·Sistema de combate avanzado: Un sistema de combate mucho más detallado que en el reglamento básico,
con multitud de maniobras extra para el combate. También incluye una
descripción de las estadísticas de las armas dadas en el suplemento de
armamento. Está pensado para sustituir al dado en el reglamento básico.
·Habilidades de armas: Un compendio de habilidades para manejar las armas por categorías.
·Artes marciales: Reglas para introducir de forma sencilla diversos estilos de artes
marciales en tus partidas.
·Defensa ante el daño: Un conjunto de reglas para hacer tus juegos mucho más heroicos.
·Combate de masas: Reglas para introducir batallas campales, guerras espaciales y toda
clase de combates multitudinarios.
·Reglas extras: Un compendio de reglamento extra para cubrir un amplio margen de
situaciones. Estas reglas pueden usarse tanto con el sistema de combate básico
como con el sistema de combate avanzado.
·Tablas: unas tablas para definir mejor los críticos y las pifias, y reglas para
aumentar la cantidad de habilidades de combate y el heroísmo de tus partidas.
También se ha introducido una completa descripción de todas las características
de las armas que aparecen el suplemento de equipo, y algunas reglas opcionales
para situaciones concretas.
Como siempre, eres
libre de coger, modificar e introducir los cambios que desees.
Reglas de combate avanzado.
Estas reglas
sustituyen a las mencionadas en el reglamento básico.
Unidades de tiempo en el combate
En el combate se
usan básicamente dos unidades de tiempo: los turnos y los asaltos.
Un turno es la
unidad de acción de cada personaje. En juegos realistas, un turno dura
aproximadamente 3 segundos, que es más o menos lo que puede tardar un ser
humano corriente en realizar un ataque normal. El personaje actúa en su turno, y
mediante acciones múltiples, es capaz de realizar hacer como máximo tres
acciones en ese turno.
El asalto es una
ronda de turnos,una vez que todos los
personajes implicados en un combate han usado su turno pasa un asalto y
comienza otra ronda de turnos, otro asalto.
Algunas reglas o
poderes especiales pueden hacer que un personaje realice acciones extras. En
tal caso, no significa que pueda realizar más de tres acciones, si no que las
que realiza, se realizan sin penalizadores
En teoría, puedes
aumentar la cantidad de acciones múltiples, pero no es aconsejable. Está
demostrado que realizar demasiadas acciones por turno ralentiza sobremanera el
avance del juego. Así que si deseas un juego con personajes súper rápidos mejor
introduce las reglas de turnos múltiples.
Iniciativa
La iniciativa se
calcula con una tirada enfrentada de Destreza + Alerta, el personaje que mas éxitos
saque, ganara, en caso de empate se compara el valor de Percepción +
supervivencia, si también coinciden, acciones ocurren a la vez. Si a el
personaje falla la tirada de Iniciativa, ocurre que sequeda embobado, quedando el último. No se
cuenta las pifias, pero si los críticos.
Los jugadores
deben de declarar las acciones de sus personajes realizar antes de dar comienzo
el turno por orden ascendente en la iniciativa. De este modo, los PJS con mayor
iniciativa tendrán la ventaja de saber que van a hacer los demás y actuar en
consecuencia.
La iniciativa
puedes calcularla una vez por combate, o una vez por asalto. Lo primero es más
rápido, y lo segundo más realista. Tú decides.
Las maniobras de
combate hacen que este valor fluctúe durante un combate. Por ejemplo, si un PJ
que tenga iniciativa 8 usa “esquivar”, en su siguiente turno tendrá indicativa
10.
Un personaje con
una menor iniciativa no puede realizar acciones ofensivas contra un personaje
que realice una acción ofensiva contra él. Es decir, si te atacan, tienes que
defenderte, a menos que recurras a las acciones múltiples, esquivando y
golpeandoen un solo turno (acción de
contraataque). No obstante, eso es arriesgado, por que si se fallase en la
tirada de esquivar, se recibiría el impacto, y no se podría contraatacar.
Dado que las
acciones ofensivas “consumen” bastante iniciativa, lo más normal es que un
personaje solo pueda atacar un turno, y luego deba defenderse. Pero puede darse
la situación en que un personaje ataque y luego siga teniendo un alto valor de
iniciativa. En tal caso podrá atacar de nuevo, y a su desafortunado rival no le
quedará más remedio que volver a defenderse. Encadenar varios ataques
simultáneos sobre un mismo rival se denomina combo. Esto puede ser común en
juegos con ambientaciones fantásticas o similares a las películas de acción y
artes marciales, donde siempre vemos que el protagonista en cuestión suelta
siete u ocho golpesconsecutivos al
rival de turno.
Localización de daño
En algunos
sistemas de juego entra en acción el término de localización de daño.
Obviamente esto ralentiza en combate pero es más realista, al fin y al cabo no
es lo mismo que te disparen en la cabeza que te disparen en la pierna. Los
modificadores a la puntería que salen en la tabla son los de la dificultad del
ataque, que dependerán de que parte del cuerpo queremos impactar.
La localización
principal señala la zona donde se impacta normalmente.
La localización
afinada es opcional, se alcanza si se consigue un éxito extra en la tirada o un
crítico. El efecto concreto que se consigue alcanzando una de las partes varía
en función del tipo de ambientación y el juicio del Master. Como norma general,
el afectado suelta cualquier objeto que tenga sujeto y sufre un daño extra por
aturdimiento igual al daño del ataque.
Localización principal
Localización afinada
Puntería
Daño
2d6
1d10
1d12
3d6
1d20
1d30
2d10/1d100*
Cabeza
Cuello
-3
x2
2-3
1
1
3 – 4
1-2
1-3
1-10
Brazo Izq.
Mano
izquierda
-3
1/2
4
2
2
5-6
3-4
4-6
11-20
Brazo Der.
Mano
derecha
-3
1/2
10
3
3
7-8
5-6
7-9
21-30
Pecho
Estómago
-1
+0
6-7
4-5
4-6
9 – 10
7-12
10-18
31-50
Abdomen
Entrepierna
-1
+2
8
6-7
7-9
11-12
13-14
19-21
51-70
Pierna Izq.
Pie
izquierdo
-2
+0
9
8
10
13 – 14
15-16
22-24
71-80
Pierna Der.
Pie
derecho
-2
+0
5
9
11
15 – 16
17 18
25-27
81-90
Órganos vitales.
Corazón.
-2
x2
11-12
0
12
17-18
19-20
28-30
91-00
*Un dado marcaría las decenas (toma el 0 como un 10), y otro las
unidades. Procura que sean de colores distintos.
NOTA: Utilita el
mismo valor sacado en la tirada de ataque para comprobar en que zona has
impactado, de esta forma te ahorras una tirada.
Estadísticas de las armas
En el suplemento de armas y equipos aparecen
multitud de armas y equipo genérico para cualquier tipo de ambientación. Aquí
dejo una descripción de las estadísticas y cualidades de un arma.
Estadísticas de las armas cuerpo a cuerpo
Fuerza (FUE): la fuerza necesaria para manejar el arma, por cada punto de menos que
tenga el PJ, la destreza en la pelea se reduce en 1.
Iniciativa. La modificación, positiva o negativa, que otorga el arma. Se aplica al
comenzar una escena.
Puntería La modificación, positiva o negativa, que otorga el uso del arma en la
tirada de ataque.
Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma. Se suma al bono de daño.
Coste ($): cantidad de dinero que vale el arma
Peso
(opcional): Lo que pesa el arma.
Estadísticas de las armas a distancia
Modos: explica de que manera puede
funcionar el arma, existe, tiro a tiro (TT), es la más básica,
Semiautomático (SA), puede disparar tres balas en un turno, fuego a
ráfagas (FR), hasta 6, y fuego automático (FA), que es hasta lo
que le permita su cadencia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles
pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio
del proyectil. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su
cadencia en una sola acción, se deberá usar una acción múltiple si se desea
gastar toda la cadencia en un turno.
Alcance (AL): El alcance máximo que
tiene el arma.
Recarga (R): es como se recarga la
munición de un arma, indica un número, ese es el número de proyectiles que
pueden ser recargados en un turno, si no pone nada es que la recarga se
completa en un turno.
Cargador (C): Indica cuantas balas
puede guardar el arma en su interior, ya sean proyectiles sólidos o salvas de
energía.
Las demás estadísticas de las armas a distancia
son las mismas que las del las armas cuerpo a cuerpo.
Maniobras de combate
A continuación se describirá destinas acciones
que pueden realizarse en un combate. Estas maniobras sustituyen a las dadas en
el reglamento básico. Eres libre de escoger y modificar las que desees. En este
cuadro se reflejan las estadísticas de algunas de ellas:
Cuerpo a cuerpo
Iniciativa
Destreza
Daño
Movimiento
Puñetazo
-4
0
+1
0
Patada
-8
0
+2
0
Esquivar
+4
0
No
+1
Agarrar
-2
0
No
0
Bloqueo
+8
0
No
0
Carga
-2
+4
Ver
+1
Con armas blancas
Iniciativa
Destreza
Daño
Movimiento
Golpe bruto
-2
+2
+1
0
Apuñalar
-2
+4
+0
-2
Empalar
-2
-3
Ver
-3
Desarmar
+4
-3
-
-3
Con armas a distancia
Iniciativa
Destreza
Daño
Movimiento
Disparo
-2
+0
+0
+0
Apuntar
-6
+1
por turno
+0
+0
Ráfaga (3 ó 6 disparos)
-2
por disparo
-1
-1
+1
Ráfaga completa
-4
-1 por
cada 10 disparos
+5
+0
Barrido
-4
- 1pormetro
+1
+0
Las acciones
defensivas solo suman iniciativa si se realizan con éxito, pero las acciones
ofensivas consumen iniciativa siempre.
Abortar acción.
Un personaje puede
decidir abortar la acción que ha declarado con tal de hacer otra,por ejemplo en caso de que ya hayan declarado
que atacaran, y luego deciden cambiar por una esquiva cuando ven que una maza
se les viene a la cara.
El sistema para hacer
esto consiste en lo siguiente. El personaje puede decidir abortar acción en
cualquier turno, pero la acción que ha elegido en lugar de la anterior tendrá
una penalización de -3. El penalizador es porque cuenta como una acción doble
en un turno. En caso de haber declarado acción múltiple, la tirada después de
abortar tendrá una penalización de -6, pero si la acción múltiple era triple,
es imposible abortar la acción.
Maniobras cuerpo a cuerpo.
Puñetazo como su nombre indica es atacar con el puño.
Patada: un golpe básico con la pierna, es más lenta pero más fuerte que el
puñetazo.
Agarrar: con una presa puedes inmovilizar a un rival, para lograr hacerlo hay
que realizar una tirada enfrentada de Fue + Pelea por parte del atacante y Des
+ Pelea por parte del atacado. Si gana el atacado logra zafarse, si gana el
atacante logra retener a su contrincante. Por si sola esta acción no hace daño,
pero le agredido no podrá realizar otra acción hasta que se libere. A cada
asalto se repite la tirada enfrentada, pero en esta ocasión el atacante tiene
una bonificación de +1 a su tirada, y ganara un +1 por cada asalto que mantenga
la presa hasta el quinto. Repasa el suplemento de combate avanzado para ver
otras aplicaciones a la maniobra de agarre.
Esquivar: Tira Destreza + agilidad contra
la tirada de ataque de un enemigo, si sacas mas sacas mas éxitos que el enemigo
habrás logrado esquivar su ataque por completo. De lo contrario, el atacante
tendrá tantos éxitos en su ataque como diferencia entre las tiradas.Esquivar ataques a distancia es más
complicado. Cada éxito del agredido supone un proyectil esquivado, por lo que
para evitar todo el daño, es necesario sacar tantos éxitos como disparos a
esquivar.
Bloqueo: esto consiste en parar un golpe con una parte de tu cuerpo, creo que
no hace falta decir que no puedes parar una espada de esta manera, ni una bala,
ni nada mas duro que tu cuerpo. Se realiza una tirada enfrentada, si sacas más éxitos
que tu rival no solo paras el golpe, sino que tu rival tendrá un penalizador de
-2 a la destreza durante el siguiente turno. Algunas armas, como un látigo, no
podrán parar otra arma. Bloquear un arma blanca con las manos tiene un penalizador
de -3.
Moverse: en un turno puedes moverte libremente tantos metros como tu puntuación
base de esta característica derivada. Moverse es una acción que no consume
turno, por lo que un jugador puede moverse y realizar cualquier otra acción,
que no sea de desplazamiento. Para correr, saltar, nadar o otras cosas
similares mira el apartado moviéndose en esta misma sección.
Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con o sin armas, básicamente lo que
pasa es que tomas carrerilla y te lanzas a por tu contrario, por cada dos
metros de carrerilla y hasta un máximo de 8 metros, añade un punto de daño.
Aunque aquí lo hayamos descrito como una maniobra sola, Carga son dos juntas,
la carrerilla y el ataque, se aplican las normas de acción múltiple.
Maniobras con armas blancas
Hacer bloqueos,
moverse, esquivar y carga no sufren diferencia con respecto al combate sin
armas. A parte, existen otras maniobras:
Ataque
(opcional): Consiste en atacar con un arma usando solo
la fuerza bruta, como golpear con un bate,usar un machete o cortar con un hacha. En estos casos, no s necesario
una habilidad para el uso de armas blancas, pero no se aplica el bono de
fuerza. La tirada será Fuerza + Pelea. Útil sobre todo en partidas donde no
existe el combate con armas blancas, o si no utilizas el bono de daño en tu
juego.
Apuñalar: Solo con armas cortas. +2 al daño contra enemigos sin armaduras o
armaduras ligeras (Kevlar, cota de mallas, cuero, etc.).
Empalar: Solo con lanzas,-3 en DES. Suma las puntuaciones de Lucha con las puntuaciones
de Mano Torpe durante el ataque.
Desarmar: +3 a la dificultad Arrebata el arma al enemigo
Maniobras con armas a distancia
Esquivar: Similar a so homólogo en el combate cuerpo a cuerpo. Una bala siempre
será más difícil de esquivar, el que quien desee esquivar un disparo, tendrá un
penalizador igual a la diferencia de iniciativa. En juegos heroicos o de
acción, puedes saltarte esta regla.
Disparo: Un ataque con un solo disparo. Cualquier arma de fuego puede realizar
esta maniobra. Con armas de bajo calibre, puedes permitir usar puntería en
lugar de la habilidad disparo.
Apuntar: Un
personaje que se tome el tiempo suficiente podrá dar mas fácilmente a su
objetivo, por cada turno que se pase apuntando y hasta un máximo de 5, ganara
una bonificación de +1.
Ráfagadetresproyectiles: Si un personaje usa un arma que
pueda hacer fuego semiautomático puede usar esta maniobra.
Ráfagadeseisproyectiles: Un arma capaz de hacer fuego a
ráfagas puede usar esta maniobra
Ráfagacompleta: Un arma capaz de hacer fuego automático es capaz de
usar esta maniobra. Lamentablemente el arma se descontrola mucho con esta
maniobra (-1 por cada 10 disparos consecutivos). Todos los disparos irán al
mismo sitio, por lo que con un solo éxito, la víctima eludirá todo el ataque.
Como ventaja, es la maniobra que más daño causa.
Barrido: Un arma que sea capaz de hacer
fuego automático, a ráfagas o semiautomático, es capaz de usar esta maniobra.
Consiste en que el arma se mueve mientras esta disparando, abarcando un área
determinada. Divide el número de disparos entre los metros aproximados del área
que se desee cubrir. El número resultante, sin decimales, es la cantidad de
disparos que deberán esquivar todos los que se encuentren dentro de dicha zona.En este caso, la tirada ofensiva es Destreza +
disparo.
Cualquiera en el área de efecto
será dañado a menos que esquive. El área normal que puede abarcar una persona
con esta maniobra es de 5 metros, a menos que el PJ especifique otra cosa, toma
esa distancia como referencia.
Un arma en cada
mano: En el combate con disparos, se realizarán dos
tiradas independientes de disparo, aplicando las penalizaciones adecuadas a
cada tirada por separado. La ventaja de esta maniobra es que cada arma posee
una cadencia de disparo propia, por lo que se el número de proyectiles lanzados
no queda tan limitado. Hay que tener en cuenta que recargar un arma requiere
las dos manos.
Maniobras extras
El
master debe decidir si estas maniobras requieren el aprendizaje de un estilo de
lucha (ver tabla de mas abajo), para que los PJS puedan usarla en sus combates
normales o si quiere añadirlas a las maniobras básicas de pelea cuerpo a
cuerpo.
Presa: Similar
a la maniobra básica de agarre, peroenfocada a una pierna o a un brazo.
Esta maniobra exige seguir las normas de apuntar, penalizadores incluidos. Esta
maniobra puede ser contrarrestada con las maniobras de esquivar o finta. Si se
lleva con éxito, la víctima quedará con la zona apresada inmovilizada, en una
postura muy dolorosa. Para liberarse de una presa exitosa, es necesario superar
una tirada enfrentada de fuerza, o realizar una maniobra exitosa de finta, con
una dificultad extra igual al bonificador ofensivo del atacante.
Ataque con armas blancas: Esta es la maniobra de ataque que utiliza las armas
específicas de las Artes Marciales. La habilidad de Ataque con Armas también
incluye el uso de arcos y otras armas arrojadizas, como Shurikens. Para
utilizar dichas armas, usa la habilidad de lucha. Si el defensor en estos
ataques utiliza artes marciales y realiza una tirada exitosa de percepción,
podría intentar parar o esquivar el ataque. Si lo intenta, se utiliza la regla
de acciones opuestas (en caso de empate, el defensor gana).
Barrido/ Zancadilla: Para derribar a alguien.El derribado sufre -2 en
sus ataques hasta que se pongan en pie. Tú disfrutas de un +2.
Rodillazo/ patada baja. Consiste básicamente en un golpe bajo con la pierna en
alguna zona como una rodilla, o la entrepierna. Otorga +1 al daño, y -1 en la
tirada de destreza. Puede usarse también en cosas como quebrar la espalda de
alguien con la rodilla, o golpear con la rodilla el costado de un enemigo.
Derribo: Una
vez agarrado el oponente, puedes intentar derribarlo. En un derribo exitoso, la
víctima sufre FUE puntos de daño. La víctima sufre un modificador de -2 a sus
ataques y el que le derribo de +2 a los suyos, mientras no que no se levante
(que le cuesta una acción). Una vez que derribas a alguien, puedes volver a
agarrarlo para intentar otro derribo. Al menos que seas una conversión
cibernética, o una armadura corporal (como las escamas de un dragón), la
armadura no te protege del daño producido en un derribo.
Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de presa, pero enfocada hacia la cabeza.
Ante una maniobra exitosa de estrangulamiento, el defensor tiene un modificador
negativo de -2 a todas sus acciones, excepto en la finta. Si estas realizando
una presa, puedes estrangular /aplastar automáticamente, ya que el defensor
estará inmovilizado (no necesitas realizar tirada alguna). Si el defensor no
realiza un finta de manera exitosa, el estrangulamiento /aplastamiento se
realiza de manera automática hasta que el atacante decida realizar otra acción
distinta. El daño realizado por esta maniobra lo recibe el defensor una vez por
asalto mientras dure dicha maniobra. El daño por estrangulamiento es la fuerza
del agresor mas el daño por ahogarse (reglas básicas). Las armaduras no tienen
efecto ante este ataque al menos que estén específicamente diseñadas para
proteger el cuello ante dicho daño. Si el agredido no posee cuello, esta
maniobra no es aplicable.
Finta: Esta es
la maniobra defensiva. Con una tirada exitosa de Destreza mas esquivar, te
puedes liberar de diversas situaciones. Si estás sufriendo una presa o agarre,
realizas la finta a presa, y, si tienes éxito, te liberas. Puedes realizar esta
maniobra como una acción activa (de ataque). El defensor debe usar la maniobra
apropiada a la situación (Agarre /Presa /Estrangulamiento) para defenderse. Si
superas a tu adversario, tendrá un - 4 en esquivar durante el próximo turno.
Quebrar: Esta
acción solo puede realizarse una vez que se halla realizado de forma exitosa
una maniobra de estrangulamiento o presa. La maniobra consiste en intentar fracturar
el hueso de la zona sujeta. El atacante realizará una tirada de fuerza contra una
dificultad fija igual a la corpulencia del agredido, por cada éxito, el
agredido sufrirá un punto de daño letal en la zona afectada (puedes aplicar los
modificadores de daño por zona). Si usas las reglas de daño por zona, la
fractura se realizará cuando todos los puntos de la zona afectada se pierdan,
si no usas esas reglas, la fractura se realizará cuando el daño supere el doble
de la constitución del agredido.
Embestir: Normalmente,
al atacar mientras se está en movimiento se realizan dos acciones. Esta
maniobra es un tanto especial, y se basa sobre todo, en la distancia que se
recorra y en la propia Fuerza corporal. Por cada turno que pases corriendo
ganas un +1 al daño y un –2 en Destreza (máximo 3 turnos). Cuanto más lejos
empieces la maniobra, más grande será el daño, pero también será más fácil que
lo esquiven. Para defenderse de estos ataques, la maniobra defensiva que se
debe realizar es la Esquiva. Si el defensor falla su esquiva, puede realizar
una segunda tirada de Fuerza contra el daño que realice el atacante. Si falla,
el defensor cae al suelo, sufriendo el daño por aturdimiento que sacase el agresor
en su tirada. Además, sufrirá una penalización de -2 a su siguiente ataque, y
el agresor dispondrá de un +2 al suyo. En cambio, si tiene éxito, el agredido
no se caerá y no sufrirá daño alguno.El
agresor sufrirá un penalizador de -2 a la Destreza en su próximo turno.
Patada voladora:
Para realizar esta maniobra, deberás realizar un salto y golpear con la patada
de manera simultánea al blanco. Podrás saltar sobre pequeños obstáculos. Las
reglas sin idénticas a la de la maniobra Embestir, pero con una diferencia.Si el agredido falla su tirada de esquivar,
automáticamente sufrirá el daño de Fuerza + bonificador por la distancia. En el
caso de fallar, el agresor no sufrirá penalización en la destreza. Para poder
realizar esta maniobra se ha de tener un espacio mínimo de la ½ de la distancia
de movimiento del Pj
Golpear sin dañar: Significa una maniobra no letal para aturdir a un enemigo
de alguna manera. Se golpe un punto vital controlando la potencia del golpe.
Para eso, sufres una penalización de -6, ya que debes golpear en un sitio
exacto controlando tu fuerza. Si el ataque tiene éxito, tu oponente sufre el
triple de daño por aturdimiento, pero no sufrirá ninguna clase de daño letal.
El Combate
Subacuático: Las Artes Marciales o los golpes consideradas
ofensivos (Ej. Kárate, Thai Kick Boxing, Sambo, patadas, puñetazos etc.),
se basan en movimientos rápidos que producen una excesiva resistencia en el
agua, que crean pequeñas dificultades a los personajes a la hora de ajustarse
al movimiento subacuático. Por eso, todas las Artes Marciales consideradas
ofensivas, usadas a profundidades de buceo (hasta los 200m), tienen un
penalizador de –3 a la destreza. Las Artes Marciales o los movimientos de
presa, considerados defensivas
(Ej. Aikido, Tai Chi, Judo, un agarre, etc.), son más útiles cuando se utilizan
a estas profundidades, recibiendo un bonificador de +2 a la destreza en estos
casos.
GRUPO
DE ARMAS SEGÚN HABILIDAD y especialidad
En las reglas básicas
se usan cuatro habilidades para el combate con armas; Lucha, Armas a distancia,
disparo y artillería. Este conjunto de habilidades puede parecer escaso en
juegos donde el combate sea muy importante (un juego sobre gladiadores, o sobre
la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo). Para ello, se han creado unas
divisiones para poder ampliar las habilidades de combate. Para poder usarlas,
solo has de sustituir la habilidad de origen por los grupos aquí expuestos.
Igual que ocurría
con las habilidades adquiridas, dependiendo de la ambientación deberás incluir
unas y excluir otras:
Lucha
Lucha es la habilidad necesaria para usar armas
en un combate cuerpo a cuerpo, existen muchos tipos de armas cuerpo a cuerpo,
pero en este juego hemos tratado de reducirlas a7 grupos:
Hachas y Picas: Armas que su hoja y su empuñadura forman un
ángulo de 90º, normalmente se usan bajando el brazo, dando un gran impulso al
arma debido a su ángulo hoja – empuñadura.
Filos: Quizás son las más famosas dentro de las
armas cuerpo a cuerpo, se componen de una empuñadura y una hoja que forman un
ángulo de 180º, puede ser que la hoja no sea recta, de hecho suele acabar en
punta, pero existen versiones como la Cimitarra cuya hoja se curva.
Armas contundentes: Obviamente los primeros modelos de armas de
la humanidad fueron de este tipo, no es demasiado complicado coger un arma y
liarse a garrotazos, si bien no cortan el cuerpo, su daño se debe a que
aplastan y rompen las estructuras internas del individuo golpeado, suelen
usarse con dos manos para darle mayor impulso.
Armas de puño: Estas armas son especiales, pueden ser
contundentes o de filo, pero se caracterizan porque están unidas al puño yhacen un ángulo de 180º con el codo para
golpear, un buen ejemplo son los Puños Americanos.
Armas Flexibles: Armas que o bien son totalmente elásticas,
como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero
que están unidas entre si por partes flexibles, como por ejemplo los Nunchakus,
que son dos cilindros rígidos unidos entre si por una cadena metálica. Más que
en la fuerza de brazo, el daño de estas armas se basa en el juego de la muñeca.
Armas de Asta: Las armas de asta fueron muy populares entre
los campesinos de la edad media, eran extremadamente fáciles de hacer, tan solo
se componen de un largo y delgado cilindro de al menos metro y medio,con un filo o una punta roma en uno o en los
dos extremos del arma, pertenecen a esta categoría las Lanzas y las Jabalinas.
Dan una gran ventaja, pues permite atacar a un enemigo a una distancia igual a
la longitud del arma, algunas se pueden lanzar. Pero el arma es poco eficaz a
distancias cortas, una vez que el enemigo a pasado el alcance de la hoja del
extremo, la dificultad se ve penalizada con un –6.
Varas: Las varas son parecidas aunque no iguales a
las armas de Asta, son delgados cilindros de 1,5 metros como mínimo, aunque
normalmente suelen medir 2 metros, se usan los extremos para golpear, pero al
contrario que las armas de asta, se usan cerca del cuerpo y en paralelo al
tronco, son excelentes para parar armas, y para desequilibrar a un rival (+3 si
se pelea de este modo).
Armas a
distancia
Estas armas se usan para atacar a objetivos mas
allá del alcance del cuerpo, son armas muy variadas y algunas alcanzan un gran
exotismo, pero hemos logrado dividirlas en 5 grupos.
Armas de Soplo: No hay que confundirlas con las armas de
aliento que poseen algunas criaturas no humanas, son armas que se usan
soplando, suelen estar constituidas por un cilindro hueco que contiene un
pequeño proyectil, debido al pequeño daño que pueden causar se suelen envenenar
los proyectiles. Un buen ejemplo son las Cerbatanas o incluso los canutillos de
clase.
Arcos: Los arcos son armas muy antiguas, pero fueron
una verdadera revolución armamentística, era más certera y más potente que las
Hondas y sustituyeron rápidamente a estas. Están compuestos por una parte
rígida que es curva normalmente, y un tendón que se estira y luego se suelta de
golpe haciendo que la tensión acumulada lance el proyectil a una gran
distancia.
Jabalinas: Similar a las armas de Asta, tan solo que
están fabricadas para ser lanzadas, son más ligeras.
Filos Lanzables: comprende desde los cuchillos hasta los
Shuriken japoneses.
Hondas: Compuestas de una parte rígida en forma de Y,
y por un par de cuerdas elásticas unidas a un trozo de un material plástico o
de cuero, que también están unidas a la y. Lanzan pequeños proyectiles de forma
Esférica, suelen ser piedras, pero se puede desarrollar pequeños explosivos lanzados
de esta manera.
Disparo
Disparo es la habilidad de disparar Armas de
gatillo. Como Armas de Gatillo entiende a todas que para ser disparadas debe
ser pulsado un Ídem, tanto Ballestas como Pistolas.
Ballestas: Un Arco unido de manera horizontal a un listón
de madera u otro material rígido, el tendón del arco queda fijado a un gatillo,
que al ser pulsado se suelta el tendón y la flecha sale lanzada, pero lo
especial de la ballesta es que el tendón es mas duro y hace que la flecha salga
a mayor velocidad, a cada disparo se debe recolocar el tendón y la flecha.
Armas de fuego de mano: se pueden manejar sin problemas
con una sola mano, pueden ser pistolas o revólveres que no son más que modelos
más antiguos pero que tienen el percutor fuera.
Rifles: se suelen usar con ambas manos, son más
potentes y grandes que las anteriores, desde armas de caza hasta los modernos el
AK ruso.
Escopetas: son especiales porque no lanzan un único
proyectil, sino toda una salva de ellos, pequeños y mal hechos suelen ser metralla
en lugar de balas. Tienen un menor alcance que los anteriores, pero impactan
con mayor facilidad. Se suelen manejar a dos manos debido a su mayor tamaño. Se
debe recargar a cada disparo, a no ser que se trate de un modelo automático.
Armas medias: Son un cajón de sastre de todas las armas de
fuego que se encuentran entre los rifles y las armas de fuego de mano, son
armas que se pueden manejar indistintamente con una o dos manos, pero se suelen
usar a dos manos con fin de eliminar un poco de retroceso, dentro de esta
categoría incluiríamos a los subfusiles, como la uzi, o las armas antiguas de
pólvora negra como el Mosquetón.
Artillería
La artillería es la habilidad necesaria para
poder manejar armas de alto calibre, como por ejemplo la gran Ametralladora
Gatlin, de tres cañones giratorios, también es la habilidad usada para manejar
las armas de un vehículo.
Ametralladoras pesadas: tipo Gatlin, son armas muy grandes
y con un gran gasto de munición, pero muy efectivas
Lanzamisiles: son armas que lanzan misiles los cuales
estallan al alcanzar sus objetivos, si son inteligentes se les puede asignar un
objetivo concreto.
Cañones: lanzan grandes cantidades de material o de
energía, según la tecnología de una sola vez, son muy grandes y pesados y es
casi imposible usar a no ser que estén fijos en el suelo o que posean un
sistema especial de retroceso.
Lanzagranadas: parecidos a los Lanzamisiles, pero lanzan
proyectiles esféricos a menor distancia, son menos pesadas y pueden acoplarse a
otras armas como los rifles. Las granadas hacen daño de fragmentación siempre,
no a veces como ocurre con los lanzamisiles.
Armas exóticas:
Es posible que en tu juego existan diversas especies o
razas. Si alguna de ellas posee armamento propio de su pueblo, tal vez puedas
desarrollar nuevas habilidades de combate, que solo sepa esa raza en concreto,
y de ese modo ser los únicos en poder usar dichas armas.
Especializaciones (opcional)
Si no deseas
introducir tantas habilidades, puedes hacer esto:
Algunas
habilidades adquiridas permiten especializaciones, esto es concentrarse en un
aspecto dentro de esa habilidad como por ejemplo en un tipo de vehículo en el
caso de conducir.
Especializarse en
una habilidad es gratuito, en términos de juego la especialización funciona
como si la habilidad tuviera 2 niveles mas, pudiendo incluso superar el valor
10. El aspecto negativo es que el bono tan solo afecta a lo que te has
especializado, para usar la habilidad con cosas en las que no te has
especializado tienes un penalizador de –2 a la dificultad de la tirada.
Ejemplo: Jhon
tiene una habilidad de conducir de 7, se especializa en vehículos pesados y
tiene 9 cuando maneja cosas como un camión. Sin embargo en otra ocasión esta
conduciendo un coche, en ese caso la habilidad de conducir tiene un valor de 5.
La regla de la
especialización puede usarse para cualquier tipo de habilidad, haciendo más
personalizableal personaje:
Habilidad
Especializaciones posibles.
Pelea
Esquivar, atacar con las piernas, dar
puñetazos, bloquear, etc.
Lucha
Espadas, Hachas, armas de asta, y todo los
demás grupos de armas
Subterfugio
Leyes, burocracia, engaño, etc.
Conducir
Coches, camiones, motos, etc.
Disparo
Pistolas, metralletas, escopetas, ballestas,
etc.
Supervivencia
Cazar, pescar, montar trampas, primeros
auxilios.
Educación
Tantas posibilidades como asignaturas
escolares
Las posibilidades son enormes, cuando un jugador
quiera especializarse, que pida permiso al Master. El número máximo de
especializaciones por habilidad es el nivel de dicha habilidad, dividido entre
dos.
La regla de las especializaciones no es
compatible con la reglade la maestría
(más abajo).
DEFENSA
ANTE EL DAÑO
En el suplemento
de armamento la protección de una armadura no mágicapuede llegas hasta el nivel 15, y el daño de
un arma no mágica hasta el nivel 8. Si al daño le añadimos el bonificador
ofensivo por fuerza, que no suele pasar de 7, llegamos a la conclusión que tanto
armas como armaduras están más o menos equilibradas, y que el daño dependerá de
las habilidades y suerte del Pj. Por tanto un personaje heroico con unos buenos
valores en sus atributos, y unos 60 puntos de vida, podrá aguantar sin
problemas unos 6 impactos de otro personaje similar.
Con esto se
consigue un sistema heroico, donde se pueden hacer muchas cosas, y los
personajes son duros y no fáciles de matar. Pero en ciertas campañas, sobre
todo en las de fantasía épica, puede que no sea suficiente. Si los enemigos son
muy numerosos, o realizan ataques muy potentes, tus personajes pueden que
terminen más tiempo curándose que jugando.
En estos casos
puede que te interese meter algunas opciones extra en tus campañas. Estas
reglas se han de aplicar con mucho cuidado, y solo en partidas muy fantásticas,
o se corre el riesgo de desmadrar el juego.
Maestría.
La maestría refleja con mayor
detalle el uso de un arma. Surgió como idea para dar una mayor diversidad entre
los personajes guerreros, y que se diferenciasen por algo más que por su nivel
en la habilidad de lucha.
Para poder usar la maestría debes
de introducir los grupos de armas que se citan anteriormente, aunque no es
necesario que introduzcas también las habilidades (eso queda a gusto de cada
uno). Por cada grado que se obtenga en un grupo de armas, el personaje obtendrá
ciertos beneficios, siempre y cuado use ese grupo de armas en concreto. Cada grado cuesta 2 PX por nivel.
Grado
Bonificación
al daño
Nº
Ataques
Rango
de evasión.
Bono
defensivo
Velocidad
de combate
0. Inexperto
+0
1
+0
+0
-4
1. Novato
+1
1
+1
+1
-2
2.
Conocedor
+2
2
+1
+2
+0
3.
Practicante
+3
2
+2
+3
+1
4. Hábil
+4
3
+2
+4
+2
5. Bueno
+5
3
+3
+5
+3
6.
Experto
+6
4
+3
+6
+4
7.
Maestro
+7
4
+4
+7
+5
8.
Leyenda.
+8
5
+4
+8
+6
El
grado de maestría no puede sobrepasar un tercio de la habilidad de lucha que se
use para manejar el arma. Es decir, para ser un hábil espadachín habría que
tener primero la habilidad adecuada de lucha a nivel 12.
El rango de evasión y el bono
defensivo son opciones que solo se recomiendan en juegos muy heroicos, ya que
pueden volver al personaje muy poderoso.
La velocidad de combate se explica
más abajo, en las reglas opcionales para el combate. Si decides introducirla,
el rango de evasión y el número de ataques no es aplicable.
Bono
defensivo.
El BD es una
bonificación permanente a la armadura de los PJS. Refleja tanto la resistencia
de los músculos y huesos del personaje, como el conocimiento para evitar
heridas mortales gracias a la pericia con un arma. Protege del daño de igual
forma que cualquier tipo de armadura, pero su protección se ve mermada por los
penalizadores a causa de las heridas.
Si no quieres
introducir la Maestría en tu juego, pero quieres introducir el bono defensivo,
toma el valor de la defensa contundente como bono defensivo. Es decir, la
defensa contundente pasaría a llamarse bono de defensa (o simplemente defensa),
y serviría como protección contra cualquier clase de ataque, ya sea contundente
o letal.
Rango
de Evasión.
En las películas,
el héroe en cuestión atraviesa una telaraña de balas sin sufrir un rasguño.
Para simular este efecto, hemos creado un mecanismo llamado Rango de Evasión (REV).
El REV refleja lo difícil que es apuntar a algo que se mueve con mucha rapidez.
Funciona así de sencillo.
En ataques a
distancia: El ataque se calcula del modo normal. Si el
ataque tiene éxito, el Nº de proyectiles se dividirá entre el REV (los
decimales se redondean hacia arriba), dando el número real de proyectiles que
aciertan en el objetivo.
Por ejemplo, si a
un PJ de REV 2 le alcanzan 6 disparos de daño 4, solo le causarán (6/2) x4= 12
puntos de daño, en lugar de los 24 que le causarían a un personaje sin REV.
En ataques
cuerpo a cuerpo: se suma a las tiradas de esquivar y
evasión.
Si no quieres
introducir Maestría en tu juego, puedes calcular el REV como Destreza /4.
También puedes calcularlo usando esta tabla, que otorga un REV fijo dependiendo
e lo heroica que sea tu ambientación.
Estilo
REV
Estilo
REV
Estilo
REV
Cotidiana
1
Heroica
2
Legendaria
3
Competente
1
Increíble
2
Superheroica
4
ARTES
MARCIALES
A continuación se
muestra una tabla con diversos estilos de artes marciales (algunos ficticios).
Cada estilo tiene una serie de acciones que el Pj puede usar en lugar de un
golpe normal durante una pelea. El master es libre de modificar o prohibir lo
que quiera. Las técnicas aquí descritas pueden combinarse otras normas o usarse
de forma independiente. El master puede usar estas habilidades así:
Como una ventaja,
dando todas las acciones al comprar la técnica, y se ejecutan a voluntad en las
peleas.
Como un poder
especial. Los PJ tienen que aprender los movimientos de su estilo de lucha,
comprando con experiencia cada acción que contenga su estilo (2PX por
movimiento).
Como una habilidad
normal, con niveles incluidos. Cuando un PJ quiera usar una acción o llave de
lucha, tendrá que usar su nivel en la técnica de lucha en lugar de su nivel en
la habilidad pelea. A la tirada de Destreza + Técnica de Lucha se le aplicarán
los efectos de la acción que se quiera ejecutar.
Como una habilidad
“a lo Matrix”. Esta opción es similar al la anterior. La única diferencia
radica en que los beneficios de las acciones no serán los indicados en la
tabla, si no que dependerán del nivel que se posea en la técnica de lucha. Por
ejemplo, un luchador de Kung Fu de nivel 5 podrá asestar un golpe directo de
5d6, reducir en 5 el daño por caídas, hacer un combo de 5 golpes sin
penalización, tendrá 5 en el uso de armas blancas, +5 en Iniciativa y en
bloquear con las manos, y podrá hacer un golpe mortal de daño 5.Las desventajas
permanecerán igual. Ten en cuenta que esto hará muy poderoso al Pj, por lo que
esta opción es recomendable solo para partidas heroicas o fantásticas.
El coste de
experiencia aquí señalado es solo orientativo, de 2 PX por acción que posea la técnica.
Acción
Descripción
Efecto
Golpe Directo
Golpe rápido y directo
+3 en FUE; DES -2
Rodar
El PJ esta entrenado para rodar al caerse
½ de daño al caer
Pose Defensiva
Gracias a su entrenamiento, el PJ
mejorael esquivo
+1 a REF; +3 a DES
Golpe de Chi
Golpe de energía, estilo “Ayuke”
Daño normal a FUE m. de distancia
Golpe Asesino
Las extremidades del luchador causan heridas
-3 al daño y –2 a REF algolpear
Armas marciales
Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo
sin saber esgrima o similar
Usar armasblancas con la habilidad de pelea
Bloqueo
Bloquear ataques cuerpo a cuerpo Aunque sean
con armas
+2 en DES al detener un ataque
Desarme
Arrebatar un objeto de manos del rival.
Forcejeo +2
Zafarse
Liberarse de un agarre o una presa
+3 a para escapar de una presa
Presa
Una llave que retiene al rival,
Apresar +2
Lanzar
Una vez agarrado al rival es tirado.
Daño por la caída es la FUE del PJ
Golpe sensible
Golpe en que el luchador usa toda su
concentración
+2d6 al ataque; REF-2; DES +1
Golpe Volador
Saltar y golpear en el aire (puño o pie)
Daño básico +5REF-2
Musculatura mejorada
El Pj posee músculos muy desarrollados
+1 en Fuerza y Constitución
Patada Lateral
Patear a alguien que esté detrás
Patada normalIniciativa +2
Siempre Alerta
El PJ es difícil de sorprender
DES +2 ante Ataques sorpresa
Sacrificar la defensa
El luchador ataca con todo su peso
Presa +2;turno –1 sí se falla
Usar codos y rodillas
Golpear con codo y rodilla.
+1 al daño
Agilidad felina
Gran destreza al luchar
Daño -2 Esquiva +4
Gancho
Golpe en la barbilla
Pelea-2, daño en la cabeza
Barrido frontal
Derribo con una patada en la pierna.
Patada igual; el rival cae.
Resistir dolor
El PJ puede resiste el dolor
Penas por heridas –2
Patear cabeza o mano.
Poder golpear esas zonas mas fácilmente
DES +2; daño de patada
Sangre fría
No pierde nunca la compostura
HAB +2VOL +2
Esquivo y derribo
Usar fuerza del oponente para derribarlo
+2 al parar; el rival cae; FUE daños
Lanzar amas ninja
Para tirar estrellas ninja, dardos, etc.
Lanzar +2
Contraataque
Contraatacar sin gastar turno
La tirada de defensa se realiza de forma
normal.
Solo la tirada de ataque tiene una pena de -2
Combo
Concadenar varias acciones seguidas de
ataque y defensa.
FUE y DES -1 por acción. Si falla pierde 2
turnos.
Salto Especial
Salto para esquivar o sorprender.
Salto +2
Reflejos
Una inactiva mayor
Iniciativa+2
Golpear zonas vitales
Golpe en ojos y órganos vitales
+3 al apuntar en la lucha
Escudo de Chi
Barrera de energía a lo Dragón Ball
Resistencia+2.Daño por Heridas-1
Golpe coordinado
Un experto en artes marciales podrá usar las
dos manos o las dos piernas a la vez en el mismo turno sin contar como acción
múltiple.
Modificación de las características
(opcional)
Por cada 2 puntos de Constitución, superior
a 2, el experto en artes marciales ganará unaC. A. permanente de un punto. Así mismo,
por cada 2 puntos de Constitución, superior a 8, ganará una bonificación de
+1 en el daño cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas.
Acción
Aikido
Kung-Fu
Kárate
Judo
Lucha libre
Street Fighter
Tae Kuondo
Muay Thai
King boxing
Ni Yitsu
Tai Chi
Boxeo
Kempo Kay
Capo -eira
Mortal Kombat
Golpe Directo
X
X
X
X
X
X
X
X
Rodar
X
X
X
X
X
X
Pose Defensiva
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Golpe de Chi
X
X
X
Golpe Asesino
X
X
X
X
Armas marciales
X
X
X
X
Bloqueo
X
X
X
X
X
X (Con armas)
X
Desarme
X
X
X
X (Con armas)
Zafarse
X
X
X
X
X
Presa
X
X
X
Lanzar
X
X
X
Golpe sensible
X
X
X
X (con armas)
Golpe Volador
X
X
X
X
X
X
X
X
Musculatura
mejorada
X
X
X
X
Patada Lateral
X
X
X
X
Siempre Alerta
X
X
X
Sacrificar la
defensa
X
X
Usar codos y
rodillas
X
X
X
Agilidad felina
X
X
Gancho
X
X
X
X
Barrido frontal
X
X
X
X
Resistir dolor
X
Patear cabeza o
mano.
X
X
X
X
X
X
Sangre fría
X
X
Esquivo y derribo
X
X
X
Lanzar amas ninja
X
X
Contraataque
X
X
X
Combo
X
X
X (con armas)
X
Salto Especial
X
X
Reflejos
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Golpear zonas
vitales
X
X
Escudo de Chi
X
Golpe coordinado
X
X
X
X
X
Arte marcial:
Aikid
Kung-Fu
Kárate
Judo
Lucha libre
Street Fighter
Tae Kuondo
Muay Thai
King boxing
Ni Yitsu
Tai Chi
Boxeo
Kempo Kay
Capo -eira
Mortal Kombat
Coste:
14
24
14
14
14
22
16
20
14
26
20
14
16
20
20
REGLAS PARA COMBATES MASIVOS
Para simular guerras y combates
multitudinarios, se ha de dividir cada uno de los ejércitos combatientes en
batallones de 10, 100 o 1000 unidades cada uno. Un batallón es un grupo formado
por un mismo tipo de unidad (infantería, caballería, artillería, cazas
espaciales, etc.) En una batalla entre ejércitos, cada batallón completo será
manejado como una única unidad, así que no mezcles distintos tipos de unidades
dentro de un batallón. Los batallones tienen una serie de atributos propios:
Destreza: Se usa
igual que con los PJS, define el movimiento y la habilidad de la tropa. Se
calcula haciendo una media aritmética entre el valor mas alto y mas bajo de los
componentes del batallón.
Fuerza: Solo es
válida para las tiradas de proezas físicas en las que puedan intervenir todos
los miembros de la unidad. Para calcularla multiplica el peso que puede
levantar un miembro cualquiera de la unidad, y luego multiplícalo por el número
de miembros que componen dicha unidad. Utiliza la tabla de proezas físicas para
relacionar el peso resultante con la fuerza.
Moral: La moral
es una característica que rige el comportamiento del grupo en la batalla. Es
determinada por la mitad de la voluntad del líder, más la media de las
voluntades más alta y más baja del grupo. Si el grupo pierde a su líder, será
solo la media del grupo. La moral baja y sube continuamente dentro de una
unidad. Mas abajo se explica como.
Vitalidad: Los
puntos de impacto del batallón. Se calcula sumando todos los puntos de
constitución, y dividiéndolo entre 10. Las máquinas usan la misma regla, pero
con los puntos de daño estructural.
Ataque: Es la
suma del valor de la habilidad pelea (o pilotar, si son vehículos, o
artillería, o lo que creas mas oportuno) mas común entre las unidades del
batallón (el valor más genérico), mas el daño del arma mas común entre las
unidades del batallón. El arma elegida define también el alcance, la cadencia
de disparo no se aplica a menos que todo el batallón use armas de un solo
disparo.
Defensa: Es la
suma del valor de la habilidad pelea (o pilotar, si son vehículos, o
artillería, o lo que creas mas oportuno) mas común entre las unidades del
batallón (el valor más genérico), mas el valor del blindaje o armadura mas
común entre las unidades del batallón.
Daño: Es un multiplicador
que se aplica a los éxitos de las tiradas de combate. Se calcula en función de
la cantidad de unidades que componen el batallón o tropa. Este modificador va
decreciendo a medida de que un batallón va pediendo unidades. Se calcula
dividiendo el número de unidades entre 100.
COMBATE
Chequeos iniciales: Al comenzar una batalla,
los grupos enfrentados realizarán una tirada enfrentada de Moral y los líderes
una tirada enfrentada de Inteligencia + estrategia. Por cada éxito, se gana un
+1 al ataque durante la batalla.
Posibles modificadores
Resultado
Enfrentarse a monstruo gigante
Tirada de Vol. enfrentada +5 de Dif. Si se
pierde, por cada éxito del monstruo el 10% de la tropa huirá.
Ambiente hostil, falta de comida
-5 en las tiradas de Voluntad. -2 en todas
las tiradas de combate.
Terreno de tránsito difícil
Entre
-2 y -4 en las tiradas de Movimiento y Destreza. Puede que maquinaria pesada
no pueda transitar.
Atrincherarse
El
Master otorgará una C. A. extra al grupo ente +1 y +6, dependiendo de la
cobertura del terreno.
Superioridad táctica
+3 en
Moral para el ejercito superior táctica o numéricamente (Infantería Vs.
caballería, por Ej.)
Causa justa
+3 en Vol. si se defiende una causa (defender
su tierra, por Ej.)
A la fuga.
+5 a la Dif. En todas las tiradas si tu
batallón está en retirada o a la fuga.
Combate estándar: Ambosbatallones enfrentados
tiran Destreza +Ataque a la vez y al resultado se les resta la defensa del
contrario. No se tira Percepción (ni esquivar ni iniciativa), los ataques de
ambos grupos se hacen al mismo tiempo. Si un solo batallón se ha de enfrentar a
más de uno, divide su destreza entre el número de enemigos, y que los ataque a
todos a la vez.Por cada batalla ganada el batallón gana un punto de
Moral, cada batalla perdida, pierde un punto de Moral. Los conjuros o poderes
se tiran a parte.
Combate a distancia: Si ambos batallones usar armamento a distancia, usa las reglas del
combate estándar. Cuando un batallón de mele sea atacado por batallones con
armamento a distancia no explosivo (láser, disparos, flechas), no podrá
atacarles hasta que estén cara a cara, pero podrá intentar minimiza el daño
haciendo que sus componentes intenten eludir el ataque. Realiza una tirada
enfrentada de Destreza + ataque contra Destreza (es complicado que ningún
proyectil dañe a nadie) y calcula el daño. Si el atacante usa armas explosivas
o de gran potencia, el ataque no podrá ser eludido y el agredido deberá comerse
todo el daño.
PJS y PNJS: Los
PJ y algunos líderes participantes en la batalla hacen sus ataques de manera
independiente. Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola,
por 4 si tiene un flaco cubierto, o por 2 si se cubren entre 4 unidades o mas. Las
acciones heroicas o penosas de PJS y Líderes pueden aumentan o bajan un punto
la moral de la tropa, a juicio del Master.
Las unidades de tiempo varían en los
combates masivos. Un turno de un batallón equivale a una hora, en lugar de tres
segundos. Para no abrumar las partidas, permite que los jugadores realicen unas
cuantas acciones entre los turnos de los batallones.
Emboscadas: Si
se cae en una emboscada, o se es atacado por la retaguardia, se ha de gastar un
turno en reformar la posición de la unidad, por lo que en ese turno solo el
atacado sufrirá daños, luego se combatirá de forma normal.
Daño: Una vez
calculado los éxitos de la tirada de combate, multiplica los éxitos por el
modificador de daño para calcular cuantos puntos de vida han perdido cada
batallón. Cada vez que el batallón sufre un punto de daño, se considera que un
soldado ha muerto o herido. Si una unidad grande pierde muchas unidades, el
modificador de daño se ha de calcular de nuevo.
El bono de daño no puede ser aplicado si la
mayoría de un batallón no puede alcanzar al enemigo (por ejemplo, en un paso
estrecho). Para aplicar el bono de daño, la unidad mayor ha de introducirse en
el espacio de la otra unidad, rompiendo su línea de defensa. La línea de
defensa se parte cunado el batallón pierde entre un tercio y la mitad de su
vitalidad. Si la línea del batallón mayor se rompe antes, no podrá aplicar el
bono de daño. Esta norma no es aplicable en combates aéreos.
Cunado
un batallón supera ampliamente en número al enemigo, lo mas común es que
intente romper la línea de defensa cuanto antes, o intentar rodear al enemigo,
para poder aplicar su ventaja numérica y acabar con el contrario rápidamente.
Sin embargo, un grupo más reducido puede resistir a un gran destacamento si se
atrinchera bien en un lugar cerrado y tiene un poco de fortuna.
OTRAS COSAS
Bajas: De los
caídos en batalla solo el 50% muere el otro 50% se ha rendido o esta herido. A
las unidades capturadas o heridas se les denominan unidades perdidas. Estas
unidades pueden recuperarse si el ejercito se reagrupa con éxito después de la
batalla mediante una tirada de inteligencia + táctica o estrategia por parte
del líder, a dificultad Normal. Suma +1 a la dificultad por cada 10% de
tropaperdida. Por cada éxito se
recuperará el 10% de las unidades perdidas
Motines: Una
Moral baja (10 o menos) puede provocar pánico o motines. Resolver mediante
tiradas de carisma más liderazgo por parte del líder. Dificultad = Difícil -
moral restante. Si ya existe rebelión,por cada éxito, se recupera el 10% del batallón.
Condiciones de victoria: Se deben determinar para cada bando antes de empezar. Ej.: Un bando
puede tener que arrasar al otro para ganar, mientras que el enemigo tiene que
aguantar tres turnos.
Tácticas: Para
poner en práctica algún tipo de estrategia, y que esta tenga éxito, se ha de
superar al líder contrario en una tirada enfrentada de Inteligencia +
estrategia. Una buena estrategia puede suponer una bonificación en la
cobertura, o atacar por sorpresa, el master decide, en función de la estrategia
usada.
Simplificación: Si
en la batalla hay muchos batallones, puede que en cada turno debas realizar
muchas tiradas. Una forma de agilizar eso es solo tirar los dados en los
enfrentamientos más importantes, aquellos que afecten a los PJS. Para el resto
de unidades, simplemente narra lo que ocurrirá, en función de las estadísticas
que tengan las unidades.
Combate naval o espacial: Es muy similar al
combate normal, excepto que cada vez que un barco pierde el 20% de sus PV
iniciales se debe tirar en la siguiente tabla. Un combate en naves espaciales
sigue las mismas reglas
1 d 6
Resultado
1 d 6
Resultado
1
Agujero en cubierta., daño en la
parte superior del vehículo.
4
Se rompe mástil (tirar al azar), daño
en el control
2
Agujero en casco por encima línea del
mar, perdido de un ala.
5
Sacudida.
3
Agujero en casco por debajo línea del
mar, daño en los motores.
6
Sacudida.
Formaciones
La formación de
una unidad es la forma en la que se disponen las unidades de un batallón,
vistas desde el frente. La formación es importante en el campo de batalla
porque afecta a lo vulnerables que son tus unidades y como pueden atacar al
enemigo. Cambiar la formación conlleva un turno, y la necesidad de superar una
tirada de Inteligencia + estrategia a dificultad sencilla por parte del líder
(aunque el master puede modificar la dificultad en función de las
circunstancias).
Cerrada
La formación
cerrada es muy densa. Mientras se use esta formación, las unidades no podrán
luchar con armas a dos manos o armas a distancia, simplemente no hay espacio
para voltear un espadón o disparar un arco sin herir a un aliado.
Las unidades en
formación cerrada que tengan escudos grandes podrían efectuar una acción de
movimiento para formar un muro de escudos en su cara frontal, lo cual
incrementa el bono del escudo en +2. En combates medievales, si se usan armas
de asta, se puede invertir un turno en colocar todas las lanzas hacia fuera,
ganando un bono al ataque de +2.
Las unidades en
formación cerrada no podrían correr ni cargar, ni esquivar ataques a distancia,
aunque podrían hacer una “marcha rápida” para efectuar un desplazamiento. Las
unidades de caballería o similares no pueden entrar en formación cerrada.
Abierta
La formación
abierta es ordenada, con espacio para maniobrar. Las unidades deben disponerse
en una formación linear o rectangular. Existe espacio suficiente para usar un arma
de cualquier tamaño pero la disposición abierta evita que el frente sea
fácilmente defendible. Las unidades con este tipo de formación no sufren
penalizadores o bonificaciones en el combate a distancia. Esta formación
permite usar las maniobras de esquivar ataques a distancia.
Incursión
La formación de
incursión es abierta y dispersa. Esta formación se usa por exploradores,
francotiradores y otras unidades que se muevan por libre. Ofrece una buena
defensa contra el fuego de proyectiles, permitiendo esquivas sin penalización, pero
es muy mala para atacar o defender en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades en
esta formación sufren sólo la mitad de daño de los ataques a distancia, pero el
doble ante el combate a corta distancia.
Fusionadas
Esta es la
formación usada por dos o más batallones, aliados o enemigos, que se fusionan
en el campo. No es una formación que se use voluntariamente sino que es el
resultado de una unidad que se mueve dentro del espacio de otra de otro
batallón. Todos los participantes de una formación fusionada sufren una
penalización de -2 en defensa, debido a que el caos y la confusión del momento.
La penalización se mantiene hasta que el líder del grupo supera una tirada de
inteligencia más estrategia a dificultad complicada, y consigue organizar su
batallón.
Cuando dos o más
unidades aliadas estén luchando en formación fusionada, todo el daño recibido
se reparte a partes iguales entre ambos batallones, pero ambos atacarán por
separado. Todos los parámetros se mantienen iguales, salvo el valor de defensa,
que pasa a ser el mayor, y la destreza, que pasa a ser el menor de ambos.
OPCIONES PARA EL ASEDIO A
CASTILLOS Y FORTALEZAS
·En un asedio la moral cobra una
mayor importancia. Cada cierto tiempo (semana, mes, lo que el master imponga)
de asedio, se ha derealizar una tirada
enfrentada de Moral. Los atacantes perderán un punto de moral permanente por
cada intento fallido de hacerse con la fortaleza. Los asediados pederán el
doble de moral ante la falta de alimentos, y la superioridad técnica. Por cada
mes de asedio, ambos grupos perderán un punto permanente de Moral.
·Para que los asaltantes puedan
provocar daños a los asediados es preciso que posean armamento capaz de
traspasar los muros dela fortaleza (o
bordearlos), como catapultas, arcos o lo que sea.
·Es posible introducir unidades
dentro de la fortaleza mediante huecos en los muros, torres de asalto, o
escaleras. Se sobreentiende que si una unidad quiere usar escaleras para trepar
un muro, tendrán un suficiente número de ellas como para que todos los miembros
puedan trepar a una velocidad razonable. Usa las reglas básicas de movimiento
en escaladas y la Destreza general del grupo, dividida entre dos.
·Las unidades asediadas que se
encuentren en las almenas tendrán una protección extra en su armadura igual al
50% de la dureza del material con que estén cubriéndose (solo están escondidos
parcialmente).
·Los atacantes que usen torres de
asedio o similares gozarán de una bonificación de su CA. igual al 50% de la
dureza del material de la torre. Una torre de asedio se desplazarála mitad de la velocidad que tengan las
criaturas que la impulsen andando de modo normal. Si una torre es destruida,
las unidades que contenga sufrirán el mismo daño que la torre.
·El movimiento y el alcance de las
unidades es mas importante en los asedios. Normalmente, las tropas defensoras
poseerán armas con mayor alcance que los atacantes, esto supone que las
unidades de asalto deberán aguantar el daño mientras se desplazan hacia las
murallas, salvan los obstáculos, y llegan hasta las tropas asediadas. Se ha de
comprobar el alcance de los defensores y la distancia que recorren por turno
los atacantes, de este modo se podrá calcular el número de turnos que los
atacantes estarán expuestos al enemigo.
·Recuerda que la destreza de una
unidad es la media entre la máxima y la mínima del grupo. Si se ha de superar
un obstáculo como un foso o una muralla se realizará una tirada como si se
tratase de un solo individuo. Pero hay una diferencia. Superar la tirada por el
valor mínimo supone el éxito del 50% de los miembros de la unidad. Cada éxito
extra supone que un 10% extra de las unidades supera el obstáculo. Así mismo,
para por cada valor de menos, un 10% extra de la tropa no consigue superar el
obstáculo. Dicho de otro modo, para que toda una unidad salve un obstáculo se
necesitan, al menos, cinco éxitos, por cada éxito de menos, un 10% de las
unidades de la tropa no supera el obstáculo en el mismo turno. Si se ha de
realizar una segunda tirada, con un solo éxito será suficiente.
·Si el daño a una estructura se
produce en su base, con que pierda el 50% de sus PDE ya es suficiente para que
se derrumbe.
·Las armas de asedio se usan contra
castillos y en luchas de navales (o naves espaciales, es lo mismo). Las más
comunes son:
Arma de asedio
Rango(metros)
Daño
Destreza
Tripulación mínima
Tripulación máxima
Resistencia
Balista, Mortero
290
3d6
15
2
4
6
Cañón, Catapulta
270
6d6
20
4
6
20
Catapulta grande, Tanque
150
8d6
20
6
8
50
Ariete
-
2d10**
-
6
20
-
Perforadora, Maquina pesada
-
3d10***
-
6
20
80
**Solo
contra puertas. No necesita tirada. La tripulación extra añade un +1 al daño
por cada persona, no cambia el número de ataques.
***Igual ariete pero también se puede usar con muros.
NORMAS
OPCIONALES PARA EL COMBATE
Las siguientes
reglas no tienen relación alguna entre ellas, escoge o modifica las que mas te
gusten.
Velocidad en combate
Las reglas básicas
aplican penalizadores si se desea realizar más de una acción por turno. Pero en
juegos de fantasía, o muy heroicos, nos podemos encontrar que cada personaje
realiza 3 ó 4 tiradas por turno, con el consiguiente ralentizamiento de la
partida.
Para ello se ha
inventado el sistema de velocidad en combate. Con esto desaparecen las acciones
múltiples, y en lugar de ello se tendrá en cuenta lavelocidad de reacción del personaje. Cuanto
mayor sea la rapidez del personaje, mayor será la dificultad para alcanzarlo, y
mayor facilidad tendrá cuando combata a uno o más enemigos.
Se añade una nueva
característica segundaria, La Velocidad en combate (VEL)
VEL = (Destreza + alerta)
/ 10 (anula los decimales) + (número de aliados con el mismo rango de ataque x2).
Es decir, la velocidad de combate aumenta 1 punto por cada 10 puntos de
iniciativa, y otros dos puntos por cada aliado que tengamos combatiendo junto a
nosotros
Cuando un
personaje entra en combate, se comparará su VEL con la del más rápido de todos sus
enemigos, si la VEL del personaje es inferior, sufrirá un penalizador igual a
la diferencia entre ambos valores. Si la VEL del PJ es superior, sufrirá una
bonificación igual a dicha diferencia. Los modificadores por la velocidad de combate
se aplican tanto a las tiradas de defensa como a las de ataque.
En un combate
entre dos personajes corrientes (con atributos y habilidades inferiores a 10)
la VEL oscilarla entre 1 y 2, por lo que rara vez influirá en el combate. Pero
a niveles heroicos, o en combates de varios contra uno, puede suponer una
diferencia importante.
Por ejemplo, un PJ heroico, con Destreza y agilidad 15, que
se enfrenta a 3 orcos, con destreza 5 y agilidad 4. EL héroe tiene un bono de
VEL de +3, los orcos individualmente no tienen bono, pero como son 3, tienen
una VEL de 6. Como resultado, el héroe se enfrentará a los 3 orcos con un
penalizador en su tirada de -3.
Un personaje puede
atacar o defenderse simultáneamente, y en un mismo turno, de tantos enemigos
como valor tenga en su VEL, siempre y cuando que se apliquen los modificadores
señalados anteriormente.
Para resolver este
tipo de enfrentamientos, realiza una única tirada enfrentada de lucha contra el
rival más débil (menor Destreza + lucha). Si el personaje tiene éxito, tendrá
éxito contra todos los enemigos cuya Destreza + lucha sea igual o inferior a la
destreza + lucha del enemigo más débil + el número de éxitos de la tirada del
héroe, y fallará contra el resto de enemigos.
Es decir, si el PJ
consigue 3 éxitos contra un enemigo de Destreza + lucha 15, podrá alcanzar o
defenderse contra más enemigos, siempre y cuando el valor de la Destreza +
lucha del enemigo no sobrepase el 18. Obviamente, los enemigos deben de estar
dentro del rango de alcance del personaje.
El daño, tanto en
ataque como en defensa, siempre se calcula de forma independiente.
Opcionalmente, si
entre las filas enemigas se encuentra algún rival poderoso, o algún PNJ
importante, el Master puede realizar una tirada en solitario para dicho personaje.
La velocidad de
combate se calcula al inicio de un combate, y depende de varios factores:
-En juegos de fantasía, el Master
puede permitir subir temporalmente la VEL mediante puntos de aguante. El gasto
es de 5 puntos de aguante por punto de VEL y turno de combate. El aumento de
esta forma no puede sobrepasar el valor de la habilidad de lucha, dividida
entre cuatro.
-Si utilizas el sistema de maestría,
aplica el bonificador pertinente según el grado de maestría que se tenga (ver
tabla de maestría). Recuerda que este bono solo es aplicable si se está
utilizando el arma correcta.
-Resta un punto de VEL cuando
utilices un arma en cada mano.
Notas:
-El rango de evasión (REV) no es
compatible con la velocidad de combate (VEL).
-Para no tener que realizar tantas
sumas en mitad de un combate, puedes incorporar este cuadro en la hoja de
personajes:
Ataque-1:
Destreza + habilidad del arma + bono de puntería del arma + bono de daño.
Daño-1: Daño del
arma + bonificación de maestría.
Iniciativa-1: Destreza
+ alerta + bono del arma.
Iniciativa -2:
lo miso, pero con otra arma.
Ataque-2: Lo
mismo, pero con otra arma
Daño-2: Lo
mismo, pero con otra arma
Defensa: Destreza
+ habilidad del arma – penalizador por la armadura.
DC: la defensa contundente
del personaje.
Velocidad de combate: (DES + PER)/10 + bono por maestría
Armadura:
Protección + bonificación de maestría.
Fuego secundario
Lugar de la caída
1d10
1d20
1d6
A los pies del objetivo
1
1-2
1
Detrás del objetivo
2
3-4
2
Muy lejos del objetivo
3-5
5-10
3-4
A su derecha
7-8
13-16
5
A su izquierda
9-10
17-20
6
En un gran tiroteo, se pierden muchas balas,
que no dan al objetivo, todas esas balas pueden rebotar contra las paredes, y
acabar dando a alguien. El fuego secundario es por tanto un daño posible que
todos los personajes involucrados en un tiroteo, o cerca de la zona del
tiroteo, pueden sufrir.
Hay que tener en cuenta que cuanto mas grande
sea el tiroteo, mayor son las posibilidades de recibir una bala pérdida y en
más cantidad, por lo que hay que seguir la siguiente regla
Para esquivar el fuego perdido en un tiroteo
hay que superar una tirada de Percepción + Esquivar a dificultad normal. Por
cada 10 miembros integrantes en el tiroteo, la dificultad aumenta en 1. Cuanto
mayor sea el fracaso, mayor será la cantidad de disparos recibida. Cualquier
medio para cubrirse puede usarse para reducir o anular completamente esa
dificultad, a juicio del master. Para averiguar de forma
aleatoria donde va ha para un disparo, tira en la tabla de la derecha
Sistema de turno múltiple.
Si no te gusta el
sistema de velocidad, puedes probar este.
El número de acciones que puede realizar un
personaje se calcula a la hora de tirar la iniciativa.Cada vez que el
valor de la iniciativa de un personaje supere la decena, el personaje gana un
turno dentro del Asalto, si la iniciativa total es de 11 gana un turno mas, si
es de 15 pasa lo mismo, en caso de que saque un 21 obtiene dos turnos extras
dentro de ese Asalto. Veamos, se supone que estos turnos extras de un personaje
ocurren durante el asalto para el que ha tirado iniciativa, no para el
siguiente. La iniciativa de esos turnos extras son el valor inicial de la
iniciativa –10 puntos, por cada turno extra, así un personaje que obtenga un
32, tendrá cuatro acciones, con las siguientes iniciativas, 32/22/12/2. Vamos a
poner un ejemplo:
Por ejemplo. Geremias
tiene un personaje que esta peleando contra tres mafiosos, acaban de tirar
todos iniciativa y el resultado es el siguiente, Geremias a sacado un 27 de
Iniciativa, el mafioso 1 un 12, el mafioso 2 un 11 y el mafioso 3 un 7, ahora
vamos a ver en que orden se actúa dentro del Asalto. Geremias actúa primero con
27, actúa a continuación con 17, después le toca al mafioso 1 con un 12,
después al mafioso 2 con un 11, a continuación se produce un empate, entre
Geremias y el mafioso tres con 7 de iniciativa ambos, pero como la PER de
Geremias es mayor, actúa el antes, a continuación actúa el mafioso 1 con un 2 y
para finalizar el mafioso 2 con un 1 de iniciativa.
Si pensáis que es difícil obtener mas de 20
puntos de Iniciativa, probar a jugar en niveles superheroicos.
Notas:
-Los sistemas de turnos múltiples no
son compatibles con las reglas de acción doble. Es decir, si metes estas reglas,
no permitas que tus PJS realicen más acciones colocándose penalizadores.
-Todas las acciones se han de
realizar antes que empiece una nueva ronda de turnos, si un Pj no gasta todas
sus acciones antes de que llegue su turno de nuevo, las pierde.
-Para simplificar la cosa, reduce
el número de turnos de cada participante hasta que el personaje con menor
iniciativa solo tenga un turno disponible. De este modo se reducirá
radicalmente el número de acciones en cada ronda. Por ejemplo Si en un combate
existen 3 PJ con 4 acciones y uno con 2, los 3 primeros realizarán 3 acciones y
el último una.
-Si no quieres liarte mucho con las
acciones múltiples tira iniciativa una sola vez por escena, es menos realista,
pero más rápido.
-Si usas las reglas de maestría,
los grados de maestría otorgarán 10 puntos de iniciativa por cada acción
múltiple que otorguen.
Encarar
Un personaje debe encarar algo para poder
atacarlo, un personaje encara algo siempre que no se encuentre detrás de el,
para darse la vuelta es necesario gastar un turno, pero el personaje puede
atacar de todas maneras en ese mismo turno dividiendo la acción bajo reglas de
acción múltiple explicadas en el reglamento básico.
Carga de equipo
Un personaje puede
cargar tantos kilogramosde peso como la
mitad del límite máximo que pueda levantar (ver tabla de dificultad del
reglamento básico), sin sufrir penalizadores. Con cada aumento del 5% del peso,
se ganará un penalizador de -1 en todas sus tiradas físicas.
Suerte (SUE)
La SUE representa
la potra del personaje, a términos de juego funciona como una reserva de puntos
que se tiene en cada partida, y que no se puede renovar hasta la siguiente
sesión de juego, o hasta que el Narrador lo crea conveniente, por ejemplo cuando
un personaje a hecho una acción realmente buena de inteligencia, el Narrador
puede darle un par de puntos de SUE para añadir en su reserva.
Los puntos de SUE,
se usan para modificar la dificultad de las tiradas, así por ejemplo si una
tirada tiene un penalizador de –4 e invertimos dos puntos de suerte, el
penalizador tan solo queda en –2.
Los puntos de SUE
tan solo pueden usarse de cuatro en cuatro como máximo, y siempre cuando en
Narrador crea oportuno que pueden usarse, no se va a usar suerte para una
tontería de tirada que después se va a poder repetir sin dificultad. Suerte = (PER + DES)/2
Aturdimiento
Si un personaje recibe en un asalto una
cantidad de daño igual o superior al valor de su Corpulencia, deberá superar
una tirada de VOL + Vigor o quedar aturdido durante un asalto. Si un personaje
queda aturdido durante un asalto no puede acción alguna durante en su turno, y
el que le ataque tendrá una bonificación de +4 al ataque.
Explosiones y ataques de disipación de daño
Las armas o granadas que explotan o hacen en
definitiva área de efecto funcionan de la siguiente manera. Todas las
explosiones tienen un punto focal, que es el centro del área de efecto, en este
punto el daño del arma es máximo. Conforme nos alejemos de ese punto el daño de
la explosión se va disipando, hasta los límites del área de efecto. El área mas
cercana al centro recibe el daño reflejado por el arma, por cada metro que nos
alejamos de esa área el daño baja según la indicación del arma, esto se conoce
como ritmo dedisipación de daño (RDD)
Puede haber armas que tengan área de efecto muy
pequeña, como por ejemplo las balas explosivas, y un área de varios kilómetros
como pueden ser las armas nucleares. Los éxitos de la tirada de ataque no se
suman al daño de una granada.
Dependiendo del tipo de explosión, podemos
distinguir dos casos. Las explosiones propiamente dichas, como la detonación de
un explosivo, que se resuelven como una situación de movimiento; o las tiradas
de combate, como esquivar el disparo de una escopeta, que se resuelven con
tiradas de combate.
Como norma general, una explosión pierde un
punto de daño por cada metro, por cada 100 metros si causa daño por muertes, de
distancia con respecto su punto de impacto. Para que un PJ se libre de una gran
explosión, solo debe desplazarse a una zona lo suficientemente lejos, es decir,
realizar una tirada de movimiento para averiguar si recorre la distancia
adecuada. Esta regla se aplica tanto en explosiones, como ante ataques
especialmente potentes, como un ataque con misiles.
En el caso de que se desee esquivar un ataque
de dispersión (una granada, un disparo de escopeta, el fuego de un lanzallamas,
etc.), el RDD se aplicará una vez por éxito obtenido en la tirada de esquivar.
Por ejemplo, si un arma, con RDD 3, nos causa 10 puntos de daño, con 1 éxito en
la tirada de esquivar nos causaría 7 puntos de daño, y con dos éxitos, solo 4.
Necesitaríamos 4 éxitos en una tirada de esquivar para evitar todo el daño del
arma. Recuerda que cada disparo simultáneo aumenta la dificultad de esquivar en
1.
En general, las gradadas y explosivos tienen un
RDD de 1, los lanzallamas y similares artefactos tienen un RDD de 2, y las
escopetas y otras armas de perdigones, un RDD de 3.Para averiguar valores concretos, consulta el
suplemento de armamento.
Sorpresa
La sorpresa consiste en que una persona
sorprende a otra, si se produce la sorpresa, el atacante puede atacar un turno
sin que el atacado pueda responder debido a la sorpresa. Se da cuando el
atacante realiza algo inesperado o insólito. El ataque por emboscada es otra
cosa.
La sorpresa es una acción enfrentada, el que
quiere sorprender tira DES + Alerta, con un bonificador de +4 a la acción, la
parte sorprendida tira PER + Alerta. Si gana la parte atacante se produce la
sorpresa, si no se produce un combate deforma normal.
Cansancio por combate
Por cada turno de
combate el personaje eliminara un punto de aguante con tal de representar la
fatiga del combate.
Deterioro de las armas blancas
Esto es un simple
apunte para los amantes de los detalles. Es improbable que un juego que no sea de corte
medieval se exija tal nivel de detalle.
Nota. Si entiendes
algo de física, las explicaciones que doy te parecerán chorradas, pero es la
mejor forma de que la gente no se líe
Romper un arma de
un golpe. Para que un arma, ya sea una espada, un puñal etc., se rompa se ha de
cumplir varios requisitos:
El atacante, que
al fin y al cabo es el que ejerce la fuerza del golpe, ha de tener Fuerza
suficiente para poder dañar el material del que esté hecha el arma (La mostrada
en la tabla de proezas -1). Se sobre entiende que cuando ataque,lo hará con toda su fuerza, por lo que
determinados movimientos, como los usados en un florete, no permiten romper un
arma enemiga, aunque la suya si puede romperse.
El material que
golpee el arma rota ha de sera la
fuerza sólido, y lo bastante fuerte como para que “refleje” toda la fuerza del
golpe. Dicho de otro modo, el arma rota ha de estar constituida por un material
igual o más blando que el arma que lo rompe.
Si se cumplen los
dos requisitos anteriores. El arma del atacante se partirá si, aunque golpee,
no consigue causar daño (por culpa de las protecciones del agredido). El arma
del agredido se partirá si, al bloquear un ataque, si el BO atacante (daño del
arma incluido) superan los puntos de fuerza requeridos para partir el material
del que esté echo el arma (ver tabla de proezas físicas).
Se ha de tener en
cuenta que la fuerza siempre recae sobre ambos elementos, siendo el más débil
el que peor parte se lleva. Por lo que si golpeas con un palo una puerta de
hierro, por más fuerza que tengas, será el palo el que lleve la peor parte, y
es mas que probable que se rompa.
En el caso de las
armaduras es diferente, ya que “debajo” de la armadura hay un ser de carne y
hueso, por lo que siempre se podrá dañar.
Si un atacante,
cuando es bloqueado, logra partir el arma o escudo del agredido, causará un
daño igual a su BO – los puntos de fuerza requeridos para partir el material
del que esté hecha el arma del agredido. No tengas en cuenta los éxitos en la
tirada de pelea en este caso, ya que es una cuestión de fuerza bruta.
Mellar un arma.
Esto es algo más
complicado. Las armas con filo se deterioran siempre que golpee algo más duro.
Siempre que golees un arma contra algo mas duro que la resistencia del material
del que esté echa (echa un vistazo a la tabla de proezas físicas), el arma
perderá tantos puntos de ataque como indique la siguiente formula:
[1d6 +Bono de Fuerza del atacante + Diferencia
de dureza (Tabla de proezas físicas)] –[1d6 + daño del arma]
La diferencia de
dureza y la fuerza con que se golee son factores que influyen en la gravedad
del daño. Un arma con mayor capacidad de daño atravesará mejor la armadura, por
lo que será más difícil de dañar. Estas reglas pueden aplicarse también a armas
mágicas, el master decide si se aplican siempre, o solo cuando dos objetos
mágicos colisionan.
De todos modos, a
causa del uso, cualquier arma no mágica perderá su filo. Al comenzar cada
partida haz una tirada en secreto de 1d6 + números de partidas del arma Vs. 1d6
+ daño del arma. El número de éxitos será el deterioro sufrido al arma. Este
deterioro no deberá ser informado, así los PJS aprenderán a cuidar de su
armamento (^_^).
Para restaurar un
arma solo hay que superar una tirada de dado +Técnica + herrería (si existe)
Vs. dado + puntos de deterioro. Esta tirada también es válida para restaurar
armaduras.
Deterioro de las armaduras
La regla consiste
en que cada vez que una armadura reciba un golpe superior a la mitad de su
valor de protección, el valor de protección de dicha armadura será reducido
tantos puntos como diferencia exista entre el daño del ataque y la mitad del
valor de protección de dicha armadura. Las armaduras se pueden reparar igual
que las armas blancas.
Opcionalmente,
puedes hacer que el personaje agredido sufra un daño por aturdimiento no
absorbible igual a dicha diferencia, reflejándose de este modo os moratones que
le saldrían a cualquiera cuando recibe un disparo en su chaleco antibalas
Por ejemplo, si
una armadura de resistencia 6 sufre un disparo de daño 4 perderá un punto de resistencia,
y el portador perderá un punto de aturdimiento.
Con esta regla los
personajes no se confiarán demasiado y el combate será más letal. Si deseas
algo más complejo, léete el suplemento de salud.
Explosiones en lugares Cerrados
Las explosiones son ondas expansivas, las ondas
expansivas al encontrar un obstáculo insalvable, rebotan, por lo que vuelven a
golpear la zona ya afectada por la explosión, cuanto menor sea la zona donde el
objeto explota, mayor es el daño.
Tamaño
del Área
Daño
Tamaño del Área
Daño
2x2m, ascensor
x4
En un vehiculo
x3
4x4m, baño
x3
En un tanque
x4
5x5m, habitación
x2
En un 737
x2
Disparo a Quemarropa.
El disparo a quemarropa consiste en disparar a
alguien a distancia nula, es decir menos de un metro, bajo esas circunstancias
es imposible por parte del objetivo esquivar, y el daño recibido aumenta en la
mitad del daño total producido por el ataque, esto se plantea de la siguiente
manera, si con una pistola, haces 6 puntos de daño en un ataque, la sumas 3 puntos
adicionales a la tirada.
Disparar a quemarropa en ciertas partes del cuerpo
supone de manera segura la muerte, como por ejemplo la cabeza.
TABLAS DE CRÍTICOS Y PIFIAS
Tabla de pifias en combate
01-05
La próxima acción la
efectúa a –5.
06-15
Pierde la siguiente
Acción, sea en el mismo turno o en el siguiente.
15-20
No puede realizar la
misma acción que ha originado la pifia en 1d3 turno.
21-25
Pierde las próximas
1d3 Acciones, pero puede Parar normalmente.
26-30
Se rompe la sujeción
de una pieza de la armadura, del escudo o de la ropa. Si no puede ser, la
próxima acción a -6.
31-35
Como el anterior,
pero pierde el próximo ataque y la próxima esquiva, no puede parar.
36-40
No puede hacer nada
en 1d3 turnos. La Parada se anula.
41-45
Cae al suelo, no
puede hacer nada más en esos turnos y tarda 1d3 turnos en levantarse.
46-50
Esguince o caída: 1
extremidad queda inútil 1d10 turnos.
51-55
Visión Empañada: -2
a todo (incluso Parada) 1d3 turnos.
56-60
Igual que el
anterior, pero –5 a todo 1d6 turnos.
61-65
Tobillo torcido:
inmovilizado 5d10 turnos. Tasa DES y MOV a la mitad. Si es una mano o poder,
daño o efectos x1/2.
66-70
Distracción: en el
siguiente turno todos tienen +4 a pegarle. Si no es posible la próxima acción
a -5.
71-75
Aturdido 1d6 AC.
Parada x1/2 y + a pegarle.
76-80
Pérdida de objeto:
el arma, escudo u objeto utilizado se cae a 1d6 m (tirar 1d8 para ver la
dirección). Se tarda 1d3 turnos en recuperarlo. Si esto no es posible una
extremidad o Poder no puede ser empleado en 1d3 turnos.
81-85
Objeto, Arma o
Escudo roto. Si es una extremidad ésta quedará inutilizada hasta que le hagan
Primeros Auxilios. Si es un Poder no puede volver a emplearlo hasta el fin
del combate.
86-90
Golpea al amigo más
cercano o a si mismo, haciendo daño normal.
91-92
Igual que el
anterior, pero hace daño máximo.
93-94
Igual que el 66-70,
pero sería un Golpe Crítico.
95
Hemorragia Masiva:
pierde el 10% PV, hasta ser curado. Actúahasta ser curado. Si no es posible pierde un Poder o habilidad durante
un tiempo.
96
Guardia abierta: El
próximo ataque que le golpee es un Crítico, y se tiene +3 a pegarle. Si esto
no es posible, la maniobra resulta un Desastre Total (ocurre lo contrario, se
entera todo el mundo, destrucción masiva, muerte de inocentes,...).
97
Herido Mortalmente:
Cae inconsciente automáticamente, y debe ser hospitalizado de inmediato o
morir al cabo de cierto tiempo. Si no es posible pierde un Poder o Habilidad
durante un cierto tiempo.
98-99
Tira 2 veces.
00
Tira 3 veces.
Tabla de críticos de combate
01-05
Doble de daño.
06-10
El ataque te ha producido un arañazo/rasguño en el
brazo (-5 en la próxima iniciativa).
11-15
El ataque te ha producido un arañazo/rasguño en la
pierna (-5 en la próxima iniciativa).
16-20
Fuerte golpe en el pecho (-1d6 a todas las
habilidades en los dos próximos turnos).
21-25
El golpe hace que gire sobre el mismo (-1d6 a la
siguiente iniciativa).
25-30
Te desgarran un brazo (-1d6 a las tiradas de destreza
con el brazo). Perdida de 1 punto de vida por turno a causa del
desangramiento, hasta ser atendido.
31-35
Te producen un desgarro en la pierna (-1d6 a las
tiradas de destreza col esa pierna). Perdida de 1 pv por turno a causa del
desangramiento, hasta ser atendido.
36-40
Quemadura o corte en el pecho (-1d6 a todas las
habilidades).
41-45
El golpe hace retroceder volando 5m a la víctima. (2
turnos aturdidos y después -2d6 a la iniciativa durante dos turnos).
46-50
Daño severo en la pierna (tu movimiento se reduce a
la mitad. -1d6 a todas las tiradas de destreza con la pierna).
01-05
El ataque desgarra un brazo de arriba a abajo (-2d6 a
las tiradas de destreza. El brazo queda inutilizado).
06-10
El ataque hace trizas la "ingle"(el
personaje no se puede mover. 15% de posibilidad de parálisis).
11-15
El ataque perfora el pecho (el personaje cae boca
abajo durante 2d6 turnos, totalmente aturdido).
16-20
El ataque roza la sien (-3d6 a la próxima iniciativa.
20% de caer inconsciente).
21-25
El ataque amputa el brazo derecho. Perdida de 1d6
puntos de vida por turno a causa del desangramiento, hasta ser atendido.
25-30
El ataque atraviesa plenamente el torso (el personaje
muere en 2d6 turnos. No valen tiradas de fortaleza ni primeros auxilios).
31-35
El ataque da en la cara y te produce ceguera
(aturdido 4 asaltos).
36-40
Golpe ha sido demasiado cercano. Tu oreja queda
totalmente chamuscada. Pérdida total del oído (-1d6 a la percepción en tiradas
de oído).
41-45
El golpe hace que caiga al suelo. Te rompes la
clavícula (reza para que ese no sea tu brazo bueno). Dolor intenso (aturdido
2 asaltos y brazo inutilizado).
46-50
El ataque amputa una pierna. Perdida de 1d6 puntos de
vida por turno a causa del desangramiento, hasta ser atendido.
51-55
Hígado o riñón seriamente lastimado. -2d6 a todas las
tiradas. Necesidad de ayuda médica, a riesgo de fallecer en 2d10 turnos.
56-60
El ataque da en la cara y te da en la nariz (aturdido
2 asaltos y la cara queda desfigurada).
61-62
Fractura múltiple en hombro y pecho. -2d6 a todas las
tiradas.
63-64
El ataque atraviesa tu cuerpo. No daña ningún órgano
vital pero quedas muy jodido (si no hay curación en 6 asaltos te quedas
inconsciente y en 12 muerto).
65-66
La parte de arriba de la cabeza ha volado, los sesos
están goteando hacia fuera (muerte instantánea).
67-68
Quedas alucinado por la maestría de tu oponente.
Quedas totalmente acojonado (-1d6 a sentir o a percepción).
69-70
Rodilla hecha añicos (-1d6 hasta que sea curada.
Movimiento reducido hasta un cuarto del mismo).
71-72
El corazón sale despedido del pecho
¡¡INCREIBLE!!(muerte en 1d6 turnos)
73-74
La espina dorsal queda limpiamente separada del
cuerpo (muerte instantánea).
75-76
Ingle destrozada (-1d6 a la destreza para siempre. El
personaje quedará cojo).
77-78
Una costilla arañada (has tenido mucha suerte, -1d6 a
la destreza hasta que te cures).
79-80
Pulmón reventado, asfixia debido a un encharcamiento
de sangre en los mismos (muerto).
81-82
Mandíbula destrozada (problema serio pero curable).
83-84
La cara ha sido parcialmente levantada(el personaje
todavía se puede salvar)
85-86
Te han dado en la sien (pérdida de la conciencia
durante 1d6 turnos).
87-88
Golpe en la cabeza. Empieza un estado de amnesia
permanente. Se encuentra en un estado totalmente fetal (se puede recuperar).
89-90
Golpe en la laringe (no puede hablar durante un mes).
Asfixia durante 2d6 turnos
91-92
Estómago reventado (muerte por envenenamiento en 3d6
turnos).
93-94
Golpe en la parte de abajo de la espina dorsal (10%
de posibilidad de parálisis para siempre).
95-96
Múltiples órganos internos destrozados. Todo el
interior ha sido convertido en cenizas o puré (muerto).
97-98
Cuello roto (50% de posibilidad de parálisis).
99-00
Entra por el ojo y sale por la parte trasera del
cráneo (muerto).
Nota: Los valores dados en las tablas se sobreponen a los dados en la
tabla de localización. Si la tabla diese algún resultado que no fuese lógico,
usa el sentido común.