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CPunk


c-punk.

Reglas para juegos de temática cyberpunk

Segú la Wikipedia, cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnologia y bajo nivel de vida". Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. Se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y mega corporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano.

Lo más característico de este tipo de ambientaciones es el uso que se le da a la tecnología. Los miembros artificiales, las mejoras cibernéticas, el gran avance en las redes informáticas virtuales son típicas en este tipo de mundos.

A pesar de ello, el ambiente generalizado es de una sociedad en decadencia, en donde el ser humano se ha convertido en un destructor del ecosistema, llegando al límite de tener en vez de capa de ozono, una densa capa de gases tóxicos, y donde las mega corporaciones tienen mayor poder que los propios gobiernos.

NETRUNNIG

El neetruning, o pirateo infomrático, es algo muy común en la temática cyberpunk. En un mundo governado por grandes corporaciones, el espionaje industrial, las intrigas y conspiraciones, y los interéses económicos está a la orden del día, y la infomación es algo muy valioso.

Los Netrunners

Los Netrunners son maestros de la informática al margen de la ley. Son la versión evolucionada de los hackers del siglo XX. Los Netrunners se mueven a ambos lados de las complicadas y draconianas leyes relacionadas con los delitos informáticos.

Algunos los hacen por gloria, otros por dinero. En cada ordenador conectado a la Red hay información, parte de dicha información es inútil, pero hay alguna ciertamente valiosa. Otro motivo por el que se entra en la Red es ara servir de apoyo a otras personas: Si necesitas introducir a alguien en un edificio de alta seguridad, la computadora del edificio tendrá mapas de todo el lugar. Una vez dentro puedes usar la computadora para traspasar sistemas de seguridad, abrir puestas controladas por ordenador o controlar las cámaras de vídeo para vigilar la zona. Como no, las Corporaciones y las grandes empresas contratan Netrunners para proteger sus sistemas informáticos y hacer su propio espionaje industrial.

Las leyes son extremadamente duras con el crimen informático. La mayoría de las agencias gubernamentales puede utilizar cualquier método a su alcance para eliminar a los intrusos. Unas duras condenas de prisión y una posible lobotomía son solo algunos ejemplos de lo les espera.


La geografía de la Red

La red es básicamente un gran "espacio potencial" creado mediante la interconexión de líneas telefónicas y cables de fibra óptica. Los "Algoritmos de Transformación de Ihara-Grubb" que controlan la realidad virtual de la Red generan el espacio en forma de "estructura de alambre" con siluetas y cuadriculas. Las zonas con líneas de alta impedancia (líneas antiguas, transmisiones con interferencias) aparecen como "montañas", mientras que las áreas con líneas de baja impedancia aparecen como llanuras y valles. Los sistemas de ordenadores individuales aparecen como ICONOS o estructuras formadas por millones de diminutas "unidades" de luz y color. Para simplificar la "navegación" por el espacio de la Red, las líneas de comunicación se representan como cuadriculas blanquiazules sin fin.

Las Transformaciones de Idaha-Grubb también están diseñadas para situar la posición relativa de un sistema en el espacio real, con relación al espacio de la Red contiguo. Por ejemplo, una computadora que este en un piso alto de un rascacielos aparecerá como un ICONO a gran altura en el espacio de la red.


Equipo de la Red

La mente humana no puede asimilar una cadena de datos mas allá de lo que puede "ver" un electrón. Necesita un modo de interpretar la información que llegue como algo con significado completo. Por ello los Netrunners utilizan un programa de interface El interface intercepta la información que llega la ciberterminal y la transforma en algo legible, y luego pasa esa información a los ojos y oídos del Netrunner. El mundo que se percibe a través del interface es real, porque llega directamente a sus sentidos.


Los Iconos

Otra de las ventajas de las Transformaciones de Idaho-Grubb es que permiten traducir la señal de tu ciberterminal en una representación visible en la red. Esta representación de ti mismo se conoce como tu ICONO.

Casi todas las cosas en la Red tienen su ICONO, y aunque no este especificado las formulas Idaho-Grubb crearan una forma poligonal para representarlo. Tu ICONO es tu símbolo personal, es aquello a los que los otros Netrunners hablaran y se dirigían cuando se encuentren contigo en la Red. Cuando crees tu personaje deberás elegir un ICONO que te identifique frente a los demás cuando viajes por la red. Conectores Interface Lo primero que necesitas para entrar en la Red son un conjunto de "enchufes" neuronales. Los conectores interface son eso mismo: Enchufes de plástico insertados en las muñecas, en las sienes o en la base del cuello del Netrunner, para conectar a un cibermodem con cables. Y como no, necesitas un ciberterminal.


Ciberterminales

El ciberterminal estándar viene a ser del tamaño de un libro de bolsillo, de plástico y pesa aproximadamente un kilo. Cuenta con seis puertos de entrada para añadir expansiones, así como seis de salida para conectar a otras personas (el propietario es el único que puede controlarlo, los demás tan solo son "pasajeros"). Para poder conectar necesitas un punto de Red donde poder enchufar el ciberterminal.

Terminales portátiles: Tiene baterías internas recargables, que duran hasta cuatro horas.

Terminales en Cibermiembros: son portátiles y tienen el tamaño de una cajetilla de tabaco. Se instalan en el interior del cibermiembro, los cables se insertan entre el cibermiembro y la línea de teléfono.

Terminales de Combate: Están construidos con resistentes materiales compuestos de cerámica y acero, y pueden absorber impactos de bala incluso colisiones de automóvil. Casi todos están diseñados como portátiles. Son muy caros y difíciles de encontrar.

Terminales Celulares: Son terminales portátiles diseñados para conectarse a un teléfono celular. Muy eficaces dentro de las ciudades, aunque tienen un 25% de posibilidades de perder la conexión cuando se utiliza en un vehículo en marcha. Muy caros.

Como mejorar tu Terminal

Un terminal estándar solo tiene 10 Unidades de Memoria, una velocidad de 0 y un Muro de Datos de Fuerza 2, con estos valores no podrás realizar grandes hazañas, pero siempre puedes optar por mejorar tu terminal todo lo que puedas. Estas mejoras solo se podrán realizar pagando puntos de experiencia, el coste suele ser de 5PG por nivel a subir. Recuerda que los PG pueden sustituirse por dinero.


Opciones para los Terminales

Como opción al modelo básico, cualquier tipo de terminal puede evolucionar añadiéndole algunas opciones. Todas estas opciones valen 1 Punto Gratuito cada uno, a excepción de los electrodos que son gratis, a la hora de crear el personaje.

Electrodos: Los electrodos son autoadhesivos que te permiten viajar por la Red sin conectores interface. Los electrodos son más lentos que los conectores (+1 Dif. dentro de la Red) pero no tienen perdidas de Humanidad. Normalmente los usan los Netrunners novatos o los "turistas".

Teclados: Los teclados son una opción que permite a los Netrunners controlar un terminal indirectamente. Son insoportablemente lentos (+2 Dif. dentro de la Red), pero son inmunes a todos los ataques antipersonal, exceptuando el incendiario.

Vídeo monitores: Son pantallas planas de alta definición, que pueden usurase para mostrar una vista de lo que el Netrunner ve a los ojos de los demás.

Impresoras: Permiten obtener copias de imágenes y grabaciones desde el terminal, suelen ser impresoras láser del tamaño de un libro grande.

Lector / Grabador de chips: Utilizan chips de datos convencionales para almacenar datos. Tiene el tamaño de un paquete de cigarrillos.

Cajas Vox: Son pequeñas unidades parlantes que sintetizan sonidos. El Netrunner puede utilizarlas para hablar a "los de fuera" mientras él esta en la Red. También son del tamaño de una cajetilla de tabaco.

Escáner: Son unos dispositivos planos de plástico con OCR y capacidad de almacenamiento de imágenes. Los tamaños van desde el de un folio hasta algunos de 1m de lado.


El MENU

El "Menú" es una lista de comandos que utilizas para decirle a terminal lo que quieres hacer. Cada comando activa una función preprogramada del terminal. El Menú esta siempre presente cuando te conectas. Todo lo que tienes que hacer es pensar en el y aparecerá instantáneamente, fletando como una imagen plana en tu campo de visión. Piensas en el comando que quieres ejecutar y sales del Menú. Aunque hay comando que no exigen que estés conectado para poder ejecutarlos.

LOCALIZAR SISTEMA REMOTO, permite a tu terminal escanear el área circundante (unos 400 m. a la redonda) y localiza todos los sistemas que estén conectados a la Red en esa zona, indicando su situación y tipo de sistema. Lu

CONTROLAR SISTEMA REMOTO, este comando le indica al terminal que busque en su memoria un programa que le permita tomar el control del sistema remoto que hayas seleccionado. Así podrías haber localizado una cámara de video y haberla controlado con el programa Maestro de video, por ejemplo.

CONECTAR / DESCONECTAR: Con CONECTAR entras a la Red, para DESCONECTAR, tienes que sacar un 8 o menos con 1D10.

EJECUTAR: Este comando activa cualquier programa al que llames, siempre y cuando se encuentre en la memoria de tu terminal. El programa se ejecuta inmediatamente y realiza su función. Los programas son las herramientas de trabajo del Netrunnig; LUCHAN; PROTEGEN; DESCODIFICAN Y ESPIAN PARA EL Netrunner. De dividen según la función que realizan, los programas de INTRUSION se "cuelan", los de DETECCION detectan, los ANTIPROGRAMAS atacan a otros programas y los ANTIPERSONAL atacan al Netrunner, etc.

COPIAR: Ordena al terminal hacer una copia de algún programa o archivo al que haya accedido el Netrunner en la memoria (si hay espacio).

LIMPIAR: Borra todos los programas o archivos de tu propio terminal o del sistema en el que te encuentres, liberando memoria.

LEER: Te permite curiosear el contenido de cualquier archivo que encuentres en la memoria del sistema.

EDITAR: Este comando te permite cambiar, escribir, rescribir y en general alterar en cualquier forma el contenido de un archivo.

Combate en la Red

Para conectarte a la Red necesitas un terminal con acceso a una línea telefónica, este puede ser un ciberterminal, un ordenador personal, un terminal de oficina o cualquier terminal de scremsheets de los que suele haber en cualquier esquina, además de los conectores básicos para poder moverte en el interior del ciberespacio. Viajar por la Red es una nueva forma de conflicto interactivo y usa unas reglas ligeramente diferentes que el combate normal. En casi todas las tiradas esta envuelta la habilidad de Informática.

Iniciativa

Para ver quien actúa primero has de tirar Inteligencia + Informática y a este resultado sumar la Velocidad de tu Ciberterminal.


Asaltos y Acciones

Un asalto de Combate de un Netrunner dura 1 segundo. En este tiempo, el Netrunner realizará una sola acción del menú, además de moverse. Ej.: Icaro, en un asalto de combate, decide alejarse 5 espacios del Perro Infernal y EJECUTAR un programa (un Asesino) para atacar.

Un Sistema podrá realizar una acción extra por cada 2 CPUs adicionales que posea (Las CPU son mas rápidas que el cerebro).

Un Netrunner puede moverse a la velocidad de 5 espacios por asalto, ¿Pero que hay de los demás programas?. La mayoría están circunscritos a permanecer en los limites de su sistema. En cualquier caso una vez que te localicen, pueden moverse a cualquier parte del sistema, también a la velocidad de 5 espacios por asalto. Un programa puede perseguir a un Netrunner a cualquier parte dentro de su sistema y hasta a 1 espacio fuera de él. Después abandonara el ataque y volverá a su posición. Existe la excepción de los programas especialmente diseñados para perseguir al Netrunner haya donde vaya, como los Perros Infernales, Sabuesos y Pit Bulls.Sigilo, Evasión y Detección

Al igual que tu, un programa puede atacar a cualquier cosa que sea capaz de ver, los programas no tienen cara ni espalda, así que pueden verte venir desde cualquier dirección. Aquí es cuando intervienen los programas de Sigilo, Evasión y Detección. Cuando ejecutes un programa de este tipo debes tirar Informática + Fuerza del Programa contra Informática + Fuerza del programa del oponente. Por ejemplo, Icaro, activa su programa de Invisibilidad para poder pasar cerca de un Perro Guardián, Icaro debe tirar su Informática + 3 (que es la Fuerza del Programa de Invisibilidad), el Perro Guardián tirara Informática (valor del Sistema) + 4 (que es la Fuerza del Perro). Si Icaro saca un valor mayor pasara por delante de las narices del programa Perro. Ataques contra Sistemas y Ciberterminales

Algunos programas se crearon solo para atacar a otros sistemas y ciberterminales. Funcionan atravesando los muros de datos que protegen al sistema, y luego lanzando sus programas de ataque. Estos ataques se calculan sumando Informática + Fuerza del Programa contra Informática + Fuerza del Muro de Datos o Código. Si el resultado del programa atacante es mayor que el del muro de datos, el programa penetra en el muro.

Por ejemplo, Icaro quiere atravesar el Muro de Datos de la empresa PharmaCom, el valor del Muro de Datos es de 5 con lo que la tirada quedaría así: Icaro usa un programa de Taladro, tiraría Informática + 2 (que es la Fuerza del Taladro) contra Informática (valor del Sistema) + 5 (que es el valor del Muro de Datos de PharmaCom). Si Icaro superara la tirada, restaría 1d6 niveles a la Fuerza del Muro de Datos, debilitándola para un segundo ataque o destruyéndola.

En el caso de que ataquemos a otro Netrunner con la intención de estropear su Ciberterminal, la tirada quedaría así: Icaro ejecuta una Línea Mortal contra su enemigo Razor, Icaro tiraría Informática + 3 (que es la Fuerza de Línea Mortal) contra Inteligencia (en este caso la de Razor) + Muro de Datos (del Ciberterminal de Razor). Si Icaro supera la tirada de Razor, el Ciberterminal de Razor deja de funcionar (tiene que comprar otro chip interface) y Razor sería automáticamente expulsado de la Red.

Ataques Anti-Personal y Ataques contra Programas

Los programas Anti-personal atacan físicamente al Netrunner, por lo que podrían matarte. Lo utilizan tanto sistemas de ordenadores como otros Netrunners. En cambio los programas Anti-programa se han creado para destruir a otros programas.

La tirada que hay que realizar en el combate contra programas Anti-personal como Anti-programas es Inteligencia + Informática y al resultado hay que sumarle la Fuerza del programa como éxitos automáticos.

Por ejemplo, un poderoso Lavado de Cerebro ataca a Icaro. Este activa su programa de Escudo de Fuerza, El resultado es Icaro 11, ordenador

9. Icaro consigue frustrar el ataque del Lavado Cerebral.

En el siguiente asalto, Icaro ejecuta un Asesino IV contra el Lavado Cerebral. Tira y su resultado es de 10, el del ordenador solo 8, el ataque ha tenido éxito y produce 5 puntos de daño al Lavado de Cerebro. Como tan solo tiene una Fuerza de 4, se desvanece.


Programas

FUE: Fuerza del programa, se usa en combate.

UM: Unidades de Memoria que ocupara el programa en tu ciberterminal.

PRECIO: Cantidad de PG necesarios para adquirir el programa. (1PG = 100 $, o mas, si el master desea).

ANTISISTEMA

Función

FUE

UM

Precio

Línea Mortal

Destruye CPUs

3

2

2

Línea Mortal rastrea y destruye el interface de un cibermodem; una descarga y tu ciberterminal necesitara un chip interface de recambio. Un Netrunner puede usar este programa para atacar a los terminales de otros Netrunners que encuentre por la Red. ICONO: un rayo fluorescente amarillo lanzado desde la punta de los dedos del Netrunner.

Línea Mortal Ven.

Destruye toda la memoria del Sistema

2

2

2

Este programa esta diseñado no solo para destruir el software del interface, sino también la memoria del terminal. El cibermodem se avería, y se necesitara comprar otro nuevo. ICONO: un rayo de neón verde que es lanzado desde los dedos del Netrunner.

Krash

Colapsa la CPU de un sistema 1D6+1 asaltos

3

2

2

Krash vuelve inoperativa la CPU del terminal o sistema atacado durante 1D6+1 turnos. El Netrunner atacado por este programa es automáticamente arrojado fuera de la Red, y el sistema no podrá funcionar hasta que pase el tiempo especificado. ICONO: una caricatura de una enorme bomba con una mecha chisporroteante.

TermiKrash

Anula la CPU durante 1D6 asaltos. Lanza al Netrunner fuera de la Red

4

2

3

Es una versión modificada de Krash que solo funciona con ciberterminales, produciendo la salida del Netrunner de la Red por 1D6 turnos. ICONO: la caricatura de un cartucho de dinamita con mecha.

Virizz

Bloquea una acción del Sistema hasta que se apague el ciberterminal

4

2

2

Este virus ataca bloqueando automáticamente una de las acciones del sistema o terminal hasta que se apague. ICONO: una cadena de ADN brillante.

VIRAL 15

Borra aleatoriamente un archivo por asalto

4

2

2

El virus hace que el sistema o terminal afectado comience a borrar aleatoriamente un archivo o programa en cada turno, hasta que el terminal sea desconectado. ICONO: un remolino de niebla de color azul metálico con una cadena de ADN en su interior.

Murphy

Hace que el Sistema se ponga a ejecutar aleatoriamente

3

2

2

Murphy hace que el sistema atacado comience a activar todos los programas aleatoriamente, utilizando todas las acciones de las que disponga. ICONO: Nunca se sabe...










 

SERIE DEMONIO

Función

FUE

UM

Precio

Duende II

Lleva 2 programas

3

3

5

Un programa Demonio tiene la habilidad de incorporar varios programas como subrutinas; en pocas palabras, dos, tres, cuatro o incluso cinco programas en uno. Para usar uno de ellos primero debes activar el Demonio y luego especificar la subrutina que lleva. Las subrutinas funcionan igual y tienen la misma apariencia que los programas de los que proceden, aunque normalmente son menos potentes, ya que utilizan la FUE del Demonio, en lugar de la suya, en combate. ICONO: una pequeña esfera de luz brillante de color naranja. Con dos divertidos ojos rojos.

Afrit II

Lleva 3 programas

3

4

6

ICONO: un hombre negro, fuerte y alto, vestido con elegantes ropas. Lleva en su mano una daga.

Súcubo II

Lleva 4 programas

4

4

7

ICONO: una voluptuosa mujer desnuda. Sin pelo, hecha de metal cromado brillante. Tiene unas grandes alas de murciélago y ojos sin pupilas.

Balron II

Lleva 5 programas

5

5

8

ICONO: un hombre enorme y muy fuerte. Vestido con una armadura negra futurista y muy brillante. En una mano lleva una espada de energía, de color rojo incandescente; su otro brazo termina en unos tentáculos verdes incandescentes.

DESCODIFICACION

Función

FUE

UM

Precio

Destripa códigos

Revienta puertas de código y ficheros bloqueados

3

2

1

Este programa desmonta la puerta de código en lugar de encontrar la clave de entrada. ICONO: un delgado rayo de luz blanca surge de las manos del Netrunner y se extiende por la puerta de código, convirtiéndola en niebla.

Grimorio

Descifra puertas de código y archivos bloqueados

4/6

2

2

El Grimorio esta creado para buscar entre miles de millones de posibles códigos en segundos y probar a abrir puertas y archivos. Muy efectivo (FUE 6) contra puertas de código.

ICONO: una corriente de brillantes símbolos blancos que fluyen a una increíble velocidad desde las manos del Netrunner

Sorteo

Descifra puertas de código y archivos bloqueados

5

3

2

Sorteo esta diseñado para tratar con puertas de código y protecciones de archivo complejas, le formula a la puerta una serie de preguntas inductivas bastante inocentes con la intención de adivinar la naturaleza del código. ICONO: un joven pulcro que viste ropas de los 90. Habla en pocas palabras a la puerta y desaparece tan pronto se abre.










 

DETECCION/ALARMA

Función

FUE

UM

Precio

Perro Guardián

Detecta intrusiones y alerta al dueño del Sistema

4

5

2

El Perro Guardián ha sido diseñado para alertar a su propietario de entradas ilegales en el sistema. Puede hacerlo activando una alarma o mandando un mensaje a una estación de trabajo. Los Netrunners pueden usar los Perros Guardianes para patrullar zonas de la red. ICONO: un enorme perro negro de metal. Tiene ojos de un rojo incandescente y un collar metálico claveteado alrededor del cuello.

Sabueso

Detecta intrusiones, rastrea la señal y alerta al dueño del Sistema

3

5

3

Funciona la igual que el Perro Guardián, pero el Sabueso también rastrea la fuente de entrada y alerta a su dueño de la localización del intruso. ICONO: un gran robot-sabueso de bronce. Tiene ojos de un azul incandescente y lleva como collar un grueso anillo azul fluorescente.

Pit Bull

Detecta intrusiones, rastrea la señal y corta la línea hasta que mata al intruso

2

6

4

Pit Bull es el más avanzado de la serie "Perro Guardián". No solo rastrea al intruso hasta la fuente de la llamada, sino que además corta la línea cuando la localiza. Además, continuara cortando la comunicación todas las veces que el intruso intente entrar desde ese punto. ICONO: un pequeño y robusto perro de acero. Tiene ojos rojos incandescentes y lleva como collar un grueso anillo rojo.

Te Veo

Detecta ICONOS invisibles

3

1

1

 

Esta hecho para detectar ICONOS invisibles. Esto incluye a programas, Netrunners ocultos y cosas escondidas por Invisibilidad en la

realidad virtual. ICONO: una reluciente pantalla plateada.

 

Real. Virt. Oculta

Detecta cosas "reales" en realidades virtuales

3

1

1

 

Realidad Virtual es un programa capaz de distinguir ICONOS "reales" de otros objetos en el espacio virtual, por ejemplo podría distinguir si un libro de una biblioteca es en realidad un archivo de datos y cual no, o que persona es "real" y cual una creación de la realidad virtual. ICONO: un anillo verde incandescente a través del que el Netrunner mira.

 

Radar

Detecta un programa oculto en una radio de 10 espacios

4

4

2

 

Radar es un programa de aviso que detecta la presencia de un programa de ataque en un área de 10 cuadros desde la posición del Netrunner. No puede decir donde se encuentra el programa, solo que existe. ICONO: un disco plano de cristal, en el que aparecen imágenes. Si existe un programa ofensivo aparecerá la imagen de un monstruo robótico.

 












 

EVASION/SIGILO

Función

FUE

UM

Precio

Invisibilidad

Oculta la ciberseñal, haciéndote "invisible"

3

1

1

Este programa solapa una señal falsa sobre el rastro de tu cibermodem, haciendo que parezca una inofensiva interferencia estática. ICONO: un lamina iridiscente, que se ciñe sobre el Netrunner.

Sigilo

Cambia la ciberseñal, haciéndola más difícil de detectar

4

3

2

Sigilo eliminara la señal del Netrunner, haciéndole más difícil de detectar. Continúa siendo visible, pero los programas de ataque no reaccionaran contra él. ICONO: una lamina de energía negra sobre le icono del Netrunner.

Replicador

Confunde al programa atacante creando millones de ciberseñales

3/4

2

2

Replicador crea millones de copias de la señal de tu cibermodem, enviándolas en todas direcciones para confundir a los programas de persecución. Si funciona, el perseguidor rastrea una señal falsa hasta una línea muerta. (FUE 4 contra Pi Bulls, Sabuesos y Perros Infernales). ICONO: una esfera cromada que crea millones de imágenes holográficas del Netrunner parpadeando en todas direcciones.

 

PROTECCION

Función

FUE

UM

Precio

Escudo

Detiene ataques para el Netrunner

3

1

1

El Escudo detiene ataques directos contra el Netrunner. Si se usa con éxito no se recibe daño. ICONO: un campo circular de energía que aparece enfrente del Netrunner.

Escudo de Fuerza

Detiene ataques más poderosos

4

2

2

Es una versión más poderosa del escudo. ICONO: una barrera centelleante de energía plateada.

Reflector

Refleja los ataques con Aturdimiento, Rayo Infernal y KO

5

2

2

Reflector fue diseñado para repeler los ataques de Aturdimiento, Rayo Infernal y K.O. Es inútil contra los demás tipos de programas. ICONO: una llamarada verdeazulada en un recipiente reflectante.

Armadura

Resta -3 a Aturdimiento, Rayo Infernal, Lavado de Cerebro, Zombi y Perro Infernal

4

2

1

Este programa retarda y entorpece los ataques de programas anti-personal. Si se usa con éxito, el ataque quedara repelido. Si no, Armadura reducirá en 3 puntos el daño producido por los programas Aturdimiento, Rayo Infernal, Lavado de Cerebro, Zombi y Perro Infernal. ICONO: Una brillante armadura dorada.

Fuego Antiaéreo

Un muro de estática ciega a los oponentes. FUE 2 contra los programas PERRO

4/2

2

2

Crea una enorme barrera estática, cegando el programa ofensivo y permitiendo al Netrunner escapar con facilidad. Reduce su efectividad contra la serie "Perro". ICONO: una nube de luces cegadoras multicolores, girando vertiginosamente en todas direcciones.

 

CONTROLADORES

Función

FUE

UM

Precio

Maestro de Vídeo

Controlador de video monitor

4

1

1

Permite el control de un video monitor.

Máquina de Sonido

Controlador de micrófonos y cajasvox

4

1

1

Controla micrófonos, altavoces y codificadores vocales (sintetizadores de voz de ordenador).

Ábrete Sésamo

Controlador de puertas electrónicas

3

1

1

un programa de bajo novel para abrir puertas, controlar ascensores, etc.

Genio

Controlador mas potente de puertas y ascensores

5

1

1

Una evolución de alto nivel del programa anterior.

Hotwire

Controlador de Vehículos

3

1

1

Permite el control de coches robóticos y otros vehículos.

D2

Controlador de robots

3

1

1

Para controlar robots, maquinaria de limpieza, autofactorias, etc.

Bola de Cristal

Controlador de cámaras de vídeo

4

1

1

Control de cámaras de vídeo, sensores a distancia, etc.

Noticias de las 8

Controlador de terminal de screamsheets

4

1

1

Permite el acceso a través de la Red a los DataTerms y terminales screamsheets para obtener información.

Teléfono casero

Hace y recibe llamadas celulares e intercepta llamadas con FUE 2

5

1

1

Permite al Netrunner hacer y recibir llamadas en la Red. Además, el Teléfono Casero tiene FUE 2 para interceptar y escuchar otras llamadas.


ANTIPROGRAMA

Función

FUE

UM

Precio

Asesino II

Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo. Móvil

2

5

5

El Asesino es un virus multifunción diseñado para destruir otros sistemas. Entra en la estructura lógica del programa e introduce errores a una velocidad vertiginosa, produciendo la rotura del programa atacado. ICONO: Un gran robot con forma humana, ataviado como un samurai metálico. Sus ojos rojos brillan tras su casco y lleva una katana incandescente.

Asesino IV

Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo. Móvil

4

5

6

Funciona de la misma manera que "Asesino II".

Asesino VI

Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo. Móvil

6

5

7

Funciona de la misma manera que "Asesino II".

Mantícora

Ataca a los Demonios, descompilándolos inmediatamente

2

3

4

Es el más sencillo de toda una serie de programas: un tipo de Asesino creado para encontrar y destruir programas Demonio. Si no cuentas con ningún Demonio en tu ciberterminal, Mantícora te ignorara. ICONO: una enorme silueta en forma de león formada por líneas rojas fluorescentes. Una gran cola de escorpión se arquea sobre sus hombros.

Hidra

Ataca a los Demonios, descompilándolos inmediatamente

3

3

5

Una evolución del Mantícora. ICONO: una niebla azul brillante que rodea a su objetivo y lo desmaterializa.

Dragón

Ataca a los Demonios, descompilándolos inmediatamente

4

3

6

Una variante más poderosa de Mantícora. ICONO: un enorme robot dorado en forma de dragón. De sus ojos salen descargas láser de varios colores.

Oso Hormiguero

Detecta y ataca a los Gusanos, descompilándolos inmediatamente

4

3

5

Oso Hormiguero esta diseñado para buscar y destruir programas Gusano intrusos. Buscara y destruirá cualquier Gusano que se transporte, incluso si se ha cargado como una subrutina de un programa Demonio. ICONO: una matriz de finas líneas amarillas fluorescentes, que rodean al gusano aprisionándolo, para luego desaparecer con él.










 

SERIE DEMONIO

Función

FUE

UM

Precio

Duende II

Lleva 2 programas

3

3

5

Un programa Demonio tiene la habilidad de incorporar varios programas como subrutinas; en pocas palabras, dos, tres, cuatro o incluso cinco programas en uno. Para usar uno de ellos primero debes activar el Demonio y luego especificar la subrutina que lleva. Las subrutinas funcionan igual y tienen la misma apariencia que los programas de los que proceden, aunque normalmente son menos potentes, ya que utilizan la FUE del Demonio, en lugar de la suya, en combate. ICONO: una pequeña esfera de luz brillante de color naranja. Con dos divertidos ojos rojos.

Afrit II

Lleva 3 programas

3

4

6

ICONO: un hombre negro, fuerte y alto, vestido con elegantes ropas. Lleva en su mano una daga.

Súcubo II

Lleva 4 programas

4

4

7

ICONO: una voluptuosa mujer desnuda. Sin pelo, hecha de metal cromado brillante. Tiene unas grandes alas de murciélago y ojos sin pupilas.

Balron II

Lleva 5 programas

5

5

8

ICONO: un hombre enorme y muy fuerte. Vestido con una armadura negra futurista y muy brillante. En una mano lleva una espada de energía, de color rojo incandescente; su otro brazo termina en unos tentáculos verdes incandescentes.


ANTIPERSONAL

Función

FUE

UM

Precio

Aturdimiento

Congela al Netrunner durante 1D6 asaltos

3

3

10

Este programa envía una sobrecarga de energía al objetivo, "congelándole" en ese lugar durante 1D6 turnos. Es un programa ofensivo muy usual entre los NetCops. ICONO: un rayo azul que sale de la mano abierta del Netrunner.

Rayo Infernal

Causa 1D3 heridas físicas al Netrunner

4

4

13

Una versión más potente del Aturdimiento, que causa daño físico al Netrunner. ICONO: un rayo de fuego rojo lanzado desde la mano alzada del Netrunner.

Espada

Es una variante del Rayo Infernal, causa 1D3 heridas al Netrunner

3

4

11

Es una variante del Rayo Infernal. ICONO: una katana incandescente.

Lavado de Cerebro

Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT, matando al Netrunner si llega a 0.

3

4

12

Es el más sencillo de la serie de programas negros, diseñados para atacar al Netrunner en lugar de a sus programas. Le Lavado de Cerebro localiza a su víctima, fríe su corteza cerebral con una sacudida de corriente y la reduce al estado de vegetal balbuceante. ICONO: un arco eléctrico de color verde, que salta desde el suelo tragándose al Netrunner y matándole.

Zombi

Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT, matando al Netrunner si llega a 0.

5

4

15

Una versión avanzada y más poderosa del Lavado Cerebral. Destroza la corteza cerebral de la víctima. ICONO: un esqueleto envuelto en una fétida bruma gris. Tiene los ojos hundidos y su carne es una amasijo de carne podrida y llena de gusanos. Se acerca al Netrunner y le arranca la cabeza.

Liche

Borra la memoria, cada ataque –1 a la INT. Sustituyéndola por una seudo personalidad

4

4

14

Un modelo evolucionado del Zombi. Liche también destroza la corteza cerebral pero de un modo selectivo. Se borra la mayoría de la memoria, dejando el mínimo suficiente para implantar una pseudo personalidad en el cerebro vacío (personaje controlabre por el Master). ICONO: un esqueleto metálico vestido con corona y ropajes negros.

Incendiario

Causa una sobre tensión incendiando el ciberterminal del Netrunner y al propio Netrunner.

4

4

11

Este programa tiene una naturaleza anti-personal indirecta. Utiliza subrutinas Sabueso para localizar al intruso hasta la fuente de la comunicación Luego entra en el sistema eléctrico y revienta el cableado con una fuerte sacudida eléctrica friendo al Netrunner como si

estuviera en una silla eléctrica. ICONO: una brillante columna de fuego que nombra al Netrunner con una voz silbante y atronadora.

Perro Infernal

Rastrea Netrunners, los espera y después causa 1D6 PV de daño

6

6

20

El Perro Infernal combina todo lo "peor" de Pit Bull y Línea Mortal. Localiza la intruso y manda una descarga modulada que produce un ataque al corazón de la víctima. Si el Netrunner escapa a tiempo, este programa permanecerá activo en la Red, acechando en silencio en los terminales de larga distancia, esperando que vuelva a aparecer el Netrunner. Paciente e inexorable, el Perro Infernal puede esperar durante años a su víctima. ICONO: un enorme lobo negro metálico. Tiene ojos de color blanco incandescente, con ondas de fuego que le recorren todo el cuerpo.

Espasmo

Reduce la INT del Netrunner durante 1D6 Turnos

4

3

11

Espasmo producida ataque epilépticos al Netrunner atacado. La INT se reduce a la mitad durante 1D6 turnos. ICONO: una nube de energía eléctrica que rodea al Netrunner.

Pegamento

Detiene a un Netrunner durante 1D10 asaltos

5

4

12

Utilizado por los NetCops como programa de arresto. El Pegamento congela al Netrunner en el sitio durante 1D10 turnos. Los policías de la Red pueden enviar tranquilamente un equipo para capturarle en el espacio real. ICONO: una secuencia cambiante de formas rojas parpadeantes situadas alrededor del suelo que rodea al Netrunner.

KO

Causa COMA durante 1D6 horas

4

3

11

KO despide una poderosa descarga modulada que noquea al Netrunner durante 1D6 horas. Es lanzado fuera de la Red y permanecerá en coma en el espacio real durante el tiempo especificado. KO es un programa común contra la intrusión a bajo nivel (como entrar en la compañía telefónica o en el ordenador de una oficina). ICONO: un boxeador esquemático de neón que golpea al ICONO del Netrunner.

JackAttack

Evita que el Netrunner se desconecte

3

3

10

Jack Attack es usado usualmente como programa de detención. Impide al Netrunner desconectar durante 1D6 turnos. ICONO: un par de esposas incandescentes que rodean la muñeca del Netrunner.











 

UTILIDADES

Función

FUE

UM

Precio

Base de Datos

Almacena hasta 1000 paginas de información o textos por archivo

8

2

1

Abre archivos para almacenar información en ellos.

Alias

Sustituye el nombre del archivo con uno falso

6

2

1

Cambia el nombre de los archivos, colocándoles un título inocuo que oculta su naturaleza.

ReRezz

Recompila y restaura programas destruidos

3

1

1

Recompila y recupera programas o archivos dañados. Si un programa esta desensamblado es la mejor forma de recuperar una copia rápida.

Moviola

Graba los movimientos del Netrunner para verlos después

8

2

1

Hace una grabación del recorrido del Netrunner, para que este pueda luego seguir sus propios pasos en la Red.

Maestro de Puertas

Detecta y destruye a los programas Virizz y Viral 15

5

1

1

Borra y destruye los programas Virizz y Viral15 sin tener que desconectar el sistema o terminal.

Cerradura

No permite la conexión al terminal hasta que se le dé una clave

4

2

1

Cuida de que nadie que no sea el Netrunner se pueda conectar al terminal a menos que se utilice la palabra de paso asociada.

Cerradura Electrónica

Bloque archivos como si fuera una puerta de código de FUE 3

7

2

1

Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con una protección equivalente a una puerta de código de FUE 3.

FileLocker

Bloque archivos. Se necesita una clave.

4

1

1

Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con una protección equivalente a una puerta de código de FUE 3.

Mapa de la Red

Ofrece mapas fiables de los sitios mejor conocidos de la Red

4

1

1

Proporciona un mapa con la mayoría de las regiones de la Red, que da un –2 a la Dif. En cualquier tirada de "Conoc. del Sistema" para encontrar un lugar en la Red.

Compresor

Reduce a la mitad el tamaño de los programas. Tarda 2 asaltos en descomprimirlos

4

1

1

Comprime los archivos a la mitad de su tamaño normal en UMs. Descomprimirlos costara 2 turnos.

Backup

Crea copias de la mayoría de los programas en chips

4

1

1

Backup permite hacer copias de cualquier programa (excepto de los Anti-programa y Antipersonal). Para ello se necesitan además chips de datos, un ciberterminal y un lector de chips.










 

INTRUSION

Función

FUE

UM

Precio

Martillo

Derriba muros de datos (2D6 por ataque)

4

1

1

El martillo derriba muros de forma muy ruidosa y alertara a cualquier programa defensivo en un radio de 10 espacios. ICONO: un martillo rojo incandescente.

Taladro

Derriba muros de datos (1D6 por ataque)

2

2

1

El Taladro es una versión del Martillo más silenciosa, aunque menos poderosa. ICONO: un taladro rojo incandescente que dispara una corriente de rayos energéticos hacia el muro de protección de datos.

Gusano

Se infiltra y derriba muros de datos en 2 asaltos

4

1

2

Es un programa muy sutil que imita parte de la arquitectura del sistema invadido. Se desliza detrás del muro y lo abre desde dentro sin alertar al Sistema. ICONO: un gusano robótico de metal dorado, con ojos de neón verde.


CIBER-EQUIPO

Se conoce como ciberequipo a todo artilugio mecánico o electrónico que emule algún órgano o componente orgánico. Son muy comunes en juegos de temática ciberpunk y futurista.

A menos que se diga lo contrario, estas mejoras permiten rebasar el límite humano hasta una puntuación de 15, aunque en juegos más fantásticos puedes permitir bestialidades de nivel 20.

Creando ciber equipos

Ya se trate de un brazo mecánico, o de un ojo con visión nocturna, todo equipo cibernético es tratado como una ventaja. Y, como todas las ventajas, se crean bajo la misma regla:

Coste de PG = Valor x Frecuencia x Importancia x Impacto.

El valor son los puntos de mejora o daño que otorga el implante. El coste de PG será de 1 por punto mejorado.

La frecuencia determina las veces que podemos usar el implante. Lo más corriente es que pueda usarse de forma continua, o, al menos, algunas veces al día. Valdrá 0.3, si se usa poco, o 1, si el implante es usado continuamente.

La importancia mide lo útil que es la mejora. En un ambiente futurista corriente, será 1 si mejora una habilidad normal (seducir, vigor, alerta, etc.), será 2 para ventajas especiales (visión térmica, garras, etc.), o 5 si el implante mejora alguna característica (Fuerza, vitalidad, armadura, etc.).

El impacto determina lo extraño que resulta tener esa ventaja en el juego. En un ambiente furita, lo más normal es que los implantes sean algo corriente, por lo que el valor en el impacto será tomado como 1.

Esto no es más que un caso algo más específico de las reglas para crear trasfondos. Por supuesto, eres libre de modificar lo que desees. En el suplemento de edición de trasfondos se explica con más detalle todas las reglas para crearte ventajas y desventajas específicas.

Usando equipos cibernéticos

Adquirir un implante cibernético no es como comprar un arma, además del precio, conlleva ciertos riesgos añadidos.

Más adelante se muestra una amplia lista de implantes, donde se muestran sus propiedades y su precio en PG. La conversión de PG a dinero corre a cargo del Master, dependiendo de su campaña y de la riqueza que se maneje en el juego, aunque lo normal sería unas mil unidades monetarias por PG.

Algunos implantes pueden subirse de nivel (N), en tal caso, se podrá obtener la mejora señalada cada vez que se adquiera el trasfondo. En partidas cyberpunk normales un implante no podrá superar el nivel 5. Si deseas una partida de powergaming y acción desmesurada, puedes poner el límite en 10 ó 15.

Recuerda que un implante cibernético sustituye una parte del cuerpo. Es decir, el personaje pierde un órgano y, en su lugar, recibe un aparato electrónico. Para reflejar el posible trauma que eso ocasionaría se ha incluido una perdida de humanidad (PH) en la descripción de cada implante. Cada vez que un personaje se implante algo, perderá tantos puntos de razón como se indique. Un personaje que se quede sin puntos de razón puede enloquecer, ser retirado del juego, o pasar a control del master. También puedes usar las reglas de salud mental dadas en el suplemento de salud.

Indiferentemente a los problemas mentales ocasionados, la perdida de humanidad también afecta a las relaciones sociales. Por cada 5 puntos perdidos, se gana un penalizador de -1 en toda tirada social.

Algunos implantes específicos permiten recuperar algo de razón, y la ayuda psiquiátrica puede evitar que un PJ pierda la razón, no obstante, es el master el que ha de determinar como afecta la perdida de humanidad a sus jugadores. Cuanto más estricto seas, menos implantes se podrán permitir tus jugadores.

Por último, señalar que el precio indicado es por el aparato en si, no por la operación necesaria para colocarse dicho miembro. Implantarse un miembro requiere superar una tirada de Habilidad + medicina a dificultad complicada (o difícil, incluso épica, si las condiciones o el equipamiento no son los adecuados). Un profesional suele cobrar 500$ x su nivel en Habilidad en cada intervención. Un profesional de la medicina cualificado nunca tendrá menos de 8 en Habilidad, y 6 en medicina, aunque en el mercado negro siempre pueden encontrarse servicios más económicos.

Si la ambientación de tu juego es más estilo “Space Ópera”, puede que estas reglas no sean necesarias, ya que el uso de miembros cibernéticos y demás parafernalia estará tan extendido, que se consideraría algo trivial.

Reglas opcionales

Resistencia de las mejoras cibernéticas.

Como norma general, un implante mecánico tiene la misma resistencia que su homólogo orgánico, salvo se incorpore una mejora en la armadura corporal. El blindaje de una mejora se comporta exactamente igual que una armadura normal, salvo que no da penalizadores.

Opcionalmente, partiendo que cualquier componente metálico es mas duro que la carne humana, puedes otorgar a las partes cibernéticas un blindaje igual a la defensa contundente del PJ. Es decir, la defensa contundente de las partes mecánicas protegerá también del daño letal. Si no usas las reglas de localización de daño, el blindaje de una mejora cibernética será la mitad de lo estipulado, pero protegerá a todo el PJ. Esta ventaja se conoce como “tejido resistente”.

Si deseas simular el desgate del blindaje, o el deterioro por impacto, usa las reglas del suplemento de salud. Las reglas de deterioro de armadura, o las de incapacidad de zona pueden ser usadas con mucho éxito.

Mantenimiento

Las partes cibernéticas no son como las orgánicas. Se descompensan, algunas hay que engrasarlas, equilibrarlas, exigen un mantenimiento periódico. Como norma general, el mantenimiento de una mejora cibernética exige el mismo precio que el implante a la semana. Si el uso de las mejoras es muy intenso, el coste será por partida. Si un personaje posee pocas mejoras que apenas usa de vez en cuando, será por mes.

Opcionalmente, puedes dividir el coste de mantenimiento entre dos si la mejora es algo más o menos pequeño, como un ojo o un brazo. También puedes duplicar el coste, si lo que deseas es que las mejoras cibernéticas sean algo restringido, o que los PJS que las usen deban esclavizarse a mega corporaciones para pagar los altos costes.

Tipos con muchos implantes.

Normalmente, cuando un personaje se incorpora mejoras mecánicas, solo debe de pagar el precio y perder parte de humanidad. Pero hay un par de casos donde el cambio es mas profundo:

Androide: Son máquinas humanoides estilo Termianthor. Un androide puede ser un cuerpo muerto con celebro cibernético. Si un master permite que un PJ sea un androide, ha de tener en cuenta que estos no sienten dolor, no descansan, ni comen ni se quejan, no poseen ningún tipo de emoción ni comportamiento humano. Solo harán aquello para lo que fueron programados. Para transformar un ser vivo en androide solo hay que extirparle el cerebro y sustituirlo por una computadora cerebral.

Los androides no pueden mejorar con experiencia. Solo mejoran por implantes cibernéticos y chips de memoria.

Cyborg: Si bien en muchas películas, cómics y libros se confunden los androides con los cyborgs, aquí los diferenciaremos. Un androide tiene una computadora por cerebro, no es humano, un cyborg por el contrario posee un cerebro normal, pero el resto de su cuerpo es mecánico. Un cyborg puede tener las mismas emociones, dudas, miedos y esperanzas que un humano normal. Para convertir a un ser vivo en cyborg hay que sustituir todo sus sistemas vitales por implantes cibernéticos, la forma mas fácil es comprar un tronco cibernético.

Los cyborgs pueden adquirir experiencia como cualquiera, pero no pueden invertirlas en agilidad o vigor.

Los implantes y la cirugía.

Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar por quirófano. Si deseas dar algo más de dramatismo a esos momentos, puedes obligar a tus jugadores pasar una tirada de resistencia contra enfermedades (Constitución + vigor) para evitar que contraigan alguna enfermedad (infección, gangrena, la peste, son solo algunos ejemplos). La dificultad, y las posibles consecuencias nocivas, se incrementan cuando las operaciones se realizan por personal poco cualificado, cuando el equipamiento no es de buena calidad, o cuando los resultados de la operación no son fructíferos

Por ejemplo, si en la tirada de medicina se obtuviesen tres fracasos, la tirada de resistencia contra la enfermedad tendría una dificultad extra de 3. Si el PJ supera la tirada, todo queda en un susto, si no, el nivel de la enfermedad contraída lo marcará la cantidad de fracasos obtenidos. Las reglas se aplacan tanto al poner como a quitar implantes.

También es posible pedirles tiradas de cordura si la operación es de cierta envergadura (por ejemplo, la sustitución de una pierna completa), o en situaciones extremas y de máxima tensión.

Consulta el suplemento de salud para mayor información.


Compendio de mejoras cibernéticas.

CIBERMIEMBROS

Brazos y piernas mecánicas.

PG

PH

Miembro prostético

Brazo o pierna estándar. Cada miembro permite 4 mejoras adicionales.

6

-1d6

Miembro cibernético

Similar al estándar, pero mejorado. Armadura y Vigor +2.

10

-1d6

Montura de Cambio Rápido

Permite el cambio de Cyber equipo en 1 turno

1

-2

Arietes Hidráulicos

Vitalidad+10, armadura+4, Vigor+4. Incompatible con fibras densas.

3

-2d6

Fibras Densas

Vitalidad+5, armadura+2, Vigor+2.

1

-2

Articulaciones Reforzadas

+2 en Vigor y en blindaje. (aplicable a esa extremidad)

2

-2

Hombros Artificiales

Para montar 2 brazos extras. Solo te puedes poner uno.

6

-2d6

Escudo de Microondas IEM

Los miembros no son afectados por las microondas y sensores.

2

-1

Recubrimiento Plástico

En varios colores, transparente, etc. Aplicable una sola vez.

1

+1

Cobertura “Real Sin”

Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable una sola vez.

3

+1d6

Supercromo

Recubrimiento metálico brillante +1 a la armadura y al cambio térmico.

1

-3

Blindaje

+1 de armadura por nivel. Aplicable solo en extremidades.

2xN

-

 

PIES

Se acoplan a Cyber miembros.

PG

PH

Pie modular

Elige 4 herramientas modulares cualesquiera

4

-2

Pie estándar

Parece un pie normal

1

+1.

Pie con garra

Hojas retráctales en los dedos del pie. Daño: Fuerza +3

2

-1d6

Pie con Herramientas

Los dedos tienen destornillador, llave inglesa, etc.

1

-2

Pie Palmeado

Duplica la velocidad nadando, +2 a Nadar

2

-2

Pie Prensil

Diseñado para agarrarse mejor, +2 a Escalar

2

-2

Pie Talón Claveteado

Clavo en el talón para dar patadas de daño +1 por heridas

2

-2d6+2

Propulsores

La velocidad vuelo = DES x N. Cambiar de dirección tiene una pena de -5

2xN

-1d6+1

Cobertura “Real Skin”

Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable una sola vez.

3

+1d6

Almohadillas

Unas plantillas especiales que otorgan +2 en sigilo, si se está descalzo.

2

-1

 

MANOS

Se acoplan a Cyber miembros.

PG

PH

Mano estándar

Parece una mano normal. Potencia +1 para aplastar

1

+1

Mano Destripadora

Mano estándar con destripadores incluidos

3

-1d6

Mano Espada

Mano con hoja filada. Normal o de energía. Daño: +3 / +5

3/5

-1d6

Mano de Martillo

Puño con ariete hidráulico. Daño: Fuerza +4

3

-1d6

Mano de Sierra

Sierra eléctrica. Daño: Fuerza +5

4

-2d6

Mano de Herramientas

Los dedos tienen destornillador, un pequeño taladro, etc.

1

-2

Mano Tenaza

extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 m.

2

-3

Mano Extensible

la mano se extiende sobre una manga plegable hasta 1 m.

2

-2

Mano Claveteada

Se extienden clavos a través de las manos. Daño Fuerza +2

3

-2d6+2

Mano Modular

Elige 4 herramientas modulares cualesquiera

4

-2

Repulsores

Láser en la palma de la mano Daño: Nivel

2xN

-

 

Piel

Implantes que se colocan en la epidermis.

PG

PH

Reloj Subcutáneo

Reloj situado en la epidermis

1

-1

Quimipieles

Tintes que cambian el color de la piel

1

-1d6/2

Piel Sintética

Cambia el color de la piel artificial. En ocasiones, da +3 en camuflaje

1

-1d6

Tecno pelo

Pelo artificial emisor de luz y /o color

1

-2

Mejoras cosméticas

Mejora el aspecto de labios, ojos, nariz, etc. Carisma +1

2

-1

Dermis ignífuga

La piel es inmune al fuego.

20

-2d6

Piel de lagarto

+3 en el blindaje personal. -1 en Carisma.

10

-1d6

Blindaje Subcutáneo

+4 en armadura contra ataques no energéticos.

10

-2d6

Insensibilidad

Se anulan los nervios del dolor.

20

-2d6


 

IMPLEMENTACIONES

Implantes diversos en diversas partes del cuerpo

PG

PH

Grabador de Audio /video

Almacena 2 horas en memoria desde una fuente exterior

1

-1

Grabador Digital

Grabador de chips digitales. Puede cargar o borrar chips.

1

-1

Espacio de almacenaje

Espacio de almacenamiento de 5x15 CMS. Con cerradura

1

-0,5

Sensor térmico

Permite percibir el calor corporal a más de 10 metros, sin necesidad de usar la vista. Requiere superar una tirada de alerta contra sigilo.

3

-1

Mini cámara

Pequeña cámara digital oculta (20 fotos)

1

-2

Mini video

Pequeño video oculto (30 minutos de grabación)

2

-2

Pistolera Oculta

El tamaño del arma depende del tamaño del individuo

1

-1

Proyector de hologramas

Crea un doble que imita tus movimientos. Reconocer: Dif. 16

3

-1

Pantalla de Lectura LCD

Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida

1

-1

Escáner Técnico

Busca campos magnéticos generados por sistemas de alarma

2

-3

Sistema antigravedad

Permite volar. Da +1 a la destreza de vuelo por nivel. El movimiento será Destreza x2.

6xN

-1d6+1

Campo de fuerza

+1 de armadura por nivel a una distancia de Nivel metros

2xN

-1d6+1

Escudo termo óptico

+1 a ocultarse por nivel

1xN

-2

Implante de superpoderes

Otorga un superpoder, al nivel que se compre (si el DJ lo permite)

6xN

-2d6

Filtros Nasales

Para gases y humos tóxicos. 70% de efectividad

1

-2

Tentáculo artificial.

Un tentáculo retráctil con una fuerza, resistencia y destreza igual a N.

6xN

-1d6

Suministro de Aire Extra

Funciona durante 25 minutos.

2

-1d6

Implante Sexual Mr.Studd

Cada noche, toda la noche. Y ella nunca lo sabrá.

2

-1d6

Implante Anticonceptivo

Dura 5 años. 98% de efectividad

1

-0,5

Bolsillo Subcutáneo

Espacio de 5x10 cm. con cremallera RealSkinn.

1

-1d6

Elevador de Adrenalina

+1 a Fuerza y Destreza durante 1d10+2 turnos. Solo 3 veces al día

2

-1d6

Detector de Movimiento

Detecta movimientos en un área de 7 m. Eficacia 70%

1

-1d6

Grabador Digital

2 horas de grabación en cualquier fuente digital

1

-2

Expansión sensorial

+2 en Alerta y puntería.

4

-1d6

Expansión de vigor

+3 en Vigor.

3

-1d6

Amplificador Táctil

-3 Dif. en aspectos relacionados con el tacto

1

-2

Amplificador Olfativo

-3 Dif. en aspectos relacionados con el olfato

1

-2

Radar

Alcance:100 m. Necesitan Cyber ópticos(70% efectividad)

1

-2

Sonar

Sonar, de 50 m. de alcance, para el agua. Efectividad 70%

1

-2

Detección de Radiación

Alcance 10 m. 80% de eficacia

1

-2

Analizador Químico

Alcance 5 m. 70% de eficacia

1

-2

Sintetizador de Voz

Imita cualquier sonido grabado (60%), hasta 10 sonidos.

2

-1

AudioVox

Sintetizador vocal para efectos especiales. Actuar +2.

3

-1d6

 

ARMAZONES

Exoesqueletos implantados al cuerpo. Son bastante visibles y hoscos.

PG

PH

Armazón Alfa

Fuerza: +2. Constitución: +1. Incompatible con otro exoesqueleto.

15

-1d6

Armazón Alfa Plus

+2 en Fuerza, y Constitución. Incompatible con otro exoesqueleto.

20

-1d6

Armazón Beta

Fuerza: +5. Incompatible con otro exoesqueleto.

25

-2d6

Armazón Sigma

Fuerza: +7. Incompatible con otro exoesqueleto.

35

-2d6

Armazón Omega

Fuerza y Constitución: +9. Incompatible con otro exoesqueleto.

90

-3d6

Armazón Orión

Fuerza y Destreza +2. Incompatible con otro exoesqueleto.

20

-2d6

Armazón Orión Plus

Fuerza y Destreza +4. Incompatible con otro exoesqueleto.

40

-3d6

Armazón Delta.

Destreza y Habilidad +3. Compatible con otros exoesqueleto.

30

-2d6

Armazón Gamma

Fuerza, Constitución y Destreza +3. Incompatible con otro exoesqueleto.

45

-3d6

Armazón Épsilon

Fuerza, Constitución y Destreza +5. Incompatible con otro exoesqueleto.

75

-4d6

Armazón Nova

Fuerza, Constitución y Destreza +8. Incompatible con otro exoesqueleto.

120

-5d6

Mejora de blindaje

Otorga un +1 en el blindaje por nivel. Aplicable solo en un armazón.

5xN

-

 

 

Mejoras biológicas

Mejoras que usan la genética para mejorar el organismo.

PG

PH

Bio motor

+10 puntos de aturdimiento extras.

1

-1

Implante muscular

+1 en vigor y agilidad por nivel.

2xN

-1d6+1

Injerto de Músculo

+2 Fuerza y Constitución +1

15

-1d6+1

Injerto de Hueso.

+1 Fuerza y Constitución +2

15

-1d6+1

Anticuerpos Optimizados

El PJ se recupera 5 PV extras al día.

8

-1d6/2

Antitoxinas

+4 en resistir venenos, enfermedades y drogas

5

-1d6/2

Nanocirujanos

Los humanos se curan a la mitad de tiempo

10

-1d6+1

Esqueleto reforzado

+5 en Vitalidad. +2 en Constitución y armadura.

20

-2d6

Ojos de gato

Pupilas mejoradas para poder ver en la oscuridad

10

-1

Agallas

Para respirar en el agua

10

-1d6

Tejido Dérmico

+3 en la armadura corporal.

7

-2d6+3

Injertos.

Agrega colas, alas, garras, tentáculos, etc. Ver reglas de No Humanos

20

-2d6.

 

CIBEROPTICOS

Sistemas de visión cibernéticos y sus mejoras.

PG

PH

Módulo ocular

1 ojo cibernético. Modelo básico. Permite hasta 4 opciones.

1

-1

Módulo ocular extra

Soporte para poder colocarse un tercer ojo.

2

-1d6

Cambio de Color

Permite cambios de color y efectos especiales de moda.

1

-0,5

Amplificador de Imagen

-3 Dif. basadas en la vista

1

-1

Sistema de Puntería

-1 Dif. con armas inteligentes.

2

-2

Pantalla Times Square

Pantalla LED en tu campo de visión para recibir mensajes

1

-1

Tele ópticos

Se multiplica la capacidad telescópica x 20

1

-0,5

Micro ópticos

Microscopio

1

-0,5

Anti deslumbrante

Inmuniza a las cegueras por fogonazos o láser

1

-0,5

Luz Tenue

Permite ver con luz tenue, en casi total oscuridad.

1

-0,5

Infrarrojos

Permite ver con oscuridad total, rastreando el calor

1

-1

Ultravioletas

Permite ver en la oscuridad utilizando ultravioletas

1

-1

Micro video

Graba en video hasta 2 minutos (ocupa 2 espacios)

1

-0,5

Cámara Digital

Captura hasta 20 imágenes (ocupa 2 espacios)

1

-0,5

Lanza dardos

Arma de veneno (4).Consume 3 opciones del ojo. Contiene 1 dardo.

1

-2

Láser óptico

Capacidad de lanza rayos de daño 3

3

-2

Retina manipulada.

Emula la retina de otro. Para pasar escáneres de retina sin sospecha.

5

-

Lentes Cambiantes

Lentes de contacto que cambian de color

1

-0,5

 

EQUIPO NEURONAL

Implantes destinados a facilitar las tareas de netruning

PG

PH

Procesador básico.

Es obligatorio para poder injertarse cualquier implante neuronal

5

-1d6

Potenciador Kerenzikov

Nivel 1: +1 Destreza. Nivel 2, +1 Ref. y +1 Destreza

3xN

-1d6 x N

Potenciador Sandevistan

+3 Percepción y +2 Destreza durante 5 rondas de combate al día.

6

-1D6

Potenciador cerebral

+1 a la inteligencia por nivel

6xN

-1D6 +1

Conexión de Cibermodem

Permite la conexión directa a un ciber modem

1

-1

Conexión de Vehículo

Solo para el manejo directo de vehículos, -2 Dif.

1

-3

Conexión de Arma

Manejo directo de armas inteligentes, -2 Dif.

1

-2

Conexión Maquinaria.

Permite el control de fábricas automáticas, maquinas, etc. –2 Dif.

1

-2

Conexión DataTerm

Permite transmitir desde un terminal a la memoria interna

1

-2

Conectores Interface

Permite la conexión directa a vehículos, armas, etc.

2

-1D6/2

Chips de Reflejos

+1 en agilidad por chip

1

-

Chips de Memoria

Obtención de habilidades al nivel que se pague. 1 habilidad por chip. No pueden mejorarse las habilidades vigor, agilidad y alerta.

2xN

-

Zócalo para Chips

Permite colocar 10 chips más.

2

-1D6

Injerto neuronal.

+2 en iniciativa y en el uso de objetos a dos manos.

2

-1

Editor de Dolor

Ignora las penalizaciones debido a las heridas

2

-2D6

 

CIBERAUDIO

Todo lo relacionado con sistemas de audio artificiales

PG

PH

Módulo básico de escucha

Obligatorio para las demás opciones de audio. Sin limite de opciones

2

-1d6

Escucha Amplificada

-1 Dif. en las tiradas basadas en el oído

1

-1

Radio

comunicación por radio hasta 1,5Km

1

-1

Dispositivo Telefónico

Comunicación celular completa (solo en grandes ciudades)

1

-1

Codificador

Impide la escucha de llamadas sin descodificar

1

-0,5

Detector de Micrófonos

Detecta con un alcance de 3 m. (60% de efectividad)

1

-1

Analizador de Voz

Detector de mentiras. –2 Dif. para todo tipo de engaños

1

-1

Editor de Sonido

-2 Dif. para oír una conversación

1

-0,5

Ampl. de Audición

Capacidad de oír en los umbrales sub y supersónicos

1

-2

WearmanTM

Sistema de música estérelo

1

-0,5

Detector de Radar

Señala y localiza señales de radar (permite usar tiradas de percepción)

1

-0,5

Rastreador

Puede rastrear un transmisor hasta 1Km

1

-0,5

Radio de Seguridad

Comunicaciones no interceptables dentro de línea estándar

1

-1

Escáner Radio

Captara transmisiones de todas las bandas

1

-2

Conector de Micrograbador

Transmite a un grabador en el cuerpo o mediante clavijas

1

-0,5

Conector de Grabador

Transmite sonidos a un grabador digital

1

-0,5

Atenuador de Nivel

Nivelación automática de ruido

1

-0,5

 

CIBERARMAS

Pueden ser acopladas a brazos, hombros y muslos.

PG

PH

Lanzagranadas

Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase.

5

-1d6

Lanzador de mísiles

Daño: 10. Iniciativa -2. Puntería -1. Cadencia: 1. Cargador: 4.

8

-1d6 -2

Minigun en brazo.

Daño: 8. Iniciativa -2. Puntería -3. Cadencia: 20. Cargador: 300.

10

-2d6+2.

Láser acoplado.

Daño: 6. Iniciativa +0. Puntería +1. Cadencia: 1. Cargador: -.

5

-1d6

Arma Oculta

Oculta dentro del miembro. El tamaño máximo depende del PJ

4

-1d6

Arma montada + conexión

Soporte y conexión neuronal para un arma. Se requiere comprar el arma primero. Iniciativa y puntería +2 (con ese arma)

2

-1d6

Arma láser de 2 disparos

Montado sobre el hombro. Más pequeño que un láser. Daño:6

4

-1d6

Desgarradores

Arma corporal (manos). Daño: +1.

1

-1d6

Colmillos Implantados

Arma corporal (boca). Daño: +1.

1

-2d6

Destripadores

Arma corporal (manos). Daño: +2.

2

-1d6

Garras

Arma corporal (manos). Daño: +3.

3

-2d6

Nudillos de Acero

Arma corporal (manos). Daño: +1.

1

-3d6

Implantar arma

Implanta un arma blanca en una extremidad.

3

-1d6.

Trocadores

Arma corporal (manos). Daño: +4.

4

-2d6

Cyber serpiente

Cyber arma auto controlada. Daño: 5, destreza: -1.

5

-1d6

 

cyborgs

Opciones solo disponibles para personajes convertidos en cyborgs

PG

PH

Tórax estándar.

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 10. Transforma al individuo en un cyborg.

15

-3d6

Tórax corporativo.

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 12. Transforma al individuo en un cyborg.

20

-2d6

Tórax militar.

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 15. Transforma al individuo en un cyborg.

30

-2d6

Mejoras hidráulicas

Fuerza+1 por nivel en cyborgs y androides.

5xN

-1d6/2

Biomasa

Constitución +1 por nivel en cyborgs y androides.

5xN

-1d6/2

Sistema circulatorio

+2 a Vitalidad y a vigor por nivel

3xN

-1d6

Sistema respiratorio

+2 a Vitalidad y a vigor por nivel

3xN

-1d6

Sistema nervioso

+2 en Alerta, +2 en Agilidad y +1 en mano torpe por nivel

5xN

-1d6

Computador cerebral

INT y HAB +1 por nivel. Transforma al sujeto en un androide

1xN

-1d100

Cobertura Real Skin

Otorga un aspecto más real. Solo para cyborgs.

5xN

+1d6

Tablas de encuentros

A continuación, dejo algunas tablas de encuentros y de situaciones, que pueden servirte para improvisar sucesos en este tipo de ambientaciones. Si las usas, procura tener una buena cantidad de PNJS de reserva.

 

PNJS

1- 4 (Tiroteo): En una calle cualquiera. Varios civiles se encuentran abatidos en la acera. Decenas de personas huyen precipitadamente. Las ráfagas se suceden y los disparos y gritos parecen silbar por todos lados. (Estos proyectiles perdidas podrían agujerean las carrocerías de los coches aparcados, reventar escaparates, y por que no, traspasar a los Pjs).

5- 8 (Persecución): En la zona de guerra a altas horas de la madrugada. En medio de uno de esos callejones húmedos y oscuros ( que abundan tanto ). Los Pjs podrán oír ladridos a lo lejos, al parecer en lo alto de uno de los edificios. Luego los primeros ruidos (golpes secos, como de un arma pesada), y por último verán una silueta negra que salta de un edificio al otro. Algún tiempo mas tarde (y sin que cesen los disparos) verán media docena de mastines persiguiendo al primer hombre, seguidos de cerca por sus amos humanos.

9-14 (Secuestro): En cualquier calle llena de gente. Una enorme furgoneta op carromato aparca con brusquedad subiéndose a la acera. Tres gorilas salen de la misma, abalanzándose sobre un tipo que pasaba por ahí sin darle tiempo ni a respirar. En caso de oposición (quizás los Pjs tienen la tarde valiente), los gorilas están capacitados (y motivados) para pisar cabezas, sean estas de quien sean.

15-20 (Detención): En una calle encharcada, al caer la tarde. Un agente del orden amenaza con su arma un tipo a varios metros de distancia. El tipejo a su vez , apunta también al policía. Ambos en tensión. La aparición de los PJs puede ser el detonante, alguien atacará.

21-23 (Suicidio): En una calle concurrida. Los PJs oyen un alarido que suena por encima del murmullo general. Si alzan la vista, verán a un hombre trajeado cayendo desde un edificio enorme.

24- 29 (Asesinato): En cualquier calle de la zona baja. En una oscura habitación con vistas a la calle se esconde un hombre con un arma lista, está esperando a su presa, pero es un novato en estas líderes, los PJs al pasar por la calle tienen muchas posibilidades de verle. ¿Qué harán unos Pjs cuando descubran al francotirador? ¿Pasarán de él? ¿Lo considerarán una amenaza?...

30- 33 (Locura): Una plaza en una zona marginal. Los Pjs se encontrarán con una escena dantesca (lo mejor para comenzar bien el día). La gente huye del lugar precipitadamente. En la plaza varios vehículos arden lentamente, completamente machacados. Las llamas iluminan tenuemente varios bultos en el suelo, deben ser cuerpos. Se oye el ruido de combate, casi ahogado bajo los gritos de decenas de personas que huyen del lugar. Luego algunos ruidos mas. Después el silencio. Segundos más tarde verán una silueta enorme alzándose entre los coches. Con lentitud va girando la cabeza. La mirada perdida más allá del vacío...

34- 39 (Trato): Al girar cualquier esquina en una zona solitaria. En medio de la ruinosa calle dos coches se encuentran encarados y con las luces puestas. En medio de ambos un par de personas dialogan manteniendo las distancias (están discutiendo el precio de la droga que más te apetezca en ese momento), mientras, rodeando a los coches (y manteniendo las distancias) se encuentran los chicos de cada uno de los bandos. Los unos con colores de banda, y los otros con trajes oscuros. Todos grandes como armarios y con rostro de hormigón. Es ahora cuando alguno de estos puede percatarse de que no están tan solos como creían.

40- 42 (Matanza): En cualquier sitio. No importa donde se encuentren los Pjs (ya estén en la calle o en algún local), lo importante es que ese, es exactamente el sitio donde media docena de Bandas locales ha quedado para destrozarse mutuamente. Vaya casualidad .Ooohh.

43- 45 (Locura): En cualquier calle, por decente que sea. Los Pjs escuchan un gran estruendo a la vez que los cristales de una ventana salen reventados. Segundos después un hombre trajeado, armado con un fusil de diseño, sale a la ventana mientras grita cosas como: “Esos malditos cabrones no saben a quien han despedido, a mi nadie me hace esto, estos no saben con quien se meten. El mundo va a saber quien soy yo... ¿pero tú que miras? Blam, Blam, Blam... (Caen casquillos a la calle)”. Gritos. Sirenas.

46- 51 (Emboscada): Calle de las peores a altas horas de la madrugada. Suelo encharcado, comienza a llover débilmente de nuevo. La decrépita calle rezuma un hedor inaguantable. Las montañas de basura forman parte del paisaje. El humo que sale de las alcantarillas entorpece la visión. Ocultos como ratas una docena de jóvenes pandilleros espera cobrarse su primer trofeo (que no es otro que los mismos Pjs).

52- 57 (Fiestón): Entre las ruinas de algún edificio grande. Ruido, (perdón), música a tope, aderezada con unos toques de griterío multitudinario. Algunos disparos al aire y dolor de oídos para los Pjs según se acercan más. Los alrededores del local completamente llenos de basura y borrachos. En el interior más de lo mismo pero multiplicado por diez, todo ello alrededor un escenario enorme. Mas ruido y centenares de personas saltando al unísono (más o menos) . Mientras que en el escenario, encontrarán a unos heavys canosos tocando genial, vestidos de cuero negro con largas greñas. Son los de Manowar, que son los putos amos. (Me apetece ponerlos ¿pasa algo? ) .

58- 64 (Secuestro 2): En cualquier zona baja. Los Pjs van a verse seguidos por un tipejo esmirriado y varios gorilas que transportan un carrito, todo ello con el mayor sigilo posible. El tipejo es un doctor callejero que necesita órganos nuevos urgentemente (le han dicho que si no los encuentra utilizarán los suyos). Los acompañantes del Dr. son dos de sus ayudantes (Mercs de nivel 6) El carrito es un congelador para guardar los nuevos órganos. Curiosa coincidencia que los Pjs pasarán por aquí justo ahora. de estar en la calle.

65- 70 (Redada): En cualquier calle de madrugada. Luces azules y rojas reflejadas en las paredes. Según se van acercando los Pjs ven como dos patrulleros de la policía se encuentran estacionados en medio de la calle. Hay varios agentes encañonando a cuatro tipos tumbados en el suelo. Del interior de una casa cercana se oyen ráfagas continuas de disparos. Se oye como se acercan otras sirenas , en este caso un AV policial, de él baja un equipo especial que se dispone a subir al edificio. ¿Qué hacen aquí los Pjs? Después de todo, estas no son horas

71- 75 (Suicidio): En cualquier sitio. Según van paseando los Pjs oirán un grito de mujer a pocos metros de ellos. Para cuando miren, la gente estará huyendo precipitadamente. El centro del escándalo es un viejo hombre propaganda ( un tipo con dos grandes carteles holográficos en el pecho y en la espalda) que ríe estruendosamente. Según quede menos gente (si los Pjs no han huido cobardemente) podrán ver que debajo de los carteles el viejo tiene el cuerpo recubierto de C-6 (un precioso chaleco de 12 Kg). Cuanto tiempo tienen los Pjs antes de que el viejo vuele, es algo que se deja a discreción del Master, al fin y al cabo, los Pjs igual estuvieron muy pesados esta tarde.

76- 80 (Avaricia): Zona baja. En una calle poco concurrida. Una explosión hace retumbar el suelo. Del 5º piso de un edificio sale disparada una figura atravesando la pared. Cae rápidamente hacia la calle junto con multitud de escombros. El impacto es monstruoso y hace que el hormigón se agriete, los escombros aun siguen cayendo y se ha levantado una gran nube de polvo.

81- 85 (Avalancha): En cualquier sitio. Los Pjs según siguen andando empezarán a oír música lejana. Luego un griterío que se va aproximando, rotura de cristales (cada vez más cerca), algunos disparos (aún mas cerca) y luego el sonido de centenares de botas machacando el asfalto en dirección de los Pjs. Es una gran avalancha de fans corriendo hacia los Pjs. La masa corre por encima de los coches, por en medio de la carretera ... y está a punto de llevarse por delante a los Pjs.

86- 90 (Batalla Campal): En una calle ancha cualquiera. Uno de los edificios está en llamas. En la planta baja del mismo un grupo de trastornados (a elección del master) se encuentra atrincherado y con varios rehenes ( la oficina que arde era una pequeña sucursal corporativa ). En la calle podrán ver varias unidades de policía y ambulancias. En la misma calle se encuentra ardiendo (al haber sido derribado) una unidad aerodeslizable del cuerpo de bomberos. Las tropas corporativas no tardarán en llegar y cuando lleguen el que los secuestradores tengan rehenes no les va a importar nada. Mientras, la policía intercambia disparos con los secuestradores sin mucho éxito. Minutos mas tarde el edificio se desplomará, al fallar los pilares centrales del mismo.

91- 95 (Adictos): La peor calle a la peor hora. Según pasean apaciblemente los Pjs por esta nueva calle tan tranquila, se irán percatando de que todas las puertas son iguales ( de acero reforzado y con mirilla). La calle está extrañamente tranquila y solo en los pequeños callejones que aparecen esporádicamente entre algunos edificios, parece haber movimiento. (La calle es una zona importante en el mercado de la droga, las puertas blindadas son casas de venta, pertenecientes a pequeños y a no tan pequeños traficantes). Como los Pjs sigan mucho rato en la calle serán asaltados por una turba deseosa de objetos de valor. Harán cualquier cosa por matar a los Pjs y quedarse con su dinero (se matarán entre ellos si es necesario para conseguir algo de valor canjeable por la dosis del día).

96- 00 (Limpieza): Barrio cercano a la zona corporativa. Los Pjs pueden estar en la calle o en cualquier local de la misma. Verán como cuatro camiones corporativos apoyados por varios blindados ligeros y algunos helicópteros toman la calle (los blindados cerrarán los accesos y desplegarán tropas mientras los helicópteros aseguran las azoteas y cubren a los blindados). Lo que se disponen a hacer es “encontrar a personajes potencialmente dañinos para el estado de bienestar y paz que todo buen ciudadano defiende, actuando por ello en clara defensa de este ciudadano honrado y justo que paga sus impuestos y se vanagloria de pertenecer a la sociedad capitalista. Nos disponemos a acallar la sucia mente de la barbarie que impera en nuestros días de gloria económica...” Resumen: Si tienes cyberimplantes ilegales de sobra (y para los corps esto es tener uno o mas), una cyberpsicosis de caballo, o si simplemente les caes gordo, ya te puedes preparar, porque se disponen a “reciclarte”, esto es: 1) Te llevan sedado (o apaleado). 2) Te quitan todos los implantes útiles. 3) Prueban contigo aquella droga experimental tan bonita. 4) Te lobotomizan y te ponen una personalidad “ejemplar” . 5) Te colocan un localizador estándar (para ver si les llevas donde haya más como tú). 6) Te dan una palmadita en la espalda y a correr. Reciclado.

 

 

Vehículos

1- 4 (Accidente): En una calle cualquiera. Los Pjs oyen el rugido de motor de una pesada moto de diseño. Segundos después verán a la potente moto viniendo de frente. La gente, aterrorizada, se apartará como buenamente pueda. Al final el cuarto de tonelada de moto derrapará por el suelo hasta toparse con algo y explotará.

5- 8 (Accidente): Donde más te plazca. Se oye un estruendo que hace temblar los cristales. En el cielo dos Aviones han chocado frontalmente. Los Pjs verán como uno con la cabina destrozada y ennegrecida se precipita en llamas mientras el humo negro sale en espirales (acaba destrozando el piso 37 de un rascacielos en el aterrizaje, pero no explota). Mientras, el otro, tras varios rizos, hará una maniobra brusca de aterrizaje, aterrizando de lado en una gran calle, sobre varios coches. Instantes después el Avión se incendiará. Durante unos minutos permanecerá en llamas mientras algunos de sus ocupantes intentan salir huyendo.

9- 14 (Tiroteo): En una calle poco transitada, zona de guerra. Repentinamente ( a las espaldas de los PJs) un vehículo se sube a la acera conduciendo como loco y quemando ruedas. Segundos después una ranchera con los colores de la banda local aparece de un callejón en el otro lado de la acera. Los dos vehículos toman velocidad...y comienzan a sonar las primeras ráfagas. Los ocupantes de ambos vehículos comienzan a dispararse sin importar los coches de en medio, ni civiles, ni ( por supuesto ) los Pjs.

15- 20 (Juerga): Zona de guerra. Ruido de metal combándose, luego el sonido de un motor gigante (que retumba que da gusto), y por último, risas y gritos entremezclados. La historia: Varios pandilleros, después de ponerse hasta el culo de drogas, deciden que lo mejor que pueden hacer para pasar una tarde divertida es sacar su roído Big-foot a pasear. Si los Pjs dejaron el coche aparcado por aquí se lo van a encontrar extraplano y si todavía van en él, pronto, un ENORME Big-foot pasará a saludar.

21- 23 (Escena): Zona de guerra. Un camión de basura del siglo pasado arde lentamente empotrado en un edificio de ladrillo. Media docena de coches aparecen triturados o volcados en la oscura calle. La niebla impide saber si los ocupantes aún viven. Las luces de algunos coches aun permanecen encendidas y rasgan tenuemente la niebla. Un patrullero estatal (que aterrizó forzosamente sobre un par de coches) hecha humo negro, mientras las luces rojas y azules continúan girando todavía. De fondo el ronco sonido de una tanqueta corporativa que se aleja (estos chicos de negro...). La de cosas que se ven en este mundo.

24- 29 (Fe): En cualquier calle muy concurrida. Subido en la acera, los Pjs podrán ver un gran camión negro, blindado. En él, un tipo vestido de negro se dirige a las masas con voz grave, mientras éstas, le corean con extraños salmos mientras alzan las manos al cielo. Religión pura y dura de la secta que más te plazca.

30- 33 (Asesinato): Al pasar por delante de cualquier callejón de noche. Los Pjs verán las luces de un coche aparcado en ese mismo callejón. Tiene todavía el motor encendido. Si se acercan verán que al conductor le han expandido la mente (literalmente, por todo el coche). El cuerpo se encuentra tendido hacia atrás, viste elegantemente y tiene una pistola en la mano (la tapicería está destrozada por ráfagas de ametralladora con lo que los Pj verán que suicidio no ha sido). No le han robado nada (ha sido un ajuste de cuentas) por lo que tiene cosas de valor en el coche. (Una ambulancia está al llegar y no suele hacerle ilusión que le roben la cartera a su cliente, ya se sabe...).

34- 39 (Suicidio): En una gasolinera de la zona baja. Según los Pjs repostan o según pasan por delante de una. Verán y oirán aproximarse un monstruoso camión cisterna en cuya oscura cabina un tipejo sonríe detrás del volante, haciendo sonar el claxon. El camión (momentos más tarde) se incrustará de lleno en la gasolinera haciéndola volar por los aires (grandes Boom, boom y más boom... lo de siempre). Si los Pjs tenían el vehículo repostando, más les vale haberse pirado, o si no, estarán bajo las ruinas.

40- 42 (Zeppelín): En cualquier zona. Los Pjs oirán la típica propaganda de los zeppelines (“...alístate con las tropas más fuertes del mundo, honor, gloría y dinero a millares te esperan a tí , futuro soldado de las mejores tropas mecanizadas que surcan el planeta. Alístate en éste, el ejército más....bla, bla, bla.”). De repente los Pjs oirán el sonido característico de una Ak-47( o eso decían en el “ sargento de hierro ”) procedente del zeppelín. Varios cristales se rompen y caen a la calle. Acto seguido una de las puertas del zeppelín se abre y se ve a dos hombres forcejeando. Mientras, el zeppelín, se va alejando. A lo lejos los Pjs oirán un alarido.

43- 45 (Persecución): En cualquier avenida. Los Pjs verán pasar a una velocidad de vértigo a uno de estos míticos devoradores de kilómetros: un tanquista. El estruendo es memorable, todos los cristales se rompen, los coches salen despedidos... y entre ese caos formado, un vehículo colosal pasará sobre el mundo haciendo rugir sus cuatro motores y quemando la nitro como un loco. Es ancho como tres coches y duro como una roca. Segundos después, tres Aviones de combate corporativos pasaran a toda velocidad, siguiendo al tanquista. (Y es que merece la pena ver un tanquista, aunque te haya aplastado el coche...no).

46- 51 (Vandalismo): En la zona de guerra. Según pasean por la misma, de noche ( si alguien está tan loco como para hacerlo ) los Pjs podrán ver una escena pintoresca . Varios pandilleros han traído dos jeeps con ruedas de oruga, los han enganchado a un Data-term y se disponen a arrancarlo de cuajo. (Estos pandilleros han destrozado todo lo habido y por haber y solo el maldito Data-term se les resiste. Esta será la gran noche de la victoria). Si no lo arrancan (...y es que el maldito es duro), se pondrán de tan mala leche que dispararán contra todo ( la frustración y esas cosas, ya se sabe) y luego traerán más coches a ver si así...

52- 57 (Suerte): Cerca de la frontera con la zona corporativa. Los Pjs verán como un pequeño helicóptero de servicio cae averiado mientras hecha una fina columna de humo. Es la oportunidad de oro. Si los Pjs se acercan (si no lo hacen ellos, lo harán otros) verán que es de transporte y va cargado de cajas con pequeños paquetes dorados.

58- 64 (Cielo cubierto): Zona baja. Los Pjs se verán cubiertos por una gran sombra que les pasa con rapidez. Si alzan la vista podrán contemplar una gran Ala delta negra con un tipo amarrado con cadenas (un pandillero armado hasta los dientes concretamente). Detrás de él van otras tantas Alas delta (una treintena aproximadamente.) ensombreciendo la calle y haciendo que varios asustados transeúntes se parapeten y saquen sus armas. En cuanto los primeros peatones abran fuego, la calle se convertirá en un infierno. Los pandilleros de las Alas delta desplegarán toda su potencia de fuego (Rifles de asalto ligeros, Molotov, y granadaS.)

65- 70 (Juerga): En cualquier gran avenida (exceptuando las corporativas, claro está). “Las carreras de motos a alta velocidad son una gozada, y si a esto añadimos que hay que esquivar a centenares de personas (para que no te rallen la pintura, claro está), y que hay que perder de una vez a ese maldito helicóptero de la policía, tenemos una forma cojonuda de pasar la tarde.”--- Pandillero anónimo---- Decenas de motos cromadas a la carrera, esquivando gente. Unidades de policía persiguiéndolas a la misma velocidad pero por el aire. Algunos accidentes, explosiones, derrapes... ya se sabe, la noche del viernes es la noche del viernes.

71- 75 (Derribo): Todo lo siguiente sucederá en segundos: Gran explosión aérea. Los Pjs con verán como un tanquista (que hacía un aterrizaje forzoso) ha atravesado un aero-bus de línea (de ahí la explosión). De entre el fuego y el humo del cielo, surgirá un enorme vehículo blindado ( el Panzer) que con su lateral derecho irá rozando (destrozando salvajemente ) las fachadas de media docena de edificios, hasta aterrizar sobre la acera ( sobre los peatones y los coches para ser más exactos). Mientras que los restos ardientes del aero-bus (y de sus pasajeros) se precipitan sobre los Pjs a modo de lluvia letal, destrozando completamente los coches aparcados y algunos peatones.

76- 80 (Radioactividad): En cualquier zona, según los Pjs pasean por una calle con mucho tráfico. Rugido de motor , como surgido de un motor ronco ( es un camión cisterna bien grande ). Primero oirán un golpe seco de metal ( el camión acaba de chocarse con un coche ) y posteriormente verán ( o oirán si todavía no se han girado ) como un camión cisterna sin logotipo alguno atraviesa la acera, delante de los Pjs ( o sobre ellos, como quieras) destrozando varios coches aparcados y empotrándose en alguna tienda. Del camión saldrá muy despacio, un tipo con un mono blanco, se pondrá a andar, tambaleándose de vez en cuando, alejándose del camión con la mirada completamente perdida ( tiene el cerebro “fundido” ). El camión contiene varias toneladas de residuos radioactivos. La zona en la que se encuentran los Pjs será tomada en breve. ¿Es mejor huir de los Corps y llevarse (quizás) un extraño cáncer a casa? , o ¿Tal vez es mejor esperarlos y que te “curen” ellos?. Allá tu.

81- 85 (Accidente): En una zona bien. Según los Pjs pasean ( ¿ Realmente unos capullos como los Pjs están paseando por la zona corp?. sic. ) podrán ver como un Precioso Ferrari aerodeslizado rojo modelo “chupi-guay-osea-de verdad” con todo lo último en tecnología se sube a la acera suavemente. Una vez en la acera, la puerta del conductor se sube despacio. Del interior saldrá una mujer ciberesculpida a la perfección, vestida con un traje de cuero negro bien ceñido ( al más puro estilo “Barb Wire”) con una larga melena negra al viento ( ...de película, ya te digo ). La mujer se encontrará un poco mareada (debido a la gran aceleración ) y agradecerá que alguien le ayudara a mantenerse en pie ( ¡Eh!...esas manos). Y es que todos los corps no van a ser malos y feos.

86- 90 (Exceso de velocidad): En cualquier zona con mucho tráfico. Los Pjs deben ir en algún vehículo. De improvisto, una moto-Av de la policía les dará el alto (iban muy rápido, parecían drogados, parecía que llevaban a alguien en el maletero...). En cuanto frenen, un poli (de lo más pesado) les pedirá la documentación del vehículo y los documentos de identificación de todos los Pjs. En caso de negarse o de que los documentos sean “asquerosamente irreales e inservibles, vulnerando por tanto el artículo 633 del código de defensa urbana...” el poli les arrestará o les disparará (según como tengas la tarde). De todas maneras un buen fajo de eurodólares obrará milagros. En el caso de que los Pjs sean considerados “realmente muy peligrosos”, el poli pedirá refuerzos.

91- 95 (Incendio): Los Pjs se verán sorprendidos al encontrarse en una caravana en medio de la ciudad. La caravana se produce por un incendio en las inmediaciones (un bar de la zona está ardiendo hasta los cimientos junto con todas las plantas superiores). Los Pjs verán Avs de bomberos tratando de apagar el fuego ( disparando chorros de agua desde el aire y tirando bombas de espuma ignífuga ), a la vez que las sirenas del Trauma Team les pasan zumbando, junto con los patrulleros policiales, que no hacen nada para regular el tráfico. Todo esto en el momento en el que los Pjs tengan más prisa (solo para fastidiar un poco).

96- 00 (Ocupación): Zona de guerra. Cuatro tanquetas pesadas de la policía avanzan paralelamente por la carretera, iniciando una operación de limpieza (puesto que queda muy bien ante la opinión pública eso de la lucha contra el crimen). Detrás de las tanquetas irán varios vehículos de transporte de tropas, llenos de agentes; y paralelamente a estos se movilizarán varios camiones (para el transporte de presos) que no tardarán en llenarse. Normalmente en estas operaciones caerán varias de las bandas de la zona ( las que se hayan ganado la antipatía del gobierno o de las corps, o simplemente las más ruidosas y populares del mes), junto con los pandilleros, son decenas los civiles arrestados por lo de siempre ( tenencia ilícita de armas, drogas, papeles falsos...) así que si los Pjs tienen problemas con la ley , como por ejemplo el altercado (matanza) de la partida anterior con algunos agentes de la ley, ya pueden ir buscando todo un gabinete de abogados que les respalde porque si no...


 

 

Lugares. (actualidad / futuro cercano )

1- 4 (Atraco): En una zona baja. Los Pjs ven salir corriendo de una tienda (licorería, armería...), a un chico joven, armado con una pistola. Casi al instante se oye una fuerte explosión (es el sonido de una escopeta disparando los dos cañones) y el cristal de la tienda sale hecho añicos. Segundos después se oyen pequeñas detonaciones secas (de un revolver ligero) y de nuevo el sonido de la escopeta. Acto seguido, los PJs verán como un tipo cae abatido sobre los cristales.

5- 8 (Espectáculo): Mientras los Pjs pasean por una zona bien. Podrán ver que la calle por la que andan esta llena de gente Esta zona estará tomada por decenas de periodistas, centenares de policías, y millares de fans. Infinidad de vehículos (tanto de la policía como de particulares) aparecen aparcados en las aceras y en medio de la calle. Si se quedan un rato, los Pjs verán como un helicóptero cromado surca los cielos (escoltado por patrulleros de la policía) mientras ilumina a los fans (que gritan como posesos) con un potentes haz de luz. El helicóptero se posará dentro del cordón policial y el grupito de turno sale saludando a la peña .

9 - 14 (Armería 1): Mientras los Pjs compran algo en la armería. Los Pjs hablarán / discutirán tranquilamente sobre alguna cosa con el armero, que hablará tras un panel blindado claro está. Cuando suena una aguda alarma. En la tienda ha entrado un crío con mirada férrea y botas grandes, tiene una granada de las antiguas (de esas con anilla) que levanta por encima de su cabeza a la vez que tira de la anilla (ya sabes, cualquier intento de moverle/quitarle la granada hará que todo haga BOOM). El armero permanecerá paralizado. El niño únicamente quiere dinero (se conformará con 300) y luego se marchará corriendo después de tirar a los Pjs la granada.

15- 20 (Matasanos): En una clínica del matasanos de turno. Esta escena tiene lugar cuando los Pjs van a ponerse circuitería, o a taparse los agujeros de bala. La cuestión es que el Pj recibirá un trato normal del matasanos. El problema vendrá cuando el PJ en cuestión este abierto en canal y sangrando como un cerdo ( ya sabes, en medio de la operación). Es entonces cuando el médico sufre un infarto y cae fulminado. Situación para el resto de los Pjs (si por “suerte” han acompañado al tipo abierto de la mesa): 1) El Dr. tiene su sistema de seguridad conectado a sus pulsaciones. Como está Caput, las ametralladoras pesadas (antes camufladas) van a eliminar a todos los intrusos ( ¿no se quienes pueden ser estos...?). 2) El Pj o Pjs (si varios querían ponerse cibercosillas) estarán abiertos y sangrando cual cochino jabalí y como no les echen una mano van a durar poco. 3) La clínica está cerrada herméticamente. Las puertas se cerraron al ejecutarse las directrices de seguridad.

21- 23 (En casa): Esta escena puede suceder en cualquier momento. Cuando los Pjs estén en su apartamento, ataúd, chalet con piscina. El caso es que cuando los PJS estén plácidamente dormidos un tremendo alarido les despertará. Entonces el Pj (o Pjs) podrá oír como varios vecinos salen al descansillo/patio interior/calle para ver lo que pasa. Si el Pj no sale pronto oirá unas ráfagas de ametralladora (algunas balas impactarán en la puerta del Pj.). Gritos. Se oye como se cierran algunas puertas. Mientras, en el exterior el causante del alboroto pasea a sus anchas. Si el Pj sale, verá a un tipo de unos cuarenta años completamente desnudo que pasea de arriba abajo disparando a cualquier cosa con sus dos fusiles pesados.

24- 29 (En casa2): Esta escena se desarrolla cuando los Pjs estén en casa. A cualquier hora, cuanto más inoportuna mejor. Suena el timbre. Al otro lado, una viejecita con un vestidito azul claro estampado, con el pelo canoso, grandes ojos azules y sonrisa profident (lleva un Mágnum.44 en el bolsito, por si nos ponemos tontos). Si los Pjs le abren la puerta la mujer sonreirá aun más ( no importa la cara de mala leche que pongas) y amablemente, con un tono dulce te pedirá X ( léase : azúcar, sal, munición, detergente...no importa ). Si el Pj le da coba no podrá quitársela de encima durante (1d4 horas) en las cuales la viejecilla le contará cosas de interés nacional.

30- 33 (Ajuste de cuentas): Los Pjs verán pasar a un tipo normal por su lado, mirando atentamente los precios de los escaparates. Lo que ya no es tan normal es que el tipo este lleve a ambos lados a dos tipos que parecen sacados de la sección del mueble (grandes como armarios, anchos como estanterías...), con el claro tufillo de asesinos. dándole escolta. Minutos después (y cuando se hayan alejado de los PJs) se escuchará el sonido de las armas pesadas, gritos y muchos más disparos. Si los PJs se mueven, verán como el pasillo central se ha quedado en silencio (roto únicamente por los gritos de algunas personas) y en él, están abatidos cuatro tipejos vestidos de traje que los PJs no habían visto antes. Está también, uno de los escoltas muerto. El otro está de pie con la pistola en la mano y cubriendo al tipo “normal” que no para de temblar.

34- 39 (En casa3): El Pj o PJS (si viven varios juntos en una casa) despertarán alertados, están oyendo ruidos fuera (ruido de vehículos oruga, gente gritando ordenes, ruido de un montón botas marchando a paso ligero...). Se trata de una redada policial (van a arrestar a varios de los vecinos, que son considerados peligrosos para la sociedad), pero como esto no lo saben los PJs, puede que crean que van a por ellos.

40- 42 (Incendio): Cuando los Pjs estén tranquilamente paseando. Verán como varios pandilleros (bastante colocados) se plantan delante del escaparate de una tienda (de componentes eléctricos: TVs, equipos de música...) sacan sus pistolas ametralladoras y acribillan el cristal. El problema es que no saben dejarlo a tiempo y al embalarse demasiado, las ráfagas impactan en algunas TVs haciéndolas explotar. El edificio empezará a arder y se escucharán explosiones secundarias.

43- 45 (Gasolinera): La escena se desarrolla en una desierta gasolinera. La manguera del surtidor se encuentra en el suelo sobre un charco de CHOOH-2. Varios vehículos permanecen aparcados frente a la oficina-supermercado de la gasolinera, completamente vacíos. No se ve ni un alma. Nota: Lo que sucede es que varios pandilleros han tomado la gasolinera. Están escondidos en el súper, desvalijando a los ocupantes de los turismos y al mismo dueño. Al parecer han desconectado el sistema de seguridad porque de lo contrario las armas de defensa del perímetro los hubieran asado. No les falta mucho para terminar y salir precipitadamente (2 de los coches de fuera son suyos).

46- 51 (Perros): En una oscura calle de los suburbios, repleta de basura. Los PJs al andar por esta calle verán que la mayor parte de la gente que pasa por allí se detiene frente a un antiguo almacén en ruinas donde un nutrido grupo de personas hace corro a algo. La gente está rodeando un foso de hormigón. En él, dos perrazos potenciados y con componentes cybernéticos se están despedazando mutuamente. Se admiten apuestas, pero los corporativos y “la gente bien”, estará mal vista, y se les pedirá amablemente (a base de amenazas) que abandonen el local (“que se vayan a la mierda”, textualmente).

52- 57 (Celos): En cualquier bar. Los PJs están en un bar. aparentemente tranquilo. Esta bastante lleno, pero sin llegar a ser agobiante. Hay un grupo de obreros de la construcción (22 tipos con buzo), que tratan de ligar sin éxito con un grupo de chavalas (13, para ser exactos), el resto de la clientela lo componen una pareja de policías de descanso, y media docena de tipos repeinados (agentes encubiertos, mercenarios corporativos, o lo que sea) con trajes caros que están sentados con otras tantas mujeres.

58- 64 (Bar): Los PJs están terminando un trato, tomándose una copa, o ligando, da igual. El local está a rebosar ( casi un centenar de personas lo llenan ) La cuestión es que en el momento más álgido de la conversación de los PJs , alguien revienta la puerta principal que salta sobre sus goznes, acto seguido y entre el humo una veintena de pandilleros fuertemente armados y motivados ( por no decir drogados ) entran al asalto. A final, sangre suficiente para llenar una piscina.

65- 70 (Coro): Los PJs pueden estar en cualquier local o en su casa misma. De pronto, empezará a escuchar un coro de voces gritonas y estridentes que parecerían ir cada una a su bola si no fuera porque cantan toda la misma canción (horriblemente mal, pero al fin y al cabo debe ser la misma...). En medio de la canción (y sin que esta cese) se oye una ráfaga de ametralladora. Si los PJs salen a la calle/pasillo/patio verán a un grupo de pandilleros armados y vestidos con túnicas de coro de iglesia. Están pidiendo un donativo, por la gracia de Dios, para aliviar el sufrimiento de unas pobres almas como las suyas (Como no sueltes toda tu pasta, te voy a agujerear la cara, ¿me captas?).

71- 75 (Tienda): Según los PJs pasean por el interior de una tienda cutre (no importa si es de comida, de ropa, de electrodomésticos...) verán la escena siguiente: Un tío enorme con pinta de no haberse duchado en la vida, sujeta las manos de la mujer con la que estaba, a la vez que le propina un fuerte cabezazo que hace que la nariz de la mujer se rompa, sangrando a borbotones. La mujer grita de dolor, a la vez que él no para de insultarla. Junto al tipo enorme hay un crío gordo y feo que se ríe estúpidamente del maltrato que está recibiendo su madre. Si los PJs se han dejado la humanidad en casa, el tipo cogerá las dos manos de la mujer con una de las suyas, mientras que con la otra comienza a golpearla. El niño sigue riendo. (Esta escena es un momento único para hacer algo bueno en el mundo, o no...)

76- 80 (Fiesta): En cualquier bar donde hayan quedado los PJs para hacer un trato. Los PJs al entrar, se encuentran con que el bar que conocían está totalmente cambiado. Fintas de colores, guirnaldas metálicas, serpentinas, el suelo a rebosar de confetis... y como no, la gente, de todas las razas, disfrazadas con los modelos más extravagantes bailando al son de extrañas músicas caribeñas aderezadas con un toque de tecno.

81- 85 (Control): En medio de la carretera, no importa si dentro o fuera de la ciudad. Los PJs (antes de ver el control) se verán en medio de una gran caravana, si van a pie, verán a la gente intranquila. Lo que sucede es que un grupo de corporativos ha visto la ocasión del año. Por coincidencias de la vida en la calle en la que están los PJs se han juntado los 7 asesinos más buscados del estado. Ellos ni lo saben. Al verse cercados cada uno de los asesinos se sentirá el objetivo de la redada, y actuará en consecuencia. Los PJs, si tienen muchos delitos, puede que crean que la redada va por ellos (y si se ponen a disparar fijo que irá). Con lo que en la calle, 7 tipos reaccionarán de distintas maneras al verse acorralados (toma de rehenes, atrincheramientos, fuego de armas pesadas, amenazas y granadas). Los PJs siempre en medio.

86- 90 (En casa 4): Los PJ estarán en casa, plácidamente dormidos después de un duro día de misión. A altas horas de la madrugada algún PJ se dará cuenta de que empieza a oler raro. Se encontrarán con la habitación llena de gas ( que sale de las escotillas del aire). Al salir al pasillo verán a varios vecinos tosiendo y tapándose la boca con los ojos completamente rojos. Explicación: Una corporación quiere simular un escape de gas APRA quedarse con el terreno.

91- 95 (Oscuro): Esta escena sucede típicamente cuando los PJs entran a cualquier local cerrado (una tienda, un bar...). Al traspasar la entrada verán que el interior de la misma está completamente destrozado. Algunas luces, de las pocas intactas, iluminan tenuemente la habitación según se mueven ligeramente al vaivén. No parece que haya nada con vida. Fue un escape de gas, seguido de una chispa y...todos visitando el infierno con billete de primera clase. Pero las apariencias pueden engañar...

96- 00 (Cita): En cualquier lugar de la zona baja. En cualquier momento. Uno o varios PJs reciben en casa una carta/e-mail en la que una compañía le ofrece una jugosa recompensa por un estudio de su adn. Esta compañía, se encuentra a la cabeza en el tráfico de órganos, con una dilatada experiencia a sus espaldas. Por supuesto, los PJs han tenido la suerte de costumbre y han sido convocados a una de las reuniones típicas de “abastecimiento” de la compañía. Si son tan ilusos como para ir, la compañía les comunicará la “sucursal” a la que deberán acudir (normalmente un gran local alquilado temporalmente y “aclimatado” para convertirse en matadero).

 

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