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Edicion de trasfondos


EDICIÓN DE TRANSFONDOS

Edición de transfondos

Aunque en el reglamento básico aparecen un buen número de trasfondos para personalizar a un personaje, en ocasiones, no es suficiente, y se requiere o bien mayor cantidad de ventajas y desventajas, o se requiere una mayor profundidad en el historial o el carácter del personaje.

Este suplemento tiene dos funciones:

· Por una parte, trae reglas para la edición de ventajas y desventajas, aplicables a cualquier tipo de campaña, y nutrido con un amplio abanico de ejemplos.

· Por otra, trae un completo “Lifepaht”, un conjunto de tablas y normas para definir el trasfondo histórico y la personalidad del personaje, de forma que el jugador se sienta mucho más identificado con su personaje.

Aunque ambos apartados están relacionados, definir el trasfondo del personaje, es perfectamente posible usarlos por separado.

Creación de trasfondos.

Básicamente, la creación de trasfondos ya fue explicada en el reglamento básico. Ahora soloamente se explica con más detalles, y dando nuevos ejemplos.

Todo trasfondo se calcula mediante cuatro parámetros: valor, frecuencia, importancia e impacto. Si se trata de una ventaja, el coste resultante será la cantidad de PG a pagar para obtenerla, si se trata de una desventaja, el coste resultante será los PG extras obtenidos si la escogemos para nuestro personaje.

Valor

Los puntos exactos que mejoran o empeoran en el héroe. También puede definir el número de personas que pueden servir al héroe que posea la ventaja.

Una ventaja tiene un valor de 1 PG por punto que mejore una habilidad o característica. Una desventaja dará 1 PG por penalizador que otrote. Si se trata de un trasfondo que de mejoras y penalizaciones (una armadura, una profesión), el valor será la diferencia entre ambas.

En caso de no ser aplicable un valor (como atravesar paredes, o como ser alérgico), el valor será tomado como 1, si no es muy relevante, 2, si es algo poco usual, o 3 si puede llegar a descompensar la partida.

El valor puede ser fijo, o puede comprarse por niveles, depende del trasfondo que desees crear. En caso de la compra por niveles, se podrá pagar el precio en PG cada vez que se quiera ganar la mejora señalada por el valor, o aumentar el daño señalado por la desventaja. Es obligatorio señalar cual es le valor máximo que puede alcanzar un trasfondo (se aconseja que no sea mayor de 5).

Frecuencia

Cuanto más frecuente sea una Desventaja, más PG te proporcionará, y cuanto más veces pueda usarse una ventaja, más PG te costara. La siguiente tabla es válida para todos los trasfondos:

FRECUENCIA

Multiplicador

DESCRIPCIÓN

Infrecuente

x0.2

Una vez cada X sesiones de juego

Frecuente

x0.25

Una vez cada sesión de juego

Constante

x0.3

Más de una vez por partida.

Agotadora

x0.5

Cuesta aguante realizarlo / evitarlo

Continua

x1

Siempre

Importancia

Refleja la fuerza con la que el trasfondo afecta o ayuda al PJ. Por ejemplo, tener la Desventaja “Extranjero” en una sociedad donde todo el mundo es de fuera, tiene poca importancia, pero en una de corte xenófobo, es otro cantar. Otro medio de valoración de la importancia es tener en cuenta los efectos que puede tener para la vida del PJ; si es mortal, será de máxima importancia.... La siguiente tabla proporciona un buen mecanismo de valoración al DJ

Importancia

Ejemplo

Multiplicador

Normal

Habilidades humanas (saltar mas, pilotar mejor)

Efecto Menor para Daño o Combate; –1 a las Habilidades o a la Reacción.

x1

Interesante

Ver en la oscuridad, contactos con la mafia

Efecto Mayor en Combate (-1).

Daño la mitad de las veces; serios efectos en la Habilidades o la Reacción.

Puede suponer peligro para el PJ.

x2

Increíble

Habilidades especiales (Superpoderes, magia), mejora en las características principales. .

Efectos Extremos en Combate (-3); Daño x2; efectos Extremos en Habilidades o Reacción.

Puede poner al PJ en peligro extremo.

x5

Severa

Cosas extraordinarias. Inmortalidad, inagotable. Debilidad a la luz solar. Una desventaja de este nivel supone un peligro mortal para el personaje

x10

 


Impacto

Una vez el DJ ha establecido el nivel de la ventaja, debe decidir el Impacto que esta tiene en el mundo de juego; por ejemplo, en una campaña superheroica, ser el propietario de una mega corporación puede ser un obstáculo para el PJ, dado que será más difícil mantener el anonimato de su superhéroe, mientras que en una campaña estilo Cyberpunk ese mismo estatus puede tener un serio Impacto. También se ha de tener en cuenta la frecuencia que aparece la ventaja en el juego. La magia puede ser común en un juego épico, pero no en uno futurista.

En el caso de las desventajas, refleja la fuerza con la que la desventaja afecta al PJ, cuánto le afecta. Es importante señalar que mientras en el primer caso el DJ puede pedir o no al jugador la tirada, en los demás casos debe hacerlo. Además, el jugador debe representar en el juego los efectos de la desventaja, pues en caso contrario no tendrían sentido.

Impacto

Ejemplos ( para ventajas y desventajas)

Multiplicador

Muy alto

Inmortalidad en un juego realista.

Tirada obligatoria de Voluntad + Concentración a nivel superheroico para superar la desventaja.

x4

Alto

Mega corporación en un juego estilo Cyberpunk

Tirada obligatoria de Voluntad + Concentración a nivel épico para superar la desventaja.

x3

Moderado

Magia en un juego de corte actual.

Tirada obligatoria de Voluntad + Concentración a nivel difícil para superar la desventaja..

x2

Pequeño o nulo

Superpoderes en un juego de superhéroes

El DJ puede pedir al jugador una tirada de Voluntad + Concentración de nivel normal para superar la desventaja.

x1

Cálculo

El coste de PG viene dado por esta sencilla fórmula: Coste de PG = Valor x Frecuencia x Importancia x Impacto. Anula los decimales.

Límites

Normalmente no se han de poner límites al poder de una ventaja, la misma regla de la X ya sirve para regular el poder de los jugadores. Sin embargo, las ventajas que permitan obtener ayuda de otros personajes, o aquellas que otorguen poderes exóticos en la campaña, deberían de tener un límite mas ajustado, dividido entre dos el valor máximo, por ejemplo.

No existen límites para las desventajas, pero se recomienda poner un máximo (2 o 3 por personaje), para evitar que algún jugador avaricioso se aproveche de ello para rapiñar puntos extras.

Notas finales

  • Ten en cuenta los límites prefijados para tu campaña, si no quieres que la cosa se desmadre. Una ventaja puede hacer que se sobrepasen los límites humanos, pero nunca podrá sobrepasar la regla de la X.
  • Las desventajas que no perjudiquen, no han de otorgar nada, digan lo que digan.
  • Puedes usar estas reglas para crearte superpoderes nuevos, solo usa la lógica para decidir el valor, el impacto y la importancia.
  • Para modificar armas, mejor usa las normas dadas en el suplemento de armamento.
  • En el suplemento de No Humanos existen muchos ejemplos de trasfondos orientados a la creación de nuevas criaturas, o para dotar de poderes especiales a tus personajes. Consúltalo para no tener que empezar desde cero.
  • Si lo que deseas es crearte órganos cibernéticos y miembros prostéticos, consulta en el suplemento de Cyber implantes tienes una buena cantidad de ejemplos creados con estas reglas.
  • Si deseas crear ventajas o desventajas para vehículos, solo súmales al coste final el valor de la estructura del vehículo.
  • Si creas tus propias razas exóticas, puede que te interese crear una serie de ventajas y desventajas mas especificas para que los PJS puedan escogerlas. También es factible crear las ventajas y desventajas que diferencien a esa raza de la especie humana, y que se tengan desde el principio.
  • Ten cuidado con las ventajas que van por niveles. En ambientaciones realistas, no es bueno que sobrepasen el nivel 5.

Ejemplos

Aquí dejo una muestra de lo que puede hacerse con estas reglas y un poco de imaginación. Cuando crees un trasfondo nuevo no es necesario especificar cada parámetro, pero aquí si lo hago, para que quede claro como funciona el sistema.

Ejemplo

Descripción

Valor

Frecuencia

Importancia

Impacto

PG

Karateca

+1 en pelea y esquivar por nivel

2/Nivel

1

1

1

2/ Nivel

Retrasado

-2 en sabiduría

2 fijo

1

5

1

-10

Soberbio

Cuesta obedecer. Sabiduría + foco

2 fijo

1

2

1

-4

Cojo

-2 en tiradas de movimiento

2 fijo

1

5

1

-10

Contactos

Gente que te da información.

1/ Nivel

4

2

2

1 / Nivel

Pandilla

Un grupo de matones que te ayudan

1/ Nivel

4

2

3

2 / Nivel

Anillo

Anillo protector. +2 en la armadura

2 fijo

1

1

2

4

Buceador

+2 en nadar +1 en atletismo

3 fijo

1

1

1

3

Telekinesia

10kg. por éxito. Tira Sabiduría + foco

1 / Nivel

1

2

2

4/ Nivel

Intangible

Transparente. Inmune al daño físico.

2 fijo

1

5

2

20

Rayo

1 de daño por éxito. Tirada de pelea

1/ Nivel

2

5

2

5 / Nivel

Súper

+1 en Fortaleza y armadura por nivel

1/ Nivel

1

5

2

10/ Nivel

Compendio de trasfondos

A continuación dejo una buena lista de trasfondos para que puedas usarlo en toda clase de ambientaciones.

Ventajas físicas

Velo de banalizad: 3 PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.

Tasar: 2 PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos.

Primeros auxilios: 3PG. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.

Ataque por la espalda: 2PG. Cualquier ataque que sea realizado por sorpresa causa 2 puntos extra de daño.

Contorsionista: 5PG. El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.

Malabarista: 3 PG. +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.

Montura sólida: 3 PG. Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.

Don: 3, 4, 5, 6 ó 7 PG. El personaje es excepcionalmente bueno en algo. Otorga +4 en todas las tiradas que tengan que ver con su don. A diferencia de otros trasfondos, el nivel de este, y el gasto de PG, no es seleccionado por el jugador, si no que el DJ ha de determinarlo en función de la importancia del talento escogido. Por ejemplo, ser bueno llevando una bandeja de camarero costaría 3 PG, ya que ser un buen camarero no es algo tan tremendo, pero ser un crack del fútbol, costaría 7 PG, ya que el PJ sería una estrella.

Silencioso: 1 PG. El personaje sabe moverse sin hacer ruido, +2 en las tiradas de sigilo que tengan relación con el sentido del oído.

Vista certera: 1PG. +2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.

Control Metabólico: 4 PG. El PJ posee un completo control de su metabolismo. Reduce un 30% el consumo de alimentos y las horas de sueño. Gana un +3 en Vigor.

Coordinación total: 4 PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.

Articulaciones de goma: 4 PG. Tus huesos son inusualmente flexibles. Probablemente sea debido a una enfermedad, pero oyes, puede ser muy útil. Si compras esta ventaja una vez, gozarás de una bonificación de +3 en cualquier tirada relacionada. Si la compras dos veces, tendrás un +6.

Frugal: 3 PG. El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.

Infatigable: 4 PG. Los puntos de aguante del personaje se recuperarán al doble de velocidad de lo normal.

Robusto: 6 PG. El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.

Guapo: 3,6 PG. Oyes, puede llegar a ser una gran ventaja. Te lo dice un feo. Esta ventaja no tiene relación con Carisma, se puede tener una alta puntuación en Carisma sin ser guapo, simplemente caes bien. También se puede ser guapo y tener una baja puntuación en Carisma. +3 en las tiradas de seducción y practicar el sexo (el otro se predispone más). Si compras la ventaja dos veces, tendrás un +6 en ambas tiradas.

Dormilón: 2 PG. Al personaje le gusta reposar y disfrutar del sueño más de lo normal -2 en todas las tiradas durante los primeros 3d6 x5 minutos después de levantarse, o para despertarse.

Herida Crónica: 2, 4, 6 u 8 PG.

Tartamudo: 2 PG. Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla. Sueño Ligero: 3 PG. El personaje es capaz de despertarse por el más mínimo sonido. A efectos de juego, las tiradas de alerta no sufrirán variaciones cuando el personaje duerma.

Buen mecánico (4 PG): El personaje es un mañoso en los temas de reparación, obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de reparación.

Sentido común (5 PG): El personaje es una persona con grandes dosis de sentido común, por lo que siempre acaba encontrando la solución más lógica a todos los problemas. En términos de juego es lo siguiente, en un momento dado, el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta, si supera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesión de juego, el Narrador le dará pistas o le contara directamente cual es el siguiente paso.

Flexible (4 PG): El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.

Memoria Fotográfica (5 PG): El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos los detalles que necesite para la partida

Oído agudo (2PG): Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas de escuchar.

Vista aguda (2PG): Igual que lo anterior tan solo que con la vista

Olfato agudo (1 PG): Ídem

Tacto agudo (1 PG): Ídem de ídem

Calculadora humana (3 PG): El personaje puede hacer operaciones imposibles para un cerebro humano a una velocidad prodigiosa.

Sueño ligero (4 PG): El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización de –4 al hacerlo.

Simular muerte (3 PG): Debido a una dura preparación el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un examen hecho con calma determinaría que aun esta vivo.

Leer rápido (2 PG): El personaje es capaz de leer un libro de 200 páginas en 10 minutos

Sentido temporal (1 PG): El personaje no necesita reloj alguno el mismo es un reloj, puede saber la hora prácticamente al minuto de precisión, y llegara puntual a todas las citas.

Ventajas psíquicas

Improvisar: 6 PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.

Tenacidad: 5 PG. Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales.

Torturador: 2 PG. +4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja una buena dosis de dolor al interrogado.

Iluminado: 5 PG Carisma +2 ante fieles de su propia religión o credo.

Frialdad: 2 PG. +2 en coraje y concentración ante situaciones tensas o inesperadas.

Herbología: 2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.

Impávido: 2, 4 ó 6 PG. El personaje será capaz de mantenerse sereno ante le peligro y el temor. Esta habilidad otorgará un bono igual al nivel de trasfondo en las tiradas de concentración, coraje, persuasión y liderazgo, siempre que se esté bajo tensión o en peligro.

Sobrio: 3, 6 ó 9 PG. Esta habilidad otorgará un bono de dos puntos por nivel de trasfondo en las tiradas de concentración y coraje ante situaciones de gula, lascivia, envidia, soberbia o cualquier otro pecado.

Saber Natural: 2PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.

Curioso: 2 PG. +2 Percepción cuando ve algo nuevo.

Dedicado: 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue una causa.

Disciplinado 2 PG. +2 Carisma en un combate.

Inflexible 2 PG. +2 Voluntad cuando el honor esta en juego.

Justo 2 PG. +2 Voluntad cuando se lucha por una causa noble.

Innovador 2 PG. +2 Inteligencia cuando investiga algo nuevo.

Leal 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue a su líder.

Misericordioso (+2 Carisma cuando ayudas a otros)

Pío 2 PG. +2 Carisma entre los pecadores de tu religión

Suspicaz 2 PG. +2 Carisma cuando hay rivales cerca.

Testarudo 2 PG. +2 Voluntad para evitar cambiar de idea bajo presión.

Ventajas sociales

Carisma animal: 12 PG. Ninguna criatura salvaje no mágica atacará al PJ sin motivo. Carisma de +4 ante todo tipo de animales.

Riqueza: 3 PG/nivel. Por cada puntuación en este trasfondo se gana un sueldo de 1000 $ por semana.

Oratoria: 4PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.

Red de Información (1-4 PG) el personaje cuenta una red de información, a mas puntos mas importancia tendrá dicha red. Pero atención el personaje no es dueño de esa red, sencillamente le pasan información porque el les hace favores a ellos, y en caso de que lo necesiten reclamaran su ayuda.

Secretos (1-5 PG) el personaje conoce cosas importantes, a mas puntos mas importante será lo que sepa. Puede usar lo que sabe como algo muy útil.

Brújula (2 PG): El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.

Empatía animal (2 PG): Se parece al anterior talento tan solo que funciona con los animales.

Vivienda: 5 PG/nivel. La puntuación en este trasfondo otorga una casa, un chalet, una mansión, un palacio o un castillo para el personaje. A diferencia de otros trasfondos, puede ampliarse gastando dinero (10.000$ por nivel).

Sicario: 5 PG / nivel. El personaje cuneta con una grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes/ trabajadores, que le pueden ayudar u obedecer sus órdenes. Esta ventaja no garantiza la lealtad de los sicarios, solo su colaboración temporal.

Nivel Social: 5 PG. El personaje cuenta con cierto aprecio de la nobleza, Carisma +2 ante este tipo de personajes.

Sueldo: 1 PG/nivel.1d6 monedas de plata (1d6 x 10$) al día por puntuación en el trasfondo.

Gremio: 1 PG/nivel. El personaje pertenece a una cofradía de trabajadores que le pueden ayudar o dar información en un determinado momento. Por cada nivel, se obtiene un colaborador dentro del gremio.

Afiliación: 2, 4 ó 6 PG. El personaje pertenece a un grupo o secta con cierta influencia en la sociedad. A mayor puntuación, mayor será el prestigio de dicha sociedad.

Aliado: 2, 4 ó 6 PG. El personaje cuenta con un aliado de confianza, que le ayudará dentro de lo posible. A mayor puntuación, mayor será el prestigio de dicho aliado.

Linaje: 2 PG. Se pertenece a una famosa línea de sangre. Aunque eso no supone nada, siempre otorga cierto prestigio entre los que conocen ese hecho.

Mascota: 1, 2 ó 3 PG. Un animal, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro o un león, o un elefante, por ejemplo)

Protegido: 1, 3 ó 5 PG. El personaje cuneta con alguien a su cargo. A nivel 1 se tratará de una formalidad, como cuidar de su tía los fines de semana, a nivel 2, puede ser algo de importancia capital para el personaje (un hijo), y a nivel 3 algo de importancia capital (el único testigo que puede inculpar al mafioso de turno)

Ángel Guardián: 8 PG. El personaje cuenta con un protector anónimo que cuida de él. El personaje no será nada del otro mundo, pero acudirá en su ayuda de vez en cuando, pero no siempre.

Ordenación Religiosa: 3 PG. El personaje pertenece a cierta religión. Pertenecer a una religión otorga +1 a las tiradas de voluntad, cuando se defienden sus creencias, y otorga cierto respeto entre los demás creyentes.

Mentor: 3, 5 ó 7 PG. El personaje tendrá un maestro o tutor que se dedica a guiarle por la vida. También puede tratarse de la persona que le enseño su profesión. A mayor nivel, más importancia tendrá.

Ventajas sobrehumanas

Vuelo: 5 PG. El PJ tiene alas, con las que puede volar, la raza puede volar a una altitud máxima de 1000m.Su movimiento al volar es x3, con dos PG mas gastados se puede mantener en el aire con una gran facilidad, es mas, puede despegar sin carrerilla ni viento. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, se llama volar y tiene base 3.

Regeneración: 10 PG. El personaje puede recuperar un punto de vitalidad por turno que se encuentre en reposo.

Inmortal: 15 PG. El personaje no envejece, permanecerá siempre con el aspecto que tenía a los 25 años.

Resurrección: 20 PG. La capacidad de curación seguirá funcionando por mucho que bajen puntos de vida. Si se llegase a tener menos de cero puntos de vida, se seguiría consciente, pero por cada 5 puntos de vitalidad negativo, se perderá un punto en Constitución, Fuerza y Destreza hasta que se cure. La única forma de acabar con el personaje es reducir tanto su vitalidad que no le queden puntos de Constitución, se considera entonces que el cuerpo del PJ ha sido completamente destruido, y muere.

No muerto: 15 PG. El personaje está cínicamente muerto. No respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá exactamente igual que cuando murió, pero con un aspecto pálido y mas cadavérico. Tampoco podrá morir de inhalación, pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad (Una vez cada tantos días como Constitución posea) perderá las fuerzas y la capacidad de moverse. El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la única opción que se tiene es consumir mas alimento o usar magia para sanarse. Se puede recuperar un punto de vida por cada tres puntos de vida consumido de la víctima.

Contacto espiritual: 8 PG. El personaje tiene una especial sintonía con el mundo espiritual. +2 en Carisma y Voluntad a la hora de tratar con espíritus.

Tejido resistente: 10 PG. El tejido muscular del personaje es más resistente de lo normal y no le afectan igual las heridas. Puede usar su resistencia para absorber heridas punzo-cortantes (Cortes, puñaladas, disparos, aplastamientos, etc.), pero no podrá absorber el daño por quemaduras (fuego y ácido), ni tampoco el daño causado por cualquier debilidad que se tenga.

Gigante: 6 PG. La raza es especialmente grande mide mas de 3´20 m y puede llegar a alcanzar los 4´50 m, además este tamaño le da +3 a constitución, solo para el cálculo de la vitalidad, pero le resta 2 al sigilo. Se gana una modificación en e desplazamiento, tal y como se indica en el reglamento básico.

Enorme: 5 PG. La raza es muy grande mide de 2´20 m a 3´15 m, por este gran tamaño recibe un +2 a constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. Recibe un –1 al sigilo. Se gana una modificación en e desplazamiento, tal y como se indica en el reglamento básico.

Cuadrúpedo: 3 PG. Al igual que los caballos la raza corre a cuatro patas, esto confiere un beneficio que ya explicamos en el reglamento básico.

Visión en la penumbra: 3 PG. EL personaje ve especialmente bien con poca luz. Se anulan los penalizadotes por escasez de luz.

Infravisión: 3 PG. Gracias a esta ventaja, tu personaje podrá ver en la oscuridad hasta 10m. Si adquieres dos veces esta ventaja, 20 metros. En realidad, lo que sucede es que tu personaje es capaz de ver parte del espectro infrarrojo, lo que le permitirá ver el calor. Una criatura de sangre fría, resultará invisible para un personaje con infravisión. Esta ventaja es especialmente recomendable para enanos, orcos y elfos. Si un humano la adquiere, necesitará alguna explicación (un bisabuelo elfo puede bastar)

Inmunidad a las enfermedades: 2 PG. Tu organismo es especialmente duro de roer para todo tipo de bacterias y virus. +3 en cualquier tirada relacionada, un +6 si compras la ventaja dos veces.

Inmunidad a los venenos: 3 PG. Ventaja imprescindible para prosperar en política. +5 en cualquier tirada relacionada.

Desventajas físicas

Hemofílico: 10 PG. El personaje tiene una enfermedad genética que le impide coagular la sangre, las heridas tardan el doble de lo normal en curarse.

Manazas (+4 PG): el personaje es un verdadero torpón a la hora de hacer reparaciones, tiene un –2 a todas las tiradas de reparaciones.

Oído deficiente (+2 PG) el personaje tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.

Vista deficiente (+2 PG) como el anterior solo que con las vista

Cojera (+4 PG): El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.

Corazón débil (+2 PG): el personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas

Hígado débil (+2 PG): debido a problemas con el hígado el personaje tiene –2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas.

Sin pierna (+6 PG): -2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad.

Artrosis: 3, 6 ó 9 PG. Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.

Corto de Vista: 2 ó 4 PG. El personaje no verá mas de 20 /10 metros de distancia.

Recuperación lenta: 4 PG. Los puntos de aguante del personaje tardarán el doble en reponerse.

Mudo: 5PG. El personaje no puede hablar.

Tullido: 10 PG. El personaje posee una pierna de menos. -6 en las tiradas de movimiento y agilidad.

Sordo: 6 PG. EL personaje no puede valerse del sentido del oído.

Ciego: 15 PG. El personaje no puede valerse del sentido de la vista.

Gordo: 10 PG. Digámoslo suavemente, tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes, sufrirás de un penalizador de -5 a tus tiradas de seducción, marcha y a cualquier otra tirada relacionada.

Enfermizo: 3 PG. Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir las enfermedades.

Duro de oído: 2 PG. -5 a cualquier tirada relacionada.

Albino: 2 PG. Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.

Miopía: 5 PG. Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres además un -5 a cualquier tirada relacionada con tu vista.

Mutilado: 4 PG. Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a tu fama.

Desventajas psíquicas

Furia: 6 PG. El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, que atracará al personaje más cercano, sin importarle que sea aliado o enemigo.

Atormentado: 3 PG. Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas. No se sentirá culpable (perder a una novia, el fallecimiento de un pariente, etc.), pero el recordarlo le causará un profundo pesar, que le afectará negativamente (-2) en sus 1d6 próximas tiradas. El efecto se desencadenará cada vez que ocurra algo que incite a recordarlo (por ejemplo, encontrar una foto de ese pariente fallecido).

Altivo (+2 PG) -2 Presencia entre inferiores.

Arrogante (+2 PG) -2 Voluntad cuando es insultado.

Avaro (+2 PG) -2 Presencia cuando hay dinero de por medio.

Condescendiente (+2 PG, -2 Presencia entre ignorantes.

Culpabilidad (+2 PG) -2 Voluntad al ser juzgado.

Despistado (+2 PG) Percepción para apreciar indicios sociales.

Fanfarrón (+2PG.) -2 Presencia al contar una historia.

Grosero (+2 PG) -2 Presencia en sociedad.

Hosco (+2 PG) -2 Presencia cuando se esta enfadado.

Irrespetuoso (+2 PG) -2 Presencia ante miembros de la autoridad.

Impetuoso (+2 PG) -2 Astucia cuando se comercia.

Insensible (+2 PG) -2 Voluntad cuando se le pide ayuda.

Remordimientos: 2, 4, 6 u 8 PG. Alguna de las acciones pasadas del personaje le carcome la consciencia, y hará cualquier cosa para enmendar dicho error. A mayor nivel, pero será el efecto.

Excentricidad: 3 PG. El personaje tiene un hábito (a definir) especialmente molesto para los demás. Ese hábito le repercutirá negativamente en todas sus tiradas sociales.

Voto: 4 PG. El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia.

Memoria Perdida: 3 PG. El personaje no recordará su pasado, con todas las consecuencias que eso puede acarrearle.

Escéptico: 6PG. -2 en Inteligencia y -1 en Voluntad ante sucesos sobrenaturales o sin una explicación científica.

Costumbres personales bastante molestas: 6 PG. Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -5 a cualquier tirada relacionada.

Derrochador: 10 PG. Tu personaje se gasta en chorradas aproximadamente el 50% de todo el dinero que reciba.

Epilepsia: 6 PG. En situaciones de gran tensión, o cuando menos te lo esperes (vamos, cuando al DJ le de por ahí) puede darte un ataque.

Adicción: 8 PG. No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7.

Lascivo: 5 PG. Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.

Jugador compulsivo: 4PG. Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazarás una partida que te ofrezcan.

Generoso: 2 PG. Aunque estés sin un duro, serás espléndido, nunca regatearás, darás propinas a los camareros y limosna a los pobres.

Fobia: 5 PG. Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados…) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.

Honrado: 2 PG. Eres incapaz de saltarte una ley. Aunque nada impide retorcer su interpretación, claro está.

Desventajas sociales

Doble personalidad: 10 PG. El personaje pierde el control de si mismo, adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el master determinará las acciones que realiza el personaje.

Desconfianza: 5 PG. Carisma -2 en el trato con personajes desconocidos.

Deudas: 2, 4 ó 6 PG. Se trata de deudas más o menos serias, que pueden llegar a poner en apuros al personaje. A nivel 1, se tratará de una deuda de juego, el préstamo de una hipoteca, o similar. A nivel 2, un corredor de apuestas o un criminal te tendrán en su lista negra. A nivel tres, se te perseguiría por fraude, o una mafia pedirá tu cabeza.

Pobreza: 3 PG. EL personaje no tendrá ningún bien económico apreciable. Con este trasfondo se imposibilita escoger los trasfondos de riqueza, rango, hogar, y similares.

Favor: 2, 4 ó 6 PG. El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.

Incompatibilidad tecnológica: 2 PG/nivel. EL personaje es un completo desconocedor de la ciencia y la industria. Se gana un penalizador igual al nivel de la desventaja en todas las tiradas que tengan algo que ver con la ciencia, la mecánica, o cualquier aparato más moderno que un encendedor.

Ayuda debida (+1 PG) el personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.

Venganza (+1-4 PG) alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso será tu enemigo.

Bárbaro (+2 PG) el personaje no pertenece a la sociedad donde se juega, puede ser un extranjero, de otro planeta, o un habitante de la jungla.

Forajido (+1-4 PG) el personaje es perseguido por algún delito, puede que lo halla cometido o no, el caso es que la autoridad lo cree, a mas puntos peor es la condena que le espera cuando lo pillen.

Enclaustrado (+1 PG) por algún motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior, eso repercutirá mucho en su relaciones con la gente.

Oscuro secreto (+1-3 PG) el personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberse le supondría un daño. A más puntos más importante es el secreto

Deber (+1-3 PG) el personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos mas importante serán las acciones que le manden, y por tanto mas peligrosas.

Código de honor (+1-5 PG) el personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme mas puntos, mas rígido y amplio es el código de honor.

Incapaz de mentir (+2 PG): El personaje no puede mentir, llámalo honor, llámalo como tu quieras.

Incapacidad social: 5PG. -2 en Carisma en situaciones sociales mundanas.

Feo: 2 PG. Que le vamos a hacer, no todos íbamos a ser guapos.

Enemigo: 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor nivel, más importancia tendrá.

Perseguido: 2, 4 ó 6 PG. El personaje está fuera de la ley. A nivel 1 se tratará de un vulgar delincuente rural, pero a nivel 3 será perseguido en todo el mundo.

Infamia: 2 ó 3 PG. EL personaje ha sido acusado falsamente de un delito o de un hecho deshonroso. A nivel 1, será algo a nivel local o regional, a nivel 2, será un hecho que le marque en cualquier lugar.

Reputación: 2 ó 3 PG. El personaje contará con cierto renombre dentro de su profesión o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estén relacionadas con la reputación del personaje.

Minoría Cultural: 3 PG. EL personaje pertenecerá a un colectivo con escasa importancia dentro de la sociedad. Esto no tiene por que discriminarle, pero su opinión y actos siempre tendrán menor relevancia.

Esclavo: 4 PG. La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad.

Estigma Social: 4 PG. El personaje es un paria dentro de la sociedad y es rechazado por esta.

Sexo/raza discriminada: 10 PG. Aunque no suela ser así en muchos mundos de fantasía, desgraciadamente, la mayoría de las culturas reales discriminan a algún sexo y/o alguna raza determinada. Tu personaje puede ser uno de ellos.

Desventajas sobrehumanas

Enano: 5 PG -2 en la constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 1´25 m a 0´75 m, +1 al sigilo. Se gana una modificación en e desplazamiento, tal y como se indica en el reglamento básico.

Diminuto: 6 PG. -3 en constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 0´60 m a 0´50 m, gana dos puntos en sigilo. Se gana una modificación en e desplazamiento, tal y como se indica en el reglamento básico.

Zona vulnerable: 7PG. El personaje posee un punto vulnerable, una zona específica de su cuerpo más sensible de lo normal. Cualquier golpe en ese lugar causará el doble de daño.

Incontrolable: 10 PG. Cuando el PJ usa algún poder o habilidad especial ha de realizar una tirada de voluntad + concentración a nivel juego de niños + [Nivel de habilidad] para que su poder no se descontrole. El master decidirá que ocurre si un poder se descontrola, en función de su naturaleza y pifia en la tirada.

Maldito: 3, 5,7, 9, 11 PG. EL personaje es víctima de una maldición. Escoge una enfermedad o mal que coincida con el nivel de trasfondo, e incúlcasela al personaje. Dicha maldición no podrá hacerse desaparecer por medios normales (medicina o magia).


LIFEPATH

Este apartado consta de un grupo de tablas, con las cuales podrás definir a tu personaje con gran detalle, desde la personalidad, a sus ideales, pasando por su historia o su aspecto físico. Usando estas tablas se ralentiza el proceso de creación del personaje, pero hace que el jugador se identifique mucho más con su personaje, y se enriquece la interpretación. Los pasos para crear a tu personaje son los siguientes:

-          La personalidad. Puedes elegir entre aplicar un alineamiento arquetípico, o usar las reglas de edición de personalidad, mas complejas

-          La apariencia. El corte de pelo, el modo de vestir y la imagen general del personaje son definidas aquí.

-          Trasfondo histórico. tiene 2 partes: La infancia, y los sucesos acontecidos cuando adulto, hasta el momento en que empieza el juego.

-          Situación actual: aquí se define la ocupación actual del personaje y su actual visión de la vida.

Cualquiera de estos pasos puede ser suprimido o modificado (por ejemplo, puedes introducir o no las intenciones ocultas). En cada tabla se señala el tipo de dado que se debe de tirar, pero eres libre de pasar de ellas, y permitir a cada jugador escoger los elementos que desee.

Las tiradas han de realizarse después de repartir los puntos de Características y habilidad, pero antes de gastar los puntos gratuitos (de esta forma, las posibilidades de “powergaming” quedan reducidas, y el jugador ha de adaptarse a lo que le toque ^_^).

Edición de Personalidad

Para conocer la personalidad básica de tu personaje, tira en esta tabla al menos una vez.

1d20

Tipo de personalidad

Temperamento

Motivación principal / Miedo principal

Aspectos positivos

Aspectos negativos

Tendencia de alineamiento

1

Concienzudo

Melancólico

Éxito / Falta de éxito

Diligente, corrector, detallista, meticuloso, perseverante, pragmático, prudente, acumulador de objetos

Perfeccionista, excesivamente disciplinado, tozudo, trabajador obsesivo, escrupuloso, poco exhibidor de afecto, parco, avaro

Legal

2

Sensible

Melancólico

Aceptación / Rechazo

Sensible, reservado, discreto, modesto, pasa desapercibido

Carente de amistades,  hipersensible, huye de gente, reticente, tímido, huye de tareas sociales, exagera dificultades, muestra poca intimidad

Caótico

3

Vigilante

Melancólico

Autonomía / Ser controlado

Vigilante, precavido, desarrolla habilidades de autodefensa, perceptivo, fiel, autónomo

Desconfiado, suspicaz, rencoroso, incapaz de confiar, tiene miedo de que otros tomen ventaja, susceptible, celoso

Legal

4

Dramático

Melancólico

Atención / Ser ignorado

Emotivo, colorista, atento, gusta cuidar apariencia, seductor, confiado en relaciones, ético

Ávido de alabanzas, provocativo, hiper dramático, superficial, impresionista, ávido de atenciones

Caótico

5

Altruista

Melancólico

Ayudar / Incapacidad

Valiente, ético, fiel, modesto, diligente.

Perfeccionista, susceptible, tímido.

Legal

6

Agresivo

Colérico

Dominación / Subordinación

Jerárquico, disciplinado, valiente, aventurero, enérgico, le gusta el orden

Agresivo, dominante, mandón, cruel, humillador, sádico, mentiroso, controlador, impaciente

Legal

7

Idiosincrásico

Colérico

Inconformidad / Conformidad

Original, imaginativo, independiente, abierto, alerta, pensadores de contingencias

Iluso, raro, excéntrico, desconfiado, antisocial, vive en su mundo

Caótico

8

Ingenioso

Colérico

Reconocimiento / Olvido

Inventor, competitivo, innovador, inquieto, cortés, generoso, curioso, con sed de conocimiento

Inseguro, crítico, megalómano, exagerado, necesita aprobación, no le gustan los cambios

Neutral

9

Solitario

Colérico

Soledad / Intimidad

Independiente, estoico, con los pies en el suelo, reformador

Solitario, de sangre fría, sin motivación sexual, indiferente, arrogante

Caótico

10

Superviviente

Colérico

Sobrevivir / Debilidad

Estoico, reflexivo, vigilante, alerta.

Antisocial, sangre fría, desconfiado, susceptible

Neutral

11

Relajado

Flemático

Libertad para hacer lo que plazca / Actividades obligatorias

Liberal, relajado, cívico, defiende sus derechos, de trato fácil

Ácrata, incapaz de alcanzar una resolución, discutidor, tardón, desprecia autoridad, no le gusta recibir consejos

Caótico

12

Serio

Flemático

Deberes y obligaciones / No tener deberes ni obligaciones

Solemne, sin pretensiones, serio, responsable, pensador, legal, honorable

Amargado, auto crítico, preocupado, negativo, se siente culpable, depresivo

Legal

13

Abnegado

Flemático

Ser necesario / No ser apreciado

Abnegado, generoso, servicial, considerado, aceptador sin reservas, humilde, cooperador

Sufridor, torpe, rechaza cumplidos, evita ayuda, masoquista, realiza elecciones contraproducentes

Neutral

14

Devoto

Flemático

Ser dirigido / Actuar por propia cuenta

Devoto, entregado, apoya compañerismo, respetador, pacificador, gusta tener lazos con gente, diplomático

Sumiso, busca complacer, miedo de ser abandonado, necesita consuelo, adulador, pelota, no toma iniciativa, dependiente

Legal

15

Obsesivo

Flemático

Cumplir su meta (definir) / Fracasar

Serio, humilde, respetador.

No le gusta recibir consejo, sufridor, amargado.

Neutral

16

Seguro de sí mismo

Sanguíneo

Ser especial / Ser ordinario

Competitivo, consciente de sí mismo, con porte, digno, con amor propio, hombre de acción, sabe cómo movilizar gente

Narcisista, gusta ser adulado, ambicioso, reconoce a gente según rangos, se siente único, envidioso, le molesta la crítica

Caótico

17

Aventurero

Sanguíneo

Excitación / Aburrimiento

Le gustan los desafíos, persuasivo, ansioso por conocer mundo, sin remordimientos, con aguante, se le da bien el uso de utensilios

Inconformista, broncas, sin planes, irresponsable, temerario, inconstante, incumplidor de deudas

Caótico

18

Mercurial

Sanguíneo

Relación / Estar solo

Romántico, intenso, apasionado, con energía, tolerante, piadoso, le gusta divertir a los demás, fiestero

Se distancia de problemas, irascible, realiza actos dañinos sobre sí mismo, aburrido, con miedo de ser abandonado, con relaciones turbulentas, con cambios de humor

Caótico

19

Artístico

Sanguíneo

Creatividad / Ser incapaz de crear

Con inclinaciones artísticas, productivo, desinhibido, despierto, perceptivo, amable, natural, creativo

Le gusta trabajar solo, piensa que cualquier relación no es lo primero, alterna entre introversión y extroversión, bucólico, bohemio

Caótico

20

Vividor

Sanguíneo

Disfrutar / envejecer

Con aguante, romántico, desinhibido.

Narcisito, bohemio, se distancia de los problemas.

Caótico


Para dar más vida aún a la interpretación, puedes asociar las personalidades anteriores con estos temperamentos, y escoger uno o dos aspectos positivos y negativos del temperamento que te toque.

Ten en cuneta que el temperamento conforma lo más profundo de la psique, la parte más profunda de la personalidad del personaje, y es algo que tiende a salir en momentos especialmente tensos y dramáticos.

Temperamento

Tendencias

Aspectos positivos

Aspectos negativos

COLÉRICO

Extravertido e Inestable

Racionalista, Autoritario, Práctico, Oportunista, Decidido, Tenaz

Insensible, Caprichoso, Tozudo, Sádico, Dominador, Mordaz, Frío, Agresivo, Teme ser débil

MELANCÓLICO

Introvertido e Inestable

Idealista, Soñador, Sensible, Reflexivo, Sacrificado, Apasionado

Perfeccionista, Rencoroso, Crítico, Poco sociable, Poco práctico, Susceptible, Ansioso, Mártir, Teme ser inferior a otros

SANGUÍNEO

Extravertido y Estable

Hedonista, Sociable,  Espontáneo, Sincero, Activo, Optimista

Narcisista, Indisciplinado, Voluntad débil, Entrometido, Desvergonzado, Deshonesto, Gusta ser centro de atención, Desorganizado, Teme sufrir y ser rechazado

FLEMÁTICO

Introvertido y Estable

Tradicionalista, Tranquilo, Discreto, Cuidadoso, Organizado

Masoquista, Reservado, Avaro, Indeciso, Pesimista, Perezoso, Escéptico, Espectador, Teme no poseer

Cosas importantes (2d6)

 

Lo que más valoras (2d6)

2

Sus hijos.

 

2

El dinero.

3

Tú hermano o hermana.

 

3

El honor.

4

Los amigos.

 

4

El conocimiento.

5-6

La persona amada.

 

5

La honestidad.

7

Tú mismo.

 

6-7

La amistad.

8

Una mascota.

 

8

Tu palabra.

9

Tu maestro o mentor.

 

9

El amor.

10

Una figura pública.

 

10

El poder

11

Tú héroe personal.

 

11

Divertirse, pasarlo bien.

12

Nada.

 

12

La venganza.

La forma de ver el mundo (2d6)

 

Tú posesión más valiosa (2d6)

2

Cada persona, es un individuo valioso.

 

2

Un animal o planta

3

Sobre gustos no hay nada escrito.

 

3

Algún aparato.

4

Nadie me comprende.

 

4

Tu libro favorito o similar.

5

La gente es un rebaño que necesita ser guiado.

 

5

Una obra de arte u objeto de familia

6

Soy más neutral que la mayoría.

 

6

Recuerdos bonitos.

7

Soy más neutral que la mayoría.

 

7

Un objeto familiar

8

Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi respeto.

 

8

Un familiar o amigo.

9

Hay que tener cuidado y no confiar en nadie

 

9

Un vehículo

10

Nadie va a lastimarme otra vez.

 

10

El dinero

11

Todo el mundo es maravilloso.

 

11

Un arma

12

La sociedad es una plaga que hay que purgar.

 

12

Alguna excentricidad.

 

Por último, tira en estas tablas para terminar de perfilar a tu personaje.

Si el personaje realizase una acción que esté en contra de su personalidad, perderá entre 1 y 5 puntos de razón, dependiendo de la gravedad de su falta. Si se juega de un modo muy interpretativo, teniendo muy en cuneta más las personalidades de los PJS, puede llegar a ocurrir que un personaje cambie de valores, incluso que cambie algunos rasgos de su personalidad. Para que ocurra eso, el jugador deberá dar motivos suficientes al DJ para justificar dicho cambio (enamorarse de alguien, superar un miedo profundo, etc.).

Si no te gusta esto, o lo ves demasiado complicado, utiliza las reglas del alineamiento que aparecen más abajo.

Las intenciones ocultas

Las intenciones ocultas reflejan los intereses del personaje. Son el motivo, secreto y personal, por el cual el personaje está en el grupo.

Las intenciones siempre son secretas. El Narrador lanzará un dado en secreto y notificará el resultado al jugador mediante una nota secreta. Los detalles de esta, así como el efecto que tendrá sobre la misión corren a cargo del Narrador. El PJ será libre luego de hacer con esa información lo que desee. Puede guardársela, o puede confiar en sus compañeros, o puede engañarlos y manipularlos en su interés.

No cumplir los objetivos marcados por la intención del PJ, sin tener una causa justificada, supondrá una reducción de la ganancia de experiencia, así como posibles consecuencias negativas para el PJ (sus superiores pueden enfadarse seriamente con él, o incluso intentar acabar con su vida).

Si un PJ está obligado a acatar órdenes ocultas que estén claramente en contra de su personalidad estará en serios problemas. Alejarse de su forma mucho de ser puede ocasionar pérdidas de razón, pero no cumplir las órdenes puede ser tomado como traición. En estos casos, el Narrador deberá juzgar la interpretación y las ganas que ponga el jugador en realizar bien su papel, y actuar en consecuencia.

1d20

Intención oculta

Descripción

1-9

Normal

El PJ es lo que aparenta, seguirá la partida de forma normal

10

Recopilar información

El PJ tiene que espiar los actos de sus compañeros.

11-12

Espiar

El PJ es un agente doble. Trabaja para el enemigo (voluntariamente o no).

13

Sabotear la misión

El objetivo del PJ es sabotear los objetivos de sus compañeros

14-15

Misión alternativa

El PJ tiene sus propios objetivos secretos que cumplir.

16-17

Objetivo personal

El PJ tiene motivos personales que sobrepondrá a lo demás

18-19

Enriquecerse

El PJ intentará sacar beneficio personal de la misión.

20

Ente sobrenatural

El PJ pertenece a otra especie, y lo guarda en secreto.

Esta opción es muy útil en juegos de intriga y espionaje, aunque algo excesivo en otras clases de ambientaciones, pero eres libre de introducirla donde creas conveniente.


El alineamiento.

El alineamiento representa el subconsciente básico del personaje, lo que define su modo de actuar. Estas reglas son mucho menos precisas y originales que la edición de personalidad, pero son más fáciles y rápidas de utilizar. Tú decides lo que prefieres.

Existen 10 alineamientos básicos, así que tira 1d10 o escoge el que más te guste:

Legal bueno: el Cruzado.-Un personaje legal bueno combina el honor y la compasión por los inocentes. Apoyan fervientemente la sociedad y sus leyes, en el convencimiento de que han sido creadas por el bien de todos. En general el personaje legal bueno prefiere una vida estructurada según un compendio de reglas que pueda seguir. Obi-Wan Kenobi (Star Wars), Aragorn son buenos ejemplos.

Neutral bueno: el Benefactor.- Los personajes bajo este alineamiento son buenas personas a las que les gusta ayudar a los demás, pero no tienen especial predilección o rechazo por el orden. Generalmente se plegará a la ley, pero no dudará en quebrantarla si con ello considera que está haciendo un bien mayor. No se siente atado a ningún sistema u orden social, y su necesidad de ayudar a los demás puede ser más fuerte que cualquier otra consideración. Los miembros de la Cruz Roja o Gandalf (El Señor de los Anillos) siguen este alineamiento.

Caótico bueno: el Rebelde.- Un personaje caótico bueno actúa según los dictados de su conciencia sin tener en cuenta lo que los demás puedan pensar de él. Es generoso y benevolente, combinando un buen corazón con un espíritu libre. Es muy individualista y reniega de leyes, regulaciones o de cualquier orden social. Evitan lo posible sociedades organizadas, lo que les lleva en muchos casos a llevar vidas de nómadas o eremitas. Robin Hood, El Zorro, el Equipo-A, son ejemplos típicos de personajes caóticos buenos.

Legal neutral: el Juez.- Un personaje legal neutral se basa en el imperio de la ley, la tradición o el código personal. Este alineamiento combina confiabilidad y honor sin decantarse por ningún aspecto moral. Los personajes legales neutrales suelen ser funcionarios, soldados que obedecen ciegamente sus órdenes o jueces que se ciñen rígidamente a las reglas establecidas.

Neutral medio: el Indeciso. Los personajes de este tipo no destacan en nada especial. Han nacido dentro de un orden social determinado, y se han acomodado a su vida. La inmensa mayoría de los trabajadores o lugareños pertenecen a este alineamiento.

Neutral puro: el Fiel de la Balanza.-Un personaje neutral puro cree firmemente en el punto medio como la mejor opción y es defensor a ultranza del equilibrio. Su posición es claramente neutral ante cualquier conflicto. Normalmente lucharán del lado de los desamparados, según las circunstancias. Dado lo equilibrado de su postura evitan cuidadosamente hacer juicios de valor. El ejemplo perfecto es Gilean, dios del equilibrio en Dragonlance, o Barbol, el ent que cuya prioridad es el cuidado del bosque de Fangorn.

Caótico neutral: el Espíritu Libre.- Los personajes caóticos neutrales siguen sus impulsos y son fuertemente individualistas. Valoran la propia libertad por encima de todo, pero no se esforzarán por conseguir la libertad de otros. Evitan la autoridad y la tradición. No suelen tomar parte, al menos de forma activa, en sublevaciones o golpes de estado, ya que para ello tendría que tener algún tipo de motivación moral: el Bien para liberar a otros o el Mal para hacer sufrir a otros. Han Solo, antes de unirse a la alianza rebelde, es buen ejemplo.

Legal malvado: el Déspota.- El personaje legal malvado es devoto de forma intencionada y metódica de los sistemas despóticos, organizados y crueles. Les importa la tradición, la lealtad y el orden, pero no les importa la libertad, la dignidad o la vida. Juega con las reglas establecidas, pero no tiene piedad o compasión. Se siente a gusto en una jerarquía fuertemente establecida, deseando ascender en ella para gobernar, nunca para obedecer. No les gusta romper su palabra, por lo que suelen ser muy cautos a la hora de empeñarla

Neutral malvado: el Criminal.- Es el Mal en estado puro, un criminal sin honor y más allá de toda redención. Puro pragmatismo y egoísmo. Se ciñe a la máxima «supervivencia de los más dotados». No siente inclinación por el orden y no respeta las leyes, aunque tampoco se sienten particularmente inclinados hacia el conflicto o la guerra. Saruman, en El Señor de los Anillos, es un buen ejemplo.

Caótico malvado: el Destructor.-El personaje caótico malvado representa el poder sin control, el egoísmo absoluto sin cadenas, totalmente al margen de la ley. Este tipo de personajes solo se guían por sus ansias de poder, odio y sed de destrucción. Por fortuna sus planes son muy desordenados, y todo grupo al que se una estará pobremente organizado. Normalmente colaboran solo a través de la fuerza, y como líderes se mantienen en la cúspide únicamente mientras no sean asesinados. Los demonios son el paradigma de seres caóticos malvados. Los asesinos en serie, por ejemplo, son personajes caóticos malvados.

Formas de expresarse

Aunque, en teoría, esto depende mucho de la forma de ser, aquí lo dejo como algo a parte y opcional.

2d6

Forma de expresarse

Modificadores a las tiradas sociales.

2

Por signos (personaje mudo)

Imposible comunicarse si no te ven las manos.

3

Con tartamudeos

-1 a las tiradas que requieran hablar

4

Voz afónica

-1 a las tiradas que requieran hablar en voz alta, o en sitios ruidosos.

5

Brutal y tosca

-1 en las tiradas de seducción, +1 en las de intimidar, si se usan palabras.

6

Normal.

Una voz normal.

7

Con acento.

La voz tiene un acento especial, -1 en las tiradas de pasar inadvertido entre la multitud.

8

Voz grave

Una voz fuerte y potente. +1 en las tiradas de persuasión, siempre que se hable en voz alta.

9

Nerviosa

El personaje se expresa con frases cortas y rápidas, como si tuviese siempre prisa. Persuadir -1.

10

Pausada y tranquila

Todo lo contraria a la anterior. +1 en situaciones donde trate de tranquilizar a alguien.

11

Suave y siseante

El tono de voz y la forma de hablar hace que cualquiera te escuche. +1 en persuadir.

12

Seductora

Le PJ tiene un do para la conversación. Carisma +1, siempre y cuando se hable adecuadamente.


Apariencia

El aspecto que muestra tu personaje, desde la ropa hasta el corte de pelo.

Estilo de ropa

1d10

Moderno

Fantasía Medieval

Cyber Punk

Futurista

Anime

1

De cuero.

Erudito

De cuero.

Traje aeroespacial

Roquero

2

Ropa roquera

Príncipe /esa

Ropa Vaquera

Uniforme

Ropa Vaquera

3

Ropa Vaquera

Noble

Traje corporativo

Corporativo

Traje negro.

4

Traje corporativo

Caballero

A la moda

Tirar en moderno

Informal

5

Informal

Hábito

Moda callejera

A la moda

Elegante

6

Ropa deportista

Pueblerino

Informal

Traje plateado

Traje de fantasía

7

A la moda

Comerciante

Punk

Estilo contrabandista

A la moda

8

Gótico

Festivo

Gótico

Industrial

Traje de baño

9

Punk

Traje

Camuflaje

Militar

Punk

10

Ropas viejas

Común

Ropas viejas

Común

Gótico

Estilo de peinado

1d10

Moderno

Fantasía

Punk

Ciencia ficción

Anime

1

Corto y con rizos

Largo y desaliñado

Mohicano

Rapado

Muy lago y liso.

2

Fashion

Rizos

Largo y lacio

Coleta.

Desaliñado

3

Corto, a maquina

Largo y cepillado

Corto y muy de punta

Corto, a máquina

Denso y salvaje

4

Corto y peinado

Corto y peinado

Desaliñado

Fashion

Moño

5

Moño

Corto y descuidado

Calvo o rapado

Sofisticado

Corto y de punta

6

Largo y cepillado

Rapado / calvo

Flequillo largo

Corto y peinado

Corto, a maquina

7

Trenzas/ coleta.

Jamaicano largo.

Teñido

Estilo monje

Calvo o rapado

8

Jamaicano largo

Trenzas/ coleta

Corto y peinado

Corto y ajustado

Coleta o trenzas

9

Rapado/calvo

Muy lago y liso.

Rizos

Largo y cepillado

Jamaicano largo.

10

Denso.

Desaliñado

Largo y cepillado

Largo y desaliñado

Flequillo largo

Color de pelo.

1d10

Moderno

Fantasía

Punk

Ciencia ficción

Anime

1

Negro

Rubio

Marrón

Castaño

Negro

2

Negro

Rubio

Castaño

Negro

Negro

3

Marrón

Marrón

Negro

Rubio

Marrón

4

Castaño

Marrón

Rubio

Castaño rojizo

Naranja

5

Rubio

Castaño

Castaño rojizo

Pelirrojo

Rubio

6

Castaño claro

Negro

Pelirrojo

Negro

Azul

7

Castaño rojizo

Negro

Negro

Marrón

Purpura

8

Pelirrojo

Gris

2 colores

Naranja

Pelirrojo

9

Gris

Castaño rojizo

Tirar en Ciencia ficción

Plateado

Verde.

10

Plateado

Pelirrojo

Plateado

Tirar en anime

Plateado

Accesorios

1d10

Moderno

Fantasía

Punk

Ciencia ficción

Anime

1

Perilla

Cicatriz ritual

Tatuaje

Tatuaje

Gafas reflectantes

2

Piercing

Cara pintada

Gafas con capa reflectante

Gadgets diversos

Gafas de sol

3

Botas militares

Gafas de sol

Cicatriz ritual

Gafas de sol

Guantes chapados

4

Gabardina

Brazalete

Guantes chapados

Chaqueta de aviador

Cinta en el pelo / diadema.

5

Gafas de sol

Sombrero fashion

Anillo en la nariz

Gabardina

Capa

6

Guantes de cuero

Algunos anillos

Pendientes

Botas pesadas

Pieza de tela estrambótica

7

Sombrero

Algunos colgantes

Largas uñas

Piel coloreada

Gabardina

8

Discman, mp3

Capa

Botas chapadas

Guantes de cuero

Ropa de artista marcial

9

Anillos

Grandes pendientes

Lentes personalizadas

Lentes personalizadas

Gafas de aviador.

10

Tatuaje

Tatuaje

Guantes largos y sin dedos

Cicatriz ritual

Tatuaje

 


Sucesos durante tu niñez.

Determina los hechos que han ocurrido en la vida de tu personaje hasta la mayoría de edad. Haz una tirada en la tabla de estado familiar, y otra en la de Infancia. Dependiendo de lo sacado en la tabla de infancia, es posible que tengas que tirar en las tablas de enemigos, secretos de familia, o sucesos a corta edad.

Estado familiar (2d6)

 

Infancia. (1d10)

 

 

2-3

Sin familia. Te criaste en la calle.

1-2

Infancia normal. Pasa a sucesos a corta edad.

4-5

Pobre. Apenas tiene lo suficiente para subsistir a diario.

3

Un miembro de tu familia tenía un secreto. Pasa a secretos de familia, y aplícalo a un miembro de tu familia.

6-7

Clase media. Hijo de un obrero o de un agricultor.

4

Un alguien de tu familia tenía un enemigo. Pasa a enemigos de familia, y aplícalo a un miembro de tu familia.

8

Acomodada. Buena ropa, estudios decentes, no te faltaba de nada.

5

Todos los miembros de tu familia tenían un secreto. Pasa a secretos de familia, y aplícalo a toda tu familia.

9-10

Adinerada. Tenías de todo: ropa de marca, estudios de pago y sirvientes.

6

Toda tu familia tenía enemigos. Pasa a enemigos de familia, y aplícalo a toda tu familia

11-12

Rica (posiblemente de la nobleza): Naciste en un regazo de lujo y comodidad.

7-8

Tira otra vez en esta tabla, y en la de sucesos a corta edad.

9-10

Infancia aburrida. Pasa a sucesos durante tu vida previa al juego.

 

 

Enemigos de familia. (21d6)

Secretos de familia. (1d6)

 

 

1

Traicionados por un amigo o similar. Perdieron todo lo que tenían

1

Acusados de un terrible crimen. Están considerados prófugos de la justicia

2

Exiliados. Tú volviste bajo un alias.

2

Poseían algo que les daba cierto rango o estatus.

3

Asesinados delante de tus ojos.

3

Acusados de un terrible crimen. Están en prisión.

4

Acusados o asesinados por una poderosa compañía u organización.

4

Desconocido. No conoces la historia de parte o la totalidad de tu familia (puede que te hayas criado con un solo progenitor o solo).

5

Desaparecieron de forma inexplicable y misteriosa.

5

Te has criado con una familia adoptiva, o uno de tus padres no es el biológico.

6

Asesinados en una guerra o acto terrorista.

6

Te traicionaron.

 

Sucesos a corta edad (1d10)

1

Tienes un benefactor secreto.

2

Conoces a una persona interesante. (1d6. 1-2: Hombre, 3-4: mujer; 5-6: lo que se te ocurra).

3

Te envían lejos. (1d6. 1-2: beca de estudios, 3-4: trabajo parcial; 5-6: otros).

4

Tu familia viaja demasiado.

5

Descubres que tienes un don especial. Adquieres un nivel en la ventaja Don.

6

Fallece alguien cercano a ti. (1d6. 1-2: padres, 3-4: familiar; 5-6: amigo).

7

Un divorcio o separación (1d6. 1-2: peleas, 3-4: engaño; 5-6: lo que se te ocurra).

8

Tu o tu familia le ocurre algo bueno (1d6. 1-2: sentimental, 3-4: social; 5-6: económico).

9

Tu o tu familia le ocurre algo malo (1d6. 1-2: físico, 3-4: sentimental; 5-6: económico).

10

Terminas viviendo solo.

 

Los sucesos acontecidos durante la infancia son más lejanos, pero suelen tener repercusiones más serias a largo plazo.


Sucesos dúrate tu vida previa al juego.

Tira 2D6+16 para determinar tu edad. Por cada año que sobrepase los 16, tendrás que tirar en la tabla de sucesos vitales, para determinar que sucesos importantes han ocurrido durante ese año de la vida de tú personaje.

Sucesos vitales (1d10)

1

Enemigo: Consigues un enemigo nuevo. Tira en la tabla de enemigos.

6

Amor: Has encontrado el amor o descubres algo sobre tu actual relación. Tira en la tabla de relaciones.

2

Amigo: Consigues un amigo nuevo. Tira en la tabla de amigos.

7

Has sufrido una relación amorosa trágica, u ocurre algo malo con tu pareja. Tira en la tabla de dramas.

3

Fortuna: Te ocurre algo bueno ese año. Tira en la tabla de fortuna.

8

Nada importante ha ocurrido ese año.

4

Desgracia: Te ocurre algo malo ese año. Tira en la tabla de desdichas.

9

Suceso exótico. Tira en la tabla de sucesos exóticos.

5

Nada importante.

10

Suceso caótico. Tira en la tabla de sucesos caóticos.

Dependiendo del resultado obtenido en esta tabla, deberás tirar en alguna de las siguientes:

 

 

 

Enemigos (1d6)

 

Amigos (1d6)

 

 

 

 

 

1

Una ex-novio/a o amante.

 

1

El amigo te aprecia tanto como un hermano/a.

2

Enemigo indeterminado o relativo.

 

2

Socio o colaborador del trabajo

3

Enemistad con un pariente o colaborador

 

3

Un viejo amor se reconcilia con tigo. Ahora sois amigos

4

Enemigo proveniente de un grupo o sociedad rival.

 

4

Un viejo enemigo se reconcilia con tigo

5

Rival de la infancia.

 

5

Un viejo maestro o pariente vuelve a tu vida.

6

Enemistad con un poderoso oficial o noble.

 

6

Conoces a alguien con tus mismos ideales o metas

 

 

 

 

 

Relaciones (1d10)

 

Dramas (1d10)

 

 

 

1

Los parientes o amigos de tu pareja tratan de separaros.

 

1

Tú pareja muere en un accidente o atentado.

2

Discutís y peleáis constantemente. Pero seguís juntos

 

2

Tú pareja desaparece misteriosamente.

3

Tiene un hijo de una relación anterior, o contigo si ya lleváis tiempo saliendo. 1d6. 1-3: chico, 4-6: chica.

 

3

Tú pareja es secuestrada.

4

Tú pareja es encarcelada o exiliada.

4

Termináis casados. Se deberá tener en cuenta en otras tiradas de sucesos vitales.

 

5

Tú pareja es hospitalizada

6

Tú pareja intenta suicidarse.

5-7

Una relación de pareja normal. La cosa marcha bien.

 

7

Os separáis ese mismo año.

8

Tu pareja tiene un pasado o vida insólita.

 

8

Os separáis ese mismo año.

9

Una relación superficial, sin demasiada importancia.

 

9

Está casada, o te es infiel.

10

Algo extraño ocurre…

 

10

Tu pareja es asesinada.

 

 

 

 

 

Fortuna (1d6)

 

Desdichas (1d6)

 

 

 

1

Te ascienden en tu trabajo o ganas en fama. +1 en el trasfondo de Rango.

 

1

Demerito. Pierdes prestigio o tu puesto de trabajo.

2

Consigues un tutor o maestro, o el que ya tenías mejora. +1 en el trasfondo de maestro.

 

2

Acusación. Has sido acusado de un delito, que hayas cometido o no.

3

Favor. Le haces un favor a alguien. +1 en el trasfondo de favor.

 

3

Perdida financiera. Ya sea por juegos de azar, o por malas inversiones. Pierdes 2D6 x 10.000 $ en poco tiempo.

4

Conocimiento. Adquieres un conocimiento nuevo. +1 en el trasfondo de contactos.

 

4

Pelea. Has entrado en conflicto con cierto grupo o personaje.

5

Membresía. Adquieres un trabajo o rango especial.

 

5

Enfermedad. Has contraído alguna enfermedad, física o metal.

6

Dinero. Ya sea por juegos de azar, o buenas inversiones. Obtienes 2D6 x 10.000 $ limpio.

 

6

Pérdida emocional. Tira 1d6: 1-2: fallecida, 3-4: asesinada; 5-6: desaparecida.

 

 

 

 

 

Sucesos exóticos (1d6)

 

Sucesos caóticos (1d6)

 

 

 

 

 

1

Talento. Adquieres una nueva habilidad gratis.

 

1

Participas en un conflicto armado o guerra

2

Realizas un largo viaje. Una expedición o safari.

 

2

Las fuerzas del ejercito o la ley entran en contacto con tigo

3

Participas en un conflicto policial.

 

3

Eres perseguido por la mafia.

4

Realizas algún acto clandestino o ilegal.

 

4

Desastre natural.

5

Sobrevives a alguna desgracia o accidente.

 

5

Sufres un accidente, posible trauma psicológico o físico

6

Ocurre algo inusual y fantástico.

 

6

Muere gente por tú culpa.

 

 

 

 

 

 


Situación actual.

Este apartado determina como ha evolucionado tu personaje a lo largo de su vida. Haz una tirada en cada tabla, y habrás terminado el historial de tu personaje.

Es probable que el resultado entre en conflicto con la personalidad inicial del personaje, en tal caso, se deberá de buscar entre los hechos acontecidos en la vida del personaje el motivo de dicho cambio.

 

 

 

 

 

Ocupación actual (2d6)

 

Mentalidad actual (1d10)

 

 

 

 

 

1

Estás involucrado en el hampa, eres un criminal, o te relacionas con ellos.

 

1

Odio mi vida, pero no puedo cambiarla.

2

Eres un agente de la ley, un investigador o un espía.

 

2

Mi vida es una locura, fuera de control.

3

Estás relacionado con el gobierno.

 

3

Anhelo más aventuras y acción.

4

Tienes un trabajo mundano, normal y corriente.

 

4

Anhelo más romance y pasión.

5

Eres un ejecutivo o un inversor.

 

5

Anhelo más dinero y poder.

6

Trabajas por tu cuenta, en tu propio negocio.

 

6

¡La vida es buena!

7

Estás metido en asuntos de construcción o inmobiliaria.

 

7

La vida es decente.

8

Cursas alguna clase de estudios, o trabajas en algún proyecto científico.

 

8

Tengo que conseguir mi objetivo.

9

Perteneces a alguna rama militar, o trabajas para el ejército de algún modo.

 

9

Podría irme peor.

10

Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida.

 

 

10

Imposible que me vaya peor.

Texto narrativo

Bueno, ya tienes definida la personalidad de tu PJ, sus motivaciones, incluso sabes cuando se enamoró por primera vez. Puedes dejarlo así, pero queda mucho mejor narrarlo todo como una biografía. Puede sonar a pérdida de tiempo, pero ayuda, y mucho, a identificarse con el personaje.

Por ejemplo, en las tablas me sale esto:

Carácter: Solitario.

Cosa importante: La persona amada.

Lo que más valoras: La honestidad.

La forma de ver el mundo: Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi respeto.

Tú posesión más valiosa: Una obra de arte u objeto de familia

Estado familiar: Clase media. Hijo de un obrero o de un agricultor.

Infancia: Toda tu familia tenía enemigos. Asesinados delante de tus ojos. Termina viviendo solo.

Sucesos vitales: 21 años. Amigo (Socio o colaborador del trabajo). Nada importante. Amor (Tu pareja tiene un pasado o vida insólita). Fortuna (membresía). Suceso exótico (sobrevives a alguna desgracia o accidente.).

Situación actual: Estás involucrado en el hampa, eres un criminal, o te relacionas con ellos.

Mentalidad actual: Mi vida es una locura.

Con estos datos ya se mucho de mi personaje, pero decido calentarme el coco e intentar conectarlo de forma coherente.

Historia: Mi personaje nación en una familia humilde, su padre trabajaba en la construcción de un edificio. A los 14 años pierde a su familia, unos mafiosos los asesinan, y termina viviendo en la calle. A los 17 conoce al jefe de un grupo de pandilleros, mi personaje le salva la vida y se hacen amigos. Durante un año trabaja con la banda, a servicio de unos sicarios. A los 19 conoce a una chica, se enamoran, pero resulta que es hija de uno de los mafiosos que asesinaron a su familia. Decide aprovecharse, y consigue ascender en la organización. A los 20 años ya es miembro de pleno derecho de la mafia, pero, como mi personaje siempre dice la verdad, termina contándole su pasado a la chica. Poco después sufre un misterioso accidente de coche que casi acaba con su vida.

Como ves he hilado los sucesos acontecidos durante la vida de mi personaje para que los hechos de su infancia coincidan con su situación actual, manteniendo la coherencia de su historia. De esta forma se exactamente por lo que ha pasado antes de la partida, y la forma de actuar que tendrá nada más empezar.

También es más fácil crear el personaje (si estás siguiendo estas reglas como es debido, aún tendrás que repartir los puntos gratuititos). Siguiendo el ejemplo, ya se que mi personaje es un mafioso, que a tenido malas experiencias, y que será bastante desconfiado, por lo que la mayor parte de los PG estarán destinados a subterfugio, uso de armas, alerta, y en trasfondos propias de un sicario de la mafia (contactos, red de información, etc.). También se que debo de comprar la ventaja favor (por el jefe pandillero al que salvé a los 17 años), y coger el defecto obsesión (vengar a mi familia). También es factible que pillase algún otro trauma psicológico, o alguna ventaja física fuera de lo común (para explicar como sobrevivió al accidente de coche), pero eso ya es opcional.

Todo es cuestión de echarle imaginación

 

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