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Combate avanzado


HACER UN PERSONAJE

COMBATE AVANZADO

Este documento contiene el siguiente material:

·    Sistema de combate avanzado: Un sistema de combate mucho más detallado que en el reglamento básico, con multitud de maniobras extra para el combate. También incluye una descripción de las estadísticas de las armas dadas en el suplemento de armamento. Está pensado para sustituir al dado en el reglamento básico.

·    Habilidades de armas: Un compendio de habilidades para manejar las armas por categorías.

·    Artes marciales: Reglas para introducir de forma sencilla diversos estilos de artes marciales en tus partidas.

·    Defensa ante el daño: Un conjunto de reglas para hacer tus juegos mucho más heroicos.

·    Combate de masas: Reglas para introducir batallas campales, guerras espaciales y toda clase de combates multitudinarios.

·    Reglas extras: Un compendio de reglamento extra para cubrir un amplio margen de situaciones. Estas reglas pueden usarse tanto con el sistema de combate básico como con el sistema de combate avanzado.

·    Tablas: unas tablas para definir mejor los críticos y las pifias, y reglas para aumentar la cantidad de habilidades de combate y el heroísmo de tus partidas. También se ha introducido una completa descripción de todas las características de las armas que aparecen el suplemento de equipo, y algunas reglas opcionales para situaciones concretas.

Como siempre, eres libre de coger, modificar e introducir los cambios que desees.


Reglas de combate avanzado.

Estas reglas sustituyen a las mencionadas en el reglamento básico.

Unidades de tiempo en el combate

En el combate se usan básicamente dos unidades de tiempo: los turnos y los asaltos.

Un turno es la unidad de acción de cada personaje. En juegos realistas, un turno dura aproximadamente 3 segundos, que es más o menos lo que puede tardar un ser humano corriente en realizar un ataque normal. El personaje actúa en su turno, y mediante acciones múltiples, es capaz de realizar hacer como máximo tres acciones en ese turno.

El asalto es una ronda de turnos, una vez que todos los personajes implicados en un combate han usado su turno pasa un asalto y comienza otra ronda de turnos, otro asalto.

Algunas reglas o poderes especiales pueden hacer que un personaje realice acciones extras. En tal caso, no significa que pueda realizar más de tres acciones, si no que las que realiza, se realizan sin penalizadores

En teoría, puedes aumentar la cantidad de acciones múltiples, pero no es aconsejable. Está demostrado que realizar demasiadas acciones por turno ralentiza sobremanera el avance del juego. Así que si deseas un juego con personajes súper rápidos mejor introduce las reglas de turnos múltiples.

Iniciativa

La iniciativa se calcula con una tirada enfrentada de Destreza + Alerta, el personaje que mas éxitos saque, ganara, en caso de empate se compara el valor de Percepción + supervivencia, si también coinciden, acciones ocurren a la vez. Si a el personaje falla la tirada de Iniciativa, ocurre que se queda embobado, quedando el último. No se cuenta las pifias, pero si los críticos.

Los jugadores deben de declarar las acciones de sus personajes realizar antes de dar comienzo el turno por orden ascendente en la iniciativa. De este modo, los PJS con mayor iniciativa tendrán la ventaja de saber que van a hacer los demás y actuar en consecuencia.

La iniciativa puedes calcularla una vez por combate, o una vez por asalto. Lo primero es más rápido, y lo segundo más realista. Tú decides.

Las maniobras de combate hacen que este valor fluctúe durante un combate. Por ejemplo, si un PJ que tenga iniciativa 8 usa “esquivar”, en su siguiente turno tendrá indicativa 10.

Un personaje con una menor iniciativa no puede realizar acciones ofensivas contra un personaje que realice una acción ofensiva contra él. Es decir, si te atacan, tienes que defenderte, a menos que recurras a las acciones múltiples, esquivando y golpeando en un solo turno (acción de contraataque). No obstante, eso es arriesgado, por que si se fallase en la tirada de esquivar, se recibiría el impacto, y no se podría contraatacar.

Dado que las acciones ofensivas “consumen” bastante iniciativa, lo más normal es que un personaje solo pueda atacar un turno, y luego deba defenderse. Pero puede darse la situación en que un personaje ataque y luego siga teniendo un alto valor de iniciativa. En tal caso podrá atacar de nuevo, y a su desafortunado rival no le quedará más remedio que volver a defenderse. Encadenar varios ataques simultáneos sobre un mismo rival se denomina combo. Esto puede ser común en juegos con ambientaciones fantásticas o similares a las películas de acción y artes marciales, donde siempre vemos que el protagonista en cuestión suelta siete u ocho golpes consecutivos al rival de turno.


Localización de daño

En algunos sistemas de juego entra en acción el término de localización de daño. Obviamente esto ralentiza en combate pero es más realista, al fin y al cabo no es lo mismo que te disparen en la cabeza que te disparen en la pierna. Los modificadores a la puntería que salen en la tabla son los de la dificultad del ataque, que dependerán de que parte del cuerpo queremos impactar.

La localización principal señala la zona donde se impacta normalmente.

La localización afinada es opcional, se alcanza si se consigue un éxito extra en la tirada o un crítico. El efecto concreto que se consigue alcanzando una de las partes varía en función del tipo de ambientación y el juicio del Master. Como norma general, el afectado suelta cualquier objeto que tenga sujeto y sufre un daño extra por aturdimiento igual al daño del ataque.

Localización principal

Localización afinada

Puntería

Daño

2d6

1d10

1d12

3d6

1d20

1d30

2d10/1d100*

Cabeza

Cuello

-3

x2

2-3

1

1

3 – 4

1-2

1-3

1-10

Brazo Izq.

Mano izquierda

-3

1/2

4

2

2

5-6

3-4

4-6

11-20

Brazo Der.

Mano derecha

-3

1/2

10

3

3

7-8

5-6

7-9

21-30

Pecho

Estómago

-1

+0

6-7

4-5

4-6

9 – 10

7-12

10-18

31-50

Abdomen

Entrepierna

-1

+2

8

6-7

7-9

11-12

13-14

19-21

51-70

Pierna Izq.

Pie izquierdo

-2

+0

9

8

10

13 – 14

15-16

22-24

71-80

Pierna Der.

Pie derecho

-2

+0

5

9

11

15 – 16

17 18

25-27

81-90

Órganos vitales.

Corazón.

-2

x2

11-12

0

12

17-18

19-20

28-30

91-00

*Un dado marcaría las decenas (toma el 0 como un 10), y otro las unidades. Procura que sean de colores distintos.

NOTA: Utilita el mismo valor sacado en la tirada de ataque para comprobar en que zona has impactado, de esta forma te ahorras una tirada.


Estadísticas de las armas

En el suplemento de armas y equipos aparecen multitud de armas y equipo genérico para cualquier tipo de ambientación. Aquí dejo una descripción de las estadísticas y cualidades de un arma.

Estadísticas de las armas cuerpo a cuerpo

Fuerza (FUE): la fuerza necesaria para manejar el arma, por cada punto de menos que tenga el PJ, la destreza en la pelea se reduce en 1.

Iniciativa. La modificación, positiva o negativa, que otorga el arma. Se aplica al comenzar una escena.

Puntería La modificación, positiva o negativa, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.

Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma. Se suma al bono de daño.

Coste ($): cantidad de dinero que vale el arma

Peso (opcional): Lo que pesa el arma.

Estadísticas de las armas a distancia

Modos: explica de que manera puede funcionar el arma, existe, tiro a tiro (TT), es la más básica, Semiautomático (SA), puede disparar tres balas en un turno, fuego a ráfagas (FR), hasta 6, y fuego automático (FA), que es hasta lo que le permita su cadencia.

Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, se deberá usar una acción múltiple si se desea gastar toda la cadencia en un turno.

Alcance (AL): El alcance máximo que tiene el arma.

Recarga (R): es como se recarga la munición de un arma, indica un número, ese es el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno, si no pone nada es que la recarga se completa en un turno.

Cargador (C): Indica cuantas balas puede guardar el arma en su interior, ya sean proyectiles sólidos o salvas de energía.

Las demás estadísticas de las armas a distancia son las mismas que las del las armas cuerpo a cuerpo.

Maniobras de combate

A continuación se describirá destinas acciones que pueden realizarse en un combate. Estas maniobras sustituyen a las dadas en el reglamento básico. Eres libre de escoger y modificar las que desees. En este cuadro se reflejan las estadísticas de algunas de ellas:

Cuerpo a cuerpo

Iniciativa

Destreza

Daño

Movimiento

Puñetazo

-4

0

+1

0

Patada

-8

0

+2

0

Esquivar

+4

0

No

+1

Agarrar

-2

0

No

0

Bloqueo

+8

0

No

0

Carga

-2

+4

Ver

+1

Con armas blancas

Iniciativa

Destreza

Daño

Movimiento

Golpe bruto

-2

+2

+1

0

Apuñalar

-2

+4

+0

-2

Empalar

-2

-3

Ver

-3

Desarmar

+4

-3

-

-3

Con armas a distancia

Iniciativa

Destreza

Daño

Movimiento

Disparo

-2

+0

+0

+0

Apuntar

-6

+1 por turno

+0

+0

Ráfaga (3 ó 6 disparos)

-2 por disparo

-1

-1

+1

Ráfaga completa

-4

-1 por cada 10 disparos

+5

+0

Barrido

-4

- 1pormetro

+1

+0

Las acciones defensivas solo suman iniciativa si se realizan con éxito, pero las acciones ofensivas consumen iniciativa siempre.

Abortar acción.

Un personaje puede decidir abortar la acción que ha declarado con tal de hacer otra, por ejemplo en caso de que ya hayan declarado que atacaran, y luego deciden cambiar por una esquiva cuando ven que una maza se les viene a la cara.

El sistema para hacer esto consiste en lo siguiente. El personaje puede decidir abortar acción en cualquier turno, pero la acción que ha elegido en lugar de la anterior tendrá una penalización de -3. El penalizador es porque cuenta como una acción doble en un turno. En caso de haber declarado acción múltiple, la tirada después de abortar tendrá una penalización de -6, pero si la acción múltiple era triple, es imposible abortar la acción.


Maniobras cuerpo a cuerpo.

Puñetazo como su nombre indica es atacar con el puño.

Patada: un golpe básico con la pierna, es más lenta pero más fuerte que el puñetazo.

Agarrar: con una presa puedes inmovilizar a un rival, para lograr hacerlo hay que realizar una tirada enfrentada de Fue + Pelea por parte del atacante y Des + Pelea por parte del atacado. Si gana el atacado logra zafarse, si gana el atacante logra retener a su contrincante. Por si sola esta acción no hace daño, pero le agredido no podrá realizar otra acción hasta que se libere. A cada asalto se repite la tirada enfrentada, pero en esta ocasión el atacante tiene una bonificación de +1 a su tirada, y ganara un +1 por cada asalto que mantenga la presa hasta el quinto. Repasa el suplemento de combate avanzado para ver otras aplicaciones a la maniobra de agarre.

Esquivar: Tira Destreza + agilidad contra la tirada de ataque de un enemigo, si sacas mas sacas mas éxitos que el enemigo habrás logrado esquivar su ataque por completo. De lo contrario, el atacante tendrá tantos éxitos en su ataque como diferencia entre las tiradas. Esquivar ataques a distancia es más complicado. Cada éxito del agredido supone un proyectil esquivado, por lo que para evitar todo el daño, es necesario sacar tantos éxitos como disparos a esquivar.

Bloqueo: esto consiste en parar un golpe con una parte de tu cuerpo, creo que no hace falta decir que no puedes parar una espada de esta manera, ni una bala, ni nada mas duro que tu cuerpo. Se realiza una tirada enfrentada, si sacas más éxitos que tu rival no solo paras el golpe, sino que tu rival tendrá un penalizador de -2 a la destreza durante el siguiente turno. Algunas armas, como un látigo, no podrán parar otra arma. Bloquear un arma blanca con las manos tiene un penalizador de -3.

Moverse: en un turno puedes moverte libremente tantos metros como tu puntuación base de esta característica derivada. Moverse es una acción que no consume turno, por lo que un jugador puede moverse y realizar cualquier otra acción, que no sea de desplazamiento. Para correr, saltar, nadar o otras cosas similares mira el apartado moviéndose en esta misma sección.

Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con o sin armas, básicamente lo que pasa es que tomas carrerilla y te lanzas a por tu contrario, por cada dos metros de carrerilla y hasta un máximo de 8 metros, añade un punto de daño. Aunque aquí lo hayamos descrito como una maniobra sola, Carga son dos juntas, la carrerilla y el ataque, se aplican las normas de acción múltiple.

Maniobras con armas blancas

Hacer bloqueos, moverse, esquivar y carga no sufren diferencia con respecto al combate sin armas. A parte, existen otras maniobras:

Ataque (opcional): Consiste en atacar con un arma usando solo la fuerza bruta, como golpear con un bate, usar un machete o cortar con un hacha. En estos casos, no s necesario una habilidad para el uso de armas blancas, pero no se aplica el bono de fuerza. La tirada será Fuerza + Pelea. Útil sobre todo en partidas donde no existe el combate con armas blancas, o si no utilizas el bono de daño en tu juego.

Apuñalar: Solo con armas cortas. +2 al daño contra enemigos sin armaduras o armaduras ligeras (Kevlar, cota de mallas, cuero, etc.).

Empalar: Solo con lanzas,-3 en DES. Suma las puntuaciones de Lucha con las puntuaciones de Mano Torpe durante el ataque.

Desarmar: +3 a la dificultad Arrebata el arma al enemigo

Maniobras con armas a distancia

Esquivar: Similar a so homólogo en el combate cuerpo a cuerpo. Una bala siempre será más difícil de esquivar, el que quien desee esquivar un disparo, tendrá un penalizador igual a la diferencia de iniciativa. En juegos heroicos o de acción, puedes saltarte esta regla.

Disparo: Un ataque con un solo disparo. Cualquier arma de fuego puede realizar esta maniobra. Con armas de bajo calibre, puedes permitir usar puntería en lugar de la habilidad disparo.

Apuntar: Un personaje que se tome el tiempo suficiente podrá dar mas fácilmente a su objetivo, por cada turno que se pase apuntando y hasta un máximo de 5, ganara una bonificación de +1.

Ráfaga de tres proyectiles: Si un personaje usa un arma que pueda hacer fuego semiautomático puede usar esta maniobra.

Ráfaga de seis proyectiles: Un arma capaz de hacer fuego a ráfagas puede usar esta maniobra

Ráfaga completa: Un arma capaz de hacer fuego automático es capaz de usar esta maniobra. Lamentablemente el arma se descontrola mucho con esta maniobra (-1 por cada 10 disparos consecutivos). Todos los disparos irán al mismo sitio, por lo que con un solo éxito, la víctima eludirá todo el ataque. Como ventaja, es la maniobra que más daño causa.

Barrido: Un arma que sea capaz de hacer fuego automático, a ráfagas o semiautomático, es capaz de usar esta maniobra. Consiste en que el arma se mueve mientras esta disparando, abarcando un área determinada. Divide el número de disparos entre los metros aproximados del área que se desee cubrir. El número resultante, sin decimales, es la cantidad de disparos que deberán esquivar todos los que se encuentren dentro de dicha zona. En este caso, la tirada ofensiva es Destreza + disparo.

Cualquiera en el área de efecto será dañado a menos que esquive. El área normal que puede abarcar una persona con esta maniobra es de 5 metros, a menos que el PJ especifique otra cosa, toma esa distancia como referencia.

Un arma en cada mano: En el combate con disparos, se realizarán dos tiradas independientes de disparo, aplicando las penalizaciones adecuadas a cada tirada por separado. La ventaja de esta maniobra es que cada arma posee una cadencia de disparo propia, por lo que se el número de proyectiles lanzados no queda tan limitado. Hay que tener en cuenta que recargar un arma requiere las dos manos.

 


Maniobras extras

El master debe decidir si estas maniobras requieren el aprendizaje de un estilo de lucha (ver tabla de mas abajo), para que los PJS puedan usarla en sus combates normales o si quiere añadirlas a las maniobras básicas de pelea cuerpo a cuerpo.

Presa: Similar a la maniobra básica de agarre, pero enfocada a una pierna o a un brazo. Esta maniobra exige seguir las normas de apuntar, penalizadores incluidos. Esta maniobra puede ser contrarrestada con las maniobras de esquivar o finta. Si se lleva con éxito, la víctima quedará con la zona apresada inmovilizada, en una postura muy dolorosa. Para liberarse de una presa exitosa, es necesario superar una tirada enfrentada de fuerza, o realizar una maniobra exitosa de finta, con una dificultad extra igual al bonificador ofensivo del atacante.

Ataque con armas blancas: Esta es la maniobra de ataque que utiliza las armas específicas de las Artes Marciales. La habilidad de Ataque con Armas también incluye el uso de arcos y otras armas arrojadizas, como Shurikens. Para utilizar dichas armas, usa la habilidad de lucha. Si el defensor en estos ataques utiliza artes marciales y realiza una tirada exitosa de percepción, podría intentar parar o esquivar el ataque. Si lo intenta, se utiliza la regla de acciones opuestas (en caso de empate, el defensor gana).

Barrido/ Zancadilla: Para derribar a alguien. El derribado sufre -2 en sus ataques hasta que se pongan en pie. Tú disfrutas de un +2.

Rodillazo/ patada baja. Consiste básicamente en un golpe bajo con la pierna en alguna zona como una rodilla, o la entrepierna. Otorga +1 al daño, y -1 en la tirada de destreza. Puede usarse también en cosas como quebrar la espalda de alguien con la rodilla, o golpear con la rodilla el costado de un enemigo.

Derribo: Una vez agarrado el oponente, puedes intentar derribarlo. En un derribo exitoso, la víctima sufre FUE puntos de daño. La víctima sufre un modificador de -2 a sus ataques y el que le derribo de +2 a los suyos, mientras no que no se levante (que le cuesta una acción). Una vez que derribas a alguien, puedes volver a agarrarlo para intentar otro derribo. Al menos que seas una conversión cibernética, o una armadura corporal (como las escamas de un dragón), la armadura no te protege del daño producido en un derribo.

Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de presa, pero enfocada hacia la cabeza. Ante una maniobra exitosa de estrangulamiento, el defensor tiene un modificador negativo de -2 a todas sus acciones, excepto en la finta. Si estas realizando una presa, puedes estrangular /aplastar automáticamente, ya que el defensor estará inmovilizado (no necesitas realizar tirada alguna). Si el defensor no realiza un finta de manera exitosa, el estrangulamiento /aplastamiento se realiza de manera automática hasta que el atacante decida realizar otra acción distinta. El daño realizado por esta maniobra lo recibe el defensor una vez por asalto mientras dure dicha maniobra. El daño por estrangulamiento es la fuerza del agresor mas el daño por ahogarse (reglas básicas). Las armaduras no tienen efecto ante este ataque al menos que estén específicamente diseñadas para proteger el cuello ante dicho daño. Si el agredido no posee cuello, esta maniobra no es aplicable.

Finta: Esta es la maniobra defensiva. Con una tirada exitosa de Destreza mas esquivar, te puedes liberar de diversas situaciones. Si estás sufriendo una presa o agarre, realizas la finta a presa, y, si tienes éxito, te liberas. Puedes realizar esta maniobra como una acción activa (de ataque). El defensor debe usar la maniobra apropiada a la situación (Agarre /Presa /Estrangulamiento) para defenderse. Si superas a tu adversario, tendrá un - 4 en esquivar durante el próximo turno.

Quebrar: Esta acción solo puede realizarse una vez que se halla realizado de forma exitosa una maniobra de estrangulamiento o presa. La maniobra consiste en intentar fracturar el hueso de la zona sujeta. El atacante realizará una tirada de fuerza contra una dificultad fija igual a la corpulencia del agredido, por cada éxito, el agredido sufrirá un punto de daño letal en la zona afectada (puedes aplicar los modificadores de daño por zona). Si usas las reglas de daño por zona, la fractura se realizará cuando todos los puntos de la zona afectada se pierdan, si no usas esas reglas, la fractura se realizará cuando el daño supere el doble de la constitución del agredido.

Embestir: Normalmente, al atacar mientras se está en movimiento se realizan dos acciones. Esta maniobra es un tanto especial, y se basa sobre todo, en la distancia que se recorra y en la propia Fuerza corporal. Por cada turno que pases corriendo ganas un +1 al daño y un –2 en Destreza (máximo 3 turnos). Cuanto más lejos empieces la maniobra, más grande será el daño, pero también será más fácil que lo esquiven. Para defenderse de estos ataques, la maniobra defensiva que se debe realizar es la Esquiva. Si el defensor falla su esquiva, puede realizar una segunda tirada de Fuerza contra el daño que realice el atacante. Si falla, el defensor cae al suelo, sufriendo el daño por aturdimiento que sacase el agresor en su tirada. Además, sufrirá una penalización de -2 a su siguiente ataque, y el agresor dispondrá de un +2 al suyo. En cambio, si tiene éxito, el agredido no se caerá y no sufrirá daño alguno. El agresor sufrirá un penalizador de -2 a la Destreza en su próximo turno.

Patada voladora: Para realizar esta maniobra, deberás realizar un salto y golpear con la patada de manera simultánea al blanco. Podrás saltar sobre pequeños obstáculos. Las reglas sin idénticas a la de la maniobra Embestir, pero con una diferencia. Si el agredido falla su tirada de esquivar, automáticamente sufrirá el daño de Fuerza + bonificador por la distancia. En el caso de fallar, el agresor no sufrirá penalización en la destreza. Para poder realizar esta maniobra se ha de tener un espacio mínimo de la ½ de la distancia de movimiento del Pj

Golpear sin dañar: Significa una maniobra no letal para aturdir a un enemigo de alguna manera. Se golpe un punto vital controlando la potencia del golpe. Para eso, sufres una penalización de -6, ya que debes golpear en un sitio exacto controlando tu fuerza. Si el ataque tiene éxito, tu oponente sufre el triple de daño por aturdimiento, pero no sufrirá ninguna clase de daño letal.

El Combate Subacuático: Las Artes Marciales o los golpes consideradas ofensivos (Ej. Kárate, Thai Kick Boxing, Sambo, patadas, puñetazos etc.), se basan en movimientos rápidos que producen una excesiva resistencia en el agua, que crean pequeñas dificultades a los personajes a la hora de ajustarse al movimiento subacuático. Por eso, todas las Artes Marciales consideradas ofensivas, usadas a profundidades de buceo (hasta los 200m), tienen un penalizador de –3 a la destreza. Las Artes Marciales o los movimientos de presa, considerados defensivas (Ej. Aikido, Tai Chi, Judo, un agarre, etc.), son más útiles cuando se utilizan a estas profundidades, recibiendo un bonificador de +2 a la destreza en estos casos.


GRUPO DE ARMAS SEGÚN HABILIDAD y especialidad

En las reglas básicas se usan cuatro habilidades para el combate con armas; Lucha, Armas a distancia, disparo y artillería. Este conjunto de habilidades puede parecer escaso en juegos donde el combate sea muy importante (un juego sobre gladiadores, o sobre la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo). Para ello, se han creado unas divisiones para poder ampliar las habilidades de combate. Para poder usarlas, solo has de sustituir la habilidad de origen por los grupos aquí expuestos.

Igual que ocurría con las habilidades adquiridas, dependiendo de la ambientación deberás incluir unas y excluir otras:

Lucha

Lucha es la habilidad necesaria para usar armas en un combate cuerpo a cuerpo, existen muchos tipos de armas cuerpo a cuerpo, pero en este juego hemos tratado de reducirlas a 7 grupos:

Hachas y Picas: Armas que su hoja y su empuñadura forman un ángulo de 90º, normalmente se usan bajando el brazo, dando un gran impulso al arma debido a su ángulo hoja – empuñadura.

Filos: Quizás son las más famosas dentro de las armas cuerpo a cuerpo, se componen de una empuñadura y una hoja que forman un ángulo de 180º, puede ser que la hoja no sea recta, de hecho suele acabar en punta, pero existen versiones como la Cimitarra cuya hoja se curva.

Armas contundentes: Obviamente los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este tipo, no es demasiado complicado coger un arma y liarse a garrotazos, si bien no cortan el cuerpo, su daño se debe a que aplastan y rompen las estructuras internas del individuo golpeado, suelen usarse con dos manos para darle mayor impulso.

Armas de puño: Estas armas son especiales, pueden ser contundentes o de filo, pero se caracterizan porque están unidas al puño y hacen un ángulo de 180º con el codo para golpear, un buen ejemplo son los Puños Americanos.

Armas Flexibles: Armas que o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero que están unidas entre si por partes flexibles, como por ejemplo los Nunchakus, que son dos cilindros rígidos unidos entre si por una cadena metálica. Más que en la fuerza de brazo, el daño de estas armas se basa en el juego de la muñeca.

Armas de Asta: Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la edad media, eran extremadamente fáciles de hacer, tan solo se componen de un largo y delgado cilindro de al menos metro y medio, con un filo o una punta roma en uno o en los dos extremos del arma, pertenecen a esta categoría las Lanzas y las Jabalinas. Dan una gran ventaja, pues permite atacar a un enemigo a una distancia igual a la longitud del arma, algunas se pueden lanzar. Pero el arma es poco eficaz a distancias cortas, una vez que el enemigo a pasado el alcance de la hoja del extremo, la dificultad se ve penalizada con un –6.

Varas: Las varas son parecidas aunque no iguales a las armas de Asta, son delgados cilindros de 1,5 metros como mínimo, aunque normalmente suelen medir 2 metros, se usan los extremos para golpear, pero al contrario que las armas de asta, se usan cerca del cuerpo y en paralelo al tronco, son excelentes para parar armas, y para desequilibrar a un rival (+3 si se pelea de este modo).

Armas a distancia

Estas armas se usan para atacar a objetivos mas allá del alcance del cuerpo, son armas muy variadas y algunas alcanzan un gran exotismo, pero hemos logrado dividirlas en 5 grupos.

Armas de Soplo: No hay que confundirlas con las armas de aliento que poseen algunas criaturas no humanas, son armas que se usan soplando, suelen estar constituidas por un cilindro hueco que contiene un pequeño proyectil, debido al pequeño daño que pueden causar se suelen envenenar los proyectiles. Un buen ejemplo son las Cerbatanas o incluso los canutillos de clase.

Arcos: Los arcos son armas muy antiguas, pero fueron una verdadera revolución armamentística, era más certera y más potente que las Hondas y sustituyeron rápidamente a estas. Están compuestos por una parte rígida que es curva normalmente, y un tendón que se estira y luego se suelta de golpe haciendo que la tensión acumulada lance el proyectil a una gran distancia.

Jabalinas: Similar a las armas de Asta, tan solo que están fabricadas para ser lanzadas, son más ligeras.

Filos Lanzables: comprende desde los cuchillos hasta los Shuriken japoneses.

Hondas: Compuestas de una parte rígida en forma de Y, y por un par de cuerdas elásticas unidas a un trozo de un material plástico o de cuero, que también están unidas a la y. Lanzan pequeños proyectiles de forma Esférica, suelen ser piedras, pero se puede desarrollar pequeños explosivos lanzados de esta manera.

Disparo

Disparo es la habilidad de disparar Armas de gatillo. Como Armas de Gatillo entiende a todas que para ser disparadas debe ser pulsado un Ídem, tanto Ballestas como Pistolas.

Ballestas: Un Arco unido de manera horizontal a un listón de madera u otro material rígido, el tendón del arco queda fijado a un gatillo, que al ser pulsado se suelta el tendón y la flecha sale lanzada, pero lo especial de la ballesta es que el tendón es mas duro y hace que la flecha salga a mayor velocidad, a cada disparo se debe recolocar el tendón y la flecha.

Armas de fuego de mano: se pueden manejar sin problemas con una sola mano, pueden ser pistolas o revólveres que no son más que modelos más antiguos pero que tienen el percutor fuera.

Rifles: se suelen usar con ambas manos, son más potentes y grandes que las anteriores, desde armas de caza hasta los modernos el AK ruso.

Escopetas: son especiales porque no lanzan un único proyectil, sino toda una salva de ellos, pequeños y mal hechos suelen ser metralla en lugar de balas. Tienen un menor alcance que los anteriores, pero impactan con mayor facilidad. Se suelen manejar a dos manos debido a su mayor tamaño. Se debe recargar a cada disparo, a no ser que se trate de un modelo automático.

Armas medias: Son un cajón de sastre de todas las armas de fuego que se encuentran entre los rifles y las armas de fuego de mano, son armas que se pueden manejar indistintamente con una o dos manos, pero se suelen usar a dos manos con fin de eliminar un poco de retroceso, dentro de esta categoría incluiríamos a los subfusiles, como la uzi, o las armas antiguas de pólvora negra como el Mosquetón.

Artillería

La artillería es la habilidad necesaria para poder manejar armas de alto calibre, como por ejemplo la gran Ametralladora Gatlin, de tres cañones giratorios, también es la habilidad usada para manejar las armas de un vehículo.

Ametralladoras pesadas: tipo Gatlin, son armas muy grandes y con un gran gasto de munición, pero muy efectivas

Lanzamisiles: son armas que lanzan misiles los cuales estallan al alcanzar sus objetivos, si son inteligentes se les puede asignar un objetivo concreto.

Cañones: lanzan grandes cantidades de material o de energía, según la tecnología de una sola vez, son muy grandes y pesados y es casi imposible usar a no ser que estén fijos en el suelo o que posean un sistema especial de retroceso.

Lanzagranadas: parecidos a los Lanzamisiles, pero lanzan proyectiles esféricos a menor distancia, son menos pesadas y pueden acoplarse a otras armas como los rifles. Las granadas hacen daño de fragmentación siempre, no a veces como ocurre con los lanzamisiles.

Armas exóticas: Es posible que en tu juego existan diversas especies o razas. Si alguna de ellas posee armamento propio de su pueblo, tal vez puedas desarrollar nuevas habilidades de combate, que solo sepa esa raza en concreto, y de ese modo ser los únicos en poder usar dichas armas.

Especializaciones (opcional)

Si no deseas introducir tantas habilidades, puedes hacer esto:

Algunas habilidades adquiridas permiten especializaciones, esto es concentrarse en un aspecto dentro de esa habilidad como por ejemplo en un tipo de vehículo en el caso de conducir.

Especializarse en una habilidad es gratuito, en términos de juego la especialización funciona como si la habilidad tuviera 2 niveles mas, pudiendo incluso superar el valor 10. El aspecto negativo es que el bono tan solo afecta a lo que te has especializado, para usar la habilidad con cosas en las que no te has especializado tienes un penalizador de –2 a la dificultad de la tirada.

Ejemplo: Jhon tiene una habilidad de conducir de 7, se especializa en vehículos pesados y tiene 9 cuando maneja cosas como un camión. Sin embargo en otra ocasión esta conduciendo un coche, en ese caso la habilidad de conducir tiene un valor de 5.

La regla de la especialización puede usarse para cualquier tipo de habilidad, haciendo más personalizable al personaje:

Habilidad

Especializaciones posibles.

Pelea

Esquivar, atacar con las piernas, dar puñetazos, bloquear, etc.

Lucha

Espadas, Hachas, armas de asta, y todo los demás grupos de armas

Subterfugio

Leyes, burocracia, engaño, etc.

Conducir

Coches, camiones, motos, etc.

Disparo

Pistolas, metralletas, escopetas, ballestas, etc.

Supervivencia

Cazar, pescar, montar trampas, primeros auxilios.

Educación

Tantas posibilidades como asignaturas escolares

Las posibilidades son enormes, cuando un jugador quiera especializarse, que pida permiso al Master. El número máximo de especializaciones por habilidad es el nivel de dicha habilidad, dividido entre dos.

La regla de las especializaciones no es compatible con la regla de la maestría (más abajo).


DEFENSA ANTE EL DAÑO

En el suplemento de armamento la protección de una armadura no mágica puede llegas hasta el nivel 15, y el daño de un arma no mágica hasta el nivel 8. Si al daño le añadimos el bonificador ofensivo por fuerza, que no suele pasar de 7, llegamos a la conclusión que tanto armas como armaduras están más o menos equilibradas, y que el daño dependerá de las habilidades y suerte del Pj. Por tanto un personaje heroico con unos buenos valores en sus atributos, y unos 60 puntos de vida, podrá aguantar sin problemas unos 6 impactos de otro personaje similar.

Con esto se consigue un sistema heroico, donde se pueden hacer muchas cosas, y los personajes son duros y no fáciles de matar. Pero en ciertas campañas, sobre todo en las de fantasía épica, puede que no sea suficiente. Si los enemigos son muy numerosos, o realizan ataques muy potentes, tus personajes pueden que terminen más tiempo curándose que jugando.

En estos casos puede que te interese meter algunas opciones extra en tus campañas. Estas reglas se han de aplicar con mucho cuidado, y solo en partidas muy fantásticas, o se corre el riesgo de desmadrar el juego.

Maestría.

La maestría refleja con mayor detalle el uso de un arma. Surgió como idea para dar una mayor diversidad entre los personajes guerreros, y que se diferenciasen por algo más que por su nivel en la habilidad de lucha.

Para poder usar la maestría debes de introducir los grupos de armas que se citan anteriormente, aunque no es necesario que introduzcas también las habilidades (eso queda a gusto de cada uno). Por cada grado que se obtenga en un grupo de armas, el personaje obtendrá ciertos beneficios, siempre y cuado use ese grupo de armas en concreto. Cada grado cuesta 2 PX por nivel.

Grado

Bonificación al daño

Nº Ataques

Rango de evasión.

Bono defensivo

Velocidad de combate

0. Inexperto

+0

1

+0

+0

-4

1. Novato

+1

1

+1

+1

-2

2. Conocedor

+2

2

+1

+2

+0

3. Practicante

+3

2

+2

+3

+1

4. Hábil

+4

3

+2

+4

+2

5. Bueno

+5

3

+3

+5

+3

6. Experto

+6

4

+3

+6

+4

7. Maestro

+7

4

+4

+7

+5

8. Leyenda.

+8

5

+4

+8

+6

El grado de maestría no puede sobrepasar un tercio de la habilidad de lucha que se use para manejar el arma. Es decir, para ser un hábil espadachín habría que tener primero la habilidad adecuada de lucha a nivel 12.

El rango de evasión y el bono defensivo son opciones que solo se recomiendan en juegos muy heroicos, ya que pueden volver al personaje muy poderoso.

La velocidad de combate se explica más abajo, en las reglas opcionales para el combate. Si decides introducirla, el rango de evasión y el número de ataques no es aplicable.

Bono defensivo.

El BD es una bonificación permanente a la armadura de los PJS. Refleja tanto la resistencia de los músculos y huesos del personaje, como el conocimiento para evitar heridas mortales gracias a la pericia con un arma. Protege del daño de igual forma que cualquier tipo de armadura, pero su protección se ve mermada por los penalizadores a causa de las heridas.

Si no quieres introducir la Maestría en tu juego, pero quieres introducir el bono defensivo, toma el valor de la defensa contundente como bono defensivo. Es decir, la defensa contundente pasaría a llamarse bono de defensa (o simplemente defensa), y serviría como protección contra cualquier clase de ataque, ya sea contundente o letal.

Rango de Evasión.

En las películas, el héroe en cuestión atraviesa una telaraña de balas sin sufrir un rasguño. Para simular este efecto, hemos creado un mecanismo llamado Rango de Evasión (REV). El REV refleja lo difícil que es apuntar a algo que se mueve con mucha rapidez. Funciona así de sencillo.

En ataques a distancia: El ataque se calcula del modo normal. Si el ataque tiene éxito, el Nº de proyectiles se dividirá entre el REV (los decimales se redondean hacia arriba), dando el número real de proyectiles que aciertan en el objetivo.

Por ejemplo, si a un PJ de REV 2 le alcanzan 6 disparos de daño 4, solo le causarán (6/2) x4= 12 puntos de daño, en lugar de los 24 que le causarían a un personaje sin REV.

En ataques cuerpo a cuerpo: se suma a las tiradas de esquivar y evasión.

Si no quieres introducir Maestría en tu juego, puedes calcular el REV como Destreza /4. También puedes calcularlo usando esta tabla, que otorga un REV fijo dependiendo e lo heroica que sea tu ambientación.

Estilo

REV

 

Estilo

REV

 

Estilo

REV

Cotidiana

1

 

Heroica

2

 

Legendaria

3

Competente

1

 

Increíble

2

 

Superheroica

4


ARTES MARCIALES

A continuación se muestra una tabla con diversos estilos de artes marciales (algunos ficticios). Cada estilo tiene una serie de acciones que el Pj puede usar en lugar de un golpe normal durante una pelea. El master es libre de modificar o prohibir lo que quiera. Las técnicas aquí descritas pueden combinarse otras normas o usarse de forma independiente. El master puede usar estas habilidades así:

Como una ventaja, dando todas las acciones al comprar la técnica, y se ejecutan a voluntad en las peleas.

Como un poder especial. Los PJ tienen que aprender los movimientos de su estilo de lucha, comprando con experiencia cada acción que contenga su estilo (2PX por movimiento).

Como una habilidad normal, con niveles incluidos. Cuando un PJ quiera usar una acción o llave de lucha, tendrá que usar su nivel en la técnica de lucha en lugar de su nivel en la habilidad pelea. A la tirada de Destreza + Técnica de Lucha se le aplicarán los efectos de la acción que se quiera ejecutar.

Como una habilidad “a lo Matrix”. Esta opción es similar al la anterior. La única diferencia radica en que los beneficios de las acciones no serán los indicados en la tabla, si no que dependerán del nivel que se posea en la técnica de lucha. Por ejemplo, un luchador de Kung Fu de nivel 5 podrá asestar un golpe directo de 5d6, reducir en 5 el daño por caídas, hacer un combo de 5 golpes sin penalización, tendrá 5 en el uso de armas blancas, +5 en Iniciativa y en bloquear con las manos, y podrá hacer un golpe mortal de daño 5.Las desventajas permanecerán igual. Ten en cuenta que esto hará muy poderoso al Pj, por lo que esta opción es recomendable solo para partidas heroicas o fantásticas.

El coste de experiencia aquí señalado es solo orientativo, de 2 PX por acción que posea la técnica.

Acción

Descripción

Efecto

Golpe Directo

Golpe rápido y directo

+3 en FUE; DES -2

Rodar

El PJ esta entrenado para rodar al caerse

½ de daño al caer

Pose Defensiva

Gracias a su entrenamiento, el PJ mejora el esquivo

+1 a REF; +3 a DES

Golpe de Chi

Golpe de energía, estilo “Ayuke”

Daño normal a FUE m. de distancia

Golpe Asesino

Las extremidades del luchador causan heridas

-3 al daño y –2 a REF al golpear

Armas marciales

Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo sin saber esgrima o similar

Usar armas blancas con la habilidad de pelea

Bloqueo

Bloquear ataques cuerpo a cuerpo Aunque sean con armas

+2 en DES al detener un ataque

Desarme

Arrebatar un objeto de manos del rival.

Forcejeo +2

Zafarse

Liberarse de un agarre o una presa

+3 a para escapar de una presa

Presa

Una llave que retiene al rival,

Apresar +2

Lanzar

Una vez agarrado al rival es tirado.

Daño por la caída es la FUE del PJ

Golpe sensible

Golpe en que el luchador usa toda su concentración

+2d6 al ataque; REF-2; DES +1

Golpe Volador

Saltar y golpear en el aire (puño o pie)

Daño básico +5 REF-2

Musculatura mejorada

El Pj posee músculos muy desarrollados

+1 en Fuerza y Constitución

Patada Lateral

Patear a alguien que esté detrás

Patada normal Iniciativa +2

Siempre Alerta

El PJ es difícil de sorprender

DES +2 ante Ataques sorpresa

Sacrificar la defensa

El luchador ataca con todo su peso

Presa +2;turno –1 sí se falla

Usar codos y rodillas

Golpear con codo y rodilla.

+1 al daño

Agilidad felina

Gran destreza al luchar

Daño -2 Esquiva +4

Gancho

Golpe en la barbilla

Pelea-2, daño en la cabeza

Barrido frontal

Derribo con una patada en la pierna.

Patada igual; el rival cae.

Resistir dolor

El PJ puede resiste el dolor

Penas por heridas –2

Patear cabeza o mano.

Poder golpear esas zonas mas fácilmente

DES +2; daño de patada

Sangre fría

No pierde nunca la compostura

HAB +2 VOL +2

Esquivo y derribo

Usar fuerza del oponente para derribarlo

+2 al parar; el rival cae; FUE daños

Lanzar amas ninja

Para tirar estrellas ninja, dardos, etc.

Lanzar +2

Contraataque

Contraatacar sin gastar turno

La tirada de defensa se realiza de forma normal.

Solo la tirada de ataque tiene una pena de -2

Combo

Concadenar varias acciones seguidas de ataque y defensa.

FUE y DES -1 por acción. Si falla pierde 2 turnos.

Salto Especial

Salto para esquivar o sorprender.

Salto +2

Reflejos

Una inactiva mayor

Iniciativa +2

Golpear zonas vitales

Golpe en ojos y órganos vitales

+3 al apuntar en la lucha

Escudo de Chi

Barrera de energía a lo Dragón Ball

Resistencia +2.Daño por Heridas -1

Golpe coordinado

Un experto en artes marciales podrá usar las dos manos o las dos piernas a la vez en el mismo turno sin contar como acción múltiple.

Modificación de las características (opcional)

Por cada 2 puntos de Constitución, superior a 2, el experto en artes marciales ganará una C. A. permanente de un punto. Así mismo, por cada 2 puntos de Constitución, superior a 8, ganará una bonificación de +1 en el daño cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas.

 

Acción

Ai­kido

Kung-Fu

Kárate

Judo

Lucha libre

Street Fighter

Tae Kuondo

Muay Thai

King boxing

Ni Yitsu

Tai Chi

Boxeo

Kempo Kay

Capo -eira

Mortal Kombat

 

Golpe Directo

 

X

X

 

 

X

X

X

X

X

 

X

 

 

 

Rodar

X

X

 

X

X

 

 

 

 

 

X

 

 

X

 

Pose Defensiva

X

 

 

 

 

X

X

X

X

X

X

 

X

X

 

Golpe de Chi

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

X

 

 

 

X

Golpe Asesino

 

X

 

 

 

 

X

 

 

X

 

 

 

 

X

Armas marciales

 

X

 

 

 

 

 

 

 

X

 

 

X

 

X

Bloqueo

X

X

 

 

X

X

 

 

 

 

X

 

X (Con armas)

 

X

Desarme

X

 

X

X

 

 

 

 

 

 

 

 

X (Con armas)

 

 

Zafarse

X

 

 

X

X

 

 

 

 

 

X

X

 

 

 

Presa

X

 

 

X

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lanzar

X

 

 

X

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Golpe sensible

 

X

 

 

 

X

 

 

 

 

 

X

X (con armas)

 

 

Golpe Volador

 

X

X

 

 

X

X

X

 

X

 

 

 

X

X

Musculatura mejorada

 

 

 

 

X

 

X

X

 

 

 

X

 

 

 

Patada Lateral

 

X

X

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

X

 

Siempre Alerta

 

X

 

 

 

 

 

 

 

X

X

 

 

 

 

Sacrificar la defensa

 

 

 

X

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Usar codos y rodillas

 

 

 

 

 

 

X

X

 

 

 

 

 

 

X

Agilidad felina

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

 

 

X

 

Gancho

 

 

 

 

 

 

 

X

X

 

 

X

 

 

X

Barrido frontal

 

 

 

 

 

X

 

X

X

 

 

 

 

X

 

Resistir dolor

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

Patear cabeza o mano.

 

X

 

 

 

 

 

X

X

X

 

 

 

X

X

Sangre fría

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

X

 

 

Esquivo y derribo

 

 

X

X

 

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

Lanzar amas ninja

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

X

Contraataque

 

 

 

 

 

 

X

X

 

 

 

X

 

 

 

Combo

 

X

 

 

 

 

 

 

X

 

 

 

X (con armas)

 

X

Salto Especial

 

 

 

 

 

X

 

 

 

X

 

 

 

 

 

Reflejos

 

X

X

 

 

X

X

X

X

X

 

X

 

X

 

Golpear zonas vitales

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

X

Escudo de Chi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

Golpe coordinado

 

 

X

 

 

X

 

 

 

X

 

 

 

X

X

Arte marcial:

Ai­kid

Kung-Fu

Kárate

Judo

Lucha libre

Street Fighter

Tae Kuondo

Muay Thai

King boxing

Ni Yitsu

Tai Chi

Boxeo

Kempo Kay

Capo -eira

Mortal Kombat

Coste:

14

24

14

14

14

22

16

20

14

26

20

14

16

20

20


 


REGLAS PARA COMBATES MASIVOS

Para simular guerras y combates multitudinarios, se ha de dividir cada uno de los ejércitos combatientes en batallones de 10, 100 o 1000 unidades cada uno. Un batallón es un grupo formado por un mismo tipo de unidad (infantería, caballería, artillería, cazas espaciales, etc.) En una batalla entre ejércitos, cada batallón completo será manejado como una única unidad, así que no mezcles distintos tipos de unidades dentro de un batallón. Los batallones tienen una serie de atributos propios:

Destreza: Se usa igual que con los PJS, define el movimiento y la habilidad de la tropa. Se calcula haciendo una media aritmética entre el valor mas alto y mas bajo de los componentes del batallón.

Fuerza: Solo es válida para las tiradas de proezas físicas en las que puedan intervenir todos los miembros de la unidad. Para calcularla multiplica el peso que puede levantar un miembro cualquiera de la unidad, y luego multiplícalo por el número de miembros que componen dicha unidad. Utiliza la tabla de proezas físicas para relacionar el peso resultante con la fuerza.

Moral: La moral es una característica que rige el comportamiento del grupo en la batalla. Es determinada por la mitad de la voluntad del líder, más la media de las voluntades más alta y más baja del grupo. Si el grupo pierde a su líder, será solo la media del grupo. La moral baja y sube continuamente dentro de una unidad. Mas abajo se explica como.

Vitalidad: Los puntos de impacto del batallón. Se calcula sumando todos los puntos de constitución, y dividiéndolo entre 10. Las máquinas usan la misma regla, pero con los puntos de daño estructural.

Ataque: Es la suma del valor de la habilidad pelea (o pilotar, si son vehículos, o artillería, o lo que creas mas oportuno) mas común entre las unidades del batallón (el valor más genérico), mas el daño del arma mas común entre las unidades del batallón. El arma elegida define también el alcance, la cadencia de disparo no se aplica a menos que todo el batallón use armas de un solo disparo.

Defensa: Es la suma del valor de la habilidad pelea (o pilotar, si son vehículos, o artillería, o lo que creas mas oportuno) mas común entre las unidades del batallón (el valor más genérico), mas el valor del blindaje o armadura mas común entre las unidades del batallón.

Daño: Es un multiplicador que se aplica a los éxitos de las tiradas de combate. Se calcula en función de la cantidad de unidades que componen el batallón o tropa. Este modificador va decreciendo a medida de que un batallón va pediendo unidades. Se calcula dividiendo el número de unidades entre 100.

COMBATE

Chequeos iniciales: Al comenzar una batalla, los grupos enfrentados realizarán una tirada enfrentada de Moral y los líderes una tirada enfrentada de Inteligencia + estrategia. Por cada éxito, se gana un +1 al ataque durante la batalla.

Posibles modificadores

Resultado

Enfrentarse a monstruo gigante

Tirada de Vol. enfrentada +5 de Dif. Si se pierde, por cada éxito del monstruo el 10% de la tropa huirá.

Ambiente hostil, falta de comida

-5 en las tiradas de Voluntad. -2 en todas las tiradas de combate.

Terreno de tránsito difícil

Entre -2 y -4 en las tiradas de Movimiento y Destreza. Puede que maquinaria pesada no pueda transitar.

Atrincherarse

El Master otorgará una C. A. extra al grupo ente +1 y +6, dependiendo de la cobertura del terreno.

Superioridad táctica

+3 en Moral para el ejercito superior táctica o numéricamente (Infantería Vs. caballería, por Ej.)

Causa justa

+3 en Vol. si se defiende una causa (defender su tierra, por Ej.)

A la fuga.

+5 a la Dif. En todas las tiradas si tu batallón está en retirada o a la fuga.

Combate estándar: Ambos batallones enfrentados tiran Destreza +Ataque a la vez y al resultado se les resta la defensa del contrario. No se tira Percepción (ni esquivar ni iniciativa), los ataques de ambos grupos se hacen al mismo tiempo. Si un solo batallón se ha de enfrentar a más de uno, divide su destreza entre el número de enemigos, y que los ataque a todos a la vez. Por cada batalla ganada el batallón gana un punto de Moral, cada batalla perdida, pierde un punto de Moral. Los conjuros o poderes se tiran a parte.

Combate a distancia: Si ambos batallones usar armamento a distancia, usa las reglas del combate estándar. Cuando un batallón de mele sea atacado por batallones con armamento a distancia no explosivo (láser, disparos, flechas), no podrá atacarles hasta que estén cara a cara, pero podrá intentar minimiza el daño haciendo que sus componentes intenten eludir el ataque. Realiza una tirada enfrentada de Destreza + ataque contra Destreza (es complicado que ningún proyectil dañe a nadie) y calcula el daño. Si el atacante usa armas explosivas o de gran potencia, el ataque no podrá ser eludido y el agredido deberá comerse todo el daño.

PJS y PNJS: Los PJ y algunos líderes participantes en la batalla hacen sus ataques de manera independiente. Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flaco cubierto, o por 2 si se cubren entre 4 unidades o mas. Las acciones heroicas o penosas de PJS y Líderes pueden aumentan o bajan un punto la moral de la tropa, a juicio del Master.

Las unidades de tiempo varían en los combates masivos. Un turno de un batallón equivale a una hora, en lugar de tres segundos. Para no abrumar las partidas, permite que los jugadores realicen unas cuantas acciones entre los turnos de los batallones.

Emboscadas: Si se cae en una emboscada, o se es atacado por la retaguardia, se ha de gastar un turno en reformar la posición de la unidad, por lo que en ese turno solo el atacado sufrirá daños, luego se combatirá de forma normal.

Daño: Una vez calculado los éxitos de la tirada de combate, multiplica los éxitos por el modificador de daño para calcular cuantos puntos de vida han perdido cada batallón. Cada vez que el batallón sufre un punto de daño, se considera que un soldado ha muerto o herido. Si una unidad grande pierde muchas unidades, el modificador de daño se ha de calcular de nuevo.

El bono de daño no puede ser aplicado si la mayoría de un batallón no puede alcanzar al enemigo (por ejemplo, en un paso estrecho). Para aplicar el bono de daño, la unidad mayor ha de introducirse en el espacio de la otra unidad, rompiendo su línea de defensa. La línea de defensa se parte cunado el batallón pierde entre un tercio y la mitad de su vitalidad. Si la línea del batallón mayor se rompe antes, no podrá aplicar el bono de daño. Esta norma no es aplicable en combates aéreos.

Cunado un batallón supera ampliamente en número al enemigo, lo mas común es que intente romper la línea de defensa cuanto antes, o intentar rodear al enemigo, para poder aplicar su ventaja numérica y acabar con el contrario rápidamente. Sin embargo, un grupo más reducido puede resistir a un gran destacamento si se atrinchera bien en un lugar cerrado y tiene un poco de fortuna.

OTRAS COSAS

Bajas: De los caídos en batalla solo el 50% muere el otro 50% se ha rendido o esta herido. A las unidades capturadas o heridas se les denominan unidades perdidas. Estas unidades pueden recuperarse si el ejercito se reagrupa con éxito después de la batalla mediante una tirada de inteligencia + táctica o estrategia por parte del líder, a dificultad Normal. Suma +1 a la dificultad por cada 10% de tropa perdida. Por cada éxito se recuperará el 10% de las unidades perdidas

Motines: Una Moral baja (10 o menos) puede provocar pánico o motines. Resolver mediante tiradas de carisma más liderazgo por parte del líder. Dificultad = Difícil - moral restante. Si ya existe rebelión, por cada éxito, se recupera el 10% del batallón.

Condiciones de victoria: Se deben determinar para cada bando antes de empezar. Ej.: Un bando puede tener que arrasar al otro para ganar, mientras que el enemigo tiene que aguantar tres turnos.

Tácticas: Para poner en práctica algún tipo de estrategia, y que esta tenga éxito, se ha de superar al líder contrario en una tirada enfrentada de Inteligencia + estrategia. Una buena estrategia puede suponer una bonificación en la cobertura, o atacar por sorpresa, el master decide, en función de la estrategia usada.

Simplificación: Si en la batalla hay muchos batallones, puede que en cada turno debas realizar muchas tiradas. Una forma de agilizar eso es solo tirar los dados en los enfrentamientos más importantes, aquellos que afecten a los PJS. Para el resto de unidades, simplemente narra lo que ocurrirá, en función de las estadísticas que tengan las unidades.

Combate naval o espacial: Es muy similar al combate normal, excepto que cada vez que un barco pierde el 20% de sus PV iniciales se debe tirar en la siguiente tabla. Un combate en naves espaciales sigue las mismas reglas

1 d 6

Resultado

1 d 6

Resultado

1

Agujero en cubierta., daño en la parte superior del vehículo.

4

Se rompe mástil (tirar al azar), daño en el control

2

Agujero en casco por encima línea del mar, perdido de un ala.

5

Sacudida.

3

Agujero en casco por debajo línea del mar, daño en los motores.

6

Sacudida.

 


Formaciones

La formación de una unidad es la forma en la que se disponen las unidades de un batallón, vistas desde el frente. La formación es importante en el campo de batalla porque afecta a lo vulnerables que son tus unidades y como pueden atacar al enemigo. Cambiar la formación conlleva un turno, y la necesidad de superar una tirada de Inteligencia + estrategia a dificultad sencilla por parte del líder (aunque el master puede modificar la dificultad en función de las circunstancias).

Cerrada

La formación cerrada es muy densa. Mientras se use esta formación, las unidades no podrán luchar con armas a dos manos o armas a distancia, simplemente no hay espacio para voltear un espadón o disparar un arco sin herir a un aliado.

Las unidades en formación cerrada que tengan escudos grandes podrían efectuar una acción de movimiento para formar un muro de escudos en su cara frontal, lo cual incrementa el bono del escudo en +2. En combates medievales, si se usan armas de asta, se puede invertir un turno en colocar todas las lanzas hacia fuera, ganando un bono al ataque de +2.

Las unidades en formación cerrada no podrían correr ni cargar, ni esquivar ataques a distancia, aunque podrían hacer una “marcha rápida” para efectuar un desplazamiento. Las unidades de caballería o similares no pueden entrar en formación cerrada.

Abierta

La formación abierta es ordenada, con espacio para maniobrar. Las unidades deben disponerse en una formación linear o rectangular. Existe espacio suficiente para usar un arma de cualquier tamaño pero la disposición abierta evita que el frente sea fácilmente defendible. Las unidades con este tipo de formación no sufren penalizadores o bonificaciones en el combate a distancia. Esta formación permite usar las maniobras de esquivar ataques a distancia.

 

Incursión

La formación de incursión es abierta y dispersa. Esta formación se usa por exploradores, francotiradores y otras unidades que se muevan por libre. Ofrece una buena defensa contra el fuego de proyectiles, permitiendo esquivas sin penalización, pero es muy mala para atacar o defender en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades en esta formación sufren sólo la mitad de daño de los ataques a distancia, pero el doble ante el combate a corta distancia.

Fusionadas

Esta es la formación usada por dos o más batallones, aliados o enemigos, que se fusionan en el campo. No es una formación que se use voluntariamente sino que es el resultado de una unidad que se mueve dentro del espacio de otra de otro batallón. Todos los participantes de una formación fusionada sufren una penalización de -2 en defensa, debido a que el caos y la confusión del momento. La penalización se mantiene hasta que el líder del grupo supera una tirada de inteligencia más estrategia a dificultad complicada, y consigue organizar su batallón.

Cuando dos o más unidades aliadas estén luchando en formación fusionada, todo el daño recibido se reparte a partes iguales entre ambos batallones, pero ambos atacarán por separado. Todos los parámetros se mantienen iguales, salvo el valor de defensa, que pasa a ser el mayor, y la destreza, que pasa a ser el menor de ambos.

OPCIONES PARA EL ASEDIO A CASTILLOS Y FORTALEZAS

 

·         En un asedio la moral cobra una mayor importancia. Cada cierto tiempo (semana, mes, lo que el master imponga) de asedio, se ha de realizar una tirada enfrentada de Moral. Los atacantes perderán un punto de moral permanente por cada intento fallido de hacerse con la fortaleza. Los asediados pederán el doble de moral ante la falta de alimentos, y la superioridad técnica. Por cada mes de asedio, ambos grupos perderán un punto permanente de Moral.

·         Para que los asaltantes puedan provocar daños a los asediados es preciso que posean armamento capaz de traspasar los muros de la fortaleza (o bordearlos), como catapultas, arcos o lo que sea.

·         Es posible introducir unidades dentro de la fortaleza mediante huecos en los muros, torres de asalto, o escaleras. Se sobreentiende que si una unidad quiere usar escaleras para trepar un muro, tendrán un suficiente número de ellas como para que todos los miembros puedan trepar a una velocidad razonable. Usa las reglas básicas de movimiento en escaladas y la Destreza general del grupo, dividida entre dos.

·         Las unidades asediadas que se encuentren en las almenas tendrán una protección extra en su armadura igual al 50% de la dureza del material con que estén cubriéndose (solo están escondidos parcialmente).

·         Los atacantes que usen torres de asedio o similares gozarán de una bonificación de su CA. igual al 50% de la dureza del material de la torre. Una torre de asedio se desplazará la mitad de la velocidad que tengan las criaturas que la impulsen andando de modo normal. Si una torre es destruida, las unidades que contenga sufrirán el mismo daño que la torre.

·         El movimiento y el alcance de las unidades es mas importante en los asedios. Normalmente, las tropas defensoras poseerán armas con mayor alcance que los atacantes, esto supone que las unidades de asalto deberán aguantar el daño mientras se desplazan hacia las murallas, salvan los obstáculos, y llegan hasta las tropas asediadas. Se ha de comprobar el alcance de los defensores y la distancia que recorren por turno los atacantes, de este modo se podrá calcular el número de turnos que los atacantes estarán expuestos al enemigo.

·         Recuerda que la destreza de una unidad es la media entre la máxima y la mínima del grupo. Si se ha de superar un obstáculo como un foso o una muralla se realizará una tirada como si se tratase de un solo individuo. Pero hay una diferencia. Superar la tirada por el valor mínimo supone el éxito del 50% de los miembros de la unidad. Cada éxito extra supone que un 10% extra de las unidades supera el obstáculo. Así mismo, para por cada valor de menos, un 10% extra de la tropa no consigue superar el obstáculo. Dicho de otro modo, para que toda una unidad salve un obstáculo se necesitan, al menos, cinco éxitos, por cada éxito de menos, un 10% de las unidades de la tropa no supera el obstáculo en el mismo turno. Si se ha de realizar una segunda tirada, con un solo éxito será suficiente.

·         Si el daño a una estructura se produce en su base, con que pierda el 50% de sus PDE ya es suficiente para que se derrumbe.

·         Las armas de asedio se usan contra castillos y en luchas de navales (o naves espaciales, es lo mismo). Las más comunes son:

Arma de asedio

Rango(metros)

Daño

Destreza

Tripulación mínima

Tripulación máxima

Resistencia

Balista, Mortero

290

3d6

15

2

4

6

Cañón, Catapulta

270

6d6

20

4

6

20

Catapulta grande, Tanque

150

8d6

20

6

8

50

Ariete

-

2d10**

-

6

20

-

Perforadora, Maquina pesada

-

3d10***

-

6

20

80

**Solo contra puertas. No necesita tirada. La tripulación extra añade un +1 al daño por cada persona, no cambia el número de ataques.

***Igual ariete pero también se puede usar con muros.


NORMAS OPCIONALES PARA EL COMBATE

Las siguientes reglas no tienen relación alguna entre ellas, escoge o modifica las que mas te gusten.

Velocidad en combate

Las reglas básicas aplican penalizadores si se desea realizar más de una acción por turno. Pero en juegos de fantasía, o muy heroicos, nos podemos encontrar que cada personaje realiza 3 ó 4 tiradas por turno, con el consiguiente ralentizamiento de la partida.

Para ello se ha inventado el sistema de velocidad en combate. Con esto desaparecen las acciones múltiples, y en lugar de ello se tendrá en cuenta la velocidad de reacción del personaje. Cuanto mayor sea la rapidez del personaje, mayor será la dificultad para alcanzarlo, y mayor facilidad tendrá cuando combata a uno o más enemigos.

Se añade una nueva característica segundaria, La Velocidad en combate (VEL)

VEL = (Destreza + alerta) / 10 (anula los decimales) + (número de aliados con el mismo rango de ataque x2). Es decir, la velocidad de combate aumenta 1 punto por cada 10 puntos de iniciativa, y otros dos puntos por cada aliado que tengamos combatiendo junto a nosotros

Cuando un personaje entra en combate, se comparará su VEL con la del más rápido de todos sus enemigos, si la VEL del personaje es inferior, sufrirá un penalizador igual a la diferencia entre ambos valores. Si la VEL del PJ es superior, sufrirá una bonificación igual a dicha diferencia. Los modificadores por la velocidad de combate se aplican tanto a las tiradas de defensa como a las de ataque.

En un combate entre dos personajes corrientes (con atributos y habilidades inferiores a 10) la VEL oscilarla entre 1 y 2, por lo que rara vez influirá en el combate. Pero a niveles heroicos, o en combates de varios contra uno, puede suponer una diferencia importante.

Por ejemplo, un PJ heroico, con Destreza y agilidad 15, que se enfrenta a 3 orcos, con destreza 5 y agilidad 4. EL héroe tiene un bono de VEL de +3, los orcos individualmente no tienen bono, pero como son 3, tienen una VEL de 6. Como resultado, el héroe se enfrentará a los 3 orcos con un penalizador en su tirada de -3.

Un personaje puede atacar o defenderse simultáneamente, y en un mismo turno, de tantos enemigos como valor tenga en su VEL, siempre y cuando que se apliquen los modificadores señalados anteriormente.

Para resolver este tipo de enfrentamientos, realiza una única tirada enfrentada de lucha contra el rival más débil (menor Destreza + lucha). Si el personaje tiene éxito, tendrá éxito contra todos los enemigos cuya Destreza + lucha sea igual o inferior a la destreza + lucha del enemigo más débil + el número de éxitos de la tirada del héroe, y fallará contra el resto de enemigos.

Es decir, si el PJ consigue 3 éxitos contra un enemigo de Destreza + lucha 15, podrá alcanzar o defenderse contra más enemigos, siempre y cuando el valor de la Destreza + lucha del enemigo no sobrepase el 18. Obviamente, los enemigos deben de estar dentro del rango de alcance del personaje.

El daño, tanto en ataque como en defensa, siempre se calcula de forma independiente.

Opcionalmente, si entre las filas enemigas se encuentra algún rival poderoso, o algún PNJ importante, el Master puede realizar una tirada en solitario para dicho personaje.

La velocidad de combate se calcula al inicio de un combate, y depende de varios factores:

-    En juegos de fantasía, el Master puede permitir subir temporalmente la VEL mediante puntos de aguante. El gasto es de 5 puntos de aguante por punto de VEL y turno de combate. El aumento de esta forma no puede sobrepasar el valor de la habilidad de lucha, dividida entre cuatro.

-    Si utilizas el sistema de maestría, aplica el bonificador pertinente según el grado de maestría que se tenga (ver tabla de maestría). Recuerda que este bono solo es aplicable si se está utilizando el arma correcta.

-    Resta un punto de VEL cuando utilices un arma en cada mano.

Notas:

-    El rango de evasión (REV) no es compatible con la velocidad de combate (VEL).

-    Para no tener que realizar tantas sumas en mitad de un combate, puedes incorporar este cuadro en la hoja de personajes:

Ataque-1: Destreza + habilidad del arma + bono de puntería del arma + bono de daño.

Daño-1: Daño del arma + bonificación de maestría.

Iniciativa-1: Destreza + alerta + bono del arma.

Iniciativa -2: lo miso, pero con otra arma.

Ataque-2: Lo mismo, pero con otra arma

Daño-2: Lo mismo, pero con otra arma

Defensa: Destreza + habilidad del arma – penalizador por la armadura.

DC: la defensa contundente del personaje.

Velocidad de combate: (DES + PER)/10 + bono por maestría

Armadura: Protección + bonificación de maestría.


 

Fuego secundario

Lugar de la caída

1d10

1d20

1d6

A los pies del objetivo

1

1-2

1

Detrás del objetivo

2

3-4

2

Muy lejos del objetivo

3-5

5-10

3-4

A su derecha

7-8

13-16

5

A su izquierda

9-10

17-20

6

En un gran tiroteo, se pierden muchas balas, que no dan al objetivo, todas esas balas pueden rebotar contra las paredes, y acabar dando a alguien. El fuego secundario es por tanto un daño posible que todos los personajes involucrados en un tiroteo, o cerca de la zona del tiroteo, pueden sufrir.

Hay que tener en cuenta que cuanto mas grande sea el tiroteo, mayor son las posibilidades de recibir una bala pérdida y en más cantidad, por lo que hay que seguir la siguiente regla

Para esquivar el fuego perdido en un tiroteo hay que superar una tirada de Percepción + Esquivar a dificultad normal. Por cada 10 miembros integrantes en el tiroteo, la dificultad aumenta en 1. Cuanto mayor sea el fracaso, mayor será la cantidad de disparos recibida. Cualquier medio para cubrirse puede usarse para reducir o anular completamente esa dificultad, a juicio del master. Para averiguar de forma aleatoria donde va ha para un disparo, tira en la tabla de la derecha

Sistema de turno múltiple.

Si no te gusta el sistema de velocidad, puedes probar este.

El número de acciones que puede realizar un personaje se calcula a la hora de tirar la iniciativa. Cada vez que el valor de la iniciativa de un personaje supere la decena, el personaje gana un turno dentro del Asalto, si la iniciativa total es de 11 gana un turno mas, si es de 15 pasa lo mismo, en caso de que saque un 21 obtiene dos turnos extras dentro de ese Asalto. Veamos, se supone que estos turnos extras de un personaje ocurren durante el asalto para el que ha tirado iniciativa, no para el siguiente. La iniciativa de esos turnos extras son el valor inicial de la iniciativa –10 puntos, por cada turno extra, así un personaje que obtenga un 32, tendrá cuatro acciones, con las siguientes iniciativas, 32/22/12/2. Vamos a poner un ejemplo:

Por ejemplo. Geremias tiene un personaje que esta peleando contra tres mafiosos, acaban de tirar todos iniciativa y el resultado es el siguiente, Geremias a sacado un 27 de Iniciativa, el mafioso 1 un 12, el mafioso 2 un 11 y el mafioso 3 un 7, ahora vamos a ver en que orden se actúa dentro del Asalto. Geremias actúa primero con 27, actúa a continuación con 17, después le toca al mafioso 1 con un 12, después al mafioso 2 con un 11, a continuación se produce un empate, entre Geremias y el mafioso tres con 7 de iniciativa ambos, pero como la PER de Geremias es mayor, actúa el antes, a continuación actúa el mafioso 1 con un 2 y para finalizar el mafioso 2 con un 1 de iniciativa.

Si pensáis que es difícil obtener mas de 20 puntos de Iniciativa, probar a jugar en niveles superheroicos.

Notas:

-      Los sistemas de turnos múltiples no son compatibles con las reglas de acción doble. Es decir, si metes estas reglas, no permitas que tus PJS realicen más acciones colocándose penalizadores.

-      Todas las acciones se han de realizar antes que empiece una nueva ronda de turnos, si un Pj no gasta todas sus acciones antes de que llegue su turno de nuevo, las pierde.

-      Para simplificar la cosa, reduce el número de turnos de cada participante hasta que el personaje con menor iniciativa solo tenga un turno disponible. De este modo se reducirá radicalmente el número de acciones en cada ronda. Por ejemplo Si en un combate existen 3 PJ con 4 acciones y uno con 2, los 3 primeros realizarán 3 acciones y el último una.

-      Si no quieres liarte mucho con las acciones múltiples tira iniciativa una sola vez por escena, es menos realista, pero más rápido.

-      Si usas las reglas de maestría, los grados de maestría otorgarán 10 puntos de iniciativa por cada acción múltiple que otorguen.

Encarar

Un personaje debe encarar algo para poder atacarlo, un personaje encara algo siempre que no se encuentre detrás de el, para darse la vuelta es necesario gastar un turno, pero el personaje puede atacar de todas maneras en ese mismo turno dividiendo la acción bajo reglas de acción múltiple explicadas en el reglamento básico.

Carga de equipo

Un personaje puede cargar tantos kilogramos de peso como la mitad del límite máximo que pueda levantar (ver tabla de dificultad del reglamento básico), sin sufrir penalizadores. Con cada aumento del 5% del peso, se ganará un penalizador de -1 en todas sus tiradas físicas.

Suerte (SUE)

La SUE representa la potra del personaje, a términos de juego funciona como una reserva de puntos que se tiene en cada partida, y que no se puede renovar hasta la siguiente sesión de juego, o hasta que el Narrador lo crea conveniente, por ejemplo cuando un personaje a hecho una acción realmente buena de inteligencia, el Narrador puede darle un par de puntos de SUE para añadir en su reserva.

Los puntos de SUE, se usan para modificar la dificultad de las tiradas, así por ejemplo si una tirada tiene un penalizador de –4 e invertimos dos puntos de suerte, el penalizador tan solo queda en –2.

Los puntos de SUE tan solo pueden usarse de cuatro en cuatro como máximo, y siempre cuando en Narrador crea oportuno que pueden usarse, no se va a usar suerte para una tontería de tirada que después se va a poder repetir sin dificultad. Suerte = (PER + DES)/2

Aturdimiento

Si un personaje recibe en un asalto una cantidad de daño igual o superior al valor de su Corpulencia, deberá superar una tirada de VOL + Vigor o quedar aturdido durante un asalto. Si un personaje queda aturdido durante un asalto no puede acción alguna durante en su turno, y el que le ataque tendrá una bonificación de +4 al ataque.

Explosiones y ataques de disipación de daño

Las armas o granadas que explotan o hacen en definitiva área de efecto funcionan de la siguiente manera. Todas las explosiones tienen un punto focal, que es el centro del área de efecto, en este punto el daño del arma es máximo. Conforme nos alejemos de ese punto el daño de la explosión se va disipando, hasta los límites del área de efecto. El área mas cercana al centro recibe el daño reflejado por el arma, por cada metro que nos alejamos de esa área el daño baja según la indicación del arma, esto se conoce como ritmo de disipación de daño (RDD)

Puede haber armas que tengan área de efecto muy pequeña, como por ejemplo las balas explosivas, y un área de varios kilómetros como pueden ser las armas nucleares. Los éxitos de la tirada de ataque no se suman al daño de una granada.

Dependiendo del tipo de explosión, podemos distinguir dos casos. Las explosiones propiamente dichas, como la detonación de un explosivo, que se resuelven como una situación de movimiento; o las tiradas de combate, como esquivar el disparo de una escopeta, que se resuelven con tiradas de combate.

Como norma general, una explosión pierde un punto de daño por cada metro, por cada 100 metros si causa daño por muertes, de distancia con respecto su punto de impacto. Para que un PJ se libre de una gran explosión, solo debe desplazarse a una zona lo suficientemente lejos, es decir, realizar una tirada de movimiento para averiguar si recorre la distancia adecuada. Esta regla se aplica tanto en explosiones, como ante ataques especialmente potentes, como un ataque con misiles.

En el caso de que se desee esquivar un ataque de dispersión (una granada, un disparo de escopeta, el fuego de un lanzallamas, etc.), el RDD se aplicará una vez por éxito obtenido en la tirada de esquivar. Por ejemplo, si un arma, con RDD 3, nos causa 10 puntos de daño, con 1 éxito en la tirada de esquivar nos causaría 7 puntos de daño, y con dos éxitos, solo 4. Necesitaríamos 4 éxitos en una tirada de esquivar para evitar todo el daño del arma. Recuerda que cada disparo simultáneo aumenta la dificultad de esquivar en 1.

En general, las gradadas y explosivos tienen un RDD de 1, los lanzallamas y similares artefactos tienen un RDD de 2, y las escopetas y otras armas de perdigones, un RDD de 3. Para averiguar valores concretos, consulta el suplemento de armamento.

Sorpresa

La sorpresa consiste en que una persona sorprende a otra, si se produce la sorpresa, el atacante puede atacar un turno sin que el atacado pueda responder debido a la sorpresa. Se da cuando el atacante realiza algo inesperado o insólito. El ataque por emboscada es otra cosa.

La sorpresa es una acción enfrentada, el que quiere sorprender tira DES + Alerta, con un bonificador de +4 a la acción, la parte sorprendida tira PER + Alerta. Si gana la parte atacante se produce la sorpresa, si no se produce un combate de forma normal.

Cansancio por combate

Por cada turno de combate el personaje eliminara un punto de aguante con tal de representar la fatiga del combate.

Deterioro de las armas blancas

Esto es un simple apunte para los amantes de los detalles. Es improbable que un juego que no sea de corte medieval se exija tal nivel de detalle.

Nota. Si entiendes algo de física, las explicaciones que doy te parecerán chorradas, pero es la mejor forma de que la gente no se líe

Romper un arma de un golpe. Para que un arma, ya sea una espada, un puñal etc., se rompa se ha de cumplir varios requisitos:

El atacante, que al fin y al cabo es el que ejerce la fuerza del golpe, ha de tener Fuerza suficiente para poder dañar el material del que esté hecha el arma (La mostrada en la tabla de proezas -1). Se sobre entiende que cuando ataque, lo hará con toda su fuerza, por lo que determinados movimientos, como los usados en un florete, no permiten romper un arma enemiga, aunque la suya si puede romperse.

El material que golpee el arma rota ha de ser a la fuerza sólido, y lo bastante fuerte como para que “refleje” toda la fuerza del golpe. Dicho de otro modo, el arma rota ha de estar constituida por un material igual o más blando que el arma que lo rompe.

Si se cumplen los dos requisitos anteriores. El arma del atacante se partirá si, aunque golpee, no consigue causar daño (por culpa de las protecciones del agredido). El arma del agredido se partirá si, al bloquear un ataque, si el BO atacante (daño del arma incluido) superan los puntos de fuerza requeridos para partir el material del que esté echo el arma (ver tabla de proezas físicas).

Se ha de tener en cuenta que la fuerza siempre recae sobre ambos elementos, siendo el más débil el que peor parte se lleva. Por lo que si golpeas con un palo una puerta de hierro, por más fuerza que tengas, será el palo el que lleve la peor parte, y es mas que probable que se rompa.

En el caso de las armaduras es diferente, ya que “debajo” de la armadura hay un ser de carne y hueso, por lo que siempre se podrá dañar.

Si un atacante, cuando es bloqueado, logra partir el arma o escudo del agredido, causará un daño igual a su BO – los puntos de fuerza requeridos para partir el material del que esté hecha el arma del agredido. No tengas en cuenta los éxitos en la tirada de pelea en este caso, ya que es una cuestión de fuerza bruta.

Mellar un arma.

Esto es algo más complicado. Las armas con filo se deterioran siempre que golpee algo más duro. Siempre que golees un arma contra algo mas duro que la resistencia del material del que esté echa (echa un vistazo a la tabla de proezas físicas), el arma perderá tantos puntos de ataque como indique la siguiente formula:

[1d6 +Bono de Fuerza del atacante + Diferencia de dureza (Tabla de proezas físicas)] – [1d6 + daño del arma]

La diferencia de dureza y la fuerza con que se golee son factores que influyen en la gravedad del daño. Un arma con mayor capacidad de daño atravesará mejor la armadura, por lo que será más difícil de dañar. Estas reglas pueden aplicarse también a armas mágicas, el master decide si se aplican siempre, o solo cuando dos objetos mágicos colisionan.

De todos modos, a causa del uso, cualquier arma no mágica perderá su filo. Al comenzar cada partida haz una tirada en secreto de 1d6 + números de partidas del arma Vs. 1d6 + daño del arma. El número de éxitos será el deterioro sufrido al arma. Este deterioro no deberá ser informado, así los PJS aprenderán a cuidar de su armamento (^_^).

Para restaurar un arma solo hay que superar una tirada de dado +Técnica + herrería (si existe) Vs. dado + puntos de deterioro. Esta tirada también es válida para restaurar armaduras.

Deterioro de las armaduras

La regla consiste en que cada vez que una armadura reciba un golpe superior a la mitad de su valor de protección, el valor de protección de dicha armadura será reducido tantos puntos como diferencia exista entre el daño del ataque y la mitad del valor de protección de dicha armadura. Las armaduras se pueden reparar igual que las armas blancas.

Opcionalmente, puedes hacer que el personaje agredido sufra un daño por aturdimiento no absorbible igual a dicha diferencia, reflejándose de este modo os moratones que le saldrían a cualquiera cuando recibe un disparo en su chaleco antibalas

Por ejemplo, si una armadura de resistencia 6 sufre un disparo de daño 4 perderá un punto de resistencia, y el portador perderá un punto de aturdimiento.

Con esta regla los personajes no se confiarán demasiado y el combate será más letal. Si deseas algo más complejo, léete el suplemento de salud.

Explosiones en lugares Cerrados

Las explosiones son ondas expansivas, las ondas expansivas al encontrar un obstáculo insalvable, rebotan, por lo que vuelven a golpear la zona ya afectada por la explosión, cuanto menor sea la zona donde el objeto explota, mayor es el daño.

Tamaño del Área

Daño

Tamaño del Área

Daño

2x2m, ascensor

x4

En un vehiculo

x3

4x4m, baño

x3

En un tanque

x4

5x5m, habitación

x2

En un 737

x2

Disparo a Quemarropa.

El disparo a quemarropa consiste en disparar a alguien a distancia nula, es decir menos de un metro, bajo esas circunstancias es imposible por parte del objetivo esquivar, y el daño recibido aumenta en la mitad del daño total producido por el ataque, esto se plantea de la siguiente manera, si con una pistola, haces 6 puntos de daño en un ataque, la sumas 3 puntos adicionales a la tirada.

Disparar a quemarropa en ciertas partes del cuerpo supone de manera segura la muerte, como por ejemplo la cabeza.


TABLAS DE CRÍTICOS Y PIFIAS

Tabla de pifias en combate

01-05

La próxima acción la efectúa a –5.

06-15

Pierde la siguiente Acción, sea en el mismo turno o en el siguiente.

15-20

No puede realizar la misma acción que ha originado la pifia en 1d3 turno.

21-25

Pierde las próximas 1d3 Acciones, pero puede Parar normalmente.

26-30

Se rompe la sujeción de una pieza de la armadura, del escudo o de la ropa. Si no puede ser, la próxima acción a -6.

31-35

Como el anterior, pero pierde el próximo ataque y la próxima esquiva, no puede parar.

36-40

No puede hacer nada en 1d3 turnos. La Parada se anula.

41-45

Cae al suelo, no puede hacer nada más en esos turnos y tarda 1d3 turnos en levantarse.

46-50

Esguince o caída: 1 extremidad queda inútil 1d10 turnos.

51-55

Visión Empañada: -2 a todo (incluso Parada) 1d3 turnos.

56-60

Igual que el anterior, pero –5 a todo 1d6 turnos.

61-65

Tobillo torcido: inmovilizado 5d10 turnos. Tasa DES y MOV a la mitad. Si es una mano o poder, daño o efectos x1/2.

66-70

Distracción: en el siguiente turno todos tienen +4 a pegarle. Si no es posible la próxima acción a -5.

71-75

Aturdido 1d6 AC. Parada x1/2 y + a pegarle.

76-80

Pérdida de objeto: el arma, escudo u objeto utilizado se cae a 1d6 m (tirar 1d8 para ver la dirección). Se tarda 1d3 turnos en recuperarlo. Si esto no es posible una extremidad o Poder no puede ser empleado en 1d3 turnos.

81-85

Objeto, Arma o Escudo roto. Si es una extremidad ésta quedará inutilizada hasta que le hagan Primeros Auxilios. Si es un Poder no puede volver a emplearlo hasta el fin del combate.

86-90

Golpea al amigo más cercano o a si mismo, haciendo daño normal.

91-92

Igual que el anterior, pero hace daño máximo.

93-94

Igual que el 66-70, pero sería un Golpe Crítico.

95

Hemorragia Masiva: pierde el 10% PV, hasta ser curado. Actúa hasta ser curado. Si no es posible pierde un Poder o habilidad durante un tiempo.

96

Guardia abierta: El próximo ataque que le golpee es un Crítico, y se tiene +3 a pegarle. Si esto no es posible, la maniobra resulta un Desastre Total (ocurre lo contrario, se entera todo el mundo, destrucción masiva, muerte de inocentes,...).

97

Herido Mortalmente: Cae inconsciente automáticamente, y debe ser hospitalizado de inmediato o morir al cabo de cierto tiempo. Si no es posible pierde un Poder o Habilidad durante un cierto tiempo.

98-99

Tira 2 veces.

00

Tira 3 veces.

 

 

Tabla de críticos de combate

01-05

Doble de daño.

06-10

El ataque te ha producido un arañazo/rasguño en el brazo (-5 en la próxima iniciativa).

11-15

El ataque te ha producido un arañazo/rasguño en la pierna (-5 en la próxima iniciativa).

16-20

Fuerte golpe en el pecho (-1d6 a todas las habilidades en los dos próximos turnos).

21-25

El golpe hace que gire sobre el mismo (-1d6 a la siguiente iniciativa).

25-30

Te desgarran un brazo (-1d6 a las tiradas de destreza con el brazo). Perdida de 1 punto de vida por turno a causa del desangramiento, hasta ser atendido.

31-35

Te producen un desgarro en la pierna (-1d6 a las tiradas de destreza col esa pierna). Perdida de 1 pv por turno a causa del desangramiento, hasta ser atendido.

36-40

Quemadura o corte en el pecho (-1d6 a todas las habilidades).

41-45

El golpe hace retroceder volando 5m a la víctima. (2 turnos aturdidos y después -2d6 a la iniciativa durante dos turnos).

46-50

Daño severo en la pierna (tu movimiento se reduce a la mitad. -1d6 a todas las tiradas de destreza con la pierna).

01-05

El ataque desgarra un brazo de arriba a abajo (-2d6 a las tiradas de destreza. El brazo queda inutilizado).

06-10

El ataque hace trizas la "ingle"(el personaje no se puede mover. 15% de posibilidad de parálisis).

11-15

El ataque perfora el pecho (el personaje cae boca abajo durante 2d6 turnos, totalmente aturdido).

16-20

El ataque roza la sien (-3d6 a la próxima iniciativa. 20% de caer inconsciente).

21-25

El ataque amputa el brazo derecho. Perdida de 1d6 puntos de vida por turno a causa del desangramiento, hasta ser atendido.

25-30

El ataque atraviesa plenamente el torso (el personaje muere en 2d6 turnos. No valen tiradas de fortaleza ni primeros auxilios).

31-35

El ataque da en la cara y te produce ceguera (aturdido 4 asaltos).

36-40

Golpe ha sido demasiado cercano. Tu oreja queda totalmente chamuscada. Pérdida total del oído (-1d6 a la percepción en tiradas de oído).

41-45

El golpe hace que caiga al suelo. Te rompes la clavícula (reza para que ese no sea tu brazo bueno). Dolor intenso (aturdido 2 asaltos y brazo inutilizado).

46-50

El ataque amputa una pierna. Perdida de 1d6 puntos de vida por turno a causa del desangramiento, hasta ser atendido.

51-55

Hígado o riñón seriamente lastimado. -2d6 a todas las tiradas. Necesidad de ayuda médica, a riesgo de fallecer en 2d10 turnos.

56-60

El ataque da en la cara y te da en la nariz (aturdido 2 asaltos y la cara queda desfigurada).

61-62

Fractura múltiple en hombro y pecho. -2d6 a todas las tiradas.

63-64

El ataque atraviesa tu cuerpo. No daña ningún órgano vital pero quedas muy jodido (si no hay curación en 6 asaltos te quedas inconsciente y en 12 muerto).

65-66

La parte de arriba de la cabeza ha volado, los sesos están goteando hacia fuera (muerte instantánea).

67-68

Quedas alucinado por la maestría de tu oponente. Quedas totalmente acojonado (-1d6 a sentir o a percepción).

69-70

Rodilla hecha añicos (-1d6 hasta que sea curada. Movimiento reducido hasta un cuarto del mismo).

71-72

El corazón sale despedido del pecho ¡¡INCREIBLE!!(muerte en 1d6 turnos)

73-74

La espina dorsal queda limpiamente separada del cuerpo (muerte instantánea).

75-76

Ingle destrozada (-1d6 a la destreza para siempre. El personaje quedará cojo).

77-78

Una costilla arañada (has tenido mucha suerte, -1d6 a la destreza hasta que te cures).

79-80

Pulmón reventado, asfixia debido a un encharcamiento de sangre en los mismos (muerto).

81-82

Mandíbula destrozada (problema serio pero curable).

83-84

La cara ha sido parcialmente levantada(el personaje todavía se puede salvar)

85-86

Te han dado en la sien (pérdida de la conciencia durante 1d6 turnos).

87-88

Golpe en la cabeza. Empieza un estado de amnesia permanente. Se encuentra en un estado totalmente fetal (se puede recuperar).

89-90

Golpe en la laringe (no puede hablar durante un mes). Asfixia durante 2d6 turnos

91-92

Estómago reventado (muerte por envenenamiento en 3d6 turnos).

93-94

Golpe en la parte de abajo de la espina dorsal (10% de posibilidad de parálisis para siempre).

95-96

Múltiples órganos internos destrozados. Todo el interior ha sido convertido en cenizas o puré (muerto).

97-98

Cuello roto (50% de posibilidad de parálisis).

99-00

Entra por el ojo y sale por la parte trasera del cráneo (muerto).

Nota: Los valores dados en las tablas se sobreponen a los dados en la tabla de localización. Si la tabla diese algún resultado que no fuese lógico, usa el sentido común.

 

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