Desmodum
 |
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
5
|
Grito
sónico
|
6
|
Conocimientos
|
2
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
9
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
4
|
|
Ataques:
Garras, mordisco, armas.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Radar sónico. La saliva del desmodum es
anticoagulante, por lo que las heridas causadas por su mordisco tardan
el doble en sanar.
|
Criaturas
humanoides con cara de murciélago y cuerpo peludo. Habitan
en profundas grutas
subterráneas, poseen cierta inteligencia, y no son
necesariamente hostiles. Son
muy ágiles, y pueden planear usando las grandes membranas
que tienen en sus axilas.
Su grito, causa un gran dolor de oídos a cualquiera que lo
escuche
DEMONIOS
Son otra fuerza
maligna, distinta a los diablos. Son caóticas, malvadas y
mezquinas, les
encanta cometer actos de brutalidad gratuita y sembrar el caos
allí donde
vallan. A diferencia de los diablos, no tienen interés en
dominar ni corromper,
solo les interesa la destrucción.
Nota: A parte de
los demonios aquí citados, a lo largo de todo el bestiario
se muestran multitud
de criaturas malignas y demoníacas. Eres libre de introducir
esas bestias por
libre, o dentro de los ejércitos de los demonios.
Rondador abismal
 |
Fortaleza
|
4
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
0
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
4
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
3
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques:
Mordisco.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado.
|
Pequeño demonio que
suele atacar en bandadas. Su comportamiento es muy similar al de las
hienas.
Palrethi
 |
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
4
|
Vuelo
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques:
Garras, armas. 30 niveles de memoria para aprender hechizos.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). Contacto
ardiente.
|
Se dicen que estos
demonios fallaron en un conjuro de fuego, y por eso arden
continuamente. Suelen
ser usados como sargentos en los ejércitos infernales.
Jarilith
 |
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
12
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques:
Garras, Mordiscos.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño).
|
Bestias de caza
procedente de los planos abismales. Les encanta la carne de demonio, y
disfrutan
cazando su presa favorita.
Kelvezu
 |
Fortaleza
|
13
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
11
|
Astucia:
|
13
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
3
|
Conocimientos
|
7
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
8
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
15
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques:
Astas, armas, garras, mordiscos.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). Veneno
(3). 30 niveles de memoria para memorizar hechizos
|
Son los asesinos
entre los demonios. Suelen ocultarse entre las sobras, acechando a su
víctima.
Casi siempre matan obedeciendo el encargo de un demonio más
poderoso.
Imp
 |
Fortaleza
|
6
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
30
|
Protección
|
1
|
Fuego
infernal
|
5
|
|
|
|
Pelea
|
4
|
Puntería
|
2
|
Sentidos
|
4
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques:
garras.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño).
|
Son las tropas básicas
de los demonios. Son poco inteligentes, pero no vacilan un
ápice en lanzarse en
tromba contra las hordas enemigas. Se cree que son almas cautivas de
las
víctimas de los demonios. Son capaces de lanzar bolas de
fuego a grandes
distancias.
Archville.
 |
Fortaleza
|
10
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
3
|
Conocimientos
|
5
|
|
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques:
garras, armas.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 60
niveles de memoria para aprender hechizos.
Revivir
demonios: Puede devolver a la vida cualquier cuerpo
demoníaco, fallecido en menos de 12 horas, invirtiendo 4
turnos. La maniobra solo es aplicable una vez por cuerpo.
|
Brujos entre los
demonios. Son expertos en conjuros de causar terror y dolor.
También son famosos
por resucitar a otros demonios cairos en el campo de batalla
Barones del
infierno
 |
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
6
|
Conocimientos
|
5
|
Fuego
infernal
|
10
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
16
|
Coraje
|
12
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques:
garras, mordiscos.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño).
|
Criaturas enormes
y perversas, de una gran fortaleza física. Estos gigantes
demoníacos son usados
como cabecillas en las tropas de choque de los ejércitos
malignos. En ocasiones,
también se pueden encontrar como guardianes. Igual que los
Imp, también poseen
la facultad de atacar a distancia usando potentes ráfagas
incendiarias.
Márilith
 |
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
14
|
Personalidad
|
12
|
Astucia:
|
16
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
8
|
Conocimientos
|
15
|
|
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
11
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
14
|
Coraje
|
14
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques:
garras, armas, coletazo, constrición.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 6 brazos.
100 niveles de memoria para aprender conjuros
|
Estas criaturas serpentiformes
conforman, junto a los Balrog (si decides meterlos dentro del
ejército
demoníaco), la casta noble de los demonios. Ostentan puestos
de lugartenientes
o generales, y son sumamente astutas y perversas. Son criaturas muy
meticulosas
y pacientes, y, aunque les encanta la guerra y la lucha, nunca entran
en
combate sin medir minuciosamente todos los pormenores.
Galabrezu
 |
Fortaleza
|
19
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
8
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
9
|
Conocimientos
|
7
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
11
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
12
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques:
pinzas, armas.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 4 brazos.
|
Demonio de nivel
intermedio con cuatro brazos, el doble de alto que un hombre. Suele
comandar
grupos de demonios menores. Son arrogantes y competitivos, amantes de
la guerra
y el caos. Desprecian a las criaturas más débiles
que ellos. Dos de sus brazos
están armados con poderosas pinzas.
DESUELLAMENTES
 |
Fortaleza
|
4
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
9
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
0
|
Telepatía
|
12
|
Control
mental
|
10
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
3
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
4
|
|
Ataques:
golpes.
|
|
Ventajas
/Desventajas:
|
Es una criatura
oscura, malvada e increíblemente inhumana que se alimenta de
cerebros de
humanos y humanoides.
También es
conocido como illithid. Físicamente tiene la piel de color
malva y de su boca salen
4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa
uno o más
tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario
hasta que llega el
momento en que tira de él y mata a su víctima.
Su enorme
inteligencia tan sólo es comparable con la de un
dragón rojo o dorado. Además,
sus poderes mentales convierten al desuellamentes en una de las
criaturas más
peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar
incluso a los
seres más fuertes y poderosos.
Los desuellamentes
tienen telepatía, y se comunican así con las
demás criaturas. Su inmenso poder
mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para
quitarles la
voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano.
La sociedad está
compuesta por grupos grandes de illithids y sus esclavos. Residen en
comunidades en las que existe un "Cerebro Anciano", que no es
más que
un fluido cerebral procedente de los cerebros de los desuellamentes
muertos. Se
comunican con él mediante telepatía y
éste les avisa de la presencia de intrusos.
Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del "Cerebro Anciano".
Los desuellamentes
no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en
su vida.
La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años.
DIABLOS
Son criaturas abismales
de pura maldad. Su principal ambicione es corromper y subyugar a los
mortales.
Aunque malignos, siguen una rigurosa jerarquía, y siempre
cumplen los pactos
que realicen con los mortales. Su alineamiento podría
considerarse
“Legal-Maligno”. Están en constante
lucha con otras fuerzas malignas, y contra
todas las fuerzas del bien.
Lessers
 |
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
Vuelo
|
5
|
Conocimientos
|
6
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
9
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques:
Garras, armas.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). 20
niveles de memoria para aprender hechizos
|
Son las criaturas
más comunes en los planos infernales. A menudo, son
invocadas por hechiceros
oscuros para que sirvan a sus propósitos. Su
tamaño es similar al humano.
Advispa
 |
Fortaleza
|
3
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
15
|
Protección
|
0
|
Vuelo
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
2
|
Coraje
|
2
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques:
Agujón.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble daño). Veneno (2)
|
Diablos femeninos
con forma de avispa. Son diablos menores que suelen encontrarse a
servicio de
amos más poderosos.
Anmizu
 |
Fortaleza
|
6
|
Destreza
|
5
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
30
|
Protección
|
2
|
Vuelo
|
5
|
Conocimientos
|
2
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
2
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques:
Mordisco, armas.
|
|
Ventajas
/Desventajas:
|
Diablos rechonchos
y con aspecto de gárgolas. Poseen unas fuertes
mandíbulas.
Melbranche
 |
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
6
|
Vuelo
|
6
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
8
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques:
Astas, armas, garras, mordiscos.
|
|
Ventajas
/Desventajas:
|
Enormes diablos
negros, de forma humanoide y con enormes cuernos. Suelen ser usado como
monturas.
Señor del abismo
 |
Fortaleza
|
23
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
16
|
Astucia:
|
14
|
|
Vitalidad
|
120
|
Protección
|
10
|
Conocimientos
|
10
|
|
|
|
Pelea
|
18
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
15
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
19
|
Supervivencia
|
17
|
|
Ataques:
Cocear, armas.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos
|
Lugartenientes del
ejército infernal, de aspecto similar al de un centauro pero
mucho más
horribles, y del tamaño de un elefante. Aunque los
señores del abismo son
criaturas muy poderosas físicamente, prefieren usar su
inteligencia y dotes
mágicas antes del enfrentamiento físico. Con lo
que más disfrutan es
corrompiendo y manipulando a otras razas inteligentes.
Essela
 |
Fortaleza
|
18
|
Destreza
|
16
|
Personalidad
|
21
|
Astucia:
|
20
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
16
|
Vuelo
|
15
|
Conocimientos
|
20
|
|
Pelea
|
19
|
Puntería
|
12
|
Sentidos
|
18
|
Intimidar
|
16
|
|
Agilidad
|
20
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
20
|
Supervivencia
|
22
|
|
Ataques:
armas mágicas.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 120 niveles de memoria para aprender hechizos.
Regeneración (3)
|
Conocidas también
como damas del caos, son las indiscutibles amas de los diablos.
Manipuladotas, astutas,
y terriblemente poderosas. Manejas a las huestes infernales como peones
en sus
guerras contra otras especies, o otra Essela rival. Nunca rompen su
palabra,
aunque son muy reacias a darla.
Poseen vastos
conocimientos arcanos, mediante los cuales forjan enancadas armaduras
malignas
y poderosas armas. Esto, unido a su fiereza, destreza, y poder, las
convierten
en unos de los enemigos más terribles para un aventurero.
Dopplegangers
 |
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
0
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
3
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques:
Armas.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Cambia formas (aspecto humanoide)
|
Criaturas astutas
y traicioneras que disfrutan atacando y haciendo sufrir a los
demás. Tienen la
cualidad de cambiar su aspecto exterior por el de cualquier ser
humanoide que no
sobrepase los 2m de altura. Se sirven de su habilidad para infiltrarse
entre
sus víctimas, para a continuación sembrar la
discordia entre ellos e ir
matándolos uno a uno.
Disir

|
Fortaleza
|
10
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
6
|
Sentidos
|
4
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Infravisión. Miope. Venenoso (2)
|
Los disir son una
raza de criaturas de apariencia asquerosa que moran en los
subterráneos más profundos.
Miden entre metro ochenta y dos metros de altura, aunque normalmente
andan
encorvados, por lo que parecen menos altos. Partes de su cuerpo
están cubiertas
por una armadura natural, mientras que otras áreas muestran
expuesta una carne
cauchutesca. El tono de su piel es de un pastoso verde blancuzco. Sus
poros
exudan un denso revestimiento de legamosa gelatina. Ésta
normalmente se halla
solucionada con polvo, restos y trozos de carne muerta que parecen
colgar
constantemente de ella. Un aura de hedor y descomposición
los rodea.
Los disir luchan a
menudo con garras y mordedura, pero se sabe que usan armas en raras
ocasiones.
Aunque su mordedura venenosa es más efectiva, los disir
prefieren luchar con
sus garras siempre que es posible, reservando su mordedura para las
víctimas
indefensas o casi indefensas.
Los disir son un
grupo secreto, debido en parte a su localización
geográfica (kilómetros por
debajo de la tierra) y un odio fanático contra cualquier
cosa que pueda ser su
vecino. Su hogar se halla en las profundidades de la tierra en el reino
de la
suboscuridad. Allá excavan túneles
subterráneos o, más a menudo, se apropian de
los de otros. Por ello son un azote para los enanos y otras razas que
perforan
túneles. Las guerras entre ellos se libran a menudo a causa
de las disputas
sobre los hogares que los enanos han construido.
Los disir viven en
grandes unidades tribales de 50 miembros o más. Las tribus,
a su vez, mantienen
estrechas relaciones unas con otras, y pueden localizarse varias tribus
en un
área limitada. La guerra entre tribus diferentes es
desconocida. No son tan
escrupulosos acerca de otros vecinos, y consideran cualquier otro
asentamiento
como una fuente de comida. Aunque muy inteligentes, no establecen
tratados o
treguas de ningún tipo.
Los disir se
reproducen mediante huevos. No hay signos distinguibles de su sexo, lo
cual
hace imposible decir si un disir es macho o hembra a simple vista. De
hecho, un
mismo disir puede ser o macho o hembra, según en
qué estadio de su vida se
halle. Las hembras (o aquellos en fase hembra) dominan a los machos.
Las tribus
viven de forma comunal, compartiendo los deberes entre todos los
miembros
adultos. Los huevos son depositados en salas incubadoras y custodiados
constantemente. La obtención de comida y las incursiones se
realizan en grupos,
y el botín conseguido es llevado de vuelta a la tribu y
dividido entre todos
los miembros. Aquellos que no pueden ayudar en tales tareas, por la
razón que
sea, son muertos.
Los disir, aunque
omnivoros, prefieren la carne, de cualquier tipo. No parecen
preocuparse por la
naturaleza del botín, su fuente o su grado de
descomposición. Comen todo lo que
pueden matar o cualquier cosa muerta que encuentren. Recurren a la
materia
vegetal (principalmente hongos) sólo cuando los
demás recursos se han agotado.
Así, a menudo sirven para despejar antiguas y superpobladas
secciones de la Suboscuridad, dejando
atrás estériles restos muertos.
DRAGÓN
Los dragones son
inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas
más antiguas que
existen en la mitología.
Los dragones se
pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de
cada especie de
dragón hay categorías que se basan en la edad. El
poder de un dragón va en
aumento con los años, los dragones adultos son posiblemente
las criaturas más
poderosas dentro del mundo mitológico.
Son seres
independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su
propia
guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar sus pertenencias
y sus
apreciados tesoros.
Los tesoros son
muy valiosos para el dragón, que hace su cama con los que
acumulan, y se
deleita mirando las montañas brillantes.
Los dragones se
caracterizan por su ataque a través del aliento, cada
dragón dependiendo de sus
características atacará con un aliento distinto.
También atacan con las garras,
con los enormes colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes
de
cola.
El vuelo del
dragón es muy ágil a pesar de su inmenso
tamaño, es característico su vuelo en
rizo, al igual que el circular, para lanzarse después en
picado.
Su piel es
escamosa y con los años se va haciendo más dura,
los dragones adultos son
inmunes a los proyectiles normales, además suelen tener
gemas engarzadas que
desvían las flechas.
Un dragón es un
ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos
conjuros son
adquiridos durante los años, de ahí que un
dragón adulto sea más poderoso
mágicamente que uno joven.
La inteligencia de
un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animal
hasta la de un ser
inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un
dragón es un ser
con los sentidos muy agudos, lo que le permite detectar incluso a seres
invisibles. Además un dragón tiene clariaudiencia
natural en su guarida.
Durante los años
se han definido dos grupos principales entre los dragones; los buenos y
los
malvados. Normalmente no interactúan entre ellos. Estas dos
subespecies llevan
separadas muchísimos años.
DRAGONES BENÉVOLOS
Dagón Dorado
 |
Fortaleza
|
35
|
Destreza
|
15
|
Personalidad
|
20
|
Astucia:
|
20
|
|
Vitalidad
|
180
|
Protección
|
20
|
Aliento
|
10
|
Vuelo
|
15
|
|
Pelea
|
15
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
20
|
Intimidar
|
20
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
25
|
Coraje
|
23
|
Supervivencia
|
27
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar hechizos
|
El dragón dorado
es un ser muy poderoso, sabio y de buen corazón que odia las
injusticias.
Nos encontramos, posiblemente, ante uno de los seres
fantásticos más
inteligentes y poderosos.
Su intelecto es muy superior al de los humanos y pocos seres cuentan
con sus
características. Estos dragones pueden llegar a medir hasta 50 metros.
Tienen unas escamas
con motas de color metálico que con el paso de los
años se vuelven totalmente
doradas.
Tienen la
capacidad de respirar agua y de polimorfizarse, además
pueden lanzar conjuros
para detectar mentiras así como traer suerte y bendecir. Su
aliento puede ser
un cono de fuego o una nube de cloro venenosa.
El hábitat de
estos dragones es muy amplio y pueden sobrevivir en cualquier clima.
Sus
guaridas están aisladas y hechas de piedras y roca.
También pueden vivir en
castillos, que son custodiados por gigantes de las tormentas. Estos
gigantes y
los dragones dorados se ayudan mutuamente.
Dragón Plateado
 |
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
18
|
Personalidad
|
19
|
Astucia:
|
15
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
10
|
Aliento
|
5
|
Vuelo
|
18
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
15
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
15
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
20
|
Supervivencia
|
18
|
|
Ataques
(Cadencia, daño): Cola (1,6), garras (2, 7).
Mandíbula (1, 8)
|
|
Ventajas
/Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos.
|
Los majestuosos
dragones plateados son, junto con los dorados, los dragones
más benevolentes.
Son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan el
combate
en la medida de lo posible. Tienen unas escamas plateadas y muy
flexibles que
le dan un aspecto metálico.
Su aspecto plateado le hace casi invisible entre las nubes, lo que le
da una
gran ventaja en combates aéreos.
Su poderoso
aliento puede ser un cono de frío o una nube de gas
paralizante. Pero un dragón
plateado posee además la capacidad de lanzar conjuros como
el de caminar por
las nubes, crear muros de hielo, controlar el clima e invertir la
gravedad (si
Newton levantase la cabeza...). Éste último lo
suele usar para lanzar a los
enemigos al aire.
Habitan en
montañas altas, por lo que comparte entorno con los dragones
rojos, de los que
son enemigos naturales, aunque también pueden formar sus
guaridas entre las
nubes.
Dragón Broncíneo
 |
Fortaleza
|
28
|
Destreza
|
16
|
Personalidad
|
10
|
Astucia:
|
12
|
|
Vitalidad
|
150
|
Protección
|
15
|
Aliento
|
8
|
Vuelo
|
13
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
15
|
Intimidar
|
18
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
18
|
Supervivencia
|
20
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos
|
Sus escamas son
muy brillantes, de color bronce, y su tamaño es
más que considerable.
Habitan en climas tropicales y lugares de mucha humedad, como los
lagos.
Son amistosos con los humanos y semihumanos, a los que les encanta
observar. Para
hacerlo se transforma en un animal pequeño ya que tienen la
capacidad de
polimorfizarse.
Su aliento tiene
dos formas; la de rayo eléctrico y la de nube de gas de
repulsión. Además, los
dragones broncíneos pueden lanzar conjuros para
polimorfizarse, crear comida,
crear un muro de niebla y controlar el clima.
Aunque sus
guaridas son secas, suelen estar situadas cerca de los lagos y de la
humedad.
Son excelentes nadadores y les encanta bucear para buscar perlas y
tesoros. Son
también amistosos con otros seres marinos como sirenas,
delfines y elfos de
mar, aunque no lo son con los piratas, de hecho, los dragones
broncíneos
destrozan barcos piratas en cuanto tienen oportunidad.
Dragón Ocre
 |
Fortaleza
|
20
|
Destreza
|
16
|
Personalidad
|
20
|
Astucia:
|
18
|
|
Vitalidad
|
180
|
Protección
|
20
|
Aliento
|
15
|
Vuelo
|
15
|
|
Pelea
|
14
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
16
|
Intimidar
|
18
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
18
|
Supervivencia
|
20
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos
|
Estos dragones son
propios de climas muy cálidos como desiertos y llanuras.
Son inmunes al calor y al fuego. Sus escamas son de un color ocre y con
los
años se hacen claras hasta que llegan ser del mismo color
que la arena del
desierto. Son bastante más pequeños que los
dragones dorados, pero su tamaño
también es considerable.
Su aliento puede ser un cono de gas de sueño o una nube de
calor. El calor es
tan fuerte que puede ser ampollante. Sus conjuros son capaces de crear
o
destruir agua, controlar la temperatura, controlar los vientos e
incluso
invocar a un Djinn.
Son sociables con
otros dragones ocres vecinos y con las esfinges, sin embargo, son
enemigos
naturales de los dragones azules, con los que comparten el desierto.
Dragón Cobrizo
 |
Fortaleza
|
22
|
Destreza
|
17
|
Personalidad
|
20
|
Astucia:
|
20
|
|
Vitalidad
|
120
|
Protección
|
18
|
Aliento
|
10
|
Vuelo
|
15
|
|
Pelea
|
13
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
20
|
Intimidar
|
15
|
|
Agilidad
|
15
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
20
|
Supervivencia
|
17
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos
|
Los dragones
cobrizos destacan por su especial sentido del humor.
Cuentan chistes constantemente y les encanta oír nuevos
acertijos.
Tienen un tamaño grande y una inteligencia bastante
desarrollada. Sus escamas
son de un tono rojo cobrizo y con los años se van volviendo
verdosas.
Durante un
combate, saltan de un lado a otro y cuentan chistes para desconcertar
al
enemigo y que actúe con nerviosismo. Al saltar les gusta
hacerlo en superficies
irregulares e inaccesibles, por eso busca rocas puntiagudas y si no las
encuentra utiliza el conjuro de mover piedras.
Su aliento puede
ser una nube de gas de lentitud o una bocanada de ácido. Los
conjuros que
utiliza son los de mover tierras, neutralizar venenos y crear un muro
de
piedra.
El hábitat de
estos dragones está entre montañas y colinas.
Comparte este espacio con los
dragones rojos, con los que se lleva especialmente mal por esta
circunstancia.
DRAGONES MALVADOS
Dragón Rojo
 |
Fortaleza
|
36
|
Destreza
|
14
|
Personalidad
|
16
|
Astucia:
|
20
|
|
Vitalidad
|
200
|
Protección
|
20
|
Aliento
|
10
|
Vuelo
|
13
|
|
Pelea
|
18
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
20
|
Intimidar
|
25
|
|
Agilidad
|
14
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
20
|
Supervivencia
|
25
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar hechizos
|
Los dragones rojos
poseen una inteligencia excepcional y un tamaño enorme.
Ambas cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que,
además, son
inmunes al fuego.
Son típicos de las
colinas y las montañas. Sus escamas son rojizas y con el
tiempo se hacen duras
como si fuesen de metal. Son muy avariciosos y se desviven para
incrementar su
tesoro.
Suelen vigilar
desde lo alto de montañas y colinas lo que consideran como
su territorio,
aunque este territorio es a veces compartido con los dragones cobrizos
y
plateados. Pero sus enemigos naturales son los dragones dorados, a los
que
consideran su único rival.
Se sienten
superiores a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que
nunca se
plantean si el enemigo es considerable o no. Su arma de ataque es su
aliento de
fuego, aunque evita usarlo si el enemigo es insignificante. Puede
lanzar los
conjuros para crear pirotecnias, hipnotizar y para sugestionar.
Dragón Negro
 |
Fortaleza
|
22
|
Destreza
|
14
|
Personalidad
|
20
|
Astucia:
|
20
|
|
Vitalidad
|
120
|
Protección
|
18
|
Aliento
|
10
|
Vuelo
|
12
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
20
|
Intimidar
|
15
|
|
Agilidad
|
13
|
Vigor
|
22
|
Coraje
|
15
|
Supervivencia
|
25
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos
|
Un dragón negro es
un ser de gran tamaño y bastante astuto.
Se les encuentra en entornos cálidos y húmedos
como los pantanos. Tienen
escamas negras y brillantes, por eso les gusta salir a volar por la
noche,
cuando pasan desapercibidos.
Tienen la capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen
esconder en
pantanos a la espera de una buena emboscada.
Estos dragones
escupen ácido (al que son inmunes) como método de
ataque, y son capaces de de
lanzar los siguientes conjuros que les permitan corromper el agua,
hechizar a
reptiles y producir un crecimiento vegetal.
Sus guaridas están
en cuevas húmedas y cavernas subterráneas,
allí les encanta acumular monedas.
Dragón Azul
 |
Fortaleza
|
21
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
15
|
Astucia:
|
20
|
|
Vitalidad
|
120
|
Protección
|
18
|
Aliento
|
10
|
Vuelo
|
15
|
|
Pelea
|
14
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
18
|
Intimidar
|
20
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
20
|
Supervivencia
|
17
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos
|
Estos dragones de
escamas azules son característicos de climas
áridos y desérticos.
La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da
ventaja
durante un combate en el aire. Son enemigos naturales de los dragones
Ocre, que
también habitan en los desiertos.
Tienen un gran tamaño y una inteligencia bastante alta, son
muy feroces y
defensores de su territorio. El desierto les permite vigilar con
claridad su
entorno, ya que apenas hay obstáculos.
Son amantes de los
tesoros, pero sobre todo de los zafiros. Los suelen depositar en las
cuevas
subterráneas donde habitan.
Tienen capacidad
para lanzar conjuros muy interesantes para controlar los vientos, crear
agua,
crear un terreno alucinatorio e incluso crear un demonio de polvo.
Su aliento es un
golpe de rayo eléctrico con anchura de 1,5 metros
y 30
metros de largo. Suele
atacar a distancia, para poder mandar sus rayos y que el enemigo no
pueda
actuar contra él. Los dragones azules presentan inmunidad a
la electricidad.
Dragón Verde
 |
Fortaleza
|
20
|
Destreza
|
14
|
Personalidad
|
15
|
Astucia:
|
18
|
|
Vitalidad
|
100
|
Protección
|
15
|
Aliento
|
10
|
Vuelo
|
10
|
|
Pelea
|
13
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
20
|
Intimidar
|
18
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
16
|
Coraje
|
20
|
Supervivencia
|
22
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 50 niveles de memoria para memorizar hechizos
|
Los dragones de
los bosques poseen una inteligencia y tamaño bastante
aceptables.
Sus escamas en el momento de la eclosión son casi negras,
pero luego se vuelven
verde esmeralda, por lo que se funden en el bosque.
Les encanta jugar a perseguir a su presa, son crueles y buscan siempre
la
agonía de sus víctimas. Su aliento emana una nube
cloro venenoso. Lanza
conjuros para respirar agua, provocar enormes crecimientos vegetales y
sugestionar a sus víctimas o enemigos.
Sus enemigos
naturales son los gigantes de las colinas.
Dragón Blanco
 |
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
16
|
Personalidad
|
10
|
Astucia:
|
8
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
8
|
Aliento)
|
10
|
Vuelo
|
12
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
15
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
15
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
9
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos
|
Los dragones
blancos habitan en la llanuras, montañas y en climas
árticos.
Sus escamas blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles
en la
nieve.
Estos seres tienen una inteligencia baja y su tamaño es de
los más pequeños,
pero aun así son unos excelentes cazadores. Para sus ataques
usan el aliento de
cono helado capaz de congelar todo lo que se ponga a su alcance.
También lucha
cuerpo a cuerpo.
Pueden lanzar
conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y un muro
de hielo.
Son inmunes al frío. Sus guaridas se encuentran en cuevas
heladas y
subterráneas, allí vigilan sus tesoros entre los
que suele haber bastantes
ejemplares de su piedra favorita; el diamante.
Otros
dragones
Dragón Anfi

|
Fortaleza
|
15
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
6
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Su toque causa heridas a causa del ácido (2).
|
El
dragón anfi, un cruce único entre un
dragón
verde y un dragón marino, es uno de los más
crueles y repulsivos habitantes del
océano, con un gran odio hacia todas las criaturas de
alineamiento bueno.
Aunque posee las
lisas y flexibles escamas de color verde intenso de un
dragón verde, el dragón
anfi se parece más a un gigantesco sapo con diminutas alas y
pies palmeados.
Unas crestas óseas rodean sus ojos negros como cuentas, y
verrugas amarillas
cubren todo su cuerpo. Cuando es encontrado en tierra firme, el olor a
huevos
podridos del dragón verde es detectable a 100 metros
de distancia.
Los dragones anfi
hablan su propia lengua, así como la lengua común
de todos los dragones
malvados. Además, los dragones anfi pueden comunicarse con
cualquier raza
humana o semihumana.
No pueden
volar, y se mueven torpemente en
tierra firme. Sin embargo, en tierra pueden saltar una distancia
horizontal de 5 metros o una
distancia
vertical de 2 metros. El dragón anfi evita sin embargo
generalmente la tierra
firme, prefiriendo alojarse en el limo del fondo del océano
y aguardar allí a
sus víctimas. El dragón anfi puede prolongar
intencionadamente sus ataques para
saborear los estertores de la muerte de su víctima.
El aliento de un
dragón anfi es un chorro de ácido de 20 metros
de largo y 1 de ancho. El daño
causado por el arma de aliento varía con la edad del
dragón. El arma de aliento
es igualmente efectiva en agua y al aire libre.
Desde su
nacimiento, el dragón anfi puede respirar tanto agua como
aire. Puede cambiar
el color de su piel para que encaje con su entorno. Si permanece
estacionario
mientras está camuflado, es indetectable el 80% de las
veces. Las verrugas del
dragón anfi resuman constantemente ácido.
Los dragones anfi
comen virtualmente de todo, pero prefieren las presas vivas.
Carroñean los
restos que caen al fondo del océano y también
comen algas, plantas marinas,
peces y minerales.
Demasiado
perezosos para construir guaridas, viven en barcos hundidos o cuevas
subterráneas vacías.
Dragón Astral

|
Fortaleza
|
36
|
Destreza
|
16
|
Personalidad
|
20
|
Astucia:
|
20
|
|
Vitalidad
|
240
|
Protección
|
16
|
Aliento
|
20
|
Vuelo
|
20
|
|
Pelea
|
18
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
28
|
Intimidar
|
28
|
|
Agilidad
|
18
|
Vigor
|
32
|
Coraje
|
40
|
Supervivencia
|
32
|
|
Ataques
(Cadencia, daño): Cola (1,16), garras (2,
16).Mandíbula (1, 20)
|
|
Ventajas
/Desventajas: Intangibles. 120 niveles de memoria para conjuros. Si se
separan de sus parejas, sus estadísticas son reducidas en un
75%.
|
Los inmortales dragones
astrales son la personificación de la neutralidad en los
dragones.
Un dragón astral
no apareado es de color amarillo mate y tiene como metro y medio de
largo, con
manos humanas y largos y delgados dedos. Posee enormes ojos negros, y
sus
escamas están cubiertas con un fino pelaje dorado. Aunque un
recién eclosionado
es ligeramente menos formidable, un dragón astral no
progresa a lo largo de las
varias categorías de edad como lo hacen otros dragones; sus
estadísticas no
cambian significativamente hasta que forma parte de una pareja
apareada.
Cuando un dragón
astral halla un compañero o compañera adecuado,
la pareja apela a los dioses de
la neutralidad para que sancionen su unión. Si es concedida
la aprobación, los
dragones astrales apareados sufren una notable
transformación. Para simbolizar
la unión, los dioses crean una cadena de oro de 30 metros,
y cada extremo
de ella rodea el cuello de la pareja para unirla por toda la eternidad.
La
pareja crece hasta alcanzar una longitud de 15 metros
y permanece
constantemente envuelta en un aura permanente de luz dorada. Su
inteligencia y
sus habilidades crecen hasta niveles divinos.
A partir de ahí,
la pareja vive, lucha, trabaja y juega como una unidad. Si la cadena es
rota y
la pareja se ve separada por una distancia de al menos 100 metros
durante 30
días, revierten a su forma original más
débil; sin embargo, se necesita el
poder de un conjuro de deseo o su equivalente para romper la cadena.
Los dragones
astrales hablan su propia lengua además de los lenguajes de
los dragones buenos
y malvados. Todos los dragones astrales poseen la habilidad de
comunicarse con
cualquier criatura inteligente.
Los dragones
astrales no apareados son incapaces de realizar ataques de arrebatar,
patear,
azotar con las alas o golpear con la cola. Aunque poseen los sentidos
especiales de un dragón (si bien correspondientes a la
categoría de edad muy
joven), no irradian miedo. Pueden defenderse con sus garras y dientes,
pero son
torpes combatientes, que siempre intentan huir en vez de enzarzarse en
melée.
Son esencialmente inmortales, pues recuperan al instante todos sus
puntos de
golpe perdidos. Sin embargo, pueden ser destruidos por un conjuro de
palabra
poderosa (matar. deseo o similar).
Los dragones
astrales apareados atacan como una unidad. Aunque capaces de realizar
ataques
de arrebatar, patear, azotar con las alas o golpear con la cola,
así como
atacar ferozmente con sus dientes y garras, prefieren usar conjuros
para
asustar y alejar a sus enemigos.
Los dragones
astrales viven en inmensas fortalezas de cristal negro edificadas para
ellos
por los dioses. Raras veces las abandonan, y nunca se alejan
voluntariamente
del Abismo. Una pareja apareada puede pedir a los dioses permiso para
tener
descendencia, una petición que raras veces es concedida a
fin de limitar la
población. Al alcanzar la edad de cinco años, un
joven dragón astral es echado
de la fortaleza de sus padres para que viva por sí mismo.
Los dragones astrales
no tienen ningún interés en el tesoro.
Los dragones
astrales sólo consumen líquidos. Cualquier
líquido servirá, el mercurio es tan
nutritivo para ellos como el agua. No tienen enemigos naturales.
Dragón Marino

|
Fortaleza
|
23
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
80
|
Protección
|
10
|
Aliento
|
15
|
Nadar
|
20
|
|
Pelea
|
14
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
18
|
Intimidar
|
18
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
20
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques:
Mordiscos. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: Sonar. 20 niveles de memoria para adquirir hechizos.
|
Relacionado con la
tortuga dragón, el dragón marino se parece a una
tortuga gigante con una cabeza
de dragón y enormes aletas. Una gruesa concha, normalmente
negra o verde
oscura, cubre la mayor parte de su cuerpo. Sus dedos palmeados y sus
aletas
como paletas hacen difícil su movimiento por tierra. El
dragón marino no tiene
dientes.
Los dragones marinos
hablan su propia lengua, y también las lenguas de los peces
y los dragones
malvados. También pueden conversar con cualquier humano o
semihumano.
Cualquier criatura
que aparezca en el territorio de un dragón marino sin
permiso es considerada un
enemigo. El dragón marino ataca con su arma de aliento y sus
aletas delanteras,
cerrándolas para terminar con cualquier oponente herido con
sus poderosas
mandíbulas.
Un dragón marino
intenta volcar los navíos no autorizados que entren en su
territorio.
Los marineros
inteligentes que cruzan el territorio de un dragón marino
arrojan a menudo
barriles de tesoro por la borda con la esperanza de aplacarlo.
Normalmente,
cualquier cosa menor que toda la carga de la nave es considerada un
insulto.
Una vez volcado el barco, el dragón marino intenta matar a
todos sus pasajeros.
El arma de aliento
de un dragón marino es un cono de vapor de 15 metros
de largo que
tiene 1,5
metros
de ancho en la boca del dragón y 10 metros
de ancho en su base. El daño causado
por el arma de aliento varía con la edad del
dragón. El arma de aliento es tan
efectiva bajo el agua como al aire libre.
Desde su
nacimiento, un dragón marino puede respirar a la vez agua y
aire. Posee un tipo
de sonar que permite detectar criaturas y objetos de tamaño
humano o más grande
hasta 110
metros
de distancia en el agua.
Una vez al día, un
dragón marino tiene el poder de ordenar escamas sobre un
número variable de
criaturas escamosas con inteligencia animal o menor (primariamente
reptiles y
peces) que vivan en el agua dentro de un radio de 80 metros.
Las criaturas
sometidas al ordenar escamas de un dragón marino no pueden
caer bajo el control
de otro. Además las criaturas escamosas nunca
atacarán voluntariamente a un
dragón marino.
El territorio de
un dragón marino es un área de varios centenares
de kilómetros cuadrados de
océano. A menos que persiga a u enemigo o esté
depositando sus huevos, un
dragón marino raras veces abandona su territorio. Su guarida
es normalmente un
inmenso castillo de piedra en el fondo del océano. Dos
dragones marinos nunca
comparten el mismo territorio o guarida, excepto durante la
estación anual de
apareamiento, un período de aproximadamente tres semanas.
Un dragón marino
hembra deposita como 300 huevos en un profundo nido en una playa
arenosa.
Después de depositar los huevos los entierra, luego regresa
al océano. El calor
del sol hace eclosionar los huevos, u proceso que toma unas ocho
semanas. Sin
embargo, es raro que más de unos pocos dragones
recién eclosionados sobrevivan.
Esencialmente
herbívoros, los dragones marinos comen principalmente algas
y plantas marinas,
pero también engullen ocasionalmente peces, trozos de
mineral o marineros que
nadan. Sus huevos con considerados una exquisitez por muchas razas
Kodragón

|
Fortaleza
|
5
|
Destreza
|
15
|
Personalidad
|
6
|
Astucia:
|
7
|
|
Vitalidad
|
30
|
Protección
|
3
|
Aliento
|
9
|
Vuelo
|
10
|
|
Pelea
|
7
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
13
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.
|
El kodragón es una
especie extremadamente rara de dragón que existe
sólo en el plano del dragón
astral. Es un dragón velludo más o menos del
tamaño de un gato doméstico. A
primera vista el kodragón se parece a un
murciélago grande, pero sólo por un
momento. Su forma es de dragón, con cuatro largas patas, un
cuello largo y
sinuoso, etc. Sin embargo, tiene un fino pelaje gris en vez de escamas.
Sus
alas son desnudas y membranosas, como las de un murciélago.
Su rostro tiene un
hocico chato y grandes y luminosos ojos negros. Su cola está
recubierta de
pelaje hasta casi la misma punta, que está pelada y es
puntiaguda. Las garras
delanteras de un kodragón tienen pulgares oponibles, como
los de un humano.
Los kodragones
hablan con voz baja y siseante; hablan con fluencia los lenguajes
humanos. Sus
voces suenan como las de los niños. Estos dragones en
miniatura poseen un
delicado olor almizcleño, completamente distinto del de
cualquier mamífero.
Estas pequeñas
criaturas evitan el combate siempre que es posible. Si se ven
acorralados o
irritados, pueden luchar con sus dos garras delanteras y sus dientes.
Su
estrategia es permanecer alejados y atacar la retaguardia y las partes
difíciles de defender de sus enemigos. Pueden lanzarse a
toda velocidad de
delante a atrás, por entre las piernas y por debajo de los
brazos de un
oponente. Esto hace que resulten muy difíciles de golpear.
Tienen dos armas
de aliento mágicas: un gas encogedor y el
antídoto contra ese gas. El gas
escogedor reduce a sus víctimas a un 5% de su
tamaño original.
Los kodragones
pueden telé transportarse. Esto puede ser usado en combate,
pero no les gusta
hacerlo. En vez de ello prefieren volar. Sin embargo, ésta
es su defensa
primaria. Estos pequeños dragones se tele transportan fuera
del camino si hay
algún peligro serio.
El hogar natural
de los kodragones es el plano del dragón astral. Este plano
es una de las capas
del Abismo que ha sido convertida a la absoluta neutralidad por los
dioses de
Krynn. Es físicamente similar al mundo de Krynn. Una argucia
es que estas criaturas
pueden nadar por el aire simplemente deseándolo.
Los kodragones son
amantes del arte y del conocimiento. No usan herramientas o armas,
excepto una
tablilla y un estilo especiales que utilizan para registrar historias y
hacer
otros registros. No existe una cultura unificada de los kodragones.
Cada uno
vagabundea como cree adecuado y registra aquellas cosas que cree que
son
importantes. Hay grandes depósitos compartidos de esas
tablillas de arcilla.
Los kodragones más viejos cuyo deseo de viajar se ha
desvanecido cuidan de
estas bibliotecas secretas.
Los kodragones no
depositan huevos sino que paren a sus hijos. Como los marsupiales,
tienen una
bolsa en sus estómagos donde es mantenida y criada con
seguridad su
descendencia. Cuando no es usada para criar a sus hijos, esta bolsa
contiene
sus tablillas y estilos. Opera como un saco contenedor, y en
consecuencia puede
albergar mucho más de lo que su tamaño indica. El
cuidado de los hijos
corresponde a la hembra. El padre los visita sólo
ocasionalmente, puesto que
pasa la mayor parte de su tiempo en otras tareas.
Estos diminutos
dragones son inquisitivos y habladores por naturaleza. Siempre
están hurgando a
su alrededor, a veces tanto que se meten en problemas. Sus habilidades
verbales
y su meticuloso registro de todas las cosas han hecho de ellos unos
emisarios
ideales para los dragones astrales.
No hay predadores
naturales para los kodragones. Atrapar uno resulta tan
difícil, y la comida
resultante tan escasa, que una especie moriría si tuviera
que sobrevivir a base
de ellos. Una glándula en su cuello puede usarse para
elaborar pociones de
encoger.
Los kodragones
pueden beber cualquier líquido para alimentarse. Cualquier
cosa, desde agua o
vino a cicuta o mercurio, puede darles el sustento que necesitan.
Precisan
consumir el peso de su cuerpo en fluidos cada día.
Dragón Tylor

|
Fortaleza
|
14
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
5
|
Aliento
|
5
|
|
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Cola.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.
|
Los tylors son
enormes dragones de tierra sin alas. Normalmente son producto del
apareamiento
de los dragones malvados con los hatori. Los tylors tienen la cabeza de
sus padres
dragones y el cuerpo de los hatori. Su piel cambia de color para
adaptarse al
territorio por el que están viajando.
Esas criaturas son
inteligentes y pueden conversar de forma natural en lenguaje
común y en la
lengua de cualquier dragón.
Aunque siempre
poseen poderosos conjuros ofensivos, a los tylors les gusta destruir a
sus
presas con mordiscos y golpes de cola. Si la presa se escapa o
demuestra ser
demasiado poderosa para los ataques físicos, las criaturas
se apartan del radio
de melée y usan conjuros.
Los tylors pueden
encontrarse en todo tipo de terrenos, pero en climas fríos
las criaturas se
vuelven muy lentas y necesitan grandes cantidades de comida para seguir
moviéndose y luchando.
Un tylor
domesticado constituye una excelente montura. Se lanza a cualquier
batalla y
lucha con su jinete. Sin embargo, siempre anhela liberarse; si el
jinete de un
tylor queda incapacitado, la criatura devorará a menudo a su
jinete y luego se
lanzará a los páramos.
Los tylors
salvajes forman remotos e indefinidos clanes. Viven muy alejados debido
a sus
tremendos apetitos. Todos prefieren los bordes de los desiertos, y
pueden cazar
igual de bien en el desierto que en territorios más
lujuriantes Las guaridas
subterráneas poco profundas son sus hogares favoritos, y
construyen de forma
natural estos lugares cerca de las rutas muy concurridas.
Es instintivo en
los tylors salvajes que una vez cada siglo se reúnan en
grupos de 100
a 500 para contarse sus
vidas.
Dracs

|
Fortaleza
|
9
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
7
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
3
|
Vuelo
|
5
|
|
|
|
Pelea
|
8
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
7
|
Coraje
|
5
|
Supervivencia
|
5
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Armas.
|
|
Ventajas
/Desventajas: infravisión.
|
Los dracs son las
retorcidas creaciones de los dragones. Creados por un monstruoso
método que transforma
a los humanos o semihumanos en criaturas parecidas a los draconianos
mediante
la fusión de la mente y el alma de la víctima con
el recubrimiento de escamas
de un draconiano, estos seres reptilianos son los sirvientes leales de
los
dragones, aunque en ocasiones se ha visto que retienen su libre
voluntad.
Los dracs se
dividen en subtipos según su color y a menudo guardan
similitudes con los
dragones de ese color. Por ejemplo, los verdes tienen una aleta en la
cabeza,
los azules un cuerno en el hocico, etc., mientras que todos comparten
algunas
características como las alas, garras, escamas, y cola.
Los dracs tienen
todas las cualidades especiales de la criatura base, mas
visión en la penumbra
y visión en la oscuridad que alcanzan 30 pies.
Los dracs poseen resistencia a ciertos
tipos de elementos, dependiendo de la variedad de dragón.
Debido a los raros y
misteriosos procesos envueltos en la creación de dracs, el
proceso sólo
funciona sin (relativamente) pocos obstáculos si se trata de
convertir humanos
o semielfos.
DRACONIANOS

|
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
4
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
5
|
Planear
|
5
|
|
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
10
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Armas.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.
|
Los draconianos, conocidos
también como hombres dragones, son viles monstruosidades que
se parecen a un
cruce entre un humanoide y un dragón. Esas criaturas fueron
creadas a partir de
los huevos corrompidos de los dragones buenos. Todos los draconianos
tienen la
misma apariencia general. Poseen cuerpos humanoides con colas y cabezas
de
dragón. Pequeñas escamas los cubren de pies a
cabeza; las escamas son de un
tono más deslucido que las de sus padres originales (por
ejemplo, las escamas
de los bozak son de un color bronce mate). Tienen hocicos alargados,
colmillos
afilados como navajas y ojos como cuentas.
Los draconianos
poseen gruesos y recios cuerpos y su altura se alinea de los 1,65 m
(baaz) a los 2,7
(sivak). Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies.
Pueden
manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos.
Arrastran sus voluminosas colas tras ellos; esas colas son
inútiles como armas
pero ayudan a los draconianos a equilibrarse. Poseen enormes pies, con
tres
dedos muy separados en la parte delantera y uno solo en la trasera.
Casi todos tienen
un par de correosas alas que crecen de sus espaldas. Proyecciones
óseas alinean
el borde inferior de cada ala, y una única
proyección se extiende desde arriba.
Las alas de un draconiano son casi tan grandes como su cuerpo.
Todos los
draconianos son razonablemente inteligentes y adeptos a varias lenguas.
Además
de su propia lengua, que suena como una combinación de
silbidos y estornudos,
la mayoría saben hablar común, así
como los lenguajes de los dragones malvados
y otras razas malvados.
Aunque casi todos
tienen alas, muy pueden mantener un vuelo sostenido. Los draconianos
pueden
agitar sus alas mientras corren a cuatro patas, lo cual les permite
moverse muy
aprisa. También pueden usar sus alas para planear una
distancia igual a cuatro
veces la altura desde la cual despegan (por ejemplo, un draconiano que
despegue
desde un risco de 30 metros puede
planear 120
metros).
Los draconianos no
resultan afectados por la habilidad de miedo de los dragones. En
realidad, los
draconianos disfrutan con la compañía de los
dragones malvados y se alían
ansiosamente con ellos. Cuando un draconiano sirve a un
dragón malvado, gana
una bonificación de +l en sus tiradas de ataque mientras se
halle dentro de un
radio de 40
metros
del dragón.
Los draconianos
son criaturas de origen mágico, y así todos ellos
irradian magia. Cuando son
muertos, los arcanos encantamientos que los formaron crean
espectaculares
escenas de muerte que pueden ser letales para los que se hallen a su
alrededor.
La escena de la muerte de cada raza es única (ver las
entradas individuales
para detalles).
Los draconianos
son incapaces de aparearse (no hay distinciones significativas entre
los sexos
draconianos), y son biológicamente incompatibles con otras
razas. En
consecuencia, la población de draconianos
declinará inevitablemente.
Puesto que los
draconianos fueron creados de los huevos de los monstruos de
más larga vida, no
son susceptibles de envejecer de ninguna forma apreciable. Aunque no
hay registrados
casos de draconianos que murieran de vejez, se estima que sus
expectativas de
vida exceden fácilmente los 1.000 años.
Así, la población draconiana se encoge
sólo a través del combate y los accidentes.
Los draconianos
son invulnerables a cualquier enfermedad conocida, y pueden subsistir
durante
largos períodos con poca comida o agua.
DRÍADA

|
Fortaleza
|
4
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
9
|
Astucia:
|
7
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
0
|
Hechizo
|
15
|
|
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
1
|
|
Agilidad
|
7
|
Vigor
|
3
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
12
|
|
Ataques
(Cadencia, daño): -
|
|
Ventajas
/Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.
|
Las dríadas son
duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y
de gran belleza.
Cada dríada
pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol
de por vida y no
pueden alejarse a más de 300 metros
de él o mueren lentamente. Una dríada es capaz de
penetrar literalmente en un árbol y desde su interior
trasportarse al roble del
que ella forma parte.
Si alguien golpea
al roble al que está unida, ella recibe
físicamente el mismo daño, por lo que
intentará defenderlo a toda costa.
Una dríada tiene
absoluto control sobre el árbol al que está
ligada, por lo que es capaz de
provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que
aparezcan
nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede provocar
un crecimiento de
hierba repentino que haga tropezar a los intrusos.
Las dríadas hablan
varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi
todos
los seres del bosque, además hablan el lenguaje de las
plantas.
No son nada
agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El
hechizo
de una dríada tiene un gran poder, y es muy
difícil tener la suficiente
resistencia a la magia como para no caer hechizado.
DRIDERS

|
Fortaleza
|
13
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
6
|
|
Vitalidad
|
70
|
Protección
|
5
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
7
|
|
Agilidad
|
13
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
9
|
|
Ataques:
Mordiscos. Garras. Aguijón.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. El
aguijón está envenenado (1). Trepar por las
paredes. Infravisión. Aversión a la luz.
|
Un drider es un engendro
proveniente de un drow que ha sido repudiado por su diosa. La
maldición los
transforma en seres que mantienen la parte superior de drow, pero la
parte
inferior de su cuerpo es la de una araña gigante,
normalmente de 8 patas.
Los driders
conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran
drows: la capacidad de
lanzar conjuros, la infravisión, el dominio del arco y sobre
todo del hacha y
la espada. Evidentemente, también conservan la
aversión a la luz y su odio por
las criaturas de la superficie.
Son seres
agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y
venenosos. El
carácter del drider es muy desagradable, y puesto que no son
seres
especialmente sociables, es habitual verlos solos o en
compañía de alguna
araña.
Viven atormentando
a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que
consiguen acorralarlas y
matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordiéndolas.
Tras la matanza, se
alimentan de la sangre y de las vísceras del desafortunado
contrincante.
DROW

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
12
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
Conocimiento
|
9
|
|
|
|
Pelea
|
10
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
8
|
Intimidar
|
4
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques:
Armas.
|
|
Ventajas
/Desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.
Infravisión. Aversión a la luz.
|
Son criaturas
malvadas subterráneas descendientes de los elfos.
Al declinarse por
las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia
las cuevas
del subsuelo.
Físicamente, un
drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las
orejas
puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy
claro,
normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen
vestir de
negro y con unas capas élficas especiales que los hacen
practicamente
invisibles en su entorno.
Los drow son seres
de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas.
Además tienen su propio
lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus
ágiles manos.
Poseen cualidades propias de la vida subterránea, como la de
visión infrarroja,
y también habilidades élficas, como la de
detectar puertas secretas gracias a
su asombrosa percepción de corrientes de aire.
En su sociedad
matriarcal se respetan unas normas jerárquicas muy
estrictas. Siempre que hay
un grupo de elfos, por pequeño que sea, hay una
líder. Ésta suele ser una
guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes drow tienen
mucha
importancia en su sociedad, la mayoría de los sacerdotes son
mujeres. Adoran a
una diosa oscura llamada Lolth.
Son seres malvados
que siempre están en conflicto. Para sus combates llevan
unas armaduras y
escudos de adamantina, también usan dagas y espadas. Para
vencerles hay que
conocer su punto débil; la luz brillante. Llevan tantos
años sin que ver el
sol, que la luz directa les resulta cegadora.
Sus enemigos
principales son los enanos, con los que además comparten
hábitat. Viven en
cuevas subterráneas donde han construido inmensas e
impresionantes ciudades de
piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas
malignas
que habitan también en el entorno subterráneo.
Duendes

|
Fortaleza
|
1
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
5
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
0
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
2
|
Puntería
|
4
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
0
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
8
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques
(Cadencia, daño): -
|
|
Ventajas
/Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.
|
Los duendes son
humanoides hermosos y muy pequeñas (midiendo entre 20 y 30 cm.
de altura) con
alargadas orejas estilo elfo y alas relativamente grandes saliendo de
sus
espaldas. Una complexión de duende puede ser de una variedad
de colores amplia,
incluyendo tonalidades de azul, naranja y verde. Las alas de los
duendes son a
menudo translúcidas. Usan alas para volar (aunque no pueden
subir más alto que
unos pocos pies del suelo) y raramente tocan el suelo, prefiriendo
revolotear
cuando no se mueven.
A pesar de su
actitud jovial, los duendes no pueden dejar pasar la oportunidad de
gastar
bromas a los viajeros y sus amigos. Estas bromas rara vez son
violentas, aunque
pueden ser molestas a veces.
Los duendes están
poco cómodos alrededor de gente infeliz y a menudo
pasarán horas (incluso días)
intentando animar a una persona triste.