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E F


ELFOS

 

Fortaleza

8

Destreza

12

Personalidad

10

Astucia:

9

 

Vitalidad

40

Protección

3

Conocimiento

9

 

 

 

Pelea

7

Puntería

8

Sentidos

8

Intimidar

2

 

Agilidad

10

Vigor

6

Coraje

10

Supervivencia

9

 

Ataques: Armas

 

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos. Infravisión.

Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, orejas puntiagudas, piel pálida y ojos almendrados. Viven cientos de años, incluso se piensa que son inmortales. A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos.

Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque según su necesidad. Los elfos tienen desarrollada la infravisión, y son extremadamente diestros con el arco.

Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y en su sociedad existen pocas normas y muy básicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres y agradables como el baile, la música y la poesía.

Además de los elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir tres tipos más de elfos:

Elfos silvestres.

 

Fortaleza

9

Destreza

12

Personalidad

7

Astucia:

9

 

Vitalidad

50

Protección

3

Conocimiento

6

 

 

 

Pelea

9

Puntería

8

Sentidos

9

Intimidar

4

 

Agilidad

10

Vigor

8

Coraje

10

Supervivencia

12

 

Ataques: Armas

 

 

 

Ventajas /Desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos. Infravisión

Tienen la piel más oscura y el pelo amarillo o rojo. Son más salvajes que los elfos altos, y tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos, y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una estrecha relación con los ent y otros seres del bosque.

 

Elfos grises.

 

Fortaleza

8

Destreza

12

Personalidad

8

Astucia:

11

 

Vitalidad

40

Protección

3

Conocimiento

9

 

 

 

Pelea

8

Puntería

8

Sentidos

6

Intimidar

2

 

Agilidad

8

Vigor

6

Coraje

8

Supervivencia

8

 

Ataques: Armas

 

Ventajas /Desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos. Infravisión.

También conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar fuera del bosque. Son seres muy estudiosos a los que les gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan para escapar o luchar cuando se ven amenazados.


Semielfos.

 

Fortaleza

10

Destreza

10

Personalidad

7

Astucia:

8

 

Vitalidad

50

Protección

4

Conocimientos

7

Especial ( )

 

 

Pelea

10

Puntería

6

Sentidos

6

Intimidar

4

 

Agilidad

9

Vigor

8

Coraje

10

Supervivencia

8

 

Ataques: Armas

 

Ventajas /Desventajas: infravisión.

Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen características intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisión, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 años.

ELEMENTALES

Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.

El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que en el plano material están compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.

Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más resistencia a la invocación.

Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía.

Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro específico para disipar magia.

Los 4 tipos de elementales son:

Elemental de aire

Fortaleza

8

Destreza

18

Personalidad

3

Astucia:

3

 

Vitalidad

40

Protección

0

Aire

8

 

 

 

Pelea

8

Puntería

5

Sentidos

6

Intimidar

6

 

Agilidad

15

Vigor

8

Coraje

6

Supervivencia

6

 

Ataques: 1 golpe.

 

Ventajas /Desventajas: Puede tele transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro. Invulnerable a los ataques físicos.

Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire.

Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes golpes de aire. Un elemental de aire puede colarse por cualquier rendija y recoveco.

 

 

Elemental de tierra

Fortaleza

18

Destreza

8

Personalidad

3

Astucia:

3

 

Vitalidad

60

Protección

14

 

 

 

 

 

Pelea

12

Puntería

5

Sentidos

6

Intimidar

6

 

Agilidad

6

Vigor

15

Coraje

6

Supervivencia

6

 

Ataques: 1 golpe.

 

Ventajas /Desventajas: Puede tele transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro.

Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.

Elemental de fuego

Fortaleza

15

Destreza

15

Personalidad

3

Astucia:

3

 

Vitalidad

50

Protección

0

Fuego

8

 

 

 

Pelea

6

Puntería

5

Sentidos

6

Intimidar

6

 

Agilidad

12

Vigor

15

Coraje

6

Supervivencia

6

 

Ataques: 1 golpe.

 

Ventajas /Desventajas: Puede tele transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro. Invulnerable a los ataques físicos y al fuego. Vulnerable al agua (daño x2)

Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.

Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes conos de fuego, o como bono de daño por quemaduras en la lucha cuerpo a cuerpo.

Elemental de agua

 

Fortaleza

15

Destreza

15

Personalidad

3

Astucia:

3

 

Vitalidad

50

Protección

0

Agua

8

 

 

 

Pelea

6

Puntería

5

Sentidos

6

Intimidar

6

 

Agilidad

12

Vigor

15

Coraje

6

Supervivencia

6

 

Ataques: 1 Golpe.

 

Ventajas /Desventajas: Puede tele transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro. Invulnerable a los ataques físicos. Vulnerable a la electricidad y al hielo (daño x2)

Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza.

Su habilidad especial le permite lanzar potentes chorros de agua. El ataque gana un bono de +4 si el elemental usa el agua que le rodea para incrementar su fuerza.

ENANOS

 

Fortaleza

12

Destreza

8

Personalidad

6

Astucia:

6

 

Vitalidad

40

Protección

5

Conocimiento

9

 

 

 

Pelea

10

Puntería

4

Sentidos

8

Intimidar

2

 

Agilidad

8

Vigor

12

Coraje

12

Supervivencia

12

 

Ataques: Armas

 

Ventajas /Desventajas: Infravisión. Dificultad mágica (-2 en usar magia, +2 a resistir magia)

Los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de semihumanos.

Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver.

Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la común y la de algunos de sus enemigos.

Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero también le da problemas a la hora de usar algún objeto mágico. Además de su visión normal, poseen visión térmica

Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra, que impactan por su tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de años en ser terminadas.

La sociedad de los enanos está compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes...

ENT

 

Fortaleza

18

Destreza

6

Personalidad

6

Astucia:

9

 

Vitalidad

100

Protección

15

Conocimiento

12

 

 

 

Pelea

12

Puntería

3

Sentidos

8

Intimidar

6

 

Agilidad

6

Vigor

18

Coraje

10

Supervivencia

15

 

Ataques: 1 golpe.

 

Ventajas /Desventajas: Vulnerable al fuego (no aplicar su protección natural ante estos ataques).

Un ent es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol.

Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles.

Un ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de "animar" a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control.

Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza.

A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible

 

Esbirro Espectral

 

Fortaleza

11

Destreza

9

Personalidad

7

Astucia:

4

 

Vitalidad

60

Protección

7

Conocimiento

4

 

 

 

Pelea

9

Puntería

7

Sentidos

8

Intimidar

6

 

Agilidad

8

Vigor

10

Coraje

15

Supervivencia

4

 

Ataques: Armas

 

Ventajas /Desventajas: Obsesión (definir).

Los esbirros espectrales son los espíritus de humanos o semihumanos que murieron antes de que pudieran cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros espectrales están ligados a los votos o misiones a los que estaban ligados cuando se hallaban con vida.

Los esbirros espectrales aparecen como eran en vida, excepto que son casi transparentes. Como los fantasmas, los esbirros espectrales no existen plenamente en el plano material primario.

Independientemente de su inteligencia en sus vidas anteriores, todos los esbirros espectrales son de inteligencia media. Retienen algunos pero no necesariamente todos los recuerdos de sus formas originales; como esbirros espectrales, sus misiones y sus votos incompletos dominan sus mentes.

Esbirro de Fuego

 

Fortaleza

16

Destreza

10

Personalidad

4

Astucia:

4

 

Vitalidad

90

Protección

6

Fuego

9

 

 

 

Pelea

12

Puntería

6

Sentidos

6

Intimidar

9

 

Agilidad

10

Vigor

13

Coraje

10

Supervivencia

13

 

Ataques: 1 golpe

 

Ventajas /Desventajas: Invulnerable al fuego. Su contacto quema. Vulnerables al frío y al agua.

Los esbirros de fuego son terribles criaturas, al parecer del plano elemental del Fuego. Sus cuerpos están compuestos por llamas vivas, y aunque pueden adoptar cualquier forma que deseen, la más común es la de un gran humanoide, completo con colmillos y cuernos. Sus cuerpos son del color de las llama y giran y parpadean constantemente con la luz viva.

Puesto que están hechos de llamas vivas, los esbirros de fuego son completamente inmunes a los ataques basados en el fuego. De hecho, las llamas mágicas (bolas de fuego y fuego de dragón) restablecen puntos de golpe iguales al daño que causaría normalmente el ataque. Son extremadamente vulnerables a los ataques basados en el frío, y sufren el doble del daño normal a causa de ello. Además, cualquier ataque basado en el agua o en el frío reduce a la mitad la longitud del tiempo que el esbirro de fuego puede permanecer fuera de su llameante hogar.

Poco se sabe de la vida de los esbirros de fuego, simplemente porque su entorno natural impide la mayoría de las observaciones desde fuera. Es cierto que proceden del plano elemental del Fuego, y son considerados elementales del fuego con voluntad propia. Sus hábitos de vida son desconocidos.

Los esbirros de fuego poseen una habilidad limitada para abrirse camino hasta el plano Material primario. Este camino sólo puede abrirse en áreas de intensas llamas, muy comúnmente la caldera de un volcán. Los fuegos normales no son suficientes para permitir el paso, y así los esbirros de fuego tienden a aparecer sólo en lugares exóticos.

Fuego, llamas y lava son los hogares naturales de los esbirros de fuego, y moran dentro de ellos sin sufrir efectos perniciosos. Pueden viajar a través de esos materiales tan fácilmente como andar. Sin embargo, tienen sólo una habilidad limitada para abandonar las llamas, y corren el riesgo de sufrir daño o morir al hacerlo.

 

Escarabajo gigante

 

Fortaleza

5

Destreza

3

Personalidad

2

Astucia:

1

 

Vitalidad

30

Protección

4

Vuelo

3

 

 

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

8

 

Agilidad

4

Vigor

8

Coraje

5

Supervivencia

6

 

Ataques: Mordisco.

 

Ventajas /Desventajas:

Son de color rojo intenso, con un diámetro de unos tres metros. Existen otras dos variantes:

Escarabajos gigantes de aceite

Fortaleza

4

Destreza

3

Personalidad

2

Astucia:

1

 

Vitalidad

30

Protección

4

Vuelo

3

 

 

 

Pelea

6

Puntería

4

Sentidos

5

Intimidar

8

 

Agilidad

4

Vigor

8

Coraje

5

Supervivencia

6

 

Ataques: Mordisco.

 

Ventajas /Desventajas: Segregan una sustancia resbaladiza.

De color amarillento. Pueden lanzar chorros de una sustancia resbaladiza.

Escarabajos tigre

 

Fortaleza

7

Destreza

6

Personalidad

2

Astucia:

1

 

Vitalidad

35

Protección

6

Vuelo

4

 

 

 

Pelea

7

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

8

 

Agilidad

6

Vigor

10

Coraje

5

Supervivencia

6

 

Ataques: Mordisco.

 

Ventajas /Desventajas:

De mayor tamaño, y con unas fauces mucho mayores.

Escorpión gigante

 

Fortaleza

13

Destreza

9

Personalidad

4

Astucia:

1

 

Vitalidad

35

Protección

8

 

 

 

 

 

Pelea

9

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

9

 

Agilidad

7

Vigor

10

Coraje

6

Supervivencia

9

 

Ataques: Aguijón, pinzas.

 

Ventajas /Desventajas: Aguijón venenoso (3).

Del tamaño de un buey. Son muy agresivos y territoriales. Habitan en zonas desérticas.

 

ESFÍNGE

Una esfinge es un ser con cuerpo de león y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses, con cuerpo de león, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes.

En la mitología fantástica existen 4 tipos de esfinges haladas:

Androesfinge.

 

Fortaleza

16

Destreza

14

Personalidad

8

Astucia:

8

 

Vitalidad

70

Protección

8

Vuelo

10

 

 

 

Pelea

14

Puntería

0

Sentidos

11

Intimidar

12

 

Agilidad

12

Vigor

15

Coraje

11

Supervivencia

10

 

Ataques: Mordisco, garras.

 

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son esfinges con cuerpo de león macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge más fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Sólo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al día. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pánico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirán fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.

Ginoesfinge.

 

Fortaleza

13

Destreza

12

Personalidad

12

Astucia:

15

 

Vitalidad

70

Protección

6

Vuelo

10

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

11

Intimidar

7

 

Agilidad

11

Vigor

12

Coraje

11

Supervivencia

10

 

Ataques: Mordisco, garras.

 

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son más inteligentes y sabias. Viven en climas cálidos y desérticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra información que consideren interesante, como por ejemplo, la localización de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y uno de ellos, la clariaudencia, le permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estén cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algún favor.

 

Crioesfinge.

 

Fortaleza

14

Destreza

14

Personalidad

8

Astucia:

3

 

Vitalidad

60

Protección

8

Vuelo

10

 

 

 

Pelea

12

Puntería

0

Sentidos

11

Intimidar

8

 

Agilidad

11

Vigor

16

Coraje

13

Supervivencia

10

 

Ataques: Mordisco, garras. Asta.

 

Ventajas /Desventajas:

Son esfinges masculinas con el cuerpo de león alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun así cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al localizar la cueva de una ginoesfinge luchan entre ellos, y el ganador del combate entra en la cueva.

Hieracoesfinge.

 

Fortaleza

18

Destreza

12

Personalidad

6

Astucia:

4

 

Vitalidad

70

Protección

8

Vuelo

8

 

 

 

Pelea

16

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

14

 

Agilidad

10

Vigor

15

Coraje

9

Supervivencia

6

 

Ataques (Cadencia, daño): Mordisco (1, 6); garras (2, 4).

 

Ventajas /Desventajas:

Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero físicamente son muy fuertes. Son leones machos, con alas y cabeza de halcón. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges. Buscan también a las ginoesfinges con fines reproductivos.

Esqueletos

 

Fortaleza

7

Destreza

8

Personalidad

4

Astucia:

1

 

Vitalidad

40

Protección

2

 

 

 

 

 

Pelea

7

Puntería

5

Sentidos

7

Intimidar

6

 

Agilidad

8

Vigor

8

Coraje

-

Supervivencia

4

 

Ataques: Armas.

 

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al miedo. Debilidad a lo sagrado (Dañox2).

Resistencia al daño punzo-cortante (1/2 de daño).

Opcionalmente, pueden tener 30 niveles de memoria para aprender hechizos, a costa de perder 2 en Fortaleza.

Los esqueletos son los restos animados de gente muerta y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los esqueletos tienen poca, si alguna, piel restante y lucen fosas oculares en sus calaveras. Los esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los esqueletos odian a los seres vivos con gran pasión y a no ser que tengan ordenes específicas, atacarán a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como la mayoría de no-muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa una profunda sensación de celos de las criaturas vivientes. Las ordenes específicas como guardar una puerta puede vencer los deseos de un esqueleto de matar criaturas vivas y obedecen a su amo infaliblemente. Los esqueletos son formidables en combate porque mantienen el conocimiento de lucha de la vida anterior.

ESPIRITU DE LA TIERRA

 

Fortaleza

30

Destreza

15

Personalidad

20

Astucia:

15

 

Vitalidad

150

Protección

15

Telepatía

20

Conocimientos

25

 

Pelea

20

Puntería

20

Sentidos

20

Intimidar

26

 

Agilidad

18

Vigor

28

Coraje

20

Supervivencia

18

 

Ataques: Golpe.

 

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al daño físico. 150 niveles de memoria para aprender hechizos. Alteración de forma. Omnisciencia.

Consiste en una forma espiritual e insustancial, proveniente de la fuerza vital de las criaturas vivas de un ecosistema. Es un guardián feroz de todas las formas de vida que no tolera la devastación del hábitat.

El espíritu tiene cierto grado de omnisciencia dentro de su territorio, y puede comunicarse con todas las formas de vida que existan en el lugar. Los espíritus de la tierra tienen bastos conocimientos mágicos, pueden controlar los elementos, y usar poderosos conjuros druídicos.

Para poder interactuar con el plano material, el espíritu ha de adoptar una forma elemental (tierra, agua, viento o fuego), generalmente  con la silueta de un gran animal. En su forma elemental, adquieren las ventajas y desventajas específicas:

-          Tierra: bono al daño y a la armadura de 4. Consigue la habilidad Tierra a nivel 20, con ella puede provocar desprendimientos, manipular la tierra y lanzar proyectiles de rocas.

-          Fuego: Sus golpes causan daño por fuego. Consigue la habilidad Fuego a nivel 20, con ella puede lanzar chorros de fuego, generar calor, y manipular el fuego.

-          Agua: El espíritu se vuelve líquido, pudiendo alterar su forma. Consigue la habilidad Agua a nivel 20, con ella puede lanzar potentes chorros de agua, controlar las mareas, provocar tsunamis o generar agua.

-          Aire: El espíritu se vuelve casi invisible e insustancial. Consigue la habilidad Aire a nivel 20, con ella puede crear potentes corrientes de aire, provocar tornados, hacer volar objetos y provocar frío o hielo

El espíritu solo puede ser dañado pro magia espiritual. Cuando adquiere una forma elemental, también puede ser dañado por las restantes formas de magia. Dado que se alimenta de la energía del ambiente, un espíritu de la tierra es inmune al agotamiento, y nunca se le agota el poder mágico.

ESTIRGE

 

Fortaleza

7

Destreza

9

Personalidad

4

Astucia:

2

 

Vitalidad

35

Protección

0

Vuelo

5

 

 

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

5

 

Agilidad

8

Vigor

5

Coraje

4

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordisco, garras.

 

Ventajas /Desventajas: Drenaje (absorben la mitad de los PV cuando atacan con un mordisco). Infravisión

 

Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma física es parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas.

Las estirges tienen muy desarrollada la infravisión y el olfato, lo que les permite detectar rápidamente una víctima potencial a la que drenar. Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3 kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.

Ettins

 

Fortaleza

15

Destreza

10

Personalidad

7

Astucia:

1

 

Vitalidad

90

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

12

Puntería

7

Sentidos

6

Intimidar

12

 

Agilidad

7

Vigor

14

Coraje

6

Supervivencia

10

 

Ataques: 1 golpe.

 

Ventajas /Desventajas:

Los ettins son criaturas obesas y altas, de unos 3,8 metros, que tienen dos cabezas. Cada cabeza piensa de forma independiente a la otra lo cual puede llevar al ettin a realizar acciones extrañas. Tienen a ser aletargados por naturaleza y generalmente evitan labores físicas, excepto el combate. Generalmente disfrutan usando su tamaño y fortaleza para aplastar a otras criaturas y pueden moverse con velocidad sorprendente en el combate.

Fantasmas

 

Fortaleza

5

Destreza

8

Personalidad

6

Astucia:

4

 

Vitalidad

40

Protección

0

Telekinesia

6

 

 

 

Pelea

0

Puntería

0

Sentidos

4

Intimidar

10

 

Agilidad

5

Vigor

0

Coraje

9

Supervivencia

4

 

Ataques (Cadencia, daño): -.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (Dañox2). Intangibles

En pueblos y ruinas malditas y abandonadas, vagando y lamentándose especialmente por las noches, con sus espectrales lamentos llevados por el viento. Poseen poderes de terror y de posesión

FÉNIX

 

Fortaleza

15

Destreza

19

Personalidad

16

Astucia:

20

 

Vitalidad

60

Protección

10

Vuelo

15

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

12

Intimidar

10

 

Agilidad

18

Vigor

10

Coraje

15

Supervivencia

12

 

Ataques: Picotazo, garras.

 

Ventajas /Desventajas: 80 niveles de memoria para aprender hechizos. Inmunidad al fuego. Resurrección.

El Ave Fénix es un enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como el fuego.

Se trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitologías.

Se cree que fue el único animal del Edén que resistió la tentación, lo que le convirtió en un ser eterno.

Este animal simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la inmortalidad y la resurrección. En Egipto simbolizaba al astro Sol, que muere por la noche y renace por la mañana.

Este ser se consume por sus propias llamas cada 500 años. Cuando el fénix ha cumplido su periodo vital construye un nido, que más tarde quema con un golpe de sus plumas. El fénix arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de entre éstas un fénix joven y nuevo.

 

FIHYR

 

Fortaleza

18

Destreza

12

Personalidad

6

Astucia:

6

 

Vitalidad

90

Protección

7

Conocimientos

3

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

8

 

Agilidad

8

Vigor

12

Coraje

8

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordisco.

 

Ventajas /Desventajas: Su mordico causa miedo (2).

Los fihyr son acumulaciones de miedo y sentimientos oscuros que adquieren conciencia propia a causa de la magia negra. Nunca abandonan el lugar donde son engendrados, y atacan a todo aquel que se acerque a su territorio.

FIMIRS

 

Fortaleza

13

Destreza

8

Personalidad

5

Astucia:

5

 

Vitalidad

60

Protección

5

Conocimientos

3

 

 

 

Pelea

7

Puntería

5

Sentidos

6

Intimidar

6

 

Agilidad

6

Vigor

6

Coraje

7

Supervivencia

5

 

Ataques: Cola, garras, armas.

 

Ventajas /Desventajas: Infravisión. Los magos cuentan con 20 (30 si es una Meargh) niveles de memoria para aprender hechizos (-1 en Fortaleza y -2 en Protección). Los esclavos cuentan con -1 en todas sus estadísticas.

Son criaturas humanoides de aspecto reptiliano, con un solo ojo. Estos maléficos seres de apariencia y naturaleza demoníaca moran las ciénagas y pantanos más recónditos del  mundo, aunque también usurpan antiguas ruinas abandonadas y las infestan con su sola presencia. Son estériles con lo que los fimires cogen mujeres de granjas próximas para reproducirse.

FUEGO FATUO

 

Fortaleza

4

Destreza

8

Personalidad

6

Astucia:

14

 

Vitalidad

25

Protección

3

Vuelo

3

Especial (Electricidad)

6

 

Pelea

2

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

2

 

Agilidad

8

Vigor

2

Coraje

9

Supervivencia

12

 

Ataques: -. Ventajas /Desventajas: Resistencia mágica +6. Intangibles.

 

El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas, y se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas.

Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente con alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad.

Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas.

Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales.

 

 

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