CroN: Apendices
APÉNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO
Jordan apretó con más fuerza la
ballesta, hizo girar el tirador y abrió la puerta de una patada. ¡No era una
trampa! Al menos, él no podía verla. En realidad, la escena absolutamente
natural de detrás de la puerta del cuarto de baño lo dejó desconcertado. Toda
su tensión desapareció al instante, y se sintió... como un grosero intruso.
La
joven —sin duda Helen Lake—
era hermosa y estaba desnuda por completo. El agua chorreaba sobre ella
y hacía
brillar su cuerpo adorable. Estaba en pie, de lado, y su silueta se
recortaba
sobre los azulejos de la pared de la ducha. (…) Jordan
bajó a medias la
ballesta y se dijo: « ¡Jesús! ¡Si no es
más que una niña asustada!». Empezó a
alargar la mano libre, para sostenerla..., pero entonces otros
pensamientos,
los pensamientos de ella, se grabaron bruscamente en su mente
telepática.
Ven, querido. Ven a ayudarme.
¡Oh, tócame, abrázame! Un poco más cerca, amor mío... ¡así! Y ahora...
Cuando ella se volvió más hacia
él, Jordán se echó atrás. Sus ojos eran grandes, triangulares, ¡demoníacos! ¡Su
cara se había transformado instantáneamente en la de una bestia! Y con la mano
derecha, invisible hasta ahora, empuñaba un cuchillo de trinchar. Lo levantó
mientras agarraba la chaqueta de Jordan con la otra mano, que parecía de
hierro. Lo atrajo hacia sí sin el menor esfuerzo... y él disparó la ballesta a
quemarropa contra su pecho.
Arrojada
contra la pared de la ducha, clavada allí por la saeta, soltó el cuchillo y
lanzó unos gritos desgarradores. La sangre manaba a raudales del sitio donde la
había atravesado la saeta, de la que sólo sobresalían las plumas. Ella la
agarró y, sin dejar de chillar, sacudió el cuerpo de un lado a otro. La saeta
se desprendió de la pared, entre crujido de azulejos y de yeso, y la joven se
tambaleó en la ducha tirando del asta y sin dejar de gritar.
— ¡Dios,
Dios, Dios mío! —exclamó Jordan, sin poder moverse.
Layard lo
empujó a un lado con el hombro, apretó el gatillo del lanzallamas y convirtió
toda la ducha en una abrasadora y humeante olla a presión. Se interrumpió a los
pocos segundos, para observar con Jordán el resultado. Se aclararon el humo
negro y el vapor y el agua continuó chorreando, brotaba ahora de media docena
de sitios donde se habían fundido las tuberías de plástico.
(…)En el
suelo de la ducha yacía el cuerpo de Helen Lake, con las facciones destrozadas,
los restos de sus cabellos humeantes, mientras la piel se desprendía en largos
jirones.
—¡Que Dios nos valga! —jadeó
Jordan, y se volvió para vomitar.
—¿Dios? —Gruñó aquella cosa en la ducha, con una voz que
parecía surgir de un abismo—. ¿Qué dios?
¡Sanguinarios y negros
bastardos!
Aunque parezca imposible, se
levantó y dio un paso a ciegas hacia adelante.
Layard la abrasó de nuevo, pero
más por compasión que por temor. Dejó que rugiese su lanzallamas hasta que el
fuego rebotó desde la ducha y amenazó con quemarlo también a él. Entonces apagó
el arma y retrocedió en el pasillo hasta llegar junto a Jordan, que estaba
vomitando por encima de la baranda de la escalera.
Vehículo
|
Fortaleza
|
Maniobrabilidad
|
PDE
|
Coste (PG)
|
Coche
|
10
|
-4
|
50
|
60
|
Moto
|
5
|
-2
|
25
|
40
|
Furgoneta
|
12
|
-5
|
75
|
60
|
Todo terreno
|
12
|
-3
|
75
|
72
|
Helicóptero
|
15
|
-6
|
75
|
120
|
Lancha
|
10
|
-4
|
50
|
80
|
Camión
|
40
|
-6
|
200
|
200
|
Tren
|
70
|
-10
|
350
|
420
|
Barco
|
110
|
-15
|
500
|
550
|
Artículo
|
Precio (PG)
|
Artículo
|
Precio (PG)
|
Refugio temporal
|
1
|
Poncho de camuflaje
|
2
|
Comida para una semana
|
2
|
Hornillo de campaña
|
1
|
Equipo de comunicaciones
|
1
|
Cronómetro
|
0,5
|
Vehículo
|
Variable
|
Cantimplora
|
0,2
|
Armadura media a pesada
|
16-25
|
Equipo de buceo (4 horas)
|
5
|
Kit de herramientas
|
1-2
|
Comida de campaña (1sem.)
|
1
|
Medidor de tiempo
|
0,5
|
Bebida en un bar
|
De 0,1a 10
|
Kit de descontaminación química
(ácidos, etc.)
|
2
|
Kit de electricidad **
|
0,5
|
Kit iluminación
|
0,5
|
Mascara antigás
|
1.5
|
Botiquín de urgencias*
|
0,3
|
Linterna
|
0,1
|
Kit de visión de largo alcance
(1000m)
|
1
|
Contador Geiger
|
9
|
Equipo de grabación
|
1
|
Bengalas (10)
|
5
|
Gasolina / aceite (1litro)
|
0,2
|
Mechero
|
0,1
|
Agua para 2 días
|
0,1
|
Kit mecánico **
|
1
|
Cápsula de de aire (30 minutos,
20cm.)
|
0.3
|
Cuerda
|
1
|
Traje de protección química
|
3
|
Biodetector 500m
|
10
|
Equipo de escucha
|
6
|
Llamada telefónica
|
0,01
|
Detector de micrófonos ocultos
|
9
|
Radio
|
1
|
Cámara
|
1
|
Tienda de campaña
|
2
|
Cinturón de utilidades
|
0,2
|
Navaja Suiza
|
0,5
|
Paquete de pilas
|
0.1
|
Paquete de herramientas *
|
1.5
|
Caja de herramientas **
|
3
|
Cuerda (6m)
|
0.05
|
Ganzúas
|
1
|
Ganzúas eléctricas
|
10
|
Palanca**
|
0.4
|
Saco de dormir (una plaza)
|
0.5
|
Equipo de escalada
|
3
|
Decodificador de radio
|
4
|
Radio de campaña
|
0.4
|
Detector de movimiento 200m
|
2.4
|
Visor termal
|
9.5
|
Visor nocturno (en penumbra)
|
8
|
* Se necesita para poder utilizar la habilidad en cuestión (medicina,
electrónica, etc.)
** Otorgan +1 al usar la
habilidad en cuestión (medicina, electrónica, etc.)
Revolver
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Colt Anaconda .44 M
|
TT
|
2
|
30/40
|
2
|
6
|
+0
|
+0
|
6
|
M
|
2.2
|
Derringer .38
|
TT
|
2
|
10/20
|
2
|
6
|
-1
|
+0
|
4
|
P
|
2.5
|
Ruger Super Redhawk
|
TT
|
2
|
30/40
|
2
|
6
|
+0
|
+0
|
6
|
M
|
3
|
S&W
|
TT
|
3
|
20/30
|
2
|
6
|
+0
|
+0
|
5
|
P
|
1.5
|
Pistolas
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
AMT Automag .45M
|
TT/SA
|
3
|
30/40
|
|
7
|
+0
|
+1
|
6
|
M
|
1.5
|
Beretta 92
|
TT/SA
|
4
|
20/30
|
|
15
|
+0
|
+0
|
4
|
P
|
1
|
Calico M-950
|
TT/SA
|
4
|
20/30
|
|
100
|
+0
|
+0
|
4
|
M
|
1
|
Colt M1911A
|
TT/SA
|
3
|
30/40
|
|
7
|
+0
|
+1
|
5
|
P
|
1.2
|
Desert Eagle
|
TT/SA
|
3
|
30/40
|
|
9
|
+0
|
+1
|
6
|
M
|
1.4
|
H&K P9S
|
TT/SA
|
4
|
20/30
|
|
9
|
+1
|
+0
|
4
|
P
|
1.5
|
Walther PPK-S
|
TT/SA
|
3
|
20/30
|
|
7
|
+1
|
+0
|
4
|
P
|
0.8
|
Rifles
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Winchester Model 94
|
TT
|
1
|
800
|
|
12
|
+1
|
+1
|
9
|
MG
|
4.5
|
Remington 700 .308
|
TT
|
1
|
1400
|
|
5
|
+0
|
+2
|
7
|
MG
|
3.3
|
Ruger 96/22, .22
|
TT
|
1
|
1000
|
|
10
|
-1
|
+1
|
3
|
MG
|
2.2
|
Fusiles automáticos
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Colt M-16ª1
|
SA/FR
|
3
|
140/160
|
|
30
|
+0
|
+1
|
7
|
MG
|
4.9
|
Galil Sniper Rifle
|
SA/FA
|
1
|
275/325
|
|
25
|
-1
|
+2
|
7
|
MG
|
4.3
|
H&H African
|
SA/FA
|
1
|
180/220
|
|
2
|
+0
|
+0
|
7
|
MG
|
4.3
|
Mc Millan
|
SA/FA
|
1
|
275/325
|
|
5
|
+0
|
+1
|
6
|
MG
|
3.8
|
Steir SSG-69
|
SS/FA
|
1
|
180/220
|
|
10
|
+0
|
+0
|
7
|
MG
|
3.5
|
SVD Dragunov
|
SA/FR
|
1
|
500/750
|
|
10
|
-1
|
+3
|
7
|
MG
|
5.2
|
Walther WA-2000
|
SA/FR
|
1
|
500/750
|
|
6
|
-1
|
+3
|
7
|
MG
|
5.2
|
Calico M-105
|
SA/FR
|
1
|
180/220
|
|
100
|
+0
|
+0
|
4
|
G
|
3.5
|
Steir AUG
|
SA/FR
|
3
|
140/160
|
|
42
|
+0
|
+1
|
7
|
MG
|
4.5
|
L85A1
|
SA/FR
|
3
|
140/160
|
|
30
|
+0
|
+0
|
7
|
MG
|
4.2
|
AK-47
|
SA/FR
|
3
|
140/160
|
|
30
|
+0
|
+1
|
7
|
G
|
4.8
|
Armas blancas
|
Fuerza necesaria
|
Iniciativa
|
Puntería
|
Daño
|
Coste
|
Notas
|
Cuchillo
|
1
|
+1
|
+0
|
2
|
0.3
|
Lanzable
|
Estaca
|
3
|
-1
|
+1
|
4
|
0.5
|
|
Bastón
|
3
|
+1
|
+0
|
3
|
0.6
|
Daño contundente
|
Navaja
|
2
|
+3
|
+0
|
1
|
0.1
|
|
Maza
|
5
|
+0
|
+1
|
5
|
2
|
Daño contundente
|
Espada
|
3
|
+0
|
+0
|
4
|
4
|
|
Hacha
|
5
|
+0
|
+0
|
4
|
2
|
|
Lanza
|
4
|
+2
|
+1
|
5
|
5
|
|
Machete
|
3
|
+1
|
+0
|
3
|
2
|
|
Honda
|
3
|
+2
|
-1
|
2
|
0.2
|
1 mano. Rango: FUE x 5
|
Ballesta
|
2
|
+0
|
+1
|
4
|
7
|
Rango: 100m
|
Subfusiles
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Fusil de asalto
|
SA/FR
|
9
|
40/60
|
|
30
|
+0
|
+0
|
7
|
G
|
6
|
Skorpion M-61
|
SA
|
3
|
25/35
|
|
20
|
+0
|
-1
|
5
|
M
|
3.2
|
Spectre M-4
|
SA
|
3
|
45/55
|
|
50
|
+0
|
+1
|
5
|
G
|
5
|
H&K MP5
|
SA
|
3
|
45/55
|
|
30
|
+1
|
+1
|
4
|
G
|
4.7
|
UZI
|
SA/FR
|
9
|
30/40
|
|
15
|
+0
|
+0
|
5
|
G
|
3.3
|
Granadas
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
Coste
|
Granada de fragmentación
|
TT
|
1
|
F X 3
|
|
1
|
-1
|
+1
|
6
|
P
|
1
|
Granada de humo
|
TT
|
1
|
F X 3
|
|
1
|
-1
|
+1
|
0
|
P
|
0.2
|
Gas lacrimógeno
|
TT
|
1
|
F X 3
|
|
1
|
-1
|
+1
|
0
|
P
|
0.2
|
Escopetas
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
|
Escopeta
|
TT
|
1
|
10/20
|
1
|
2
|
+0
|
+2
|
7
|
G
|
2.5
|
Entry Team Striker
|
TT
|
2
|
10/20
|
|
12
|
+0
|
+0
|
8
|
G
|
3.6
|
Franchi SPAS-12
|
TT/R3
|
2
|
10/20
|
|
8
|
+0
|
+1
|
8
|
G
|
4
|
Ithaca MAG-10
|
TT
|
2
|
10/20
|
|
2
|
+0
|
+0
|
8
|
G
|
3.3
|
Jackhammer Mk 3ª-2
|
TT/R3
|
2
|
10/20
|
|
10
|
+0
|
+0
|
8
|
G
|
3.8
|
Mossberg M500
|
TT
|
2
|
10/20
|
|
7
|
+0
|
+1
|
8
|
G
|
4
|
Remington 870P
|
TT
|
2
|
10/20
|
|
8
|
+1
|
+1
|
8
|
G
|
4
|
Pesadas
|
Modos
|
Cadencia
|
Alcance
|
Recargar
|
Cargador
|
In
|
Puntería
|
Daño
|
Tamaño
|
|
Lanzacohetes
|
TT
|
1
|
20/30
|
1
|
1
|
-1
|
+2
|
12
|
MG
|
9.5
|
Lanzallamas
|
FR
|
6
|
10/20
|
1
|
10
|
+0
|
+0
|
5
|
G
|
6
|
NOTA:
El tamaño de las armas es orientativo. Pequeño (P), mediano (M), grande (G) y
muy grande (MG). Los pequeños caben en un bolsillo, los medianos debajo de una
chaqueta, los grandes debajo de una gabardina, y los muy grandes han de llevarse
en mochilas o maletines especiales.
Protecciones
|
Resistencia
|
Penalizador
|
Cobertura
|
Coste
|
Chaleco
antibalas
|
8
|
-1
|
Tronco
|
6
|
Cuero
curtido
|
6
|
0
|
Tronco
|
12
|
Kevlar
|
10
|
-1
|
Tronco
|
14
|
Kevlar extra
grueso
|
12
|
-2
|
Tronco
|
16
|
Kevlar con
placas metálicas insertadas
|
14
|
-3
|
Tronco
|
18
|
Casco de
soldado
|
6
|
-1
|
Cabeza
|
10
|
Casco de
cuero
|
4
|
0
|
Cabeza
|
5
|
Casco
especial
|
8
|
-2
|
Cabeza
|
12
|
Guantes de
cuero
|
4
|
0
|
Manos
|
3
|
APÉNDICE 2: ESPERS
Los tres
espectadores se inclinaron hacia adelante en sus asientos y contuvieron la
respiración, toda su atención concentrada en el hombre desnudo. Parecía como si
temieran interrumpir algo, aunque su «observatorio» estaba completamente
aislado e insonorizado.
El hombre desnudo hizo
girar la mesita de ruedas donde yacía el cadáver hasta que el extremo más bajo,
donde sobresalían los pies helados y abiertos en forma de una «V», quedó sobre
el borde de la bañera. Retrocedió hasta una segunda mesa de ruedas, ésta ya de
formas más convencionales, y abrió un maletín de cuero que se hallaba sobre la
misma y exhibía una variada gama de afiladísimos instrumentos quirúrgicos (…)
El
hombre desnudo cogió una larga varilla plateada, fina como una aguja en uno de
sus extremos y con un mango de madera en el otro y sin vacilar se inclinó sobre
el cadáver, apoyó el extremo más agudo de la varilla en el ombligo del
inflamado vientre y la hundió con fuerza. La vara penetró en la carne muerta y
del vientre escaparon los gases acumulados en los cuatro días (…) Pero mientras
el gas escapaba, el hombre desnudo, en lugar de retroceder, bajó el rostro,
cerró los ojos y aspiró profundamente hasta llenar sus pulmones. (…)
El
autómata que realizaba esta horrible cirugía arrojó enseguida el escalpelo al
otro lado de la habitación, hundió sus manos hasta las muñecas en la incisión
central y abrió los pliegues del vientre del muerto como si fueran las puertas
de un armario. Las entrañas así expuestas, frías, no humearon. No corrió
sangre, pero cuando el hombre desnudo retiró las manos, éstas brillaban con un
opaco color rojo, como recién pintadas.
Jadeando
furioso, con el rostro lívido estremecido por emociones inimaginables, el
hombre desnudo cogió un fino instrumento cuyo aguzado filo brillaba como un
espejo. Al principio empezó a cortar los diversos órganos, tubos y vesículas de
manera más o menos metódica, pero a medida que su trabajo progresaba se volvió
más violento e indiscriminado, hasta que las entrañas, parcial o totalmente
separadas del resto del cuerpo, colgaron del borde de la mesa de metal
acanalado en grotescos fragmentos. Pero aún no era suficiente; la cosa que
perseguía todavía lo eludía. (…)
Los Espers
Los Espers, también
llamados psíquicos o mentalistas, son personas con talentos psíquicos. Ocultos
entre la gente corriente, muchos se unen a los servicios secretos de sus
respectivos países por la sencilla razón de que trabajar para el gobierno es la
única forma de integrarse en una sociedad en la que se sienten extraños y
aislados.
Todas las habilidades
psíquicas gastan una cantidad de puntos de aguante igual a la puntuación en PSI
del personaje, aunque este puede reducir el valor de su potencial para cansarse
menos.
Los talentos.
Los talentos psíquicos se
dividen en tres clases:
Agresivos. Se usan
para manipular o contactar con mentes ajenas.
Activos. Requieren
superar una tirada para hacerlos funcionar.
Pasivos. Funcionan
como las ventajas, dando alguna cualidad en especial.
Talentos agresivos
Estas habilidades se usan
tirando PSI + habilidad VS Voluntad + Coraje la víctima. Cuantos más éxitos se
obtengan, mas turnos estará la víctima bajo el influjo del poder.
Escáner mental.
Permite sondear los pensamientos de otro ser. Puede ser para averiguar lo que
está pensando, o saber lo que dice alguien de otro idioma, o averiguar si
miente o no. Cuando se activa este poder, el Narrador tendrá la obligación de
contestar una pregunta por turno a cerca la víctima. Las preguntas y las
respuestas no han de exceder la longitud de simple frase.
La victima ha de estar en
contacto visual con el mentalista, o bajo el control de algún otro poder
psíquico, como control mental o telepatía.
A menos que se obtengan un
mínimo de tres éxitos, solo se podrá indagar los pensamientos superficiales o
recientes de la víctima. 



Control mental Permite
dar una orden a la víctima (frases de un verbo por éxito). Si estas son
autodestructivas, la dificultad aumenta en 5.
Manipulación mental:
Permite borrar, manipular o introducir recuerdos en mentes ajenas. Por cada
éxito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo, de no más de 20
segundos, de forma que la mente afectada le será imposible averiguar que no es
parte de su memoria. Esta habilidad no es tan directa como control mental, pero
permite un sutil acondicionamiento, una influencia palpable, en las mentes de
los afectados.
También es posible borrar
o recuperar zonas de memoria. Cada vez que se altere la memoria, se pierde un
punto de razón, si se pierde toda la razón de este modo, la víctima quedará con
la mete en blanco, y el mentalista podrá “escribir” en ella a voluntad,
haciendo que la víctima recuerde lo que el desee, y pierda los recuerdos, y
habilidades, que le interese. A esto se le llama bloqueo mental.
Para anular un bloqueo
mental es necesario que tanto el “sanador” como el “causante” realicen tiradas
enfrentadas de manipulación mental. Por cada éxito, la víctima recuperará dos
puntos de humanidad y habilidad perdidos, y el 10% de sus recuerdos alterados.
Ilusión mental. Permite
crear una ilusión que afecte a uno de los sentidos. Pueden combinarse más de
una ilusión en un turno, pero requiere usar las reglas de acción múltiple.
Talentos activos.
Estas habilidades se
activan superando una tirada de PSI + habilidad psíquica a dificultad normal.
Cuantos mas éxitos, mejor resultado dará el poder.
Los talentos activos
permiten trabajar en equipo. Por lo que dos o más psíquicos con el mismo
talento pueden sumar los éxitos de sus tiradas para obtener un mejor resultado.
Las obsesiones, lo traumas
infantiles y otras desventajas psíquicas pueden otorgar, en determinadas
ocasiones, un bono temporal de +2 en este tipo de habilidades. Por ejemplo, el
agente localizador David Chung perdió a su padres por culpa de la cocaína, por
eso su talento de clarividencia funciona mucho mejor cunado busca drogas (Libro
IV, El leguaje de los muertos).
Clarividencia. Esta
habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo
que se puede ajustar la visión de unos prismáticos. Con ello se puede “ver”
objetos lejanos, revisar una habitación a través de una puerta o pared, o
averiguar que tiene alguien en un bolsillo.
La distancia máxima a la
que puede expandirse la consciencia es de 200 metros por éxito en la tirada.
Los objetos sólidos, como paredes o portones, aumentan la dificultad de la
tirada en 5 puntos por metro de grosor.
Tiempo
|
Dificultad
|
Retrocognición. Permite
conocer hechos ya ocurridos en el lugar donde el psíquico se encuentre.
Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retrocederá en el
tiempo, preemitiéndole ver los sucesos pasados ocurridos en el lugar donde se
encuentre.
La información parecerá
en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos,
el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. A efectos del
juego, el jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de
los sucesos ocurridos por éxito obtenido superior a dos.
Precognición. Permite
conocer hechos que aún están por ocurrir. Funciona exactamente igual que
retrocognición, pero referentes a hechos futuros.
Hay que tener en cuenta que
predecir hechos futuros no es una ciencia exacta. Algunos hechos, como el
número que saldrá en la lotería, son hechos fijos y casi inmutables. Otras
cosas, como el destino de una persona, cuenta con una gama de probabilidades
sumamente extensa, por lo que no es posible de predecirlo con exactitud. En
esos casos, la información que conseguirá el vidente será mucho mas ambigua,
o solo verdad a medias.
|
1 día
|
+0
|
3 días
|
+1
|
1 semana
|
+2
|
1 mes
|
+3
|
1 año
|
+4
|
1 década
|
+5
|
1 siglo
|
+6
|
3 siglos
|
+7
|
6 siglos
|
+8
|
1 milenio
|
+9
|
Telepatía. Permite
comunicarse mentalmente con otra persona. La distancia máxima a la que puede
proyectarse un pensamiento es de 100 metros x (Número de éxitos x número de
éxitos).
El receptor del
pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental,
incluso facilitará su localización a este. El único requisito es que la mente
ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, gastando el
triple de aguante, se podrá lanzar un mensaje “sonar” en todas direcciones y
esperar que al receptor le llegue. Lo malo es que de este modo cualquier esper
con talentos de empatía, telepatía o clarividencia podrá detectar también el
mensaje. Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una
tirada enfrentada de PSI + telepatía.



Telemetría.
Con este poder, el psíquico tendrá visiones a cerca del objeto que tenga
entre las manos. La información parecerá en forma de flash backs y, al menos
que se obtengan un mínimo de tres éxitos, el personaje no podrá escoger la
información que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podrá realizar
una pregunta simple al Narrador a cerca de dicho objeto por éxito obtenido
superior a dos.
Mientras el poder de
telemetría esté en uso, el PJ ganará temporalmente la habilidad de manejar y
utilizar dicho objeto, obteniendo un bono en dicha habilidad igual a la mitad
de su valor en telemetría. Aunque dicha habilidad solo es posible si el objeto
en cuestión ha pasado por muchas manos durante un buen intervalo de tiempo, de
modo que las impresiones que recoja el PJ sean lo bastante claras y detalladas
(una katana de samurai, un libro antiguo, un revolver del siglo XVIII, etc.).
Telekinesia. Es la
capacidad de manipular, golpear y mover objetos con la fuerza de la mente. El
PJ podrá coger, lanzar y mover objetos con una fuerza y habilidad igual a los
éxitos obtenidos en la tirada. Cuando se quiera mover un objeto a cierta
distancia utiliza las mismas reglas utilizadas en las proezas físicas normales.
Proyección astral.
El espíritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar
libremente. La forma espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del personaje,
pero será translúcida y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podrá
flotar y atravesar objetos sólidos, pero no podrá sujetar ni tocar nada del
mundo “real”. Sin embargo, podrá usar cualquier poder psíquico que posea.
La forma astral se
mantendrá tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada, para mantenerse más
tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no
cumple la tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la consciencia personaje
volverá a su cuerpo.
La forma astral es inmune a
cualquier tipo de ataque físico, pero los ataques psíquicos le afectarán de
igual modo. Mientras cuerpo esté sin espíritu, estará en un coma profundo, y
será vulnerable a la posesión de cuerpos. Si el cuerpo muriese, la proyección
astral quedaría viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ.
Tele transporte.
Permite abrir una puerta que transporta a todo aquel que la atraviese a una
zona determinada. En las novelas a este fenómeno se le da una explicación matemática,
usando las teorías de Mobius. Nosotros no nos complicaremos tanto y lo
dejaremos como un poder psiónico mas.
La distancia del tele
transporte aumenta exponencialmente, con éxito será una distancia de 10 metros,
con 2 de 100 metros, con de un kilómetro, etc.
La puerta solo se mantendrá
abierta un turno, pero puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos de
aguante que se usaron para abrir la puerta, cada turno extra que se desee
mantener la puerta abierta.
Si los éxitos sacados en la
tirada no son suficientes para llegar destino deseado, la puerta se abrirá en
un lugar lo mas cercano posible, por lo que siempre es bueno mirar a través de
la puerta antes de cruzarla. Las puertas son de un solo sentido, por lo que que
esté al otro lado no podrá atravesarlas. También son invisibles para todos
excepto para alguien con la habilidad de tele transporte o la de empatía, por
lo que es necesario que el psíquico guíe a sus compañeros a través del portal.
Ojo mortal. Cada
éxito causa dos puntos de daño por




Talentos pasivos.
Son ventajas especiales
que dan algún tipo de talento psíquico. Una vez activadas, duran tantos turnos
como valor en PSI se tenga, luego es preciso activarlas de nuevo, con el
consiguiente gasto de puntos de aguante. Con este tipo de talentos no es
posible reducir el valor de PSI para obtener una menor fatiga. Cada una de
ellas tiene un coste de PG propio.
Necromancia 10 PG. Es
la habilidad de estudiar los cadáveres y aprender de sus secretos. El
nigromante podrá interrogar a los espíritus mediante el la corrupción de sus
entrañas, el análisis del tuétano de sus huesos, y probar los fluidos de sus
cráneos putrefactos. A efectos de juego, se procede igual que con un
interrogatorio o una sesión de tortura. El nigromante tira Personalidad +
intimidación + 5, como bonificación por tortura, contra la Voluntad + coraje
del espíritu que ocupase el cadáver. La necromancia es algo sumamente
desagradable para un espíritu, por lo que el nigromante suele averiguar siempre
lo que se propone.
Necroscopia 10 PG
Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. A diferencia de
necromancia, no consiste en una habilidad hostil para los espíritus. El
necroscópico podrá mantener una conversación libre con el difunto, pero deberá
convencerlo para que le ayude. La necroscopia no necesita estar en contacto con
el cadáver, solo cerca del lugar donde este está reposando.
A contrario que ocurre con
los nigromantes, los necroscópicos no suelen ser repudiados por los muertos, y
suelen ser bien recibidos cuando se ponen en contacto con ellos.
Observador 5 PG. Un
observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades psíquicas de
otros espers. El personaje podrá saber de forma inmediata que poderes psíquicos
posee la persona que esté investigando. La única manera de evitar este efecto
es mediante la barrera mental.
Desviador 15 PG.
Los desviadores son un grupo de espers súmanmele raro, nunca permitas que
exista mas de uno por partida. Su talento consiste en que son virtualmente
inmunes al daño físico. No por que sean más resistentes o inmortales, si no,
sencillamente, por que ningún tipo de agresión puede alcanzarles a causa de
hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si alguien le dispara, el arma se
encasquillará, si alguien quiere golpearle, tropezará, si alguien quiere
asesinarle al salir de casa, el personaje sentirá una innegable necesidad de no
salir de casa, etc.
Esta habilidad no es
controlable, se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y suele traer más
complicaciones que ventajas. El PJ jamás podrá acercarse a algo peligroso,
siempre huirá o permanecerá alejado. Por ejemplo, si los personajes van ha
entrar en una habitación con una trampa, el Narrador deberá notificar al
desviador (y solo a el) que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse
vigilando, o de ir al lavabo, o cualquier otra cosa. El impulso es insuperable
y el PJ deberá hacer lo que el Narrador le diga, por lo que mas de una vez se
perderá los acontecimientos de la historia. Tampoco le será posible enfrentarse
a algo que pueda causarle daño. Si sus compañeros están en peligro mortal, el
no les ayudará, su capacidad le obligará a ponerse a salvo y abandonar a sus
compañeros.
Para poder desactivar este
poder durante una escena, es necesario superar una tirada de Voluntad + Coraje
a nivel difícil. Si se tiene éxito, se podrá actuar de forma normal, pero no se
estará protegido de ningún modo.
De todas formas, hay que
aclarar que este poder no protege contra situaciones de azar, como un accidente
de coches,
o un alud en plena montaña.
Tampoco sirve si el personaje gasta todo su aguante al usar sus poderes y cae
inconsciente.
Barrera mental. 1PG por
nivel. La barrera metal es una cualidad bastante común entre los espers.
Este poder permite sumar el valor de la barrera a todas las tiradas de defensa
contra intrusiones mentales, o poderes que pretendan localizar al psíquico,
como ilusionismo o clarividencia.
La barrera mental también
permite saber quién es el que está intentando localizarte o jugar con tu mente,
por lo que es muy útil en tareas de espionaje. Puede aumentarse con PGS o
experiencia igual que las habilidades psióniacas.
Empatía. 10 PG. Consiste
en percibir los sentimientos y emociones ajenas, pudiendo así meterse en el papel
de otra persona y averiguar lo que siente. Para averiguar algo sobre la psique
de otra persona, tira Astucia + investigación contra Astucia + Subterfugio, si
se tiene éxito, el Narrador facilitará unas palabras que describa el carácter
de la víctima (curioso, avaricioso, sádico, etc.). También permite averiguar si
alguien miente o no.
Si este poder se utiliza
con los muertos, permitirá utilizar el nivel en una de las habilidades del
fallecido como si fuese propia. Aunque, para ello, se deberá activar Empatía en
conjunto con Necromancia o Necroscopia cada vez que se desee usar dicha
habilidad.
Ocupar cuerpos. 5PG.
Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Permite a una proyección
espiritual ocupar un cuerpo vacío, es decir, un cuerpo que no tenga una
consciencia dentro. Es necesario que el cuerpo esté en buen estado para que el
cambio surta efecto. Si el cuerpo ha fallecido recientemente, puede ser
ocupado, pero eso no detendrá el proceso natural de putrefacción.
Agresión 20 PG. Con
esta opción, se puede ocasionar daño letal con los talentos psiónicos
agresivos.
APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI!
La tenia y la duela
destruyen gradualmente a sus huéspedes, los anulan, los matan, pero también se
aniquilan a sí mismos, porque no pueden vivir sin un huésped en el cual poder
vivir. El instinto del vampiro, en cambio, es diferente. Él no mata a su
huésped sino que crece dentro de él, lo hace más poderoso, cambia su
naturaleza. Aprende de él, lo aligera de su debilidad física, aumenta su
fortaleza, absorbe su mente y su carácter y los subvierte. Aunque el vampiro es
asexuado, adopta el sexo de su huésped, sus vicios y sus pasiones.
(…)Los hombres son
seres apasionados, Jazz, pero si en su interior hay un vampiro, no hay nada que
los pare. Los hombres son belicosos y, como los wamphyri, alcanzan el éxtasis
bañándose en la sangre de sus enemigos. Los hombres son tortuosos, lo que hace
que los wamphyri sean las criaturas más tortuosas del universo.
(…)Ahora bien, ya he
explicado que un hombre, con un vampiro en su interior, puede convertirse en un
ser mentalmente corrompido, pero es que además está el lado puramente físico.
La carne del vampiro es diferente, es protoplasma, compatible con cualquier
carne, con la carne de los hombres y con la carne de las bestias, compatible
con casi todo cuanto tiene vida. Y de la misma manera que el vampiro crece
dentro del huésped, también puede cambiar el huésped para sus propios fines e
incluso llegar a cambiarlo físicamente. Los wamphyri son maestros de la
metamorfosis. Voy a explicártelo:
»Supón que un vampiro
que acaba de salir de un pantano tiene la suerte de encontrar a un lobo como
huésped. Entonces obtendrá de él su astucia, su fiereza, sus instintos
depredadores. E incluso los potenciará. Hay leyendas de lobos en la Tierra del
Sol. Las mismas leyendas que conocimos en nuestra tierra como la leyenda del
hombre lobo. La bala de plata, Jazz, ¡y la luna llena!
»Para seducir a los
hombres, al objeto de alimentarse, el lobo dominado por el vampiro imita a los
hombres. Camina sobre dos patas, deforma sus rasgos hasta hacerlos semejantes a
los humanos, ronda a su presa durante la noche. Y cuando muerde...
¡La mordedura del
vampiro es virulenta! Su contaminación es segura, más aún que la de la rabia.
Sin embargo, la rabia mata y la mordedura del vampiro, no. Podría matar si el
vampiro quisiera, pero a veces la víctima vive. Y si en el momento del ataque
el vampiro introduce en la víctima parte de su propio ser, de su propia carne
protoplásmica, la víctima queda vampirizada. Puede decirse que el ataque es
fatal, que el vampiro bebe la sangre de la víctima, la deja seca y convertida
en un cadáver. Igualmente, en este caso, aunque la víctima esté muerta, lo que
se introduce, a cambio de la sangre, no está muerto. En el término de unas
setenta horas, a veces menos, se produce la transformación y se complementa la
metamorfosis. Nuevamente, como en los mitos de la Tierra, el vampiro aparece a
los tres días y difunde su contaminación al exterior.
El mito



Desde
el inicio de los tiempos, han existido numerosas leyendas sobre inmortales
depredadores de la noche con un aspecto idéntico al de los hombres. Desde hace
mas tiempo del que nadie pueda recordar, la gente ha hablado en susurros de
bestias que cazan a los desprevenidos, de seres humanos que se transforman a la
luz de la luna, de muertos que andan por las noches en busca de presas vivas.
Son conocidos con
muchos nombres diferentes. Los Bretonianos les llaman Nosferatu, mientras en
Kislev estas malignas criaturas son denominadas Upyr. Los habitantes de Estalia
por su parte, los conocen como Wamphyri.
Se trata de criaturas
inmortales que antaño fueron humanos, pero que ahora llevan una maldición en
sus venas; de criaturas con aspecto humano, pero con una energía antinatural
que recorre sus venas; de seres monstruosos que necesitan la sangre de los
vivos y no sienten remordimientos a la hora de tomarla. Aunque su aspecto
externo puede engañar a cualquiera menos a los más sabios, los Vampiros son
criaturas totalmente antinaturales. Son más fuertes que un hombre, capaces de
luchar con un oso o partir a un hombre con armadura por la mitad de un solo
golpe. Una herida que acabaría con el hombre más fuerte, apenas afecta a un
Vampiro. Pueden ver las corrientes de magia oscura utilizadas por la magia
nigromántica y doblegarlas a su voluntad. Los espíritus y los muertos animados
están a sus órdenes. Las bestias naturalmente afines a la oscuridad son
esclavas de su voluntad, y manadas de lobos y murciélagos les siguen allí a
donde vayan.
Estas criaturas son
inmortales, casi invencibles, solo el fuego, la luz del sol o una estaca en el
corazón puede acabar con ellas. No se reproducen, pero cualquier infeliz
mordido pro uno de ellos se convierte en su esclavo no muerto. Odian el olor a
ajo y la plata, y necesitan descansar en un ataúd durante las horas de sol.
La verdad sobre los no muertos.
Eso es, más o menos, lo
que todo el mundo conoce de los vampiros. Esas criaturas de leyenda que tan
famosas se han vuelto a causa del cine y la literatura. La realidad es bien
distinta.
Los Wamphyri son
criaturas parasitas. Seres babosos y repulsivos nacidos de un pequeño huevo
rojizo. Esas horripilantes criaturas nacen con un solo propósito:
arrastrarse hasta encontrar un huésped, e introducirse en su cuerpo a través de
los poros de su piel.
Una vez dentro del cuerpo,
el parásito se aloja dentro de la caja torácica del huésped y se ve expandiendo
poco a poco a través de la columna vertebral, hasta llegar al cerebelo de la
víctima. Una vez instalado, el huésped sufre una serie de transformaciones que
alteran su cuerpo y su forma de ser para siempre.
La criatura se vuelve más
poderosa, más fuerte, ágil y resistente. Gana un insólito factor de curación,
incluso la decapitación puede ser regenerada. Solo el fuego parece causarle
heridas graves, y por eso lo temen mas que a nada en le mundo.
El cuerpo del huésped es
solo una cobertura. Por grave que sea la herida en el, el Whamphyr puede
regenerar con suma facilidad el daño. Para herirlos seriamente, hay que atacar
al parásito. Para ello solo hay tres formas: atravesar el pecho con algo largo
y punzante, dañar seriamente la cabeza o el cuello, ya sea con armas de gran
calibre, o armas pesadas y contundentes; o causar daños masivos a todo el
cuerpo como, por ejemplo, quemándolo.
El ajo y la plata parece
afectar a algunos de estos seres por lo que le contacto con estas sustancias
también podría afectar al parásito, aunque aún no ha sido demostrado por que
afecta a unos si y a otros no.
El parásito no tiene
voluntad propia, lo que hace es ampliar y distorsionar las pasiones del
receptor. Es por eso que la inmensa mayoría de los Wamphyri, son
criaturas arrogantes, sádicas, lascivas y muy violentas.
Los Wamphyri no solo
se alimentan de sangre, en realidad son carnívoros comunes. La sangre es solo
un néctar delicioso, algo que probaran siempre que puedan. Las formas más
inferiores solo se alimentarán de despojos, los más refinados Wamphyri solo
beberán sangre humana y de otros Wamphyri.
Dando vida a la bestia
Los Wamphyri
se crean igual que cualquier otro personaje, repartiendo puntos.
Dependiendo de la clase, se otorgarán más o menos puntos, y se tendrán unas u
otras cualidades especiales.
Independientemente
de la clase de la criatura, hay una serie de factores comunes a todos los Wamphyri.
·
Son más poderosos que los
humanos, el límite de sus características y habilidades está en 15.
·
La luz solar les es nociva,
pero no tan letal como ha sido expuesta en la literatura y el cine. La
exposición completa al sol les causa un penalizador de -6 en todas sus
actividades, así como una perdida de 1d6 puntos de vitalidad por minuto de
exposición. Una niebla densa o una ropa gruesa evitan ese problema.
·
Los Wamphyri no son
inmortales, a las criaturas mas viejas, de mas de mil años, se les nota el paso
del tiempo, por lo que se piensa que poseen un proceso de envejecimiento muy
lento. De todas formas, no está comprobado si estas criaturas pueden llegar a
morir de viejos.
·
La alimentación es
estrictamente carnívora. Los Wamphyri necesitan alimentarse con una
periodicidad similar a la humana, de no hacerlo, pederán 1d10 puntos de
aturdimiento por día. Un Wamphyri puede llegar a morir de hambre, pero
se ignora cuanto tiempo se necesita para acabar con ellos de esa forma. El
vampiro Tibor Frenzy consiguió manipular mentalmente al nigromante Boris
Dragosani después de un letargo de quinientos años (libro 1, El que habla
con los muertos), aunque se notaba que ya le quedaba pocas fuerzas. De
todas formas, es posible que cuanto mayor sea el poder de ser, más tiempo pueda
mantenerse en letargo.
·
Como ya se ha comentado, solo
es posible acabar con un Wamphyri si se daña al parasito de su interior.
Se les puede amputar ambas piernas o desgarrar el estómago sin que eso les
cause verdadero daño. Cosas como los disparos o los golpes y cortes pueden
machacarlos o dañarlos superficialmente, sin embargo, su capacidad de
regeneración actuará desde el primer turno, curando las más horribles heridas
en muy poco tiempo.
·
Para dañar al parásito es
necesario usar fuego, o atacar a la cabeza o al corazón. Algunos ataques
determinados (como volarle la cabeza de un disparo de escopeta), pueden tener
unos buenos efectos. Sin embargo, las heridas causadas en la cabeza y en el
pecho empiezan a curarse en el momento en que el objeto agresor es retirado.
Por eso un simple disparo, aunque acierte en la cabeza y reste un gran porte de
vitalidad, no suele causar mucho daño, ya que los daños se regenerar a gran
velocidad.
·
El factor curativo de los Wamphyri
no regenera las heridas causadas con fuego, ni cuando la criatura entra en
letargo, por lo que en esos casos las heridas han de curarse a la misma
velocidad que un humano normal. En algunos Wamphyri, el ajo y la plata también
anula el factor curativo, por lo que se piensa que es una especie de alergia,
algo que afecta solamente a un rango determinado de la población.
·
Cuando el nivel de vitalidad
de la criatura queda agotado, esta entra en un estado de letargo, pero no
muere. El increíble factor de regeneración seguirá trabajando a menos que el
cuerpo de la criatura sea completamente destruido. Sin embargo, la regeneración
no puede actuar si hay un gran objeto ocupando la herida (una estaca, un hacha,
etc.), de modo que es más eficaz atacarlos con ese tipo de armamento. De ahí la
creencia que una estaca en el corazón paraliza a los vampiros. No los paraliza,
pero si un whampiry es empalado o decapitado y entra en letargo, no
podrá regenerarse, por o que no podrá volver a levantarse hasta que alguien le
libere.
·
Los Wamphyri poseen
una gran variedad de poderes insólitos que van desde la hipnosis a la
metamorfosis. Muchos de ellos son obra de la exageración y las leyendas
rurales, otros son muy reales. Cada clase de vampiro posee sus propios
talentos.
·
Los Wamphyri, a pesar
de su larga vida, solo pueden tener descendencia una sola vez. El parásito
desarrolla un huevo y este queda guardado hasta que encuentra un portador que
cree merecedor de su legado,
normalmente alguien similar en
conducta a su propio huésped. Sin embargo, es posible crear una réplica
inferior compartiendo un poco
del tejido del parasito con otra criatura. De este modo existen dos grupos
principales, los auténticos Wamphyri
y los vasallos creados por estos.
• Si un PJ termina como
huésped de un parásito, o es convertido en vasallo, perderá automáticamente 2d6
puntos de razón. Durante el proceso de cambio se deberá superar tiradas de
Voluntad + coraje a nivel 16 diarias para no perder mas humanidad. La transformación
ocurrirá en un intervalo de 1d6 días. Si una vez convertido el personaje aún
conserva suficiente cordura, el jugador podrá seguir jugando con él, de lo
contrario, el PJ pasará a ser un PNJ dirigido por el master, y muy
probablemente traicionará a sus antiguos compañeros.
Criaturas originales
Son seres que han nacido a
partir de un huevo de parásito. Dependiendo de la criatura donde se alojen,
adquirirán unos rasgos u otros. A contrario de lo que se piensa, el parásito no
doblega la voluntad de la víctima. Lo que hace es ampliar sus pasiones hasta
límites impensables.
Las criaturas aquí
mostradas no son nombradas exactamente igual en las novelas, pero, para
facilitar su comprensión, se ha optado por nombres comunes en la mitología
fantástica y de terror.
Sabandijas
Habilidades
Poseen una gran velocidad
de desplazamiento, y la habilidad de atravesar la piel de su víctima a través
de sus poros. Una vez está dentro de su huésped, el proceso de trasformación es
inevitable.
Las sabandijas se crean
con las siguientes puntuaciones: 15 PC, niveles iniciales a cero. 14 PH, 0 PO.
Comportamiento
La sabandija, por si sola,
apenas posee voluntad, no crece y no se alimenta. Su único fin es el de
encontrar un huésped.
Criatura
de ejemplo.
Fuerza: 3 Corpulencia: 2
Destreza: 6 Habilidad: 1
Astucia: 1 Voluntad: 1
Presencia: 2 Percepción: 2
Habilidades: Esquivar (4),
Atletismo (3), Intimidar (2), Supervivencia (4), Vigor (1). Ventajas: Atravesar
piel, parasitismo Wamphyri. Regeneración: 1 Desventajas: Vulnerabilidad
al sol. Vulnerabilidad al fuego. Objetivo (encontrar huésped)
Wamphyri
Descripción
Aunque en realidad toda
criatura invadida por el parasito puede ser considerada Wamphyri, estos
son los genuinos. Estas son las criaturas de los mitos y las leyendas, los no
muertos, el nosferatu que se levanta todas las noches para saciarse de sangre
humana.
Ocurre cuando el parasito
entra en el huésped perfecto, un varón humano adulto. En este caso, es cuando
la criatura desarrolla su mayor potencia, tanto física como mental.
La trasformación tarda
aproximadamente tres días (o si lo prefieres, en 1d6 días) en llevarse a cavo.
Paulatinamente se volverá más fuerte y vigoroso, cualquier enfermedad o daño
físico es erradicado, sus sentidos aumentarán, la luz solar le molestará cada
vez más, hasta que la transformación se realice.
Superficialmente los
únicos cambios serán una mayor densidad muscular, una leve palidez en la piel,
que irá en aumento con el paso de los años, y un leve fulgor rojizo en los
ojos, que aumentará cunado la criatura sea provocada
o encolerizada
Habilidades
Físicamente, los Wamphyri
son muy superiores a los humanos, sus sentidos están mucho mas desarrollados,
ven en la oscuridad mas profunda, y poseen poderes psiónicos como la
necromancia, y el control mental. También poseen la capacidad de crear
vasallos, y controlarlos con su voluntad.
Superioridad física: Para crear a un Wamphyri reparte
los siguientes puntos: 20 puntos de características (nivel inicial a 3), 40
puntos de habilidades, y 70 punto gratuitos. Por cada 10 años de edad del Wamphyri,
otórgale un PX extra. Como se dijo antes, el límite de sus características
puede llegar hasta 15. Los venenos y drogas solo les causan la mitad de daño, y
sus efectos no duran más que unas horas.
Psiónica: Todo Wamphyri
tiene inicialmente tres puntos en psiónica. Los poderes psiónicos son comunes
entre estas criaturas. Los más comunes son telepatía y necromancia. A parte de
ellos, los Wamphyri tienen otros poderes.
Hipnosis: Funciona
igual que control mental, con la diferencia que la víctima ha de mirar a los
ojos del Wamphyri. Es aplicable a varias víctimas a la vez. Inicialmente
todo Wamphyri tiene un punto en esta habilidad, pero pueden subirla
mediante experiencia. La hipnosis puede usarse para crear ilusiones simples,
pero estas pueden ser descubiertas si se observa en el reflejo de un espejo,
por eso existe la falsa creencia de que los vampiros no pueden reflejarse en
los espejos.
Generar niebla: Las
leyendas cuentan que los vampiros pueden manipular el clima y transformarse en
niebla. Eso nunca ha sido comprobado. Pero parece ser que tiene cierto control
sobre la humedad ambiental, suficiente para crear una espesa niebla en un área
determinada. Esta ventaja permite crear una niebla en un área de unos diez
metros cuadrados por nivel. Cuesta 1PG por nivel de ventaja. 



Regeneración: Un Wamphyri
puede recuperar un punto de vitalidad por valor que tenga en esta ventaja.
Inicialmente esta a nivel 1, pero puede subirse gastando 5 PX por nivel. Para
desesperación de sus enemigos, el factor curativo comienza a actuar en el mismo
turno en que se les infringen las heridas, por lo que la mayoría de los ataques
apenas llegan a causar perdida de vitalidad. No obstante, la regeneración no
funciona con las heridas inflingidas al parásito, en ese caso, se tarda en
sanar el mismo tiempo que un humano.
Dientes y garras:
El Wamphyri puede invertir un turno en alargar sus uñas y dientes y
transformarlos así en armas letales. Las garras ocasionan daño letal, un
mordisco además da +1 al daño, pero requiere agarrar a la víctima primero.
Animalismo: Un Wamphyri
no tiene un talento especial con los animales, pero dada su mayor presencia, y
los poderes que tiene su estirpe, le es muy fácil controlar las débiles
voluntades de los animales. Suelen controlar lobos o murciélagos porque,
sencillamente, son los que hay disponibles en las oscuras noches que salen de
caza.
Transformación: La
verdadera forma de un Wamphyri siempre está oculta bajo el caparazón del
huésped. Cuando decide mostrarse tal y como es, su rostro se deforma,
adquiriendo un aspecto que está entre el de un lobo y un murciélago, sus manos
se convierten en garras, su cuerpo crece y gana musculatura, y su piel se
vuelve gris y arrugada.
La verdadera forma de un Wamphyri
es algo horrendo, un ser de pesadilla, una criatura venida del infierno. En ese
estado, la puntuación de Habilidad y Astucia es reducida a 3. Los puntos
sobrantes son repartidos entre Corpulencia, Fuerza y Reflejos a partes iguales.
El daño con garras y mordiscos aumenta en uno, y se gana un +3 en intimidar.
Vuelo: Esta ventaja
permite desarrollar unas enormes alas de murciélago en la verdadera forma Wamphyri.
La velocidad de vuelo será de 10 kilómetros por hora por cada punto en la
ventaja. El primer punto cuesta 5 PG, e resto son 1 PG/PX por nivel.
Crear vasallos. Si
la sangre, saliva o un trozo de piel de un Wamphyri es introducido en un
cuerpo, este sufrirá una transformación similar, convirtiéndose en un vasallo
fiel al Wamphyri. La dificultad de la enfermedad es de nivel +7, si la
infección es por intercambio de fluidos, o de dificultad +2, si es por un
mordisco.
Cualquier PJ que sea
infectado, tardará 1d6 días en sufrir la metamorfosis. Una vez transformado en
vasallo, se tendrá un +7 en la dificultad de resistir las órdenes dadas por el Wamphyri.
La transformación es permanente, pero se puede librar del control mental
acabando con la criatura que le infectó.
Tal y como se comentaba,
un PJ transformado podrá seguir usándose mientras le quede humanidad, de lo
contrario, quedará bajo el yugo del Wamphyri sin remedio.
Vínculo de sangre:
Más que un poder, es una cualidad que adquieren los descendientes de los
vasallos. Los vasallos creados por un Wamphyri quedan ligados a su
voluntad. Si dicho vasallo, ya sea un animal o una persona, tiene descendencia,
la sangre del Wamphyri sigue pasando a las nuevas generaciones. Esas
nuevas generaciones no sufrirán cambios físicos, pero sus mentes estarán
ligadas por toda la eternidad a la voluntad del Wamphyri. Cualquier
descendiente del vasallo tendrá una dificultad extra de +5 en desobedecer al
antiguo amo de sus antepasados.
Gracias a esta cualidad,
muchas generaciones de gitanos o estirpes de lobos salvajes, han quedado
ligadas a la voluntad de un antiguo señor Wamphyri (Libro 4, El lenguaje
de los muertos).
Desventajas: A las
ya mencionadas debilidades al fuego y al sol, hay que tener en cuenta que parte
de la población Wamphyri es alérgica al ajo o la plata. Tira 1d10, si
sale 9 u 8, será alérgico a la plata, si sale 7 o 6, será alérgico al ajo, si
sale 0, a las dos.
Un Wamphyri puede
tener ventajas y desventajas tanto sociales como psíquicas, pero las
desventajas físicas, como ser bajo, o la ceguera, son eliminadas durante la
trasformación. Los wamphyri siempre tendrán un cuerpo sano, y lo mas perfecto
posible.
Comportamiento
Dado que los seres humanos
son criaturas muy pasionales, normalmente estas criaturas son sanguinarias y
lujuriosas. Dependiendo del carácter de la persona, tendrá preferencia por unas
cosas u otras, pero, generalmente, el parasito desata las pasiones que el
huésped guardaba dentro.
Su carácter es altivo,
arrogante, y orgulloso. Para ellos, el vampirismo es un don, algo que los hace
muy superiores al resto. También son sumamente rencorosas, y siempre buscan
venganza por los agravios cometidos contra ellos.
Son criaturas
depredadoras, defienden su territorio con ahínco, incluso si ello conlleva su
destrucción. No suelen tolerar la presencia de otros Wamphyri en su
territorio, por lo que las luchas territoriales suelen ser muy frecuentes y
cruentas.
En la antigüedad,
terminaban amasando grandes fortunas y extensos territorios, factor que sirvió
para afianzar la leyenda de condes vampíricos, y castillos encantados. Esos
territorios se iban pasando de ficticios padres a hijos, aunque en realidad, el
individuo heredero siempre era el mismo Wamphyri con la apariencia
alterada.
Un Wamphyri tratará por todos los medios de que
su verdadera naturaleza pase desapercibida. Procurará de no hacerse notar,
pasándose como un humano corriente. No obstante, su naturaleza libidinosa y su
fuerte gusto por la barbarie y la guerra suele desatarse, por lo que a lo largo
de los siglos muchas de las batallas más sangrientas han sido gestadas por Wamphyri.
Un ejemplo de ello son los actos de Vlad el empalador, cuyas costumbres
dieron origen al mito de Drácula, que en realidad fueron obra del vampiro Tibor
Frenzy, contratado por la familia real como mercenario y señor de la guerra
(Libro 1, El que habla con los muertos).
Como un Wamphyri solo puede tener descendencia
una vez en su larga existencia, busca con mucho esmero alguien digno de él. El
carácter del nuevo huésped ha de ser lo más similar posible al suyo, por lo que
con ello se contribuye a que todos los Wamphyri tengan un carácter
similar.
Criatura de ejemplo.
Un ejemplo de un Wamphyri de 700 años de edad (70 PX)
Fuerza: 10 Corpulencia: 7 Reflejos: 6 Habilidad: 6
Percepción: 5
Astucia: 7 Voluntad: 6 Presencia: 7 Psiónica: 5
Versión trasformada:
Fuerza: 13 Corpulencia: 10 Destreza: 11 Habilidad: 3
Percepción: 3
Astucia: 3 Voluntad: 6 Presencia: 7 Psiónica: 5
Habilidades: Alerta: (8), Pelea:
(8), Persuasión (10), Sigilo (8), Vigor (10), Agilidad (8), Puntería (6),
Disparo (6) Pilotar (4), Callejeo (), Subterfugio (4), Intimidar (4), Seducir
(6), Artesanía (2).
Ventajas: Regeneración (6), Vuelo
(4), Hipnosis (6), Telepatía (7), Escáner mental (7), Barrera mental (6),
Necromancia, Niebla (3). Transformarse.
Desventajas: Vulnerabilidad al sol.
Vulnerabilidad al fuego.




Súcubo
Descripción



En
teoría, si un parásito contaminase a una mujer debería darse el mismo efecto
descrito anteriormente. Sin embargo, parece ser que la sangre vampírica
potencia otros factores distintos si el huésped es femenino. La criatura
resultante es un ser de enorme belleza, sumamente voluptuosa y de un atractivo
casi divino. Las hembras de esta raza suelen ser menos belicosas que los
machos, y prefieren utilizar sus encantos para conseguir sus fines. No
obstante, no hay que engañarse, pueden desarrollar una crueldad mayor que el
resto del los Wamphyri varones.
Se desconoce por que se
produce este efecto en las hembras humanas, pero se especula que el parásito no
solo potencia los deseos del huésped, si no que mejora el cuerpo para hacerlos
mas asequibles. No se conocen casos de que un huésped varón sufra este tipo de
trasformación, pero dado que las leyendas sobre los incubos son tan comunes
como la de los súcubos, no hay que descartar esa posibilidad.
Habilidades
Las capacidades de un
súcubo son exactamente las mismas que las de un Wamphyri común. La única
diferencia palpable es la innegable belleza que desprende la criatura, que
otorga un +2 extra en las tiradas de seducción (+3 contra miembros del sexo
opuesto), y que sus características están mas orientadas a la capacidad de
seducir que a la de combatir.
Existe una habilidad muy
poco conocida, la reproducción, por la cual una Wamphyri puede
poner un número indefinido de huevos (cientos de ellos de golpe). Dado que el
único caso conocido se ha dado cunado Harry Keog viajó a través de la esfera
blanca (libro 3, El origen del horror), se desconoce si los parásitos
con capacidad reproductora se alojan siempre en huéspedes hembra,
o fue una coincidencia.
Comportamiento
El comportamiento de estas
criaturas es más libidinoso y retorcido que el de sus homólogos masculinos.
Suelen sustituir la guerra por la intriga, y la lujuria desenfrenada por la
seducción y la manipulación de los humanos.
Estas criaturas utilizan
sus encantos para atrapar a sus presas, hecho que ha originado la leyenda de
que se alimentan de la energía sexual de los hombres, y su apetito es incluso
mayor que el de los Wamphyri comunes.
No suelen participar en
conflictos abiertos, pero son tan orgullosas y arrogantes como todos los de su
especie, si algo les agravia, no pararán hasta dar con ello y vengarse de la
forma más cruel posible. Tampoco son tan territoriales como los varones, pero
si mas ostentosas, su refinamiento y gusto por la riqueza está mas agudizado.
Criatura
de ejemplo.
Súcubo de 300 años (30 PX)
Fuerza: 5 Corpulencia: 6
Destreza: 6 Habilidad: 6 Percepción: 4 Astucia: 7 Voluntad: 5 Presencia: 9
Psiónica: 5
Habilidades: Alerta: (8),
Pelea: (5), Persuasión (6), Sigilo (5), Vigor (7), Agilidad (8), Puntería (3),
Disparo (4) Conducir ( ), Montar ( ), Pilotar ( ), Callejeo ( ), Subterfugio
(8), Intimidar (4), Seducir (10), Artesanía ( ),Electrónica ( ), Mecánica(
),Coraje (3), Supervivencia ( ), Psicología (), Criptografía ( ), Hipnotismo (
), Idiomas ( ), Investigación ( ), Medicina ( ), Ocultismo ( ),Actuar (8).
Ventajas: Regeneración (3), Vuelo ( ), Hipnosis (5), Telepatía (5), Escáner
mental (5), Barrera mental (6), Necromancia, Niebla (3). Transformarse.
Desventajas: Vulnerabilidad
al sol. Vulnerabilidad al fuego.
Licántropos
Descripción
De todos es sabido que las
leyendas sobre los hombres lobo son casi tan antiguas como las de los vampiros,
y están igual de arraigadas en la cultura popular. Lo que ya no es tan conocido
es que ambos fenómenos tienen un origen muy similar.
Un Wamphyri siempre
intentará encontrar un huésped adecuado para su huevo. Sin embargo, en contadas
ocasiones, el parásito termina en una criatura no racional, es decir, en un
animal salvaje. En estos casos, el parásito no conseguirá una inteligencia que
permita desarrollar sus facultades, ni unas emociones que le sirvan como patrón
de comportamiento. Lo único que encontrará es el primitivo instinto de
supervivencia. El animal huésped se convertirá en una bestia grotesca que
saldrá de caza todas las noches.
En teoría cualquier mamífero grande puede albergar un
parásito. Pero, dado la naturaleza nocturna de los Wamphyri, los más
comunes son animales como lobos o grandes felinos como los leopardos. También
existen leyendas sobre hombres oso, u hombres rata, pero no ha sido demostrado.
Habilidades
Dada la escasa
inteligencia del huésped, los licántropos no desarrollan los talentos
especiales de otros Wamphyri, no obstante, eso les ha permitido usar
todo su potencial en aumentar sus dotes físicas. Utiliza todos los puntos en
potenciar la fuerza, corpulencia, presencia y reflejos de la criatura, así como
las habilidades propias de los animales (pelea, alerta, supervivencia, etc.)
En ellos, la capacidad de
transformación es permanente e incontrolada debido a su falta de voluntad. Por
eso el aspecto de la criatura será verdaderamente monstruoso. En presencia de
luz solar, el parásito sentirá dolor y se replegará dentro del cuerpo del
animal, por eso solo durante el día los licántropos pueden aparentan un aspecto
más o menos normal.
Tampoco poseen la capacidad
de reproducirse, aunque si la de crear vasallos. Cualquier criatura mordida o
parcialmente devorada por el licántropo tiene muchas posibilidades de
convertirse en un vasallo (enfermedad de dificultad +7, en todos los casos). Un
licántropo no puede controlar a los engendros que cree a menos que sean de la
misma especie que la suya.
Otra diferencia es que
ninguno posee alergia al ajo, y el sol solo les afecta si adquieren su forma
trasformada, sin embargo, el 90% de ellos son alérgicos a la plata. 



Comportamiento
El comportamiento de esos
seres difiere poco al de un animal normal. Su comportamiento será mucho mas
agresivo, se volverán más territoriales, y le perderán el miedo al ser humano.
No importa el animal que
haya sido, ahora será un auténtico depredador, una vez localizada una presa,
nada podrá disuadirle en su empeño.
Aunque su aversión al sol
no es tan profunda, siguen siendo de hábitos nocturnos, cazarán durante la
noche, y durante el día permanecerán ocultos, agazapados en un lugar con poca
luz. Dado que el parásito se repliega durante las horas de sol, mientras halla
luz solar será difícil distinguirlos de un animal corriente.
Criatura
de ejemplo.
Licántropo recién creado
(0 PX)
Fuerza: 11 Corpulencia: 9
Destreza: 10 Habilidad: 2 Percepción: 6
Astucia: 2 Voluntad: 6
Presencia: 8 Psiónica: 0
Habilidades: Alerta: (11),
Pelea: (14), Persuasión (3), Sigilo (11), Vigor (13), Agilidad (13), Puntería
(3), Disparo ( ) Conducir ( ), Montar ( ), Pilotar ( ), Callejeo ( ),
Subterfugio ( ), Intimidar (10), Seducir ( ), Artesanía ( ),Electrónica ( ),
Mecánica( ),Coraje ( ), Supervivencia ( ), Psicología (), Criptografía ( ),
Hipnotismo ( ), Idiomas ( ), Investigación ( ), Medicina ( ), Ocultismo (
),Actuar ( ).
Ventajas: Regeneración (5)
Transformarse.
Desventajas:
Vulnerabilidad menor al sol. Vulnerabilidad al fuego. Vulnerabilidad a la
plata.




Dhampir
Descripción
Un Dhampir es el fruto de
la unión entre un humano y un Whampiry. Los Wamphyri tienen una
parte humana. En teoría, esa parte puede reproducirse igual que un humano
ordinario, siempre y cuando no se deje dominar por sus instintos y mate a su
desafortunada pareja, cosa que ocurre casi siempre.
No obstante, en los
contados casos que se ha dado este hecho, el recién nacido siempre ha nacido
con alteraciones, por mucho que intente el Wamphyri en controlar su
bestia interior, siempre hay una parte de ella que pasa al recién nacido. El
resultado es un ser casi humano, pero con alguna cualidades sobrenaturales.



Si
un PJ saca Wamphyri en sus intenciones ocultas, que sea un Dhampir es
una buena forma de que te cuadre la partida. Aunque debes de dejar claro que no
es cuestión de hacer de Blade, no son humanos con súper poderes, si no seres
atormentados que no pertenecen a ninguna de las dos especies.
Habilidades
Un Dhampir se crea con las
mismas puntuaciones que un PJ humano corriente. A parte, obtiene 30 PG extras,
que han de usarse exclusivamente para adquirir habilidades sobrenaturales, o en
aumentar sus características.
Los Dhampir no poseen todos
los talentos de una criatura original. Solo pueden adquirir atributos
sobrehumanos, y habilidades psíquicas. Poseen un nivel no ampliable en la
habilidad de regeneración. Las reglas del ajo, el fuego y la plata se
mantienen, pero el sol causa daño por aturdimiento, en lugar de restarse a la
vitalidad. Un Dhampir no posee un parásito en su interior, por lo que, a parte
de su factor curativo, son tan fáciles de matar que un humano corriente. No se
sabe si son inmortales, pero poseen una longevidad mayor que la humana.
Un Dhampir puede
convertirse en un Wamphyri auténtico si toma una porción de carne o
sangre de su propio padre Wamphyri, tal como ocurrió con Janos Ferenzy
(Libro IV, El Lenguaje de los Muertos), o es transformado en vasallo,
como ocurrió con Yulian Bodescu (Libro II, ¡Wamphyri!)Aunque, en este
ultimo caso, la transformación ocurrió mezclando un feto humano con la
protocarne vampírica en el mismo vientre de la madre. En tal situación. El
Dhampir pasará a ser un exactamente como Wamphyri original, con sus mismas
debilidades, y con derecho a adquirir todos sus poderes. Otorga 30 PG mas para
el desarrollo de la criatura, y repártela como mejor creas (si haces las
cuentas, verás que un Dhampir transformado poseerá las mismas puntuaciones en
su creación que un Wamphyri normal).
Comportamiento
Estas extrañas criaturas
notan desde su infancia que son diferentes, que el sol les lastima, crecen
aisladas, solitarias, temerosas y desconfiadas. Son los mas recelosos y
desconfiados de todos los Wamphyri.
Nunca se mostrarán
orgullosos de su linaje, se consideran mestizos, parias entre las dos especies.
Casi con total seguridad desarrollarán una fuerte obsesión contra lo
sobrenatural. Algunos esperan convertirse en un Wamphyri completo, para ser aceptados
de alguna forma, otros se obsesionan con descubrir sus orígenes y su pasado, y
unos pocos desarrollan un odio tal, que se dedican en cuerpo y alma al
exterminio de otros seres sobrenaturales.
Criatura
de ejemplo.
Fuerza: 8 Corpulencia: 6
Destreza: 7 Habilidad: 4 Percepción: 5 Astucia: 6 Voluntad: 5 Presencia: 4
Psiónica: 2 Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (7), Persuasión (3), Sigilo (6),
Vigor (5), Agilidad (5), Puntería (4), Disparo (5)
Conducir (3), Callejeo
(2), Intimidar (3), Coraje (2), Supervivencia (2)
Ventajas: Regeneración
(1), telekinesia (3). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego. Obsesión (matar a
su padre)
Vasallos
Como ya se ha comentado,
un Wamphyri puede crear seres semejantes a el, pero de menor poder, que
le sirvan como esclavos. Una vez transformados, el afectado estará bajo el yugo
de su maestro hasta el fin de sus días, y solamente alguien con una
extraordinaria voluntad podrá sobreponerse a ese control.
Dependiendo del cuerpo del
individuo, el Wamphyri podrá crear una clase u otra de vasallo.
Ghouls
Descripción



Son
seres vivos a los que se las introducido una porción de la carne o sangre del
parásito de un Wamphyri original. La sustancia crecerá dentro del
organismo, creando algo parecido a un Wamphyri. El individuo mantendrá
su conciencia y memoria intacta, pero su voluntad quedará seriamente afectada
por los deseos de su nuevo amo, el Wamphyri que lo transformó.
Físicamente se volverán
mas poderosos y podrán ver en la oscuridad, la materia introducidas en sus
cuerpos les dará una cierta inmortalidad, pero a un nivel inferior al de un Wamphyri
auténtico. A parte de eso, sufrirán pocos cambios externos.
Los ghouls convertidos por
licántropos, que sean de una especie diferente a las de este, tienen un 40 % de
probabilidades de sufrir el mal de la licantropía. Si un ghoul sufre este mal,
adquirirá unos rasgos similares a los de los hombres lobos de las leyendas. El
parásito se volverá incontrolable durantes las noches, se apoderará de la voluntad
del huésped, y hará que su cuerpo adquiera un aspecto más bestial. Es posible
dominar estos instintos salvajes durante una noche si se supera una tirada de
Voluntad + coraje a dificultad Muy Difícil.
Habilidades
Un ghoul conservará las
mismas habilidades y características que tuviese en vida. Aparte de eso, ganará
6 puntos de características extra para repartirlas entre sus atributos. También
poseerán un nivel, no ampliable, en la habilidad de regeneración, que funciona
igual que en las de los Wamphyri.
Igual que sus amos, los
ghoul pueden regenerar todas las heridas que no afecten a la cabeza, al pecho o
sean ocasionadas por fuego. Aunque, dado su menor capacidad de regeneración,
puede llevarles más tiempo.
Inicialmente, estas
criaturas no poseen ningún tipo de poder psiónico. Pero pueden llegar a
aprender algunos de los poderes de los Wamphyri, si su amo se molesta en
enseñárselos. A los ghoul el sol solo les causa daño contundente. El fuego, la
plata y el ajo siguen las normas generales.
Un ghoul víctima del mal
de la licantropía se transformará involuntariamente durante la noche. En ese
estado, adquirirá garras (daño + 0, letal) y dientes (Daño +1, letal), así como
un aspecto mas bestial y amenazador (intimidar +2). Sus habilidades de Astucia
y Habilidad serán reducidas a 2. Los puntos sobrantes son repartidos entre
Corpulencia, Fuerza y Reflejos a partes iguales. La criatura se volverá
vulnerable a la plata, las heridas con este metal se curan como las de los
humanos, y reducen la dificultad de controlarse en 3 puntos.
Comportamiento
Mantendrán un
comportamiento más o menos similar al que tenían antes de la transformación,
siempre y cuando su amo no les ordene lo contrario. Muchos sufren trastornos
mentales a causa de la perdida de cordura.
Los ghouls aquejados con
el mal de la licantropía sufrirán un cambio de actitud durante las noches.
Estos desdichados sucumbirán a sus instintos depredadores. Solo se guiarán por
su instinto de supervivencia, cazando y ocultándose toda la noche. Un ghoul licántropo
asesinado vuelve a su forma original.
Criatura
de ejemplo.
Ghoul creado a partir de un leñador:
Fuerza: 7 Corpulencia: 8
Destreza: 6 Habilidad: 6 Astucia: 6 Voluntad: 5 Presencia: 4 Percepción: 3
Habilidades: Alerta: (6), Pelea:
(6), Persuasión (5), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (5), Puntería (3),
Conducir (5),
Artesanía (6), Mecánica (
),Coraje (1), Supervivencia (1). Ventajas: Regeneración (1). Desventajas:
Vulnerabilidad al fuego y al ajo. Vulnerabilidad menor al sol (daño
contundente)
Ghoul creado a partir de una prostituta:
Fuerza: 4 Corpulencia: 5
Destreza: 5 Habilidad: 6 Astucia: 7 Voluntad: 6 Presencia: 9 Percepción: 3
Habilidades: Alerta: (4), Pelea: (3), Persuasión (6), Sigilo (3), Vigor (5),
Agilidad (3), Puntería (3), Subterfugio (4),
Coraje (3), Supervivencia
(), Psicología (2). Ventajas: Regeneración (1). Desventajas: Vulnerabilidad al
fuego. Vulnerabilidad menor al sol (daño contundente)
Ghoul creado a partir de un perro:
Fuerza: 6 Corpulencia: 5
Destreza: 8 Habilidad: 3 Astucia: 7 Voluntad: 6 Percepción: 3 Presencia: 7
Habilidades: Alerta: (7),
Pelea: (6), Persuasión (3), Sigilo (5), Vigor (8), Agilidad (10), Puntería (3),
Coraje (4). Ventajas:
Regeneración (1). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y a la plata.
Vulnerabilidad menor al sol (daño contundente)
Ghoul de un leñador mordido por un licántropo (forma bestial):
Fuerza: 10 Corpulencia: 10
Destreza: 9 Habilidad: 2 Astucia: 2 Voluntad: 5 Presencia: 4 Percepción: 3
Habilidades: Alerta: (6),
Pelea: (6), Persuasión (5), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (5), Puntería (3)
Conducir (5)
Intimidar (2), Seducir ( ),
Artesanía (6) Coraje (1), Supervivencia (1) Ventajas: Regeneración (1). Garras
+0,
Mandíbulas +1.
Desventajas:
Vulnerabilidad al fuego y a la plata. Incontrolable. Vulnerabilidad menor al
sol (contundente)
Zombis
Descripción
Un zombi es un muerto
revivido por artes oscuras. Los Wamphyricrean dando un poco de su sangre
a un cadáver más o menos en buen estado. La criatura volverá a la vida y
acatará las ordenes simples que le de su amo. Unas criaturas muy similares son
las momias.
El aspecto de este tipo de
seres es especialmente desagradable, solo son cuerpos putrefactos andando
torpemente y con mucha hambre. Dado que el proceso de putrefacción no se
detiene, con el paso de los días estas criaturas están cada vez más huesudas, y
huelen peor. En algunos casos, incluso se han debuelo a la vida cuerpos
momificados.
Habilidades
La única ventaja que posee un
zombi sobre un ser vivo es su mayor fortaleza física. Otorga 3 puntos extras a
la criatura infectada y repártelos entre su fuerza y constitución. Las
criaturas cuyos cuerpos son momificados son más vigorosas, por lo que ganan 5
puntos extras (aunque el fuego les afectará el doble).
Dado su condición, estas
criaturas no recuerdan nada de cunado estaban vivas, no sienten ni miedo ni
dolor, tampoco pueden ser manipuladas mentalmente. Las características de
Astucia, Voluntad y Habilidad quedan reducidas a cero, así como todas las
habilidades relacionadas con ellas, y sufren una disminución de 2 puntos en su
característica de Reflejos y en todas las habilidades relacionadas con ella. 



Estas criaturas ya están
muertas, lo único que les hace andar es la sangre infectada que recorre sus
venas. Ni siquiera tienen una porción de Wamphyri, como ocurre con los ghouls,
por lo que no poseen puntos débiles que puedan ser atacados, la única forma de
acabar con ellos es destrozando todo su cuerpo. Cada vez que un zombi pierda
una cantidad de puntos de vida igual a su constitución, perderá un punto en
Fuerza y Constitución. Cuando se quede sin puntos en alguna de ellas, se
considerará completamente destrozado.
No obstante, si se les
destroza la cabeza, o se le daña el sistema nervioso en general, no podrán
recibir órdenes de su amo, ni procesar las que ya se le dieron, por lo que,
aunque vivos, quedarán tirados en el suelo, temblando y convulsionándose, sin
capacidad de acción.
En contra de lo que dicen
las películas, las personas mordidas por un zombi no se transforman, la sangre wamphyri
en sus venas es demasiado débil para provocar una infección en un organismo
sano. Aunque los cadáveres semidevorados por ellos si son contagiados y se
transforman en un plazo de 3d6 horas. Se cree que las criaturas momificadas no
poseen esta cualidad, pero no es seguro.
Comportamiento
No sienten ni piensan
nada. Solo pueden cumplir órdenes sencillas de su amo. Su única motivación es
alimentarse, por lo que, a menos que se lo ordene lo contrario, se lanzarán
contra cualquier criatura que encuentren para devorarla. Misteriosamente, no se
alimentan de cadáveres, por lo que los restos de sus victimas siempre son
abandonados sin ser devorados completamente.
Criatura
de ejemplo.
Fuerza: 5 Corpulencia: 5
Destreza: 2 Habilidad: 0 Astucia: 0 Voluntad: 0 Presencia: 6 Percepción:3
Habilidades: Alerta (1),
Pelea (5), Persuasión (3), Sigilo (3), Vigor (7), Agilidad (3), Puntería (2),
Intimidar (5)
Ventajas: Inmunidad al
dolor. Inmunidad al miedo. Inmunidad al control mental.
Desventajas: Punto débil
(cabeza). Descerebrados.
Abominaciones
Descripción
En raras ocasiones, un
trozo de carne de Wamphyri puede adquirir algo de consciencia y
trasformarse en una criatura con voluntad propia. Su forma es gelatinosa, con
muchos tentáculos, ojos y espinas. No se sabe cuanto pueden llegar a crecer,
pero se han encontrados criaturas de mas de diez metros de envergadura.
La inteligencia de estas
criaturas suele ser muy imitada, casi igual que la de los zombis, sin embargo
los rusos encontraron una de ellas especialmente evolucionada (libro 3, El
origen del mal). Esa criatura en concreto fue capaz de desarrollar alas y
tenía un tamaño y aspecto similar al de un dragón. Dado que la criatura fue
destruida cuando escapó del complejo, se desconoce si es algo que pueda llegar
a realizar siempre, o es un hecho aislado.
Habilidades
El poder de estas
criaturas depende de su tamaño. Se sospecha que crecen agregando a su masa la
materia orgánica de sus víctimas. Una vez drenada su sangre, el resto de la
víctima se fusiona con el cuerpo de la criatura, dotando a la criatura algunos
de sus rasgos físicos. De esa forma, se pueden encontrar abominaciones de muy
diferentes formas y tamaños. Se cree que las antiguas leyendas sobre criaturas
mitológicas, como las quimeras o los gigantes, podrían deberse a este tipo de
monstruosidades.
No poseen apenas
inteligencia ni voluntad, al menos, no más que la de un animal salvaje. No se
les supone órgano vital alguno, aunque son sensibles al resto de las
debilidades Wamphyri (fuego, luz solar, ajo y plata).
En el Libro 2, ¡Vampiros!,
se comenta la posibilidad de que un espíritu Wamphyri puede volver a la
vida ocupando el cuerpo de una abominación creada por el mismo, pero semejante
echo no nunca ha sido demostrado.
Para crear abominaciones
pequeñas (del tamaño de un perro) reparte 5 puntos de características, 10 de
habilidades y 20 PG. Para crear criaturas medianas (tamaño humano), grandes (del
tamaño de un toro, o un hipopótamo) o gigantescas (más grande que un elefante)
multiplica esos valores por 3, 4, ó 5. Sus características se inician a nivel
3, pero solo pueden desarrollar por encima de 10 sus características y
habilidades físicas.
Las abominaciones no
poseen ningún poder extrasensorial, pero pueden comunicarse mentalmente con su
dueño. También poseen un factor de regeneración de nivel 1. A parte de eso,
puedes comprarle con PG alguna o varias de estas ventajas especiales,
personalizando así el tipo de criatura que desees crear:
Movimiento reptante (1
PG): La criatura posee un movimiento similar al de las babosas o las
serpientes. Este movimiento permite desplazarse a la mitad de velocidad de lo
indicado en el reglamento.
Patas (2 PG por par):
Un par de patas perfectamente funcionales. La forma y robustez de las mismas
dependerá del tamaño y forma de la criatura.
Tentáculos (2 PG por
par): Similares a los de un pulpo, pueden agarrar y golpear siguiendo las
normas descritas en la sección de combate, pero no podrá manipular ni utilizar
objetos. La criatura solo puede controlar a la vez uno de cada dos tentáculos
por turno, a menos que quiera realizar una acción doble. Por cada nuevo par, la
criatura ganará un nuevo ataque por turno.
Brazos (4 PG por par):
Un par de brazos con manos o zarpas completamente funcionales. Permiten una
manipulación perfecta de objetos. Por cada par de brazos, la criatura consigue
un movimiento extra, pero no es posible utilizar los dos brazos del mismo par
sin que sea considerado una acción doble.
Cabeza (1 PG por
unidad): Una cabeza perfectamente definida y de forma variable. No otorga
ningún beneficio, pero se le pueden acoplar mandíbulas y astas. Por cada
cabeza, se gana un ataque de mordisco por turno. No es posible realizar dos
ataques con astas en el mismo turno, pero se pueden sumar el daño de las astas
de varias cabezas en un solo ataque.
Cola (2 PG por unidad):
una cola robusta y poderosa, capaz de dar unos golpes con una fuerza de +1. Usar
la cola cuenta como una acción completa.
Espinas (2 PG por
grupo): Un grupo de espinas que pueden colocarse en tentáculos o colas.
Transforman el daño contundente de los golpes en daño letal.
Astas (4 PG por grupo):
Un par de cuernos largos y afilados que pueden colocarse en tentáculos, colas o
cabezas. Transforman el daño contundente de los golpes en daño letal, además de
dar una bonificación de +2 al daño.
Mandíbulas (3 PG):
Unas poderosas mandíbulas que pueden ser colocadas en la cabeza de la criatura.
Otorga un +3 al daño, pero supone una perdida de -2 en la tirada de ataque. Se
puede intentar un ataque de mordisco por cabeza que posea la criatura sin que
suponga acción doble.
Garras (2 PG): Unas
fuertes uñas retractiles que ocasionan un daño letal +1 cuando se golpee con
brazos o patas.
Alas (6 PG): Unas
correosas alas similares a las de un murciélago. La criatura las llevará
complétamele plegadas a su cuerpo, sin que apenas se noten, y solo las
extenderá cuando desee volar. La velocidad de vuelo será el triple de la
velocidad en carrera de la criatura.
Tamaño mediano (2 PG):
La criatura posee un tamaño similar al de un oso polar. Otorga + 1 a su
vitalidad y a sus tiradas de movimiento.
Tamaño grande (3 PG):
La criatura posee un tamaño mayor que el de un toro. Otorga + 2 a su vitalidad
y a sus tiradas de desplazamiento. Resta -1 a sus tiradas de sigilo y
esconderse.
Tamaño gigante (6 PG):
La criatura posee un tamaño superior al de un elefante. Otorga + 4 a su
vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. Resta -2 a sus tiradas de sigilo y
esconderse.



Subterránea
(2 PG): La criatura puede ocultarse completamente bajo tierra. Este acto le
lleva un turno completo. Mientras esté bajo tierra, gana un +6 en todas las
tiradas de sigilo y ocultarse.
Acuática (3 PG): La
criatura está perfectamente adaptada a vivir en el medio acuático. Con esta
habilidad, la criatura puede respirar bajo el agua, ver perfectamente por
enturbiada que esté el agua, y nadar a una velocidad igual a su desplazamiento
competo en tierra firme.
Sentidos especiales (5
PG por cada uno):
Sentidos especialmente
desarrollados, o exóticos, como el sonar de los murciélagos, o la capacidad de
detectar las corrientes eléctricas de los tiburones.
Blindaje (1 PG por
nivel): Ya sean escamas, conchas, o tegumentos endurecidos, la criatura
posee una armadura natural, que funciona igual como cualquier otra protección.
Los blindajes naturales no sufren el deterioro propio de las armaduras, pero
los penalizadotes por heridas si se les aplica.
Comportamiento
El comportamiento de estas
criaturas es siempre instintivo, comen, duermen y se defienden si se sienten
amenazados. Solo obedecerán al Wamphyri que las creó, a parte de eso, no tienen
ninguna otra restricción de ningún tipo.
En el tercer libro,
aparecen criaturas que son usadas como soldados, como monturas, incluso como
bombas kamikazes. Eres libre de darles el uso que creas conveniente.
Criatura
de ejemplo.
Criatura gigante con forma
de dragón (25 PC, 50 PH, 100 PG)
Fuerza: 15 Corpulencia: 14
Destreza: 9 Habilidad: 2 Percepción: 5
Astucia: 2 Voluntad: 5
Presencia: 7 Psiónica: 0
Habilidades: Alerta: (9),
Pelea: (16), Persuasión (3), Sigilo (7), Vigor (13), Agilidad (10), Puntería
(3) Intimidar (13)
Ventajas: Criatura
gigante. Alas. Cabeza. Mandíbulas. Garras. Cola. Patas (4). Escamas (7)
Desventajas: Debilidad al
fuego. Debilidad a la plata. Debilidad al ajo.
APÉNDICE 4: LOS OTROS
Keen caminó ahora más
deprisa, tropezó y a punto estuvo de caerse. Un buho ululó en alguna parte, en
la noche. Aparte de esto sólo había silencio, y unas pisadas suaves,
deliberadas... ¿y un jadeo...? Más allá de la verja, justo al otro lado de la
carretera. Keen caminó hacia atrás todavía más deprisa, con todos los sentidos
alerta y los nervios de punta. Algo se estaba acercando; podía sentirlo. Y no
era un perro.
Chocó de espalda contra
el costado de su automóvil, respiró hondo, en un jadeo audible y ronco. Se
volvió a medias, alargó un brazo a través de la ventanilla abierta y buscó a
tientas con la mano en el asiento de delante. Encontró algo, lo sacó de allí y
lo miró...
La saeta de palo santo,
rota en dos mitades que sólo se mantenían juntas por una pequeña astilla. Keen
sacudió la cabeza, con aturdida incredulidad, y metió de nuevo la mano dentro
del coche. Esta vez encontró la ballesta, descargada, y con el duro arco de
metal doblado hacia atrás y retorcido.
Una cosa alta y negra
salió de entre las sombras y se plantó delante de él. Se envolvía en una capa,
que echó hacia atrás en el último momento. Keen contempló una cara que no era
realmente humana. Trató de gritar, pero sintió que su garganta era como de
papel de lija.
Aquella cosa vestida de
negro miró a Keen echando chispas por los ojos y abrió los labios. Los dientes
estaban muy juntos, encajados como los de un tiburón. Keen trató de correr, de
saltar, de moverse, pero no pudo; tenía los pies clavados en el suelo. La cosa
vestida de negro levantó un brazo en un rápido movimiento, y algo brilló en la
noche, con un resplandor húmedo, plateado.
¡Una cuchilla!
Normalmente, en cualquier
juego de rol aparecen multitud de personajes. Algunos son simples enemigos
segundarios o animales salvajes, otros son interpretados por el Narrador y
pueden ser la clave de la historia.
A continuación dejo
algunos ejemplos de personajes normales para introducir en las historias. La
idea es que se utilicen como enemigos del montón, o como personajes
segundarios. Cada uno de ellos es inferior a un PJ normal, por lo que se crearán
con una menor cantidad de puntos (5 PC, 15 PH y 30 PG)
Para
crear personajes no jugadores (PNJ), guiados por el narrador, usa las mismas
reglas utilizadas para la creación de los PJS.
Si lo que quieres es
conocer los atributos de animales salvajes, puedes consultar el bestiario.
Campesino
|
Fuerza: 6
|
Corpulencia: 7
|
Destreza: 4
|
Percepción: 3
|
Habilidad: 4
|
Astucia: 4
|
Voluntad: 3
|
Presencia: 3
|
Habilidades Alerta: (4), Pelea: (4), Persuasión (3), Sigilo
(3), Vigor (7), Agilidad (5), Puntería (4), Artesanía (8); Supervivencia (2),
Medicina (1).
Ventajas:
Desventajas:
|
Espía
|
Fuerza: 3
|
Corpulencia: 3
|
Destreza: 3
|
Percepción: 4
|
Habilidad: 6
|
Astucia: 7
|
Voluntad: 4
|
Presencia: 4
|
Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasión (3),
Sigilo (5), Vigor (3), Agilidad (5), Puntería (3), Disparo (3) Subterfugio
(4), Intimidar (3), Seducir (1), Psicología (2), Idiomas (2), Investigación
(3). Ventajas: Desventajas:
|
Científico
|
Fuerza: 3
|
Corpulencia: 3
|
Destreza: 3
|
Percepción: 4
|
Habilidad: 4
|
Astucia: 9
|
Voluntad: 5
|
Presencia: 3
|
Habilidades Alerta: (3), Pelea: (3), Persuasión (3), Sigilo
(3), Vigor (3), Agilidad (3), Puntería (3), Electrónica (3), Idiomas (5),
Investigación (8). Ventajas: Desventajas:
|
Mercenario
|
Fuerza: 5
|
Corpulencia: 5
|
Destreza: 5
|
Percepción: 3
|
Habilidad: 6
|
Astucia: 4
|
Voluntad: 3
|
Presencia: 3
|
Habilidades Alerta: (4), Pelea: (5), Persuasión (3),
Sigilo (5), Vigor (4), Agilidad (5), Puntería (3), Disparo (4) Conducir (2),
Pilotar (2), Subterfugio (4). Ventajas: Desventajas:
|
Oficial
|
Fuerza: 3
|
Corpulencia: 3
|
Destreza: 3
|
Percepción: 3
|
Habilidad: 3
|
Astucia: 5
|
Voluntad: 6
|
Presencia: 8
|
Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasión (3),
Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad (3), Puntería (3), Disparo (2) Conducir (2),
Subterfugio (6), Intimidar (6), Seducir (2). Ventajas: Desventajas:
|
Telépata (Niveles iniciales a 3)
|
Fuerza: 3
|
Corpulencia: 3
|
Destreza: 4
|
Percepción: 3
|
Habilidad: 4
|
Astucia: 4
|
Voluntad: 5
|
Presencia: 4
|
Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasión (3),
Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad ( 3), Puntería (3). Ventajas: Telepatía (5),
barrera mental (5), escaneo mental (5), telekinesia (5). Psiónica: 4
Desventajas:
|