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c-punk.
Reglas para
juegos de temática cyberpunk
Segú la Wikipedia, cyberpunk es un subgénero de la
ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnologia y bajo nivel
de vida". Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información
y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el
orden social. Se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias
artificiales, y mega corporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la
Tierra en un futuro cercano.
Lo más característico de este tipo de
ambientaciones es el uso que se le da a la tecnología. Los miembros
artificiales, las mejoras cibernéticas, el gran avance en las redes
informáticas virtuales son típicas en este tipo de mundos.
A pesar de ello, el ambiente generalizado es de una
sociedad en decadencia, en donde el ser humano se ha convertido en un
destructor del ecosistema, llegando al límite de tener en vez de capa de ozono,
una densa capa de gases tóxicos, y donde las mega corporaciones tienen mayor
poder que los propios gobiernos.
NETRUNNIG
El neetruning, o pirateo infomrático, es algo muy
común en la temática cyberpunk. En un mundo governado por grandes
corporaciones, el espionaje industrial, las intrigas y conspiraciones, y los
interéses económicos está a la orden del
día, y la infomación es algo muy valioso.
Los Netrunners
Los Netrunners son maestros de la informática al
margen de la ley. Son la versión evolucionada de los hackers del siglo XX. Los
Netrunners se mueven a ambos lados de las complicadas y draconianas leyes
relacionadas con los delitos informáticos.
Algunos los hacen por gloria, otros por dinero. En
cada ordenador conectado a la Red hay información, parte de dicha información
es inútil, pero hay alguna ciertamente valiosa. Otro motivo por el que se entra
en la Red es ara servir de apoyo a otras personas: Si necesitas introducir a
alguien en un edificio de alta seguridad, la computadora del edificio tendrá
mapas de todo el lugar. Una vez dentro puedes usar la computadora para
traspasar sistemas de seguridad, abrir puestas controladas por ordenador o
controlar las cámaras de vídeo para vigilar la zona. Como no, las Corporaciones
y las grandes empresas contratan Netrunners para proteger sus sistemas
informáticos y hacer su propio espionaje industrial.
Las leyes son extremadamente duras con el crimen
informático. La mayoría de las agencias gubernamentales puede utilizar
cualquier método a su alcance para eliminar a los intrusos. Unas duras condenas
de prisión y una posible lobotomía son solo algunos ejemplos de lo les espera.
La geografía de la Red
La red es básicamente un gran "espacio
potencial" creado mediante la interconexión de líneas telefónicas y cables
de fibra óptica. Los "Algoritmos de Transformación de Ihara-Grubb"
que controlan la realidad virtual de la Red generan el espacio en forma de
"estructura de alambre" con siluetas y cuadriculas. Las zonas con
líneas de alta impedancia (líneas antiguas, transmisiones con interferencias)
aparecen como "montañas", mientras que las áreas con líneas de baja
impedancia aparecen como llanuras y valles. Los sistemas de ordenadores
individuales aparecen como ICONOS o estructuras formadas por millones de
diminutas "unidades" de luz y color. Para simplificar la
"navegación" por el espacio de la Red, las líneas de comunicación se
representan como cuadriculas blanquiazules sin fin.
Las Transformaciones de Idaha-Grubb también están
diseñadas para situar la posición relativa de un sistema en el espacio real,
con relación al espacio de la Red contiguo. Por ejemplo, una computadora que
este en un piso alto de un rascacielos aparecerá como un ICONO a gran altura en
el espacio de la red.
Equipo de la Red
La mente humana no puede asimilar una cadena de
datos mas allá de lo que puede "ver" un electrón. Necesita un modo de
interpretar la información que llegue como algo con significado completo. Por
ello los Netrunners utilizan un programa de interface El interface intercepta la información que
llega la ciberterminal y la transforma en algo legible, y luego pasa esa
información a los ojos y oídos del Netrunner. El mundo que se percibe a través
del interface es real, porque llega directamente a sus sentidos.
Los Iconos
Otra de las ventajas de las Transformaciones de
Idaho-Grubb es que permiten traducir la señal de tu ciberterminal en una
representación visible en la red. Esta representación de ti mismo se conoce
como tu ICONO.
Casi todas las cosas en la Red tienen su ICONO, y
aunque no este especificado las formulas Idaho-Grubb crearan una forma
poligonal para representarlo. Tu ICONO es tu símbolo personal, es aquello a los
que los otros Netrunners hablaran y se dirigían cuando se encuentren contigo en
la Red. Cuando crees tu personaje deberás elegir un ICONO que te identifique
frente a los demás cuando viajes por la red.
Conectores Interface Lo primero que necesitas para entrar en la Red son
un conjunto de "enchufes" neuronales. Los conectores interface son
eso mismo: Enchufes de plástico insertados en las muñecas, en las sienes o en
la base del cuello del Netrunner, para conectar a un cibermodem con
cables. Y como no, necesitas un
ciberterminal.
Ciberterminales
El ciberterminal estándar viene a ser del tamaño de
un libro de bolsillo, de plástico y pesa aproximadamente un kilo. Cuenta con
seis puertos de entrada para añadir expansiones, así como seis de salida para
conectar a otras personas (el propietario es el único que puede controlarlo,
los demás tan solo son "pasajeros"). Para poder conectar necesitas un
punto de Red donde poder enchufar el ciberterminal.
Terminales portátiles: Tiene baterías internas
recargables, que duran hasta cuatro horas.
Terminales en Cibermiembros: son portátiles y
tienen el tamaño de una cajetilla de tabaco. Se instalan en el interior del
cibermiembro, los cables se insertan entre el cibermiembro y la línea de
teléfono.
Terminales de Combate: Están construidos con
resistentes materiales compuestos de cerámica y acero, y pueden absorber
impactos de bala incluso colisiones de automóvil. Casi todos están diseñados
como portátiles. Son muy caros y difíciles de encontrar.
Terminales Celulares: Son terminales portátiles
diseñados para conectarse a un teléfono celular. Muy eficaces dentro de las
ciudades, aunque tienen un 25% de posibilidades de perder la conexión cuando se
utiliza en un vehículo en marcha. Muy caros.
Como mejorar tu Terminal
Un terminal estándar solo tiene 10 Unidades de
Memoria, una velocidad de 0 y un Muro de Datos de Fuerza 2, con estos valores
no podrás realizar grandes hazañas, pero siempre puedes optar por mejorar tu
terminal todo lo que puedas. Estas mejoras solo se podrán realizar pagando
puntos de experiencia, el coste suele ser de 5PG por nivel a subir. Recuerda
que los PG pueden sustituirse por dinero.
Opciones para los Terminales
Como opción al modelo básico, cualquier tipo de
terminal puede evolucionar añadiéndole algunas opciones. Todas estas opciones
valen 1 Punto Gratuito cada uno, a excepción de los electrodos que son
gratis, a la hora de crear el personaje.
Electrodos: Los electrodos son
autoadhesivos que te permiten viajar por la Red sin conectores interface. Los
electrodos son más lentos que los conectores (+1 Dif. dentro de la Red) pero no
tienen perdidas de Humanidad. Normalmente los usan los Netrunners novatos o los
"turistas".
Teclados: Los teclados son una
opción que permite a los Netrunners controlar un terminal indirectamente. Son
insoportablemente lentos (+2 Dif. dentro de la Red), pero son inmunes a todos
los ataques antipersonal, exceptuando el incendiario.
Vídeo monitores: Son pantallas planas de
alta definición, que pueden usurase para mostrar una vista de lo que el
Netrunner ve a los ojos de los demás.
Impresoras: Permiten obtener copias
de imágenes y grabaciones desde el terminal, suelen ser impresoras láser del
tamaño de un libro grande.
Lector / Grabador de chips: Utilizan chips de datos
convencionales para almacenar datos. Tiene el tamaño de un paquete de
cigarrillos.
Cajas Vox: Son pequeñas unidades
parlantes que sintetizan sonidos. El Netrunner puede utilizarlas para hablar a
"los de fuera" mientras él esta en la Red. También son del tamaño de
una cajetilla de tabaco.
Escáner: Son unos dispositivos
planos de plástico con OCR y capacidad de almacenamiento de imágenes. Los
tamaños van desde el de un folio hasta algunos de 1m de lado.
El MENU
El "Menú" es una lista de comandos que
utilizas para decirle a terminal lo que quieres hacer. Cada comando activa una
función preprogramada del terminal. El Menú esta siempre presente cuando te
conectas. Todo lo que tienes que hacer es pensar en el y aparecerá
instantáneamente, fletando como una imagen plana en tu campo de visión. Piensas
en el comando que quieres ejecutar y sales del Menú. Aunque hay comando que no
exigen que estés conectado para poder ejecutarlos.
LOCALIZAR
SISTEMA REMOTO, permite a tu terminal escanear el área circundante (unos 400 m.
a la redonda) y localiza todos los sistemas que estén conectados a la Red en
esa zona, indicando su situación y tipo de sistema. Lu
CONTROLAR SISTEMA REMOTO, este comando le indica al
terminal que busque en su memoria un programa que le permita tomar el control
del sistema remoto que hayas seleccionado. Así podrías haber localizado una
cámara de video y haberla controlado con el programa Maestro de video,
por ejemplo.
CONECTAR / DESCONECTAR: Con CONECTAR entras a la
Red, para DESCONECTAR, tienes que sacar un 8 o menos con 1D10.
EJECUTAR: Este comando activa cualquier programa al
que llames, siempre y cuando se encuentre en la memoria de tu terminal. El
programa se ejecuta inmediatamente y realiza su función. Los programas son las
herramientas de trabajo del Netrunnig; LUCHAN; PROTEGEN; DESCODIFICAN Y ESPIAN
PARA EL Netrunner. De dividen según la función que realizan, los programas de
INTRUSION se "cuelan", los de DETECCION detectan, los ANTIPROGRAMAS
atacan a otros programas y los ANTIPERSONAL atacan al Netrunner, etc.
COPIAR: Ordena al terminal hacer una copia de algún
programa o archivo al que haya accedido el Netrunner en la memoria (si hay
espacio).
LIMPIAR: Borra todos los programas o archivos de tu
propio terminal o del sistema en el que te encuentres, liberando memoria.
LEER: Te permite curiosear el contenido de
cualquier archivo que encuentres en la memoria del sistema.
EDITAR: Este comando te permite cambiar, escribir,
rescribir y en general alterar en cualquier forma el contenido de un
archivo.
Combate en la Red
Para conectarte a la Red necesitas un terminal con
acceso a una línea telefónica, este puede ser un ciberterminal, un ordenador
personal, un terminal de oficina o cualquier terminal de scremsheets de los que
suele haber en cualquier esquina, además de los conectores básicos para poder
moverte en el interior del ciberespacio. Viajar por la Red es una nueva forma
de conflicto interactivo y usa unas reglas ligeramente diferentes que el
combate normal. En casi todas las tiradas esta envuelta la habilidad de
Informática.
Iniciativa
Para ver quien actúa primero has de tirar
Inteligencia + Informática y a este resultado sumar la Velocidad de tu
Ciberterminal.
Asaltos y Acciones
Un asalto de Combate de un Netrunner dura 1
segundo. En este tiempo, el Netrunner realizará una sola acción del menú,
además de moverse. Ej.: Icaro, en un asalto de combate, decide alejarse 5
espacios del Perro Infernal y EJECUTAR un programa (un Asesino)
para atacar.
Un Sistema podrá realizar una acción extra por cada
2 CPUs adicionales que posea (Las CPU son mas rápidas que el cerebro).
Un Netrunner puede moverse a la velocidad de 5
espacios por asalto, ¿Pero que hay de los demás programas?. La mayoría están
circunscritos a permanecer en los limites de su sistema. En cualquier caso una
vez que te localicen, pueden moverse a cualquier parte del sistema, también a
la velocidad de 5 espacios por asalto. Un programa puede perseguir a un
Netrunner a cualquier parte dentro de su sistema y hasta a 1 espacio fuera de
él. Después abandonara el ataque y volverá a su posición. Existe la excepción
de los programas especialmente diseñados para perseguir al Netrunner haya donde
vaya, como los Perros Infernales, Sabuesos y Pit Bulls.Sigilo,
Evasión y Detección
Al igual que tu, un programa puede atacar a
cualquier cosa que sea capaz de ver, los programas no tienen cara ni espalda,
así que pueden verte venir desde cualquier dirección. Aquí es cuando
intervienen los programas de Sigilo, Evasión y Detección. Cuando ejecutes un
programa de este tipo debes tirar Informática + Fuerza del Programa contra
Informática + Fuerza del programa del oponente. Por ejemplo, Icaro, activa su
programa de Invisibilidad para poder pasar cerca de un Perro Guardián,
Icaro debe tirar su Informática + 3 (que es la Fuerza del Programa de
Invisibilidad), el Perro Guardián tirara Informática (valor del Sistema)
+ 4 (que es la Fuerza del Perro). Si Icaro saca un valor mayor pasara por
delante de las narices del programa Perro. Ataques contra Sistemas y
Ciberterminales
Algunos programas se crearon solo para atacar a
otros sistemas y ciberterminales. Funcionan atravesando los muros de datos que
protegen al sistema, y luego lanzando sus programas de ataque. Estos ataques se
calculan sumando Informática + Fuerza del Programa contra Informática + Fuerza
del Muro de Datos o Código. Si el resultado del programa atacante es mayor que
el del muro de datos, el programa penetra en el muro.
Por ejemplo, Icaro quiere atravesar el Muro de
Datos de la empresa PharmaCom, el valor del Muro de Datos es de 5 con lo que la
tirada quedaría así: Icaro usa un programa de Taladro, tiraría
Informática + 2 (que es la Fuerza del Taladro) contra Informática (valor
del Sistema) + 5 (que es el valor del Muro de Datos de PharmaCom). Si Icaro
superara la tirada, restaría 1d6 niveles a la Fuerza del Muro de Datos,
debilitándola para un segundo ataque o destruyéndola.
En el caso de que ataquemos a otro Netrunner con la
intención de estropear su Ciberterminal, la tirada quedaría así: Icaro ejecuta
una Línea Mortal contra su enemigo Razor, Icaro tiraría Informática + 3
(que es la Fuerza de Línea Mortal) contra Inteligencia (en este caso la
de Razor) + Muro de Datos (del Ciberterminal de Razor). Si Icaro supera la
tirada de Razor, el Ciberterminal de Razor deja de funcionar (tiene que comprar
otro chip interface) y Razor sería automáticamente expulsado de la Red.
Ataques Anti-Personal y Ataques contra
Programas
Los programas Anti-personal atacan físicamente al
Netrunner, por lo que podrían matarte. Lo utilizan tanto sistemas de
ordenadores como otros Netrunners. En cambio los programas Anti-programa se han
creado para destruir a otros programas.
La tirada que hay que realizar en el combate contra
programas Anti-personal como Anti-programas es Inteligencia + Informática y al
resultado hay que sumarle la Fuerza del programa como éxitos automáticos.
Por ejemplo, un poderoso Lavado de Cerebro
ataca a Icaro. Este activa su programa de Escudo de Fuerza, El resultado
es Icaro 11, ordenador
9. Icaro consigue frustrar el ataque del Lavado
Cerebral.
En el siguiente asalto, Icaro ejecuta un Asesino
IV contra el Lavado Cerebral. Tira y su resultado es de 10, el del
ordenador solo 8, el ataque ha tenido éxito y produce 5 puntos de daño al Lavado
de Cerebro. Como tan solo tiene una Fuerza de 4, se desvanece.
Programas
FUE: Fuerza del programa, se usa en combate.
UM: Unidades de Memoria que ocupara el programa en
tu ciberterminal.
PRECIO: Cantidad de PG necesarios para adquirir el
programa. (1PG = 100 $, o mas, si el master desea).
ANTISISTEMA
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Línea
Mortal
|
Destruye CPUs
|
3
|
2
|
2
|
Línea Mortal rastrea
y destruye el interface de un cibermodem; una descarga y tu ciberterminal
necesitara un chip interface de recambio. Un Netrunner puede usar este
programa para atacar a los terminales de otros Netrunners que encuentre por
la Red. ICONO: un rayo fluorescente amarillo lanzado desde la punta de los
dedos del Netrunner.
|
Línea
Mortal Ven.
|
Destruye toda
la memoria del Sistema
|
2
|
2
|
2
|
Este programa
esta diseñado no solo para destruir el software del interface, sino también
la memoria del terminal. El cibermodem se avería, y se necesitara comprar
otro nuevo. ICONO: un rayo de neón
verde que es lanzado desde los dedos del Netrunner.
|
Krash
|
Colapsa la
CPU de un sistema 1D6+1 asaltos
|
3
|
2
|
2
|
Krash vuelve
inoperativa la CPU del terminal o sistema atacado durante 1D6+1 turnos. El
Netrunner atacado por este programa es automáticamente arrojado fuera de la
Red, y el sistema no podrá funcionar hasta que pase el tiempo especificado.
ICONO: una caricatura de una enorme bomba con una mecha chisporroteante.
|
TermiKrash
|
Anula la CPU
durante 1D6 asaltos. Lanza al Netrunner fuera de la Red
|
4
|
2
|
3
|
Es una
versión modificada de Krash que solo funciona con ciberterminales,
produciendo la salida del Netrunner de la Red por 1D6 turnos. ICONO: la
caricatura de un cartucho de dinamita con mecha.
|
Virizz
|
Bloquea una
acción del Sistema hasta que se apague el ciberterminal
|
4
|
2
|
2
|
Este virus
ataca bloqueando automáticamente una de las acciones del sistema o terminal
hasta que se apague. ICONO: una cadena de ADN brillante.
|
VIRAL
15
|
Borra
aleatoriamente un archivo por asalto
|
4
|
2
|
2
|
El virus hace
que el sistema o terminal afectado comience a borrar aleatoriamente un
archivo o programa en cada turno, hasta que el terminal sea desconectado.
ICONO: un remolino de niebla de color azul metálico con una cadena de ADN en
su interior.
|
Murphy
|
Hace que el
Sistema se ponga a ejecutar aleatoriamente
|
3
|
2
|
2
|
Murphy hace
que el sistema atacado comience a activar todos los programas aleatoriamente,
utilizando todas las acciones de las que disponga. ICONO: Nunca se sabe...
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
SERIE
DEMONIO
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Duende
II
|
Lleva 2
programas
|
3
|
3
|
5
|
Un programa
Demonio tiene la habilidad de incorporar varios programas como subrutinas; en
pocas palabras, dos, tres, cuatro o incluso cinco programas en uno. Para usar
uno de ellos primero debes activar el Demonio y luego especificar la
subrutina que lleva. Las subrutinas funcionan igual y tienen la misma
apariencia que los programas de los que proceden, aunque normalmente son
menos potentes, ya que utilizan la FUE del Demonio, en lugar de la suya, en
combate. ICONO: una pequeña esfera de luz brillante de color naranja. Con dos
divertidos ojos rojos.
|
Afrit
II
|
Lleva 3
programas
|
3
|
4
|
6
|
ICONO: un
hombre negro, fuerte y alto, vestido con elegantes ropas. Lleva en su mano
una daga.
|
Súcubo
II
|
Lleva 4
programas
|
4
|
4
|
7
|
ICONO: una voluptuosa
mujer desnuda. Sin pelo, hecha de metal cromado brillante. Tiene unas grandes
alas de murciélago y ojos sin pupilas.
|
Balron
II
|
Lleva 5
programas
|
5
|
5
|
8
|
ICONO: un
hombre enorme y muy fuerte. Vestido con una armadura negra futurista y muy
brillante. En una mano lleva una espada de energía, de color rojo
incandescente; su otro brazo termina en unos tentáculos verdes
incandescentes.
|
DESCODIFICACION
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Destripa
códigos
|
Revienta
puertas de código y ficheros bloqueados
|
3
|
2
|
1
|
Este programa
desmonta la puerta de código en lugar de encontrar la clave de entrada. ICONO:
un delgado rayo de luz blanca surge de las manos del Netrunner y se extiende
por la puerta de código, convirtiéndola en niebla.
|
Grimorio
|
Descifra
puertas de código y archivos bloqueados
|
4/6
|
2
|
2
|
El Grimorio
esta creado para buscar entre miles de millones de posibles códigos en
segundos y probar a abrir puertas y archivos. Muy efectivo (FUE 6) contra
puertas de código.
ICONO: una corriente de brillantes símbolos
blancos que fluyen a una increíble velocidad desde las manos del Netrunner
|
Sorteo
|
Descifra
puertas de código y archivos bloqueados
|
5
|
3
|
2
|
Sorteo esta
diseñado para tratar con puertas de código y protecciones de archivo complejas,
le formula a la puerta una serie de preguntas inductivas bastante inocentes
con la intención de adivinar la naturaleza del código. ICONO: un joven pulcro
que viste ropas de los 90. Habla en pocas palabras a la puerta y desaparece
tan pronto se abre.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DETECCION/ALARMA
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Perro
Guardián
|
Detecta
intrusiones y alerta al dueño del Sistema
|
4
|
5
|
2
|
El Perro
Guardián ha sido diseñado para alertar a su propietario de entradas ilegales
en el sistema. Puede hacerlo activando una alarma o mandando un mensaje a una
estación de trabajo. Los Netrunners pueden usar los Perros Guardianes para
patrullar zonas de la red. ICONO: un enorme perro negro de metal. Tiene ojos
de un rojo incandescente y un collar metálico claveteado alrededor del
cuello.
|
Sabueso
|
Detecta
intrusiones, rastrea la señal y alerta al dueño del Sistema
|
3
|
5
|
3
|
Funciona la
igual que el Perro Guardián, pero el Sabueso también rastrea la fuente de
entrada y alerta a su dueño de la localización del intruso. ICONO: un gran
robot-sabueso de bronce. Tiene ojos de un azul incandescente y lleva como
collar un grueso anillo azul fluorescente.
|
Pit
Bull
|
Detecta
intrusiones, rastrea la señal y corta la línea hasta que mata al intruso
|
2
|
6
|
4
|
Pit Bull es
el más avanzado de la serie "Perro Guardián". No solo rastrea al
intruso hasta la fuente de la llamada, sino que además corta la línea cuando
la localiza. Además, continuara cortando la comunicación todas las veces que
el intruso intente entrar desde ese punto. ICONO: un pequeño y robusto perro
de acero. Tiene ojos rojos incandescentes y lleva como collar un grueso
anillo rojo.
|
Te
Veo
|
Detecta
ICONOS invisibles
|
3
|
1
|
1
|
|
Esta hecho
para detectar ICONOS invisibles. Esto incluye a programas, Netrunners ocultos
y cosas escondidas por Invisibilidad en la
realidad
virtual. ICONO: una reluciente pantalla plateada.
|
|
Real.
Virt. Oculta
|
Detecta cosas
"reales" en realidades virtuales
|
3
|
1
|
1
|
|
Realidad
Virtual es un programa capaz de distinguir ICONOS "reales" de otros
objetos en el espacio virtual, por ejemplo podría distinguir si un libro de
una biblioteca es en realidad un archivo de datos y cual no, o que persona es
"real" y cual una creación de la realidad virtual. ICONO: un anillo
verde incandescente a través del que el Netrunner mira.
|
|
Radar
|
Detecta un
programa oculto en una radio de 10 espacios
|
4
|
4
|
2
|
|
Radar es un programa
de aviso que detecta la presencia de un programa de ataque en un área de 10
cuadros desde la posición del Netrunner. No puede decir donde se encuentra el
programa, solo que existe. ICONO: un disco plano de cristal, en el que
aparecen imágenes. Si existe un programa ofensivo aparecerá la imagen de un
monstruo robótico.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
EVASION/SIGILO
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Invisibilidad
|
Oculta la
ciberseñal, haciéndote "invisible"
|
3
|
1
|
1
|
Este programa
solapa una señal falsa sobre el rastro de tu cibermodem, haciendo que parezca
una inofensiva interferencia estática. ICONO: un lamina iridiscente, que se
ciñe sobre el Netrunner.
|
Sigilo
|
Cambia la
ciberseñal, haciéndola más difícil de detectar
|
4
|
3
|
2
|
Sigilo
eliminara la señal del Netrunner, haciéndole más difícil de detectar.
Continúa siendo visible, pero los programas de ataque no reaccionaran contra
él. ICONO: una lamina de energía negra sobre le icono del Netrunner.
|
Replicador
|
Confunde al
programa atacante creando millones de ciberseñales
|
3/4
|
2
|
2
|
Replicador
crea millones de copias de la señal de tu cibermodem, enviándolas en todas direcciones
para confundir a los programas de persecución. Si funciona, el perseguidor
rastrea una señal falsa hasta una línea muerta. (FUE 4 contra Pi Bulls,
Sabuesos y Perros Infernales). ICONO: una esfera cromada que crea millones de
imágenes holográficas del Netrunner parpadeando en todas direcciones.
|
PROTECCION
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Escudo
|
Detiene
ataques para el Netrunner
|
3
|
1
|
1
|
El Escudo
detiene ataques directos contra el Netrunner. Si se usa con éxito no se
recibe daño. ICONO: un campo circular de energía que aparece enfrente del
Netrunner.
|
Escudo
de Fuerza
|
Detiene
ataques más poderosos
|
4
|
2
|
2
|
Es una
versión más poderosa del escudo. ICONO: una barrera centelleante de energía
plateada.
|
Reflector
|
Refleja los
ataques con Aturdimiento, Rayo Infernal y KO
|
5
|
2
|
2
|
Reflector fue
diseñado para repeler los ataques de Aturdimiento, Rayo Infernal y K.O. Es
inútil contra los demás tipos de programas. ICONO: una llamarada verdeazulada
en un recipiente reflectante.
|
Armadura
|
Resta -3 a Aturdimiento,
Rayo Infernal, Lavado de Cerebro, Zombi y Perro Infernal
|
4
|
2
|
1
|
Este programa
retarda y entorpece los ataques de programas anti-personal. Si se usa con
éxito, el ataque quedara repelido. Si no, Armadura reducirá en 3 puntos el daño
producido por los programas Aturdimiento, Rayo Infernal, Lavado de Cerebro,
Zombi y Perro Infernal. ICONO: Una brillante armadura dorada.
|
Fuego
Antiaéreo
|
Un muro de
estática ciega a los oponentes. FUE 2 contra los programas PERRO
|
4/2
|
2
|
2
|
Crea una
enorme barrera estática, cegando el programa ofensivo y permitiendo al
Netrunner escapar con facilidad. Reduce su efectividad contra la serie
"Perro". ICONO: una nube de luces cegadoras multicolores, girando
vertiginosamente en todas direcciones.
|
CONTROLADORES
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Maestro
de Vídeo
|
Controlador
de video monitor
|
4
|
1
|
1
|
Permite el
control de un video monitor.
|
Máquina
de Sonido
|
Controlador
de micrófonos y cajasvox
|
4
|
1
|
1
|
Controla
micrófonos, altavoces y codificadores vocales (sintetizadores de voz de
ordenador).
|
Ábrete
Sésamo
|
Controlador
de puertas electrónicas
|
3
|
1
|
1
|
un programa
de bajo novel para abrir puertas, controlar ascensores, etc.
|
Genio
|
Controlador
mas potente de puertas y ascensores
|
5
|
1
|
1
|
Una evolución
de alto nivel del programa anterior.
|
Hotwire
|
Controlador
de Vehículos
|
3
|
1
|
1
|
Permite el
control de coches robóticos y otros vehículos.
|
D2
|
Controlador
de robots
|
3
|
1
|
1
|
Para
controlar robots, maquinaria de limpieza, autofactorias, etc.
|
Bola
de Cristal
|
Controlador
de cámaras de vídeo
|
4
|
1
|
1
|
Control de
cámaras de vídeo, sensores a distancia, etc.
|
Noticias
de las 8
|
Controlador
de terminal de screamsheets
|
4
|
1
|
1
|
Permite el
acceso a través de la Red a los DataTerms y terminales screamsheets para
obtener información.
|
Teléfono
casero
|
Hace y recibe
llamadas celulares e intercepta llamadas con FUE 2
|
5
|
1
|
1
|
Permite al
Netrunner hacer y recibir llamadas en la Red. Además, el Teléfono Casero
tiene FUE 2 para interceptar y escuchar otras llamadas.
|
ANTIPROGRAMA
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Asesino
II
|
Ataca a
cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo. Móvil
|
2
|
5
|
5
|
El Asesino es
un virus multifunción diseñado para destruir otros sistemas. Entra en la
estructura lógica del programa e introduce errores a una velocidad
vertiginosa, produciendo la rotura del programa atacado. ICONO: Un gran robot con forma humana,
ataviado como un samurai metálico. Sus ojos rojos brillan tras su casco y
lleva una katana incandescente.
|
Asesino
IV
|
Ataca a
cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo. Móvil
|
4
|
5
|
6
|
Funciona de
la misma manera que "Asesino II".
|
Asesino
VI
|
Ataca a
cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo. Móvil
|
6
|
5
|
7
|
Funciona de
la misma manera que "Asesino II".
|
Mantícora
|
Ataca a los
Demonios, descompilándolos inmediatamente
|
2
|
3
|
4
|
Es el más
sencillo de toda una serie de programas: un tipo de Asesino creado para
encontrar y destruir programas Demonio. Si no cuentas con ningún Demonio en
tu ciberterminal, Mantícora te ignorara. ICONO: una enorme silueta en forma
de león formada por líneas rojas fluorescentes. Una gran cola de escorpión se
arquea sobre sus hombros.
|
Hidra
|
Ataca a los
Demonios, descompilándolos inmediatamente
|
3
|
3
|
5
|
Una evolución
del Mantícora. ICONO: una niebla azul brillante que rodea a su objetivo y lo
desmaterializa.
|
Dragón
|
Ataca a los
Demonios, descompilándolos inmediatamente
|
4
|
3
|
6
|
Una variante
más poderosa de Mantícora. ICONO: un enorme robot dorado en forma de dragón.
De sus ojos salen descargas láser de varios colores.
|
Oso
Hormiguero
|
Detecta y
ataca a los Gusanos, descompilándolos inmediatamente
|
4
|
3
|
5
|
Oso
Hormiguero esta diseñado para buscar y destruir programas Gusano intrusos.
Buscara y destruirá cualquier Gusano que se transporte, incluso si se ha
cargado como una subrutina de un programa Demonio. ICONO: una matriz de finas
líneas amarillas fluorescentes, que rodean al gusano aprisionándolo, para
luego desaparecer con él.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
SERIE
DEMONIO
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Duende
II
|
Lleva 2
programas
|
3
|
3
|
5
|
Un programa
Demonio tiene la habilidad de incorporar varios programas como subrutinas; en
pocas palabras, dos, tres, cuatro o incluso cinco programas en uno. Para usar
uno de ellos primero debes activar el Demonio y luego especificar la
subrutina que lleva. Las subrutinas funcionan igual y tienen la misma
apariencia que los programas de los que proceden, aunque normalmente son
menos potentes, ya que utilizan la FUE del Demonio, en lugar de la suya, en
combate. ICONO: una pequeña esfera de luz brillante de color naranja. Con dos
divertidos ojos rojos.
|
Afrit
II
|
Lleva 3
programas
|
3
|
4
|
6
|
ICONO: un
hombre negro, fuerte y alto, vestido con elegantes ropas. Lleva en su mano
una daga.
|
Súcubo
II
|
Lleva 4
programas
|
4
|
4
|
7
|
ICONO: una voluptuosa
mujer desnuda. Sin pelo, hecha de metal cromado brillante. Tiene unas grandes
alas de murciélago y ojos sin pupilas.
|
Balron
II
|
Lleva 5
programas
|
5
|
5
|
8
|
ICONO: un
hombre enorme y muy fuerte. Vestido con una armadura negra futurista y muy
brillante. En una mano lleva una espada de energía, de color rojo
incandescente; su otro brazo termina en unos tentáculos verdes
incandescentes.
|
ANTIPERSONAL
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Aturdimiento
|
Congela al
Netrunner durante 1D6 asaltos
|
3
|
3
|
10
|
Este programa
envía una sobrecarga de energía al objetivo, "congelándole" en ese
lugar durante 1D6 turnos. Es un programa ofensivo muy usual entre los
NetCops. ICONO: un rayo azul que sale de la mano abierta del Netrunner.
|
Rayo
Infernal
|
Causa 1D3
heridas físicas al Netrunner
|
4
|
4
|
13
|
Una versión
más potente del Aturdimiento, que causa daño físico al Netrunner. ICONO: un
rayo de fuego rojo lanzado desde la mano alzada del Netrunner.
|
Espada
|
Es una
variante del Rayo Infernal, causa 1D3 heridas al Netrunner
|
3
|
4
|
11
|
Es una
variante del Rayo Infernal. ICONO: una katana incandescente.
|
Lavado
de Cerebro
|
Resta con
cada ataque exitoso 1 punto de INT, matando al Netrunner si llega a 0.
|
3
|
4
|
12
|
Es el más
sencillo de la serie de programas negros, diseñados para atacar al Netrunner
en lugar de a sus programas. Le Lavado de Cerebro localiza a su víctima, fríe
su corteza cerebral con una sacudida de corriente y la reduce al estado de
vegetal balbuceante. ICONO: un arco eléctrico de color verde, que salta desde
el suelo tragándose al Netrunner y matándole.
|
Zombi
|
Resta con
cada ataque exitoso 1 punto de INT, matando al Netrunner si llega a 0.
|
5
|
4
|
15
|
Una versión avanzada
y más poderosa del Lavado Cerebral. Destroza la corteza cerebral de la
víctima. ICONO: un esqueleto envuelto en una fétida bruma gris. Tiene los
ojos hundidos y su carne es una amasijo de carne podrida y llena de gusanos.
Se acerca al Netrunner y le arranca la cabeza.
|
Liche
|
Borra la
memoria, cada ataque –1 a la INT. Sustituyéndola por una seudo personalidad
|
4
|
4
|
14
|
Un modelo
evolucionado del Zombi. Liche también destroza la corteza cerebral pero de un
modo selectivo. Se borra la mayoría de la memoria, dejando el mínimo
suficiente para implantar una pseudo personalidad en el cerebro vacío
(personaje controlabre por el Master). ICONO: un esqueleto metálico vestido
con corona y ropajes negros.
|
Incendiario
|
Causa una
sobre tensión incendiando el ciberterminal del Netrunner y al propio
Netrunner.
|
4
|
4
|
11
|
Este programa
tiene una naturaleza anti-personal indirecta. Utiliza subrutinas Sabueso para
localizar al intruso hasta la fuente de la comunicación Luego entra en el
sistema eléctrico y revienta el cableado con una fuerte sacudida eléctrica
friendo al Netrunner como si
estuviera en
una silla eléctrica. ICONO: una brillante columna de fuego que nombra al
Netrunner con una voz silbante y atronadora.
|
Perro
Infernal
|
Rastrea
Netrunners, los espera y después causa 1D6 PV de daño
|
6
|
6
|
20
|
El Perro
Infernal combina todo lo "peor" de Pit Bull y Línea Mortal.
Localiza la intruso y manda una descarga modulada que produce un ataque al
corazón de la víctima. Si el Netrunner escapa a tiempo, este programa
permanecerá activo en la Red, acechando en silencio en los terminales de
larga distancia, esperando que vuelva a aparecer el Netrunner. Paciente e
inexorable, el Perro Infernal puede esperar durante años a su víctima. ICONO:
un enorme lobo negro metálico. Tiene ojos de color blanco incandescente, con
ondas de fuego que le recorren todo el cuerpo.
|
Espasmo
|
Reduce la INT
del Netrunner durante 1D6 Turnos
|
4
|
3
|
11
|
Espasmo
producida ataque epilépticos al Netrunner atacado. La INT se reduce a la
mitad durante 1D6 turnos. ICONO: una nube de energía eléctrica que rodea al
Netrunner.
|
Pegamento
|
Detiene a un
Netrunner durante 1D10 asaltos
|
5
|
4
|
12
|
Utilizado por
los NetCops como programa de arresto. El Pegamento congela al Netrunner en el
sitio durante 1D10 turnos. Los policías de la Red pueden enviar tranquilamente
un equipo para capturarle en el espacio real. ICONO: una secuencia cambiante
de formas rojas parpadeantes situadas alrededor del suelo que rodea al
Netrunner.
|
KO
|
Causa COMA
durante 1D6 horas
|
4
|
3
|
11
|
KO despide
una poderosa descarga modulada que noquea al Netrunner durante 1D6 horas. Es
lanzado fuera de la Red y permanecerá en coma en el espacio real durante el
tiempo especificado. KO es un programa común contra la intrusión a bajo nivel
(como entrar en la compañía telefónica o en el ordenador de una oficina).
ICONO: un boxeador esquemático de neón que golpea al ICONO del Netrunner.
|
JackAttack
|
Evita que el
Netrunner se desconecte
|
3
|
3
|
10
|
Jack Attack
es usado usualmente como programa de detención. Impide al Netrunner
desconectar durante 1D6 turnos. ICONO: un par de esposas incandescentes que
rodean la muñeca del Netrunner.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
UTILIDADES
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Base
de Datos
|
Almacena
hasta 1000 paginas de información o textos por archivo
|
8
|
2
|
1
|
Abre archivos
para almacenar información en ellos.
|
Alias
|
Sustituye el
nombre del archivo con uno falso
|
6
|
2
|
1
|
Cambia el
nombre de los archivos, colocándoles un título inocuo que oculta su
naturaleza.
|
ReRezz
|
Recompila y
restaura programas destruidos
|
3
|
1
|
1
|
Recompila y recupera
programas o archivos dañados. Si un programa esta desensamblado es la mejor
forma de recuperar una copia rápida.
|
Moviola
|
Graba los
movimientos del Netrunner para verlos después
|
8
|
2
|
1
|
Hace una
grabación del recorrido del Netrunner, para que este pueda luego seguir sus
propios pasos en la Red.
|
Maestro
de Puertas
|
Detecta y
destruye a los programas Virizz y Viral 15
|
5
|
1
|
1
|
Borra y
destruye los programas Virizz y Viral15 sin tener que desconectar el sistema
o terminal.
|
Cerradura
|
No permite la
conexión al terminal hasta que se le dé una clave
|
4
|
2
|
1
|
Cuida de que
nadie que no sea el Netrunner se pueda conectar al terminal a menos que se
utilice la palabra de paso asociada.
|
Cerradura
Electrónica
|
Bloque
archivos como si fuera una puerta de código de FUE 3
|
7
|
2
|
1
|
Cambia un
archivo de libre acceso a bloqueado con una protección equivalente a una
puerta de código de FUE 3.
|
FileLocker
|
Bloque
archivos. Se necesita una clave.
|
4
|
1
|
1
|
Cambia un
archivo de libre acceso a bloqueado con una protección equivalente a una
puerta de código de FUE 3.
|
Mapa
de la Red
|
Ofrece mapas
fiables de los sitios mejor conocidos de la Red
|
4
|
1
|
1
|
Proporciona
un mapa con la mayoría de las regiones de la Red, que da un –2 a la Dif. En
cualquier tirada de "Conoc. del Sistema" para encontrar un lugar en
la Red.
|
Compresor
|
Reduce a la
mitad el tamaño de los programas. Tarda 2 asaltos en descomprimirlos
|
4
|
1
|
1
|
Comprime los
archivos a la mitad de su tamaño normal en UMs. Descomprimirlos costara 2
turnos.
|
Backup
|
Crea copias
de la mayoría de los programas en chips
|
4
|
1
|
1
|
Backup
permite hacer copias de cualquier programa (excepto de los Anti-programa y
Antipersonal). Para ello se necesitan además chips de datos, un ciberterminal
y un lector de chips.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
INTRUSION
|
Función
|
FUE
|
UM
|
Precio
|
Martillo
|
Derriba muros
de datos (2D6 por ataque)
|
4
|
1
|
1
|
El martillo
derriba muros de forma muy ruidosa y alertara a cualquier programa defensivo
en un radio de 10 espacios. ICONO: un martillo rojo incandescente.
|
Taladro
|
Derriba muros
de datos (1D6 por ataque)
|
2
|
2
|
1
|
El Taladro es
una versión del Martillo más silenciosa, aunque menos poderosa. ICONO: un
taladro rojo incandescente que dispara una corriente de rayos energéticos
hacia el muro de protección de datos.
|
Gusano
|
Se infiltra y
derriba muros de datos en 2 asaltos
|
4
|
1
|
2
|
Es un
programa muy sutil que imita parte de la arquitectura del sistema invadido.
Se desliza detrás del muro y lo abre desde dentro sin alertar al Sistema.
ICONO: un gusano robótico de metal dorado, con ojos de neón verde.
|
CIBER-EQUIPO
Se conoce como ciberequipo a todo artilugio
mecánico o electrónico que emule algún órgano o componente orgánico. Son muy
comunes en juegos de temática ciberpunk y futurista.
A menos que se diga lo contrario, estas
mejoras permiten rebasar el límite humano hasta una puntuación
de 15, aunque en juegos más fantásticos puedes permitir bestialidades de nivel
20.
Creando ciber equipos
Ya se trate de un brazo mecánico, o de un ojo con
visión nocturna, todo equipo cibernético es tratado como una ventaja. Y, como
todas las ventajas, se crean bajo la misma regla:
Coste de PG = Valor x Frecuencia x Importancia x
Impacto.
El valor son los puntos de mejora o daño que otorga
el implante. El coste de PG será de 1 por punto mejorado.
La frecuencia determina las veces que podemos usar
el implante. Lo más corriente es que pueda usarse de forma continua, o, al
menos, algunas veces al día. Valdrá 0.3, si se usa poco, o 1, si el implante es
usado continuamente.
La importancia mide lo útil que es la mejora. En un
ambiente futurista corriente, será 1 si mejora una habilidad normal (seducir,
vigor, alerta, etc.), será 2 para ventajas especiales (visión térmica, garras,
etc.), o 5 si el implante mejora alguna característica (Fuerza, vitalidad,
armadura, etc.).
El impacto determina lo extraño que resulta tener
esa ventaja en el juego. En un ambiente furita, lo más normal es que los
implantes sean algo corriente, por lo que el valor en el impacto será tomado
como 1.
Esto no es más que un caso algo más específico de
las reglas para crear trasfondos. Por supuesto, eres libre de modificar lo que
desees. En el suplemento de edición de trasfondos se explica con más detalle
todas las reglas para crearte ventajas y desventajas específicas.
Usando equipos cibernéticos
Adquirir un
implante cibernético no es como comprar un arma, además del precio, conlleva
ciertos riesgos añadidos.
Más adelante se muestra una amplia lista de
implantes, donde se muestran sus propiedades y su precio en PG. La conversión
de PG a dinero corre a cargo del Master, dependiendo de su campaña y de la
riqueza que se maneje en el juego, aunque lo normal sería unas mil unidades
monetarias por PG.
Algunos implantes pueden subirse de nivel (N), en
tal caso, se podrá obtener la mejora señalada cada vez que se adquiera el
trasfondo. En partidas cyberpunk normales un implante no podrá superar el nivel
5. Si deseas una partida de powergaming y acción desmesurada, puedes poner el
límite en 10 ó 15.
Recuerda que un implante cibernético sustituye una
parte del cuerpo. Es decir, el personaje pierde un órgano y, en su lugar,
recibe un aparato electrónico. Para reflejar el posible trauma que eso
ocasionaría se ha incluido una perdida de humanidad (PH) en la
descripción de cada implante. Cada vez que un personaje se implante algo,
perderá tantos puntos de razón como se indique. Un personaje que se quede sin
puntos de razón puede enloquecer, ser retirado del juego, o pasar a control del
master. También puedes usar las reglas de salud mental dadas en el suplemento
de salud.
Indiferentemente a los problemas mentales
ocasionados, la perdida de humanidad también afecta a las relaciones sociales.
Por cada 5 puntos perdidos, se gana un penalizador de -1 en toda tirada social.
Algunos implantes específicos permiten recuperar
algo de razón, y la ayuda psiquiátrica puede evitar que un PJ pierda la razón,
no obstante, es el master el que ha de determinar como afecta la perdida de
humanidad a sus jugadores. Cuanto más estricto seas, menos implantes se podrán
permitir tus jugadores.
Por último, señalar que el precio indicado es por
el aparato en si, no por la operación necesaria para colocarse dicho miembro.
Implantarse un miembro requiere superar una tirada de Habilidad + medicina a
dificultad complicada (o difícil, incluso épica, si las condiciones o el
equipamiento no son los adecuados). Un profesional suele cobrar 500$ x su nivel
en Habilidad en cada intervención. Un profesional de la medicina cualificado
nunca tendrá menos de 8 en Habilidad, y 6 en medicina, aunque en el mercado
negro siempre pueden encontrarse servicios más económicos.
Si la ambientación de tu juego es más estilo “Space
Ópera”, puede que estas reglas no sean
necesarias, ya que el uso de miembros cibernéticos y demás parafernalia estará
tan extendido, que se consideraría algo trivial.
Reglas opcionales
Resistencia de las mejoras
cibernéticas.
Como norma general, un implante mecánico tiene la
misma resistencia que su homólogo orgánico, salvo se incorpore una mejora en la
armadura corporal. El blindaje de una mejora se comporta exactamente igual que
una armadura normal, salvo que no da penalizadores.
Opcionalmente, partiendo que cualquier componente
metálico es mas duro que la carne humana, puedes otorgar a las partes
cibernéticas un blindaje igual a la defensa contundente del PJ. Es decir, la
defensa contundente de las partes
mecánicas protegerá también del daño letal. Si no usas las reglas de
localización de daño, el blindaje de una mejora cibernética será la mitad de lo
estipulado, pero protegerá a todo el PJ. Esta ventaja se conoce como “tejido
resistente”.
Si deseas simular el desgate del blindaje, o el
deterioro por impacto, usa las reglas del suplemento de salud. Las reglas de
deterioro de armadura, o las de incapacidad de zona pueden ser usadas con mucho
éxito.
Mantenimiento
Las partes cibernéticas no son como las orgánicas.
Se descompensan, algunas hay que engrasarlas, equilibrarlas, exigen un
mantenimiento periódico. Como norma general, el mantenimiento de una mejora
cibernética exige el mismo precio que el implante a la semana. Si el uso de las
mejoras es muy intenso, el coste será por partida. Si un personaje posee pocas
mejoras que apenas usa de vez en cuando, será por mes.
Opcionalmente, puedes dividir el coste de
mantenimiento entre dos si la mejora es algo más o menos pequeño, como un ojo o
un brazo. También puedes duplicar el coste, si lo que deseas es que las mejoras
cibernéticas sean algo restringido, o que los PJS que las usen deban
esclavizarse a mega corporaciones para pagar los altos costes.
Tipos con muchos implantes.
Normalmente, cuando un personaje se incorpora
mejoras mecánicas, solo debe de pagar el precio y perder parte de humanidad.
Pero hay un par de casos donde el cambio es mas profundo:
Androide: Son máquinas humanoides
estilo Termianthor. Un androide puede ser un cuerpo muerto con celebro
cibernético. Si un master permite que un PJ sea un androide, ha de tener en
cuenta que estos no sienten dolor, no descansan, ni comen ni se quejan, no
poseen ningún tipo de emoción ni comportamiento humano. Solo harán aquello para
lo que fueron programados. Para transformar un ser vivo en androide solo hay
que extirparle el cerebro y sustituirlo por una computadora cerebral.
Los androides no pueden mejorar con experiencia.
Solo mejoran por implantes cibernéticos y chips de memoria.
Cyborg: Si bien en muchas películas,
cómics y libros se confunden los androides con los cyborgs, aquí los
diferenciaremos. Un androide tiene una computadora por cerebro, no es humano,
un cyborg por el contrario posee un cerebro normal, pero el resto de su cuerpo
es mecánico. Un cyborg puede tener las mismas emociones, dudas, miedos y
esperanzas que un humano normal. Para convertir a un ser vivo en cyborg hay que
sustituir todo sus sistemas vitales por implantes cibernéticos, la forma mas
fácil es comprar un tronco cibernético.
Los cyborgs pueden adquirir experiencia como
cualquiera, pero no pueden invertirlas en agilidad o vigor.
Los implantes y la cirugía.
Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar
por quirófano. Si deseas dar algo más de dramatismo a esos momentos, puedes
obligar a tus jugadores pasar una tirada de resistencia contra enfermedades
(Constitución + vigor) para evitar que contraigan alguna enfermedad (infección,
gangrena, la peste, son solo algunos ejemplos). La dificultad, y las posibles
consecuencias nocivas, se incrementan cuando las operaciones se realizan por
personal poco cualificado, cuando el equipamiento no es de buena calidad, o
cuando los resultados de la operación no son fructíferos
Por ejemplo, si en la tirada de medicina se
obtuviesen tres fracasos, la tirada de resistencia contra la enfermedad tendría
una dificultad extra de 3. Si el PJ supera la tirada, todo queda en un susto,
si no, el nivel de la enfermedad contraída lo marcará la cantidad de fracasos
obtenidos. Las reglas se aplacan tanto al poner como a quitar implantes.
También es posible pedirles tiradas de cordura si
la operación es de cierta envergadura (por ejemplo, la sustitución de una
pierna completa), o en situaciones extremas y de máxima tensión.
Consulta el suplemento de salud para mayor
información.
Compendio de mejoras cibernéticas.
CIBERMIEMBROS
|
Brazos y piernas mecánicas.
|
PG
|
PH
|
Miembro prostético
|
Brazo o pierna estándar. Cada miembro permite 4
mejoras adicionales.
|
6
|
-1d6
|
Miembro cibernético
|
Similar al estándar, pero mejorado. Armadura y
Vigor +2.
|
10
|
-1d6
|
Montura de Cambio Rápido
|
Permite el cambio de Cyber equipo en 1 turno
|
1
|
-2
|
Arietes Hidráulicos
|
Vitalidad+10, armadura+4, Vigor+4. Incompatible
con fibras densas.
|
3
|
-2d6
|
Fibras Densas
|
Vitalidad+5, armadura+2, Vigor+2.
|
1
|
-2
|
Articulaciones Reforzadas
|
+2 en Vigor y en blindaje. (aplicable a esa
extremidad)
|
2
|
-2
|
Hombros Artificiales
|
Para montar 2 brazos extras. Solo te puedes poner
uno.
|
6
|
-2d6
|
Escudo de Microondas IEM
|
Los miembros no son afectados por las microondas
y sensores.
|
2
|
-1
|
Recubrimiento Plástico
|
En varios colores, transparente, etc. Aplicable
una sola vez.
|
1
|
+1
|
Cobertura “Real Sin”
|
Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable
una sola vez.
|
3
|
+1d6
|
Supercromo
|
Recubrimiento metálico brillante +1 a la armadura
y al cambio térmico.
|
1
|
-3
|
Blindaje
|
+1 de armadura por nivel. Aplicable solo en
extremidades.
|
2xN
|
-
|
PIES
|
Se acoplan a Cyber miembros.
|
PG
|
PH
|
Pie modular
|
Elige 4 herramientas modulares cualesquiera
|
4
|
-2
|
Pie estándar
|
Parece un pie normal
|
1
|
+1.
|
Pie con garra
|
Hojas retráctales en los dedos del pie. Daño:
Fuerza +3
|
2
|
-1d6
|
Pie con Herramientas
|
Los dedos tienen destornillador, llave inglesa,
etc.
|
1
|
-2
|
Pie Palmeado
|
Duplica la velocidad nadando, +2 a Nadar
|
2
|
-2
|
Pie Prensil
|
Diseñado para agarrarse mejor, +2 a Escalar
|
2
|
-2
|
Pie Talón Claveteado
|
Clavo en el talón para dar patadas de daño +1 por
heridas
|
2
|
-2d6+2
|
Propulsores
|
La velocidad vuelo = DES x N. Cambiar de
dirección tiene una pena de -5
|
2xN
|
-1d6+1
|
Cobertura “Real Skin”
|
Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable
una sola vez.
|
3
|
+1d6
|
Almohadillas
|
Unas plantillas especiales que otorgan +2 en
sigilo, si se está descalzo.
|
2
|
-1
|
MANOS
|
Se acoplan a Cyber miembros.
|
PG
|
PH
|
Mano estándar
|
Parece una mano normal. Potencia +1 para aplastar
|
1
|
+1
|
Mano Destripadora
|
Mano estándar con destripadores incluidos
|
3
|
-1d6
|
Mano Espada
|
Mano con hoja filada. Normal o de energía. Daño:
+3 / +5
|
3/5
|
-1d6
|
Mano de Martillo
|
Puño con ariete hidráulico. Daño: Fuerza +4
|
3
|
-1d6
|
Mano de Sierra
|
Sierra eléctrica. Daño: Fuerza +5
|
4
|
-2d6
|
Mano de Herramientas
|
Los dedos tienen destornillador, un pequeño
taladro, etc.
|
1
|
-2
|
Mano Tenaza
|
extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 m.
|
2
|
-3
|
Mano Extensible
|
la mano se extiende sobre una manga plegable
hasta 1 m.
|
2
|
-2
|
Mano Claveteada
|
Se extienden clavos a través de las manos. Daño
Fuerza +2
|
3
|
-2d6+2
|
Mano Modular
|
Elige 4 herramientas modulares cualesquiera
|
4
|
-2
|
Repulsores
|
Láser en la palma de la mano Daño: Nivel
|
2xN
|
-
|
Piel
|
Implantes que se colocan en la epidermis.
|
PG
|
PH
|
Reloj Subcutáneo
|
Reloj situado en la epidermis
|
1
|
-1
|
Quimipieles
|
Tintes que cambian el color de la piel
|
1
|
-1d6/2
|
Piel Sintética
|
Cambia el color de la piel artificial. En
ocasiones, da +3 en camuflaje
|
1
|
-1d6
|
Tecno pelo
|
Pelo artificial emisor de luz y /o color
|
1
|
-2
|
Mejoras cosméticas
|
Mejora el aspecto de labios, ojos, nariz, etc.
Carisma +1
|
2
|
-1
|
Dermis ignífuga
|
La piel es inmune al fuego.
|
20
|
-2d6
|
Piel de lagarto
|
+3 en el blindaje personal. -1 en Carisma.
|
10
|
-1d6
|
Blindaje Subcutáneo
|
+4 en armadura contra ataques no energéticos.
|
10
|
-2d6
|
Insensibilidad
|
Se anulan los nervios del dolor.
|
20
|
-2d6
|
IMPLEMENTACIONES
|
Implantes diversos en diversas partes del cuerpo
|
PG
|
PH
|
Grabador de Audio /video
|
Almacena 2 horas en memoria desde una fuente
exterior
|
1
|
-1
|
Grabador Digital
|
Grabador de chips digitales. Puede cargar o
borrar chips.
|
1
|
-1
|
Espacio de almacenaje
|
Espacio de almacenamiento de 5x15 CMS. Con
cerradura
|
1
|
-0,5
|
Sensor térmico
|
Permite percibir el calor corporal a más de 10
metros, sin necesidad de usar la vista. Requiere superar una tirada de alerta
contra sigilo.
|
3
|
-1
|
Mini cámara
|
Pequeña cámara digital oculta (20 fotos)
|
1
|
-2
|
Mini video
|
Pequeño video oculto (30 minutos de grabación)
|
2
|
-2
|
Pistolera Oculta
|
El tamaño del arma depende del tamaño del
individuo
|
1
|
-1
|
Proyector de hologramas
|
Crea un doble que imita tus movimientos.
Reconocer: Dif. 16
|
3
|
-1
|
Pantalla de Lectura LCD
|
Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida
|
1
|
-1
|
Escáner Técnico
|
Busca campos magnéticos generados por sistemas de
alarma
|
2
|
-3
|
Sistema antigravedad
|
Permite volar. Da +1 a la destreza de vuelo por
nivel. El movimiento será Destreza x2.
|
6xN
|
-1d6+1
|
Campo de fuerza
|
+1 de armadura por nivel a una distancia de Nivel
metros
|
2xN
|
-1d6+1
|
Escudo termo óptico
|
+1 a ocultarse por nivel
|
1xN
|
-2
|
Implante de superpoderes
|
Otorga un superpoder, al nivel que se compre (si
el DJ lo permite)
|
6xN
|
-2d6
|
Filtros Nasales
|
Para gases y humos tóxicos. 70% de efectividad
|
1
|
-2
|
Tentáculo artificial.
|
Un tentáculo retráctil con una fuerza,
resistencia y destreza igual a N.
|
6xN
|
-1d6
|
Suministro de Aire Extra
|
Funciona durante 25 minutos.
|
2
|
-1d6
|
Implante Sexual Mr.Studd
|
Cada noche, toda la noche. Y ella nunca lo sabrá.
|
2
|
-1d6
|
Implante Anticonceptivo
|
Dura 5 años. 98% de efectividad
|
1
|
-0,5
|
Bolsillo Subcutáneo
|
Espacio de 5x10 cm. con cremallera RealSkinn.
|
1
|
-1d6
|
Elevador de Adrenalina
|
+1 a Fuerza y Destreza durante 1d10+2 turnos.
Solo 3 veces al día
|
2
|
-1d6
|
Detector de Movimiento
|
Detecta movimientos en un área de 7 m. Eficacia
70%
|
1
|
-1d6
|
Grabador Digital
|
2 horas de grabación en cualquier fuente digital
|
1
|
-2
|
Expansión sensorial
|
+2 en Alerta y puntería.
|
4
|
-1d6
|
Expansión de vigor
|
+3 en Vigor.
|
3
|
-1d6
|
Amplificador Táctil
|
-3 Dif. en aspectos relacionados con el tacto
|
1
|
-2
|
Amplificador Olfativo
|
-3 Dif. en aspectos relacionados con el olfato
|
1
|
-2
|
Radar
|
Alcance:100 m. Necesitan Cyber ópticos(70%
efectividad)
|
1
|
-2
|
Sonar
|
Sonar, de 50 m. de alcance, para el agua.
Efectividad 70%
|
1
|
-2
|
Detección de Radiación
|
Alcance 10 m. 80% de eficacia
|
1
|
-2
|
Analizador Químico
|
Alcance 5 m. 70% de eficacia
|
1
|
-2
|
Sintetizador de Voz
|
Imita cualquier sonido grabado (60%), hasta 10
sonidos.
|
2
|
-1
|
AudioVox
|
Sintetizador vocal para efectos especiales.
Actuar +2.
|
3
|
-1d6
|
ARMAZONES
|
Exoesqueletos implantados al cuerpo. Son bastante
visibles y hoscos.
|
PG
|
PH
|
Armazón Alfa
|
Fuerza: +2. Constitución: +1. Incompatible con
otro exoesqueleto.
|
15
|
-1d6
|
Armazón Alfa Plus
|
+2 en Fuerza,
y Constitución. Incompatible con otro exoesqueleto.
|
20
|
-1d6
|
Armazón Beta
|
Fuerza: +5. Incompatible con otro exoesqueleto.
|
25
|
-2d6
|
Armazón Sigma
|
Fuerza: +7. Incompatible con otro exoesqueleto.
|
35
|
-2d6
|
Armazón Omega
|
Fuerza y Constitución: +9. Incompatible con otro
exoesqueleto.
|
90
|
-3d6
|
Armazón Orión
|
Fuerza y Destreza +2. Incompatible con otro
exoesqueleto.
|
20
|
-2d6
|
Armazón Orión Plus
|
Fuerza y Destreza +4. Incompatible con otro
exoesqueleto.
|
40
|
-3d6
|
Armazón Delta.
|
Destreza y Habilidad +3. Compatible con otros
exoesqueleto.
|
30
|
-2d6
|
Armazón Gamma
|
Fuerza, Constitución y Destreza +3. Incompatible
con otro exoesqueleto.
|
45
|
-3d6
|
Armazón Épsilon
|
Fuerza, Constitución y Destreza +5. Incompatible
con otro exoesqueleto.
|
75
|
-4d6
|
Armazón Nova
|
Fuerza, Constitución y Destreza +8. Incompatible
con otro exoesqueleto.
|
120
|
-5d6
|
Mejora de blindaje
|
Otorga un +1 en el blindaje por nivel. Aplicable
solo en un armazón.
|
5xN
|
-
|
Mejoras biológicas
|
Mejoras que usan la genética para mejorar el
organismo.
|
PG
|
PH
|
Bio motor
|
+10 puntos de aturdimiento extras.
|
1
|
-1
|
Implante muscular
|
+1 en vigor y
agilidad por nivel.
|
2xN
|
-1d6+1
|
Injerto de Músculo
|
+2 Fuerza y Constitución +1
|
15
|
-1d6+1
|
Injerto de Hueso.
|
+1 Fuerza y Constitución +2
|
15
|
-1d6+1
|
Anticuerpos Optimizados
|
El PJ se recupera 5 PV extras al día.
|
8
|
-1d6/2
|
Antitoxinas
|
+4 en resistir venenos, enfermedades y drogas
|
5
|
-1d6/2
|
Nanocirujanos
|
Los humanos se curan a la mitad de tiempo
|
10
|
-1d6+1
|
Esqueleto reforzado
|
+5 en Vitalidad. +2 en Constitución y armadura.
|
20
|
-2d6
|
Ojos de gato
|
Pupilas mejoradas para poder ver en la oscuridad
|
10
|
-1
|
Agallas
|
Para respirar en el agua
|
10
|
-1d6
|
Tejido Dérmico
|
+3 en la armadura corporal.
|
7
|
-2d6+3
|
Injertos.
|
Agrega colas, alas, garras, tentáculos, etc. Ver
reglas de No Humanos
|
20
|
-2d6.
|
CIBEROPTICOS
|
Sistemas de visión cibernéticos y sus mejoras.
|
PG
|
PH
|
Módulo ocular
|
1 ojo cibernético. Modelo básico. Permite hasta 4
opciones.
|
1
|
-1
|
Módulo ocular extra
|
Soporte para poder colocarse un tercer ojo.
|
2
|
-1d6
|
Cambio de Color
|
Permite cambios de color y efectos especiales de
moda.
|
1
|
-0,5
|
Amplificador de Imagen
|
-3 Dif. basadas en la vista
|
1
|
-1
|
Sistema de Puntería
|
-1 Dif. con armas inteligentes.
|
2
|
-2
|
Pantalla Times Square
|
Pantalla LED en tu campo de visión para recibir
mensajes
|
1
|
-1
|
Tele ópticos
|
Se multiplica la capacidad telescópica x 20
|
1
|
-0,5
|
Micro ópticos
|
Microscopio
|
1
|
-0,5
|
Anti deslumbrante
|
Inmuniza a las cegueras por fogonazos o láser
|
1
|
-0,5
|
Luz Tenue
|
Permite ver con luz tenue, en casi total
oscuridad.
|
1
|
-0,5
|
Infrarrojos
|
Permite ver con oscuridad total, rastreando el
calor
|
1
|
-1
|
Ultravioletas
|
Permite ver en la oscuridad utilizando
ultravioletas
|
1
|
-1
|
Micro video
|
Graba en video hasta 2 minutos (ocupa 2 espacios)
|
1
|
-0,5
|
Cámara Digital
|
Captura hasta 20 imágenes (ocupa 2 espacios)
|
1
|
-0,5
|
Lanza dardos
|
Arma de veneno (4).Consume 3 opciones del ojo.
Contiene 1 dardo.
|
1
|
-2
|
Láser óptico
|
Capacidad de lanza rayos de daño 3
|
3
|
-2
|
Retina manipulada.
|
Emula la retina de otro. Para pasar escáneres de
retina sin sospecha.
|
5
|
-
|
Lentes Cambiantes
|
Lentes de contacto que cambian de color
|
1
|
-0,5
|
EQUIPO NEURONAL
|
Implantes destinados a facilitar las tareas de
netruning
|
PG
|
PH
|
Procesador básico.
|
Es obligatorio para poder injertarse cualquier
implante neuronal
|
5
|
-1d6
|
Potenciador Kerenzikov
|
Nivel 1: +1 Destreza. Nivel 2, +1 Ref. y +1
Destreza
|
3xN
|
-1d6 x N
|
Potenciador Sandevistan
|
+3 Percepción y +2 Destreza durante 5 rondas de
combate al día.
|
6
|
-1D6
|
Potenciador cerebral
|
+1 a la inteligencia por nivel
|
6xN
|
-1D6 +1
|
Conexión de Cibermodem
|
Permite la conexión directa a un ciber modem
|
1
|
-1
|
Conexión de Vehículo
|
Solo para el manejo directo de vehículos, -2 Dif.
|
1
|
-3
|
Conexión de Arma
|
Manejo directo de armas inteligentes, -2 Dif.
|
1
|
-2
|
Conexión
Maquinaria.
|
Permite el control de fábricas automáticas,
maquinas, etc. –2 Dif.
|
1
|
-2
|
Conexión DataTerm
|
Permite transmitir desde un terminal a la memoria
interna
|
1
|
-2
|
Conectores Interface
|
Permite la conexión directa a vehículos, armas,
etc.
|
2
|
-1D6/2
|
Chips de Reflejos
|
+1 en agilidad por chip
|
1
|
-
|
Chips de Memoria
|
Obtención de habilidades al nivel que se pague. 1
habilidad por chip. No pueden mejorarse las habilidades vigor, agilidad y
alerta.
|
2xN
|
-
|
Zócalo para Chips
|
Permite colocar 10 chips más.
|
2
|
-1D6
|
Injerto neuronal.
|
+2 en iniciativa y en el uso de objetos a dos
manos.
|
2
|
-1
|
Editor de Dolor
|
Ignora las penalizaciones debido a las heridas
|
2
|
-2D6
|
CIBERAUDIO
|
Todo lo relacionado con sistemas de audio
artificiales
|
PG
|
PH
|
Módulo básico de escucha
|
Obligatorio para las demás opciones de audio. Sin
limite de opciones
|
2
|
-1d6
|
Escucha Amplificada
|
-1 Dif. en las tiradas basadas en el oído
|
1
|
-1
|
Radio
|
comunicación por radio hasta 1,5Km
|
1
|
-1
|
Dispositivo Telefónico
|
Comunicación celular completa (solo en grandes
ciudades)
|
1
|
-1
|
Codificador
|
Impide la escucha de llamadas sin descodificar
|
1
|
-0,5
|
Detector de Micrófonos
|
Detecta con un alcance de 3 m. (60% de
efectividad)
|
1
|
-1
|
Analizador de Voz
|
Detector de mentiras. –2 Dif. para todo tipo de
engaños
|
1
|
-1
|
Editor de Sonido
|
-2 Dif. para oír una conversación
|
1
|
-0,5
|
Ampl. de Audición
|
Capacidad de oír en los umbrales sub y
supersónicos
|
1
|
-2
|
WearmanTM
|
Sistema de música estérelo
|
1
|
-0,5
|
Detector de Radar
|
Señala y localiza señales de radar (permite usar
tiradas de percepción)
|
1
|
-0,5
|
Rastreador
|
Puede rastrear un transmisor hasta 1Km
|
1
|
-0,5
|
Radio de Seguridad
|
Comunicaciones no interceptables dentro de línea
estándar
|
1
|
-1
|
Escáner Radio
|
Captara transmisiones de todas las bandas
|
1
|
-2
|
Conector de Micrograbador
|
Transmite a un grabador en el cuerpo o mediante
clavijas
|
1
|
-0,5
|
Conector de Grabador
|
Transmite sonidos a un grabador digital
|
1
|
-0,5
|
Atenuador de Nivel
|
Nivelación automática de ruido
|
1
|
-0,5
|
CIBERARMAS
|
Pueden ser acopladas a brazos, hombros y muslos.
|
PG
|
PH
|
Lanzagranadas
|
Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase.
|
5
|
-1d6
|
Lanzador de mísiles
|
Daño: 10. Iniciativa -2. Puntería -1. Cadencia:
1. Cargador: 4.
|
8
|
-1d6 -2
|
Minigun en brazo.
|
Daño: 8. Iniciativa -2. Puntería -3. Cadencia:
20. Cargador: 300.
|
10
|
-2d6+2.
|
Láser acoplado.
|
Daño: 6. Iniciativa +0. Puntería +1. Cadencia: 1.
Cargador: -.
|
5
|
-1d6
|
Arma Oculta
|
Oculta dentro del miembro. El tamaño máximo
depende del PJ
|
4
|
-1d6
|
Arma montada + conexión
|
Soporte y conexión neuronal para un arma. Se requiere
comprar el arma primero. Iniciativa y puntería +2 (con ese arma)
|
2
|
-1d6
|
Arma láser de 2 disparos
|
Montado sobre el hombro. Más pequeño que un
láser. Daño:6
|
4
|
-1d6
|
Desgarradores
|
Arma corporal (manos). Daño: +1.
|
1
|
-1d6
|
Colmillos Implantados
|
Arma corporal (boca). Daño: +1.
|
1
|
-2d6
|
Destripadores
|
Arma corporal (manos). Daño: +2.
|
2
|
-1d6
|
Garras
|
Arma corporal (manos). Daño: +3.
|
3
|
-2d6
|
Nudillos de Acero
|
Arma corporal (manos). Daño: +1.
|
1
|
-3d6
|
Implantar arma
|
Implanta un arma blanca en una extremidad.
|
3
|
-1d6.
|
Trocadores
|
Arma corporal (manos). Daño: +4.
|
4
|
-2d6
|
Cyber serpiente
|
Cyber arma auto controlada. Daño: 5, destreza:
-1.
|
5
|
-1d6
|
cyborgs
|
Opciones solo disponibles para personajes
convertidos en cyborgs
|
PG
|
PH
|
Tórax estándar.
|
Soporte vital estándar, no soporta atributos
superiores a 10. Transforma al individuo en un cyborg.
|
15
|
-3d6
|
Tórax corporativo.
|
Soporte vital estándar, no soporta atributos
superiores a 12. Transforma al individuo en un cyborg.
|
20
|
-2d6
|
Tórax militar.
|
Soporte vital estándar, no soporta atributos
superiores a 15. Transforma al individuo en un cyborg.
|
30
|
-2d6
|
Mejoras hidráulicas
|
Fuerza+1 por nivel en cyborgs y androides.
|
5xN
|
-1d6/2
|
Biomasa
|
Constitución +1 por nivel en cyborgs y androides.
|
5xN
|
-1d6/2
|
Sistema circulatorio
|
+2 a Vitalidad y a vigor por nivel
|
3xN
|
-1d6
|
Sistema respiratorio
|
+2 a Vitalidad y a vigor por nivel
|
3xN
|
-1d6
|
Sistema nervioso
|
+2 en Alerta, +2 en Agilidad y +1 en mano torpe
por nivel
|
5xN
|
-1d6
|
Computador cerebral
|
INT y HAB +1 por nivel. Transforma al sujeto en
un androide
|
1xN
|
-1d100
|
Cobertura Real Skin
|
Otorga un aspecto más real. Solo para cyborgs.
|
5xN
|
+1d6
|
Tablas de encuentros
A
continuación, dejo algunas tablas de encuentros y de situaciones, que pueden
servirte para improvisar sucesos en este tipo de ambientaciones. Si las usas,
procura tener una buena cantidad de PNJS de reserva.
PNJS
|
1- 4 (Tiroteo): En una calle
cualquiera. Varios civiles se encuentran abatidos en la acera. Decenas de
personas huyen precipitadamente. Las ráfagas se suceden y los disparos y
gritos parecen silbar por todos lados. (Estos proyectiles perdidas podrían
agujerean las carrocerías de los coches aparcados, reventar escaparates, y
por que no, traspasar a los Pjs).
|
5- 8 (Persecución): En la zona
de guerra a altas horas de la madrugada. En medio de uno de esos callejones
húmedos y oscuros ( que abundan tanto ). Los Pjs podrán oír ladridos a lo
lejos, al parecer en lo alto de uno de los edificios. Luego los primeros
ruidos (golpes secos, como de un arma pesada), y por último verán una silueta
negra que salta de un edificio al otro. Algún tiempo mas tarde (y sin que
cesen los disparos) verán media docena de mastines persiguiendo al primer
hombre, seguidos de cerca por sus amos humanos.
|
9-14 (Secuestro): En cualquier
calle llena de gente. Una enorme furgoneta op carromato aparca con brusquedad
subiéndose a la acera. Tres gorilas salen de la misma, abalanzándose sobre un
tipo que pasaba por ahí sin darle tiempo ni a respirar. En caso de oposición
(quizás los Pjs tienen la tarde valiente), los gorilas están capacitados (y
motivados) para pisar cabezas, sean estas de quien sean.
|
15-20 (Detención): En una calle
encharcada, al caer la tarde. Un agente del orden amenaza con su arma un tipo
a varios metros de distancia. El tipejo a su vez , apunta también al policía.
Ambos en tensión. La aparición de los PJs puede ser el detonante, alguien
atacará.
|
21-23 (Suicidio): En una calle
concurrida. Los PJs oyen un alarido que suena por encima del murmullo
general. Si alzan la vista, verán a un hombre trajeado cayendo desde un
edificio enorme.
|
24- 29 (Asesinato): En
cualquier calle de la zona baja. En una oscura habitación con vistas a la
calle se esconde un hombre con un arma lista, está esperando a su presa, pero
es un novato en estas líderes, los PJs al pasar por la calle tienen muchas
posibilidades de verle. ¿Qué harán unos Pjs cuando descubran al
francotirador? ¿Pasarán de él? ¿Lo considerarán una amenaza?...
|
30- 33 (Locura): Una plaza en
una zona marginal. Los Pjs se encontrarán con una escena dantesca (lo mejor
para comenzar bien el día). La gente huye del lugar precipitadamente. En la
plaza varios vehículos arden lentamente, completamente machacados. Las llamas
iluminan tenuemente varios bultos en el suelo, deben ser cuerpos. Se oye el
ruido de combate, casi ahogado bajo los gritos de decenas de personas que
huyen del lugar. Luego algunos ruidos mas. Después el silencio. Segundos más
tarde verán una silueta enorme alzándose entre los coches. Con lentitud va
girando la cabeza. La mirada perdida más allá del vacío...
|
34- 39 (Trato): Al girar
cualquier esquina en una zona solitaria. En medio de la ruinosa calle dos
coches se encuentran encarados y con las luces puestas. En medio de ambos un
par de personas dialogan manteniendo las distancias (están discutiendo el
precio de la droga que más te apetezca en ese momento), mientras, rodeando a
los coches (y manteniendo las distancias) se encuentran los chicos de cada
uno de los bandos. Los unos con colores de banda, y los otros con trajes
oscuros. Todos grandes como armarios y con rostro de hormigón. Es ahora
cuando alguno de estos puede percatarse de que no están tan solos como
creían.
|
40- 42 (Matanza): En cualquier
sitio. No importa donde se encuentren los Pjs (ya estén en la calle o en
algún local), lo importante es que ese, es exactamente el sitio donde media
docena de Bandas locales ha quedado para destrozarse mutuamente. Vaya
casualidad .Ooohh.
|
43- 45 (Locura): En cualquier
calle, por decente que sea. Los Pjs escuchan un gran estruendo a la vez que
los cristales de una ventana salen reventados. Segundos después un hombre
trajeado, armado con un fusil de diseño, sale a la ventana mientras grita
cosas como: “Esos malditos cabrones no saben a quien han despedido, a mi
nadie me hace esto, estos no saben con quien se meten. El mundo va a saber
quien soy yo... ¿pero tú que miras? Blam, Blam, Blam... (Caen casquillos a la
calle)”. Gritos. Sirenas.
|
46- 51 (Emboscada): Calle de
las peores a altas horas de la madrugada. Suelo encharcado, comienza a llover
débilmente de nuevo. La decrépita calle rezuma un hedor inaguantable. Las
montañas de basura forman parte del paisaje. El humo que sale de las
alcantarillas entorpece la visión. Ocultos como ratas una docena de jóvenes
pandilleros espera cobrarse su primer trofeo (que no es otro que los mismos
Pjs).
|
52- 57 (Fiestón): Entre las
ruinas de algún edificio grande. Ruido, (perdón), música a tope, aderezada
con unos toques de griterío multitudinario. Algunos disparos al aire y dolor
de oídos para los Pjs según se acercan más. Los alrededores del local
completamente llenos de basura y borrachos. En el interior más de lo mismo
pero multiplicado por diez, todo ello alrededor un escenario enorme. Mas
ruido y centenares de personas saltando al unísono (más o menos) . Mientras
que en el escenario, encontrarán a unos heavys canosos tocando genial,
vestidos de cuero negro con largas greñas. Son los de Manowar, que son los
putos amos. (Me apetece ponerlos ¿pasa algo? ) .
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58- 64 (Secuestro 2): En
cualquier zona baja. Los Pjs van a verse seguidos por un tipejo esmirriado y
varios gorilas que transportan un carrito, todo ello con el mayor sigilo
posible. El tipejo es un doctor callejero que necesita órganos nuevos
urgentemente (le han dicho que si no los encuentra utilizarán los suyos). Los
acompañantes del Dr. son dos de sus ayudantes (Mercs de nivel 6) El carrito
es un congelador para guardar los nuevos órganos. Curiosa coincidencia que
los Pjs pasarán por aquí justo ahora. de estar en la calle.
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65- 70 (Redada): En cualquier
calle de madrugada. Luces azules y rojas reflejadas en las paredes. Según se
van acercando los Pjs ven como dos patrulleros de la policía se encuentran
estacionados en medio de la calle. Hay varios agentes encañonando a cuatro
tipos tumbados en el suelo. Del interior de una casa cercana se oyen ráfagas
continuas de disparos. Se oye como se acercan otras sirenas , en este caso un
AV policial, de él baja un equipo especial que se dispone a subir al
edificio. ¿Qué hacen aquí los Pjs? Después de todo, estas no son horas
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71- 75 (Suicidio): En cualquier
sitio. Según van paseando los Pjs oirán un grito de mujer a pocos metros de
ellos. Para cuando miren, la gente estará huyendo precipitadamente. El centro
del escándalo es un viejo hombre propaganda ( un tipo con dos grandes
carteles holográficos en el pecho y en la espalda) que ríe estruendosamente.
Según quede menos gente (si los Pjs no han huido cobardemente) podrán ver que
debajo de los carteles el viejo tiene el cuerpo recubierto de C-6 (un
precioso chaleco de 12 Kg). Cuanto tiempo tienen los Pjs antes de que el
viejo vuele, es algo que se deja a discreción del Master, al fin y al cabo,
los Pjs igual estuvieron muy pesados esta tarde.
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76- 80 (Avaricia): Zona baja.
En una calle poco concurrida. Una explosión hace retumbar el suelo. Del 5º
piso de un edificio sale disparada una figura atravesando la pared. Cae
rápidamente hacia la calle junto con multitud de escombros. El impacto es
monstruoso y hace que el hormigón se agriete, los escombros aun siguen
cayendo y se ha levantado una gran nube de polvo.
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81- 85 (Avalancha): En
cualquier sitio. Los Pjs según siguen andando empezarán a oír música lejana.
Luego un griterío que se va aproximando, rotura de cristales (cada vez más
cerca), algunos disparos (aún mas cerca) y luego el sonido de centenares de
botas machacando el asfalto en dirección de los Pjs. Es una gran avalancha de
fans corriendo hacia los Pjs. La masa corre por encima de los coches, por en medio de la carretera
... y está a punto de llevarse por delante a los Pjs.
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86- 90 (Batalla Campal): En una
calle ancha cualquiera. Uno de los edificios está en llamas. En la planta
baja del mismo un grupo de trastornados (a elección del master) se encuentra
atrincherado y con varios rehenes ( la oficina que arde era una pequeña
sucursal corporativa ). En la calle podrán ver varias unidades de policía y
ambulancias. En la misma calle se encuentra ardiendo (al haber sido
derribado) una unidad aerodeslizable del cuerpo de bomberos. Las tropas
corporativas no tardarán en llegar y cuando lleguen el que los secuestradores
tengan rehenes no les va a importar nada. Mientras, la policía intercambia
disparos con los secuestradores sin mucho éxito. Minutos mas tarde el
edificio se desplomará, al fallar los pilares centrales del mismo.
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91- 95 (Adictos): La peor calle
a la peor hora. Según pasean apaciblemente los Pjs por esta nueva calle tan
tranquila, se irán percatando de que todas las puertas son iguales ( de acero
reforzado y con mirilla). La calle está extrañamente tranquila y solo en los
pequeños callejones que aparecen esporádicamente entre algunos edificios,
parece haber movimiento. (La calle es una zona importante en el mercado de la
droga, las puertas blindadas son casas de venta, pertenecientes a pequeños y
a no tan pequeños traficantes). Como los Pjs sigan mucho rato en la calle
serán asaltados por una turba deseosa de objetos de valor. Harán cualquier
cosa por matar a los Pjs y quedarse con su dinero (se matarán entre ellos si
es necesario para conseguir algo de valor canjeable por la dosis del día).
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96- 00 (Limpieza): Barrio
cercano a la zona corporativa. Los Pjs pueden estar en la calle o en
cualquier local de la misma. Verán como cuatro camiones corporativos apoyados
por varios blindados ligeros y algunos helicópteros toman la calle (los
blindados cerrarán los accesos y desplegarán tropas mientras los helicópteros
aseguran las azoteas y cubren a los blindados). Lo que se disponen a hacer es
“encontrar a personajes potencialmente dañinos para el estado de bienestar y
paz que todo buen ciudadano defiende, actuando por ello en clara defensa de
este ciudadano honrado y justo que paga sus impuestos y se vanagloria de
pertenecer a la sociedad capitalista. Nos disponemos a acallar la sucia mente
de la barbarie que impera en nuestros días de gloria económica...” Resumen:
Si tienes cyberimplantes ilegales de sobra (y para los corps esto es tener
uno o mas), una cyberpsicosis de caballo, o si simplemente les caes gordo, ya
te puedes preparar, porque se disponen a “reciclarte”, esto es: 1) Te llevan
sedado (o apaleado). 2) Te quitan todos los implantes útiles. 3) Prueban
contigo aquella droga experimental tan bonita. 4) Te lobotomizan y te ponen
una personalidad “ejemplar” . 5) Te colocan un localizador estándar (para ver
si les llevas donde haya más como tú). 6) Te dan una palmadita en la espalda
y a correr. Reciclado.
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Vehículos
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1- 4 (Accidente): En una calle
cualquiera. Los Pjs oyen el rugido de motor de una pesada moto de diseño.
Segundos después verán a la potente moto viniendo de frente. La gente,
aterrorizada, se apartará como buenamente pueda. Al final el cuarto de
tonelada de moto derrapará por el suelo hasta toparse con algo y explotará.
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5- 8 (Accidente): Donde más te
plazca. Se oye un estruendo que hace temblar los cristales. En el cielo dos
Aviones han chocado frontalmente. Los Pjs verán como uno con la cabina
destrozada y ennegrecida se precipita en llamas mientras el humo negro sale
en espirales (acaba destrozando el piso 37 de un rascacielos en el aterrizaje,
pero no explota). Mientras, el otro, tras varios rizos, hará una maniobra
brusca de aterrizaje, aterrizando de lado en una gran calle, sobre varios
coches. Instantes después el Avión se incendiará. Durante unos minutos
permanecerá en llamas mientras algunos de sus ocupantes intentan salir
huyendo.
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9- 14 (Tiroteo): En una calle poco
transitada, zona de guerra. Repentinamente ( a las espaldas de los PJs) un
vehículo se sube a la acera conduciendo como loco y quemando ruedas. Segundos
después una ranchera con los colores de la banda local aparece de un callejón
en el otro lado de la acera. Los dos vehículos toman velocidad...y comienzan
a sonar las primeras ráfagas. Los ocupantes de ambos vehículos comienzan a
dispararse sin importar los coches de en medio, ni civiles, ni ( por supuesto
) los Pjs.
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15- 20 (Juerga): Zona de
guerra. Ruido de metal combándose, luego el sonido de un motor gigante (que
retumba que da gusto), y por último, risas y gritos entremezclados. La
historia: Varios pandilleros, después de ponerse hasta el culo de drogas,
deciden que lo mejor que pueden hacer para pasar una tarde divertida es sacar
su roído Big-foot a pasear. Si los Pjs dejaron el coche aparcado por aquí se
lo van a encontrar extraplano y si todavía van en él, pronto, un ENORME
Big-foot pasará a saludar.
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21- 23 (Escena): Zona de
guerra. Un camión de basura del siglo pasado arde lentamente empotrado en un
edificio de ladrillo. Media docena de coches aparecen triturados o volcados
en la oscura calle. La niebla impide saber si los ocupantes aún viven. Las
luces de algunos coches aun permanecen encendidas y rasgan tenuemente la
niebla. Un patrullero estatal (que aterrizó forzosamente sobre un par de
coches) hecha humo negro, mientras las luces rojas y azules continúan girando
todavía. De fondo el ronco sonido de una tanqueta corporativa que se aleja
(estos chicos de negro...). La de cosas que se ven en este mundo.
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24- 29 (Fe): En cualquier calle
muy concurrida. Subido en la acera, los Pjs podrán ver un gran camión negro,
blindado. En él, un tipo vestido de negro se dirige a las masas con voz
grave, mientras éstas, le corean con extraños salmos mientras alzan las manos
al cielo. Religión pura y dura de la secta que más te plazca.
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30- 33 (Asesinato): Al pasar
por delante de cualquier callejón de noche. Los Pjs verán las luces de un
coche aparcado en ese mismo callejón. Tiene todavía el motor encendido. Si se
acercan verán que al conductor le han expandido la mente (literalmente, por
todo el coche). El cuerpo se encuentra tendido hacia atrás, viste
elegantemente y tiene una pistola en la mano (la tapicería está destrozada
por ráfagas de ametralladora con lo que los Pj verán que suicidio no ha
sido). No le han robado nada (ha sido un ajuste de cuentas) por lo que tiene
cosas de valor en el coche. (Una ambulancia está al llegar y no suele hacerle
ilusión que le roben la cartera a su cliente, ya se sabe...).
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34- 39 (Suicidio): En una
gasolinera de la zona baja. Según los Pjs repostan o según pasan por delante
de una. Verán y oirán aproximarse un monstruoso camión cisterna en cuya
oscura cabina un tipejo sonríe detrás del volante, haciendo sonar el claxon.
El camión (momentos más tarde) se incrustará de lleno en la gasolinera
haciéndola volar por los aires (grandes Boom, boom y más boom... lo de
siempre). Si los Pjs tenían el vehículo repostando, más les vale haberse
pirado, o si no, estarán bajo las ruinas.
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40- 42 (Zeppelín): En cualquier
zona. Los Pjs oirán la típica propaganda de los zeppelines (“...alístate con
las tropas más fuertes del mundo, honor, gloría y dinero a millares te
esperan a tí , futuro soldado de las mejores tropas mecanizadas que surcan el
planeta. Alístate en éste, el ejército más....bla, bla, bla.”). De repente
los Pjs oirán el sonido característico de una Ak-47( o eso decían en el “
sargento de hierro ”) procedente del zeppelín. Varios cristales se rompen y
caen a la calle. Acto seguido una de las puertas del zeppelín se abre y se ve
a dos hombres forcejeando. Mientras, el zeppelín, se va alejando. A lo lejos
los Pjs oirán un alarido.
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43- 45 (Persecución): En
cualquier avenida. Los Pjs verán pasar a una velocidad de vértigo a uno de
estos míticos devoradores de kilómetros: un tanquista. El estruendo es memorable,
todos los cristales se rompen, los coches salen despedidos... y entre ese
caos formado, un vehículo colosal pasará sobre el mundo haciendo rugir sus
cuatro motores y quemando la nitro como un loco. Es ancho como tres coches y
duro como una roca. Segundos después, tres Aviones de combate corporativos
pasaran a toda velocidad, siguiendo al tanquista. (Y es que merece la pena
ver un tanquista, aunque te haya aplastado el coche...no).
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46- 51 (Vandalismo): En la zona
de guerra. Según pasean por la misma, de noche ( si alguien está tan loco
como para hacerlo ) los Pjs podrán ver una escena pintoresca . Varios
pandilleros han traído dos jeeps con ruedas de oruga, los han enganchado a un
Data-term y se disponen a arrancarlo de cuajo. (Estos pandilleros han
destrozado todo lo habido y por haber y solo el maldito Data-term se les
resiste. Esta será la gran noche de la victoria). Si no lo arrancan (...y es
que el maldito es duro), se pondrán de tan mala leche que dispararán contra
todo ( la frustración y esas cosas, ya se sabe) y luego traerán más coches a
ver si así...
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52- 57 (Suerte): Cerca de la
frontera con la zona corporativa. Los Pjs verán como un pequeño helicóptero
de servicio cae averiado mientras hecha una fina columna de humo. Es la
oportunidad de oro. Si los Pjs se acercan (si no lo hacen ellos, lo harán
otros) verán que es de transporte y va cargado de cajas con pequeños paquetes
dorados.
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58- 64 (Cielo cubierto): Zona
baja. Los Pjs se verán cubiertos por una gran sombra que les pasa con
rapidez. Si alzan la vista podrán contemplar una gran Ala delta negra con un
tipo amarrado con cadenas (un pandillero armado hasta los dientes
concretamente). Detrás de él van otras tantas Alas delta (una treintena
aproximadamente.) ensombreciendo la calle y haciendo que varios asustados
transeúntes se parapeten y saquen sus armas. En cuanto los primeros peatones
abran fuego, la calle se convertirá en un infierno. Los pandilleros de las
Alas delta desplegarán toda su potencia de fuego (Rifles de asalto ligeros,
Molotov, y granadaS.)
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65- 70 (Juerga): En cualquier
gran avenida (exceptuando las corporativas, claro está). “Las carreras de
motos a alta velocidad son una gozada, y si a esto añadimos que hay que
esquivar a centenares de personas (para que no te rallen la pintura, claro
está), y que hay que perder de una vez a ese maldito helicóptero de la
policía, tenemos una forma cojonuda de pasar la tarde.”--- Pandillero
anónimo---- Decenas de motos cromadas a la carrera, esquivando gente.
Unidades de policía persiguiéndolas a la misma velocidad pero por el aire.
Algunos accidentes, explosiones, derrapes... ya se sabe, la noche del viernes
es la noche del viernes.
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71- 75 (Derribo): Todo lo siguiente
sucederá en segundos: Gran explosión aérea. Los Pjs con verán como un
tanquista (que hacía un aterrizaje forzoso) ha atravesado un aero-bus de
línea (de ahí la explosión). De entre el fuego y el humo del cielo, surgirá
un enorme vehículo blindado ( el Panzer) que con su lateral derecho irá
rozando (destrozando salvajemente ) las fachadas de media docena de
edificios, hasta aterrizar sobre la acera ( sobre los peatones y los coches
para ser más exactos). Mientras que los restos ardientes del aero-bus (y de
sus pasajeros) se precipitan sobre los Pjs a modo de lluvia letal,
destrozando completamente los coches aparcados y algunos peatones.
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76- 80 (Radioactividad): En
cualquier zona, según los Pjs pasean por una calle con mucho tráfico. Rugido
de motor , como surgido de un motor ronco ( es un camión cisterna bien grande
). Primero oirán un golpe seco de metal ( el camión acaba de chocarse con un
coche ) y posteriormente verán ( o oirán si todavía no se han girado ) como
un camión cisterna sin logotipo alguno atraviesa la acera, delante de los Pjs
( o sobre ellos, como quieras) destrozando varios coches aparcados y
empotrándose en alguna tienda. Del camión saldrá muy despacio, un tipo con un
mono blanco, se pondrá a andar, tambaleándose de vez en cuando, alejándose
del camión con la mirada completamente perdida ( tiene el cerebro “fundido”
). El camión contiene varias toneladas de residuos radioactivos. La zona en
la que se encuentran los Pjs será tomada en breve. ¿Es mejor huir de los
Corps y llevarse (quizás) un extraño cáncer a casa? , o ¿Tal vez es mejor
esperarlos y que te “curen” ellos?. Allá tu.
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81- 85 (Accidente): En una zona
bien. Según los Pjs pasean ( ¿ Realmente unos capullos como los Pjs están
paseando por la zona corp?. sic. ) podrán ver como un Precioso Ferrari
aerodeslizado rojo modelo “chupi-guay-osea-de verdad” con todo lo último en
tecnología se sube a la acera suavemente. Una vez en la acera, la puerta del
conductor se sube despacio. Del interior saldrá una mujer ciberesculpida a la
perfección, vestida con un traje de cuero negro bien ceñido ( al más puro
estilo “Barb Wire”) con una larga melena negra al viento ( ...de película, ya
te digo ). La mujer se encontrará un poco mareada (debido a la gran
aceleración ) y agradecerá que alguien le ayudara a mantenerse en pie (
¡Eh!...esas manos). Y es que todos los corps no van a ser malos y feos.
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86- 90 (Exceso de velocidad):
En cualquier zona con mucho tráfico. Los Pjs deben ir en algún vehículo. De
improvisto, una moto-Av de la policía les dará el alto (iban muy rápido,
parecían drogados, parecía que llevaban a alguien en el maletero...). En
cuanto frenen, un poli (de lo más pesado) les pedirá la documentación del
vehículo y los documentos de identificación de todos los Pjs. En caso de negarse
o de que los documentos sean “asquerosamente irreales e inservibles,
vulnerando por tanto el artículo 633 del código de defensa urbana...” el poli
les arrestará o les disparará (según como tengas la tarde). De todas maneras
un buen fajo de eurodólares obrará milagros. En el caso de que los Pjs sean
considerados “realmente muy peligrosos”, el poli pedirá refuerzos.
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91- 95 (Incendio): Los Pjs se
verán sorprendidos al encontrarse en una caravana en medio de la ciudad. La
caravana se produce por un incendio en las inmediaciones (un bar de la zona
está ardiendo hasta los cimientos junto con todas las plantas superiores).
Los Pjs verán Avs de bomberos tratando de apagar el fuego ( disparando
chorros de agua desde el aire y tirando bombas de espuma ignífuga ), a la vez
que las sirenas del Trauma Team les pasan zumbando, junto con los patrulleros
policiales, que no hacen nada para regular el tráfico. Todo esto en el
momento en el que los Pjs tengan más prisa (solo para fastidiar un poco).
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96- 00 (Ocupación): Zona de
guerra. Cuatro tanquetas pesadas de la policía avanzan paralelamente por la
carretera, iniciando una operación de limpieza (puesto que queda muy bien
ante la opinión pública eso de la lucha contra el crimen). Detrás de las
tanquetas irán varios vehículos de transporte de tropas, llenos de agentes; y
paralelamente a estos se movilizarán varios camiones (para el transporte de
presos) que no tardarán en llenarse. Normalmente en estas operaciones caerán
varias de las bandas de la zona ( las que se hayan ganado la antipatía del
gobierno o de las corps, o simplemente las más ruidosas y populares del mes),
junto con los pandilleros, son decenas los civiles arrestados por lo de
siempre ( tenencia ilícita de armas, drogas, papeles falsos...) así que si los
Pjs tienen problemas con la ley , como por ejemplo el altercado (matanza) de
la partida anterior con algunos agentes de la ley, ya pueden ir buscando todo
un gabinete de abogados que les respalde porque si no...
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Lugares.
(actualidad / futuro cercano )
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1- 4 (Atraco): En una zona
baja. Los Pjs ven salir corriendo de una tienda (licorería, armería...), a un
chico joven, armado con una pistola. Casi al instante se oye una fuerte
explosión (es el sonido de una escopeta disparando los dos cañones) y el
cristal de la tienda sale hecho añicos. Segundos después se oyen pequeñas
detonaciones secas (de un revolver ligero) y de nuevo el sonido de la
escopeta. Acto seguido, los PJs verán como un tipo cae abatido sobre los cristales.
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5- 8 (Espectáculo): Mientras
los Pjs pasean por una zona bien. Podrán ver que la calle por la que andan
esta llena de gente Esta zona estará tomada por decenas de periodistas,
centenares de policías, y millares de fans. Infinidad de vehículos (tanto de
la policía como de particulares) aparecen aparcados en las aceras y en medio
de la calle. Si se quedan un rato, los Pjs verán como un helicóptero cromado
surca los cielos (escoltado por patrulleros de la policía) mientras ilumina a
los fans (que gritan como posesos) con un potentes haz de luz. El helicóptero
se posará dentro del cordón policial y el grupito de turno sale saludando a
la peña .
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9 - 14 (Armería 1): Mientras
los Pjs compran algo en la armería. Los Pjs hablarán / discutirán
tranquilamente sobre alguna cosa con el armero, que hablará tras un panel
blindado claro está. Cuando suena una aguda alarma. En la tienda ha entrado
un crío con mirada férrea y botas grandes, tiene una granada de las antiguas
(de esas con anilla) que levanta por encima de su cabeza a la vez que tira de
la anilla (ya sabes, cualquier intento de moverle/quitarle la granada hará
que todo haga BOOM). El armero permanecerá paralizado. El niño únicamente
quiere dinero (se conformará con 300) y luego se marchará corriendo después
de tirar a los Pjs la granada.
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15- 20 (Matasanos): En una
clínica del matasanos de turno. Esta escena tiene lugar cuando los Pjs van a
ponerse circuitería, o a taparse los agujeros de bala. La cuestión es que el
Pj recibirá un trato normal del matasanos. El problema vendrá cuando el PJ en
cuestión este abierto en canal y sangrando como un cerdo ( ya sabes, en medio
de la operación). Es entonces cuando el médico sufre un infarto y cae
fulminado. Situación para el resto de los Pjs (si por “suerte” han acompañado
al tipo abierto de la mesa): 1) El Dr. tiene su sistema de seguridad
conectado a sus pulsaciones. Como está Caput, las ametralladoras pesadas
(antes camufladas) van a eliminar a todos los intrusos ( ¿no se quienes pueden
ser estos...?). 2) El Pj o Pjs (si varios querían ponerse cibercosillas)
estarán abiertos y sangrando cual cochino jabalí y como no les echen una mano
van a durar poco. 3) La clínica está cerrada herméticamente. Las puertas se
cerraron al ejecutarse las directrices de seguridad.
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21- 23 (En casa): Esta escena
puede suceder en cualquier momento. Cuando los Pjs estén en su apartamento,
ataúd, chalet con piscina. El caso es que cuando los PJS estén plácidamente
dormidos un tremendo alarido les despertará. Entonces el Pj (o Pjs) podrá oír
como varios vecinos salen al descansillo/patio interior/calle para ver lo que
pasa. Si el Pj no sale pronto oirá unas ráfagas de ametralladora (algunas
balas impactarán en la puerta del Pj.). Gritos. Se oye como se cierran
algunas puertas. Mientras, en el exterior el causante del alboroto pasea a
sus anchas. Si el Pj sale, verá a un tipo de unos cuarenta años completamente
desnudo que pasea de arriba abajo disparando a cualquier cosa con sus dos
fusiles pesados.
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24- 29 (En casa2): Esta escena
se desarrolla cuando los Pjs estén en casa. A cualquier hora, cuanto más
inoportuna mejor. Suena el timbre. Al otro lado, una viejecita con un
vestidito azul claro estampado, con el pelo canoso, grandes ojos azules y
sonrisa profident (lleva un Mágnum.44 en el bolsito, por si nos ponemos
tontos). Si los Pjs le abren la puerta la mujer sonreirá aun más ( no importa
la cara de mala leche que pongas) y amablemente, con un tono dulce te pedirá
X ( léase : azúcar, sal, munición, detergente...no importa ). Si el Pj le da
coba no podrá quitársela de encima durante (1d4 horas) en las cuales la
viejecilla le contará cosas de interés nacional.
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30- 33 (Ajuste de cuentas): Los
Pjs verán pasar a un tipo normal por su lado, mirando atentamente los precios
de los escaparates. Lo que ya no es tan normal es que el tipo este lleve a
ambos lados a dos tipos que parecen sacados de la sección del mueble (grandes
como armarios, anchos como estanterías...), con el claro tufillo de asesinos.
dándole escolta. Minutos después (y cuando se hayan alejado de los PJs) se
escuchará el sonido de las armas pesadas, gritos y muchos más disparos. Si
los PJs se mueven, verán como el pasillo central se ha quedado en silencio
(roto únicamente por los gritos de algunas personas) y en él, están abatidos
cuatro tipejos vestidos de traje que los PJs no habían visto antes. Está
también, uno de los escoltas muerto. El otro está de pie con la pistola en la
mano y cubriendo al tipo “normal” que no para de temblar.
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34- 39 (En casa3): El Pj o PJS
(si viven varios juntos en una casa) despertarán alertados, están oyendo
ruidos fuera (ruido de vehículos oruga, gente gritando ordenes, ruido de un
montón botas marchando a paso ligero...). Se trata de una redada policial
(van a arrestar a varios de los vecinos, que son considerados peligrosos para
la sociedad), pero como esto no lo saben los PJs, puede que crean que van a
por ellos.
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40- 42 (Incendio): Cuando los
Pjs estén tranquilamente paseando. Verán como varios pandilleros (bastante
colocados) se plantan delante del escaparate de una tienda (de componentes
eléctricos: TVs, equipos de música...) sacan sus pistolas ametralladoras y
acribillan el cristal. El problema es que no saben dejarlo a tiempo y al embalarse
demasiado, las ráfagas impactan en algunas TVs haciéndolas explotar. El
edificio empezará a arder y se escucharán explosiones secundarias.
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43- 45 (Gasolinera): La escena
se desarrolla en una desierta gasolinera. La manguera del surtidor se encuentra
en el suelo sobre un charco de CHOOH-2. Varios vehículos permanecen aparcados
frente a la oficina-supermercado de la gasolinera, completamente vacíos. No
se ve ni un alma. Nota: Lo que sucede es que varios pandilleros han tomado la
gasolinera. Están escondidos en el súper, desvalijando a los ocupantes de los
turismos y al mismo dueño. Al parecer han desconectado el sistema de
seguridad porque de lo contrario las armas de defensa del perímetro los
hubieran asado. No les falta mucho para terminar y salir precipitadamente (2
de los coches de fuera son suyos).
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46- 51 (Perros): En una oscura
calle de los suburbios, repleta de basura. Los PJs al andar por esta calle
verán que la mayor parte de la gente que pasa por allí se detiene frente a un
antiguo almacén en ruinas donde un nutrido grupo de personas hace corro a
algo. La gente está rodeando un foso de hormigón. En él, dos perrazos
potenciados y con componentes cybernéticos se están despedazando mutuamente.
Se admiten apuestas, pero los corporativos y “la gente bien”, estará mal
vista, y se les pedirá amablemente (a base de amenazas) que abandonen el
local (“que se vayan a la mierda”, textualmente).
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52- 57 (Celos): En cualquier
bar. Los PJs están en un bar. aparentemente tranquilo. Esta bastante lleno,
pero sin llegar a ser agobiante. Hay un grupo de obreros de la construcción
(22 tipos con buzo), que tratan de ligar sin éxito con un grupo de chavalas
(13, para ser exactos), el resto de la clientela lo componen una pareja de
policías de descanso, y media docena de tipos repeinados (agentes
encubiertos, mercenarios corporativos, o lo que sea) con trajes caros que
están sentados con otras tantas mujeres.
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58- 64 (Bar): Los PJs están
terminando un trato, tomándose una copa, o ligando, da igual. El local está a
rebosar ( casi un centenar de personas lo llenan ) La cuestión es que en el
momento más álgido de la conversación de los PJs , alguien revienta la puerta
principal que salta sobre sus goznes, acto seguido y entre el humo una
veintena de pandilleros fuertemente armados y motivados ( por no decir
drogados ) entran al asalto. A final, sangre suficiente para llenar una
piscina.
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65- 70 (Coro): Los PJs pueden
estar en cualquier local o en su casa misma. De pronto, empezará a escuchar
un coro de voces gritonas y estridentes que parecerían ir cada una a su bola
si no fuera porque cantan toda la misma canción (horriblemente mal, pero al
fin y al cabo debe ser la misma...). En medio de la canción (y sin que esta
cese) se oye una ráfaga de ametralladora. Si los PJs salen a la
calle/pasillo/patio verán a un grupo de pandilleros armados y vestidos con
túnicas de coro de iglesia. Están pidiendo un donativo, por la gracia de
Dios, para aliviar el sufrimiento de unas pobres almas como las suyas (Como
no sueltes toda tu pasta, te voy a agujerear la cara, ¿me captas?).
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71- 75 (Tienda): Según los PJs
pasean por el interior de una tienda cutre (no importa si es de comida, de
ropa, de electrodomésticos...) verán la escena siguiente: Un tío enorme con
pinta de no haberse duchado en la vida, sujeta las manos de la mujer con la
que estaba, a la vez que le propina un fuerte cabezazo que hace que la nariz
de la mujer se rompa, sangrando a borbotones. La mujer grita de dolor, a la
vez que él no para de insultarla. Junto al tipo enorme hay un crío gordo y
feo que se ríe estúpidamente del maltrato que está recibiendo su madre. Si
los PJs se han dejado la humanidad en casa, el tipo cogerá las dos manos de
la mujer con una de las suyas, mientras que con la otra comienza a golpearla.
El niño sigue riendo. (Esta escena es un momento único para hacer algo bueno
en el mundo, o no...)
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76- 80 (Fiesta): En cualquier
bar donde hayan quedado los PJs para hacer un trato. Los PJs al entrar, se
encuentran con que el bar que conocían está totalmente cambiado. Fintas de
colores, guirnaldas metálicas, serpentinas, el suelo a rebosar de confetis...
y como no, la gente, de todas las razas, disfrazadas con los modelos más
extravagantes bailando al son de extrañas músicas caribeñas aderezadas con un
toque de tecno.
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81- 85 (Control): En medio de
la carretera, no importa si dentro o fuera de la ciudad. Los PJs (antes de
ver el control) se verán en medio de una gran caravana, si van a pie, verán a
la gente intranquila. Lo que sucede es que un grupo de corporativos ha visto
la ocasión del año. Por coincidencias de la vida en la calle en la que están
los PJs se han juntado los 7 asesinos más buscados del estado. Ellos ni lo
saben. Al verse cercados cada uno de los asesinos se sentirá el objetivo de
la redada, y actuará en consecuencia. Los PJs, si tienen muchos delitos,
puede que crean que la redada va por ellos (y si se ponen a disparar fijo que
irá). Con lo que en la calle, 7 tipos reaccionarán de distintas maneras al verse
acorralados (toma de rehenes, atrincheramientos, fuego de armas pesadas,
amenazas y granadas). Los PJs siempre en medio.
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86- 90 (En casa 4): Los PJ estarán en casa,
plácidamente dormidos después de un duro día de misión. A altas horas de la
madrugada algún PJ se dará cuenta de que empieza a oler raro. Se encontrarán
con la habitación llena de gas ( que sale de las escotillas del aire). Al
salir al pasillo verán a varios vecinos tosiendo y tapándose la boca con los
ojos completamente rojos. Explicación: Una corporación quiere simular un
escape de gas APRA quedarse con el terreno.
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91- 95 (Oscuro): Esta escena
sucede típicamente cuando los PJs entran a cualquier local cerrado (una
tienda, un bar...). Al traspasar la entrada verán que el interior de la misma
está completamente destrozado. Algunas luces, de las pocas intactas, iluminan
tenuemente la habitación según se mueven ligeramente al vaivén. No parece que
haya nada con vida. Fue un escape de gas, seguido de una chispa y...todos
visitando el infierno con billete de primera clase. Pero las apariencias
pueden engañar...
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96- 00 (Cita): En cualquier
lugar de la zona baja. En cualquier momento. Uno o varios PJs reciben en casa
una carta/e-mail en la que una compañía le ofrece una jugosa recompensa por
un estudio de su adn. Esta compañía, se encuentra a la cabeza en el tráfico
de órganos, con una dilatada experiencia a sus espaldas. Por supuesto, los
PJs han tenido la suerte de costumbre y han sido convocados a una de las reuniones
típicas de “abastecimiento” de la compañía. Si son tan ilusos como para ir,
la compañía les comunicará la “sucursal” a la que deberán acudir (normalmente
un gran local alquilado temporalmente y “aclimatado” para convertirse en
matadero).
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En desarrollo
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