ELFOS

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
10
|
Astucia:
|
9
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
Conocimiento
|
9
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
8
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
9
|
|
Ataques: Armas
|
|
Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria
para aprender hechizos. Infravisión.
|
Los elfos son humanoides
de apariencia frágil y delicada, orejas puntiagudas, piel pálida y ojos
almendrados. Viven cientos de años, incluso se piensa que son inmortales. A
pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen
mayor agilidad y destreza en sus movimientos.
Son grandes
conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les
permiten camuflarse en el bosque según su necesidad. Los elfos tienen
desarrollada la infravisión, y son extremadamente diestros con el arco.
Los elfos suelen
vivir en campamentos de unos 100
a 200 elfos, y en su sociedad existen pocas normas y muy
básicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres y agradables
como el baile, la música y la poesía.
Además de los
elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir tres tipos más de elfos:
Elfos silvestres.

|
Fortaleza
|
9
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
9
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
3
|
Conocimiento
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
8
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques: Armas
|
|
Ventajas /Desventajas: 30 niveles de memoria
para aprender hechizos. Infravisión
|
Tienen la piel más
oscura y el pelo amarillo o rojo. Son más salvajes que los elfos altos, y
tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos,
y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una estrecha
relación con los ent y otros seres del bosque.
Elfos grises.

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
11
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
Conocimiento
|
9
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
8
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Armas
|
|
Ventajas /Desventajas: 30 niveles de memoria
para aprender hechizos. Infravisión.
|
También conocidos
como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar fuera del bosque.
Son seres muy estudiosos a los que les gusta escribir tratados sobre la
naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan para escapar o luchar cuando se
ven amenazados.
Semielfos.

|
Fortaleza
|
10
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
8
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
4
|
Conocimientos
|
7
|
Especial ( )
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Armas
|
|
Ventajas /Desventajas: infravisión.
|
Son procedentes de
un humano/a y un elfo/a. Tienen características intermedias entre ambas razas. Poseen
la infravisión, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda
ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 años.
ELEMENTALES
Los elementales
son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.
El plano material
primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el
agua. Los elementales son seres que en el plano material están compuestos por
cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego,
tierra, aire y agua.
Estos seres normalmente
habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son
invocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente
la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más
listos presentarían más resistencia a la invocación.
Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro
objeto invocador. Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el
control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales odian
alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy
cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que
procedía.
Si la persona que
invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental
le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un
elemental puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro
específico para disipar magia.
Los 4 tipos de
elementales son:
Elemental de aire

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
18
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
0
|
Aire
|
8
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
15
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas: Puede tele
transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza
correctamente el conjuro. Invulnerable a los ataques físicos.
|
Deben ser
invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube
deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y
si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es
la forma más poderosa de un elemental del aire.
Puede usar su
habilidad especial para lanzar potentes golpes de aire. Un elemental de aire
puede colarse por cualquier rendija y recoveco.
Elemental de
tierra
 |
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
14
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas: Puede tele
transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza
correctamente el conjuro.
|
Son invocados sobre
tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras,
metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su
sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con
facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando
contra criaturas en el aire o en el agua.
Elemental de fuego

|
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
15
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
0
|
Fuego
|
8
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas: Puede tele transportarse
al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente
el conjuro. Invulnerable a los ataques físicos y al fuego. Vulnerable al agua
(daño x2)
|
Deben conjurarse en
una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos
faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy
agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un
lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son
incapaces de actuar en el agua.
Puede usar su
habilidad especial para lanzar potentes conos de fuego, o como bono de daño por
quemaduras en la lucha cuerpo a cuerpo.
Elemental de agua

|
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
15
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
0
|
Agua
|
8
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: 1 Golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas: Puede tele
transportarse al plano astral. Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente
el conjuro. Invulnerable a los ataques físicos. Vulnerable a la electricidad
y al hielo (daño x2)
|
Deben ser
invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge
del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos
formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse
con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos
que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con
menos destreza.
Su habilidad
especial le permite lanzar potentes chorros de agua. El ataque gana un bono de
+4 si el elemental usa el agua que le rodea para incrementar su fuerza.
ENANOS

|
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
5
|
Conocimiento
|
9
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
12
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques: Armas
|
|
Ventajas /Desventajas: Infravisión.
Dificultad mágica (-2 en usar magia, +2 a resistir magia)
|
Los enanos son seres
obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de semihumanos.
Son seres con
mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura
aproximada de 1.25
metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy
resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años. Suelen llevar
el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten
ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de
fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver.
Son enemigos de
trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a
hablar varias lenguas, entre ellas la común y la de algunos de sus enemigos.
Los enanos no son
seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza
no mágica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero también le
da problemas a la hora de usar algún objeto mágico. Además de su visión normal,
poseen visión térmica
Los enanos son
conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de
rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los
enanos son edificios enormes excavados en la piedra, que impactan por su
tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de años en ser terminadas.
La sociedad de los
enanos está compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados, nobles,
fabricantes...
ENT

|
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
9
|
|
Vitalidad
|
100
|
Protección
|
15
|
Conocimiento
|
12
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
3
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
18
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas: Vulnerable al fuego
(no aplicar su protección natural ante estos ataques).
|
Un ent es un
guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol.
Sus brazos están formados
por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas
hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden
entre 4 y 5 metros.
Su piel es una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los
árboles.
Un ent es un ser
inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene
otras habilidades como la de "animar" a los árboles cercanos y
mantenerlos bajo su control.
Los ent viven en
comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en
un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o,
simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de
corteza.
A pesar de este
hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de
guardabosques de manera apacible
Esbirro Espectral

|
Fortaleza
|
11
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
7
|
Conocimiento
|
4
|
|
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
7
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
15
|
Supervivencia
|
4
|
|
Ataques: Armas
|
|
Ventajas /Desventajas: Obsesión (definir).
|
Los esbirros espectrales
son los espíritus de humanos o semihumanos que murieron antes de que pudieran
cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros espectrales están
ligados a los votos o misiones a los que estaban ligados cuando se hallaban con
vida.
Los esbirros
espectrales aparecen como eran en vida, excepto que son casi transparentes.
Como los fantasmas, los esbirros espectrales no existen plenamente en el plano
material primario.
Independientemente
de su inteligencia en sus vidas anteriores, todos los esbirros espectrales son
de inteligencia media. Retienen algunos pero no necesariamente todos los
recuerdos de sus formas originales; como esbirros espectrales, sus misiones y
sus votos incompletos dominan sus mentes.
Esbirro de Fuego

|
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
6
|
Fuego
|
9
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
13
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
13
|
|
Ataques: 1 golpe
|
|
Ventajas /Desventajas: Invulnerable al
fuego. Su contacto quema. Vulnerables al frío y al agua.
|
Los esbirros de fuego
son terribles criaturas, al parecer del plano elemental del Fuego. Sus cuerpos
están compuestos por llamas vivas, y aunque pueden adoptar cualquier forma que
deseen, la más común es la de un gran humanoide, completo con colmillos y
cuernos. Sus cuerpos son del color de las llama y giran y parpadean
constantemente con la luz viva.
Puesto que están
hechos de llamas vivas, los esbirros de fuego son completamente inmunes a los
ataques basados en el fuego. De hecho, las llamas mágicas (bolas de fuego y fuego
de dragón) restablecen puntos de golpe iguales al daño que causaría normalmente
el ataque. Son extremadamente vulnerables a los ataques basados en el frío, y
sufren el doble del daño normal a causa de ello. Además, cualquier ataque
basado en el agua o en el frío reduce a la mitad la longitud del tiempo que el
esbirro de fuego puede permanecer fuera de su llameante hogar.
Poco se sabe de la
vida de los esbirros de fuego, simplemente porque su entorno natural impide la
mayoría de las observaciones desde fuera. Es cierto que proceden del plano
elemental del Fuego, y son considerados elementales del fuego con voluntad
propia. Sus hábitos de vida son desconocidos.
Los esbirros de
fuego poseen una habilidad limitada para abrirse camino hasta el plano Material
primario. Este camino sólo puede abrirse en áreas de intensas llamas, muy
comúnmente la caldera de un volcán. Los fuegos normales no son suficientes para
permitir el paso, y así los esbirros de fuego tienden a aparecer sólo en
lugares exóticos.
Fuego, llamas y
lava son los hogares naturales de los esbirros de fuego, y moran dentro de
ellos sin sufrir efectos perniciosos. Pueden viajar a través de esos materiales
tan fácilmente como andar. Sin embargo, tienen sólo una habilidad limitada para
abandonar las llamas, y corren el riesgo de sufrir daño o morir al hacerlo.
Escarabajo gigante

|
Fortaleza
|
5
|
Destreza
|
3
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
1
|
|
Vitalidad
|
30
|
Protección
|
4
|
Vuelo
|
3
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
8
|
|
Agilidad
|
4
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: Mordisco.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Son de color rojo intenso,
con un diámetro de unos tres metros. Existen otras dos variantes:
Escarabajos
gigantes de aceite
 |
Fortaleza
|
4
|
Destreza
|
3
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
1
|
|
Vitalidad
|
30
|
Protección
|
4
|
Vuelo
|
3
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
8
|
|
Agilidad
|
4
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: Mordisco.
|
|
Ventajas /Desventajas: Segregan una
sustancia resbaladiza.
|
De color
amarillento. Pueden lanzar chorros de una sustancia resbaladiza.
Escarabajos tigre

|
Fortaleza
|
7
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
1
|
|
Vitalidad
|
35
|
Protección
|
6
|
Vuelo
|
4
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
8
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: Mordisco.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
De mayor tamaño, y
con unas fauces mucho mayores.
Escorpión gigante

|
Fortaleza
|
13
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
1
|
|
Vitalidad
|
35
|
Protección
|
8
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
9
|
|
Ataques: Aguijón, pinzas.
|
|
Ventajas /Desventajas: Aguijón venenoso (3).
|
Del tamaño de un buey.
Son muy agresivos y territoriales. Habitan en zonas desérticas.
ESFÍNGE
Una esfinge es un
ser con cuerpo de león y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses, con
cuerpo de león, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas
eran representaciones de reyes.
En la mitología
fantástica existen 4 tipos de esfinges haladas:
Androesfinge.

|
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
14
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
8
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
8
|
Vuelo
|
10
|
|
|
|
Pelea
|
14
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
11
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
11
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: Mordisco, garras.
|
|
Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria
para aprender hechizos.
|
Son esfinges con
cuerpo de león macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante
inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge más fuerte que
existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A
pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar.
Sólo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con
una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al día. El primer rugido
hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pánico. Si vuelve a ser
molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las
criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo
escuchen se sentirán fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir.
Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina)
para aparearse. La principal misión de las androesfinges es la de vigilar y
proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras
esfinges.
Ginoesfinge.
|
Fortaleza
|
13
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
12
|
Astucia:
|
15
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
6
|
Vuelo
|
10
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
11
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
11
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
11
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques:
Mordisco, garras.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.
|
Son leones alados
con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero
son más inteligentes y sabias. Viven en climas cálidos y desérticos. Les encantan
los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra
información que consideren interesante, como por ejemplo, la localización de
una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y uno de ellos, la
clariaudencia, le permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estén
cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de
algún favor.
Crioesfinge.

|
Fortaleza
|
14
|
Destreza
|
14
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
8
|
Vuelo
|
10
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
11
|
Intimidar
|
8
|
|
Agilidad
|
11
|
Vigor
|
16
|
Coraje
|
13
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: Mordisco, garras. Asta.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Son esfinges
masculinas con el cuerpo de león alado y la cabeza de carnero. Son de
inteligencia baja, y de carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges,
pero aun así cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para
atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para
aparearse con ellas. Al localizar la cueva de una ginoesfinge luchan entre
ellos, y el ganador del combate entra en la cueva.
Hieracoesfinge.
|
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
8
|
Vuelo
|
8
|
|
|
|
Pelea
|
16
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
14
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques (Cadencia, daño): Mordisco (1, 6);
garras (2, 4).
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Estas esfinges de naturaleza
malvada, tienen una escasa inteligencia, pero físicamente son muy fuertes. Son
leones machos, con alas y cabeza de halcón. No suelen lanzar conjuros. En el
combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su
afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son
enemigos eternos de las androesfinges. Buscan también a las ginoesfinges con
fines reproductivos.
Esqueletos

|
Fortaleza
|
7
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
1
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
2
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
-
|
Supervivencia
|
4
|
|
Ataques: Armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al miedo.
Debilidad a lo sagrado (Dañox2).
Resistencia al daño punzo-cortante (1/2 de
daño).
Opcionalmente, pueden tener 30 niveles de
memoria para aprender hechizos, a costa de perder 2 en Fortaleza.
|
Los esqueletos son los restos animados de gente
muerta y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los esqueletos
tienen poca, si alguna, piel restante y lucen fosas oculares en sus calaveras.
Los esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los esqueletos odian a los
seres vivos con gran pasión y a no ser que tengan ordenes específicas, atacarán
a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como la mayoría de
no-muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa una
profunda sensación de celos de las criaturas vivientes. Las ordenes específicas
como guardar una puerta puede vencer los deseos de un esqueleto de matar
criaturas vivas y obedecen a su amo infaliblemente. Los esqueletos son
formidables en combate porque mantienen el conocimiento de lucha de la vida
anterior.
ESPIRITU DE LA TIERRA

|
Fortaleza
|
30
|
Destreza
|
15
|
Personalidad
|
20
|
Astucia:
|
15
|
|
Vitalidad
|
150
|
Protección
|
15
|
Telepatía
|
20
|
Conocimientos
|
25
|
|
Pelea
|
20
|
Puntería
|
20
|
Sentidos
|
20
|
Intimidar
|
26
|
|
Agilidad
|
18
|
Vigor
|
28
|
Coraje
|
20
|
Supervivencia
|
18
|
|
Ataques: Golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al daño físico.
150 niveles de memoria para aprender hechizos. Alteración de forma.
Omnisciencia.
|
Consiste en una
forma espiritual e insustancial, proveniente de la fuerza vital de las criaturas
vivas de un ecosistema. Es un guardián feroz de todas las formas de vida que no
tolera la devastación del hábitat.
El espíritu tiene
cierto grado de omnisciencia dentro de su territorio, y puede comunicarse con
todas las formas de vida que existan en el lugar. Los espíritus de la tierra
tienen bastos conocimientos mágicos, pueden controlar los elementos, y usar
poderosos conjuros druídicos.
Para poder
interactuar con el plano material, el espíritu ha de adoptar una forma
elemental (tierra, agua, viento o fuego), generalmente con la silueta de un gran animal. En su forma
elemental, adquieren las ventajas y desventajas específicas:
-
Tierra: bono al daño y a la
armadura de 4. Consigue la habilidad Tierra a nivel 20, con ella puede provocar
desprendimientos, manipular la tierra y lanzar proyectiles de rocas.
-
Fuego: Sus golpes causan daño por
fuego. Consigue la habilidad Fuego a nivel 20, con ella puede lanzar chorros de
fuego, generar calor, y manipular el fuego.
-
Agua: El espíritu se vuelve
líquido, pudiendo alterar su forma. Consigue la habilidad Agua a nivel 20, con
ella puede lanzar potentes chorros de agua, controlar las mareas, provocar
tsunamis o generar agua.
-
Aire: El espíritu se vuelve casi
invisible e insustancial. Consigue la habilidad Aire a nivel 20, con ella puede
crear potentes corrientes de aire, provocar tornados, hacer volar objetos y
provocar frío o hielo
El espíritu solo
puede ser dañado pro magia espiritual. Cuando adquiere una forma elemental,
también puede ser dañado por las restantes formas de magia. Dado que se
alimenta de la energía del ambiente, un espíritu de la tierra es inmune al
agotamiento, y nunca se le agota el poder mágico.
ESTIRGE

|
Fortaleza
|
7
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
35
|
Protección
|
0
|
Vuelo
|
5
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Mordisco, garras.
Ventajas /Desventajas: Drenaje (absorben la
mitad de los PV cuando atacan con un mordisco). Infravisión
|
|
Las estirges son
seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma física es parecida a la
de un pájaro, con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un
insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy
eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el succiona la
sangre a sus víctimas.
Las estirges
tienen muy desarrollada la infravisión y el olfato, lo que les permite detectar
rápidamente una víctima potencial a la que drenar. Normalmente conviven en
colonias que abarcan territorios de hasta 3 kilómetros,
pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.
Ettins

|
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
1
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
7
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
14
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: 1 golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Los ettins son
criaturas obesas y altas, de unos 3,8 metros, que tienen dos cabezas. Cada cabeza
piensa de forma independiente a la otra lo cual puede llevar al ettin a
realizar acciones extrañas. Tienen a ser aletargados por naturaleza y
generalmente evitan labores físicas, excepto el combate. Generalmente disfrutan
usando su tamaño y fortaleza para aplastar a otras criaturas y pueden moverse
con velocidad sorprendente en el combate.
Fantasmas

|
Fortaleza
|
5
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
0
|
Telekinesia
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
0
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
4
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
0
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
4
|
|
Ataques (Cadencia, daño): -.
|
|
Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo
sagrado (Dañox2). Intangibles
|
En pueblos y
ruinas malditas y abandonadas, vagando y lamentándose especialmente por las
noches, con sus espectrales lamentos llevados por el viento. Poseen poderes de terror
y de posesión
FÉNIX

|
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
19
|
Personalidad
|
16
|
Astucia:
|
20
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
10
|
Vuelo
|
15
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
12
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
18
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
15
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques: Picotazo, garras.
|
|
Ventajas /Desventajas: 80 niveles de memoria
para aprender hechizos. Inmunidad al fuego. Resurrección.
|
El Ave Fénix es un
enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como el fuego.
Se trata de un ser
mágico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitologías.
Se cree que fue el
único animal del Edén que resistió la tentación, lo que le convirtió en un ser
eterno.
Este animal
simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la inmortalidad y
la resurrección. En Egipto simbolizaba al astro Sol, que muere por la noche y
renace por la mañana.
Este ser se
consume por sus propias llamas cada 500 años. Cuando el fénix ha cumplido su
periodo vital construye un nido, que más tarde quema con un golpe de sus
plumas. El fénix arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de entre
éstas un fénix joven y nuevo.
FIHYR

|
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
7
|
Conocimientos
|
3
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
8
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Mordisco.
|
|
Ventajas /Desventajas: Su mordico causa
miedo (2).
|
Los fihyr son
acumulaciones de miedo y sentimientos oscuros que adquieren conciencia propia a
causa de la magia negra. Nunca abandonan el lugar donde son engendrados, y
atacan a todo aquel que se acerque a su territorio.
FIMIRS

|
Fortaleza
|
13
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
5
|
Conocimientos
|
3
|
|
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
5
|
|
Ataques: Cola, garras, armas.
|
|
Ventajas /Desventajas: Infravisión. Los
magos cuentan con 20 (30 si es una Meargh) niveles de memoria para aprender
hechizos (-1 en Fortaleza y -2 en Protección). Los esclavos cuentan con -1 en
todas sus estadísticas.
|
Son criaturas humanoides
de aspecto reptiliano, con un solo ojo. Estos maléficos seres de apariencia y
naturaleza demoníaca moran las ciénagas y pantanos más recónditos del mundo, aunque también usurpan antiguas ruinas
abandonadas y las infestan con su sola presencia. Son estériles con lo que los
fimires cogen mujeres de granjas próximas para reproducirse.
FUEGO FATUO
|
Fortaleza
|
4
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
14
|
|
Vitalidad
|
25
|
Protección
|
3
|
Vuelo
|
3
|
Especial (Electricidad)
|
6
|
|
Pelea
|
2
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
2
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques: -. Ventajas /Desventajas: Resistencia
mágica +6. Intangibles.
|
|
El fuego fatuo es
un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas, y se
alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas.
Su apariencia es la
de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos
fácilmente con alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar
su forma y color a voluntad.
Los fuegos fatuos
miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan
cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia
pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta.
Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas.
Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten
destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por
otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan
rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales.