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D


Desmodum

Fortaleza

12

Destreza

10

Personalidad

6

Astucia:

5

 

Vitalidad

60

Protección

5

Grito sónico

6

Conocimientos

2

 

Pelea

8

Puntería

4

Sentidos

8

Intimidar

5

 

Agilidad

10

Vigor

9

Coraje

5

Supervivencia

4

 

Ataques: Garras, mordisco, armas.

 

Ventajas /Desventajas: Radar sónico. La saliva del desmodum es anticoagulante, por lo que las heridas causadas por su mordisco tardan el doble en sanar.

Criaturas humanoides con cara de murciélago y cuerpo peludo. Habitan en profundas grutas subterráneas, poseen cierta inteligencia, y no son necesariamente hostiles. Son muy ágiles, y pueden planear usando las grandes membranas que tienen en sus axilas. Su grito, causa un gran dolor de oídos a cualquiera que lo escuche

DEMONIOS

Son otra fuerza maligna, distinta a los diablos. Son caóticas, malvadas y mezquinas, les encanta cometer actos de brutalidad gratuita y sembrar el caos allí donde vallan. A diferencia de los diablos, no tienen interés en dominar ni corromper, solo les interesa la destrucción.

Nota: A parte de los demonios aquí citados, a lo largo de todo el bestiario se muestran multitud de criaturas malignas y demoníacas. Eres libre de introducir esas bestias por libre, o dentro de los ejércitos de los demonios.

Rondador abismal

Fortaleza

4

Destreza

7

Personalidad

2

Astucia:

3

 

Vitalidad

20

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

4

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

2

 

Agilidad

6

Vigor

5

Coraje

3

Supervivencia

7

 

Ataques: Mordisco.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado.

Pequeño demonio que suele atacar en bandadas. Su comportamiento es muy similar al de las hienas.

 

Palrethi

Fortaleza

12

Destreza

10

Personalidad

8

Astucia:

10

 

Vitalidad

60

Protección

4

Vuelo

6

 

 

 

Pelea

8

Puntería

6

Sentidos

6

Intimidar

7

 

Agilidad

6

Vigor

10

Coraje

9

Supervivencia

8

 

Ataques: Garras, armas. 30 niveles de memoria para aprender hechizos.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). Contacto ardiente.

Se dicen que estos demonios fallaron en un conjuro de fuego, y por eso arden continuamente. Suelen ser usados como sargentos en los ejércitos infernales.

Jarilith

Fortaleza

15

Destreza

12

Personalidad

8

Astucia:

4

 

Vitalidad

80

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

12

Intimidar

10

 

Agilidad

10

Vigor

15

Coraje

10

Supervivencia

12

 

Ataques: Garras, Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño).

Bestias de caza procedente de los planos abismales. Les encanta la carne de demonio, y disfrutan cazando su presa favorita.

Kelvezu

Fortaleza

13

Destreza

10

Personalidad

11

Astucia:

13

 

Vitalidad

80

Protección

3

Conocimientos

7

 

 

 

Pelea

12

Puntería

4

Sentidos

10

Intimidar

8

 

Agilidad

7

Vigor

6

Coraje

15

Supervivencia

10

 

Ataques: Astas, armas, garras, mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). Veneno (3). 30 niveles de memoria para memorizar hechizos

Son los asesinos entre los demonios. Suelen ocultarse entre las sobras, acechando a su víctima. Casi siempre matan obedeciendo el encargo de un demonio más poderoso.

Imp

Fortaleza

6

Destreza

7

Personalidad

3

Astucia:

2

 

Vitalidad

30

Protección

1

Fuego infernal

5

 

 

 

Pelea

4

Puntería

2

Sentidos

4

Intimidar

5

 

Agilidad

5

Vigor

5

Coraje

5

Supervivencia

6

 

Ataques: garras.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño).

Son las tropas básicas de los demonios. Son poco inteligentes, pero no vacilan un ápice en lanzarse en tromba contra las hordas enemigas. Se cree que son almas cautivas de las víctimas de los demonios. Son capaces de lanzar bolas de fuego a grandes distancias.

Archville.

Fortaleza

10

Destreza

12

Personalidad

6

Astucia:

4

 

Vitalidad

60

Protección

3

Conocimientos

5

 

 

 

Pelea

5

Puntería

6

Sentidos

7

Intimidar

6

 

Agilidad

8

Vigor

6

Coraje

9

Supervivencia

8

 

Ataques: garras, armas.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 60 niveles de memoria para aprender hechizos.

Revivir demonios: Puede devolver a la vida cualquier cuerpo demoníaco, fallecido en menos de 12 horas, invirtiendo 4 turnos. La maniobra solo es aplicable una vez por cuerpo.

Brujos entre los demonios. Son expertos en conjuros de causar terror y dolor. También son famosos por resucitar a otros demonios cairos en el campo de batalla

Barones del infierno

Fortaleza

18

Destreza

10

Personalidad

7

Astucia:

6

 

Vitalidad

60

Protección

6

Conocimientos

5

Fuego infernal

10

 

Pelea

5

Puntería

6

Sentidos

7

Intimidar

12

 

Agilidad

5

Vigor

16

Coraje

12

Supervivencia

8

 

Ataques: garras, mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño).

Criaturas enormes y perversas, de una gran fortaleza física. Estos gigantes demoníacos son usados como cabecillas en las tropas de choque de los ejércitos malignos. En ocasiones, también se pueden encontrar como guardianes. Igual que los Imp, también poseen la facultad de atacar a distancia usando potentes ráfagas incendiarias.

Márilith

Fortaleza

16

Destreza

14

Personalidad

12

Astucia:

16

 

Vitalidad

60

Protección

8

Conocimientos

15

 

 

 

Pelea

5

Puntería

6

Sentidos

11

Intimidar

10

 

Agilidad

12

Vigor

14

Coraje

14

Supervivencia

12

 

Ataques: garras, armas, coletazo, constrición.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 6 brazos. 100 niveles de memoria para aprender conjuros

Estas criaturas serpentiformes conforman, junto a los Balrog (si decides meterlos dentro del ejército demoníaco), la casta noble de los demonios. Ostentan puestos de lugartenientes o generales, y son sumamente astutas y perversas. Son criaturas muy meticulosas y pacientes, y, aunque les encanta la guerra y la lucha, nunca entran en combate sin medir minuciosamente todos los pormenores.

Galabrezu

Fortaleza

19

Destreza

10

Personalidad

7

Astucia:

8

 

Vitalidad

90

Protección

9

Conocimientos

7

 

 

 

Pelea

12

Puntería

4

Sentidos

11

Intimidar

12

 

Agilidad

10

Vigor

15

Coraje

12

Supervivencia

10

 

Ataques: pinzas, armas.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 4 brazos.

Demonio de nivel intermedio con cuatro brazos, el doble de alto que un hombre. Suele comandar grupos de demonios menores. Son arrogantes y competitivos, amantes de la guerra y el caos. Desprecian a las criaturas más débiles que ellos. Dos de sus brazos están armados con poderosas pinzas.

DESUELLAMENTES

Fortaleza

4

Destreza

6

Personalidad

5

Astucia:

9

 

Vitalidad

20

Protección

0

Telepatía

12

Control mental

10

 

Pelea

3

Puntería

3

Sentidos

8

Intimidar

3

 

Agilidad

5

Vigor

5

Coraje

5

Supervivencia

4

 

Ataques: golpes.

 

Ventajas /Desventajas:

 

Es una criatura oscura, malvada e increíblemente inhumana que se alimenta de cerebros de humanos y humanoides.

También es conocido como illithid. Físicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y mata a su víctima.

Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de un dragón rojo o dorado. Además, sus poderes mentales convierten al desuellamentes en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres más fuertes y poderosos.

Los desuellamentes tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano.

La sociedad está compuesta por grupos grandes de illithids y sus esclavos. Residen en comunidades en las que existe un "Cerebro Anciano", que no es más que un fluido cerebral procedente de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican con él mediante telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del "Cerebro Anciano".

Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años.

DIABLOS

Son criaturas abismales de pura maldad. Su principal ambicione es corromper y subyugar a los mortales. Aunque malignos, siguen una rigurosa jerarquía, y siempre cumplen los pactos que realicen con los mortales. Su alineamiento podría considerarse “Legal-Maligno”. Están en constante lucha con otras fuerzas malignas, y contra todas las fuerzas del bien.

Lessers

Fortaleza

8

Destreza

7

Personalidad

4

Astucia:

6

 

Vitalidad

40

Protección

3

Vuelo

5

Conocimientos

6

 

Pelea

5

Puntería

4

Sentidos

7

Intimidar

5

 

Agilidad

6

Vigor

9

Coraje

6

Supervivencia

7

 

Ataques: Garras, armas.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 20 niveles de memoria para aprender hechizos

Son las criaturas más comunes en los planos infernales. A menudo, son invocadas por hechiceros oscuros para que sirvan a sus propósitos. Su tamaño es similar al humano.

Advispa

Fortaleza

3

Destreza

9

Personalidad

2

Astucia:

3

 

Vitalidad

15

Protección

0

Vuelo

6

 

 

 

Pelea

3

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

2

 

Agilidad

12

Vigor

2

Coraje

2

Supervivencia

6

 

Ataques: Agujón.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). Veneno (2)

Diablos femeninos con forma de avispa. Son diablos menores que suelen encontrarse a servicio de amos más poderosos.

Anmizu

Fortaleza

6

Destreza

5

Personalidad

3

Astucia:

5

 

Vitalidad

30

Protección

2

Vuelo

5

Conocimientos

2

 

Pelea

5

Puntería

2

Sentidos

6

Intimidar

4

 

Agilidad

5

Vigor

6

Coraje

4

Supervivencia

6

 

Ataques: Mordisco, armas.

 

Ventajas /Desventajas:

Diablos rechonchos y con aspecto de gárgolas. Poseen unas fuertes mandíbulas.

Melbranche

Fortaleza

18

Destreza

7

Personalidad

6

Astucia:

4

 

Vitalidad

90

Protección

6

Vuelo

6

 

 

 

Pelea

12

Puntería

4

Sentidos

8

Intimidar

8

 

Agilidad

6

Vigor

12

Coraje

9

Supervivencia

7

 

Ataques: Astas, armas, garras, mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas:

Enormes diablos negros, de forma humanoide y con enormes cuernos. Suelen ser usado como monturas.

 

 

Señor del abismo

Fortaleza

23

Destreza

12

Personalidad

16

Astucia:

14

 

Vitalidad

120

Protección

10

Conocimientos

10

 

 

 

Pelea

18

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

15

 

Agilidad

10

Vigor

20

Coraje

19

Supervivencia

17

 

Ataques: Cocear, armas.

 

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos

Lugartenientes del ejército infernal, de aspecto similar al de un centauro pero mucho más horribles, y del tamaño de un elefante. Aunque los señores del abismo son criaturas muy poderosas físicamente, prefieren usar su inteligencia y dotes mágicas antes del enfrentamiento físico. Con lo que más disfrutan es corrompiendo y manipulando a otras razas inteligentes.

Essela

Fortaleza

18

Destreza

16

Personalidad

21

Astucia:

20

 

Vitalidad

90

Protección

16

Vuelo

15

Conocimientos

20

 

Pelea

19

Puntería

12

Sentidos

18

Intimidar

16

 

Agilidad

20

Vigor

15

Coraje

20

Supervivencia

22

 

Ataques: armas mágicas.

 

Ventajas /Desventajas: 120 niveles de memoria para aprender hechizos. Regeneración (3)

Conocidas también como damas del caos, son las indiscutibles amas de los diablos. Manipuladotas, astutas, y terriblemente poderosas. Manejas a las huestes infernales como peones en sus guerras contra otras especies, o otra Essela rival. Nunca rompen su palabra, aunque son muy reacias a darla.

Poseen vastos conocimientos arcanos, mediante los cuales forjan enancadas armaduras malignas y poderosas armas. Esto, unido a su fiereza, destreza, y poder, las convierten en unos de los enemigos más terribles para un aventurero.

Dopplegangers

Fortaleza

8

Destreza

9

Personalidad

5

Astucia:

10

 

Vitalidad

20

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

6

Puntería

6

Sentidos

6

Intimidar

3

 

Agilidad

7

Vigor

5

Coraje

3

Supervivencia

7

 

Ataques: Armas.

 

Ventajas /Desventajas: Cambia formas (aspecto humanoide)

Criaturas astutas y traicioneras que disfrutan atacando y haciendo sufrir a los demás. Tienen la cualidad de cambiar su aspecto exterior por el de cualquier ser humanoide que no sobrepase los 2m de altura. Se sirven de su habilidad para infiltrarse entre sus víctimas, para a continuación sembrar la discordia entre ellos e ir matándolos uno a uno.

Disir

 

Fortaleza

10

Destreza

9

Personalidad

7

Astucia:

6

 

Vitalidad

50

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

9

Puntería

6

Sentidos

4

Intimidar

7

 

Agilidad

5

Vigor

8

Coraje

7

Supervivencia

7

 

Ataques: Mordiscos. Garras.

 

Ventajas /Desventajas: Infravisión. Miope. Venenoso (2)

Los disir son una raza de criaturas de apariencia asquerosa que moran en los subterráneos más profundos. Miden entre metro ochenta y dos metros de altura, aunque normalmente andan encorvados, por lo que parecen menos altos. Partes de su cuerpo están cubiertas por una armadura natural, mientras que otras áreas muestran expuesta una carne cauchutesca. El tono de su piel es de un pastoso verde blancuzco. Sus poros exudan un denso revestimiento de legamosa gelatina. Ésta normalmente se halla solucionada con polvo, restos y trozos de carne muerta que parecen colgar constantemente de ella. Un aura de hedor y descomposición los rodea.

Los disir luchan a menudo con garras y mordedura, pero se sabe que usan armas en raras ocasiones. Aunque su mordedura venenosa es más efectiva, los disir prefieren luchar con sus garras siempre que es posible, reservando su mordedura para las víctimas indefensas o casi indefensas.

Los disir son un grupo secreto, debido en parte a su localización geográfica (kilómetros por debajo de la tierra) y un odio fanático contra cualquier cosa que pueda ser su vecino. Su hogar se halla en las profundidades de la tierra en el reino de la suboscuridad. Allá excavan túneles subterráneos o, más a menudo, se apropian de los de otros. Por ello son un azote para los enanos y otras razas que perforan túneles. Las guerras entre ellos se libran a menudo a causa de las disputas sobre los hogares que los enanos han construido.

Los disir viven en grandes unidades tribales de 50 miembros o más. Las tribus, a su vez, mantienen estrechas relaciones unas con otras, y pueden localizarse varias tribus en un área limitada. La guerra entre tribus diferentes es desconocida. No son tan escrupulosos acerca de otros vecinos, y consideran cualquier otro asentamiento como una fuente de comida. Aunque muy inteligentes, no establecen tratados o treguas de ningún tipo.

Los disir se reproducen mediante huevos. No hay signos distinguibles de su sexo, lo cual hace imposible decir si un disir es macho o hembra a simple vista. De hecho, un mismo disir puede ser o macho o hembra, según en qué estadio de su vida se halle. Las hembras (o aquellos en fase hembra) dominan a los machos. Las tribus viven de forma comunal, compartiendo los deberes entre todos los miembros adultos. Los huevos son depositados en salas incubadoras y custodiados constantemente. La obtención de comida y las incursiones se realizan en grupos, y el botín conseguido es llevado de vuelta a la tribu y dividido entre todos los miembros. Aquellos que no pueden ayudar en tales tareas, por la razón que sea, son muertos.

Los disir, aunque omnivoros, prefieren la carne, de cualquier tipo. No parecen preocuparse por la naturaleza del botín, su fuente o su grado de descomposición. Comen todo lo que pueden matar o cualquier cosa muerta que encuentren. Recurren a la materia vegetal (principalmente hongos) sólo cuando los demás recursos se han agotado. Así, a menudo sirven para despejar antiguas y superpobladas secciones de la Suboscuridad, dejando atrás estériles restos muertos.


DRAGÓN

 

Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la mitología.

Los dragones se pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de cada especie de dragón hay categorías que se basan en la edad. El poder de un dragón va en aumento con los años, los dragones adultos son posiblemente las criaturas más poderosas dentro del mundo mitológico.

Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su propia guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar sus pertenencias y sus apreciados tesoros.

Los tesoros son muy valiosos para el dragón, que hace su cama con los que acumulan, y se deleita mirando las montañas brillantes.

Los dragones se caracterizan por su ataque a través del aliento, cada dragón dependiendo de sus características atacará con un aliento distinto. También atacan con las garras, con los enormes colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes de cola.

El vuelo del dragón es muy ágil a pesar de su inmenso tamaño, es característico su vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse después en picado.

Su piel es escamosa y con los años se va haciendo más dura, los dragones adultos son inmunes a los proyectiles normales, además suelen tener gemas engarzadas que desvían las flechas.

Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante los años, de ahí que un dragón adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven.

La inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le permite detectar incluso a seres invisibles. Además un dragón tiene clariaudiencia natural en su guarida.

Durante los años se han definido dos grupos principales entre los dragones; los buenos y los malvados. Normalmente no interactúan entre ellos. Estas dos subespecies llevan separadas muchísimos años.

DRAGONES BENÉVOLOS

Dagón Dorado

Fortaleza

35

Destreza

15

Personalidad

20

Astucia:

20

 

Vitalidad

180

Protección

20

Aliento

10

Vuelo

15

 

Pelea

15

Puntería

0

Sentidos

20

Intimidar

20

 

Agilidad

10

Vigor

25

Coraje

23

Supervivencia

27

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar hechizos

El dragón dorado es un ser muy poderoso, sabio y de buen corazón que odia las injusticias.
Nos encontramos, posiblemente, ante uno de los seres fantásticos más inteligentes y poderosos.
Su intelecto es muy superior al de los humanos y pocos seres cuentan con sus características. Estos dragones pueden llegar a medir hasta 50 metros. Tienen unas escamas con motas de color metálico que con el paso de los años se vuelven totalmente doradas.

Tienen la capacidad de respirar agua y de polimorfizarse, además pueden lanzar conjuros para detectar mentiras así como traer suerte y bendecir. Su aliento puede ser un cono de fuego o una nube de cloro venenosa.

El hábitat de estos dragones es muy amplio y pueden sobrevivir en cualquier clima. Sus guaridas están aisladas y hechas de piedras y roca. También pueden vivir en castillos, que son custodiados por gigantes de las tormentas. Estos gigantes y los dragones dorados se ayudan mutuamente.

Dragón Plateado

Fortaleza

15

Destreza

18

Personalidad

19

Astucia:

15

 

Vitalidad

80

Protección

10

Aliento

5

Vuelo

18

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

15

Intimidar

5

 

Agilidad

15

Vigor

15

Coraje

20

Supervivencia

18

 

Ataques (Cadencia, daño): Cola (1,6), garras (2, 7). Mandíbula (1, 8)

 

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos.

 

Los majestuosos dragones plateados son, junto con los dorados, los dragones más benevolentes.
Son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan el combate en la medida de lo posible. Tienen unas escamas plateadas y muy flexibles que le dan un aspecto metálico.
Su aspecto plateado le hace casi invisible entre las nubes, lo que le da una gran ventaja en combates aéreos.

Su poderoso aliento puede ser un cono de frío o una nube de gas paralizante. Pero un dragón plateado posee además la capacidad de lanzar conjuros como el de caminar por las nubes, crear muros de hielo, controlar el clima e invertir la gravedad (si Newton levantase la cabeza...). Éste último lo suele usar para lanzar a los enemigos al aire.

Habitan en montañas altas, por lo que comparte entorno con los dragones rojos, de los que son enemigos naturales, aunque también pueden formar sus guaridas entre las nubes.

Dragón Broncíneo

Fortaleza

28

Destreza

16

Personalidad

10

Astucia:

12

 

Vitalidad

150

Protección

15

Aliento

8

Vuelo

13

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

15

Intimidar

18

 

Agilidad

9

Vigor

20

Coraje

18

Supervivencia

20

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos

Sus escamas son muy brillantes, de color bronce, y su tamaño es más que considerable.
Habitan en climas tropicales y lugares de mucha humedad, como los lagos.
Son amistosos con los humanos y semihumanos, a los que les encanta observar. Para hacerlo se transforma en un animal pequeño ya que tienen la capacidad de polimorfizarse.

Su aliento tiene dos formas; la de rayo eléctrico y la de nube de gas de repulsión. Además, los dragones broncíneos pueden lanzar conjuros para polimorfizarse, crear comida, crear un muro de niebla y controlar el clima.

Aunque sus guaridas son secas, suelen estar situadas cerca de los lagos y de la humedad. Son excelentes nadadores y les encanta bucear para buscar perlas y tesoros. Son también amistosos con otros seres marinos como sirenas, delfines y elfos de mar, aunque no lo son con los piratas, de hecho, los dragones broncíneos destrozan barcos piratas en cuanto tienen oportunidad.


Dragón Ocre

Fortaleza

20

Destreza

16

Personalidad

20

Astucia:

18

 

Vitalidad

180

Protección

20

Aliento

15

Vuelo

15

 

Pelea

14

Puntería

0

Sentidos

16

Intimidar

18

 

Agilidad

10

Vigor

20

Coraje

18

Supervivencia

20

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos

Estos dragones son propios de climas muy cálidos como desiertos y llanuras.
Son inmunes al calor y al fuego. Sus escamas son de un color ocre y con los años se hacen claras hasta que llegan ser del mismo color que la arena del desierto. Son bastante más pequeños que los dragones dorados, pero su tamaño también es considerable.
Su aliento puede ser un cono de gas de sueño o una nube de calor. El calor es tan fuerte que puede ser ampollante. Sus conjuros son capaces de crear o destruir agua, controlar la temperatura, controlar los vientos e incluso invocar a un Djinn.

Son sociables con otros dragones ocres vecinos y con las esfinges, sin embargo, son enemigos naturales de los dragones azules, con los que comparten el desierto.

Dragón Cobrizo

Fortaleza

22

Destreza

17

Personalidad

20

Astucia:

20

 

Vitalidad

120

Protección

18

Aliento

10

Vuelo

15

 

Pelea

13

Puntería

0

Sentidos

20

Intimidar

15

 

Agilidad

15

Vigor

20

Coraje

20

Supervivencia

17

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos

Los dragones cobrizos destacan por su especial sentido del humor.
Cuentan chistes constantemente y les encanta oír nuevos acertijos.
Tienen un tamaño grande y una inteligencia bastante desarrollada. Sus escamas son de un tono rojo cobrizo y con los años se van volviendo verdosas.

Durante un combate, saltan de un lado a otro y cuentan chistes para desconcertar al enemigo y que actúe con nerviosismo. Al saltar les gusta hacerlo en superficies irregulares e inaccesibles, por eso busca rocas puntiagudas y si no las encuentra utiliza el conjuro de mover piedras.

Su aliento puede ser una nube de gas de lentitud o una bocanada de ácido. Los conjuros que utiliza son los de mover tierras, neutralizar venenos y crear un muro de piedra.

El hábitat de estos dragones está entre montañas y colinas. Comparte este espacio con los dragones rojos, con los que se lleva especialmente mal por esta circunstancia.


DRAGONES MALVADOS

Dragón Rojo

Fortaleza

36

Destreza

14

Personalidad

16

Astucia:

20

 

Vitalidad

200

Protección

20

Aliento

10

Vuelo

13

 

Pelea

18

Puntería

0

Sentidos

20

Intimidar

25

 

Agilidad

14

Vigor

20

Coraje

20

Supervivencia

25

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar hechizos

Los dragones rojos poseen una inteligencia excepcional y un tamaño enorme.
Ambas cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que, además, son inmunes al fuego.

Son típicos de las colinas y las montañas. Sus escamas son rojizas y con el tiempo se hacen duras como si fuesen de metal. Son muy avariciosos y se desviven para incrementar su tesoro.

Suelen vigilar desde lo alto de montañas y colinas lo que consideran como su territorio, aunque este territorio es a veces compartido con los dragones cobrizos y plateados. Pero sus enemigos naturales son los dragones dorados, a los que consideran su único rival.

Se sienten superiores a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que nunca se plantean si el enemigo es considerable o no. Su arma de ataque es su aliento de fuego, aunque evita usarlo si el enemigo es insignificante. Puede lanzar los conjuros para crear pirotecnias, hipnotizar y para sugestionar.

Dragón Negro

Fortaleza

22

Destreza

14

Personalidad

20

Astucia:

20

 

Vitalidad

120

Protección

18

Aliento

10

Vuelo

12

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

20

Intimidar

15

 

Agilidad

13

Vigor

22

Coraje

15

Supervivencia

25

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos

Un dragón negro es un ser de gran tamaño y bastante astuto.
Se les encuentra en entornos cálidos y húmedos como los pantanos. Tienen escamas negras y brillantes, por eso les gusta salir a volar por la noche, cuando pasan desapercibidos.
Tienen la capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen esconder en pantanos a la espera de una buena emboscada.

Estos dragones escupen ácido (al que son inmunes) como método de ataque, y son capaces de de lanzar los siguientes conjuros que les permitan corromper el agua, hechizar a reptiles y producir un crecimiento vegetal.

Sus guaridas están en cuevas húmedas y cavernas subterráneas, allí les encanta acumular monedas.


Dragón Azul

Fortaleza

21

Destreza

12

Personalidad

15

Astucia:

20

 

Vitalidad

120

Protección

18

Aliento

10

Vuelo

15

 

Pelea

14

Puntería

0

Sentidos

18

Intimidar

20

 

Agilidad

10

Vigor

20

Coraje

20

Supervivencia

17

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos

Estos dragones de escamas azules son característicos de climas áridos y desérticos.
La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da ventaja durante un combate en el aire. Son enemigos naturales de los dragones Ocre, que también habitan en los desiertos.
Tienen un gran tamaño y una inteligencia bastante alta, son muy feroces y defensores de su territorio. El desierto les permite vigilar con claridad su entorno, ya que apenas hay obstáculos.

Son amantes de los tesoros, pero sobre todo de los zafiros. Los suelen depositar en las cuevas subterráneas donde habitan.

Tienen capacidad para lanzar conjuros muy interesantes para controlar los vientos, crear agua, crear un terreno alucinatorio e incluso crear un demonio de polvo.

Su aliento es un golpe de rayo eléctrico con anchura de 1,5 metros y 30 metros de largo. Suele atacar a distancia, para poder mandar sus rayos y que el enemigo no pueda actuar contra él. Los dragones azules presentan inmunidad a la electricidad.

Dragón Verde

Fortaleza

20

Destreza

14

Personalidad

15

Astucia:

18

 

Vitalidad

100

Protección

15

Aliento

10

Vuelo

10

 

Pelea

13

Puntería

0

Sentidos

20

Intimidar

18

 

Agilidad

10

Vigor

16

Coraje

20

Supervivencia

22

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: 50 niveles de memoria para memorizar hechizos

Los dragones de los bosques poseen una inteligencia y tamaño bastante aceptables.
Sus escamas en el momento de la eclosión son casi negras, pero luego se vuelven verde esmeralda, por lo que se funden en el bosque.
Les encanta jugar a perseguir a su presa, son crueles y buscan siempre la agonía de sus víctimas. Su aliento emana una nube cloro venenoso. Lanza conjuros para respirar agua, provocar enormes crecimientos vegetales y sugestionar a sus víctimas o enemigos.

Sus enemigos naturales son los gigantes de las colinas.


Dragón Blanco

Fortaleza

15

Destreza

16

Personalidad

10

Astucia:

8

 

Vitalidad

80

Protección

8

Aliento)

10

Vuelo

12

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

15

Intimidar

10

 

Agilidad

15

Vigor

15

Coraje

10

Supervivencia

9

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos

Los dragones blancos habitan en la llanuras, montañas y en climas árticos.
Sus escamas blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles en la nieve.
Estos seres tienen una inteligencia baja y su tamaño es de los más pequeños, pero aun así son unos excelentes cazadores. Para sus ataques usan el aliento de cono helado capaz de congelar todo lo que se ponga a su alcance. También lucha cuerpo a cuerpo.

Pueden lanzar conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y un muro de hielo. Son inmunes al frío. Sus guaridas se encuentran en cuevas heladas y subterráneas, allí vigilan sus tesoros entre los que suele haber bastantes ejemplares de su piedra favorita; el diamante.

Otros dragones

Dragón Anfi

 

Fortaleza

15

Destreza

9

Personalidad

3

Astucia:

4

 

Vitalidad

80

Protección

6

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

6

 

Agilidad

7

Vigor

15

Coraje

7

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordiscos. Garras.

 

Ventajas /Desventajas: Su toque causa heridas a causa del ácido (2).

 El dragón anfi, un cruce único entre un dragón verde y un dragón marino, es uno de los más crueles y repulsivos habitantes del océano, con un gran odio hacia todas las criaturas de alineamiento bueno.

Aunque posee las lisas y flexibles escamas de color verde intenso de un dragón verde, el dragón anfi se parece más a un gigantesco sapo con diminutas alas y pies palmeados. Unas crestas óseas rodean sus ojos negros como cuentas, y verrugas amarillas cubren todo su cuerpo. Cuando es encontrado en tierra firme, el olor a huevos podridos del dragón verde es detectable a 100 metros de distancia.

Los dragones anfi hablan su propia lengua, así como la lengua común de todos los dragones malvados. Además, los dragones anfi pueden comunicarse con cualquier raza humana o semihumana.

No  pueden volar, y se mueven torpemente en tierra firme. Sin embargo, en tierra pueden saltar una distancia horizontal de 5 metros o una distancia vertical de 2 metros. El dragón anfi evita sin embargo generalmente la tierra firme, prefiriendo alojarse en el limo del fondo del océano y aguardar allí a sus víctimas. El dragón anfi puede prolongar intencionadamente sus ataques para saborear los estertores de la muerte de su víctima.

El aliento de un dragón anfi es un chorro de ácido de 20 metros de largo y 1 de ancho. El daño causado por el arma de aliento varía con la edad del dragón. El arma de aliento es igualmente efectiva en agua y al aire libre.

Desde su nacimiento, el dragón anfi puede respirar tanto agua como aire. Puede cambiar el color de su piel para que encaje con su entorno. Si permanece estacionario mientras está camuflado, es indetectable el 80% de las veces. Las verrugas del dragón anfi resuman constantemente ácido.

Los dragones anfi comen virtualmente de todo, pero prefieren las presas vivas. Carroñean los restos que caen al fondo del océano y también comen algas, plantas marinas, peces y minerales.

Demasiado perezosos para construir guaridas, viven en barcos hundidos o cuevas subterráneas vacías.

Dragón Astral

 

Fortaleza

36

Destreza

16

Personalidad

20

Astucia:

20

 

Vitalidad

240

Protección

16

Aliento

20

Vuelo

20

 

Pelea

18

Puntería

0

Sentidos

28

Intimidar

28

 

Agilidad

18

Vigor

32

Coraje

40

Supervivencia

32

 

Ataques (Cadencia, daño): Cola (1,16), garras (2, 16).Mandíbula (1, 20)

 

Ventajas /Desventajas: Intangibles. 120 niveles de memoria para conjuros. Si se separan de sus parejas, sus estadísticas son reducidas en un 75%.

 

Los inmortales dragones astrales son la personificación de la neutralidad en los dragones.

Un dragón astral no apareado es de color amarillo mate y tiene como metro y medio de largo, con manos humanas y largos y delgados dedos. Posee enormes ojos negros, y sus escamas están cubiertas con un fino pelaje dorado. Aunque un recién eclosionado es ligeramente menos formidable, un dragón astral no progresa a lo largo de las varias categorías de edad como lo hacen otros dragones; sus estadísticas no cambian significativamente hasta que forma parte de una pareja apareada.

Cuando un dragón astral halla un compañero o compañera adecuado, la pareja apela a los dioses de la neutralidad para que sancionen su unión. Si es concedida la aprobación, los dragones astrales apareados sufren una notable transformación. Para simbolizar la unión, los dioses crean una cadena de oro de 30 metros, y cada extremo de ella rodea el cuello de la pareja para unirla por toda la eternidad. La pareja crece hasta alcanzar una longitud de 15 metros y permanece constantemente envuelta en un aura permanente de luz dorada. Su inteligencia y sus habilidades crecen hasta niveles divinos.

A partir de ahí, la pareja vive, lucha, trabaja y juega como una unidad. Si la cadena es rota y la pareja se ve separada por una distancia de al menos 100 metros durante 30 días, revierten a su forma original más débil; sin embargo, se necesita el poder de un conjuro de deseo o su equivalente para romper la cadena.

Los dragones astrales hablan su propia lengua además de los lenguajes de los dragones buenos y malvados. Todos los dragones astrales poseen la habilidad de comunicarse con cualquier criatura inteligente.

Los dragones astrales no apareados son incapaces de realizar ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas o golpear con la cola. Aunque poseen los sentidos especiales de un dragón (si bien correspondientes a la categoría de edad muy joven), no irradian miedo. Pueden defenderse con sus garras y dientes, pero son torpes combatientes, que siempre intentan huir en vez de enzarzarse en melée. Son esencialmente inmortales, pues recuperan al instante todos sus puntos de golpe perdidos. Sin embargo, pueden ser destruidos por un conjuro de palabra poderosa (matar. deseo o similar).

Los dragones astrales apareados atacan como una unidad. Aunque capaces de realizar ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas o golpear con la cola, así como atacar ferozmente con sus dientes y garras, prefieren usar conjuros para asustar y alejar a sus enemigos.

Los dragones astrales viven en inmensas fortalezas de cristal negro edificadas para ellos por los dioses. Raras veces las abandonan, y nunca se alejan voluntariamente del Abismo. Una pareja apareada puede pedir a los dioses permiso para tener descendencia, una petición que raras veces es concedida a fin de limitar la población. Al alcanzar la edad de cinco años, un joven dragón astral es echado de la fortaleza de sus padres para que viva por sí mismo. Los dragones astrales no tienen ningún interés en el tesoro.

Los dragones astrales sólo consumen líquidos. Cualquier líquido servirá, el mercurio es tan nutritivo para ellos como el agua. No tienen enemigos naturales.


 

Dragón Marino

 

Fortaleza

23

Destreza

10

Personalidad

6

Astucia:

10

 

Vitalidad

80

Protección

10

Aliento

15

Nadar

20

 

Pelea

14

Puntería

0

Sentidos

18

Intimidar

18

 

Agilidad

8

Vigor

20

Coraje

10

Supervivencia

15

 

Ataques: Mordiscos. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: Sonar. 20 niveles de memoria para adquirir hechizos.

Relacionado con la tortuga dragón, el dragón marino se parece a una tortuga gigante con una cabeza de dragón y enormes aletas. Una gruesa concha, normalmente negra o verde oscura, cubre la mayor parte de su cuerpo. Sus dedos palmeados y sus aletas como paletas hacen difícil su movimiento por tierra. El dragón marino no tiene dientes.

Los dragones marinos hablan su propia lengua, y también las lenguas de los peces y los dragones malvados. También pueden conversar con cualquier humano o semihumano.

Cualquier criatura que aparezca en el territorio de un dragón marino sin permiso es considerada un enemigo. El dragón marino ataca con su arma de aliento y sus aletas delanteras, cerrándolas para terminar con cualquier oponente herido con sus poderosas mandíbulas.

Un dragón marino intenta volcar los navíos no autorizados que entren en su territorio.

Los marineros inteligentes que cruzan el territorio de un dragón marino arrojan a menudo barriles de tesoro por la borda con la esperanza de aplacarlo. Normalmente, cualquier cosa menor que toda la carga de la nave es considerada un insulto. Una vez volcado el barco, el dragón marino intenta matar a todos sus pasajeros.

El arma de aliento de un dragón marino es un cono de vapor de 15 metros de largo que tiene 1,5 metros de ancho en la boca del dragón y 10 metros de ancho en su base. El daño causado por el arma de aliento varía con la edad del dragón. El arma de aliento es tan efectiva bajo el agua como al aire libre.

Desde su nacimiento, un dragón marino puede respirar a la vez agua y aire. Posee un tipo de sonar que permite detectar criaturas y objetos de tamaño humano o más grande hasta 110 metros de distancia en el agua.

Una vez al día, un dragón marino tiene el poder de ordenar escamas sobre un número variable de criaturas escamosas con inteligencia animal o menor (primariamente reptiles y peces) que vivan en el agua dentro de un radio de 80 metros. Las criaturas sometidas al ordenar escamas de un dragón marino no pueden caer bajo el control de otro. Además las criaturas escamosas nunca atacarán voluntariamente a un dragón marino.

El territorio de un dragón marino es un área de varios centenares de kilómetros cuadrados de océano. A menos que persiga a u enemigo o esté depositando sus huevos, un dragón marino raras veces abandona su territorio. Su guarida es normalmente un inmenso castillo de piedra en el fondo del océano. Dos dragones marinos nunca comparten el mismo territorio o guarida, excepto durante la estación anual de apareamiento, un período de aproximadamente tres semanas.

Un dragón marino hembra deposita como 300 huevos en un profundo nido en una playa arenosa. Después de depositar los huevos los entierra, luego regresa al océano. El calor del sol hace eclosionar los huevos, u proceso que toma unas ocho semanas. Sin embargo, es raro que más de unos pocos dragones recién eclosionados sobrevivan.

Esencialmente herbívoros, los dragones marinos comen principalmente algas y plantas marinas, pero también engullen ocasionalmente peces, trozos de mineral o marineros que nadan. Sus huevos con considerados una exquisitez por muchas razas


 

Kodragón

 

Fortaleza

5

Destreza

15

Personalidad

6

Astucia:

7

 

Vitalidad

30

Protección

3

Aliento

9

Vuelo

10

 

Pelea

7

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

3

 

Agilidad

13

Vigor

10

Coraje

7

Supervivencia

8

 

Ataques: Mordiscos. Garras.

 

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

El kodragón es una especie extremadamente rara de dragón que existe sólo en el plano del dragón astral. Es un dragón velludo más o menos del tamaño de un gato doméstico. A primera vista el kodragón se parece a un murciélago grande, pero sólo por un momento. Su forma es de dragón, con cuatro largas patas, un cuello largo y sinuoso, etc. Sin embargo, tiene un fino pelaje gris en vez de escamas. Sus alas son desnudas y membranosas, como las de un murciélago. Su rostro tiene un hocico chato y grandes y luminosos ojos negros. Su cola está recubierta de pelaje hasta casi la misma punta, que está pelada y es puntiaguda. Las garras delanteras de un kodragón tienen pulgares oponibles, como los de un humano.

Los kodragones hablan con voz baja y siseante; hablan con fluencia los lenguajes humanos. Sus voces suenan como las de los niños. Estos dragones en miniatura poseen un delicado olor almizcleño, completamente distinto del de cualquier mamífero.

Estas pequeñas criaturas evitan el combate siempre que es posible. Si se ven acorralados o irritados, pueden luchar con sus dos garras delanteras y sus dientes. Su estrategia es permanecer alejados y atacar la retaguardia y las partes difíciles de defender de sus enemigos. Pueden lanzarse a toda velocidad de delante a atrás, por entre las piernas y por debajo de los brazos de un oponente. Esto hace que resulten muy difíciles de golpear.

Tienen dos armas de aliento mágicas: un gas encogedor y el antídoto contra ese gas. El gas escogedor reduce a sus víctimas a un 5% de su tamaño original.

Los kodragones pueden telé transportarse. Esto puede ser usado en combate, pero no les gusta hacerlo. En vez de ello prefieren volar. Sin embargo, ésta es su defensa primaria. Estos pequeños dragones se tele transportan fuera del camino si hay algún peligro serio.

El hogar natural de los kodragones es el plano del dragón astral. Este plano es una de las capas del Abismo que ha sido convertida a la absoluta neutralidad por los dioses de Krynn. Es físicamente similar al mundo de Krynn. Una argucia es que estas criaturas pueden nadar por el aire simplemente deseándolo.

Los kodragones son amantes del arte y del conocimiento. No usan herramientas o armas, excepto una tablilla y un estilo especiales que utilizan para registrar historias y hacer otros registros. No existe una cultura unificada de los kodragones. Cada uno vagabundea como cree adecuado y registra aquellas cosas que cree que son importantes. Hay grandes depósitos compartidos de esas tablillas de arcilla. Los kodragones más viejos cuyo deseo de viajar se ha desvanecido cuidan de estas bibliotecas secretas.

Los kodragones no depositan huevos sino que paren a sus hijos. Como los marsupiales, tienen una bolsa en sus estómagos donde es mantenida y criada con seguridad su descendencia. Cuando no es usada para criar a sus hijos, esta bolsa contiene sus tablillas y estilos. Opera como un saco contenedor, y en consecuencia puede albergar mucho más de lo que su tamaño indica. El cuidado de los hijos corresponde a la hembra. El padre los visita sólo ocasionalmente, puesto que pasa la mayor parte de su tiempo en otras tareas.

Estos diminutos dragones son inquisitivos y habladores por naturaleza. Siempre están hurgando a su alrededor, a veces tanto que se meten en problemas. Sus habilidades verbales y su meticuloso registro de todas las cosas han hecho de ellos unos emisarios ideales para los dragones astrales.

No hay predadores naturales para los kodragones. Atrapar uno resulta tan difícil, y la comida resultante tan escasa, que una especie moriría si tuviera que sobrevivir a base de ellos. Una glándula en su cuello puede usarse para elaborar pociones de encoger.

Los kodragones pueden beber cualquier líquido para alimentarse. Cualquier cosa, desde agua o vino a cicuta o mercurio, puede darles el sustento que necesitan. Precisan consumir el peso de su cuerpo en fluidos cada día.

Dragón Tylor

 

Fortaleza

14

Destreza

10

Personalidad

3

Astucia:

4

 

Vitalidad

70

Protección

5

Aliento

5

 

 

 

Pelea

9

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

6

 

Agilidad

7

Vigor

10

Coraje

6

Supervivencia

7

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Cola.

 

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los tylors son enormes dragones de tierra sin alas. Normalmente son producto del apareamiento de los dragones malvados con los hatori. Los tylors tienen la cabeza de sus padres dragones y el cuerpo de los hatori. Su piel cambia de color para adaptarse al territorio por el que están viajando.

Esas criaturas son inteligentes y pueden conversar de forma natural en lenguaje común y en la lengua de cualquier dragón.

Aunque siempre poseen poderosos conjuros ofensivos, a los tylors les gusta destruir a sus presas con mordiscos y golpes de cola. Si la presa se escapa o demuestra ser demasiado poderosa para los ataques físicos, las criaturas se apartan del radio de melée y usan conjuros.

Los tylors pueden encontrarse en todo tipo de terrenos, pero en climas fríos las criaturas se vuelven muy lentas y necesitan grandes cantidades de comida para seguir moviéndose y luchando.

Un tylor domesticado constituye una excelente montura. Se lanza a cualquier batalla y lucha con su jinete. Sin embargo, siempre anhela liberarse; si el jinete de un tylor queda incapacitado, la criatura devorará a menudo a su jinete y luego se lanzará a los páramos.

Los tylors salvajes forman remotos e indefinidos clanes. Viven muy alejados debido a sus tremendos apetitos. Todos prefieren los bordes de los desiertos, y pueden cazar igual de bien en el desierto que en territorios más lujuriantes Las guaridas subterráneas poco profundas son sus hogares favoritos, y construyen de forma natural estos lugares cerca de las rutas muy concurridas.

Es instintivo en los tylors salvajes que una vez cada siglo se reúnan en grupos de 100 a 500 para contarse sus vidas.

Dracs

 

Fortaleza

9

Destreza

10

Personalidad

3

Astucia:

7

 

Vitalidad

50

Protección

3

Vuelo

5

 

 

 

Pelea

8

Puntería

4

Sentidos

6

Intimidar

3

 

Agilidad

9

Vigor

7

Coraje

5

Supervivencia

5

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Armas.

 

Ventajas /Desventajas: infravisión.

Los dracs son las retorcidas creaciones de los dragones. Creados por un monstruoso método que transforma a los humanos o semihumanos en criaturas parecidas a los draconianos mediante la fusión de la mente y el alma de la víctima con el recubrimiento de escamas de un draconiano, estos seres reptilianos son los sirvientes leales de los dragones, aunque en ocasiones se ha visto que retienen su libre voluntad.

Los dracs se dividen en subtipos según su color y a menudo guardan similitudes con los dragones de ese color. Por ejemplo, los verdes tienen una aleta en la cabeza, los azules un cuerno en el hocico, etc., mientras que todos comparten algunas características como las alas, garras, escamas, y cola.

Los dracs tienen todas las cualidades especiales de la criatura base, mas visión en la penumbra y visión en la oscuridad que alcanzan 30 pies. Los dracs poseen resistencia a ciertos tipos de elementos, dependiendo de la variedad de dragón. Debido a los raros y misteriosos procesos envueltos en la creación de dracs, el proceso sólo funciona sin (relativamente) pocos obstáculos si se trata de convertir humanos o semielfos.

DRACONIANOS

 

Fortaleza

12

Destreza

10

Personalidad

3

Astucia:

4

 

Vitalidad

70

Protección

5

Planear

5

 

 

 

Pelea

9

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

6

 

Agilidad

10

Vigor

10

Coraje

6

Supervivencia

7

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Armas.

 

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los draconianos, conocidos también como hombres dragones, son viles monstruosidades que se parecen a un cruce entre un humanoide y un dragón. Esas criaturas fueron creadas a partir de los huevos corrompidos de los dragones buenos. Todos los draconianos tienen la misma apariencia general. Poseen cuerpos humanoides con colas y cabezas de dragón. Pequeñas escamas los cubren de pies a cabeza; las escamas son de un tono más deslucido que las de sus padres originales (por ejemplo, las escamas de los bozak son de un color bronce mate). Tienen hocicos alargados, colmillos afilados como navajas y ojos como cuentas.

Los draconianos poseen gruesos y recios cuerpos y su altura se alinea de los 1,65 m (baaz) a los 2,7 (sivak). Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies. Pueden manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos. Arrastran sus voluminosas colas tras ellos; esas colas son inútiles como armas pero ayudan a los draconianos a equilibrarse. Poseen enormes pies, con tres dedos muy separados en la parte delantera y uno solo en la trasera.

Casi todos tienen un par de correosas alas que crecen de sus espaldas. Proyecciones óseas alinean el borde inferior de cada ala, y una única proyección se extiende desde arriba. Las alas de un draconiano son casi tan grandes como su cuerpo.

Todos los draconianos son razonablemente inteligentes y adeptos a varias lenguas. Además de su propia lengua, que suena como una combinación de silbidos y estornudos, la mayoría saben hablar común, así como los lenguajes de los dragones malvados y otras razas malvados.

Aunque casi todos tienen alas, muy pueden mantener un vuelo sostenido. Los draconianos pueden agitar sus alas mientras corren a cuatro patas, lo cual les permite moverse muy aprisa. También pueden usar sus alas para planear una distancia igual a cuatro veces la altura desde la cual despegan (por ejemplo, un draconiano que despegue desde un risco de 30 metros puede planear 120 metros).

Los draconianos no resultan afectados por la habilidad de miedo de los dragones. En realidad, los draconianos disfrutan con la compañía de los dragones malvados y se alían ansiosamente con ellos. Cuando un draconiano sirve a un dragón malvado, gana una bonificación de +l en sus tiradas de ataque mientras se halle dentro de un radio de 40 metros del dragón.

Los draconianos son criaturas de origen mágico, y así todos ellos irradian magia. Cuando son muertos, los arcanos encantamientos que los formaron crean espectaculares escenas de muerte que pueden ser letales para los que se hallen a su alrededor. La escena de la muerte de cada raza es única (ver las entradas individuales para detalles).

Los draconianos son incapaces de aparearse (no hay distinciones significativas entre los sexos draconianos), y son biológicamente incompatibles con otras razas. En consecuencia, la población de draconianos declinará inevitablemente.

Puesto que los draconianos fueron creados de los huevos de los monstruos de más larga vida, no son susceptibles de envejecer de ninguna forma apreciable. Aunque no hay registrados casos de draconianos que murieran de vejez, se estima que sus expectativas de vida exceden fácilmente los 1.000 años. Así, la población draconiana se encoge sólo a través del combate y los accidentes.

Los draconianos son invulnerables a cualquier enfermedad conocida, y pueden subsistir durante largos períodos con poca comida o agua.


 

DRÍADA

Fortaleza

4

Destreza

6

Personalidad

9

Astucia:

7

 

Vitalidad

20

Protección

0

Hechizo

15

 

 

 

Pelea

3

Puntería

4

Sentidos

8

Intimidar

1

 

Agilidad

7

Vigor

3

Coraje

4

Supervivencia

12

 

Ataques (Cadencia, daño): -

 

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Las dríadas son duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza.

Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior trasportarse al roble del que ella forma parte.

Si alguien golpea al roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa.

Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos.

Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, además hablan el lenguaje de las plantas.

No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una dríada tiene un gran poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado.

DRIDERS

Fortaleza

13

Destreza

9

Personalidad

5

Astucia:

6

 

Vitalidad

70

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

12

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

7

 

Agilidad

13

Vigor

10

Coraje

4

Supervivencia

9

 

Ataques: Mordiscos. Garras. Aguijón.

 

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. El aguijón está envenenado (1). Trepar por las paredes. Infravisión. Aversión a la luz.

Un drider es un engendro proveniente de un drow que ha sido repudiado por su diosa. La maldición los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araña gigante, normalmente de 8 patas.

Los driders conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran drows: la capacidad de lanzar conjuros, la infravisión, el dominio del arco y sobre todo del hacha y la espada. Evidentemente, también conservan la aversión a la luz y su odio por las criaturas de la superficie.

Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carácter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compañía de alguna araña.

Viven atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordiéndolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vísceras del desafortunado contrincante.


 

DROW

 

Fortaleza

8

Destreza

12

Personalidad

8

Astucia:

10

 

Vitalidad

40

Protección

3

Conocimiento

9

 

 

 

Pelea

10

Puntería

5

Sentidos

8

Intimidar

4

 

Agilidad

12

Vigor

6

Coraje

8

Supervivencia

6

 

Ataques: Armas.

 

Ventajas /Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. Infravisión. Aversión a la luz.

Son criaturas malvadas subterráneas descendientes de los elfos.

Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo.

Físicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas capas élficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.

Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Además tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterránea, como la de visión infrarroja, y también habilidades élficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepción de corrientes de aire.

En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeño que sea, hay una líder. Ésta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad, la mayoría de los sacerdotes son mujeres. Adoran a una diosa oscura llamada Lolth.

Son seres malvados que siempre están en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de adamantina, también usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto débil; la luz brillante. Llevan tantos años sin que ver el sol, que la luz directa les resulta cegadora.

Sus enemigos principales son los enanos, con los que además comparten hábitat. Viven en cuevas subterráneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan también en el entorno subterráneo.

Duendes

 

Fortaleza

1

Destreza

7

Personalidad

5

Astucia:

10

 

Vitalidad

10

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

2

Puntería

4

Sentidos

6

Intimidar

0

 

Agilidad

8

Vigor

6

Coraje

8

Supervivencia

10

 

Ataques (Cadencia, daño): -

 

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.

Los duendes son humanoides hermosos y muy pequeñas (midiendo entre 20 y 30 cm. de altura) con alargadas orejas estilo elfo y alas relativamente grandes saliendo de sus espaldas. Una complexión de duende puede ser de una variedad de colores amplia, incluyendo tonalidades de azul, naranja y verde. Las alas de los duendes son a menudo translúcidas. Usan alas para volar (aunque no pueden subir más alto que unos pocos pies del suelo) y raramente tocan el suelo, prefiriendo revolotear cuando no se mueven.

A pesar de su actitud jovial, los duendes no pueden dejar pasar la oportunidad de gastar bromas a los viajeros y sus amigos. Estas bromas rara vez son violentas, aunque pueden ser molestas a veces.

Los duendes están poco cómodos alrededor de gente infeliz y a menudo pasarán horas (incluso días) intentando animar a una persona triste.

 

 

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