenderse fuego, causando graves quemaduras a sus enemigos.

Gigantes de Nubes

 

Fortaleza

25

Destreza

14

Personalidad

10

Astucia:

8

 

Vitalidad

130

Protección

9

 

 

 

 

 

Pelea

12

Puntería

10

Sentidos

12

Intimidar

18

 

Agilidad

9

Vigor

20

Coraje

12

Supervivencia

15

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas:

Son señores entre los gigantes. Altivos y arrogantes, poseen su propio castillo y águilas gigantes de mascotas.

Gigantes de Tormenta

 

Fortaleza

20

Destreza

20

Personalidad

12

Astucia:

15

 

Vitalidad

100

Protección

10

 

 

 

 

 

Pelea

14

Puntería

10

Sentidos

18

Intimidar

20

 

Agilidad

10

Vigor

20

Coraje

18

Supervivencia

15

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas: 80 niveles de memoria para aprender hechizos.

Misteriosos y solitarios, se cree que habitan en mágicos palacios suspendidos entre las nubes. Amaestran grifos y otras criaturas voladoras, y poseen poder sobre la tormenta.

giralon

 

Fortaleza

14

Destreza

9

Personalidad

5

Astucia:

2

 

Vitalidad

70

Protección

4

 

 

 

 

 

Pelea

8

Puntería

2

Sentidos

8

Intimidar

7

 

Agilidad

10

Vigor

12

Coraje

8

Supervivencia

10

 

Ataques: golpes.

 

Ventajas /Desventajas: 4 brazos.

Seres simiescos con cuatro brazos. Su comportamiento es similar al de los gorilas, pero mucho más agresivo. No toleran las invasiones a su territorio. Pueden distinguirse dos subtipos: los que viven en las selvas, y los que viven en territorios helados.

Gnomo

 

Fortaleza

2

Destreza

6

Personalidad

8

Astucia:

10

 

Vitalidad

15

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

2

Puntería

5

Sentidos

8

Intimidar

0

 

Agilidad

8

Vigor

2

Coraje

8

Supervivencia

12

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los gnomos son cada uno de los enanos fantásticos, genios elementales de la tierra, en cuyas entrañas moran trabajando en las minas custodiando los tesoros subterráneos y cuidando de lo s metales y piedras preciosas.

Los gnomos forman un pueblo de seres pequeños e invisibles, dotados de singular astucia y de conocimientos sobre magia y minería. Son bastante imaginativos y suelen ingeniar gran cantidad de objetos y artilugios mecánicos extraños.

Gnoll

 

Fortaleza

7

Destreza

8

Personalidad

3

Astucia:

3

 

Vitalidad

40

Protección

4

 

 

 

 

 

Pelea

8

Puntería

5

Sentidos

5

Intimidar

3

 

Agilidad

7

Vigor

6

Coraje

3

Supervivencia

6

 

Ataques: armas. Mordisco.

 

Ventajas /Desventajas: Los chamanes tienen 20 niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en Destreza y Fortaleza).

Los gnolls son criaturas bípedas con características similares a un canino y piel gruesa. Son altamente impredecibles y los estudiosos creen que están algo locos. Se suele decir que a los gnolls les faltan un par de hervores. Mientras a los líderes se les reconoce generalmente una vez en poder, la naturaleza impredecible de los gnoll a menudo los hace una sociedad inestable. Los líderes gnoll son derrocados a menudo ya que el soporte de sus ciudadanos a menudo fluctúa con sus inconstantes antojos. La mayoría de los gnolls son guerreros y son expertos utilizando una gran variedad de armas, aún así, algunos gnolls son lanzadores de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se sabe que incluso atacan a sus aliados. La frase "loco como un gnoll" se refiere a este comportamiento. Se dedican a la caza y al pillaje.

Los líderes suelen ser un poco más fuertes y astutos, además de tener equipamiento mejor.

Goblin

 

Fortaleza

4

Destreza

7

Personalidad

4

Astucia:

8

 

Vitalidad

20

Protección

2

 

 

 

 

 

Pelea

6

Puntería

7

Sentidos

4

Intimidar

1

 

Agilidad

7

Vigor

4

Coraje

2

Supervivencia

7

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas: Infravisión. Un goblin mago tiene 30 niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en Destreza y protección, -1 en Fortaleza).

Son duendes oscuros de las minas. Viven en ellas, en regios feéricos, y si son explotadas por humanos se divierten haciéndoles trastadas, si es que no deciden eliminarlos y echarlos de su mina. Tienen muy mal genio (son duendes oscuros). Aún así, son muy organizados en sus actividades. Son conspiradores expertos y a menudo pasarán meses planeando su siguiente travesura. Prefieren la técnica de golpear y correr en combate y son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins son arqueros consumados y lanzadores de hechizos así como muy versados con armas cuerpo a cuerpo. El luchar con goblins requiere técnicas organizadas y un plan de batalla claro.

GÓRGONA

 

Fortaleza

10

Destreza

14

Personalidad

5

Astucia:

7

 

Vitalidad

50

Protección

6

Petrificar

10

Vuelo

4

 

Pelea

6

Puntería

9

Sentidos

8

Intimidar

9

 

Agilidad

8

Vigor

5

Coraje

4

Supervivencia

5

 

Ataques: armas. Mordiscos. Garras.

 

Ventajas /Desventajas: La mordedura de sus serpientes es venenosa (3).

Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante.

Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tienen colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras.

La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia.

GOLEM

Un golem es un ser creado mágicamente a partir de fuerzas elementales. Existen manuales arcanos donde se explica el proceso de formación de un golem. El primer golem creado fue de carne, y se piensa que fue un intento de animar a un muerto. Después se fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un golem más fuerte.

Los golems tienen que estar hechos de algún tipo de material elemental, pero de momento sólo de conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza impulsora de un golem es un espíritu elemental de tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle "vida".

El proceso de animación de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin interrupción. Pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos. Los distintos tipos de golem que se conocen son:


 

Golem de carne:

Fortaleza

16

Destreza

8

Personalidad

1

Astucia:

2

 

Vitalidad

80

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

11

Puntería

5

Sentidos

8

Intimidar

12

 

Agilidad

7

Vigor

15

Coraje

-

Supervivencia

2

 

Ataques: 1 golpe.

 

 

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental.

Es el más fácil de animar, puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de golem deben estar cosidas entre sí y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los únicos que presentan una inteligencia mínima.

Golem de arcilla

Fortaleza

15

Destreza

7

Personalidad

-

Astucia:

-

 

Vitalidad

80

Protección

7

 

 

 

 

 

Pelea

11

Puntería

5

Sentidos

8

Intimidar

12

 

Agilidad

7

Vigor

15

Coraje

-

Supervivencia

-

 

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental.

Este golem sólo pueden ser animados por sacerdotes. Es necesario un cuerpo esculpido en un bloque de arcilla.

Golem de huesos

Fortaleza

17

Destreza

9

Personalidad

-

Astucia:

-

 

Vitalidad

80

Protección

8

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

6

Sentidos

8

Intimidar

12

 

Agilidad

7

Vigor

14

Coraje

-

Supervivencia

-

 

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Mitad de daño ante ataques punzo cortantes.

Se usa un solo esqueleto de un animal grande, generalmente un gigante o un ogro. Al igual que ocurre con los esqueletos, los golems de hueso acusan más el daño ocasionados por aplastamiento, y poco los ataques ocasionados con lanzas y espadas.

Golem de piedra

Fortaleza

18

Destreza

7

Personalidad

-

Astucia:

-

 

Vitalidad

90

Protección

12

 

 

 

 

 

Pelea

13

Puntería

6

Sentidos

8

Intimidar

12

 

Agilidad

7

Vigor

15

Coraje

-

Supervivencia

-

 

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental.

Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado adecuadamente.

Gólem de hierro

Fortaleza

20

Destreza

7

Personalidad

-

Astucia:

-

 

Vitalidad

120

Protección

18

 

 

 

 

 

Pelea

13

Puntería

6

Sentidos

8

Intimidar

12

 

Agilidad

7

Vigor

15

Coraje

-

Supervivencia

-

 

Ataques: 1 arma.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo, a la manipulación mental y al fuego.

 Este tipo de gólem es el más difícil de animar. Se requiere una espada para ser incorporada al golem. Pueden usarse también otros metales.

Gólem de cobalto

Fortaleza

18

Destreza

9

Personalidad

-

Astucia:

-

 

Vitalidad

90

Protección

16

 

 

 

 

 

Pelea

13

Puntería

6

Sentidos

8

Intimidar

12

 

Agilidad

8

Vigor

14

Coraje

-

Supervivencia

-

 

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Inmune a la magia

Esta clase de golems fue especialmente diseñada para luchar contra magos y brujos. La aleación que compone su cuerpo los hace inmune a cualquier conjuro.

Gólem de adamantino

Fortaleza

25

Destreza

7

Personalidad

-

Astucia:

-

 

Vitalidad

130

Protección

20

Especial ( )

 

Especial ( )

 

 

Pelea

16

Puntería

9

Sentidos

8

Intimidar

18

 

Agilidad

7

Vigor

15

Coraje

-

Supervivencia

-

 

Ataques: 1 arma.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Inmune al fuego.

Este tipo de golem es el más resistente y fuerte de todos, prácticamente imposible de herir.

Gólem de madera

Fortaleza

15

Destreza

10

Personalidad

-

Astucia:

-

 

Vitalidad

60

Protección

4

 

 

 

 

 

Pelea

7

Puntería

4

Sentidos

8

Intimidar

6

 

Agilidad

8

Vigor

9

Coraje

-

Supervivencia

-

 

Ataques: 1 golpe.

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. Vulnerable al fuego (doble daño).

La ventaja de este tipo de golems es que se puede animar cualquier cosa de madera con apariencia vagamente humana, como un árbol, siempre y cuando sea de suficiente tamaño.

gremlin

 

Fortaleza

2

Destreza

4

Personalidad

3

Astucia:

5

 

Vitalidad

10

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

3

Puntería

4

Sentidos

4

Intimidar

1

 

Agilidad

6

Vigor

4

Coraje

5

Supervivencia

3

 

Ataques: garras, mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Son criaturas pequeñas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Generalmente viven bajo tierra en lugares como minas, cuevas y cavernas. Prefieren vivir cerca de otras criaturas, pero no por su compañía. Los gremlins disfrutan causando problemas a otras razas robando provisiones, rompiendo maquinaria, e incluso matando a los rezagados. Muchos guerreros han hecho fortuna matando y cazando gremlins. Tienen poco conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan armas.

GRENDEL

  

Fortaleza

17

Destreza

10

Personalidad

8

Astucia:

4

 

Vitalidad

90

Protección

6

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

7

Sentidos

9

Intimidar

10

 

Agilidad

8

Vigor

14

Coraje

9

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordiscos, guarras.

 

Ventajas /Desventajas:

Los grendels son criaturas oscuras y terribles, que pueden encontrarse tanto en ciénagas como en las profundidades de la tierra. Aunque son criaturas de una notable altura (casi 4 metros), sus brazos tienen una longitud casi igual a la de su cuerpo, y sus zarpas son capaces de destrozar casi cualquier cosa. Son muy voraces, les encanta la carne humana, y odian cualquier manifestación de alegría o diversión (cantes, bailes, etc.). Son seres muy territoriales, por lo que difícilmente encontrarás a dos juntos.

 

GRIFO

 

Fortaleza

15

Destreza

14

Personalidad

8

Astucia:

6

 

Vitalidad

70

Protección

5

Vuelo

9

 

 

 

Pelea

8

Puntería

 

Sentidos

10

Intimidar

6

 

Agilidad

10

Vigor

12

Coraje

15

Supervivencia

7

 

Ataques: Garras, pico.

 

Ventajas /Desventajas:

Son seres voladores muy feroces, mitad león mitad águila.

Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos 3 metros.

Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levántandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden combatir en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo.

Los grifos tienen características de los dos animales de los que están formados. Por parte de las águilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de león le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder.

Suelen vivir en montañas rocosas, construyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas.

Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.

GUSANOS GIGANTES

Extrañas criaturas carnívoras que habitan en los confines del mundo. Tienen tentáculos o pinzas en su boca y, en ocasiones, se tragan enteras a sus víctimas.

Gusanos de hielo

 

Fortaleza

24

Destreza

10

Personalidad

6

Astucia:

2

 

Vitalidad

100

Armadura

8

 

 

 

 

 

Pelea

15

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

15

 

Agilidad

10

Vigor

18

Coraje

19

Supervivencia

12

 

Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.

 

Ventajas /Desventajas: Resistencia al frío +4.

Habitan en las estepas heladas. Son los gusanos de mayor tamaño, comparables al de un dragón mediano, y suelen invernar durante largos periodos de tiempo.

 

Gusanos de pantano

 

Fortaleza

12

Destreza

9

Personalidad

6

Astucia:

2

 

Vitalidad

60

Armadura

3

 

 

 

 

 

Pelea

7

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

9

 

Agilidad

9

Vigor

10

Coraje

8

Supervivencia

10

 

Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.

 

Ventajas /Desventajas: Olfato agudo, ciego.

Habitan en lagos, pantanos y en ruinas abandonadas. Su tamaño es similar al de una anaconda. Son ciegos.

Gusanos purpuras

 

Fortaleza

20

Destreza

10

Personalidad

6

Astucia:

2

 

Vitalidad

100

Armadura

6

 

 

 

 

 

Pelea

15

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

14

 

Agilidad

12

Vigor

14

Coraje

16

Supervivencia

14

 

Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.

 

Ventajas /Desventajas: cuanto están casi enterradas, gana +4 a las tiradas de camuflaje.

Criaturas de más de dos metros de grueso, de un color púrpura grisáceo. Habitan en paramos desolados y desiertos. Son capaces de cavar profundas galerías, que pueden usar como madrigueras, o para tender emboscadas a sus presas. Adoran los objetos brillantes.

Gurik Cha´Ahl

 

Fortaleza

3

Destreza

4

Personalidad

2

Astucia:

4

 

Vitalidad

20

 

 

 

 

 

 

 

Pelea

3

Puntería

4

Sentidos

6

Intimidar

1

 

Agilidad

6

Vigor

4

Coraje

2

Supervivencia

10

 

Ataques: 1 arma.

 

Ventajas /Desventajas: Infravisión.

Los gurik cha'ahl («gente fantasma») son la peligrosa y desagradable descendencia de un goblin y un humano. Son los desfavorecidos que, expulsados de los poblados, han conseguido sobrevivir en los bosques contra toda posibilidad. Se parecen mucho a los goblins normales, excepto por alguna anormalidad que los marca.

La gente fantasma no son valientes luchadores y no es probable que lleguen a serlo nunca. Su supervivencia se debe a su furtividad, astucia y marrullería, no a sus feroces proezas en combate. Los gurik cha'ahl son terriblemente furtivos. Se mueven en silencio y poseen una habilidad natural para usar el camuflaje y el terreno natural.

Aunque la habilidad de moverse en silencio se aplica a cualquier tipo de terreno, la habilidad de camuflaje requiere la presencia de algún terreno que permita la ocultación, aunque puede ser muy ligero.

Un gurik cha'ahl que se mueve en silencio intentará causar tanto daño como sea posible, o robar algo útil y escapar con tanta rapidez como pueda. Las criaturas no sienten deseo de luchar contra enemigos superiores. Así, la mayoría de los ataques del gurik son contra viajeros solos extraviados o cazadores solitarios. En raras ocasiones, varios gurik actuarán juntos como grupo.

 

 

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