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Apendices


CroN: Apendices

APÉNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO

Jordan apretó con más fuerza la ballesta, hizo girar el tirador y abrió la puerta de una patada. ¡No era una trampa! Al menos, él no podía verla. En realidad, la escena absolutamente natural de detrás de la puerta del cuarto de baño lo dejó desconcertado. Toda su tensión desapareció al instante, y se sintió... como un grosero intruso.

La joven —sin duda Helen Lake— era hermosa y estaba desnuda por completo. El agua chorreaba sobre ella y hacía brillar su cuerpo adorable. Estaba en pie, de lado, y su silueta se recortaba sobre los azulejos de la pared de la ducha. (…) Jordan bajó a medias la ballesta y se dijo: « ¡Jesús! ¡Si no es más que una niña asustada!». Empezó a alargar la mano libre, para sostenerla..., pero entonces otros pensamientos, los pensamientos de ella, se grabaron bruscamente en su mente telepática.

Ven, querido. Ven a ayudarme. ¡Oh, tócame, abrázame! Un poco más cerca, amor mío... ¡así! Y ahora...

Cuando ella se volvió más hacia él, Jordán se echó atrás. Sus ojos eran grandes, triangulares, ¡demoníacos! ¡Su cara se había transformado instantáneamente en la de una bestia! Y con la mano derecha, invisible hasta ahora, empuñaba un cuchillo de trinchar. Lo levantó mientras agarraba la chaqueta de Jordan con la otra mano, que parecía de hierro. Lo atrajo hacia sí sin el menor esfuerzo... y él disparó la ballesta a quemarropa contra su pecho.

Arrojada contra la pared de la ducha, clavada allí por la saeta, soltó el cuchillo y lanzó unos gritos desgarradores. La sangre manaba a raudales del sitio donde la había atravesado la saeta, de la que sólo sobresalían las plumas. Ella la agarró y, sin dejar de chillar, sacudió el cuerpo de un lado a otro. La saeta se desprendió de la pared, entre crujido de azulejos y de yeso, y la joven se tambaleó en la ducha tirando del asta y sin dejar de gritar.

— ¡Dios, Dios, Dios mío! —exclamó Jordan, sin poder moverse.

Layard lo empujó a un lado con el hombro, apretó el gatillo del lanzallamas y convirtió toda la ducha en una abrasadora y humeante olla a presión. Se interrumpió a los pocos segundos, para observar con Jordán el resultado. Se aclararon el humo negro y el vapor y el agua continuó chorreando, brotaba ahora de media docena de sitios donde se habían fundido las tuberías de plástico.

(…)En el suelo de la ducha yacía el cuerpo de Helen Lake, con las facciones destrozadas, los restos de sus cabellos humeantes, mientras la piel se desprendía en largos jirones.

—¡Que Dios nos valga! —jadeó Jordan, y se volvió para vomitar.

—¿Dios? —Gruñó aquella cosa en la ducha, con una voz que parecía surgir de un abismo—. ¿Qué dios?

¡Sanguinarios y negros bastardos!

Aunque parezca imposible, se levantó y dio un paso a ciegas hacia adelante.

Layard la abrasó de nuevo, pero más por compasión que por temor. Dejó que rugiese su lanzallamas hasta que el fuego rebotó desde la ducha y amenazó con quemarlo también a él. Entonces apagó el arma y retrocedió en el pasillo hasta llegar junto a Jordan, que estaba vomitando por encima de la baranda de la escalera.


 

 

Vehículo

Fortaleza

Maniobrabilidad

PDE

Coste (PG)

Coche

10

-4

50

60

Moto

5

-2

25

40

Furgoneta

12

-5

75

60

Todo terreno

12

-3

75

72

Helicóptero

15

-6

75

120

Lancha

10

-4

50

80

Camión

40

-6

200

200

Tren

70

-10

350

420

Barco

110

-15

500

550

 

Artículo

Precio (PG)

Artículo

Precio (PG)

Refugio temporal

1

Poncho de camuflaje

2

Comida para una semana

2

Hornillo de campaña

1

Equipo de comunicaciones

1

Cronómetro

0,5

Vehículo

Variable

Cantimplora

0,2

Armadura media a pesada

16-25

Equipo de buceo (4 horas)

5

Kit de herramientas

1-2

Comida de campaña (1sem.)

1

Medidor de tiempo

0,5

Bebida en un bar

De 0,1a 10

Kit de descontaminación química (ácidos, etc.)

2

Kit de electricidad **

0,5

Kit iluminación

0,5

Mascara antigás

1.5

Botiquín de urgencias*

0,3

Linterna

0,1

Kit de visión de largo alcance (1000m)

1

Contador Geiger

9

Equipo de grabación

1

Bengalas (10)

5

Gasolina / aceite (1litro)

0,2

Mechero

0,1

Agua para 2 días

0,1

Kit mecánico **

1

Cápsula de de aire (30 minutos, 20cm.)

0.3

Cuerda

1

Traje de protección química

3

Biodetector 500m

10

Equipo de escucha

6

Llamada telefónica

0,01

Detector de micrófonos ocultos

9

Radio

1

Cámara

1

Tienda de campaña

2

Cinturón de utilidades

0,2

Navaja Suiza

0,5

Paquete de pilas

0.1

Paquete de herramientas *

1.5

Caja de herramientas **

3

Cuerda (6m)

0.05

Ganzúas

1

Ganzúas eléctricas

10

Palanca**

0.4

Saco de dormir (una plaza)

0.5

Equipo de escalada

3

Decodificador de radio

4

Radio de campaña

0.4

Detector de movimiento 200m

2.4

Visor termal

9.5

Visor nocturno (en penumbra)

8

 

* Se necesita para poder utilizar la habilidad en cuestión (medicina, electrónica, etc.)

** Otorgan +1 al usar la habilidad en cuestión (medicina, electrónica, etc.)


 

Revolver

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Colt Anaconda .44 M

TT

2

30/40

2

6

+0

+0

6

M

2.2

Derringer .38

TT

2

10/20

2

6

-1

+0

4

P

2.5

Ruger Super Redhawk

TT

2

30/40

2

6

+0

+0

6

M

3

S&W

TT

3

20/30

2

6

+0

+0

5

P

1.5

Pistolas

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

AMT Automag .45M

TT/SA

3

30/40

7

+0

+1

6

M

1.5

Beretta 92

TT/SA

4

20/30

15

+0

+0

4

P

1

Calico M-950

TT/SA

4

20/30

100

+0

+0

4

M

1

Colt M1911A

TT/SA

3

30/40

7

+0

+1

5

P

1.2

Desert Eagle

TT/SA

3

30/40

9

+0

+1

6

M

1.4

H&K P9S

TT/SA

4

20/30

9

+1

+0

4

P

1.5

Walther PPK-S

TT/SA

3

20/30

7

+1

+0

4

P

0.8

Rifles

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Winchester Model 94

TT

1

800

12

+1

+1

9

MG

4.5

Remington 700 .308

TT

1

1400

5

+0

+2

7

MG

3.3

Ruger 96/22, .22

TT

1

1000

10

-1

+1

3

MG

2.2

Fusiles automáticos

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Colt M-16ª1

SA/FR

3

140/160

30

+0

+1

7

MG

4.9

Galil Sniper Rifle

SA/FA

1

275/325

25

-1

+2

7

MG

4.3

H&H African

SA/FA

1

180/220

2

+0

+0

7

MG

4.3

Mc Millan

SA/FA

1

275/325

5

+0

+1

6

MG

3.8

Steir SSG-69

SS/FA

1

180/220

10

+0

+0

7

MG

3.5

SVD Dragunov

SA/FR

1

500/750

10

-1

+3

7

MG

5.2

Walther WA-2000

SA/FR

1

500/750

6

-1

+3

7

MG

5.2

Calico M-105

SA/FR

1

180/220

100

+0

+0

4

G

3.5

Steir AUG

SA/FR

3

140/160

42

+0

+1

7

MG

4.5

L85A1

SA/FR

3

140/160

30

+0

+0

7

MG

4.2

AK-47

SA/FR

3

140/160

30

+0

+1

7

G

4.8

 

Armas blancas

Fuerza necesaria

Iniciativa

Puntería

Daño

Coste

Notas

Cuchillo

1

+1

+0

2

0.3

Lanzable

Estaca

3

-1

+1

4

0.5

Bastón

3

+1

+0

3

0.6

Daño contundente

Navaja

2

+3

+0

1

0.1

Maza

5

+0

+1

5

2

Daño contundente

Espada

3

+0

+0

4

4

Hacha

5

+0

+0

4

2

Lanza

4

+2

+1

5

5

Machete

3

+1

+0

3

2

Honda

3

+2

-1

2

0.2

1 mano. Rango: FUE x 5

Ballesta

2

+0

+1

4

7

Rango: 100m


 

Subfusiles

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Fusil de asalto

SA/FR

9

40/60

30

+0

+0

7

G

6

Skorpion M-61

SA

3

25/35

20

+0

-1

5

M

3.2

Spectre M-4

SA

3

45/55

50

+0

+1

5

G

5

H&K MP5

SA

3

45/55

30

+1

+1

4

G

4.7

UZI

SA/FR

9

30/40

15

+0

+0

5

G

3.3

Granadas

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Coste

Granada de fragmentación

TT

1

F X 3

1

-1

+1

6

P

1

Granada de humo

TT

1

F X 3

1

-1

+1

0

P

0.2

Gas lacrimógeno

TT

1

F X 3

1

-1

+1

0

P

0.2

Escopetas

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Escopeta

TT

1

10/20

1

2

+0

+2

7

G

2.5

Entry Team Striker

TT

2

10/20

12

+0

+0

8

G

3.6

Franchi SPAS-12

TT/R3

2

10/20

8

+0

+1

8

G

4

Ithaca MAG-10

TT

2

10/20

2

+0

+0

8

G

3.3

Jackhammer Mk 3ª-2

TT/R3

2

10/20

10

+0

+0

8

G

3.8

Mossberg M500

TT

2

10/20

7

+0

+1

8

G

4

Remington 870P

TT

2

10/20

8

+1

+1

8

G

4

Pesadas

Modos

Cadencia

Alcance

Recargar

Cargador

In

Puntería

Daño

Tamaño

Lanzacohetes

TT

1

20/30

1

1

-1

+2

12

MG

9.5

Lanzallamas

FR

6

10/20

1

10

+0

+0

5

G

6

NOTA: El tamaño de las armas es orientativo. Pequeño (P), mediano (M), grande (G) y muy grande (MG). Los pequeños caben en un bolsillo, los medianos debajo de una chaqueta, los grandes debajo de una gabardina, y los muy grandes han de llevarse en mochilas o maletines especiales.

Protecciones

Resistencia

Penalizador

Cobertura

Coste

Chaleco antibalas

8

-1

Tronco

6

Cuero curtido

6

0

Tronco

12

Kevlar

10

-1

Tronco

14

Kevlar extra grueso

12

-2

Tronco

16

Kevlar con placas metálicas insertadas

14

-3

Tronco

18

Casco de soldado

6

-1

Cabeza

10

Casco de cuero

4

0

Cabeza

5

Casco especial

8

-2

Cabeza

12

Guantes de cuero

4

0

Manos

3

 


 

APÉNDICE 2: ESPERS

Los tres espectadores se inclinaron hacia adelante en sus asientos y contuvieron la respiración, toda su atención concentrada en el hombre desnudo. Parecía como si temieran interrumpir algo, aunque su «observatorio» estaba completamente aislado e insonorizado.

El hombre desnudo hizo girar la mesita de ruedas donde yacía el cadáver hasta que el extremo más bajo, donde sobresalían los pies helados y abiertos en forma de una «V», quedó sobre el borde de la bañera. Retrocedió hasta una segunda mesa de ruedas, ésta ya de formas más convencionales, y abrió un maletín de cuero que se hallaba sobre la misma y exhibía una variada gama de afiladísimos instrumentos quirúrgicos (…)

El hombre desnudo cogió una larga varilla plateada, fina como una aguja en uno de sus extremos y con un mango de madera en el otro y sin vacilar se inclinó sobre el cadáver, apoyó el extremo más agudo de la varilla en el ombligo del inflamado vientre y la hundió con fuerza. La vara penetró en la carne muerta y del vientre escaparon los gases acumulados en los cuatro días (…) Pero mientras el gas escapaba, el hombre desnudo, en lugar de retroceder, bajó el rostro, cerró los ojos y aspiró profundamente hasta llenar sus pulmones. (…)

El autómata que realizaba esta horrible cirugía arrojó enseguida el escalpelo al otro lado de la habitación, hundió sus manos hasta las muñecas en la incisión central y abrió los pliegues del vientre del muerto como si fueran las puertas de un armario. Las entrañas así expuestas, frías, no humearon. No corrió sangre, pero cuando el hombre desnudo retiró las manos, éstas brillaban con un opaco color rojo, como recién pintadas.

Jadeando furioso, con el rostro lívido estremecido por emociones inimaginables, el hombre desnudo cogió un fino instrumento cuyo aguzado filo brillaba como un espejo. Al principio empezó a cortar los diversos órganos, tubos y vesículas de manera más o menos metódica, pero a medida que su trabajo progresaba se volvió más violento e indiscriminado, hasta que las entrañas, parcial o totalmente separadas del resto del cuerpo, colgaron del borde de la mesa de metal acanalado en grotescos fragmentos. Pero aún no era suficiente; la cosa que perseguía todavía lo eludía. (…)

Los Espers

Los Espers, también llamados psíquicos o mentalistas, son personas con talentos psíquicos. Ocultos entre la gente corriente, muchos se unen a los servicios secretos de sus respectivos países por la sencilla razón de que trabajar para el gobierno es la única forma de integrarse en una sociedad en la que se sienten extraños y aislados.

Todas las habilidades psíquicas gastan una cantidad de puntos de aguante igual a la puntuación en PSI del personaje, aunque este puede reducir el valor de su potencial para cansarse menos.

Los talentos.

Los talentos psíquicos se dividen en tres clases:

Agresivos. Se usan para manipular o contactar con mentes ajenas.

Activos. Requieren superar una tirada para hacerlos funcionar.

Pasivos. Funcionan como las ventajas, dando alguna cualidad en especial.


 

Talentos agresivos

Estas habilidades se usan tirando PSI + habilidad VS Voluntad + Coraje la víctima. Cuantos más éxitos se obtengan, mas turnos estará la víctima bajo el influjo del poder.

Escáner mental. Permite sondear los pensamientos de otro ser. Puede ser para averiguar lo que está pensando, o saber lo que dice alguien de otro idioma, o averiguar si miente o no. Cuando se activa este poder, el Narrador tendrá la obligación de contestar una pregunta por turno a cerca la víctima. Las preguntas y las respuestas no han de exceder la longitud de simple frase.

La victima ha de estar en contacto visual con el mentalista, o bajo el control de algún otro poder psíquico, como control mental o telepatía.

A menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos, solo se podrá indagar los pensamientos superficiales o recientes de la víctima. CroN_img_27

Control mental Permite dar una orden a la víctima (frases de un verbo por éxito). Si estas son autodestructivas, la dificultad aumenta en 5.

Manipulación mental: Permite borrar, manipular o introducir recuerdos en mentes ajenas. Por cada éxito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo, de no más de 20 segundos, de forma que la mente afectada le será imposible averiguar que no es parte de su memoria. Esta habilidad no es tan directa como control mental, pero permite un sutil acondicionamiento, una influencia palpable, en las mentes de los afectados.

También es posible borrar o recuperar zonas de memoria. Cada vez que se altere la memoria, se pierde un punto de razón, si se pierde toda la razón de este modo, la víctima quedará con la mete en blanco, y el mentalista podrá “escribir” en ella a voluntad, haciendo que la víctima recuerde lo que el desee, y pierda los recuerdos, y habilidades, que le interese. A esto se le llama bloqueo mental.

Para anular un bloqueo mental es necesario que tanto el “sanador” como el “causante” realicen tiradas enfrentadas de manipulación mental. Por cada éxito, la víctima recuperará dos puntos de humanidad y habilidad perdidos, y el 10% de sus recuerdos alterados.

Ilusión mental. Permite crear una ilusión que afecte a uno de los sentidos. Pueden combinarse más de una ilusión en un turno, pero requiere usar las reglas de acción múltiple.

Talentos activos.

Estas habilidades se activan superando una tirada de PSI + habilidad psíquica a dificultad normal. Cuantos mas éxitos, mejor resultado dará el poder.

Los talentos activos permiten trabajar en equipo. Por lo que dos o más psíquicos con el mismo talento pueden sumar los éxitos de sus tiradas para obtener un mejor resultado.

Las obsesiones, lo traumas infantiles y otras desventajas psíquicas pueden otorgar, en determinadas ocasiones, un bono temporal de +2 en este tipo de habilidades. Por ejemplo, el agente localizador David Chung perdió a su padres por culpa de la cocaína, por eso su talento de clarividencia funciona mucho mejor cunado busca drogas (Libro IV, El leguaje de los muertos).

Clarividencia. Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede ajustar la visión de unos prismáticos. Con ello se puede “ver” objetos lejanos, revisar una habitación a través de una puerta o pared, o averiguar que tiene alguien en un bolsillo.

La distancia máxima a la que puede expandirse la consciencia es de 200 metros por éxito en la tirada. Los objetos sólidos, como paredes o portones, aumentan la dificultad de la tirada en 5 puntos por metro de grosor.

Tiempo

Dificultad

Retrocognición. Permite conocer hechos ya ocurridos en el lugar donde el psíquico se encuentre. Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retrocederá en el tiempo, preemitiéndole ver los sucesos pasados ocurridos en el lugar donde se encuentre.

La información parecerá en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos, el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de los sucesos ocurridos por éxito obtenido superior a dos.

Precognición. Permite conocer hechos que aún están por ocurrir. Funciona exactamente igual que retrocognición, pero referentes a hechos futuros.

Hay que tener en cuenta que predecir hechos futuros no es una ciencia exacta. Algunos hechos, como el número que saldrá en la lotería, son hechos fijos y casi inmutables. Otras cosas, como el destino de una persona, cuenta con una gama de probabilidades sumamente extensa, por lo que no es posible de predecirlo con exactitud. En esos casos, la información que conseguirá el vidente será mucho mas ambigua, o solo verdad a medias.

1 día

+0

3 días

+1

1 semana

+2

1 mes

+3

1 año

+4

1 década

+5

1 siglo

+6

3 siglos

+7

6 siglos

+8

1 milenio

+9

Telepatía. Permite comunicarse mentalmente con otra persona. La distancia máxima a la que puede proyectarse un pensamiento es de 100 metros x (Número de éxitos x número de éxitos).

El receptor del pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental, incluso facilitará su localización a este. El único requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, gastando el triple de aguante, se podrá lanzar un mensaje “sonar” en todas direcciones y esperar que al receptor le llegue. Lo malo es que de este modo cualquier esper con talentos de empatía, telepatía o clarividencia podrá detectar también el mensaje. Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada enfrentada de PSI + telepatía.

CroN_img_28Telemetría. Con este poder, el psíquico tendrá visiones a cerca del objeto que tenga entre las manos. La información parecerá en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos, el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de dicho objeto por éxito obtenido superior a dos.

Mientras el poder de telemetría esté en uso, el PJ ganará temporalmente la habilidad de manejar y utilizar dicho objeto, obteniendo un bono en dicha habilidad igual a la mitad de su valor en telemetría. Aunque dicha habilidad solo es posible si el objeto en cuestión ha pasado por muchas manos durante un buen intervalo de tiempo, de modo que las impresiones que recoja el PJ sean lo bastante claras y detalladas (una katana de samurai, un libro antiguo, un revolver del siglo XVIII, etc.).

Telekinesia. Es la capacidad de manipular, golpear y mover objetos con la fuerza de la mente. El PJ podrá coger, lanzar y mover objetos con una fuerza y habilidad igual a los éxitos obtenidos en la tirada. Cuando se quiera mover un objeto a cierta distancia utiliza las mismas reglas utilizadas en las proezas físicas normales.

Proyección astral. El espíritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del personaje, pero será translúcida y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podrá flotar y atravesar objetos sólidos, pero no podrá sujetar ni tocar nada del mundo “real”. Sin embargo, podrá usar cualquier poder psíquico que posea.

La forma astral se mantendrá tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada, para mantenerse más tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no cumple la tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la consciencia personaje volverá a su cuerpo.

La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque físico, pero los ataques psíquicos le afectarán de igual modo. Mientras cuerpo esté sin espíritu, estará en un coma profundo, y será vulnerable a la posesión de cuerpos. Si el cuerpo muriese, la proyección astral quedaría viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ.

Tele transporte. Permite abrir una puerta que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. En las novelas a este fenómeno se le da una explicación matemática, usando las teorías de Mobius. Nosotros no nos complicaremos tanto y lo dejaremos como un poder psiónico mas.

La distancia del tele transporte aumenta exponencialmente, con éxito será una distancia de 10 metros, con 2 de 100 metros, con de un kilómetro, etc.

La puerta solo se mantendrá abierta un turno, pero puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir la puerta, cada turno extra que se desee mantener la puerta abierta.

Si los éxitos sacados en la tirada no son suficientes para llegar destino deseado, la puerta se abrirá en un lugar lo mas cercano posible, por lo que siempre es bueno mirar a través de la puerta antes de cruzarla. Las puertas son de un solo sentido, por lo que que esté al otro lado no podrá atravesarlas. También son invisibles para todos excepto para alguien con la habilidad de tele transporte o la de empatía, por lo que es necesario que el psíquico guíe a sus compañeros a través del portal.

Ojo mortal. Cada éxito causa dos puntos de daño por

CroN_img_29

Talentos pasivos.

Son ventajas especiales que dan algún tipo de talento psíquico. Una vez activadas, duran tantos turnos como valor en PSI se tenga, luego es preciso activarlas de nuevo, con el consiguiente gasto de puntos de aguante. Con este tipo de talentos no es posible reducir el valor de PSI para obtener una menor fatiga. Cada una de ellas tiene un coste de PG propio.

Necromancia 10 PG. Es la habilidad de estudiar los cadáveres y aprender de sus secretos. El nigromante podrá interrogar a los espíritus mediante el la corrupción de sus entrañas, el análisis del tuétano de sus huesos, y probar los fluidos de sus cráneos putrefactos. A efectos de juego, se procede igual que con un interrogatorio o una sesión de tortura. El nigromante tira Personalidad + intimidación + 5, como bonificación por tortura, contra la Voluntad + coraje del espíritu que ocupase el cadáver. La necromancia es algo sumamente desagradable para un espíritu, por lo que el nigromante suele averiguar siempre lo que se propone.

Necroscopia 10 PG Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. A diferencia de necromancia, no consiste en una habilidad hostil para los espíritus. El necroscópico podrá mantener una conversación libre con el difunto, pero deberá convencerlo para que le ayude. La necroscopia no necesita estar en contacto con el cadáver, solo cerca del lugar donde este está reposando.

A contrario que ocurre con los nigromantes, los necroscópicos no suelen ser repudiados por los muertos, y suelen ser bien recibidos cuando se ponen en contacto con ellos.

Observador 5 PG. Un observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades psíquicas de otros espers. El personaje podrá saber de forma inmediata que poderes psíquicos posee la persona que esté investigando. La única manera de evitar este efecto es mediante la barrera mental.

Desviador 15 PG. Los desviadores son un grupo de espers súmanmele raro, nunca permitas que exista mas de uno por partida. Su talento consiste en que son virtualmente inmunes al daño físico. No por que sean más resistentes o inmortales, si no, sencillamente, por que ningún tipo de agresión puede alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si alguien le dispara, el arma se encasquillará, si alguien quiere golpearle, tropezará, si alguien quiere asesinarle al salir de casa, el personaje sentirá una innegable necesidad de no salir de casa, etc.

Esta habilidad no es controlable, se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y suele traer más complicaciones que ventajas. El PJ jamás podrá acercarse a algo peligroso, siempre huirá o permanecerá alejado. Por ejemplo, si los personajes van ha entrar en una habitación con una trampa, el Narrador deberá notificar al desviador (y solo a el) que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse vigilando, o de ir al lavabo, o cualquier otra cosa. El impulso es insuperable y el PJ deberá hacer lo que el Narrador le diga, por lo que mas de una vez se perderá los acontecimientos de la historia. Tampoco le será posible enfrentarse a algo que pueda causarle daño. Si sus compañeros están en peligro mortal, el no les ayudará, su capacidad le obligará a ponerse a salvo y abandonar a sus compañeros.

Para poder desactivar este poder durante una escena, es necesario superar una tirada de Voluntad + Coraje a nivel difícil. Si se tiene éxito, se podrá actuar de forma normal, pero no se estará protegido de ningún modo.

De todas formas, hay que aclarar que este poder no protege contra situaciones de azar, como un accidente de coches,

o un alud en plena montaña. Tampoco sirve si el personaje gasta todo su aguante al usar sus poderes y cae inconsciente.

Barrera mental. 1PG por nivel. La barrera metal es una cualidad bastante común entre los espers. Este poder permite sumar el valor de la barrera a todas las tiradas de defensa contra intrusiones mentales, o poderes que pretendan localizar al psíquico, como ilusionismo o clarividencia.

La barrera mental también permite saber quién es el que está intentando localizarte o jugar con tu mente, por lo que es muy útil en tareas de espionaje. Puede aumentarse con PGS o experiencia igual que las habilidades psióniacas.

Empatía. 10 PG. Consiste en percibir los sentimientos y emociones ajenas, pudiendo así meterse en el papel de otra persona y averiguar lo que siente. Para averiguar algo sobre la psique de otra persona, tira Astucia + investigación contra Astucia + Subterfugio, si se tiene éxito, el Narrador facilitará unas palabras que describa el carácter de la víctima (curioso, avaricioso, sádico, etc.). También permite averiguar si alguien miente o no.

Si este poder se utiliza con los muertos, permitirá utilizar el nivel en una de las habilidades del fallecido como si fuese propia. Aunque, para ello, se deberá activar Empatía en conjunto con Necromancia o Necroscopia cada vez que se desee usar dicha habilidad.

Ocupar cuerpos. 5PG. Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Permite a una proyección espiritual ocupar un cuerpo vacío, es decir, un cuerpo que no tenga una consciencia dentro. Es necesario que el cuerpo esté en buen estado para que el cambio surta efecto. Si el cuerpo ha fallecido recientemente, puede ser ocupado, pero eso no detendrá el proceso natural de putrefacción.

Agresión 20 PG. Con esta opción, se puede ocasionar daño letal con los talentos psiónicos agresivos.


 

APÉNDICE 3: ¡WAMPHYRI!

La tenia y la duela destruyen gradualmente a sus huéspedes, los anulan, los matan, pero también se aniquilan a sí mismos, porque no pueden vivir sin un huésped en el cual poder vivir. El instinto del vampiro, en cambio, es diferente. Él no mata a su huésped sino que crece dentro de él, lo hace más poderoso, cambia su naturaleza. Aprende de él, lo aligera de su debilidad física, aumenta su fortaleza, absorbe su mente y su carácter y los subvierte. Aunque el vampiro es asexuado, adopta el sexo de su huésped, sus vicios y sus pasiones.

(…)Los hombres son seres apasionados, Jazz, pero si en su interior hay un vampiro, no hay nada que los pare. Los hombres son belicosos y, como los wamphyri, alcanzan el éxtasis bañándose en la sangre de sus enemigos. Los hombres son tortuosos, lo que hace que los wamphyri sean las criaturas más tortuosas del universo.

(…)Ahora bien, ya he explicado que un hombre, con un vampiro en su interior, puede convertirse en un ser mentalmente corrompido, pero es que además está el lado puramente físico. La carne del vampiro es diferente, es protoplasma, compatible con cualquier carne, con la carne de los hombres y con la carne de las bestias, compatible con casi todo cuanto tiene vida. Y de la misma manera que el vampiro crece dentro del huésped, también puede cambiar el huésped para sus propios fines e incluso llegar a cambiarlo físicamente. Los wamphyri son maestros de la metamorfosis. Voy a explicártelo:

»Supón que un vampiro que acaba de salir de un pantano tiene la suerte de encontrar a un lobo como huésped. Entonces obtendrá de él su astucia, su fiereza, sus instintos depredadores. E incluso los potenciará. Hay leyendas de lobos en la Tierra del Sol. Las mismas leyendas que conocimos en nuestra tierra como la leyenda del hombre lobo. La bala de plata, Jazz, ¡y la luna llena!

»Para seducir a los hombres, al objeto de alimentarse, el lobo dominado por el vampiro imita a los hombres. Camina sobre dos patas, deforma sus rasgos hasta hacerlos semejantes a los humanos, ronda a su presa durante la noche. Y cuando muerde...

¡La mordedura del vampiro es virulenta! Su contaminación es segura, más aún que la de la rabia. Sin embargo, la rabia mata y la mordedura del vampiro, no. Podría matar si el vampiro quisiera, pero a veces la víctima vive. Y si en el momento del ataque el vampiro introduce en la víctima parte de su propio ser, de su propia carne protoplásmica, la víctima queda vampirizada. Puede decirse que el ataque es fatal, que el vampiro bebe la sangre de la víctima, la deja seca y convertida en un cadáver. Igualmente, en este caso, aunque la víctima esté muerta, lo que se introduce, a cambio de la sangre, no está muerto. En el término de unas setenta horas, a veces menos, se produce la transformación y se complementa la metamorfosis. Nuevamente, como en los mitos de la Tierra, el vampiro aparece a los tres días y difunde su contaminación al exterior.


 

El mito

CroN_img_30Desde el inicio de los tiempos, han existido numerosas leyendas sobre inmortales depredadores de la noche con un aspecto idéntico al de los hombres. Desde hace mas tiempo del que nadie pueda recordar, la gente ha hablado en susurros de bestias que cazan a los desprevenidos, de seres humanos que se transforman a la luz de la luna, de muertos que andan por las noches en busca de presas vivas.

Son conocidos con muchos nombres diferentes. Los Bretonianos les llaman Nosferatu, mientras en Kislev estas malignas criaturas son denominadas Upyr. Los habitantes de Estalia por su parte, los conocen como Wamphyri.

Se trata de criaturas inmortales que antaño fueron humanos, pero que ahora llevan una maldición en sus venas; de criaturas con aspecto humano, pero con una energía antinatural que recorre sus venas; de seres monstruosos que necesitan la sangre de los vivos y no sienten remordimientos a la hora de tomarla. Aunque su aspecto externo puede engañar a cualquiera menos a los más sabios, los Vampiros son criaturas totalmente antinaturales. Son más fuertes que un hombre, capaces de luchar con un oso o partir a un hombre con armadura por la mitad de un solo golpe. Una herida que acabaría con el hombre más fuerte, apenas afecta a un Vampiro. Pueden ver las corrientes de magia oscura utilizadas por la magia nigromántica y doblegarlas a su voluntad. Los espíritus y los muertos animados están a sus órdenes. Las bestias naturalmente afines a la oscuridad son esclavas de su voluntad, y manadas de lobos y murciélagos les siguen allí a donde vayan.

Estas criaturas son inmortales, casi invencibles, solo el fuego, la luz del sol o una estaca en el corazón puede acabar con ellas. No se reproducen, pero cualquier infeliz mordido pro uno de ellos se convierte en su esclavo no muerto. Odian el olor a ajo y la plata, y necesitan descansar en un ataúd durante las horas de sol.

La verdad sobre los no muertos.

Eso es, más o menos, lo que todo el mundo conoce de los vampiros. Esas criaturas de leyenda que tan famosas se han vuelto a causa del cine y la literatura. La realidad es bien distinta.

 

Los Wamphyri son criaturas parasitas. Seres babosos y repulsivos nacidos de un pequeño huevo rojizo. Esas horripilantes criaturas nacen con un solo propósito: arrastrarse hasta encontrar un huésped, e introducirse en su cuerpo a través de los poros de su piel.

Una vez dentro del cuerpo, el parásito se aloja dentro de la caja torácica del huésped y se ve expandiendo poco a poco a través de la columna vertebral, hasta llegar al cerebelo de la víctima. Una vez instalado, el huésped sufre una serie de transformaciones que alteran su cuerpo y su forma de ser para siempre.

La criatura se vuelve más poderosa, más fuerte, ágil y resistente. Gana un insólito factor de curación, incluso la decapitación puede ser regenerada. Solo el fuego parece causarle heridas graves, y por eso lo temen mas que a nada en le mundo.

El cuerpo del huésped es solo una cobertura. Por grave que sea la herida en el, el Whamphyr puede regenerar con suma facilidad el daño. Para herirlos seriamente, hay que atacar al parásito. Para ello solo hay tres formas: atravesar el pecho con algo largo y punzante, dañar seriamente la cabeza o el cuello, ya sea con armas de gran calibre, o armas pesadas y contundentes; o causar daños masivos a todo el cuerpo como, por ejemplo, quemándolo.

El ajo y la plata parece afectar a algunos de estos seres por lo que le contacto con estas sustancias también podría afectar al parásito, aunque aún no ha sido demostrado por que afecta a unos si y a otros no.

El parásito no tiene voluntad propia, lo que hace es ampliar y distorsionar las pasiones del receptor. Es por eso que la inmensa mayoría de los Wamphyri, son criaturas arrogantes, sádicas, lascivas y muy violentas.

Los Wamphyri no solo se alimentan de sangre, en realidad son carnívoros comunes. La sangre es solo un néctar delicioso, algo que probaran siempre que puedan. Las formas más inferiores solo se alimentarán de despojos, los más refinados Wamphyri solo beberán sangre humana y de otros Wamphyri.

Dando vida a la bestia

Los Wamphyri se crean igual que cualquier otro personaje, repartiendo puntos. Dependiendo de la clase, se otorgarán más o menos puntos, y se tendrán unas u otras cualidades especiales.

Independientemente de la clase de la criatura, hay una serie de factores comunes a todos los Wamphyri.

·  Son más poderosos que los humanos, el límite de sus características y habilidades está en 15.

·  La luz solar les es nociva, pero no tan letal como ha sido expuesta en la literatura y el cine. La exposición completa al sol les causa un penalizador de -6 en todas sus actividades, así como una perdida de 1d6 puntos de vitalidad por minuto de exposición. Una niebla densa o una ropa gruesa evitan ese problema.

·  Los Wamphyri no son inmortales, a las criaturas mas viejas, de mas de mil años, se les nota el paso del tiempo, por lo que se piensa que poseen un proceso de envejecimiento muy lento. De todas formas, no está comprobado si estas criaturas pueden llegar a morir de viejos.

·  La alimentación es estrictamente carnívora. Los Wamphyri necesitan alimentarse con una periodicidad similar a la humana, de no hacerlo, pederán 1d10 puntos de aturdimiento por día. Un Wamphyri puede llegar a morir de hambre, pero se ignora cuanto tiempo se necesita para acabar con ellos de esa forma. El vampiro Tibor Frenzy consiguió manipular mentalmente al nigromante Boris Dragosani después de un letargo de quinientos años (libro 1, El que habla con los muertos), aunque se notaba que ya le quedaba pocas fuerzas. De todas formas, es posible que cuanto mayor sea el poder de ser, más tiempo pueda mantenerse en letargo.

·  Como ya se ha comentado, solo es posible acabar con un Wamphyri si se daña al parasito de su interior. Se les puede amputar ambas piernas o desgarrar el estómago sin que eso les cause verdadero daño. Cosas como los disparos o los golpes y cortes pueden machacarlos o dañarlos superficialmente, sin embargo, su capacidad de regeneración actuará desde el primer turno, curando las más horribles heridas en muy poco tiempo.

·  Para dañar al parásito es necesario usar fuego, o atacar a la cabeza o al corazón. Algunos ataques determinados (como volarle la cabeza de un disparo de escopeta), pueden tener unos buenos efectos. Sin embargo, las heridas causadas en la cabeza y en el pecho empiezan a curarse en el momento en que el objeto agresor es retirado. Por eso un simple disparo, aunque acierte en la cabeza y reste un gran porte de vitalidad, no suele causar mucho daño, ya que los daños se regenerar a gran velocidad.

·  El factor curativo de los Wamphyri no regenera las heridas causadas con fuego, ni cuando la criatura entra en letargo, por lo que en esos casos las heridas han de curarse a la misma velocidad que un humano normal. En algunos Wamphyri, el ajo y la plata también anula el factor curativo, por lo que se piensa que es una especie de alergia, algo que afecta solamente a un rango determinado de la población.


 

·  Cuando el nivel de vitalidad de la criatura queda agotado, esta entra en un estado de letargo, pero no muere. El increíble factor de regeneración seguirá trabajando a menos que el cuerpo de la criatura sea completamente destruido. Sin embargo, la regeneración no puede actuar si hay un gran objeto ocupando la herida (una estaca, un hacha, etc.), de modo que es más eficaz atacarlos con ese tipo de armamento. De ahí la creencia que una estaca en el corazón paraliza a los vampiros. No los paraliza, pero si un whampiry es empalado o decapitado y entra en letargo, no podrá regenerarse, por o que no podrá volver a levantarse hasta que alguien le libere.

·  Los Wamphyri poseen una gran variedad de poderes insólitos que van desde la hipnosis a la metamorfosis. Muchos de ellos son obra de la exageración y las leyendas rurales, otros son muy reales. Cada clase de vampiro posee sus propios talentos.

·  Los Wamphyri, a pesar de su larga vida, solo pueden tener descendencia una sola vez. El parásito desarrolla un huevo y este queda guardado hasta que encuentra un portador que cree merecedor de su legado,

normalmente alguien similar en conducta a su propio huésped. Sin embargo, es posible crear una réplica

inferior compartiendo un poco del tejido del parasito con otra criatura. De este modo existen dos grupos

principales, los auténticos Wamphyri y los vasallos creados por estos.

Si un PJ termina como huésped de un parásito, o es convertido en vasallo, perderá automáticamente 2d6 puntos de razón. Durante el proceso de cambio se deberá superar tiradas de Voluntad + coraje a nivel 16 diarias para no perder mas humanidad. La transformación ocurrirá en un intervalo de 1d6 días. Si una vez convertido el personaje aún conserva suficiente cordura, el jugador podrá seguir jugando con él, de lo contrario, el PJ pasará a ser un PNJ dirigido por el master, y muy probablemente traicionará a sus antiguos compañeros.


 

Criaturas originales

Son seres que han nacido a partir de un huevo de parásito. Dependiendo de la criatura donde se alojen, adquirirán unos rasgos u otros. A contrario de lo que se piensa, el parásito no doblega la voluntad de la víctima. Lo que hace es ampliar sus pasiones hasta límites impensables.

Las criaturas aquí mostradas no son nombradas exactamente igual en las novelas, pero, para facilitar su comprensión, se ha optado por nombres comunes en la mitología fantástica y de terror.

Sabandijas

Descripción

CroN_img_31Es la criatura recién salida de huevo. Posee un aspecto similar al de una babosa de color pardo negruzco. Su cabeza y tamaño es similar al de una culebra, aunque mas aplanada.

Habilidades

Poseen una gran velocidad de desplazamiento, y la habilidad de atravesar la piel de su víctima a través de sus poros. Una vez está dentro de su huésped, el proceso de trasformación es inevitable.

Las sabandijas se crean con las siguientes puntuaciones: 15 PC, niveles iniciales a cero. 14 PH, 0 PO.

Comportamiento

La sabandija, por si sola, apenas posee voluntad, no crece y no se alimenta. Su único fin es el de encontrar un huésped.

Criatura de ejemplo.

Fuerza: 3 Corpulencia: 2 Destreza: 6 Habilidad: 1

Astucia: 1 Voluntad: 1 Presencia: 2 Percepción: 2

Habilidades: Esquivar (4), Atletismo (3), Intimidar (2), Supervivencia (4), Vigor (1). Ventajas: Atravesar piel, parasitismo Wamphyri. Regeneración: 1 Desventajas: Vulnerabilidad al sol. Vulnerabilidad al fuego. Objetivo (encontrar huésped)

Wamphyri

Descripción

Aunque en realidad toda criatura invadida por el parasito puede ser considerada Wamphyri, estos son los genuinos. Estas son las criaturas de los mitos y las leyendas, los no muertos, el nosferatu que se levanta todas las noches para saciarse de sangre humana.

Ocurre cuando el parasito entra en el huésped perfecto, un varón humano adulto. En este caso, es cuando la criatura desarrolla su mayor potencia, tanto física como mental.

La trasformación tarda aproximadamente tres días (o si lo prefieres, en 1d6 días) en llevarse a cavo. Paulatinamente se volverá más fuerte y vigoroso, cualquier enfermedad o daño físico es erradicado, sus sentidos aumentarán, la luz solar le molestará cada vez más, hasta que la transformación se realice.

Superficialmente los únicos cambios serán una mayor densidad muscular, una leve palidez en la piel, que irá en aumento con el paso de los años, y un leve fulgor rojizo en los ojos, que aumentará cunado la criatura sea provocada

o encolerizada

Habilidades

Físicamente, los Wamphyri son muy superiores a los humanos, sus sentidos están mucho mas desarrollados, ven en la oscuridad mas profunda, y poseen poderes psiónicos como la necromancia, y el control mental. También poseen la capacidad de crear vasallos, y controlarlos con su voluntad.

Superioridad física: Para crear a un Wamphyri reparte los siguientes puntos: 20 puntos de características (nivel inicial a 3), 40 puntos de habilidades, y 70 punto gratuitos. Por cada 10 años de edad del Wamphyri, otórgale un PX extra. Como se dijo antes, el límite de sus características puede llegar hasta 15. Los venenos y drogas solo les causan la mitad de daño, y sus efectos no duran más que unas horas.

Psiónica: Todo Wamphyri tiene inicialmente tres puntos en psiónica. Los poderes psiónicos son comunes entre estas criaturas. Los más comunes son telepatía y necromancia. A parte de ellos, los Wamphyri tienen otros poderes.

Hipnosis: Funciona igual que control mental, con la diferencia que la víctima ha de mirar a los ojos del Wamphyri. Es aplicable a varias víctimas a la vez. Inicialmente todo Wamphyri tiene un punto en esta habilidad, pero pueden subirla mediante experiencia. La hipnosis puede usarse para crear ilusiones simples, pero estas pueden ser descubiertas si se observa en el reflejo de un espejo, por eso existe la falsa creencia de que los vampiros no pueden reflejarse en los espejos.

Generar niebla: Las leyendas cuentan que los vampiros pueden manipular el clima y transformarse en niebla. Eso nunca ha sido comprobado. Pero parece ser que tiene cierto control sobre la humedad ambiental, suficiente para crear una espesa niebla en un área determinada. Esta ventaja permite crear una niebla en un área de unos diez metros cuadrados por nivel. Cuesta 1PG por nivel de ventaja. CroN_img_32

Regeneración: Un Wamphyri puede recuperar un punto de vitalidad por valor que tenga en esta ventaja. Inicialmente esta a nivel 1, pero puede subirse gastando 5 PX por nivel. Para desesperación de sus enemigos, el factor curativo comienza a actuar en el mismo turno en que se les infringen las heridas, por lo que la mayoría de los ataques apenas llegan a causar perdida de vitalidad. No obstante, la regeneración no funciona con las heridas inflingidas al parásito, en ese caso, se tarda en sanar el mismo tiempo que un humano.

Dientes y garras: El Wamphyri puede invertir un turno en alargar sus uñas y dientes y transformarlos así en armas letales. Las garras ocasionan daño letal, un mordisco además da +1 al daño, pero requiere agarrar a la víctima primero.

Animalismo: Un Wamphyri no tiene un talento especial con los animales, pero dada su mayor presencia, y los poderes que tiene su estirpe, le es muy fácil controlar las débiles voluntades de los animales. Suelen controlar lobos o murciélagos porque, sencillamente, son los que hay disponibles en las oscuras noches que salen de caza.

Transformación: La verdadera forma de un Wamphyri siempre está oculta bajo el caparazón del huésped. Cuando decide mostrarse tal y como es, su rostro se deforma, adquiriendo un aspecto que está entre el de un lobo y un murciélago, sus manos se convierten en garras, su cuerpo crece y gana musculatura, y su piel se vuelve gris y arrugada.

La verdadera forma de un Wamphyri es algo horrendo, un ser de pesadilla, una criatura venida del infierno. En ese estado, la puntuación de Habilidad y Astucia es reducida a 3. Los puntos sobrantes son repartidos entre Corpulencia, Fuerza y Reflejos a partes iguales. El daño con garras y mordiscos aumenta en uno, y se gana un +3 en intimidar.

Vuelo: Esta ventaja permite desarrollar unas enormes alas de murciélago en la verdadera forma Wamphyri. La velocidad de vuelo será de 10 kilómetros por hora por cada punto en la ventaja. El primer punto cuesta 5 PG, e resto son 1 PG/PX por nivel.

Crear vasallos. Si la sangre, saliva o un trozo de piel de un Wamphyri es introducido en un cuerpo, este sufrirá una transformación similar, convirtiéndose en un vasallo fiel al Wamphyri. La dificultad de la enfermedad es de nivel +7, si la infección es por intercambio de fluidos, o de dificultad +2, si es por un mordisco.

Cualquier PJ que sea infectado, tardará 1d6 días en sufrir la metamorfosis. Una vez transformado en vasallo, se tendrá un +7 en la dificultad de resistir las órdenes dadas por el Wamphyri. La transformación es permanente, pero se puede librar del control mental acabando con la criatura que le infectó.

Tal y como se comentaba, un PJ transformado podrá seguir usándose mientras le quede humanidad, de lo contrario, quedará bajo el yugo del Wamphyri sin remedio.

Vínculo de sangre: Más que un poder, es una cualidad que adquieren los descendientes de los vasallos. Los vasallos creados por un Wamphyri quedan ligados a su voluntad. Si dicho vasallo, ya sea un animal o una persona, tiene descendencia, la sangre del Wamphyri sigue pasando a las nuevas generaciones. Esas nuevas generaciones no sufrirán cambios físicos, pero sus mentes estarán ligadas por toda la eternidad a la voluntad del Wamphyri. Cualquier descendiente del vasallo tendrá una dificultad extra de +5 en desobedecer al antiguo amo de sus antepasados.

Gracias a esta cualidad, muchas generaciones de gitanos o estirpes de lobos salvajes, han quedado ligadas a la voluntad de un antiguo señor Wamphyri (Libro 4, El lenguaje de los muertos).

Desventajas: A las ya mencionadas debilidades al fuego y al sol, hay que tener en cuenta que parte de la población Wamphyri es alérgica al ajo o la plata. Tira 1d10, si sale 9 u 8, será alérgico a la plata, si sale 7 o 6, será alérgico al ajo, si sale 0, a las dos.

Un Wamphyri puede tener ventajas y desventajas tanto sociales como psíquicas, pero las desventajas físicas, como ser bajo, o la ceguera, son eliminadas durante la trasformación. Los wamphyri siempre tendrán un cuerpo sano, y lo mas perfecto posible.

Comportamiento

Dado que los seres humanos son criaturas muy pasionales, normalmente estas criaturas son sanguinarias y lujuriosas. Dependiendo del carácter de la persona, tendrá preferencia por unas cosas u otras, pero, generalmente, el parasito desata las pasiones que el huésped guardaba dentro.

Su carácter es altivo, arrogante, y orgulloso. Para ellos, el vampirismo es un don, algo que los hace muy superiores al resto. También son sumamente rencorosas, y siempre buscan venganza por los agravios cometidos contra ellos.

Son criaturas depredadoras, defienden su territorio con ahínco, incluso si ello conlleva su destrucción. No suelen tolerar la presencia de otros Wamphyri en su territorio, por lo que las luchas territoriales suelen ser muy frecuentes y cruentas.

En la antigüedad, terminaban amasando grandes fortunas y extensos territorios, factor que sirvió para afianzar la leyenda de condes vampíricos, y castillos encantados. Esos territorios se iban pasando de ficticios padres a hijos, aunque en realidad, el individuo heredero siempre era el mismo Wamphyri con la apariencia alterada.

Un Wamphyri tratará por todos los medios de que su verdadera naturaleza pase desapercibida. Procurará de no hacerse notar, pasándose como un humano corriente. No obstante, su naturaleza libidinosa y su fuerte gusto por la barbarie y la guerra suele desatarse, por lo que a lo largo de los siglos muchas de las batallas más sangrientas han sido gestadas por Wamphyri. Un ejemplo de ello son los actos de Vlad el empalador, cuyas costumbres dieron origen al mito de Drácula, que en realidad fueron obra del vampiro Tibor Frenzy, contratado por la familia real como mercenario y señor de la guerra (Libro 1, El que habla con los muertos).

Como un Wamphyri solo puede tener descendencia una vez en su larga existencia, busca con mucho esmero alguien digno de él. El carácter del nuevo huésped ha de ser lo más similar posible al suyo, por lo que con ello se contribuye a que todos los Wamphyri tengan un carácter similar.

Criatura de ejemplo.

Un ejemplo de un Wamphyri de 700 años de edad (70 PX)

Fuerza: 10 Corpulencia: 7 Reflejos: 6 Habilidad: 6 Percepción: 5

Astucia: 7 Voluntad: 6 Presencia: 7 Psiónica: 5

Versión trasformada:

Fuerza: 13 Corpulencia: 10 Destreza: 11 Habilidad: 3 Percepción: 3

Astucia: 3 Voluntad: 6 Presencia: 7 Psiónica: 5

Habilidades: Alerta: (8), Pelea: (8), Persuasión (10), Sigilo (8), Vigor (10), Agilidad (8), Puntería (6), Disparo (6) Pilotar (4), Callejeo (), Subterfugio (4), Intimidar (4), Seducir (6), Artesanía (2).

Ventajas: Regeneración (6), Vuelo (4), Hipnosis (6), Telepatía (7), Escáner mental (7), Barrera mental (6), Necromancia, Niebla (3). Transformarse.

Desventajas: Vulnerabilidad al sol. Vulnerabilidad al fuego.

 

CroN_img_33


 

Súcubo

Descripción

CroN_img_34En teoría, si un parásito contaminase a una mujer debería darse el mismo efecto descrito anteriormente. Sin embargo, parece ser que la sangre vampírica potencia otros factores distintos si el huésped es femenino. La criatura resultante es un ser de enorme belleza, sumamente voluptuosa y de un atractivo casi divino. Las hembras de esta raza suelen ser menos belicosas que los machos, y prefieren utilizar sus encantos para conseguir sus fines. No obstante, no hay que engañarse, pueden desarrollar una crueldad mayor que el resto del los Wamphyri varones.

Se desconoce por que se produce este efecto en las hembras humanas, pero se especula que el parásito no solo potencia los deseos del huésped, si no que mejora el cuerpo para hacerlos mas asequibles. No se conocen casos de que un huésped varón sufra este tipo de trasformación, pero dado que las leyendas sobre los incubos son tan comunes como la de los súcubos, no hay que descartar esa posibilidad.

Habilidades

Las capacidades de un súcubo son exactamente las mismas que las de un Wamphyri común. La única diferencia palpable es la innegable belleza que desprende la criatura, que otorga un +2 extra en las tiradas de seducción (+3 contra miembros del sexo opuesto), y que sus características están mas orientadas a la capacidad de seducir que a la de combatir.

Existe una habilidad muy poco conocida, la reproducción, por la cual una Wamphyri puede poner un número indefinido de huevos (cientos de ellos de golpe). Dado que el único caso conocido se ha dado cunado Harry Keog viajó a través de la esfera blanca (libro 3, El origen del horror), se desconoce si los parásitos con capacidad reproductora se alojan siempre en huéspedes hembra,

o fue una coincidencia.

Comportamiento

El comportamiento de estas criaturas es más libidinoso y retorcido que el de sus homólogos masculinos. Suelen sustituir la guerra por la intriga, y la lujuria desenfrenada por la seducción y la manipulación de los humanos.

Estas criaturas utilizan sus encantos para atrapar a sus presas, hecho que ha originado la leyenda de que se alimentan de la energía sexual de los hombres, y su apetito es incluso mayor que el de los Wamphyri comunes.

No suelen participar en conflictos abiertos, pero son tan orgullosas y arrogantes como todos los de su especie, si algo les agravia, no pararán hasta dar con ello y vengarse de la forma más cruel posible. Tampoco son tan territoriales como los varones, pero si mas ostentosas, su refinamiento y gusto por la riqueza está mas agudizado.

Criatura de ejemplo.

Súcubo de 300 años (30 PX)

Fuerza: 5 Corpulencia: 6 Destreza: 6 Habilidad: 6 Percepción: 4 Astucia: 7 Voluntad: 5 Presencia: 9 Psiónica: 5

Habilidades: Alerta: (8), Pelea: (5), Persuasión (6), Sigilo (5), Vigor (7), Agilidad (8), Puntería (3), Disparo (4) Conducir ( ), Montar ( ), Pilotar ( ), Callejeo ( ), Subterfugio (8), Intimidar (4), Seducir (10), Artesanía ( ),Electrónica ( ), Mecánica( ),Coraje (3), Supervivencia ( ), Psicología (), Criptografía ( ), Hipnotismo ( ), Idiomas ( ), Investigación ( ), Medicina ( ), Ocultismo ( ),Actuar (8). Ventajas: Regeneración (3), Vuelo ( ), Hipnosis (5), Telepatía (5), Escáner mental (5), Barrera mental (6), Necromancia, Niebla (3). Transformarse.

Desventajas: Vulnerabilidad al sol. Vulnerabilidad al fuego.

Licántropos

Descripción

De todos es sabido que las leyendas sobre los hombres lobo son casi tan antiguas como las de los vampiros, y están igual de arraigadas en la cultura popular. Lo que ya no es tan conocido es que ambos fenómenos tienen un origen muy similar.

Un Wamphyri siempre intentará encontrar un huésped adecuado para su huevo. Sin embargo, en contadas ocasiones, el parásito termina en una criatura no racional, es decir, en un animal salvaje. En estos casos, el parásito no conseguirá una inteligencia que permita desarrollar sus facultades, ni unas emociones que le sirvan como patrón de comportamiento. Lo único que encontrará es el primitivo instinto de supervivencia. El animal huésped se convertirá en una bestia grotesca que saldrá de caza todas las noches.

En teoría cualquier mamífero grande puede albergar un parásito. Pero, dado la naturaleza nocturna de los Wamphyri, los más comunes son animales como lobos o grandes felinos como los leopardos. También existen leyendas sobre hombres oso, u hombres rata, pero no ha sido demostrado.

Habilidades

Dada la escasa inteligencia del huésped, los licántropos no desarrollan los talentos especiales de otros Wamphyri, no obstante, eso les ha permitido usar todo su potencial en aumentar sus dotes físicas. Utiliza todos los puntos en potenciar la fuerza, corpulencia, presencia y reflejos de la criatura, así como las habilidades propias de los animales (pelea, alerta, supervivencia, etc.)

En ellos, la capacidad de transformación es permanente e incontrolada debido a su falta de voluntad. Por eso el aspecto de la criatura será verdaderamente monstruoso. En presencia de luz solar, el parásito sentirá dolor y se replegará dentro del cuerpo del animal, por eso solo durante el día los licántropos pueden aparentan un aspecto más o menos normal.

Tampoco poseen la capacidad de reproducirse, aunque si la de crear vasallos. Cualquier criatura mordida o parcialmente devorada por el licántropo tiene muchas posibilidades de convertirse en un vasallo (enfermedad de dificultad +7, en todos los casos). Un licántropo no puede controlar a los engendros que cree a menos que sean de la misma especie que la suya.

Otra diferencia es que ninguno posee alergia al ajo, y el sol solo les afecta si adquieren su forma trasformada, sin embargo, el 90% de ellos son alérgicos a la plata. CroN_img_36

Comportamiento

El comportamiento de esos seres difiere poco al de un animal normal. Su comportamiento será mucho mas agresivo, se volverán más territoriales, y le perderán el miedo al ser humano.

No importa el animal que haya sido, ahora será un auténtico depredador, una vez localizada una presa, nada podrá disuadirle en su empeño.

Aunque su aversión al sol no es tan profunda, siguen siendo de hábitos nocturnos, cazarán durante la noche, y durante el día permanecerán ocultos, agazapados en un lugar con poca luz. Dado que el parásito se repliega durante las horas de sol, mientras halla luz solar será difícil distinguirlos de un animal corriente.


 

Criatura de ejemplo.

Licántropo recién creado (0 PX)

Fuerza: 11 Corpulencia: 9 Destreza: 10 Habilidad: 2 Percepción: 6

Astucia: 2 Voluntad: 6 Presencia: 8 Psiónica: 0

Habilidades: Alerta: (11), Pelea: (14), Persuasión (3), Sigilo (11), Vigor (13), Agilidad (13), Puntería (3), Disparo ( ) Conducir ( ), Montar ( ), Pilotar ( ), Callejeo ( ), Subterfugio ( ), Intimidar (10), Seducir ( ), Artesanía ( ),Electrónica ( ), Mecánica( ),Coraje ( ), Supervivencia ( ), Psicología (), Criptografía ( ), Hipnotismo ( ), Idiomas ( ), Investigación ( ), Medicina ( ), Ocultismo ( ),Actuar ( ).

Ventajas: Regeneración (5) Transformarse.

Desventajas: Vulnerabilidad menor al sol. Vulnerabilidad al fuego. Vulnerabilidad a la plata.

CroN_img_35

Dhampir

 

Descripción

Un Dhampir es el fruto de la unión entre un humano y un Whampiry. Los Wamphyri tienen una parte humana. En teoría, esa parte puede reproducirse igual que un humano ordinario, siempre y cuando no se deje dominar por sus instintos y mate a su desafortunada pareja, cosa que ocurre casi siempre.

No obstante, en los contados casos que se ha dado este hecho, el recién nacido siempre ha nacido con alteraciones, por mucho que intente el Wamphyri en controlar su bestia interior, siempre hay una parte de ella que pasa al recién nacido. El resultado es un ser casi humano, pero con alguna cualidades sobrenaturales.

CroN_img_37Si un PJ saca Wamphyri en sus intenciones ocultas, que sea un Dhampir es una buena forma de que te cuadre la partida. Aunque debes de dejar claro que no es cuestión de hacer de Blade, no son humanos con súper poderes, si no seres atormentados que no pertenecen a ninguna de las dos especies.

Habilidades

Un Dhampir se crea con las mismas puntuaciones que un PJ humano corriente. A parte, obtiene 30 PG extras, que han de usarse exclusivamente para adquirir habilidades sobrenaturales, o en aumentar sus características.

Los Dhampir no poseen todos los talentos de una criatura original. Solo pueden adquirir atributos sobrehumanos, y habilidades psíquicas. Poseen un nivel no ampliable en la habilidad de regeneración. Las reglas del ajo, el fuego y la plata se mantienen, pero el sol causa daño por aturdimiento, en lugar de restarse a la vitalidad. Un Dhampir no posee un parásito en su interior, por lo que, a parte de su factor curativo, son tan fáciles de matar que un humano corriente. No se sabe si son inmortales, pero poseen una longevidad mayor que la humana.

Un Dhampir puede convertirse en un Wamphyri auténtico si toma una porción de carne o sangre de su propio padre Wamphyri, tal como ocurrió con Janos Ferenzy (Libro IV, El Lenguaje de los Muertos), o es transformado en vasallo, como ocurrió con Yulian Bodescu (Libro II, ¡Wamphyri!)Aunque, en este ultimo caso, la transformación ocurrió mezclando un feto humano con la protocarne vampírica en el mismo vientre de la madre. En tal situación. El Dhampir pasará a ser un exactamente como Wamphyri original, con sus mismas debilidades, y con derecho a adquirir todos sus poderes. Otorga 30 PG mas para el desarrollo de la criatura, y repártela como mejor creas (si haces las cuentas, verás que un Dhampir transformado poseerá las mismas puntuaciones en su creación que un Wamphyri normal).

Comportamiento

Estas extrañas criaturas notan desde su infancia que son diferentes, que el sol les lastima, crecen aisladas, solitarias, temerosas y desconfiadas. Son los mas recelosos y desconfiados de todos los Wamphyri.

Nunca se mostrarán orgullosos de su linaje, se consideran mestizos, parias entre las dos especies. Casi con total seguridad desarrollarán una fuerte obsesión contra lo sobrenatural. Algunos esperan convertirse en un Wamphyri completo, para ser aceptados de alguna forma, otros se obsesionan con descubrir sus orígenes y su pasado, y unos pocos desarrollan un odio tal, que se dedican en cuerpo y alma al exterminio de otros seres sobrenaturales.

Criatura de ejemplo.

Fuerza: 8 Corpulencia: 6 Destreza: 7 Habilidad: 4 Percepción: 5 Astucia: 6 Voluntad: 5 Presencia: 4 Psiónica: 2 Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (7), Persuasión (3), Sigilo (6), Vigor (5), Agilidad (5), Puntería (4), Disparo (5)

Conducir (3), Callejeo (2), Intimidar (3), Coraje (2), Supervivencia (2)

Ventajas: Regeneración (1), telekinesia (3). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego. Obsesión (matar a su padre)


 

Vasallos

Como ya se ha comentado, un Wamphyri puede crear seres semejantes a el, pero de menor poder, que le sirvan como esclavos. Una vez transformados, el afectado estará bajo el yugo de su maestro hasta el fin de sus días, y solamente alguien con una extraordinaria voluntad podrá sobreponerse a ese control.

Dependiendo del cuerpo del individuo, el Wamphyri podrá crear una clase u otra de vasallo.

Ghouls

Descripción

CroN_img_38Son seres vivos a los que se las introducido una porción de la carne o sangre del parásito de un Wamphyri original. La sustancia crecerá dentro del organismo, creando algo parecido a un Wamphyri. El individuo mantendrá su conciencia y memoria intacta, pero su voluntad quedará seriamente afectada por los deseos de su nuevo amo, el Wamphyri que lo transformó.

Físicamente se volverán mas poderosos y podrán ver en la oscuridad, la materia introducidas en sus cuerpos les dará una cierta inmortalidad, pero a un nivel inferior al de un Wamphyri auténtico. A parte de eso, sufrirán pocos cambios externos.

Los ghouls convertidos por licántropos, que sean de una especie diferente a las de este, tienen un 40 % de probabilidades de sufrir el mal de la licantropía. Si un ghoul sufre este mal, adquirirá unos rasgos similares a los de los hombres lobos de las leyendas. El parásito se volverá incontrolable durantes las noches, se apoderará de la voluntad del huésped, y hará que su cuerpo adquiera un aspecto más bestial. Es posible dominar estos instintos salvajes durante una noche si se supera una tirada de Voluntad + coraje a dificultad Muy Difícil.

Habilidades

Un ghoul conservará las mismas habilidades y características que tuviese en vida. Aparte de eso, ganará 6 puntos de características extra para repartirlas entre sus atributos. También poseerán un nivel, no ampliable, en la habilidad de regeneración, que funciona igual que en las de los Wamphyri.

Igual que sus amos, los ghoul pueden regenerar todas las heridas que no afecten a la cabeza, al pecho o sean ocasionadas por fuego. Aunque, dado su menor capacidad de regeneración, puede llevarles más tiempo.

Inicialmente, estas criaturas no poseen ningún tipo de poder psiónico. Pero pueden llegar a aprender algunos de los poderes de los Wamphyri, si su amo se molesta en enseñárselos. A los ghoul el sol solo les causa daño contundente. El fuego, la plata y el ajo siguen las normas generales.

 

Un ghoul víctima del mal de la licantropía se transformará involuntariamente durante la noche. En ese estado, adquirirá garras (daño + 0, letal) y dientes (Daño +1, letal), así como un aspecto mas bestial y amenazador (intimidar +2). Sus habilidades de Astucia y Habilidad serán reducidas a 2. Los puntos sobrantes son repartidos entre Corpulencia, Fuerza y Reflejos a partes iguales. La criatura se volverá vulnerable a la plata, las heridas con este metal se curan como las de los humanos, y reducen la dificultad de controlarse en 3 puntos.

Comportamiento

Mantendrán un comportamiento más o menos similar al que tenían antes de la transformación, siempre y cuando su amo no les ordene lo contrario. Muchos sufren trastornos mentales a causa de la perdida de cordura.

Los ghouls aquejados con el mal de la licantropía sufrirán un cambio de actitud durante las noches. Estos desdichados sucumbirán a sus instintos depredadores. Solo se guiarán por su instinto de supervivencia, cazando y ocultándose toda la noche. Un ghoul licántropo asesinado vuelve a su forma original.

Criatura de ejemplo.

Ghoul creado a partir de un leñador:

Fuerza: 7 Corpulencia: 8 Destreza: 6 Habilidad: 6 Astucia: 6 Voluntad: 5 Presencia: 4 Percepción: 3

Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (6), Persuasión (5), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (5), Puntería (3), Conducir (5),

Artesanía (6), Mecánica ( ),Coraje (1), Supervivencia (1). Ventajas: Regeneración (1). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y al ajo. Vulnerabilidad menor al sol (daño contundente)

Ghoul creado a partir de una prostituta:

Fuerza: 4 Corpulencia: 5 Destreza: 5 Habilidad: 6 Astucia: 7 Voluntad: 6 Presencia: 9 Percepción: 3 Habilidades: Alerta: (4), Pelea: (3), Persuasión (6), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (3), Puntería (3), Subterfugio (4),

Coraje (3), Supervivencia (), Psicología (2). Ventajas: Regeneración (1). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego. Vulnerabilidad menor al sol (daño contundente)

Ghoul creado a partir de un perro:

Fuerza: 6 Corpulencia: 5 Destreza: 8 Habilidad: 3 Astucia: 7 Voluntad: 6 Percepción: 3 Presencia: 7

Habilidades: Alerta: (7), Pelea: (6), Persuasión (3), Sigilo (5), Vigor (8), Agilidad (10), Puntería (3),

Coraje (4). Ventajas: Regeneración (1). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y a la plata. Vulnerabilidad menor al sol (daño contundente)

Ghoul de un leñador mordido por un licántropo (forma bestial):

Fuerza: 10 Corpulencia: 10 Destreza: 9 Habilidad: 2 Astucia: 2 Voluntad: 5 Presencia: 4 Percepción: 3

Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (6), Persuasión (5), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (5), Puntería (3) Conducir (5)

Intimidar (2), Seducir ( ), Artesanía (6) Coraje (1), Supervivencia (1) Ventajas: Regeneración (1). Garras +0,

Mandíbulas +1.

Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y a la plata. Incontrolable. Vulnerabilidad menor al sol (contundente)


 

Zombis

Descripción

Un zombi es un muerto revivido por artes oscuras. Los Wamphyricrean dando un poco de su sangre a un cadáver más o menos en buen estado. La criatura volverá a la vida y acatará las ordenes simples que le de su amo. Unas criaturas muy similares son las momias.

El aspecto de este tipo de seres es especialmente desagradable, solo son cuerpos putrefactos andando torpemente y con mucha hambre. Dado que el proceso de putrefacción no se detiene, con el paso de los días estas criaturas están cada vez más huesudas, y huelen peor. En algunos casos, incluso se han debuelo a la vida cuerpos momificados.

Habilidades

La única ventaja que posee un zombi sobre un ser vivo es su mayor fortaleza física. Otorga 3 puntos extras a la criatura infectada y repártelos entre su fuerza y constitución. Las criaturas cuyos cuerpos son momificados son más vigorosas, por lo que ganan 5 puntos extras (aunque el fuego les afectará el doble).

Dado su condición, estas criaturas no recuerdan nada de cunado estaban vivas, no sienten ni miedo ni dolor, tampoco pueden ser manipuladas mentalmente. Las características de Astucia, Voluntad y Habilidad quedan reducidas a cero, así como todas las habilidades relacionadas con ellas, y sufren una disminución de 2 puntos en su característica de Reflejos y en todas las habilidades relacionadas con ella. CroN_img_39

Estas criaturas ya están muertas, lo único que les hace andar es la sangre infectada que recorre sus venas. Ni siquiera tienen una porción de Wamphyri, como ocurre con los ghouls, por lo que no poseen puntos débiles que puedan ser atacados, la única forma de acabar con ellos es destrozando todo su cuerpo. Cada vez que un zombi pierda una cantidad de puntos de vida igual a su constitución, perderá un punto en Fuerza y Constitución. Cuando se quede sin puntos en alguna de ellas, se considerará completamente destrozado.

No obstante, si se les destroza la cabeza, o se le daña el sistema nervioso en general, no podrán recibir órdenes de su amo, ni procesar las que ya se le dieron, por lo que, aunque vivos, quedarán tirados en el suelo, temblando y convulsionándose, sin capacidad de acción.

En contra de lo que dicen las películas, las personas mordidas por un zombi no se transforman, la sangre wamphyri en sus venas es demasiado débil para provocar una infección en un organismo sano. Aunque los cadáveres semidevorados por ellos si son contagiados y se transforman en un plazo de 3d6 horas. Se cree que las criaturas momificadas no poseen esta cualidad, pero no es seguro.

Comportamiento

No sienten ni piensan nada. Solo pueden cumplir órdenes sencillas de su amo. Su única motivación es alimentarse, por lo que, a menos que se lo ordene lo contrario, se lanzarán contra cualquier criatura que encuentren para devorarla. Misteriosamente, no se alimentan de cadáveres, por lo que los restos de sus victimas siempre son abandonados sin ser devorados completamente.


 

Criatura de ejemplo.

Fuerza: 5 Corpulencia: 5 Destreza: 2 Habilidad: 0 Astucia: 0 Voluntad: 0 Presencia: 6 Percepción:3

Habilidades: Alerta (1), Pelea (5), Persuasión (3), Sigilo (3), Vigor (7), Agilidad (3), Puntería (2), Intimidar (5)

Ventajas: Inmunidad al dolor. Inmunidad al miedo. Inmunidad al control mental.

Desventajas: Punto débil (cabeza). Descerebrados.

Abominaciones

Descripción

En raras ocasiones, un trozo de carne de Wamphyri puede adquirir algo de consciencia y trasformarse en una criatura con voluntad propia. Su forma es gelatinosa, con muchos tentáculos, ojos y espinas. No se sabe cuanto pueden llegar a crecer, pero se han encontrados criaturas de mas de diez metros de envergadura.

La inteligencia de estas criaturas suele ser muy imitada, casi igual que la de los zombis, sin embargo los rusos encontraron una de ellas especialmente evolucionada (libro 3, El origen del mal). Esa criatura en concreto fue capaz de desarrollar alas y tenía un tamaño y aspecto similar al de un dragón. Dado que la criatura fue destruida cuando escapó del complejo, se desconoce si es algo que pueda llegar a realizar siempre, o es un hecho aislado.

Habilidades

El poder de estas criaturas depende de su tamaño. Se sospecha que crecen agregando a su masa la materia orgánica de sus víctimas. Una vez drenada su sangre, el resto de la víctima se fusiona con el cuerpo de la criatura, dotando a la criatura algunos de sus rasgos físicos. De esa forma, se pueden encontrar abominaciones de muy diferentes formas y tamaños. Se cree que las antiguas leyendas sobre criaturas mitológicas, como las quimeras o los gigantes, podrían deberse a este tipo de monstruosidades.

No poseen apenas inteligencia ni voluntad, al menos, no más que la de un animal salvaje. No se les supone órgano vital alguno, aunque son sensibles al resto de las debilidades Wamphyri (fuego, luz solar, ajo y plata).

En el Libro 2, ¡Vampiros!, se comenta la posibilidad de que un espíritu Wamphyri puede volver a la vida ocupando el cuerpo de una abominación creada por el mismo, pero semejante echo no nunca ha sido demostrado.

Para crear abominaciones pequeñas (del tamaño de un perro) reparte 5 puntos de características, 10 de habilidades y 20 PG. Para crear criaturas medianas (tamaño humano), grandes (del tamaño de un toro, o un hipopótamo) o gigantescas (más grande que un elefante) multiplica esos valores por 3, 4, ó 5. Sus características se inician a nivel 3, pero solo pueden desarrollar por encima de 10 sus características y habilidades físicas.

Las abominaciones no poseen ningún poder extrasensorial, pero pueden comunicarse mentalmente con su dueño. También poseen un factor de regeneración de nivel 1. A parte de eso, puedes comprarle con PG alguna o varias de estas ventajas especiales, personalizando así el tipo de criatura que desees crear:

Movimiento reptante (1 PG): La criatura posee un movimiento similar al de las babosas o las serpientes. Este movimiento permite desplazarse a la mitad de velocidad de lo indicado en el reglamento.

Patas (2 PG por par): Un par de patas perfectamente funcionales. La forma y robustez de las mismas dependerá del tamaño y forma de la criatura.

Tentáculos (2 PG por par): Similares a los de un pulpo, pueden agarrar y golpear siguiendo las normas descritas en la sección de combate, pero no podrá manipular ni utilizar objetos. La criatura solo puede controlar a la vez uno de cada dos tentáculos por turno, a menos que quiera realizar una acción doble. Por cada nuevo par, la criatura ganará un nuevo ataque por turno.

Brazos (4 PG por par): Un par de brazos con manos o zarpas completamente funcionales. Permiten una manipulación perfecta de objetos. Por cada par de brazos, la criatura consigue un movimiento extra, pero no es posible utilizar los dos brazos del mismo par sin que sea considerado una acción doble.

Cabeza (1 PG por unidad): Una cabeza perfectamente definida y de forma variable. No otorga ningún beneficio, pero se le pueden acoplar mandíbulas y astas. Por cada cabeza, se gana un ataque de mordisco por turno. No es posible realizar dos ataques con astas en el mismo turno, pero se pueden sumar el daño de las astas de varias cabezas en un solo ataque.

Cola (2 PG por unidad): una cola robusta y poderosa, capaz de dar unos golpes con una fuerza de +1. Usar la cola cuenta como una acción completa.

Espinas (2 PG por grupo): Un grupo de espinas que pueden colocarse en tentáculos o colas. Transforman el daño contundente de los golpes en daño letal.

Astas (4 PG por grupo): Un par de cuernos largos y afilados que pueden colocarse en tentáculos, colas o cabezas. Transforman el daño contundente de los golpes en daño letal, además de dar una bonificación de +2 al daño.

Mandíbulas (3 PG): Unas poderosas mandíbulas que pueden ser colocadas en la cabeza de la criatura. Otorga un +3 al daño, pero supone una perdida de -2 en la tirada de ataque. Se puede intentar un ataque de mordisco por cabeza que posea la criatura sin que suponga acción doble.

Garras (2 PG): Unas fuertes uñas retractiles que ocasionan un daño letal +1 cuando se golpee con brazos o patas.

Alas (6 PG): Unas correosas alas similares a las de un murciélago. La criatura las llevará complétamele plegadas a su cuerpo, sin que apenas se noten, y solo las extenderá cuando desee volar. La velocidad de vuelo será el triple de la velocidad en carrera de la criatura.

Tamaño mediano (2 PG): La criatura posee un tamaño similar al de un oso polar. Otorga + 1 a su vitalidad y a sus tiradas de movimiento.

Tamaño grande (3 PG): La criatura posee un tamaño mayor que el de un toro. Otorga + 2 a su vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. Resta -1 a sus tiradas de sigilo y esconderse.

Tamaño gigante (6 PG): La criatura posee un tamaño superior al de un elefante. Otorga + 4 a su vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. Resta -2 a sus tiradas de sigilo y esconderse.

CroN_img_40Subterránea (2 PG): La criatura puede ocultarse completamente bajo tierra. Este acto le lleva un turno completo. Mientras esté bajo tierra, gana un +6 en todas las tiradas de sigilo y ocultarse.

Acuática (3 PG): La criatura está perfectamente adaptada a vivir en el medio acuático. Con esta habilidad, la criatura puede respirar bajo el agua, ver perfectamente por enturbiada que esté el agua, y nadar a una velocidad igual a su desplazamiento competo en tierra firme.

Sentidos especiales (5 PG por cada uno):

Sentidos especialmente desarrollados, o exóticos, como el sonar de los murciélagos, o la capacidad de detectar las corrientes eléctricas de los tiburones.

Blindaje (1 PG por nivel): Ya sean escamas, conchas, o tegumentos endurecidos, la criatura posee una armadura natural, que funciona igual como cualquier otra protección. Los blindajes naturales no sufren el deterioro propio de las armaduras, pero los penalizadotes por heridas si se les aplica.

Comportamiento

El comportamiento de estas criaturas es siempre instintivo, comen, duermen y se defienden si se sienten amenazados. Solo obedecerán al Wamphyri que las creó, a parte de eso, no tienen ninguna otra restricción de ningún tipo.

En el tercer libro, aparecen criaturas que son usadas como soldados, como monturas, incluso como bombas kamikazes. Eres libre de darles el uso que creas conveniente.

Criatura de ejemplo.

Criatura gigante con forma de dragón (25 PC, 50 PH, 100 PG)

Fuerza: 15 Corpulencia: 14 Destreza: 9 Habilidad: 2 Percepción: 5

Astucia: 2 Voluntad: 5 Presencia: 7 Psiónica: 0

Habilidades: Alerta: (9), Pelea: (16), Persuasión (3), Sigilo (7), Vigor (13), Agilidad (10), Puntería (3) Intimidar (13)

Ventajas: Criatura gigante. Alas. Cabeza. Mandíbulas. Garras. Cola. Patas (4). Escamas (7)

Desventajas: Debilidad al fuego. Debilidad a la plata. Debilidad al ajo.


 

APÉNDICE 4: LOS OTROS

Keen caminó ahora más deprisa, tropezó y a punto estuvo de caerse. Un buho ululó en alguna parte, en la noche. Aparte de esto sólo había silencio, y unas pisadas suaves, deliberadas... ¿y un jadeo...? Más allá de la verja, justo al otro lado de la carretera. Keen caminó hacia atrás todavía más deprisa, con todos los sentidos alerta y los nervios de punta. Algo se estaba acercando; podía sentirlo. Y no era un perro.

Chocó de espalda contra el costado de su automóvil, respiró hondo, en un jadeo audible y ronco. Se volvió a medias, alargó un brazo a través de la ventanilla abierta y buscó a tientas con la mano en el asiento de delante. Encontró algo, lo sacó de allí y lo miró...

La saeta de palo santo, rota en dos mitades que sólo se mantenían juntas por una pequeña astilla. Keen sacudió la cabeza, con aturdida incredulidad, y metió de nuevo la mano dentro del coche. Esta vez encontró la ballesta, descargada, y con el duro arco de metal doblado hacia atrás y retorcido.

Una cosa alta y negra salió de entre las sombras y se plantó delante de él. Se envolvía en una capa, que echó hacia atrás en el último momento. Keen contempló una cara que no era realmente humana. Trató de gritar, pero sintió que su garganta era como de papel de lija.

Aquella cosa vestida de negro miró a Keen echando chispas por los ojos y abrió los labios. Los dientes estaban muy juntos, encajados como los de un tiburón. Keen trató de correr, de saltar, de moverse, pero no pudo; tenía los pies clavados en el suelo. La cosa vestida de negro levantó un brazo en un rápido movimiento, y algo brilló en la noche, con un resplandor húmedo, plateado.

¡Una cuchilla!

 


 

Normalmente, en cualquier juego de rol aparecen multitud de personajes. Algunos son simples enemigos segundarios o animales salvajes, otros son interpretados por el Narrador y pueden ser la clave de la historia.

A continuación dejo algunos ejemplos de personajes normales para introducir en las historias. La idea es que se utilicen como enemigos del montón, o como personajes segundarios. Cada uno de ellos es inferior a un PJ normal, por lo que se crearán con una menor cantidad de puntos (5 PC, 15 PH y 30 PG)

Para crear personajes no jugadores (PNJ), guiados por el narrador, usa las mismas reglas utilizadas para la creación de los PJS.

Si lo que quieres es conocer los atributos de animales salvajes, puedes consultar el bestiario.

Campesino

Fuerza: 6

Corpulencia: 7

Destreza: 4

Percepción: 3

Habilidad: 4

Astucia: 4

Voluntad: 3

Presencia: 3

Habilidades Alerta: (4), Pelea: (4), Persuasión (3), Sigilo (3), Vigor (7), Agilidad (5), Puntería (4), Artesanía (8); Supervivencia (2), Medicina (1).

Ventajas:

Desventajas:

Espía

Fuerza: 3

Corpulencia: 3

Destreza: 3

Percepción: 4

Habilidad: 6

Astucia: 7

Voluntad: 4

Presencia: 4

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasión (3), Sigilo (5), Vigor (3), Agilidad (5), Puntería (3), Disparo (3) Subterfugio (4), Intimidar (3), Seducir (1), Psicología (2), Idiomas (2), Investigación (3). Ventajas: Desventajas:

Científico

 

Fuerza: 3

Corpulencia: 3

Destreza: 3

Percepción: 4

Habilidad: 4

Astucia: 9

Voluntad: 5

Presencia: 3

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (3), Persuasión (3), Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad (3), Puntería (3), Electrónica (3), Idiomas (5), Investigación (8). Ventajas: Desventajas:

 

Mercenario

Fuerza: 5

Corpulencia: 5

Destreza: 5

Percepción: 3

Habilidad: 6

Astucia: 4

Voluntad: 3

Presencia: 3

Habilidades Alerta: (4), Pelea: (5), Persuasión (3), Sigilo (5), Vigor (4), Agilidad (5), Puntería (3), Disparo (4) Conducir (2), Pilotar (2), Subterfugio (4). Ventajas: Desventajas:

 

Oficial

Fuerza: 3

Corpulencia: 3

Destreza: 3

Percepción: 3

Habilidad: 3

Astucia: 5

Voluntad: 6

Presencia: 8

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasión (3), Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad (3), Puntería (3), Disparo (2) Conducir (2), Subterfugio (6), Intimidar (6), Seducir (2). Ventajas: Desventajas:

 

Telépata (Niveles iniciales a 3)

Fuerza: 3

Corpulencia: 3

Destreza: 4

Percepción: 3

Habilidad: 4

Astucia: 4

Voluntad: 5

Presencia: 4

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasión (3), Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad ( 3), Puntería (3). Ventajas: Telepatía (5), barrera mental (5), escaneo mental (5), telekinesia (5). Psiónica: 4 Desventajas:

 

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