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B C


BestiarioBc

BAKU

Fortaleza

5

Destreza

4

Personalidad

3

Astucia:

2

 

Vitalidad

25

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

4

Puntería

0

Sentidos

9

Intimidar

1

 

Agilidad

5

Vigor

7

Coraje

4

Supervivencia

5

 

Ataques: Cabezazo y mordisco.

 

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Anfibio.

Habita en el lejano oriente en zonas pantanosas cerca de los poblados; se desconoce el tiempo que vive.

Extraño animal casi desconocido que suele rondar por pueblos muy aislados. Su forma completa es bastante nebulosa, pero los rasgos más llamativos son la trompa de elefante, la cola de buey y las patas de tigre, su tamaño es como el de un rinoceronte o un elefante bebé.

A pesar de su envergadura y su fiero aspecto, el baku es una criatura tímida que hace cuanto puede para pasar inadvertida. No obstante, necesita vivir cerca de los seres humanos porque subsiste a base de la energía psíquica negativa que emiten las personas preocupadas, sobre todo cuando tienen pesadillas, una fuente de alimentación francamente insólita. Por la noche, el baku abandona las marismas y vaga por las inmediaciones del pueblo o una aldea más cercanos, usando la trompa para cosechar esta energía negativa. Los ejemplares más valientes vagan a veces por las afueras de poblaciones grandes, muy ricas en alimentos.

Balrog

Fortaleza

30

Destreza

10

Personalidad

20

Astucia:

18

 

Vitalidad

250

Protección

20

Especial (llamas)

12

Especial ( )

 

 

Pelea

18

Puntería

0

Sentidos

15

Intimidar

20

 

Agilidad

12

Vigor

30

Coraje

25

Supervivencia

25

 

Ataques: Armas mágicas de fuego.

 

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al fuego. 50 niveles de memoria para aprender conjuros.

Criaturas malignas con apariencia de demonio. Un Balrog ("Demonio de Poder") es un alto y amenazador ser con forma de hombre, que tiene control del fuego y las sombras y un látigo encendido de varias puntas. Inducían gran terror en aliados y enemigos por igual y podían envolverse en la oscuridad y las sombras.

Banshee

Fortaleza

5

Destreza

9

Personalidad

7

Astucia:

10

 

Vitalidad

20

Protección

0

Grito.

10

 

 

 

Pelea

3

Puntería

0

Sentidos

7

Intimidar

6

 

Agilidad

6

Vigor

5

Coraje

5

Supervivencia

7

 

Ataques(Cadencia, daño): -

 

Ventajas /Desventajas: No muerto.

 

Las Banshee (espíritu maligno) fueron una vez hermosas mujeres, virtuosas en todos los aspectos excepto uno - buscaban constantemente la detención del envejecimiento, pero que fueron engañadas y corrompidas por el poder oscuro.

Así permanecen, gritando de vergüenza y horror, emitiendo lamentos que pueden reventar el corazón de cualquier criatura viva, ya que las banshees aborrecen que cualquier criatura viva cuente su horrible apariencia.

Las banshees se aliarán solamente con poderosos magos que prometen devolverlas a su estado original.

BASILISCO

Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificación. Existen 4 tipos de basiliscos:

Basilisco Común
Este basilisco es un híbrido de un gallo, un reptil y un murciélago. Las condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son bastante complicadas; el basilisco nacerá de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo debe ser incubado por un reptil.

El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murciélago, los machos además tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante.

Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no lleva protección intentará lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usará su pico para petrificar. Sólo las armaduras de metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los otros basiliscos.

 

 

Fortaleza

4

Destreza

5

Personalidad

4

Astucia:

3

 

Vitalidad

20

Protección

1

 

 

 

 

 

Pelea

4

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

2

 

Agilidad

7

Vigor

5

Coraje

3

Supervivencia

4

 

Ataques: Picotazo

 

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Mordedura petrificante (1)

 

Basilisco Saurio

 

 

Fortaleza

6

Destreza

8

Personalidad

4

Astucia:

2

 

Vitalidad

35

Protección

2

 

 

 

 

 

Pelea

7

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

4

 

Agilidad

8

Vigor

8

Coraje

5

Supervivencia

5

 

Ataques: Mordisco

 

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Mordedura petrificante (1). 8 patas (Correr x2)


Estos basiliscos son reptiles de tamaño bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia baja. Sus movimientos son lentos y pesados.

Basilisco Saurio Mayor

Fortaleza

13

Destreza

7

Personalidad

7

Astucia:

5

 

Vitalidad

70

Protección

8

Visión petrificante

6

Aliento venenoso

12

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

7

Intimidar

5

 

Agilidad

6

Vigor

5

Coraje

7

Supervivencia

6

 

Ataques: Garras. Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Mordedura petrificante (3), garras envenenadas (1)

Los basiliscos saurios mayores tienen las mismas características que el basilisco saurio, excepto su mayor tamaño y su inteligencia, algo más desarrollada.
Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, además de la mirada petrificante, un fétido aliento venenoso. Sus garras también tienen veneno pero más débil.

Pirolisco

 

Fortaleza

5

Destreza

6

Personalidad

3

Astucia:

2

 

Vitalidad

35

Protección

1

Termoquinesis

5

Especial ( )

 

 

Pelea

5

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

3

 

Agilidad

6

Vigor

6

Coraje

4

Supervivencia

4

 

Ataques: Picotazos

 

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al fuego

Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, éste es aparentemente igual que el basilisco común pero tiene una única pluma roja en la cola. Sus alas también son rojizas. Esta variedad es mucho más peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fénix.

Bestia Muerta Viviente

 

Fortaleza

16

Destreza

9

Personalidad

6

Astucia:

1

 

Vitalidad

100

Protección

10

Especial (  )

 

Especial ( )

 

 

Pelea

9

Puntería

0

Sentidos

12

Intimidar

9

 

Agilidad

7

Vigor

10

Coraje

15

Supervivencia

6

 

Ataques: Garras. Mordiscos. Astas.

 

Ventajas /Desventajas: Resistencia al daño letal (1/2 de daño).  Inmunidad al fuego .Imposibilidad de salir de su territorio. Debilidad a lo sagrado (doble de daño).

 

La bestia muerta viviente es un asesino sin mente de origen desconocido, motivado únicamente a destruir todo lo vivo. La variedad más común de bestia muerta viviente es el stahnk. Del tamaño de un dragón pequeño, los huesos del stahnk se asoman por entre su podrida carne. Posee una gran cabeza cornuda, y sus costillas están desnudas y barbadas, formando una horrible jaula. Camina sobre cuatro patas, pero puede alzarse sobre sus patas traseras, equilibrándose con su recia cola, para adelantar sus poderosas patas delanteras para atrapar.

El stahnk asalta cualquier cosa que se mueva, atacando con sus garras afiladas como navajas y su cornuda cabeza. La bestia puede también cargar contra su víctima en un intento de pisotearla.

El stahnk puede ser ahuyentado por un sacerdote como monstruo especial. No resulta afectado por las llamas y sufre sólo el daño mínimo de armas afiladas y puntiagudas. Las armas romas, como garrotes y mazas, afectan normalmente a la bestia.

El stahnk habita en las regiones más desoladas del mundo. Casi siempre es encontrado solo, puesto que ha destruido hace mucho a todas las demás criaturas de su entorno inmediato. Cada stahnk ocupa un área de no más de unas pocas hectáreas. Un stahnk nunca abandona sus dominios, y mata a todas las criaturas vivas que penetren en ellos. Puesto que los stahnks destruyen los cuerpos de sus víctimas pero dejan sus posesiones intocadas, tienden a acumular tesoros considerables.

Los stahnk no devoran a sus víctimas, pero las aplastan y las reducen a pulpa. Poderosos hechiceros malvados usan ocasionalmente stahnk como guardias.


 

Gholor

 

Fortaleza

15

Destreza

7

Personalidad

5

Astucia:

3

 

Vitalidad

70

Protección

6

Perfume hipnótico

 

 

 

 

Pelea

8

Puntería

0

Sentidos

12

Intimidar

9

 

Agilidad

7

Vigor

10

Coraje

15

Supervivencia

6

 

Ataques: Garras.

 

Ventajas /Desventajas: Mordedura ácida (2); Debilidad a lo sagrado (doble de daño).

 

El gholor, conocido también como banqueteador, es una bestia muerta viviente sin patas traseras ni caja torácica. No puede atacar atrapando, pisoteando o arrojando. En vez de ello, ataca con dos huesudos y engarzados brazos de 6 metros de largo y sus afilados dientes; sus mandíbulas segregan ácido.

Los gholors viven en el fondo de profundas depresiones en forma de embudo localizadas en desiertos, en el fondo de los océanos o en áreas similarmente desoladas. No pueden moverse de esos embudos. Los gholors irradian una atracción mágica dentro de sus embudos, que hace que todas las víctimas en el área sientan el deseo de viajar hacia el embudo. Cuando una víctima alcanza el embudo, empieza a deslizarse a su interior; se desliza hasta el centro y a los brazos del gholor.

Anhkolox

 

Fortaleza

12

Destreza

11

Personalidad

6

Astucia:

2

 

Vitalidad

60

Protección

5

Aliento(fuego) 

6

 

 

Pelea

8

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

7

 

Agilidad

9

Vigor

7

Coraje

6

Supervivencia

8

 

Ataques: Garras. Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Fosforescentes (camuflaje -3). Debilidad a lo sagrado (doble de daño). Su contacto provoca 2d6 puntos de daño a causa del calor.

 

Aproximadamente un 10% de todas las bestias muertas vivientes, incluidos los gholors, tienen unos huesos hechizados que relucen verdes. Esos muertos vivientes reciben el nombre de anhkolox. Esas bestias están muy calientes. Si la bestia es tocada con un objeto inflamable, como una vara de madera, el objeto estalla en llamas.

Un anhkolox puede también atacar con un arma de aliento, un cono de fuego de 2 metros de largo con un diámetro base de 75 centímetros.

Bestia de pesadilla

 

Fortaleza

21

Destreza

8

Personalidad

3

Astucia:

8

 

Vitalidad

110

Protección

10

 

 

 

 

 

Pelea

10

Puntería

0

Sentidos

8

Intimidar

18

 

Agilidad

6

Vigor

18

Coraje

15

Supervivencia

10

 

Ataques: Garras y mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas:

Una criatura horrible, casi tan grandes como un dragón, muy maligna y feroz. Suelen ocultarse en cuevas, de las que salen solo para buscar presas. Su apetito es tan voraz, que en ocasiones se han encontrado objetos mágicos en sus vientres, devorados junto a sus portadores.


 

Braxats

Fortaleza

15

Destreza

7

Personalidad

6

Astucia:

9

 

Vitalidad

80

Protección

5

Ataque mental

8

Telepatía

5

 

Pelea

14

Puntería

5

Sentidos

9

Intimidar

10

 

Agilidad

8

Vigor

12

Coraje

10

Supervivencia

12

 

Ataques: Garras y mordiscos. Armas.

 

Ventajas /Desventajas: Los magos poseen 30 niveles de memoria para aprender hechizos (Fortaleza -3)

Criaturas humanoides que habitan las zonas montañosas y desérticas. Son muy crueles y les encanta mutilar y torturas a otras criaturas inteligentes. A pesar de su rudo aspecto, son seres bastante inteligentes, capaces de montar trampas y emboscadas muy eficaces, y con capacidades psiónicas, cosa que aún los hacen más peligrosos

Behemot

 

Fortaleza

19

Destreza

7

Personalidad

5

Astucia:

3

 

Vitalidad

80

Protección

10

 

 

 

 

 

Pelea

8

Puntería

0

Sentidos

9

Intimidar

12

 

Agilidad

5

Vigor

16

Coraje

8

Supervivencia

5

 

Ataques: 1 Asta; 2 garras.

 

Ventajas /Desventajas:

Bestia cuadrúpeda del tamaño de un elefante que habitan en los páramos desérticos, o en las enormes grutas del inframundo. Son muy irascibles y violentas, y no dudan en atacar a cualquier criatura que se le ponga por delante. Poseen impresionantes astas unas gruesas garras, y un par de alas correosas, aunque solo les sirven para planear brevemente cuando dan grandes saltos.

BROWNIE

Fortaleza

2

Destreza

12

Personalidad

9

Astucia:

9

 

Vitalidad

15

Protección

0

Conocimientos

3

 

 

 

Pelea

2

Puntería

3

Sentidos

10

Intimidar

0

 

Agilidad

10

Vigor

3

Coraje

8

Supervivencia

13

 

Ataques: -.

 

Ventajas /Desventajas: Pueden volverse invisibles.

 

 

Parecen personas de un tamaño diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliñado. Muchos de ellos tienen únicamente orificios nasales en lugar de nariz, y manos con dedos unidos entre sí, en forma de manoplas.

Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domésticos inconclusos y realizan otras tareas como cosechar, trillar, segar y cuidar el ganado.

Normalmente son invisibles, pero ocasionalmente se aparecen a su miembro favorito de la familia. Quienes deseen vivir en armonía con estos duendecillos no deben recompensarles nunca de forma directa por su trabajo, sino dejarles la comida donde puedan encontrarla, como si estuviera allí por casualidad, y sobre todo, deben valorar siempre lo que hacen y no volverse codiciosos, de lo contrario se transforman en malvados trasgos caseros.

Caballero de la muerte

Fortaleza

10

Destreza

9

Personalidad

7

Astucia:

6

 

Vitalidad

50

Protección

5

 

 

 

 

 

Pelea

9

Puntería

6

Sentidos

4

Intimidar

7

 

Agilidad

5

Vigor

8

Coraje

7

Supervivencia

7

 

Ataques: 1 arma.

 

Ventajas /Desventajas: Debilidad a lo sagrado (doble de daño).

Un caballero de la muerte es la horripilante corrupción de un caballero o paladín, maldecido por los dioses a su terrible forma como castigo por traicionar el código de honor que debió respetar en su vida anterior.

Un caballero de la muerte tiene el aspecto de un corpulento caballero, su rostro es una ennegrecida calavera recubierta con jirones de marchita y semi putrefacta piel. Tiene dos diminutas y resplandecientes esferas rojas anaranjadas por ojos. Su armadura está ennegrecida como si hubiera estado sometida a un intenso fuego.

Un caballero de la muerte retiene las habilidades de lucha y los conocimientos que tenía en su vida anterior.

Puesto que se preocupa poco por su propia seguridad y siente un intenso odio hacia la mayor parte de las criaturas vivas, es un oponente extremadamente peligroso. Sin embargo, un caballero de la muerte retiene un simulacro del orgullo que tenía como caballero y lucha honorablemente.

Los caballeros de la muerte no tienen funciones fisiológicas. A veces van acompañados por guerreros esqueletos, cadáveres y otros muertos vivientes que sirven como sus ayudantes.

Caminante invisible

Fortaleza

8

Destreza

6

Personalidad

9

Astucia:

10

 

Vitalidad

40

Protección

0

Sortilegio

10

 

 

 

Pelea

5

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

3

 

Agilidad

4

Vigor

5

Coraje

4

Supervivencia

5

 

Ataques: Garras.

 

Ventajas /Desventajas: Puede hacerse invisible.

 

El caminante invisible es un ser de otra dimensión, invocado por magos de alto nivel.  Para atacar a sus enemigos, suele ir haciendo trampas y emboscadas.

CANCERBERO

Fortaleza

14

Destreza

11

Personalidad

8

Astucia:

3

 

Vitalidad

70

Protección

5

Especial (  )

 

Especial ( )

 

 

Pelea

9

Puntería

0

Sentidos

12

Intimidar

10

 

Agilidad

10

Vigor

13

Coraje

15

Supervivencia

10

 

Ataques: Mordisco; Picotazo de la serpiente.

 

Ventajas /Desventajas: La mordedura de la serpiente es venenosa (4). Se amansa con al miel y la música.

Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son rojos y están iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal.

Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos, y además suele ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constricción sobre los seres a los que se enfrenta. Tiene dos puntos débiles; la miel y la música.


 

Cangrejo gigante

Fortaleza

7

Destreza

5

Personalidad

2

Astucia:

1

 

Vitalidad

40

Protección

3

 

 

 

 

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

4

Intimidar

2

 

Agilidad

3

Vigor

10

Coraje

3

Supervivencia

4

 

Ataques: Pinzas.

 

Ventajas /Desventajas: Anfibio.

 

Son cangrejos de un tamaño de 1 metro de grande. Atacan con sus dos poderosas pinzas a la vez.

CATOBLEPAS

Fortaleza

15

Destreza

6

Personalidad

5

Astucia:

2

 

Vitalidad

80

Protección

5

Mirada mortal

18

 

 

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

6

 

Agilidad

5

Vigor

15

Coraje

10

Supervivencia

8

 

Ataques: Garras. Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas.

 

Con un cuerpo de búfalo, patas de hipopótamo, cuello largo, cabeza de facocero y cola de serpiente, es una de las criaturas más horrendas que jamás haya conocido el hombre.

Habita en las Marismas, mas profundas; su tamaño es también similar al búfalo y llegan a vivir hasta 500 años. Despide un olor nauseabundo y tiene un rostro tan feo que mata con la mirada.

Aparentemente, la mirada del catoblepas es letal incluso para los de su especie, por lo que el apareamiento se realiza con prisas y de noche y el macho se acerca por detrás. Ni la madre es capaz de mirar a sus hijos y los abandona al nacer.

CENTAURO

 

Fortaleza

11

Destreza

7

Personalidad

5

Astucia:

5

 

Vitalidad

60

Protección

5

Conocimientos

5

 

 

 

Pelea

8

Puntería

6

Sentidos

6

Intimidar

4

 

Agilidad

8

Vigor

16

Coraje

9

Supervivencia

8

 

Ataques: Cocear, 1 arma.

 

Ventajas /Desventajas: Cuadrúpedo (correr x 2).

 

El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre.

Habita en equilibrio con la naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y si tala un árbol, planta otro. Suelen ser encontrados en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque.

Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza.

Su sociedad está formada por tribus donde suele haber una élite de centauros guerreros (+2 en Fortaleza y Destreza), y al menos un sacerdote, que será considerado un líder (20 puntos de memoria para conjuros).

Es famosa su afición por el vino, que les trasforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.


 

CHUPACABRAS

Fortaleza

6

Destreza

7

Personalidad

2

Astucia:

4

 

Vitalidad

30

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

5

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

2

 

Agilidad

6

Vigor

6

Coraje

3

Supervivencia

6

 

Ataques: Mordisco.

 

Ventajas /Desventajas.

 

Esta criatura parte murciélago, parte canguro, parte alien Gris es un asesino de ganado. Se ha descrito al Chupacabras como alrededor de 1.20 metros de altura, con un extraño peso de 32 kilos y olor a sulfuro. Tiene una piel manchada, parecida a la de una rana, y púas en la cabeza y espalda. Con tres dedos y garras en las patas traseras, y dolorosamente delgadas uñas en las garras de los brazos.

Su cara está acentuada por una boca sin labios y con colmillos, y unos ojos rojos enormes. Dicen que salta o vuela hacia los árboles, y ataca rápidamente desde caballos hasta pollos, chupándoles completamente la sangre. Los dibujos de este ser desconocido evocan a la fusión de un alien Gris con un animal terrestre.

CÍCLOPE

 

Fortaleza

18

Destreza

9

Personalidad

4

Astucia:

5

 

Vitalidad

120

Protección

8

 

 

Especial ( )

 

 

Pelea

12

Puntería

7

Sentidos

8

Intimidar

10

 

Agilidad

6

Vigor

18

Coraje

12

Supervivencia

9

 

Ataques: Golpe

 

Ventajas /Desventajas:  .

Los cíclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes tercos y de emotividad abrupta.

Su único ojo es de gran tamaño, y está situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, pero nunca ha sido demostrado.

Los cíclopes suelen dedicarse al pastoreo, pero existen muchos dedicados a la guerra o al pillaje.

Cocatriz

Fortaleza

6

Destreza

9

Personalidad

2

Astucia:

1

 

Vitalidad

30

Protección

0

 

 

 

 

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

3

 

Agilidad

7

Vigor

8

Coraje

4

Supervivencia

6

 

Ataques: Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Su mordedura puede causar petrificación (2).

 

Animal con la cabeza alas y piernas de un ave y cuello de serpiente, de tamaño similar al de una avestruz. Cualquiera que sea mordido por deberá tirar contra parálisis o se transformará en piedra.


 

ciempiés o escolopendra gigante

 

Fortaleza

4

Destreza

7

Personalidad

2

Astucia:

1

 

Vitalidad

20

Protección

2

 

 

 

 

 

Pelea

4

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

5

 

Agilidad

7

Vigor

7

Coraje

3

Supervivencia

7

 

Ataques: Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Mordisco venenoso (2).

Es un ciempiés de medio metro de grande El mordisco sólo envenena.

Cocodrilo Gigante

 

Fortaleza

18

Destreza

9

Personalidad

4

Astucia:

1

 

Vitalidad

120

Protección

12

Nadar

12

 

 

 

Pelea

15

Puntería

0

Sentidos

7

Intimidar

12

 

Agilidad

8

Vigor

12

Coraje

8

Supervivencia

9

 

Ataques: Mordisco.

 

Ventajas /Desventajas:

 

Reptil de hábitos acuáticos, de unos 18 metros, con una gran mandíbula y resistentes escamas. Suele atacar a traición, tras camuflarse cerca de la orilla de ríos y pantanos.

CONTEMPLADOR

Fortaleza

10

Destreza

9

Personalidad

7

Astucia:

12

 

Vitalidad

60

Protección

10

Hechizar

12

Petrificar

8

 

Pelea

5

Puntería

0

Sentidos

12

Intimidar

9

 

Agilidad

8

Vigor

10

Coraje

8

Supervivencia

9

 

Ataques: Rayo (1,9).

 

Ventajas /Desventajas: 40 puntos de memoria para memorizar hechizos. Visión nocturna y anti ilusiones

 

El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso.

Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos también tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una enorme boca con dientes afilados.

El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el "rayo de la muerte".

Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pedúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación.

Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotando a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten un ser muy poderoso.

Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo (daño 6). Tiene además dos ojos extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus víctimas.

corpser

Fortaleza

8

Destreza

6

Personalidad

1

Astucia:

1

 

Vitalidad

40

Protección

4

Escupir ácido

8

 

 

 

Pelea

9

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

3

 

Agilidad

2

Vigor

8

Coraje

6

Supervivencia

6

 

Ataques: Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: 8 tentáculos (15 PV).

Los corpser parecen dioneas enormes con parras similares a tentáculos y bocas llenas de enormes dientes. No tienen ninguna organización en especial. Son más parecidas a dioneas grandes que a otro ser. Los corpsers atacan camuflándose en la densa vegetación y esperando a que la presa camine en la zona de alcance de sus tentáculos. Usan algunos de sus tentáculos para atrapar a sus víctimas mientras las aporrean con los otros. Además pueden escupir una sustancia similar a un ácido (normalmente usada para ayudar a su digestión) para dañar a los atacantes desde la distancia.

 

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