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Armamento y equipo


Fuzion Weapons

Suplemento DE ARMAS Y EQUIPOS

En este documento se muestra una amplia gama de armamento, tanto de fuego como de armas blancas, además de las reglas para modificar y crearte tus propias armas, y una lista de equipo genérico. Dependiendo de tu juego, puede que algunas sean necesarias, y otras sobren.

En el suplemento de combate avanzado se describen todas las características de las armas, sin no usas esas reglas, solo tienes que fijarte en el daño, en el coste y en el modificador a la tirada de ataque (puntería).

En el caso de las armas de fuego, recuerda que es imposible que un arma realice más disparos por turno que el valor marcado en su cadencia, no importa la velocidad del personaje.

Revolver

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

Revolver ligero

TT

2

10/20

2

6

+0

-1

4

P

1

 

Revolver Medio

TT

3

20/30

2

6

+0

+0

5

P

1.8

 

Revolver pesado

TT

3

30/40

2

6

+0

+0

6

M

2.2

 

Colt Anaconda .44 M

TT

2

30/40

2

6

+0

+0

6

M

2.2

 

Colt Python .357 M

TT

2

20/30

2

6

+0

+0

5

P

2.6

 

Derringer .38

TT

2

10/20

2

6

-1

+0

4

P

2.5

 

Llama Comanche .38

TT

3

20/30

2

6

+0

+0

4

P

2.8

 

Ruger Super Redhawk

TT

2

30/40

2

6

+0

+0

6

M

3

 

S&W

TT

3

20/30

2

6

+0

+0

5

P

1.5

 

Pistolas

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

AMT Automag .45M

TT/SA

3

30/40

 

7

+0

+1

6

M

1.5

 

Beretta 92

TT/SA

4

20/30

 

15

+0

+0

4

P

1

 

Calico M-950

TT/SA

4

20/30

 

100

+0

+0

4

M

1

 

Colt M1911A

TT/SA

3

30/40

 

7

+0

+1

5

P

1.2

 

Desert Eagle

TT/SA

3

30/40

 

9

+0

+1

6

M

1.4

 

Glock 17L

TT/SA

3

25/35

 

19

+1

+1

4

P

0.8

 

Glock 20

TT/SA

3

25/35

 

15

+1

+1

4

P

0.8

 

H&K P9S

TT/SA

4

20/30

 

9

+1

+0

4

P

1.5

 

L.A.R. Grizzly

TT/SA

3

45/55

 

7

+0

+0

5

M

1.6

 

MBA Gyrojet

TT/SA

4

35/45

 

8

+0

+1

6

M

2

 

Ruger Mk. II

TT/SA

3

20/30

 

10

+0

+1

4

M

1.8

 

SIG/SAUER P226

TT/SA

4

25/35

 

20

+1

+1

4

P

0.8

 

SIG/SAUER P229

TT/SA

4

25/35

 

12

+1

+1

5

P

0.8

 

S&W ASP

TT/SA

4

25/35

 

7

+0

+1

4

P

1.4

 

S&W Model 1006

TT/SA

3

25/30

 

9

+0

+0

5

P

1

 

Walther PPK-S

TT/SA

3

20/30

 

7

+1

+0

4

P

0.8

 

Siglo 17

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

Pistola de Llave

TT

1

15/25

1

1

+0

+0

5

G

2

 

Rifle de Llave

TT

1

35/45

1

1

+0

+0

5

MG

4

 

Pistola de Chispa

TT

1

15/25

1

1

+0

+0

5

G

2

 

Rifle de Chispa

TT

1

35/45

1

1

+0

+0

5

MG

4

 

Pistola de Duelo

TT

1

20/30

1

1

+0

+0

5

G

2

 

Rifle Brown Bess

TT

1

35/45

1

1

+0

+0

5

MG

4

 

Pistola de Percusión

TT

1

15/25

1

1

+0

+0

5

G

2

 

Rifle de Percusión

TT

1

35/45

1

1

+0

+0

5

MG

4

 

Fusiles automáticos

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

Colt M-16ª1

SA/FR

9

140/160

 

30

+0

+1

7

MG

4.9

 

FN-FAL

SA/FR

9

140/160

 

20

+0

+0

7

MG

3.8

 

Colt Sporter Delta

SA/FR

6

180/220

 

20

+0

+0

7

MG

3.9

 

Galil Sniper Rifle

SA/FA

6

275/325

 

25

-1

+2

7

MG

4.3

 

H&H African

SA/FA

6

180/220

 

2

+0

+0

7

MG

4.3

 

Mc Millan

SA/FA

6

275/325

 

5

+0

+1

6

MG

3.8

 

Steir SSG-69

SS/FA

6

180/220

 

10

+0

+0

7

MG

3.5

 

SVD Dragunov

SA/FR

6

500/750

 

10

-1

+3

7

MG

5.2

 

Walther WA-2000

SA/FR

6

500/750

 

6

-1

+3

7

MG

5.2

 

Calico M-105

SA/FR

6

180/220

 

100

+0

+0

4

G

3.5

 

Rifle sin retroceso

SA

1

400/600

 

1

+0

+0

8

MG

4.5

 

Steir AUG

SA/FR

9

140/160

 

42

+0

+1

7

MG

4.5

 

L85A1

SA/FR

9

140/160

 

30

+0

+0

7

MG

4.2

 

Stinger

TT

1

800/1200

 

1

-1

+0

7

MG

5.2

 

AK-47

SA/FR

9

140/160

 

30

+0

+1

7

G

4.8

 


 

Subfusiles

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

Fusil de asalto

SA/FR

9

40/60

 

30

+0

+0

7

G

6

 

Ingram MAG-10

SA

3

30/40

 

32

+0

+0

5

M

3.5

 

Intratec TEC-9

SA

3

30/40

 

32

+0

+0

4

M

3.2

 

Skorpion M-61

SA

3

25/35

 

20

+0

-1

5

M

3.2

 

Spectre M-4

SA

3

45/55

 

50

+0

+1

5

G

5

 

H&K MP5

SA

3

45/55

 

30

+1

+1

4

G

4.7

 

Rifles

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

Winchester Model 94

TT

3

800

 

12

+1

+1

9

MG

4.5

 

Remington 700 .308

TT

3

1400

 

5

+0

+2

7

MG

3.3

 

Ruger 96/22, .22

TT

3

1000

 

10

-1

+1

3

MG

2.2

 

Granadas

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

Granada de fragmentación

TT

1

F X 3

 

1

-1

+1

6

MP

1

 

Granada de contusión

TT

1

F X 3

 

1

-1

+1

4

P

0.3

 

Granada de humo

TT

1

F X 3

 

1

-1

+1

0

P

0.2

 

Gas lacrimógeno

TT

1

F X 3

 

1

-1

+1

0

P

0.2

 

Metralletas

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

Automática ligera

TT/SA

6

10/20

 

13

+0

+0

4

P

4

 

Automática media

TT/SA

9

20/30

 

13

+0

+0

5

P

4.3

 

Automática pesada

TT/SA

12

30/40

 

15

+0

+0

6

M

5

 

Ametralladora M-60

FR/FA

15

30/40

 

20

+0

+0

7

MG

12

 

Gargoyle M36A1

FR/FA

30

1500

 

500

-3

+0

5

MG

45

 

Minigun

FR/FA

30

400

 

200

-1

-2

5

MG

50

 

Metralleta Steir AUG

FR/FA

6

160

 

42

+0

+0

7

MG

15

**

UZI

SA/FR

9

30/40

 

15

+0

+0

5

G

3.3

 

Mini-Uzi

SA/FA

6

30/40

 

20

+1

+1

4

M

2.7

 

Micro-Uzi

SA/FA

6

20/30

 

15

+2

+1

4

M

2.2

 

Escopetas

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

Escopeta

TT

1

10/20

2

2

+0

+2

7

G

2.5

*

AAI CA WS Flechette

TT

2

10/20

 

12

+0

+0

8

G

3.8

*

Entry Team Striker

TT

2

10/20

 

12

+0

+0

8

G

3.6

*

Franchi SPAS-12

TT/R3

2

10/20

 

8

+0

+1

8

G

4

*

Ithaca MAG-10

TT

2

10/20

 

2

+0

+0

8

G

3.3

*

Jackhammer Mk 3ª-2

TT/R3

2

10/20

 

10

+0

+0

8

G

3.8

*

Mossberg M500

TT

2

10/20

 

7

+0

+1

8

G

4

*

Remington 870P

TT

2

10/20

 

8

+1

+1

8

G

4

*

Pesadas

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

Lanzacohetes

TT

1

20/30

1

4

+0

+2

12

MG

9.5

*

PN 30mm lanza grandas

TT

1

15

1

1

+0

+0

10

MG

8

 

RPG-18 Disposable

TT

1

250

1

1

-2

+1

1K

MG

18

 

RPG-7 Reusable

TT

1

500

1

1

-2

+0

2K

MG

32

 

M72A2 66mm

TT

1

200

1

1

-1

-1

1K

G

18

 

Lanzallamas

FR

6

10/20

1

10

+0

+0

5

G

6

*

Futuristas

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Notas

Aturdidor

TT

1

10/20

1

6

-4

+0

4C

P

3

Contundente

Pistola Láser

TT

2

10/20

 

15

+0

+1

5

P

4

 

Rifle Láser

SA

6

30/40

 

20

+0

+1

7

MG

5

 

Láser de Asalto

SA/FR

9

20/30

 

20

-1

+0

8

G

6

 

Pistola Blaster

TT

4

10/10

 

10

+0

+1

7

P

5

 

Rifle Blaster

SA/FR

9

10/20

 

15

+0

+1

9

MG

7

 

Escopeta Blaster

TT

1

10/20

 

8

-2

+2

10

MG

9

*

Rifle de pulso (Alien’s)

SA/FR

40

500

 

100

-0

-1

4

G

10

**

GC20 Rifle de Plasma

TT/SA

30

1000

 

500

-1

+0

5

MG

8

 

Duchamp Blaster 

SA/FR

25

500

 

300

-1

+0

5

G

12

 

Pulse Láser Rifle

SA/FR

10

1000

 

100

-1

+2

4

MG

10

 

*RDD 2 DÑ/1m

** Posee lanzagranadas (1 tiro, daño 15)

NOTA: La clase de tamaño de las armas es orientativo. Pequeño (P), mediano (M), grande (G) y muy grande (MG). Los pequeños caben en un bolsillo, los medianos debajo de una chaqueta, los grandes debajo de una gabardina, y los muy grandes han de llevarse en mochilas o maletines especiales.


Creación de armas de fuego

Escoge un arma de base y aplícale las opciones que desees.

Pistolas

Daño

Alcance

Peso

Coste (PG)

.22

3

50

1.1

0.2

9mm

4

50

1.4

0.3

.357/10mm

5

50

1.7

0.4

.44

6

50

2.1

0.5

Escopetas

Daño

Alcance

Peso

Coste (PG)

20ga

5

40

1.7

0.4

12ga

6

40

2.1

0.5

10ga

7

40

2.5

0.6

Rifles

Daño

Alcance

Peso

Coste (PG)

7.65mm

3

200

1.1

0.4

9mm

4

200

1.4

0.6

.30

5

700

1.7

1.3

5.56mm

7

300

2.5

1

7.62mm

8

400

2.8

1.2

Pesadas

Daño

Alcance

Peso

Coste (PG)

.50/12.7mm

10

800

3.5

2

20mm

12

400

4.2

1.7

30mm

14 (ó 1M)

400

4.9 (490*)

2 (3*)

60mm

28 (ó 2 M)

400

9.8 (980*)

3 (5*)

90mm

3K

400

1500

2

120mm

4K

1000

2000

3

Futuristas

Daño

Alcance

Peso

Coste (PG)

Arma de energía

12

400

4.9 (490)

2

Cañón láser

14 (ó 1 M)

400

4

2 (4*)

Pistola láser

5

60

2

0.7

Rifle Láser

7

400

2.5

1.5

* Los valores entre paréntesis son por si quieres crear armas pesadas. En tal caso, el daño y el coste serán los mostrados entre paréntesis. El peo del arma podrá bajarse usando otras opciones de compra.

Opciones:

Alcance: Por cada 0,1 PG invertido, el alcance aumenta un 10%.

Precisión

Coste

 

Angulo de dispersión

Coste

 

Cadencia

Coste

-2

x0.6

 

Frontal

x2.0

 

1

x1.0

-1

x0.8

 

60º

x3.0

 

2

x1.2

+0

x1.0

 

180º

x5.0

 

3

x1.4

+1

x1.5

 

270º

x7.0

 

4

x1.6

+2

x2.0

 

360º

x9.0

 

N

x (N-2)

Capacidad del cargador: 0.02PG por disparo.

Reducción de tamaño y peso: Reducir el tamaño cuesta  0.4 PG por cada 0.1m (o 0.04 PG por 0.01m). Reducir el peso cuesta 0.4 PG por kilogramo reducido (o 0.04 PG por 0.1Kg).Si se reducen lo suficiente, cambiará de clase de tamaño (a juicio del Master).

Munición: Coste = Coste del arma x 0.01 x Nº de disparos de cada cargador.

Tipo de munición

Coste

Notas

Bola de pintura

x0.5

Daño contundente. Mancha mucho

Sensor

x2

No daña. Sirve para localizar el objeto impactado a una distancia inferior de 5Km.

Retardada

x0.5

Requiere un turno de preparación para disparar o explotar.

Normal

x1.0

Munición estándar

Trazadora

x3.0

+1 en la precisión

Cinética

x3.0

Daño Normal, doble en el efecto knockback

Tangler

x3.0

Munición con “ganchos”. Sacar el proyectil ocasiona el triple de daño.

A-P

x4.0

La protección de blindajes y armaduras le afectan la mitad

Disruptora

x4.0

La protección de campos de fuerza le afecta la mitad.

Incendiaria

x4.0

Prende fuego al objetivo, causando un daño continuo hasta que se apague.

Conmocionadora

x4.0

Tira un dado, si el valor es superior que CON, queda inconsciente 2d6 turnos

Shock Added

x6.0

Como el anterior, pero además sufre el daño letal del disparo.

De fragmentación

x5.0

Daña a todas las zonas del cuerpo a la vez.

Explosiva N

x(6+ N)

5m de radio de explosión x el valor de N. N puede valer entre 1 y 6.

Nuclear

x1000.0

Munición Atómica, daño en muertes.

Plata

x10

No valida para armas automáticas o semiautomáticas (se funde)

Daño

+N

Aumenta el daño de un tipo de munición tantos puntos como valor en N.

ACCESORIOS PARA ARMAS de fuego

Accesorio

Notas

Coste / Tiempo de instalación

Granada 25mm

Este añadido para pistola va al final del cañón y permite a la pistola efectuar el disparo especial de una granada de 25mm (Daño = 12) usando un mecanismo de cartucho-trampa

 200 $

9-1-1 ChipLink

Instalado en la culata de tu arma a modo de pequeño botón, este es realmente un mini-teléfono que llama a la policía en el momento en el que es pulsado. Las fuerzas de la ley local responderán normalmente a tu señal en 2d6+1minutos, siempre y cuando no estés en una zona realmente peligrosa (como la zona de combate por ejemplo).

150 $ (unos 15 minutos).

Recoge-casquillos

El Recoge casquillos es una bolsa especial realizada con un armazón de metal y situada en el punto donde el arma expulsa los casquillos. Es usado para asesinatos. Un típico recoge-casquillos tiene capacidad por almacenar los casquillos de 2 cargadores. Reduce la ocultación del arma en 1 clase.

10% del precio del arma (se coloca en 5min. En una armería)

Bayoneta

La Bayoneta es montada bajo el cañón de un rifle que pueda aceptarla. Transformando así un arma de fuego en una improvisada lanza. El uso de la Bayoneta ha ido reduciéndose paralelamente a la popularidad de colocar bajo el cañón un sistema de lanza-granadas y el uso de Flash para acciones casa-casa.

5% del arma ( Instalación en 5 min. en armerías)

Extensión de cañón

Esta es una extensión de cañón explosiva, llamada a compensar el cañón corto de las armas, o para incrementar el rango de otras armas sin reducir el disimulo. El rango de las armas se vuelve normal para las armas de cañón corto, o se incrementa un 25% para las otras armas. La precisión de las armas es penalizada con 1 punto cuando la extensión está situada. Colocar rápidamente la extensión requiere una acción y +1 en la clase de ocultarse.

10% del precio del arma + 50 $ de la extensión para el arma.

Fuego-rafeado

Una acción de gas automática puede convertir con un selector, un disparo único en una ráfaga de tres disparos. La seguridad y la precisión del arma es normalmente reducida en 1.

150% del precio del arma ( Armería a muy difícil, 3-6 horas)

Subfusil Camuflado

Este sistema oculta un Subfusil dentro de una maleta en apariencia inofensiva. Un interruptor en el asa permite liberar el Subfusil, dejando caer las paredes de la maleta (vease “Ghost in the Shell”). Revelando un Subfusil con dos cargadores injertados. La maleta de por sí está blindada con CA = 5 y puede usarse como mini escudo.

50% del precio del arma (Dif. básica de Tec. 2-3 horas)

Cañón/es recortados

Prácticamente solo los rifles largos y escopetas pueden tener sus cañones cortados.. Acortando el cañón incrementas la concentrabilidad del arma y reduces el rango de alcance a la mitad. +1 en Puntería y daño.

30% del precio del arma. Tiempo de instalación: De 10 m (rifle) a 45 minutes.

Chip de Desvío

Este añadido impide que el arma dispare directamente a una persona que porte un “Chip” especial. Hace que el arma pierda precisión y desvíe el tiro del portador. Esto permite que el fuego de contención no destroce  aquel de vuestro grupo a quien estas cubriendo. El chip está codificado y sintonizado con las armas.

300 $ por cada chip programado con el arma.

Envoltura refrigerante

Esta envoltura refrigera el cañón permitiendo que no se calienten las armas en auto-fuego (con lo que perderían precisión). Desafortunadamente la envoltura es voluminosa y reduce en 1 la ocultación.

25% del precio del arma. Tiempo de instalación: (en Armería) 5 minutos.

Empuñadura personalizada para pistola

Las empuñaduras ergonómicas personalizadas permiten un mayor incremento en la precisión porque el arma se adapta a tu mano y casi te pide ser disparada. Las empuñaduras están modeladas con materiales que han ser remplazadas cada año. Mientras el arma sea usada por la persona designada, suma +1 a la puntería.

30% del coste de la pistola ( Armería difícil, 40 minutos).

Empuñadura personalizada para armas largas y decoraciones

Al igual que la anterior, esta empuñadura se incorpora con un lateral del arma reforzado y una culata ajustable, lo que permite un uso más confortable del arma e incrementa el máximo de tiempo que es posible apuntar ( de 3 a 4 turnos, con el consiguiente +4).

60% del precio del Fusil o escopeta ( Armería difícil, 2 horas ).

Mejora de munición Electrotermal

Solo disponible en el caso del las armas semiautomáticas y manuales, este sistema cambia por completo el sistema de fuego para poder usar un combustible fluido en el sistema de detonación de tal manera que el proceso se inicie con una carga eléctrica que generando una rápida expansión del plasma que producirá la expulsión la bala. El resultado es un incremento del 50% en el daño y en la cadencia de disparo, lo que no significa un incremento en el retroceso. El arma puede también usar munición especial Electrotermal con un coste doble del precio normal de la munición.

150% del precio del arma (Armería Muy difícil, 5 horas).

Extensión del cañón

Incrementa la longitud del cañón y la estabilidad del proyectil, e incrementa el rango de un arma. La puntería se reduce en 1, pero el rango del arma se incrementado en un 25%.

30% del precio del arma (Armería Media, 10 minutos).

Adaptador Flash eléctrico

Este añadido se sitúa bajo el cañón del rifle, escopeta o subfusil y una vez activado da un corto y potente flash, para usarlo en lugares de iluminación deficiente. Puede llegar a cegar al objetivo si se da el caso y se recarga con el movimiento. Se puede regular para ampliar los segundos de flash (pero consume mucho más). También se puede comprar del tipo IR y UV.

150 $, + 50 $ para energéticas.


 

Accesorio

Notas

Coste / Tiempo de instalación

Culata plegable

En armas normalmente equipadas con culata, la culata plegable reduce la precisión del arma en 1 ( en 2 si se pliega) e incrementa en uno la ocultación cuando se pliega. En armas no equipadas normalmente con culata, la culata da +1 a la puntería, solo en distancia larga y extrema.

20% del precio del arma (Armería Media, 1 hora).

Fuego Automático Completo

Cualquier arma de proyectiles puede convertirse en un arma de fuego automático completa. El arma no puede disparar un disparo o ráfaga de tres, y siempre dispara como mínimo la mitad del rango de fuego que tenga cuando se pulsa el gatillo. El rango de fuego varía según el calibre del arma y si es sin casquillo (a discreción del Master) de 15 a 35. La fiabilidad baja 2 niveles y la precisión disminuye 1 nivel. ¡No te olvides de volver a calcular el retroceso de tu arma!

100% del precio del arma (Armería difícil, 2 horas).

Válvula de escape

Por medio de la colocación de la válvula de escape del gas y de los frenos del cañón montados en armas automáticas, el retroceso del arma puede ser controlado o eliminado, de este modo se incrementa la puntería en 1 cuando está en fuego automático.

30% del precio del arma (Armería difícil, 2 horas).

Cañón con resistencia al calor mejorada

Este cañón rediseñado ha mejorado las aleaciones permitiendo a las armas no refrigeradas disparar en fuego automático durante asaltos consecutivos sin la reducción de fiabilidad por recalentamiento.

50% del precio del arma (Armería Media, 40 minutos).

Cerrojo Pesado

El cerrojo pesado disminuye la cadencia de disparo en armas automáticas sin casquillo en 10. Esta reducción en el rango de fuego incrementa la precisión de un arma durante el fuego automático en +2.

15% del precio del arma ( Armería difícil, 2 horas)

Sistema de sellado

Este sistema electrónico permite al arma abrir fuego bajo el agua al mantener el arma perfectamente sellada (incluyendo las aberturas de los cañones), al producirse la detonación las válvulas de cierre se abren durante el tiempo justo del disparo para cerrarse automáticamente después.

25% del precio del arma (Armería difícil, 1 hora).

Adaptador para munición de Alta Velocidad

Adaptar un arma para disparar munición AV es un proceso farragoso y no es normal realizarlo una vez comprada el arma. El cañón debe ser remplazado por uno más fuerte, modelo resistente al fuego, el cerrojo debe ser significativamente más fuerte y deben ser añadidos algunos amortiguadores de retroceso. Las armas con esta adaptación tienen un –1 cuando se dispara munición AV, pero no reciben la penalización a al disparar en fuego automático.

 

400% del coste del arma.

Punto láser

El sistema de señalización láser permite una rápida selección y adquisición de objetivos en situaciones de combate. Puntería +1 cuando se usa.

200 $

Cerrojo ligero

Por aligerar el peso del cerrojo en armas de fuego automático sin casquillo, aumenta en un 25% el nº de disparos por turno, pero disminuye su fiabilidad en 2.

 

15% del precio del arma (Armería difícil, 2 horas)

 

Mira Óptica (2x, 4x y 6x)

Los sistemas de avistamiento óptico doblan el bono de puntería a +2 por turno, en lugar del anterior +1 en distancia media, larga y extrema, y pueden ser equipados con las opciones cyberópticas normales

80% del precio normal.

Chip Amarillo

Exactamente la misma tecnología que con el 9-1-1 ChipLink, pero con el Chip Amarillo se tiene todo un listado de números para llamar, con lo que no se llamará directametne a la policía como pasaba con el 9-1-1 Chiplink sino que llamará al número que se desee.

200 $ + 25 $ de instalación (Armería Media, 15 minutos).

Señalización Phase IV IR/UV

Idéntico al sistema de punto láser común, el sistema Phase IV emite un haz de luz Infrarojo o de luz UV que son invisibles al ojo normal a diferencia del haz rojo láser. Para usar uno se requiere cyberópticos o gafas IR o con opción UV.

$250.

Re-Ajuste de precisión ( del cañón)

Con el equipamiento más alto del mercado y un buen armero, la precisión de muchas armas de fuego puede ser incrementada rehaciendo el cañón y la recámara. Esto no se puede hacer en armas Electrotérmicas, escopetas y armas de un disparo.
La precisión de un arma puede incrementarse en +2 de esta manera, pero con el reajuste del cañón, la degradación del mismo aumenta con el uso. Hay un 20% de probabilidad de que el cañón se degrade ( -1 a la puntería, hasta que vuelva a la puntería normal) por:
- Disparar 40 balas de pequeño calibre.
- Disparar 20 balas de calibre mediano.
- Disparar 10 balas de calibre pesado.
- 1/10 de este número si se usa munición especial ( de alta velocidad por ejemplo).

Tirada de armería a 20, 6 horas, +1 en puntería ( Precio: 75% del valor del arma)
Tirada de armería a 30, 9 horas, +1 adicional (aprox. El 200% del valor del arma)
(+5 a la dificultad y x2 el coste en los revolvers)

Gatillo eléctrico

Este modelo solo puede ser usado por armas sin casquillo. La instalación de un gatillo eléctrico y la sustitución de toda la caja del disparador por circuitería eléctrica permiten dar al tirador una estabilidad en el disparo que reduce el tirón del gatillo cuando se dispara a grandes distancias (+1 de precisión).

100% del coste del arma (Armería Media / Electrónica difícil, 3 horas).


 

Accesorio

Notas

Coste / Tiempo de instalación

Acabado Impoluto

Este acabado con Teflón parquerizado resiste la suciedad y el aceite tan bien que hace casi imposible dejar cualquier tipo de huella en el arma. Incluso después del uso continuado, permanece en óptimas condiciones, manteniendo el arma completamente limpia de cualquier huella incriminatoria

200% del precio del arma.

Disminución de la calidad

¿No puedes permitirte lo más alto de la línea H&K?¿Por que no pruebas a adquirir algo que se le parezca? Hay sitios (como Méjico) donde puedes encontrar estas réplicas fácilmente y a unos precios mucho más económicos. Todas las armas son Poco fiables (-3) y tienen un –1 a la puntería.

50% menos en el precio en las armas largas (fusiles, subfusiles y armas pesadas...) y un 75% menos en las cortas (pistolas, revólveres, polímeros...).

Incremento de calidad

Actualmente cualquier arma puede ser adquirida con el grado mas alto de calidad en sus materiales. Pero aunque no sea así, los polímeros pueden ser reconstruidos con plásticos mejores, las armas pueden sustituir sus componentes metálicos por otros de metales mejores. De esta manera se incrementa su fiabilidad en +1.

50% del precio del arma

(+1 Fiabilidad).

Modificación para Ensamblaje y desensamblaje rápidos

Esta serie de modificaciones permiten desmontar un rifle o fusil rápido en tres partes fáciles de transportar (caja central, cañón y culata). La fiabilidad del arma desciende en uno.

20% del coste del rifle (Armería muy difícil, 6 horas).

Cambio de Cañón ( y de calibre)

Un buen armero puede cambiar la mayoría de las armas para disparar calibres grandes o pequeños. Reduciendo el calibre de un arma de fuego se conseguirá un incremento del 5-20% en la capacidad de munición de ese arma. Incrementando el calibre de un arma ligeramente podrá soportar un tipo de munición más pesada (9mm-10mm) con un –1 en la precisión. Y si se quiere mayor calibre (10mm, 12mm) pero con un –1 en la puntería y –1 a la fiabilidad.

40% del precio del arma (Armería Difícil, 8 horas).

Compensador de retroceso

Por el reajuste de las válvulas de escape de gas, repulido del interior del cañón, añadido de material especial absorbe vibraciones, reequilibrado de la barcaza de munición...Reduce la FUE necesaria en un 25%

40% del precio del arma (Armería Difícil, 2 horas).

Empuñadura - escáner

Es una empuñadura de plástico especial inteligente conectada al seguro y al dispositivo de señalización de tu arma. Cuando tu ( y solo tu) aferras tu arma el sistema de la empuñadura fija tu mano en el escáner y lee tus huellas digitales, solo un control positivo permite quitar el seguro y el encendido electrónico. (Puede combinarse con empuñadura ergonómica).

200 $ ( Armería Difícil, 1 hora)

Chip de Seguridad

Este es un pequeño pin que se injerta en el mecanismo de un arma inteligente y que impide la utilización de esta por personal no autorizado. Una vez adquirida (legalmente) el arma, se inserta el código con el que funcionará el arma (por medio de una resintonización de las dos clavijas de conexión, la del portador y la del arma). Cambiar el código de acceso requiere la autorización del propietario y una operación de 5 minutos (tirada de Cybertecnología). Pasando la autorización se requiere una tirada en seguridad electrónica o de cybertecnología a muy dificil, realizandose el proceso en un minuto.

200 $ + 50 $ de instalación (Armería Difícil, 30 minutos).

Fuego selectivo

Cualquier arma automática de acción por gas puede ser convertida en un arma de fuego selectivo. Esto añade un selector que permite elegir a la hora de disparar entre un disparo, ráfaga de tres o fuego automático. En fuego automático la precisión del arma disminuye en 2 y la fiabilidad del arma se reduce en un nivel.

200% del coste del arma (Armería a muy difícil, de 4 o 6 horas).

Montura lateral de munición

Este añadido es una pequeña canana de acero atornillada en uno de los laterales del arma y permite sujetar 6 cartuchos. Es usado comunmente en escopetas del tipo Pump-action y además de facilitar el alcance de los cartuchos de reserva da al arma un aire mas intimidatorio

65 $.

Silenciador / Supresor

Diseñado para eliminar el sonido de la expansión del gas en un arma al producirse la detonación, el silenciador se añade al final del cañón del arma y reduce la precisión en 1. Las armas que disparan munición menor del calibre 9mm consiguen con el silenciador un efecto total, mientras que el resto reducen su VD y aun así solo atenúan parcialmente este sonido.

200 $ + 50$ para activación instantánea (Armería media, 20 minutos).

Compensador de fuego

Usando una serie de controladores de gas y de sistemas de refrigeración, el compensador es conectado al selector de fuego del arma (teniendo que reconstruir la estructura de la misma), dependiendo de la posición en la que esté el selector del arma añade un +1 en la precisión durante el fuego automático (durante 5 turnos, luego se recalienta), o incrementa la cadencia de tiro de las armas semi-automáticas en 1 (hasta un máximo de 6). El compensador de fuego no es compatible con el “Compensador de retroceso” ni con la “Válvula de escape”.

60% del coste del arma inteligente, 100% del coste del arma ( para otras armas).


EXPANSIÓN DE ARMAS blancas y medievales

A continuación se muestra un arsenal de armas medievales, así como una gran variedad en la clase de proyectiles y mejoras mágicas para ellas.

Cuchillos y armas cortas

Fuerza necesaria

Iniciativa

Puntería

Daño

Coste

Notas

Cuchillo

1

+1

+0

2

1sp

Lanzable

Navaja

2

+3

+0

3

3sp

 

Esp. Corta

3

+1

+0

4

5gp

 

Ninja-To ( cuchillo largo japonés)

4

+1

+0

5

7gp

 

Daga

3

+1

+1

3

5sp

Lanzable (opcional)

Sai

3

+2

+2

2

6sp

+1 Parada. +1 Desarmar.

Balisong (navaja mariposa )

3

+2

+1

2

3gp

El mango se desdobla sobre la hoja

Espadas

Fuerza necesaria

Iniciativa

Puntería

Daño

Coste

Notas

Esp. Ancha (machete)

4

-1

+1

5

5gp

Parada +2

Esp. Bastarda

4

+0

+0

6

7gp

 

Esp. Media o de mano

3

+0

+0

4

4gp

 

Esp. Larga

4

+0

+0

5

6gp

Parada +1

Estilete (espada de hoja fina)

3

+1

+0

3

4gp

 

Claymore

7

+0

+2

7

9gp

 

Urumi ( espada látigo con 4 hojas)

3

+0

-1

4

4gp

 

Kris (espada corta y ancha)

3

+2

+1

4

5gp

 

Wakizashi ( katana mas corta)

3

+2

+1

3

5gp

 

Sable

3

+1

+0

4

4gp

 

Mata dragones (espada enorme)

10

-2

+3

12

20gp

A dos manos. No permite maniobras.

Mandoble

7

-1

+1

7

8 gp

A dos manos.

Espada Garfio

4

+0

-1

5

7gp

Desarmar +2

Espada Mariposa

4

+1

+0

3

4gp

+1 a la lucha con 2 manos.

Estoque

3

+1

+1

4

5gp

Parada +1

Florete

3

+2

+1

4

4gp

Parada +1

Espadón o espada bastarda

6

-4

+4

8

10gp

A dos manos.

Cimitarra

4

+1

+1

5

7gp

+1 el lucha si se usa una en cada mano

Katana

3

+1

+1

6

8gp

 

Bokken (espada de madera)

4

+1

+0

4 C

4sp

Parada +2

Shikomi-Zue

4

+0

+0

4

6sp

Camuflada en un bastón

Contundentes

Fuerza necesaria

Iniciativa

Puntería

Daño

Coste

Notas

Bo (palo largo oriental)

2

+0

+0

3C

4sp

2 manos

Garrote

3

+1

+0

4 C

6sp

 

Bastón

3

+1

+0

3 C

6sp

 

Tonga

3

+1

+1

3 C

6sp

+2 Parada

Báculo

4

+0

+1

5 C

6sp

 

Porra

2

+0

-1

3 C

 3sp

 

Asta

Fuerza necesaria

Iniciativa

Puntería

Daño

Coste

Notas

Tridente

4

+0

+0

5

4gp

 

Lanza

4

+2

+1

5

5gp

 

Bisarma (lanza con gancho)

5

+1

+0

4

6gp

2 manos. Desarmar +1.

Alabarda

6

+0

+0

6

10gp

2 manos.

Arpón

4

+1

-1

4

4gp

2 manos, arrojadiza y cuerpo a cuerpo

Venablo (jabalina con punta larga)

3

+0

+0

3

5gp

Alcance Fue x2

Naginata (lanza con punta ancha)

6

-1

+2

4

6gp

2 Manos

Lanza de caballería

6

-1

-1

7

8gp

 

Jabalina

4

+1

+1

4

4gp

Alcance Fue x2

Flexibles

Fuerza necesaria

Iniciativa

Puntería

Daño

Coste

Notas

Cuerda de estrangulador (Garrote)

3

-4

-1

5

6sp

2 Manos

Látigo

2

-1

+1

3

4gp

 

Látigo de Acero

4

-2

+2

5

6gp

+2 Desarmar

Azote

2

+1

+0

1

2sp

 

Azote con púas

2

+1

+0

2

3sp

 

Mangual 2 Manos

5

0

+1

5

6gp

 

Nunchako

3

+2

-1

4 C

2gp

+2 Desarmar

Cadena

3

+0

-1

3 C

1gp

 

Báculo de tres secciones

3

+1

-1

5 C

3gp

+2 Desarmar

Mangual

3

+1

+1

3

4gp

 

Mangual de 2 cabezas

5

-1

-2

6

6gp

 

Manriki-Gusari (cadena con 2 pesas)

4

+0

+1

4

4gp

2 Manos. Desarmar +2

Kusarigama (cadena con 1 pesa)

4

+1

+1

3 C

3gp

2 Manos. Acoplable a un Kama.


 

Puño

Fuerza necesaria

Iniciativa

Puntería

Daño

Coste

Notas

Puño americano

 

+0

+0

2 C

4 p

 

Cestus (guantes antiguos)

2

+0

+0

3 C

6sp

+1 Parada

Estaca

3

-1

+1

4

1gp

 

Bagh Nack (garras de tigre)

2

+1

+0

2

2gp

 

Garra

2

+0

+0

1

1gp

 

Hachas y Picas

Fuerza necesaria

Iniciativa

Puntería

Daño

Coste

Notas

Hacha de combate

5

+0

+1

7

6gp

 

Hacha de guerra

7

-2

+1

9

12gp

2 manos

Martillo

3

+0

-1

2

1gp

 

Piqueta de batalla

5

+0

+0

5

4gp

2 Manos

Hacha de mano

3

+0

+0

4

2gp

Lanzable

Maza

4

+0

+1

5C

2gp

 

Maza de guerra

5

+1

+0

4

4gp

2 manos

Martillo de guerra

5

+0

+1

4

4gp

2 manos

Guadaña

4

+0

-2

3

2gp

2 manos

Guadaña de guerra

5

+0

-1

5

6gp

2 manos

Kama (hoz ninja)

4

+0

+1

3

4gp

Acoplable a un Kusarigama

Falce (Hoz de combate)

4

+1

+1

4

5gp

 

Armas de rango

Fuerza necesaria

Iniciativa

Puntería

Daño

Coste

Notas

Arco corto

4

+0

-1

4

5gp

2 manos, Rango FUE x 15

Arco Largo

6

-2

-2

5

8gp

2 manos, Rango FUE x 20

Arco de Caza

4

-1

-1

4

4gp

2 manos, Rango FUE x 15

Arco compuesto

7

+1

+2

5

10gp

2 manos, Rango FUE x 30

Ballesta de Precisión

3

+0

+4

4

14gp

Rango 200m

Ballesta Media

4

+0

+1

6

8gp

Rango 100m

Ballesta Pesada

5

+0

+1

8

12gp

Rango 200m

Ballesta de repetición. 2 disparos

4

+0

+0

6

16gp

Rango 100m

Ballesta de repetición. 3 disparos

4

+0

+0

6

24gp

Rango 100m

Cuchillo Lanzable

3

+2

+0

2

6sp

1mano. Rango FUE x 5

Estrella

3

+2

+0

3

8sp

1mano. Rango FUE x 10

Piedra

4

+0

+0

1

1sp

1mano. Rango FUE x 5

Honda de Mano

4

-2

-2

5

12sp

1mano. Rango FUE x 10

Honda

3

+2

-1

3

8sp

1mano. Rango FUE x 5

Fukimi-Bari (dardos de boca)

4

+2

+1

1

4sp

1mano. Rango FUE x 2

Destral (hacha de mano)

4

-2

-1

5

10sp

1mano. Rango FUE x 5

Cerbatana

2

+3

+2

1

6sp

1mano. Rango FUE x 5

Boomerang

4

+2

-4

3 C

6sp

1mano. Rango FUE x 5

Tirachinas

1

-1

-1

2

4sp

1mano. Rango FUE x 5

Dardo

3

0

-1

1

6sp

1mano. Rango FUE x 5

 

Tipos de virotes, piedras y flechas

Puntería

Daño

Precio *

 

Mejoras mágicas **

En proyectiles

En armas

Normales

+0

+0

30cp

Mejora del daño o la defensa +1

+200sp

+500gp

De acero

+1

+1

50cp

Mejora del daño o la defensa +2

+400sp

+1000gp

Con púas

+0

+1

40cp

Mejora del daño o la defensa +3

+600sp

+1500gp

Ligeras

+1

0

40cp

Efecto de fuego (sin bono al daño)

+20sp

+250gp

Aturdidores

+0

+3 C

50cp

Efecto de frío (sin bono al daño)

+20sp

+250gp

Aserradas

-1

+2

50cp

Envenenado (sin bono al daño)

+30sp

+300gp

Perforantes

+0

+2

60cp

Bendecidos (doble daño contra el mal)

+200sp

+1000gp

Muy Ligeras

+2

-1

50cp

Somnífero

+50sp

+500gp

De aluminio

+2

+0

60cp

Alucinógeno

+50sp

+500gp

Perforantes ligeras

+1

+2

80cp

Aturdidores (daño contundente) +1

+50sp

+500sp

Aluminio con púas

+2

+1

80cp

Aturdidores (daño contundente) +2

+100sp

+1000sp

Aluminio perforante

+2

+2

100cp

Aturdidores (daño contundente) +3

+150sp

+1500sp

Ligeras de aluminio

+3

+0

120cp

Drenaje (1/2 de daño es salud para el PJ)

No aplicable

+2500gp

Aserradas de acero

+0

+3

120cp

Daño elemental (ácido, o fuego, etc.) +1

+500sp

+1000gp

Perforantes de acero

+1

+3

150cp

Daño elemental (ácido, o fuego, etc.) + 2

+1000sp

+2000gp

Aleación de acero y aluminio

+3

+1

150cp

Daño elemental (ácido, o fuego, etc.) + 3

+1500sp

+2500gp

Aleación de aluminio y acero con púas

+3

+2

170cp

Mejora de una característica +1

No aplicable

+1500gp

Aleación de acero y aluminio perforantes

+2

+3

170cp

Mejora de una característica +2

No aplicable

+3000gp

Mitrhil

+3

+3

180cp

Mejora de una característica +3

No aplicable

+4500gp

Ligeras de Mitrhil

+4

+2

200cp

Contenedor de PM (al principio, vacío)

No aplicable

+1000gp

Perforantes de Mitrhil

+2

+4

200cp

Lanzar un conjuro 1 vez al día

No aplicable

+1000gp

Mitrhil tallado a mano

+4

+4

400cp

Lanzar un conjuro 2 veces al día

No aplicable

+2000gp

De plata (compatible con ligera y perforante)

+0

+0

+10sp

Lanzar un conjuro 3 veces al día

No aplicable

+4000gp

*precio por unidad ** No aplicables a un arma ya mágica.

Nota: cp = moneda de cobre, sp = moneda de plata gp = moneda de oro. 1 gp = 10 sp = 100 cp = 1$. 1 PG = 100 ó 200 gp

Armaduras y protecciones

 

Medievales

CA

Pena**

Cobertura

Precio

Peso

 

 

Escudos

CA

Precio

Peso

Broquel

1

40

½ kg.

Escudo pequeño 

2

100

1kg

Escudo

3

300

2.5kgs

Escudo grande

4

500

5kgs

 

Casco *

CA

Penaliza

Precio

Peso

Capucha  cuero

1

-0

10 sp

¼ kg

Casco de cuero

2

-0

30 sp

½ kg

Capucha  acero

4

-0

60 sp

1 kg

Casco medio

6

-1

100 sp

1.5kg

Capucha mallas

8

-2

200 sp

2 kgs

Casco metálico

10

-3

300 sp

3 kgs

Casco pesado

12

-4

400 sp

4 kgs

* El penalizador se resta de la percepción.

 

 

 

Chaqueta de cuero

5

- 0.5

Tronco

170sp

4.2

 

Pantalón de cuero

5

- 0.5

Piernas

80sp

2

 

Botas de cuero

5

-

Piernas

30sp

0.75

 

Guantes de cuero

4

-

Brazos

20sp

0.5

 

Cota de escamas

8

-1

Tronco

566sp

8.5

 

Cota de mallas

10

-1

Tronco

268sp

3.35

 

Camisa de mallas

10

-2

Tronco

1100sp

14

 

Calzones de mallas

10

- 0.5

Tronco

268sp

3.4

 

Guantes de malla

10

-0.5

 Manos

200sp

2

 

Cota de mallas

10

-2

Tronco

1100sp

14

 

Espinilleras

12

-1

Piernas

400sp

4

 

Brazaletes

12

-1

Brazos

400sp

4

 

Hombreras

14

-1

Tronco

536sp

5.4

 

Cinturón de hierro

12

-1

Tronco

300sp

3

 

Peto

12

-2

Tronco

900sp

9

 

Peto Pesado

14

-3

Tronco

1200sp

12

 

Protección de cadera

12

-1

Tronco

400sp

4

 

Botas metálicas

12

-1

Piernas

300sp

3

 

Guanteletes

12

-1

Brazos 

300sp

3

 

Modernas

CA/RE***

Pena**

Cobertura

Precio

Peso

 

Ligera de Kevlar*

1 /6

-1

Todo

6 PG

3

 

 Piel de ballena*

1 /12

-1

Todo

12 PG

3

 

Kevlar*

2 /14

0

Todo

14 PG

5

 

Media de Kevlar*

5 / 16

-1

Todo

16 PG

8

 

Pesada de Kevlar

5 /18

0

Todo

18 PG

10

 

Coraza

10 /25

0

Todo

25 PG

50

 

Futuristas

CA/RE***

Pena**

Cobertura

Precio

Peso

 

 Traje espacial*

5 / 5

-1

Todo

5 PG

10

 

Traje industrial*

5 / 6

-1

Todo

6 PG

10

 

Traje espacial militar

10 / 10

0

Todo

10 PG

5

 

Armadura corporal

25 / 18

-1

Todo

18 PG

10

 

Pantalla de fuerza

25 / 10

0

Todo

10 PG

--

 

Pantalla reforzada

30 / 14

0

Todo

14 PG

--

 

*½ de CA contra armas punzantes, como lanzas y cuchillos.

**El penalizador se restará a las tiradas de Destreza.

***RE es la resistencia contra daños producidos por energía RA (o C. A.) es la resistencia contra daños no producidos por energía

 Armaduras por partes

Para confeccionar un tipo de armadura nuevo, solo has de escoger un material, y aplicarle el multiplicador de la localización correspondiente. Los valores de los penalizadores se redondean hacia arriba, el precio y el peso se quedan tal y como salgan.

Material

RE

Penalizador

Precio

Peso

 

Localización

Multiplicador al coste, peso y penalizador

Ropa

2

0

10sp

½ kg

Mano (Cada)

x1/4

Ropa pesada

3

0

20sp

0.75kg

Brazo (Cada)

x1/3

Cuero

4

-1/4

40sp

1 kg

Hombro (Cada)

x1/3

Cuero pesado

5

-1/4

60sp

1.5 kg

Pecho

x1

Cuero curtido

6

-1/3

100sp

2 kgs

Estomago

x1/2

Mallas

8

-1/2

200sp

3 kgs

Muslo (Cada)

x1/3

Escamas

9

-1/2

300sp

4 kgs

Pierna (Cada)

x1/3

Anillas

10

-2/3

400sp

5 kgs

Pie (Cada)

x1/4

Mallas reforzadas

11

-1/2

1000sp

4 kgs

Todo

x5

Armadura de placas

12

-1

600sp

6 kgs

Placas mejoradas

13

-2/3

1200sp

5 kgs

Placas pesadas

14

-1.3

800sp

8 kgs

Placas reforzadas

14

-2/3

1500sp

6 kgs

 

Reglas opcionales para el equipamiento

Por si quieres personalizar el uso del equipamiento y el armamento en tu juego, aquí dejo algunas reglas opcionales bastante interesantes.

Reducir características

Es posible que no te apetezca tener demasiados atributos en las armas. En tal caso, puedes anular algunos parámetros usando alguna de las siguientes reglas durante los combates:

-         Tamaño: No se usa, las pistolas y sub. fusiles serán armas ligeras, los cañones y similares, pesadas, y el resto, serán armas corrientes que se pueden ocultar en una gabardina.

-         Iniciativa: Solo se tendrán cuenta en el caso que los contrincantes lleven armas de distinto tamaño. Una pistola o cuchillo otorgará +2 en la iniciativa ante un arma pesada, como un lanzagranadas o un hacha, y un +1 ante una escopeta, metralleta o espada. Y una escopeta o espada tendrá un +1 ante un hacha o arma pesada. Fácil.

-         Modos de fuego: Todas las armas posee fuego semiautomático, salvo las metralletas y similares, que poseerán fuego automático; y las ballestas y otras armas antiguas, que tendrán un disparo.

-         Requisito de fuerza: Las armas de tamaño medio requieren Fuerza 4, y las pesadas Fuerza 6.

-         Alcance: (10 + bono a la puntería) x 100 metros.

-         Cargador: Cadencia de fuego x 10 disparos.

Estas reglas son totalmente opcionales, y pueden ser modificadas o usadas a gusto. Son convenientes sobre todo en partidas donde exista mucha homogeneidad en el armamento. Por ejemplo, en una ambientación futurista donde todos usen potentes armas automáticas, no tiene mucho sentido los parámetros de modo de fuego y el de iniciativa, ya que todas las armas tendrían valores similares.

Tamaño de las armas.

Aunque ya se ha mencionado antes, aquí dejo la escala de tamaño de las armas mejor detallada. Tambiçen es aplicable a las armas blancas. El daño mostrado es orientativo, no tomar al pie de la letra, si no como referencia.

Si quieres comprobar si un arma oculta es descubierta, tirada de DES + subterfugio - Modificador VS Percepción + Observar. La tirada no es necesaria si el arma está bien oculta.

Tamaño del arma

Ejemplos

Ocultarse

Dificultad

Clase P (Daño entre 1 y 5)

Pistolas, uzis, pequeños explosivos

Bajo la corva

-2

Clase M (Daño entre 5 y 10)

Subfusiles pequeños, pistolas grandes

En una chaqueta ancha

-4

Clase G  (Daño entre 10 y 15)

Escopetas, armas de energía pequeñas

En una gabardina

-6

Clase MG (Daño entre 15 y 20)

Rifles, lanzagranadas, miniguns

En maletines especiales*

-8

Clase 5 XG (Daño en Muertes)

Armas pesadas

Transportes especiales

-20

* Un rifle no cabe bajo una gabardina, a menos que se le hagan las modificaciones apropiadas al tamaño.

Retroceso en las armas de fuego.

Si quieres ser realista, todas las armas de fuego sufren un retroceso al ser disparadas, por lo que ser equiere de cierta fuerza para paliar ese efecto. Si no se posee la fuerza necesaria Se sufre un penalizador igual al doble de la diferencia.

Retroceso del arma del arma*

Ejemplos

Fuerza necesaria**

Clase 1 (Daño entre 1 y 5)

Pistolas, uzis, pequeños explosivos

2

Clase 2 (Daño entre 5 y 10)

Subfusiles pequeños, pistolas grandes

4

Clase 3  (Daño entre 10 y 15)

Escopetas, armas de energía pequeñas

6

Clase 4 (Daño entre 15 y 20)

Rifles, armas pesadas de tamaño pequeño

8

Clase 5 (Daño en Muertes)

Armas pesadas

12

*Con armas de fuego automático, la clase dependerá de la suma del daño y de la cadencia dividida entre dos.


Calidad de las armas de fuego

Normalmente, un arma comprada de fábrica no da problemas. Pero si empiezas a colocarle mejoras y opciones (ver tabla de abajo) puede sufrir penalizaciones en su calidad. Si un arma acumula algún penalizador a su calidad/ fiabilidad, se deberá lanzar 1d10 cada vez que se dispare el arma, si el valor del dado es igual o inferior a la suma de los penalizadores, el arma se encasquillará ese turno. Si un arma se encasquilla de forma consecutiva, sufrirá efectos peores, como que el disparo se desvíe, o que explote (Lanza 1d6, cuanto menor valor, peor resultado).

El sobrecalentamiento también reduce la fiabilidad de un arma. Si un arma de energía es usada 3 turnos consecutivos, o un arma es disparada con modo de fuego automático dos turnos consecutivos, sufrirá una perdida temporal en su fiabilidad de dos puntos, en su próximo turno.

Puntos de estructura en equipos

El suplemento de combate avanzado se muestran reglas para el desgaste de armas y armaduras, pero en ningún momento se han tenido en cuenta los puntos de daño estructural (PDE), común a todos los objetos. En la mayoría de los casos contabilizar de ese modo la resistencia del objeto solo ralentiza el juego. No obstante, si en algún momento quieres calcular los PDE de un arma o armadura, solo haz lo siguiente.

-         Primero vete a la tabla de proezas físicas y busca la dureza del material con el que está fabricado. Es decir, la fuerza y vigor necesario para doblarlo o romperlo. Tampoco es necesario ser muy preciso. Por ejemplo, un arma de acero tendrá resistencia 30.

-         Guíate de esta tabla para calcular el modificador de calidad del objeto:

Calidad

Ejemplo

Multiplicador

Vulgar

Equipos de segunda mano

x1/4

Corriente

Cualquier arma u objeto corriente

x1/2

Buena

Equipo especial, raro de conseguir.

x1

Magnífica

Armas mágicas, cetros ceremoniales, objetos muy raros

x2

-         Guíate de esta tabla para encontrar el modificador de tamaño del objeto.

Tamaño

Ejemplo

Multiplicador

Diminuto

Navaja, piedra, granada, brazalete.

x1

Pequeño

Pistola, cuchillo, mina, casco.

x2

Mediano

Espada, escopeta, escudo, peto.

x3

Grande

Mandoble, lanzagranadas, puerta.

x4

Enorme

Un metro cúbico de material

x5

Mayor todavía

N metros cúbico de material

Nx5

-         Para calcular los PDE finales, solo debes de multiplicar los tres valores anteriores. Ten en cuenta que es solo un valor orientativo, no tienes por que tomarlo como una norma exacta.

Resumen: Un objeto mediano, de unos 5 Kg., tiene unos 18 PDE por cada 5 puntos de resistencia del material que lo constituya. Ese valor puede duplicarse en objetos mayores o reducirse a la mitad en objetos menores.

-         Un objeto perderá PDE en dos casos. Cuando el ataque supere su resistencia, perdiendo tantos PDE como vitalidad perdería un PJ,o cunado entre en contacto con un agente corrosivo, como un ácido, en cuyo caso el desgaste se producirá cada turno mientras dure el efecto. En el caso de las armaduras, los PDE actuarán como una barra de vitalidad extra para el personaje.


Objetos y equipamiento variado

Aquí dejo un poco de equipo genérico para que tus PJS puedan adquirirlo. Si se desea comprar durante una campaña, solo hay que parar el coste de PG a $ como siempre, multiplicando por 100.

Muchos de estos objetos no existen en campañas de tipo medieval, o existen en una versión más antigua. Por ejemplo, una linterna sería sustituida por un candil, y un mechero por una piedra para hacer chispas.

Artículo

Precio (PG)

Artículo

Precio (PG)

Equipo de comunicaciones

1

Poncho de camuflaje

2

Vehículo

30-90

Hornillo de campaña

1

Armadura media a pesada

16-25

Cronómetro

0,5

Kit de herramientas

1-2

Cantimplora

0,2

Medidor de tiempo

0,5

Equipo de buceo (4 horas)

5

Kit de descontaminación química (ácidos, etc.)

2

Comida de campaña (1sem.)

1

Kit iluminación

0,5

Bebida en un bar

de 0,1a 10

Botiquín de urgencias*

0,3

Kit de electricidad **

0,5

Kit de visión de largo alcance (1000m)

1

Mascara antigás

1.5

Equipo de grabación

1

Linterna

0,1

Gasolina / aceite (1litro)

0,2

Contador Geiger

9

Agua para 2 días

0,1

Bengalas (10)

5

Cápsula de de aire (30 minutos, 20cm.)

0.3

Mechero

0,1

Traje de protección química

3

Kit mecánico **

1

Equipo de escucha

6

Cuerda (10m., 150kg)

1

Detector de micrófonos ocultos

9

Ordenador personal

10

Cinturón de utilidades

0,2

Llamada telefónica

0,01

Paquete de pilas

0.1

Radio

1

Caja de herramientas **

3

Navaja Suiza

0,5

Ganzúas

1

Paquete de herramientas *

1.5

Palanca**

0.4

Comida fresca

2

Unidad GPS

3

Ganzúas eléctricas

10

Teléfono móvil

0.4

Saco de dormir (una plaza)

0.5

Visor termal

9.5

Decodificador de radio

4

Visor ultravioleta (completa oscuridad)

15

Detector de movimiento 200m

2.4

Zancos.

6

Visor nocturno (en penumbra)

8

Autograppnel (Gancho eyectable, 500kg)

10

Biodetector 500m

10

Binoculares

5

Sistema Estéreo

50

Cámara

5

Televisión (grande) 

100

Estufa de acampada

3

Lector de CD

10

Brújula

1

Comunicador de pulso

10

Cuarto del Hotel

1/noche

Soldador de Mano

1

Gafas infrarrojas

2

Esposas (acero)

5

DemoKit  (4 paquetes de c4, daño: 20)

5

Cinturón de Utilidades

5

Generador de corriente

400

Tienda de campaña (1 ó 2 plazas)

5 / 1 0

Menaje

5

Hológrafo portátil

10

Patines

4

Localizador Personal

0.5

Esquís

8

Transmisor de Datos Personales. 

3

Chaqueta, gafas

5

Cámara Cinematográfica

10

Kit de comunicación orbital

15

Utilidades de atrincherado

4

Adrenalina (1 unidad, +1 en FUE y CON) ***

5

Mobiliario

50

Anfetamina (1 unidad, +1 en DES y PER) ***

5

Mobiliario sintético

15

Pantalones

4

Conservas

1

*Permiten realizar la acción (curar, pequeña reparación, depende del objeto), pero no otorga bonificaciones

** Además de realizar la operación, otorgan un bonificador de +1

*** Provoca una perdida de 15 puntos de aguante por dosis. Los efectos de las dosis son acumulables

 

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