Suplemento DE ARMAS Y EQUIPOS
En este documento
se muestra una amplia gama de armamento, tanto de fuego como de armas blancas,
además de las reglas para modificar y crearte tus propias armas, y una
lista de equipo genérico. Dependiendo de tu juego, puede que algunas
sean necesarias, y otras sobren.
En el suplemento
de combate avanzado se describen todas las características de las armas,
sin no usas esas reglas, solo tienes que fijarte en el daño, en el coste
y en el modificador a la tirada de ataque (puntería).
En el caso de las
armas de fuego, recuerda que es imposible que un arma realice más
disparos por turno que el valor marcado en su cadencia, no importa la velocidad
del personaje.
Revolver
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
Revolver ligero
|
TT
|
2
|
10/20
|
2
|
6
|
+0
|
-1
|
4
|
P
|
1
|
|
Revolver Medio
|
TT
|
3
|
20/30
|
2
|
6
|
+0
|
+0
|
5
|
P
|
1.8
|
|
Revolver pesado
|
TT
|
3
|
30/40
|
2
|
6
|
+0
|
+0
|
6
|
M
|
2.2
|
|
Colt Anaconda .44 M
|
TT
|
2
|
30/40
|
2
|
6
|
+0
|
+0
|
6
|
M
|
2.2
|
|
Colt Python .357 M
|
TT
|
2
|
20/30
|
2
|
6
|
+0
|
+0
|
5
|
P
|
2.6
|
|
Derringer .38
|
TT
|
2
|
10/20
|
2
|
6
|
-1
|
+0
|
4
|
P
|
2.5
|
|
Llama Comanche .38
|
TT
|
3
|
20/30
|
2
|
6
|
+0
|
+0
|
4
|
P
|
2.8
|
|
Ruger Super Redhawk
|
TT
|
2
|
30/40
|
2
|
6
|
+0
|
+0
|
6
|
M
|
3
|
|
S&W
|
TT
|
3
|
20/30
|
2
|
6
|
+0
|
+0
|
5
|
P
|
1.5
|
|
Pistolas
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
AMT Automag .45M
|
TT/SA
|
3
|
30/40
|
|
7
|
+0
|
+1
|
6
|
M
|
1.5
|
|
Beretta 92
|
TT/SA
|
4
|
20/30
|
|
15
|
+0
|
+0
|
4
|
P
|
1
|
|
Calico M-950
|
TT/SA
|
4
|
20/30
|
|
100
|
+0
|
+0
|
4
|
M
|
1
|
|
Colt M1911A
|
TT/SA
|
3
|
30/40
|
|
7
|
+0
|
+1
|
5
|
P
|
1.2
|
|
Desert Eagle
|
TT/SA
|
3
|
30/40
|
|
9
|
+0
|
+1
|
6
|
M
|
1.4
|
|
Glock 17L
|
TT/SA
|
3
|
25/35
|
|
19
|
+1
|
+1
|
4
|
P
|
0.8
|
|
Glock 20
|
TT/SA
|
3
|
25/35
|
|
15
|
+1
|
+1
|
4
|
P
|
0.8
|
|
H&K P9S
|
TT/SA
|
4
|
20/30
|
|
9
|
+1
|
+0
|
4
|
P
|
1.5
|
|
L.A.R. Grizzly
|
TT/SA
|
3
|
45/55
|
|
7
|
+0
|
+0
|
5
|
M
|
1.6
|
|
MBA Gyrojet
|
TT/SA
|
4
|
35/45
|
|
8
|
+0
|
+1
|
6
|
M
|
2
|
|
Ruger Mk. II
|
TT/SA
|
3
|
20/30
|
|
10
|
+0
|
+1
|
4
|
M
|
1.8
|
|
SIG/SAUER P226
|
TT/SA
|
4
|
25/35
|
|
20
|
+1
|
+1
|
4
|
P
|
0.8
|
|
SIG/SAUER P229
|
TT/SA
|
4
|
25/35
|
|
12
|
+1
|
+1
|
5
|
P
|
0.8
|
|
S&W ASP
|
TT/SA
|
4
|
25/35
|
|
7
|
+0
|
+1
|
4
|
P
|
1.4
|
|
S&W Model 1006
|
TT/SA
|
3
|
25/30
|
|
9
|
+0
|
+0
|
5
|
P
|
1
|
|
Walther PPK-S
|
TT/SA
|
3
|
20/30
|
|
7
|
+1
|
+0
|
4
|
P
|
0.8
|
|
Siglo 17
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
Pistola de Llave
|
TT
|
1
|
15/25
|
1
|
1
|
+0
|
+0
|
5
|
G
|
2
|
|
Rifle de Llave
|
TT
|
1
|
35/45
|
1
|
1
|
+0
|
+0
|
5
|
MG
|
4
|
|
Pistola de Chispa
|
TT
|
1
|
15/25
|
1
|
1
|
+0
|
+0
|
5
|
G
|
2
|
|
Rifle de Chispa
|
TT
|
1
|
35/45
|
1
|
1
|
+0
|
+0
|
5
|
MG
|
4
|
|
Pistola de Duelo
|
TT
|
1
|
20/30
|
1
|
1
|
+0
|
+0
|
5
|
G
|
2
|
|
Rifle Brown Bess
|
TT
|
1
|
35/45
|
1
|
1
|
+0
|
+0
|
5
|
MG
|
4
|
|
Pistola de
Percusión
|
TT
|
1
|
15/25
|
1
|
1
|
+0
|
+0
|
5
|
G
|
2
|
|
Rifle de
Percusión
|
TT
|
1
|
35/45
|
1
|
1
|
+0
|
+0
|
5
|
MG
|
4
|
|
Fusiles automáticos
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
Colt M-16ª1
|
SA/FR
|
9
|
140/160
|
|
30
|
+0
|
+1
|
7
|
MG
|
4.9
|
|
FN-FAL
|
SA/FR
|
9
|
140/160
|
|
20
|
+0
|
+0
|
7
|
MG
|
3.8
|
|
Colt Sporter Delta
|
SA/FR
|
6
|
180/220
|
|
20
|
+0
|
+0
|
7
|
MG
|
3.9
|
|
Galil Sniper Rifle
|
SA/FA
|
6
|
275/325
|
|
25
|
-1
|
+2
|
7
|
MG
|
4.3
|
|
H&H African
|
SA/FA
|
6
|
180/220
|
|
2
|
+0
|
+0
|
7
|
MG
|
4.3
|
|
Mc Millan
|
SA/FA
|
6
|
275/325
|
|
5
|
+0
|
+1
|
6
|
MG
|
3.8
|
|
Steir SSG-69
|
SS/FA
|
6
|
180/220
|
|
10
|
+0
|
+0
|
7
|
MG
|
3.5
|
|
SVD Dragunov
|
SA/FR
|
6
|
500/750
|
|
10
|
-1
|
+3
|
7
|
MG
|
5.2
|
|
Walther WA-2000
|
SA/FR
|
6
|
500/750
|
|
6
|
-1
|
+3
|
7
|
MG
|
5.2
|
|
Calico M-105
|
SA/FR
|
6
|
180/220
|
|
100
|
+0
|
+0
|
4
|
G
|
3.5
|
|
Rifle sin retroceso
|
SA
|
1
|
400/600
|
|
1
|
+0
|
+0
|
8
|
MG
|
4.5
|
|
Steir AUG
|
SA/FR
|
9
|
140/160
|
|
42
|
+0
|
+1
|
7
|
MG
|
4.5
|
|
L85A1
|
SA/FR
|
9
|
140/160
|
|
30
|
+0
|
+0
|
7
|
MG
|
4.2
|
|
Stinger
|
TT
|
1
|
800/1200
|
|
1
|
-1
|
+0
|
7
|
MG
|
5.2
|
|
AK-47
|
SA/FR
|
9
|
140/160
|
|
30
|
+0
|
+1
|
7
|
G
|
4.8
|
|
Subfusiles
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
Fusil de asalto
|
SA/FR
|
9
|
40/60
|
|
30
|
+0
|
+0
|
7
|
G
|
6
|
|
Ingram MAG-10
|
SA
|
3
|
30/40
|
|
32
|
+0
|
+0
|
5
|
M
|
3.5
|
|
Intratec TEC-9
|
SA
|
3
|
30/40
|
|
32
|
+0
|
+0
|
4
|
M
|
3.2
|
|
Skorpion M-61
|
SA
|
3
|
25/35
|
|
20
|
+0
|
-1
|
5
|
M
|
3.2
|
|
Spectre M-4
|
SA
|
3
|
45/55
|
|
50
|
+0
|
+1
|
5
|
G
|
5
|
|
H&K MP5
|
SA
|
3
|
45/55
|
|
30
|
+1
|
+1
|
4
|
G
|
4.7
|
|
Rifles
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
Winchester
Model 94
|
TT
|
3
|
800
|
|
12
|
+1
|
+1
|
9
|
MG
|
4.5
|
|
Remington 700 .308
|
TT
|
3
|
1400
|
|
5
|
+0
|
+2
|
7
|
MG
|
3.3
|
|
Ruger 96/22, .22
|
TT
|
3
|
1000
|
|
10
|
-1
|
+1
|
3
|
MG
|
2.2
|
|
Granadas
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
Granada de
fragmentación
|
TT
|
1
|
F X 3
|
|
1
|
-1
|
+1
|
6
|
MP
|
1
|
|
Granada de
contusión
|
TT
|
1
|
F X 3
|
|
1
|
-1
|
+1
|
4
|
P
|
0.3
|
|
Granada de humo
|
TT
|
1
|
F X 3
|
|
1
|
-1
|
+1
|
0
|
P
|
0.2
|
|
Gas
lacrimógeno
|
TT
|
1
|
F X 3
|
|
1
|
-1
|
+1
|
0
|
P
|
0.2
|
|
Metralletas
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
Automática
ligera
|
TT/SA
|
6
|
10/20
|
|
13
|
+0
|
+0
|
4
|
P
|
4
|
|
Automática
media
|
TT/SA
|
9
|
20/30
|
|
13
|
+0
|
+0
|
5
|
P
|
4.3
|
|
Automática
pesada
|
TT/SA
|
12
|
30/40
|
|
15
|
+0
|
+0
|
6
|
M
|
5
|
|
Ametralladora M-60
|
FR/FA
|
15
|
30/40
|
|
20
|
+0
|
+0
|
7
|
MG
|
12
|
|
Gargoyle M36A1
|
FR/FA
|
30
|
1500
|
|
500
|
-3
|
+0
|
5
|
MG
|
45
|
|
Minigun
|
FR/FA
|
30
|
400
|
|
200
|
-1
|
-2
|
5
|
MG
|
50
|
|
Metralleta Steir AUG
|
FR/FA
|
6
|
160
|
|
42
|
+0
|
+0
|
7
|
MG
|
15
|
**
|
UZI
|
SA/FR
|
9
|
30/40
|
|
15
|
+0
|
+0
|
5
|
G
|
3.3
|
|
Mini-Uzi
|
SA/FA
|
6
|
30/40
|
|
20
|
+1
|
+1
|
4
|
M
|
2.7
|
|
Micro-Uzi
|
SA/FA
|
6
|
20/30
|
|
15
|
+2
|
+1
|
4
|
M
|
2.2
|
|
Escopetas
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
Escopeta
|
TT
|
1
|
10/20
|
2
|
2
|
+0
|
+2
|
7
|
G
|
2.5
|
*
|
AAI CA WS Flechette
|
TT
|
2
|
10/20
|
|
12
|
+0
|
+0
|
8
|
G
|
3.8
|
*
|
Entry Team Striker
|
TT
|
2
|
10/20
|
|
12
|
+0
|
+0
|
8
|
G
|
3.6
|
*
|
Franchi SPAS-12
|
TT/R3
|
2
|
10/20
|
|
8
|
+0
|
+1
|
8
|
G
|
4
|
*
|
Ithaca MAG-10
|
TT
|
2
|
10/20
|
|
2
|
+0
|
+0
|
8
|
G
|
3.3
|
*
|
Jackhammer Mk
3ª-2
|
TT/R3
|
2
|
10/20
|
|
10
|
+0
|
+0
|
8
|
G
|
3.8
|
*
|
Mossberg M500
|
TT
|
2
|
10/20
|
|
7
|
+0
|
+1
|
8
|
G
|
4
|
*
|
Remington 870P
|
TT
|
2
|
10/20
|
|
8
|
+1
|
+1
|
8
|
G
|
4
|
*
|
Pesadas
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
Lanzacohetes
|
TT
|
1
|
20/30
|
1
|
4
|
+0
|
+2
|
12
|
MG
|
9.5
|
*
|
PN 30mm lanza grandas
|
TT
|
1
|
15
|
1
|
1
|
+0
|
+0
|
10
|
MG
|
8
|
|
RPG-18
Disposable
|
TT
|
1
|
250
|
1
|
1
|
-2
|
+1
|
1K
|
MG
|
18
|
|
RPG-7 Reusable
|
TT
|
1
|
500
|
1
|
1
|
-2
|
+0
|
2K
|
MG
|
32
|
|
M72A2 66mm
|
TT
|
1
|
200
|
1
|
1
|
-1
|
-1
|
1K
|
G
|
18
|
|
Lanzallamas
|
FR
|
6
|
10/20
|
1
|
10
|
+0
|
+0
|
5
|
G
|
6
|
*
|
Futuristas
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Notas
|
Aturdidor
|
TT
|
1
|
10/20
|
1
|
6
|
-4
|
+0
|
4C
|
P
|
3
|
Contundente
|
Pistola
Láser
|
TT
|
2
|
10/20
|
|
15
|
+0
|
+1
|
5
|
P
|
4
|
|
Rifle Láser
|
SA
|
6
|
30/40
|
|
20
|
+0
|
+1
|
7
|
MG
|
5
|
|
Láser de
Asalto
|
SA/FR
|
9
|
20/30
|
|
20
|
-1
|
+0
|
8
|
G
|
6
|
|
Pistola Blaster
|
TT
|
4
|
10/10
|
|
10
|
+0
|
+1
|
7
|
P
|
5
|
|
Rifle Blaster
|
SA/FR
|
9
|
10/20
|
|
15
|
+0
|
+1
|
9
|
MG
|
7
|
|
Escopeta Blaster
|
TT
|
1
|
10/20
|
|
8
|
-2
|
+2
|
10
|
MG
|
9
|
*
|
Rifle de pulso
(Alien’s)
|
SA/FR
|
40
|
500
|
|
100
|
-0
|
-1
|
4
|
G
|
10
|
**
|
GC20 Rifle de Plasma
|
TT/SA
|
30
|
1000
|
|
500
|
-1
|
+0
|
5
|
MG
|
8
|
|
Duchamp Blaster
|
SA/FR
|
25
|
500
|
|
300
|
-1
|
+0
|
5
|
G
|
12
|
|
Pulse Láser Rifle
|
SA/FR
|
10
|
1000
|
|
100
|
-1
|
+2
|
4
|
MG
|
10
|
|
*RDD 2 DÑ/1m
** Posee
lanzagranadas (1 tiro, daño 15)
NOTA: La clase de
tamaño de las armas es orientativo. Pequeño (P), mediano (M),
grande (G) y muy grande (MG). Los pequeños caben en un bolsillo, los
medianos debajo de una chaqueta, los grandes debajo de una gabardina, y los muy
grandes han de llevarse en mochilas o maletines especiales.
Creación
de armas de fuego
Escoge un arma de base y aplícale las opciones que desees.
Pistolas
|
Daño
|
Alcance
|
Peso
|
Coste (PG)
|
.22
|
3
|
50
|
1.1
|
0.2
|
9mm
|
4
|
50
|
1.4
|
0.3
|
.357/10mm
|
5
|
50
|
1.7
|
0.4
|
.44
|
6
|
50
|
2.1
|
0.5
|
Escopetas
|
Daño
|
Alcance
|
Peso
|
Coste (PG)
|
20ga
|
5
|
40
|
1.7
|
0.4
|
12ga
|
6
|
40
|
2.1
|
0.5
|
10ga
|
7
|
40
|
2.5
|
0.6
|
Rifles
|
Daño
|
Alcance
|
Peso
|
Coste (PG)
|
7.65mm
|
3
|
200
|
1.1
|
0.4
|
9mm
|
4
|
200
|
1.4
|
0.6
|
.30
|
5
|
700
|
1.7
|
1.3
|
5.56mm
|
7
|
300
|
2.5
|
1
|
7.62mm
|
8
|
400
|
2.8
|
1.2
|
Pesadas
|
Daño
|
Alcance
|
Peso
|
Coste (PG)
|
.50/12.7mm
|
10
|
800
|
3.5
|
2
|
20mm
|
12
|
400
|
4.2
|
1.7
|
30mm
|
14 (ó 1M)
|
400
|
4.9 (490*)
|
2 (3*)
|
60mm
|
28 (ó 2 M)
|
400
|
9.8 (980*)
|
3 (5*)
|
90mm
|
3K
|
400
|
1500
|
2
|
120mm
|
4K
|
1000
|
2000
|
3
|
Futuristas
|
Daño
|
Alcance
|
Peso
|
Coste (PG)
|
Arma de energía
|
12
|
400
|
4.9 (490)
|
2
|
Cañón láser
|
14 (ó 1 M)
|
400
|
4
|
2 (4*)
|
Pistola láser
|
5
|
60
|
2
|
0.7
|
Rifle Láser
|
7
|
400
|
2.5
|
1.5
|
* Los valores entre paréntesis son por si quieres crear armas pesadas.
En tal caso, el daño y el coste serán los mostrados entre
paréntesis. El peo del arma podrá bajarse usando otras opciones
de compra.
|
Opciones:
Alcance: Por cada 0,1 PG invertido, el alcance aumenta un 10%.
Precisión
|
Coste
|
|
Angulo de dispersión
|
Coste
|
|
Cadencia
|
Coste
|
-2
|
x0.6
|
|
Frontal
|
x2.0
|
|
1
|
x1.0
|
-1
|
x0.8
|
|
60º
|
x3.0
|
|
2
|
x1.2
|
+0
|
x1.0
|
|
180º
|
x5.0
|
|
3
|
x1.4
|
+1
|
x1.5
|
|
270º
|
x7.0
|
|
4
|
x1.6
|
+2
|
x2.0
|
|
360º
|
x9.0
|
|
N
|
x (N-2)
|
Capacidad del cargador: 0.02PG por disparo.
Reducción de tamaño
y peso: Reducir el tamaño
cuesta 0.4 PG por cada 0.1m (o 0.04
PG por 0.01m). Reducir el peso cuesta 0.4 PG por kilogramo reducido (o 0.04 PG
por 0.1Kg).Si se reducen lo suficiente, cambiará de clase de
tamaño (a juicio del Master).
Munición: Coste = Coste del arma x 0.01 x Nº de disparos
de cada cargador.
Tipo de munición
|
Coste
|
Notas
|
Bola de pintura
|
x0.5
|
Daño contundente. Mancha
mucho
|
Sensor
|
x2
|
No daña. Sirve para
localizar el objeto impactado a una distancia inferior de 5Km.
|
Retardada
|
x0.5
|
Requiere un turno de
preparación para disparar o explotar.
|
Normal
|
x1.0
|
Munición estándar
|
Trazadora
|
x3.0
|
+1 en la precisión
|
Cinética
|
x3.0
|
Daño Normal, doble en el
efecto knockback
|
Tangler
|
x3.0
|
Munición
con “ganchos”. Sacar el proyectil ocasiona el triple de
daño.
|
A-P
|
x4.0
|
La protección de blindajes y
armaduras le afectan la mitad
|
Disruptora
|
x4.0
|
La protección de campos de
fuerza le afecta la mitad.
|
Incendiaria
|
x4.0
|
Prende fuego al objetivo, causando
un daño continuo hasta que se apague.
|
Conmocionadora
|
x4.0
|
Tira un dado, si el valor es
superior que CON, queda inconsciente 2d6 turnos
|
Shock
Added
|
x6.0
|
Como el anterior, pero
además sufre el daño letal del disparo.
|
De fragmentación
|
x5.0
|
Daña a todas las zonas del
cuerpo a la vez.
|
Explosiva N
|
x(6+ N)
|
5m de radio de explosión x
el valor de N. N puede valer entre 1 y 6.
|
Nuclear
|
x1000.0
|
Munición Atómica,
daño en muertes.
|
Plata
|
x10
|
No valida para armas
automáticas o semiautomáticas (se funde)
|
Daño
|
+N
|
Aumenta el daño de un tipo
de munición tantos puntos como valor en N.
|
ACCESORIOS PARA ARMAS de fuego
Accesorio
|
Notas
|
Coste / Tiempo de instalación
|
Granada 25mm
|
Este añadido
para pistola va al final del cañón y permite a la pistola
efectuar el disparo especial de una granada de 25mm (Daño = 12) usando
un mecanismo de cartucho-trampa
|
200 $
|
9-1-1 ChipLink
|
Instalado en la
culata de tu arma a modo de pequeño botón, este es realmente un
mini-teléfono que llama a la policía en el momento en el que es
pulsado. Las fuerzas de la ley local responderán normalmente a tu señal
en 2d6+1minutos, siempre y cuando no estés en una zona realmente
peligrosa (como la zona de combate por ejemplo).
|
150 $ (unos 15 minutos).
|
Recoge-casquillos
|
El Recoge
casquillos es una bolsa especial realizada con un armazón de metal y
situada en el punto donde el arma expulsa los casquillos. Es usado para
asesinatos. Un típico recoge-casquillos tiene capacidad por almacenar
los casquillos de 2 cargadores. Reduce la ocultación del arma en 1
clase.
|
10% del precio del
arma (se coloca en 5min. En una armería)
|
Bayoneta
|
La Bayoneta es montada bajo el cañón de
un rifle que pueda aceptarla. Transformando así un arma de fuego en
una improvisada lanza. El uso de la Bayoneta ha ido reduciéndose
paralelamente a la popularidad de colocar bajo el cañón un
sistema de lanza-granadas y el uso de Flash para acciones casa-casa.
|
5% del arma (
Instalación en 5 min. en armerías)
|
Extensión de
cañón
|
Esta es una
extensión de cañón explosiva, llamada a compensar el
cañón corto de las armas, o para incrementar el rango de otras
armas sin reducir el disimulo. El rango de las armas se vuelve normal para
las armas de cañón corto, o se incrementa un 25% para las otras
armas. La precisión de las armas es penalizada con 1 punto cuando la
extensión está situada. Colocar rápidamente la
extensión requiere una acción y +1 en la clase de ocultarse.
|
10% del precio del
arma + 50 $ de la extensión para el arma.
|
Fuego-rafeado
|
Una acción
de gas automática puede convertir con un selector, un disparo
único en una ráfaga de tres disparos. La seguridad y la
precisión del arma es normalmente reducida en 1.
|
150% del precio del
arma ( Armería a muy difícil, 3-6 horas)
|
Subfusil Camuflado
|
Este sistema oculta
un Subfusil dentro de una maleta en apariencia inofensiva. Un interruptor en
el asa permite liberar el Subfusil, dejando caer las paredes de la maleta
(vease “Ghost in the Shell”). Revelando un Subfusil con dos
cargadores injertados. La maleta de por sí está blindada con CA
= 5 y puede usarse como mini escudo.
|
50% del precio del
arma (Dif. básica de Tec. 2-3 horas)
|
Cañón/es
recortados
|
Prácticamente
solo los rifles largos y escopetas pueden tener sus cañones cortados..
Acortando el cañón incrementas la concentrabilidad del arma y
reduces el rango de alcance a la mitad. +1 en Puntería y daño.
|
30% del precio del
arma. Tiempo de instalación: De 10 m (rifle) a 45 minutes.
|
Chip de
Desvío
|
Este añadido
impide que el arma dispare directamente a una persona que porte un
“Chip” especial. Hace que el arma pierda precisión y
desvíe el tiro del portador. Esto permite que el fuego de contención
no destroce aquel de vuestro
grupo a quien estas cubriendo. El chip está codificado y sintonizado
con las armas.
|
300 $ por cada chip
programado con el arma.
|
Envoltura
refrigerante
|
Esta envoltura
refrigera el cañón permitiendo que no se calienten las armas en
auto-fuego (con lo que perderían precisión). Desafortunadamente
la envoltura es voluminosa y reduce en 1 la ocultación.
|
25% del precio del
arma. Tiempo de instalación: (en Armería) 5 minutos.
|
Empuñadura
personalizada para pistola
|
Las empuñaduras
ergonómicas personalizadas permiten un mayor incremento en la
precisión porque el arma se adapta a tu mano y casi te pide ser
disparada. Las empuñaduras están modeladas con materiales que han
ser remplazadas cada año. Mientras el arma sea usada por la persona
designada, suma +1 a
la puntería.
|
30% del coste de la
pistola ( Armería difícil, 40 minutos).
|
Empuñadura
personalizada para armas largas y decoraciones
|
Al igual que la
anterior, esta empuñadura se incorpora con un lateral del arma
reforzado y una culata ajustable, lo que permite un uso más
confortable del arma e incrementa el máximo de tiempo que es posible
apuntar ( de 3 a
4 turnos, con el consiguiente +4).
|
60% del precio del
Fusil o escopeta ( Armería difícil, 2 horas ).
|
Mejora de
munición Electrotermal
|
Solo disponible en
el caso del las armas semiautomáticas y manuales, este sistema cambia
por completo el sistema de fuego para poder usar un combustible fluido en el
sistema de detonación de tal manera que el proceso se inicie con una
carga eléctrica que generando una rápida expansión del
plasma que producirá la expulsión la bala. El resultado es un
incremento del 50% en el daño y en la cadencia de disparo, lo que no
significa un incremento en el retroceso. El arma puede también usar
munición especial Electrotermal con un coste doble del precio normal
de la munición.
|
150% del precio del
arma (Armería Muy difícil, 5 horas).
|
Extensión
del cañón
|
Incrementa la
longitud del cañón y la estabilidad del proyectil, e incrementa
el rango de un arma. La puntería se reduce en 1, pero el rango del
arma se incrementado en un 25%.
|
30% del precio del
arma (Armería Media, 10 minutos).
|
Adaptador Flash
eléctrico
|
Este añadido
se sitúa bajo el cañón del rifle, escopeta o subfusil y
una vez activado da un corto y potente flash, para usarlo en lugares de
iluminación deficiente. Puede llegar a cegar al objetivo si se da el
caso y se recarga con el movimiento. Se puede regular para ampliar los
segundos de flash (pero consume mucho más). También se puede
comprar del tipo IR y UV.
|
150 $, + 50 $ para
energéticas.
|
Accesorio
|
Notas
|
Coste / Tiempo de instalación
|
Culata plegable
|
En armas
normalmente equipadas con culata, la culata plegable reduce la
precisión del arma en 1 ( en 2 si se pliega) e incrementa en uno la
ocultación cuando se pliega. En armas no equipadas normalmente con
culata, la culata da +1 a
la puntería, solo en distancia larga y extrema.
|
20% del precio del
arma (Armería Media, 1 hora).
|
Fuego
Automático Completo
|
Cualquier arma de
proyectiles puede convertirse en un arma de fuego automático completa.
El arma no puede disparar un disparo o ráfaga de tres, y siempre
dispara como mínimo la mitad del rango de fuego que tenga cuando se
pulsa el gatillo. El rango de fuego varía según el calibre del
arma y si es sin casquillo (a discreción del Master) de 15 a 35. La fiabilidad baja
2 niveles y la precisión disminuye 1 nivel. ¡No te olvides de
volver a calcular el retroceso de tu arma!
|
100% del precio del
arma (Armería difícil, 2 horas).
|
Válvula de
escape
|
Por medio de la
colocación de la válvula de escape del gas y de los frenos del
cañón montados en armas automáticas, el retroceso del
arma puede ser controlado o eliminado, de este modo se incrementa la puntería
en 1 cuando está en fuego automático.
|
30% del precio del
arma (Armería difícil, 2 horas).
|
Cañón
con resistencia al calor mejorada
|
Este
cañón rediseñado ha mejorado las aleaciones permitiendo
a las armas no refrigeradas disparar en fuego automático durante
asaltos consecutivos sin la reducción de fiabilidad por
recalentamiento.
|
50% del precio del
arma (Armería Media, 40 minutos).
|
Cerrojo Pesado
|
El cerrojo pesado
disminuye la cadencia de disparo en armas automáticas sin casquillo en
10. Esta reducción en el rango de fuego incrementa la precisión
de un arma durante el fuego automático en +2.
|
15% del precio del
arma ( Armería difícil, 2 horas)
|
Sistema de sellado
|
Este sistema
electrónico permite al arma abrir fuego bajo el agua al mantener el
arma perfectamente sellada (incluyendo las aberturas de los cañones), al
producirse la detonación las válvulas de cierre se abren
durante el tiempo justo del disparo para cerrarse automáticamente
después.
|
25% del precio del
arma (Armería difícil, 1 hora).
|
Adaptador para
munición de Alta Velocidad
|
Adaptar un arma
para disparar munición AV es un proceso farragoso y no es normal
realizarlo una vez comprada el arma. El cañón debe ser
remplazado por uno más fuerte, modelo resistente al fuego, el cerrojo
debe ser significativamente más fuerte y deben ser añadidos
algunos amortiguadores de retroceso. Las armas con esta adaptación
tienen un –1 cuando se dispara munición AV, pero no reciben la
penalización a al disparar en fuego automático.
|
400% del coste del
arma.
|
Punto láser
|
El sistema de
señalización láser permite una rápida selección
y adquisición de objetivos en situaciones de combate. Puntería
+1 cuando se usa.
|
200 $
|
Cerrojo ligero
|
Por aligerar el
peso del cerrojo en armas de fuego automático sin casquillo, aumenta
en un 25% el nº de disparos por turno, pero disminuye su fiabilidad en 2.
|
15% del precio del
arma (Armería difícil, 2 horas)
|
Mira Óptica
(2x, 4x y 6x)
|
Los sistemas de
avistamiento óptico doblan el bono de puntería a +2 por turno,
en lugar del anterior +1 en distancia media, larga y extrema, y pueden ser
equipados con las opciones cyberópticas normales
|
80% del precio
normal.
|
Chip Amarillo
|
Exactamente la
misma tecnología que con el 9-1-1 ChipLink, pero con el Chip Amarillo
se tiene todo un listado de números para llamar, con lo que no se
llamará directametne a la policía como pasaba con el 9-1-1
Chiplink sino que llamará al número que se desee.
|
200 $ + 25 $ de
instalación (Armería Media, 15 minutos).
|
Señalización
Phase IV IR/UV
|
Idéntico al
sistema de punto láser común, el sistema Phase IV emite un haz
de luz Infrarojo o de luz UV que son invisibles al ojo normal a diferencia
del haz rojo láser. Para usar uno se requiere cyberópticos o
gafas IR o con opción UV.
|
$250.
|
Re-Ajuste de
precisión ( del cañón)
|
Con el equipamiento
más alto del mercado y un buen armero, la precisión de muchas
armas de fuego puede ser incrementada rehaciendo el cañón y la
recámara. Esto no se puede hacer en armas Electrotérmicas,
escopetas y armas de un disparo.
La precisión de un arma puede incrementarse en +2 de esta manera, pero
con el reajuste del cañón, la degradación del mismo
aumenta con el uso. Hay un 20% de probabilidad de que el cañón
se degrade ( -1 a
la puntería, hasta que vuelva a la puntería normal) por:
- Disparar 40 balas de pequeño calibre.
- Disparar 20 balas de calibre mediano.
- Disparar 10 balas de calibre pesado.
- 1/10 de este número si se usa munición especial ( de alta
velocidad por ejemplo).
|
Tirada de
armería a 20, 6 horas, +1 en puntería ( Precio: 75% del valor
del arma)
Tirada de armería a 30, 9 horas, +1 adicional (aprox. El 200% del
valor del arma)
(+5 a la
dificultad y x2 el coste en los revolvers)
|
Gatillo
eléctrico
|
Este modelo solo
puede ser usado por armas sin casquillo. La instalación de un gatillo
eléctrico y la sustitución de toda la caja del disparador por
circuitería eléctrica permiten dar al tirador una estabilidad
en el disparo que reduce el tirón del gatillo cuando se dispara a
grandes distancias (+1 de precisión).
|
100% del coste del
arma (Armería Media / Electrónica difícil, 3 horas).
|
Accesorio
|
Notas
|
Coste / Tiempo de instalación
|
Acabado Impoluto
|
Este acabado con
Teflón parquerizado resiste la suciedad y el aceite tan bien que hace
casi imposible dejar cualquier tipo de huella en el arma. Incluso
después del uso continuado, permanece en óptimas condiciones,
manteniendo el arma completamente limpia de cualquier huella incriminatoria
|
200% del precio del
arma.
|
Disminución
de la calidad
|
¿No puedes
permitirte lo más alto de la línea H&K?¿Por que no
pruebas a adquirir algo que se le parezca? Hay sitios (como Méjico)
donde puedes encontrar estas réplicas fácilmente y a unos
precios mucho más económicos. Todas las armas son Poco fiables
(-3) y tienen un –1 a la puntería.
|
50% menos en el
precio en las armas largas (fusiles, subfusiles y armas pesadas...) y un 75%
menos en las cortas (pistolas, revólveres, polímeros...).
|
Incremento de
calidad
|
Actualmente
cualquier arma puede ser adquirida con el grado mas alto de calidad en sus
materiales. Pero aunque no sea así, los polímeros pueden ser
reconstruidos con plásticos mejores, las armas pueden sustituir sus
componentes metálicos por otros de metales mejores. De esta manera se
incrementa su fiabilidad en +1.
|
50% del precio del
arma
(+1 Fiabilidad).
|
Modificación
para Ensamblaje y desensamblaje rápidos
|
Esta serie de
modificaciones permiten desmontar un rifle o fusil rápido en tres
partes fáciles de transportar (caja central, cañón y
culata). La fiabilidad del arma desciende en uno.
|
20% del coste del
rifle (Armería muy difícil, 6 horas).
|
Cambio de
Cañón ( y de calibre)
|
Un buen armero
puede cambiar la mayoría de las armas para disparar calibres grandes o
pequeños. Reduciendo el calibre de un arma de fuego se
conseguirá un incremento del 5-20% en la capacidad de munición
de ese arma. Incrementando el calibre de un arma ligeramente podrá
soportar un tipo de munición más pesada (9mm-10mm) con un
–1 en la precisión. Y si se quiere mayor calibre (10mm, 12mm)
pero con un –1 en la puntería y –1 a la fiabilidad.
|
40% del precio del
arma (Armería Difícil, 8 horas).
|
Compensador de
retroceso
|
Por el reajuste de
las válvulas de escape de gas, repulido del interior del
cañón, añadido de material especial absorbe vibraciones,
reequilibrado de la barcaza de munición...Reduce la FUE necesaria en un 25%
|
40% del precio del
arma (Armería Difícil, 2 horas).
|
Empuñadura -
escáner
|
Es una
empuñadura de plástico especial inteligente conectada al seguro
y al dispositivo de señalización de tu arma. Cuando tu ( y solo
tu) aferras tu arma el sistema de la empuñadura fija tu mano en el escáner
y lee tus huellas digitales, solo un control positivo permite quitar el
seguro y el encendido electrónico. (Puede combinarse con
empuñadura ergonómica).
|
200 $ (
Armería Difícil, 1 hora)
|
Chip de Seguridad
|
Este es un
pequeño pin que se injerta en el mecanismo de un arma inteligente y
que impide la utilización de esta por personal no autorizado. Una vez
adquirida (legalmente) el arma, se inserta el código con el que
funcionará el arma (por medio de una resintonización de las dos
clavijas de conexión, la del portador y la del arma). Cambiar el
código de acceso requiere la autorización del propietario y una
operación de 5 minutos (tirada de Cybertecnología). Pasando la
autorización se requiere una tirada en seguridad electrónica o
de cybertecnología a muy dificil, realizandose el proceso en un
minuto.
|
200 $ + 50 $ de
instalación (Armería Difícil, 30 minutos).
|
Fuego selectivo
|
Cualquier arma
automática de acción por gas puede ser convertida en un arma de
fuego selectivo. Esto añade un selector que permite elegir a la hora
de disparar entre un disparo, ráfaga de tres o fuego
automático. En fuego automático la precisión del arma
disminuye en 2 y la fiabilidad del arma se reduce en un nivel.
|
200% del coste del
arma (Armería a muy difícil, de 4 o 6 horas).
|
Montura lateral de
munición
|
Este añadido
es una pequeña canana de acero atornillada en uno de los laterales del
arma y permite sujetar 6 cartuchos. Es usado comunmente en escopetas del tipo
Pump-action y además de facilitar el alcance de los cartuchos de
reserva da al arma un aire mas intimidatorio
|
65 $.
|
Silenciador /
Supresor
|
Diseñado
para eliminar el sonido de la expansión del gas en un arma al
producirse la detonación, el silenciador se añade al final del
cañón del arma y reduce la precisión en 1. Las armas que
disparan munición menor del calibre 9mm consiguen con el silenciador
un efecto total, mientras que el resto reducen su VD y aun así solo
atenúan parcialmente este sonido.
|
200 $ + 50$ para
activación instantánea (Armería media, 20 minutos).
|
Compensador de fuego
|
Usando una serie de
controladores de gas y de sistemas de refrigeración, el compensador es
conectado al selector de fuego del arma (teniendo que reconstruir la
estructura de la misma), dependiendo de la posición en la que
esté el selector del arma añade un +1 en la precisión
durante el fuego automático (durante 5 turnos, luego se recalienta), o
incrementa la cadencia de tiro de las armas semi-automáticas en 1
(hasta un máximo de 6). El compensador de fuego no es compatible con
el “Compensador de retroceso” ni con la “Válvula de
escape”.
|
60% del coste del
arma inteligente, 100% del coste del arma ( para otras armas).
|
EXPANSIÓN
DE ARMAS blancas y medievales
Cuchillos y armas cortas
|
Fuerza necesaria
|
Iniciativa
|
Puntería
|
Daño
|
Coste
|
Notas
|
Cuchillo
|
1
|
+1
|
+0
|
2
|
1sp
|
Lanzable
|
Navaja
|
2
|
+3
|
+0
|
3
|
3sp
|
|
Esp. Corta
|
3
|
+1
|
+0
|
4
|
5gp
|
|
Ninja-To ( cuchillo
largo japonés)
|
4
|
+1
|
+0
|
5
|
7gp
|
|
Daga
|
3
|
+1
|
+1
|
3
|
5sp
|
Lanzable (opcional)
|
Sai
|
3
|
+2
|
+2
|
2
|
6sp
|
+1 Parada. +1
Desarmar.
|
Balisong (navaja
mariposa )
|
3
|
+2
|
+1
|
2
|
3gp
|
El mango se
desdobla sobre la hoja
|
Espadas
|
Fuerza necesaria
|
Iniciativa
|
Puntería
|
Daño
|
Coste
|
Notas
|
Esp. Ancha
(machete)
|
4
|
-1
|
+1
|
5
|
5gp
|
Parada +2
|
Esp. Bastarda
|
4
|
+0
|
+0
|
6
|
7gp
|
|
Esp. Media o de
mano
|
3
|
+0
|
+0
|
4
|
4gp
|
|
Esp. Larga
|
4
|
+0
|
+0
|
5
|
6gp
|
Parada +1
|
Estilete (espada de
hoja fina)
|
3
|
+1
|
+0
|
3
|
4gp
|
|
Claymore
|
7
|
+0
|
+2
|
7
|
9gp
|
|
Urumi ( espada
látigo con 4 hojas)
|
3
|
+0
|
-1
|
4
|
4gp
|
|
Kris (espada corta
y ancha)
|
3
|
+2
|
+1
|
4
|
5gp
|
|
Wakizashi ( katana
mas corta)
|
3
|
+2
|
+1
|
3
|
5gp
|
|
Sable
|
3
|
+1
|
+0
|
4
|
4gp
|
|
Mata dragones
(espada enorme)
|
10
|
-2
|
+3
|
12
|
20gp
|
A dos manos. No
permite maniobras.
|
Mandoble
|
7
|
-1
|
+1
|
7
|
8 gp
|
A dos manos.
|
Espada Garfio
|
4
|
+0
|
-1
|
5
|
7gp
|
Desarmar +2
|
Espada Mariposa
|
4
|
+1
|
+0
|
3
|
4gp
|
+1 a la lucha con 2 manos.
|
Estoque
|
3
|
+1
|
+1
|
4
|
5gp
|
Parada +1
|
Florete
|
3
|
+2
|
+1
|
4
|
4gp
|
Parada +1
|
Espadón o
espada bastarda
|
6
|
-4
|
+4
|
8
|
10gp
|
A dos manos.
|
Cimitarra
|
4
|
+1
|
+1
|
5
|
7gp
|
+1 el lucha si se
usa una en cada mano
|
Katana
|
3
|
+1
|
+1
|
6
|
8gp
|
|
Bokken (espada de
madera)
|
4
|
+1
|
+0
|
4 C
|
4sp
|
Parada +2
|
Shikomi-Zue
|
4
|
+0
|
+0
|
4
|
6sp
|
Camuflada
en un bastón
|
Contundentes
|
Fuerza necesaria
|
Iniciativa
|
Puntería
|
Daño
|
Coste
|
Notas
|
Bo (palo largo
oriental)
|
2
|
+0
|
+0
|
3C
|
4sp
|
2
manos
|
Garrote
|
3
|
+1
|
+0
|
4 C
|
6sp
|
|
Bastón
|
3
|
+1
|
+0
|
3 C
|
6sp
|
|
Tonga
|
3
|
+1
|
+1
|
3 C
|
6sp
|
+2 Parada
|
Báculo
|
4
|
+0
|
+1
|
5 C
|
6sp
|
|
Porra
|
2
|
+0
|
-1
|
3 C
|
3sp
|
|
Asta
|
Fuerza necesaria
|
Iniciativa
|
Puntería
|
Daño
|
Coste
|
Notas
|
Tridente
|
4
|
+0
|
+0
|
5
|
4gp
|
|
Lanza
|
4
|
+2
|
+1
|
5
|
5gp
|
|
Bisarma (lanza con gancho)
|
5
|
+1
|
+0
|
4
|
6gp
|
2 manos. Desarmar
+1.
|
Alabarda
|
6
|
+0
|
+0
|
6
|
10gp
|
2 manos.
|
Arpón
|
4
|
+1
|
-1
|
4
|
4gp
|
2 manos, arrojadiza
y cuerpo a cuerpo
|
Venablo (jabalina
con punta larga)
|
3
|
+0
|
+0
|
3
|
5gp
|
Alcance Fue x2
|
Naginata (lanza con
punta ancha)
|
6
|
-1
|
+2
|
4
|
6gp
|
2 Manos
|
Lanza de caballería
|
6
|
-1
|
-1
|
7
|
8gp
|
|
Jabalina
|
4
|
+1
|
+1
|
4
|
4gp
|
Alcance Fue x2
|
Flexibles
|
Fuerza necesaria
|
Iniciativa
|
Puntería
|
Daño
|
Coste
|
Notas
|
Cuerda de
estrangulador (Garrote)
|
3
|
-4
|
-1
|
5
|
6sp
|
2 Manos
|
Látigo
|
2
|
-1
|
+1
|
3
|
4gp
|
|
Látigo de
Acero
|
4
|
-2
|
+2
|
5
|
6gp
|
+2 Desarmar
|
Azote
|
2
|
+1
|
+0
|
1
|
2sp
|
|
Azote con
púas
|
2
|
+1
|
+0
|
2
|
3sp
|
|
Mangual 2 Manos
|
5
|
0
|
+1
|
5
|
6gp
|
|
Nunchako
|
3
|
+2
|
-1
|
4 C
|
2gp
|
+2 Desarmar
|
Cadena
|
3
|
+0
|
-1
|
3 C
|
1gp
|
|
Báculo de
tres secciones
|
3
|
+1
|
-1
|
5 C
|
3gp
|
+2 Desarmar
|
Mangual
|
3
|
+1
|
+1
|
3
|
4gp
|
|
Mangual de 2
cabezas
|
5
|
-1
|
-2
|
6
|
6gp
|
|
Manriki-Gusari
(cadena con 2 pesas)
|
4
|
+0
|
+1
|
4
|
4gp
|
2 Manos. Desarmar
+2
|
Kusarigama (cadena
con 1 pesa)
|
4
|
+1
|
+1
|
3 C
|
3gp
|
2 Manos. Acoplable
a un Kama.
|
Puño
|
Fuerza necesaria
|
Iniciativa
|
Puntería
|
Daño
|
Coste
|
Notas
|
Puño
americano
|
|
+0
|
+0
|
2 C
|
4 p
|
|
Cestus (guantes
antiguos)
|
2
|
+0
|
+0
|
3 C
|
6sp
|
+1 Parada
|
Estaca
|
3
|
-1
|
+1
|
4
|
1gp
|
|
Bagh Nack (garras
de tigre)
|
2
|
+1
|
+0
|
2
|
2gp
|
|
Garra
|
2
|
+0
|
+0
|
1
|
1gp
|
|
Hachas y Picas
|
Fuerza necesaria
|
Iniciativa
|
Puntería
|
Daño
|
Coste
|
Notas
|
Hacha de combate
|
5
|
+0
|
+1
|
7
|
6gp
|
|
Hacha de guerra
|
7
|
-2
|
+1
|
9
|
12gp
|
2 manos
|
Martillo
|
3
|
+0
|
-1
|
2
|
1gp
|
|
Piqueta de batalla
|
5
|
+0
|
+0
|
5
|
4gp
|
2 Manos
|
Hacha de mano
|
3
|
+0
|
+0
|
4
|
2gp
|
Lanzable
|
Maza
|
4
|
+0
|
+1
|
5C
|
2gp
|
|
Maza de guerra
|
5
|
+1
|
+0
|
4
|
4gp
|
2 manos
|
Martillo de guerra
|
5
|
+0
|
+1
|
4
|
4gp
|
2 manos
|
Guadaña
|
4
|
+0
|
-2
|
3
|
2gp
|
2 manos
|
Guadaña de
guerra
|
5
|
+0
|
-1
|
5
|
6gp
|
2 manos
|
Kama (hoz ninja)
|
4
|
+0
|
+1
|
3
|
4gp
|
Acoplable a un
Kusarigama
|
Falce (Hoz de
combate)
|
4
|
+1
|
+1
|
4
|
5gp
|
|
Armas de rango
|
Fuerza necesaria
|
Iniciativa
|
Puntería
|
Daño
|
Coste
|
Notas
|
Arco corto
|
4
|
+0
|
-1
|
4
|
5gp
|
2 manos, Rango FUE x
15
|
Arco Largo
|
6
|
-2
|
-2
|
5
|
8gp
|
2 manos, Rango FUE
x 20
|
Arco de Caza
|
4
|
-1
|
-1
|
4
|
4gp
|
2 manos, Rango FUE
x 15
|
Arco compuesto
|
7
|
+1
|
+2
|
5
|
10gp
|
2 manos, Rango FUE
x 30
|
Ballesta de
Precisión
|
3
|
+0
|
+4
|
4
|
14gp
|
Rango 200m
|
Ballesta Media
|
4
|
+0
|
+1
|
6
|
8gp
|
Rango 100m
|
Ballesta Pesada
|
5
|
+0
|
+1
|
8
|
12gp
|
Rango 200m
|
Ballesta de
repetición. 2 disparos
|
4
|
+0
|
+0
|
6
|
16gp
|
Rango 100m
|
Ballesta de
repetición. 3 disparos
|
4
|
+0
|
+0
|
6
|
24gp
|
Rango 100m
|
Cuchillo Lanzable
|
3
|
+2
|
+0
|
2
|
6sp
|
1mano. Rango FUE x
5
|
Estrella
|
3
|
+2
|
+0
|
3
|
8sp
|
1mano. Rango FUE x
10
|
Piedra
|
4
|
+0
|
+0
|
1
|
1sp
|
1mano. Rango FUE x
5
|
Honda de Mano
|
4
|
-2
|
-2
|
5
|
12sp
|
1mano. Rango FUE x
10
|
Honda
|
3
|
+2
|
-1
|
3
|
8sp
|
1mano. Rango FUE x
5
|
Fukimi-Bari (dardos
de boca)
|
4
|
+2
|
+1
|
1
|
4sp
|
1mano. Rango FUE x
2
|
Destral (hacha de
mano)
|
4
|
-2
|
-1
|
5
|
10sp
|
1mano. Rango FUE x
5
|
Cerbatana
|
2
|
+3
|
+2
|
1
|
6sp
|
1mano. Rango FUE x
5
|
Boomerang
|
4
|
+2
|
-4
|
3 C
|
6sp
|
1mano. Rango FUE x
5
|
Tirachinas
|
1
|
-1
|
-1
|
2
|
4sp
|
1mano. Rango FUE x
5
|
Dardo
|
3
|
0
|
-1
|
1
|
6sp
|
1mano. Rango FUE x
5
|
Tipos de virotes, piedras y flechas
|
Puntería
|
Daño
|
Precio *
|
|
Mejoras mágicas **
|
En proyectiles
|
En armas
|
Normales
|
+0
|
+0
|
30cp
|
Mejora del
daño o la defensa +1
|
+200sp
|
+500gp
|
De acero
|
+1
|
+1
|
50cp
|
Mejora del
daño o la defensa +2
|
+400sp
|
+1000gp
|
Con púas
|
+0
|
+1
|
40cp
|
Mejora del
daño o la defensa +3
|
+600sp
|
+1500gp
|
Ligeras
|
+1
|
0
|
40cp
|
Efecto de fuego (sin
bono al daño)
|
+20sp
|
+250gp
|
Aturdidores
|
+0
|
+3 C
|
50cp
|
Efecto de
frío (sin bono al daño)
|
+20sp
|
+250gp
|
Aserradas
|
-1
|
+2
|
50cp
|
Envenenado (sin bono
al daño)
|
+30sp
|
+300gp
|
Perforantes
|
+0
|
+2
|
60cp
|
Bendecidos (doble daño
contra el mal)
|
+200sp
|
+1000gp
|
Muy Ligeras
|
+2
|
-1
|
50cp
|
Somnífero
|
+50sp
|
+500gp
|
De aluminio
|
+2
|
+0
|
60cp
|
Alucinógeno
|
+50sp
|
+500gp
|
Perforantes ligeras
|
+1
|
+2
|
80cp
|
Aturdidores
(daño contundente) +1
|
+50sp
|
+500sp
|
Aluminio con
púas
|
+2
|
+1
|
80cp
|
Aturdidores (daño
contundente) +2
|
+100sp
|
+1000sp
|
Aluminio perforante
|
+2
|
+2
|
100cp
|
Aturdidores
(daño contundente) +3
|
+150sp
|
+1500sp
|
Ligeras de aluminio
|
+3
|
+0
|
120cp
|
Drenaje (1/2 de
daño es salud para el PJ)
|
No aplicable
|
+2500gp
|
Aserradas de acero
|
+0
|
+3
|
120cp
|
Daño elemental
(ácido, o fuego, etc.) +1
|
+500sp
|
+1000gp
|
Perforantes de acero
|
+1
|
+3
|
150cp
|
Daño
elemental (ácido, o fuego, etc.) + 2
|
+1000sp
|
+2000gp
|
Aleación de
acero y aluminio
|
+3
|
+1
|
150cp
|
Daño
elemental (ácido, o fuego, etc.) + 3
|
+1500sp
|
+2500gp
|
Aleación de
aluminio y acero con púas
|
+3
|
+2
|
170cp
|
Mejora de una
característica +1
|
No aplicable
|
+1500gp
|
Aleación de
acero y aluminio perforantes
|
+2
|
+3
|
170cp
|
Mejora de una
característica +2
|
No aplicable
|
+3000gp
|
Mitrhil
|
+3
|
+3
|
180cp
|
Mejora de una
característica +3
|
No aplicable
|
+4500gp
|
Ligeras de Mitrhil
|
+4
|
+2
|
200cp
|
Contenedor de PM (al
principio, vacío)
|
No aplicable
|
+1000gp
|
Perforantes de
Mitrhil
|
+2
|
+4
|
200cp
|
Lanzar un conjuro 1
vez al día
|
No aplicable
|
+1000gp
|
Mitrhil tallado a
mano
|
+4
|
+4
|
400cp
|
Lanzar un conjuro 2
veces al día
|
No aplicable
|
+2000gp
|
De plata (compatible
con ligera y perforante)
|
+0
|
+0
|
+10sp
|
Lanzar un conjuro 3
veces al día
|
No aplicable
|
+4000gp
|
*precio por unidad **
No aplicables a un arma ya mágica.
Nota: cp =
moneda de cobre, sp = moneda de plata gp = moneda de oro. 1 gp = 10 sp = 100 cp
= 1$. 1 PG = 100 ó 200 gp
Armaduras y
protecciones
Medievales
|
CA
|
Pena**
|
Cobertura
|
Precio
|
Peso
|
|
Escudos
|
CA
|
Precio
|
Peso
|
Broquel
|
1
|
40
|
½ kg.
|
Escudo
pequeño
|
2
|
100
|
1kg
|
Escudo
|
3
|
300
|
2.5kgs
|
Escudo grande
|
4
|
500
|
5kgs
|
Casco *
|
CA
|
Penaliza
|
Precio
|
Peso
|
Capucha cuero
|
1
|
-0
|
10 sp
|
¼ kg
|
Casco de cuero
|
2
|
-0
|
30 sp
|
½ kg
|
Capucha acero
|
4
|
-0
|
60 sp
|
1 kg
|
Casco medio
|
6
|
-1
|
100 sp
|
1.5kg
|
Capucha mallas
|
8
|
-2
|
200 sp
|
2 kgs
|
Casco
metálico
|
10
|
-3
|
300 sp
|
3 kgs
|
Casco pesado
|
12
|
-4
|
400 sp
|
4 kgs
|
* El penalizador se resta de la
percepción.
|
Chaqueta de cuero
|
5
|
- 0.5
|
Tronco
|
170sp
|
4.2
|
|
Pantalón de
cuero
|
5
|
- 0.5
|
Piernas
|
80sp
|
2
|
|
Botas de cuero
|
5
|
-
|
Piernas
|
30sp
|
0.75
|
|
Guantes de cuero
|
4
|
-
|
Brazos
|
20sp
|
0.5
|
|
Cota de escamas
|
8
|
-1
|
Tronco
|
566sp
|
8.5
|
|
Cota de mallas
|
10
|
-1
|
Tronco
|
268sp
|
3.35
|
|
Camisa de mallas
|
10
|
-2
|
Tronco
|
1100sp
|
14
|
|
Calzones de mallas
|
10
|
- 0.5
|
Tronco
|
268sp
|
3.4
|
|
Guantes de malla
|
10
|
-0.5
|
Manos
|
200sp
|
2
|
|
Cota de mallas
|
10
|
-2
|
Tronco
|
1100sp
|
14
|
|
Espinilleras
|
12
|
-1
|
Piernas
|
400sp
|
4
|
|
Brazaletes
|
12
|
-1
|
Brazos
|
400sp
|
4
|
|
Hombreras
|
14
|
-1
|
Tronco
|
536sp
|
5.4
|
|
Cinturón de
hierro
|
12
|
-1
|
Tronco
|
300sp
|
3
|
|
Peto
|
12
|
-2
|
Tronco
|
900sp
|
9
|
|
Peto Pesado
|
14
|
-3
|
Tronco
|
1200sp
|
12
|
|
Protección
de cadera
|
12
|
-1
|
Tronco
|
400sp
|
4
|
|
Botas
metálicas
|
12
|
-1
|
Piernas
|
300sp
|
3
|
|
Guanteletes
|
12
|
-1
|
Brazos
|
300sp
|
3
|
|
Modernas
|
CA/RE***
|
Pena**
|
Cobertura
|
Precio
|
Peso
|
|
Ligera de Kevlar*
|
1 /6
|
-1
|
Todo
|
6 PG
|
3
|
|
Piel de ballena*
|
1 /12
|
-1
|
Todo
|
12 PG
|
3
|
|
Kevlar*
|
2 /14
|
0
|
Todo
|
14 PG
|
5
|
|
Media de Kevlar*
|
5 / 16
|
-1
|
Todo
|
16 PG
|
8
|
|
Pesada de Kevlar
|
5 /18
|
0
|
Todo
|
18 PG
|
10
|
|
Coraza
|
10 /25
|
0
|
Todo
|
25 PG
|
50
|
|
Futuristas
|
CA/RE***
|
Pena**
|
Cobertura
|
Precio
|
Peso
|
|
Traje espacial*
|
5 / 5
|
-1
|
Todo
|
5 PG
|
10
|
|
Traje industrial*
|
5 / 6
|
-1
|
Todo
|
6 PG
|
10
|
|
Traje espacial
militar
|
10 / 10
|
0
|
Todo
|
10 PG
|
5
|
|
Armadura corporal
|
25 / 18
|
-1
|
Todo
|
18 PG
|
10
|
|
Pantalla de fuerza
|
25 / 10
|
0
|
Todo
|
10 PG
|
--
|
|
Pantalla reforzada
|
30 / 14
|
0
|
Todo
|
14 PG
|
--
|
|
*½ de CA contra armas punzantes, como
lanzas y cuchillos.
**El penalizador se restará a las tiradas
de Destreza.
***RE es la
resistencia contra daños producidos por energía RA (o C. A.) es
la resistencia contra daños no producidos por energía
Armaduras por partes
Para confeccionar un
tipo de armadura nuevo, solo has de escoger un material, y aplicarle el
multiplicador de la localización correspondiente. Los valores de los
penalizadores se redondean hacia arriba, el precio y el peso se quedan tal y
como salgan.
Material
|
RE
|
Penalizador
|
Precio
|
Peso
|
|
Localización
|
Multiplicador al
coste, peso y penalizador
|
Ropa
|
2
|
0
|
10sp
|
½ kg
|
Mano (Cada)
|
x1/4
|
Ropa pesada
|
3
|
0
|
20sp
|
0.75kg
|
Brazo (Cada)
|
x1/3
|
Cuero
|
4
|
-1/4
|
40sp
|
1 kg
|
Hombro (Cada)
|
x1/3
|
Cuero pesado
|
5
|
-1/4
|
60sp
|
1.5 kg
|
Pecho
|
x1
|
Cuero curtido
|
6
|
-1/3
|
100sp
|
2 kgs
|
Estomago
|
x1/2
|
Mallas
|
8
|
-1/2
|
200sp
|
3 kgs
|
Muslo (Cada)
|
x1/3
|
Escamas
|
9
|
-1/2
|
300sp
|
4 kgs
|
Pierna (Cada)
|
x1/3
|
Anillas
|
10
|
-2/3
|
400sp
|
5 kgs
|
Pie (Cada)
|
x1/4
|
Mallas reforzadas
|
11
|
-1/2
|
1000sp
|
4 kgs
|
Todo
|
x5
|
Armadura de placas
|
12
|
-1
|
600sp
|
6 kgs
|
Placas mejoradas
|
13
|
-2/3
|
1200sp
|
5 kgs
|
Placas pesadas
|
14
|
-1.3
|
800sp
|
8 kgs
|
Placas reforzadas
|
14
|
-2/3
|
1500sp
|
6 kgs
|
Reglas opcionales para el equipamiento
Por si quieres
personalizar el uso del equipamiento y el armamento en tu juego, aquí
dejo algunas reglas opcionales bastante interesantes.
Reducir características
Es posible que no
te apetezca tener demasiados atributos en las armas. En tal caso, puedes anular
algunos parámetros usando alguna de las siguientes reglas durante los
combates:
-
Tamaño: No se usa, las
pistolas y sub. fusiles serán armas ligeras, los cañones y similares,
pesadas, y el resto, serán armas corrientes que se pueden ocultar en una
gabardina.
-
Iniciativa: Solo se tendrán
cuenta en el caso que los contrincantes lleven armas de distinto tamaño.
Una pistola o cuchillo otorgará +2 en la iniciativa ante un arma pesada,
como un lanzagranadas o un hacha, y un +1 ante una escopeta, metralleta o
espada. Y una escopeta o espada tendrá un +1 ante un hacha o arma
pesada. Fácil.
-
Modos de fuego: Todas las armas
posee fuego semiautomático, salvo las metralletas y similares, que
poseerán fuego automático; y las ballestas y otras armas
antiguas, que tendrán un disparo.
-
Requisito de fuerza: Las armas de
tamaño medio requieren Fuerza 4, y las pesadas Fuerza 6.
-
Alcance: (10 + bono a la
puntería) x 100
metros.
-
Cargador: Cadencia de fuego x 10
disparos.
Estas reglas son
totalmente opcionales, y pueden ser modificadas o usadas a gusto. Son
convenientes sobre todo en partidas donde exista mucha homogeneidad en el
armamento. Por ejemplo, en una ambientación futurista donde todos usen potentes
armas automáticas, no tiene mucho sentido los parámetros de modo
de fuego y el de iniciativa, ya que todas las armas tendrían valores
similares.
Tamaño de las armas.
Aunque ya se ha
mencionado antes, aquí dejo la escala de tamaño de las armas mejor
detallada. Tambiçen es aplicable a las armas blancas. El daño
mostrado es orientativo, no tomar al pie de la letra, si no como referencia.
Si quieres
comprobar si un arma oculta es descubierta, tirada de DES + subterfugio -
Modificador VS Percepción + Observar. La tirada no es necesaria si el
arma está bien oculta.
Tamaño
del arma
|
Ejemplos
|
Ocultarse
|
Dificultad
|
Clase P
(Daño entre 1 y 5)
|
Pistolas, uzis,
pequeños explosivos
|
Bajo la corva
|
-2
|
Clase M
(Daño entre 5 y 10)
|
Subfusiles
pequeños, pistolas grandes
|
En una chaqueta
ancha
|
-4
|
Clase G (Daño entre 10 y 15)
|
Escopetas, armas de
energía pequeñas
|
En una gabardina
|
-6
|
Clase MG
(Daño entre 15 y 20)
|
Rifles, lanzagranadas,
miniguns
|
En maletines
especiales*
|
-8
|
Clase 5 XG (Daño
en Muertes)
|
Armas pesadas
|
Transportes
especiales
|
-20
|
* Un rifle no cabe
bajo una gabardina, a menos que se le hagan las modificaciones apropiadas al
tamaño.
Retroceso en las armas de fuego.
Si quieres ser
realista, todas las armas de fuego sufren un retroceso al ser disparadas, por
lo que ser equiere de cierta fuerza para paliar ese efecto. Si no se posee la
fuerza necesaria Se sufre un penalizador igual al doble de la diferencia.
Retroceso del arma del arma*
|
Ejemplos
|
Fuerza necesaria**
|
Clase 1 (Daño entre 1 y 5)
|
Pistolas, uzis, pequeños explosivos
|
2
|
Clase 2 (Daño entre 5 y 10)
|
Subfusiles pequeños, pistolas grandes
|
4
|
Clase 3
(Daño entre 10 y 15)
|
Escopetas, armas de energía
pequeñas
|
6
|
Clase 4 (Daño entre 15 y 20)
|
Rifles, armas pesadas de tamaño
pequeño
|
8
|
Clase 5 (Daño en Muertes)
|
Armas pesadas
|
12
|
*Con
armas de fuego automático, la clase dependerá de la suma del
daño y de la cadencia dividida entre dos.
Calidad
de las armas de fuego
Normalmente, un arma comprada de
fábrica no da problemas. Pero si empiezas a colocarle mejoras y opciones
(ver tabla de abajo) puede sufrir penalizaciones en su calidad. Si un arma
acumula algún penalizador a su calidad/ fiabilidad, se deberá
lanzar 1d10 cada vez que se dispare el arma, si el valor del dado es igual o
inferior a la suma de los penalizadores, el arma se encasquillará ese
turno. Si un arma se encasquilla de forma consecutiva, sufrirá efectos
peores, como que el disparo se desvíe, o que explote (Lanza 1d6, cuanto
menor valor, peor resultado).
El
sobrecalentamiento también reduce la fiabilidad de un arma. Si un arma
de energía es usada 3 turnos consecutivos, o un arma es disparada con
modo de fuego automático dos turnos consecutivos, sufrirá una
perdida temporal en su fiabilidad de dos puntos, en su próximo turno.
Puntos de estructura en equipos
El suplemento de
combate avanzado se muestran reglas para el desgaste de armas y armaduras, pero
en ningún momento se han tenido en cuenta los puntos de daño estructural
(PDE), común a todos los objetos. En la mayoría de los casos
contabilizar de ese modo la resistencia del objeto solo ralentiza el juego. No
obstante, si en algún momento quieres calcular los PDE de un arma o
armadura, solo haz lo siguiente.
-
Primero vete a la tabla de proezas
físicas y busca la dureza del material con el que está fabricado.
Es decir, la fuerza y vigor necesario para doblarlo o romperlo. Tampoco es
necesario ser muy preciso. Por ejemplo, un arma de acero tendrá
resistencia 30.
-
Guíate de esta tabla para
calcular el modificador de calidad del objeto:
Calidad
|
Ejemplo
|
Multiplicador
|
Vulgar
|
Equipos de segunda mano
|
x1/4
|
Corriente
|
Cualquier arma u objeto corriente
|
x1/2
|
Buena
|
Equipo especial, raro de conseguir.
|
x1
|
Magnífica
|
Armas mágicas, cetros ceremoniales,
objetos muy raros
|
x2
|
-
Guíate de esta tabla para
encontrar el modificador de tamaño del objeto.
Tamaño
|
Ejemplo
|
Multiplicador
|
Diminuto
|
Navaja, piedra, granada, brazalete.
|
x1
|
Pequeño
|
Pistola, cuchillo, mina, casco.
|
x2
|
Mediano
|
Espada, escopeta, escudo, peto.
|
x3
|
Grande
|
Mandoble, lanzagranadas, puerta.
|
x4
|
Enorme
|
Un metro cúbico de material
|
x5
|
Mayor todavía
|
N metros cúbico de material
|
Nx5
|
-
Para calcular los PDE finales,
solo debes de multiplicar los tres valores anteriores. Ten en cuenta que es
solo un valor orientativo, no tienes por que tomarlo como una norma exacta.
Resumen: Un
objeto mediano, de unos 5 Kg.,
tiene unos 18 PDE por cada 5 puntos de resistencia del material que lo
constituya. Ese valor puede duplicarse en objetos mayores o reducirse a la
mitad en objetos menores.
-
Un
objeto perderá PDE en dos casos. Cuando el ataque supere su resistencia,
perdiendo tantos PDE como vitalidad perdería un PJ,o cunado entre en
contacto con un agente corrosivo, como un ácido, en cuyo caso el
desgaste se producirá cada turno mientras dure el efecto. En el caso de las
armaduras, los PDE actuarán como una barra de vitalidad extra para el
personaje.
Objetos y
equipamiento variado
Aquí dejo
un poco de equipo genérico para que tus PJS puedan adquirirlo. Si se
desea comprar durante una campaña, solo hay que parar el coste de PG a $
como siempre, multiplicando por 100.
Muchos de estos
objetos no existen en campañas de tipo medieval, o existen en una
versión más antigua. Por ejemplo, una linterna sería
sustituida por un candil, y un mechero por una piedra para hacer chispas.
Artículo
|
Precio (PG)
|
Artículo
|
Precio (PG)
|
Equipo de comunicaciones
|
1
|
Poncho de camuflaje
|
2
|
Vehículo
|
30-90
|
Hornillo de campaña
|
1
|
Armadura media a pesada
|
16-25
|
Cronómetro
|
0,5
|
Kit de herramientas
|
1-2
|
Cantimplora
|
0,2
|
Medidor de tiempo
|
0,5
|
Equipo de buceo (4 horas)
|
5
|
Kit de descontaminación química
(ácidos, etc.)
|
2
|
Comida de campaña (1sem.)
|
1
|
Kit iluminación
|
0,5
|
Bebida en un bar
|
de 0,1a
10
|
Botiquín de urgencias*
|
0,3
|
Kit de electricidad **
|
0,5
|
Kit de visión de largo alcance (1000m)
|
1
|
Mascara antigás
|
1.5
|
Equipo de grabación
|
1
|
Linterna
|
0,1
|
Gasolina / aceite (1litro)
|
0,2
|
Contador Geiger
|
9
|
Agua para 2 días
|
0,1
|
Bengalas (10)
|
5
|
Cápsula de de aire (30 minutos, 20cm.)
|
0.3
|
Mechero
|
0,1
|
Traje de protección química
|
3
|
Kit mecánico **
|
1
|
Equipo de escucha
|
6
|
Cuerda (10m., 150kg)
|
1
|
Detector de micrófonos ocultos
|
9
|
Ordenador personal
|
10
|
Cinturón de utilidades
|
0,2
|
Llamada telefónica
|
0,01
|
Paquete de pilas
|
0.1
|
Radio
|
1
|
Caja de herramientas **
|
3
|
Navaja Suiza
|
0,5
|
Ganzúas
|
1
|
Paquete de herramientas *
|
1.5
|
Palanca**
|
0.4
|
Comida fresca
|
2
|
Unidad GPS
|
3
|
Ganzúas eléctricas
|
10
|
Teléfono móvil
|
0.4
|
Saco de dormir (una plaza)
|
0.5
|
Visor termal
|
9.5
|
Decodificador de radio
|
4
|
Visor ultravioleta (completa oscuridad)
|
15
|
Detector de movimiento 200m
|
2.4
|
Zancos.
|
6
|
Visor nocturno (en penumbra)
|
8
|
Autograppnel
(Gancho eyectable, 500kg)
|
10
|
Biodetector 500m
|
10
|
Binoculares
|
5
|
Sistema
Estéreo
|
50
|
Cámara
|
5
|
Televisión
(grande)
|
100
|
Estufa de
acampada
|
3
|
Lector de CD
|
10
|
Brújula
|
1
|
Comunicador de
pulso
|
10
|
Cuarto del
Hotel
|
1/noche
|
Soldador de
Mano
|
1
|
Gafas
infrarrojas
|
2
|
Esposas
(acero)
|
5
|
DemoKit
(4 paquetes de c4, daño: 20)
|
5
|
Cinturón
de Utilidades
|
5
|
Generador de
corriente
|
400
|
Tienda de
campaña (1 ó 2 plazas)
|
5 / 1 0
|
Menaje
|
5
|
Hológrafo
portátil
|
10
|
Patines
|
4
|
Localizador
Personal
|
0.5
|
Esquís
|
8
|
Transmisor de
Datos Personales.
|
3
|
Chaqueta, gafas
|
5
|
Cámara
Cinematográfica
|
10
|
Kit de
comunicación orbital
|
15
|
Utilidades de atrincherado
|
4
|
Adrenalina (1
unidad, +1 en FUE y CON) ***
|
5
|
Mobiliario
|
50
|
Anfetamina (1
unidad, +1 en DES y PER) ***
|
5
|
Mobiliario sintético
|
15
|
Pantalones
|
4
|
Conservas
|
1
|
*Permiten realizar la
acción (curar, pequeña reparación, depende del objeto),
pero no otorga bonificaciones
** Además de realizar la operación,
otorgan un bonificador de +1
*** Provoca una perdida de 15 puntos de aguante
por dosis. Los efectos de las dosis son acumulables