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Ajuste de sistemas


Ajuste de campaña

En este suplemento se ha introducido algunas reglas opcionales para personalizar aún más ti propio juego.

Se han introducido algunos sistemas de tiradas alternativos, reglas para jugar sin dados y reglas para jugar con clichés. Al final, se muestra algunas características opcionales, que puedes introducir en tu juego para que se asemeje más a la idea que tengas en mente, y un sistema de reparto de experiencia más detallado que el dado en el reglamento básico.

Sistemas de tiradas alternativos.

Por si no te gusta el sistema de tiradas original, aquí te dejo algunos otros. No importa el sistema que prefieras, la mecánica y las reglas del juego descritas posteriormente se pueden aplicar a todos.

SISTEMA DE TIRADAS TIPO 2

Este sistema es más apropiado para juegos más o menos realistas, donde las acciones heroicas sean menores. Es el que mejor encaja con dados mayores, como los D100.

Dados

En este juego tan solo se usan dados de 20 caras. Opcionalmente puedes escoger 2D10. Si usas características superiores a 10 puedes usar un 1D30 o 2D12, tú eliges. Si prefieres otro tipo de dados mira en el apartado de Ajuste de Dados.


Tirada de Dificultad

Se efectúa con un solo dado de 20 y hay que sacar menos o igual de lo se tenga en la característica + la habilidad empleada en esa acción. Por ejemplo un personaje quiere domar un caballo, con Carisma + Trato con animales igual a 12, necesitará sacar en el d20 12 o menos para lograr domar al caballo.


Modificadores a la dificultad

En caso de que el Narrador piense que el personaje lo tiene especialmente fácil o especialmente difícil hacer una acción, puede modificar la tirada mediante una serie de bonos y penalizadores.

Tirada

Modificador

Tirada

Modificador

Muy fácil

+10

Difícil

+2

Fácil

+8

Muy difícil

+0

Normal

+6

Imposible

-2

Complicado

+4

 

 


Efectos del Éxito

Si una tirada se realiza con éxito, hay que ver el valor que marca el dado. El valor del dado será los éxitos de la tirada, y sirven para ver lo bien que se ha realizado la tirada. Un crítico se consigue al sacar un 1. Las pifias, se consiguen sin en una tirada sacas la cifra limite de éxito y del fracaso, en el ejemplo anterior un 12.


Tiradas enfrentadas

Cada contendiente realiza una tirada normal y se comparan ambos resultados. Aquel que consiga el valor más alto, sin ser un fallo, es el ganador. El ganador tendrá tantos éxitos como diferencia de la resta entre el valor del ganador menos el del perdedor. Si ambos contrincantes fallan su tirada, ninguno de los dos conseguirá su objetivo.


Saliéndonos de las escalas

A veces es probable que la suma de modificadores positivos, atributos y habilidades supere el limite del dado, en este caso deberemos mirar las tablas ampliadas de éxito, donde los éxitos son seguros, y sumarles a estos seguros los que saquemos en una tirada normal de dificultad.

Por ejemplo, supongamos que un personaje suma en una tirada de pelea 25, entre destreza, pelea y modificadores. En ese caso realizará la tirada como si solo sumara 17 y luego, si tiene éxito, se sumará 3 éxitos extra a los obtenidos en la tirada.

Por el contrario, si se intenta realizar algo a una dificultad superior (increíble, titánico, etc.), se deberán aplicar los penalizadotes pertinentes.


 

Puntuación

Éxitos

 

Logro

Penalizadores

18-20

1

Épico

-4

21-23

2

Increíble

-6

24-26

3

Legendario

-10

27-30

4

Superheroico

-12

31-40

5

Titánico

-15

41-45

6

Cósmico

-20

46-50

7

Divino

-25

Si usas el sistema 2 no tendrás este problema, pero deberás estrujarte el coco para adecuar las dificultades al juego.


SISTEMA DE TIRADAS TIPO 3

Este sistema no posee ninguna ventaja salvo su sencillez, y ser similar al de Vampiro. No es conveniente para campañas con atributos muy altos.


Dados

En este juego tan solo se usan dados de 6 caras. Dado que es un sistema que usa muchos dados, no es aconsejable usar otro tipo.


Tirada de Dificultad

El Pj crea una reserva de característica + habilidad dados. Cada dado que saque un 5 ó un 6 es contado como un éxito.


Efectos del Éxito

Para calcular pifias y críticos se es necesario 2d6 de distinto color. Si con ellos se consigue un 3 es un crítico, si se consigue un 11, es una pifia. Dependiendo de la dificultad, el DJ restará más o menos a la reserva de dados del Pj.

Tirada

Dificultad

Tirada

Dificultad

Muy fácil

-2

Épico

-10

Fácil

-3

Increíble

-12

Normal

-4

Legendario

-14

Complicado

-5

Superheroico

-16

Difícil

-6

Titánico

-18

Muy difícil

-7

Cósmico

-20

Imposible

-8

Divino

-22


 

Tiradas enfrentadas

Los contendientes realizan tiradas de dificultad normales y comparan sus resultados. Aquel que tenga una puntuación más alta gana el enfrentamiento. Para calcular los éxitos de ganador se han de restar las puntuaciones del perdedor a las del ganador.



SISTEMA DE TIRADAS TIPO 4

Este sistema es similar al de Fanhunter. Para amantes de las tiradas masivas de dados.


Dados

En este juego tan solo se usan dados de 6 caras. Puede usarse otros dados aumentando las dificultades, pero no es aconsejable.


Tirada de Dificultad

El Pj crea una reserva de característica + la habilidad dados. La suma de los dados se compara una dificultad de la tabla.

Tirada

Dificultad

Tirada

Dificultad

Muy fácil

18

Épico

62

Fácil

24

Increíble

70

Normal

30

Legendario

76

Complicado

36

Superheroico

82

Difícil

42

Titánico

88

Muy difícil

50

Cósmico

94

Imposible

56

Divino

100

Nota: Es posible reducir el Nº de dados a tirar dividiendo entre números iguales la reserva de dados y la dificultad, o dividir el nº de dados por un nº, y multiplicar luego el valor de la suma por dicho nº, de ese modo se reduce el número de dados a tirar, sin afectar las probabilidades del resultado.


Efectos del Éxito

Se consiguen tantos éxitos como puntos superiores a la dificultad. Para calcular pifias y críticos se es necesario 2d6 de distinto color. Si con ellos se consigue un 3 es un crítico, si con ellos se consigue un 11, es una pifia.


Tiradas enfrentadas

Los contendientes realizan tiradas de dificultad normales y comparan sus resultados. Aquel que tenga una puntuación más alta gana el enfrentamiento. Para calcular los éxitos de ganador se han de restar las puntuaciones del perdedor a las del ganador.


 


Jugar sin dados


1 Puntos de acción

Las Características y Habilidades otorgan una serie de puntos, llamados puntos de acción. Si un PJ tiene el la característica inteligencia un 2, tendrá 2 puntos de acción en inteligencia, si tiene 5 en la habilidad de pelea, tendrá 5 puntos de acción en pelea

2 Gastando Puntos

Realizar acciones. Cuando a tu personaje se le presente un reto. Tendrás dos opciones:

a) Si, a juicio del master, la suma entre Característica y habilidad es lo suficientemente alta, la acción se resuelve de forma automática.

Por ejemplo, alguien con Destreza 8 podrá golpear sin problemas a alguien con destreza 2.

b) Gastar un Punto de Característica o Habilidad para asegurar que tu personaje realiza la acción. Si un Pj ha de realizar una acción complicada, puede gastar un punto de acción para asegurarse el éxito.

Los puntos de acción proveniente de las características son iguales a los provenientes de las habilidades, pero son más genéricos. Es decir, los puntos de Destreza, por ejemplo, pueden gastarse en pelear, agilidad, conducir, etc. Los puntos provenientes de conducir, solo pueden gastarse en conducir, los de pelea solo en pelea, etc.

Por ejemplo, un bárbaro participa en una competición de levantamiento de peso. Posee Fuerza 7 y atletismo 4. El master decide que la piedra es demasiado pesada para levantarla, por lo que el PJ decide gastar un punto de atletismo para asegurarse el éxito y quedar bien delante de su tribu. Gastar un punto garantiza el éxito a no ser que:

a) Alguien más esté gastando puntos para que tu personaje no logre la acción. En ese caso se pueden gastar múltiples puntos, uno por turno, hasta que uno de los dos oponentes se retire.

b) Gastar puntos tampoco dará el éxito al personaje si, en opinión del master, está intentando algo más allá de lo posible. Por ejemplo, por muchos puntos de fuerza que gaste el bárbaro, nunca podrá ganar en una competición de fuerza a un gigante.

3 Combate

En las tiradas de combate el sistema varía un poco. Ambos contendientes apuntan en secreto en un papel el número de puntos de acción que desean utilizar. El master comprueba el resultado, y adjudica un vencedor. El daño se calcula como siempre, lo único que varía es que el número de éxitos será el total de puntos de acción invertidos por el personaje victorioso.

Por ejemplo, un ladrón con destreza 7, pelea 8 y una buena espada +2 (daño 6) desea eliminar a un guarda con destreza 6 y pelea 7 sin armadura y con 15 puntos de vida. El ladrón tiene prisa, por lo que decide gastar los 8 puntos de acción de pelea, y 2 puntos de acción de destreza, el jugador que hace de ladrón anotan un total de 10 puntos en un papelito y se lo entrega a su master. El master, antes de ver el papelito, decide que el guarda gasta 5 puntos de acción de pelea, por lo que el ladrón sale victorioso, y causa un daño de 10 + 6 puntos de daño, acabando con el guarda de un solo impacto.

4 Recuperan puntos de acción

Como regla general, los personajes deberían empezar sus aventuras con todos los Puntos a su disposición. En cuanto a la recuperación de los puntos, se presentan varias opciones:

a) Los Puntos se recuperan al final de la aventura. Los jugadores deben tener mucho cuidado con el momento en el que usan los puntos de sus personajes.

b) Los Puntos se recuperan con una buena noche de sueño. No obstante, se debe tener en cuenta el sentido común. El master tiene la última palabra a este respecto. Por ejemplo, su un jugador se emborracha antes de irse a dormir, recuperará todos sus puntos de fuerza, pero solo al mitad de destreza y de inteligencia, a causa de la resaca, además, no recuperará carisma, a causa del pestazo a alcohol que tiene encima.


c) Esta regla es opcional. Con las dos primeras opciones, puede ocurrir que los jugadores se queden sin puntos de acción muy rápidamente. Si no quieres que se estén constantemente parando a descansar, otorga un punto de acción cada turno en el que se encuentren inactivos. El jugador decidirá donde agregar el punto recuperado, pero no podrá superar el umbral que posea en su característica o habilidad.


5 Notas

-         Con este sistema de juego, e control del master sobre los hechos es mas directo, por lo que aumenta también su responsabilidad. No permitas todas las burradas, pero si las acciones que aporten algo positivo a la historia. Ante todo, debe de velar por el bien de la partida, y procurar que todos se lo pasen bien

-         La mejor forma de iniciarse en el juego sin dados es hacer una partida de prueba con una campaña empezada. Por una sesión, deja al margen el sistema normal, y prueba el sistema sin dados. Si la experiencia gusta, podrá seguir, si no, olvídala y continúa tal y como si no hubieseis jugado.

AJUSTANDO DADOS

Los sistemas nombrados normalmente usan como máximo dados un D20 o 2D10, incluso puedes llegar a usar 1d30. Mayores dados requieren usar un nivel de características y habilidades demasiado altas. Pero existe un modo de usar otro dado, como un D100, sin variar el rango de tu campaña. Para usar un D100 en lugar de un D10 o un D20 lo único que hay que hacer es multiplicar por 10 o 5 respectivamente todos los modificadores, dificultades, puntos y límites de Características y habilidades, ventajas y desventajas, y la experiencia dada. A los sistemas 3 y 4 no es aconsejable cambiarles el dado.


Jugar con clichés


Este sistema está pensado para jugar partidas sin importancia, y no necesita de las demás reglas de C-System, pero, claro, eres libre de hacer lo que desees.

CREACIÓN DE PERSONAJES

En este sistema todas las cosas se crean mediante Clichés. Un cliché no es más que una simple y estereotipada descripción de las habilidades que posee el personaje. Gigoló, Bárbaro, Soldado Imperial, o ninja son ejemplos de clichés.

Estas descripciones se acompañan de un valor comprendido entre 1 y 11, que marca el nivel de experiencia del cliché (1, un novato; 11, un experto). Para crear un personaje ponle un nombre, haz una descripción y elige sus clichés. Tienes 18 puntos (20, si la descripción es muy buena) para repartir entre todos los clichés que elijas. Por ejemplo:

Nombre: Capitán Nik-Ar. Descripción: Moreno, fornido y gruñón. Le gusta beber, ligar, y hundir barcos. Clichés: Marinero (8), Mujeriego (4), Jugador (4), Líder (4)

Un personaje puede tener cualquier número o combinación de clichés, pero siempre es bueno que alguno de los clichés iniciales defina algo del modo de ser y vivir del personaje (ligón, elfo, bárbaro, estudiante, etc.) y otro defina la profesión o habilidad más característica de este (trampero, sanador, alquimista). Tampoco está permitido que ningún cliché supere el nivel 8 al iniciar la aventura.

LA DESCRIPCIÓN

Si en a descripción del personaje el jugador incluye una gran cantidad de adjetivos y gustos personales, que defina bien al personaje, ganará 2 puntos extra para sus clichés. El DJ es libre luego de usar esa información para alterar la dificultad de las tiradas (A un impetuoso será mas fácil superar situaciones de terror, pero mas difícil sosegarse).

LOS CLICHÉS

Soldado (Tirotear, esconderse, desfilar)

Ciberbrazo (Machacar, levantar peso)

Coche (Correr, gastar gasolina)

Timador (Engatusar, timar, escapar)

Enano (tallar, excavar ,infravisión )

Escudo (Parar golpes, golpear)

Vaquero (Cabalgar, escupir, duelos)

Manitas (realizar chapuzas, ver fútbol )

Olímpico (lanzar, saltar, correr)

Peluquera (Peinar, cotillear, maquillar )

Telépata (Leer la mente, telekinesia)

Montaraz (cazar, sigilo, rastrear)

Bárbaro (Gruñir, beber, montar broca)

PlayBoy (Ligar, presumir, derrochar)

Policía (Comer, multar, disparar)

Punk (Chulear, apalear, pintar paredes)

Corsario (Navegar, romance, esgrima)

Espada de hielo (cortar, helar)

Nigromante (Maldecir, alzar muertos)

Fantasma (Asustar, atravesar paredes)

Meteorito (hacer mucha pupa)

Chamán (ser astral, invocar espíritus)

Monstruo (Morder, rugir, molestar)

Bastón fuego (explosión, arder)

Ninja (Matar, ocultarse, lanzar cosas)

Curandero (sanar, envenenar, sabio)

 

Aeronave (Volar, radar, disparar rayos)

Mercenario (ganar dinero, guerrear)

 

 

 

 

Esto solo son unos ejemplos. Las elecciones que se pueden hacer son casi ilimitadas. Los jugadores deben sentirse libres para crear sus clichés (con la aprobación del DJ).

En algunos casos puede que el DJ pida un mejor ajuste de cualquier cliché que vea demasiado amplio. Por ejemplo, el cliché "mago" no define gran cosa, ya que pueden existir muchas clases de mago. Por lo que es mejor hacerlos más específicos (nigromante, sanador, mago de fuego, ilusionista, mago de feria, etc.).

Los clichés no solo pueden definir habilidades, también pueden definir objetos o equipos especiales que se compren por el camino (naves espaciales, casas, armas mágicas, etc.), incluso pueden usarse para definir situaciones o lugares determinados:

Tormenta: Vientos huracanados (8), Rayos (6), Lluvia torrencial (5).

Fortaleza espacial: Sistema de vigilancia (8), Puertas blindadas (6), Cyborgs de vigilancia (5).

Banda de murciélagos: Molestar (7), mordiscos (5)

Los clichés pueden usarse para montar rápidamente cualquier tipo de ambientación. Solo tienes que usar la imaginación, y usar un cliché apropiado, con el valor que creas conveniente.

La escala temporal depende del tipo de acción a realizar y del juicio del DJ.

EL SISTEMA DE JUEGO

Si el DJ considera que el éxito de una acción no es automático, el jugador tendrá que tirar los dados. Lanza un dado de 12 caras (o usa los números de una baraja de cartas) y compáralo con el valor del cliché, si el valor del dado es menor o igual, la acción se realiza con éxito. Dependiendo de la situación, de la maniobra que se desee realizar, y del cliché que se esté usando, el DJ puede aplicar modificadores al resultado del dado, antes de compararlo con el cliché

+2: difícil

+6: casi imposible

-2: fácil.

-6: de risa.

+4: jodido

+8: madre mía

-4: Tirado

+0: Normal

Pero esto es subjetivo, y cualquiera puede intentar hacer cualquier cosa: cruzar un abismo pendiendo de una liana, o algo parecido, será un juego de niños para un Corsario o para un Señor de la jungla, y complicado, pero factible, para un gimnasta, un bárbaro o un ladrón. Es el DJ el que determinará si un cliché puede emplearse sin modificadores, o si tiene mayor o menor dificultad en realizar una acción determinada.

Si un dado de 12 caras se te queda corto, usa uno de 20.

VIGOR Y SALUD

Si un jugador falla una tirada, perderá tantos puntos de vigor de su cliché como diferencia entre el valor de su cliché y el valor del dado. Si un cliché se queda sin vigor, no podrá ser usado hasta que se recupere. Dependiendo del cliché, el DJ puede pedir requisitos específicos (recuperar un cliché de “Ligón” solo requerirá descansar una noche, pero recuperar uno de “nave espacial”, requerirá pagar a un técnico). Todo cliché comienza con 4 puntos de vigor, pero pueden aumentarse con experiencia.

EQUIPAMIENTO

Se supone que cada personaje tiene el material necesario para usar sus clichés. Los guerreros llevan armas y armadura, los vaqueros lazo, y revólveres, etc. Si un personaje pierde estos objetos, su cliché se verá reducido a la mitad (o a cero, si el DJ considera que dicho material era IMPRESCINDIBLE para la acción a realizar), redondeando hacia arriba, hasta que sean repuestos, o en jugador use su ingenio para buscar algo con que sustituirlo.

La compra de equipos mejores puede sumar uno o dos puntos al nivel de un cliché. No te compliques la vida y básate en los preciso de objetos reales.

TIRADAS ENFRENTADAS

Son las que se dan en casos de enfrentamientos, como peleas, competiciones deportivas, o cunado se intenta ligar o engañar a alguien. En ese caso, ambos realizan tiradas normales, y el que mayor puntuación consiga con su dado, sin fallar la tirada, será el ganador. En caso de que ambos fallen, el ganador será el que saque la tirada mas baja. Si ambos sacan el mismo valor en el dado, será un empate. El perdedor deberá restar a su cliché tanto vigor como muestre la diferencia de dados.

Para que un enfrentamiento sea posible, ambos adversarios deben de tener un cliché que permita realizar acciones válidas en ese tipo enfrentamiento.

Si el cliché es poco factible podría usarse con penalizaciones, siempre y cuando se haga una descripción divertida y plausible de cómo se usa el cliché en la contienda.

Las tiradas enfrentadas se intercambian hasta que uno de los contendientes se quede sin puntos de vigor en su cliché. En ese caso, o cambia a otro cliché válido, o se da por vencido. Dependiendo del tipo de enfrentamiento, el jugador vencido quedará desmotivado, caliente perdido por no conseguir un ligue, a merced de un enemigo, etc.

MEJORANDO LOS PERSONAJES

Al finalizar cada partida, el DJ otorgará entre 4 y 12 puntos de experiencia (PX) a cada jugador para que mejore su personaje, en función del interés y el entusiasmo que haya mostrado. Conseguir un nuevo cliché a nivel uno cuesta 3 PX. Subirlo de nivel, o de vigor, cuesta tanto PX como nivel a subir (Para pasar de 3 a 4 necesitaríamos 4 PX).

Los clichés de equipo pueden comprarse y mejorarse con dinero. Pon el precio por nivel que creas adecuado, en función de la rareza del objeto y sus propiedades.



Características extra

Si el master desea, puede incluir alguna de estas características:

Astucia (AST): Mide la rapidez mental y la perspicacia del PJ. Si se incluye, puede servir para medir la iniciativa y las tiradas de ingenio (deducción, investigación, subterfugio, engañar)

Reflejos (REF): La rapidez de acción de Pj. Si se utiliza sustituirá a Destreza en las tiradas de esquivar. Puede usarse para medir la iniciativa y la puntería.

Técnica (TEC): La destreza manual. Si se utiliza sustituye a Habilidad en tiradas de manejo de aparatados y sistemas electrónicos (tiradas de pilotar, informática, mecánica, etc.)

Presencia (PRE): Lo imponente que es el personaje. Sustituye a Carisma en las tiradas de intimidación y persuasión.

Apariencia (APA): Es la presencia y la belleza del PJ si se usa, sustituye a Carisma en las tiradas de seducción y similares.

Suerte (SUE): Define la suerte del Pj. Opcionalmente, el DJ puede pedir una tirada de suerte en circunstancias especiales, por ejemplo, determinar si un Pj se salva de una muerte segura, o realiza algo por pura suerte. Si un Pj supera una tirada se suerte, puede ocurrir hechos sorprendentes e inusuales.

Movimiento (MOV). Define la capacidad de desplazamiento. Si se usa, anula la característica segundaria de movimiento. Esta característica sustituye a Destreza en las tiradas de desplazamiento.

Vitalidad (VIT): La salud del PJ. Si se utiliza, sustituye a CON en el cálculo de los puntos de salud y aturdimiento.

Magia (MAG): Define el poder mágico. Si se utiliza, habilidades como lanzar conjuros o rayos se realizarán con ella. Consulta el suplemento de magia para más detalle.

Rapidez (RAP): La capacidad de desplazamiento. Si se usa, no se tendrá en cuenta la tabla de movimiento. Por cada punto el PJ se moverá un metro andando. Aplica los modificadores de las tablas de movimientos para el resto de casos. Opcionalmente, también puedes incluir el resto de los modificadores, como los de tamaño.

Psiónica (PSI): Define el poder mental. Si se utiliza, habilidades como Telekinesia, leer mentes, control mental se realizarán con
ella. Futuras ampliaciones tratarán este aspecto con más detalle.

Por otra parte, puede que lo que quieras es tener las menos características posibles. Si es así puedes usar alguna o varias de estas para sustituir a varias características comunes, reduciendo así su número.

Fortaleza (FOR): Define la, vitalidad, fuerza y resistencia.

Sabiduría (SAB): Define la inteligencia, la técnica, la astucia, y la percepción de un jugador.

Agilidad (AGL): Define los reflejos, la destreza y la habilidad.

Personalidad (PER): Define el carisma, la voluntad, la suerte, apariencia, y todo tipo de poderes sobrenaturales, como la magia.


Ajustando puntos de características.

Si el número de características es distinto de 8, deberás alterar la cantidad de puntos de características (PC) a repartir. Utiliza esta fórmula:

PC = (Puntos de características originales (PC) x número de características de tu juego) / 8 (transforma el primer decimal en PG)

Por ejemplo, en un juego de acción típico se reparten 15 PC entre 8 características. Si deseo introducir solo 6 características, deberíamos realizar el siguiente cálculo: (15 x 6) /8 = 11 PC y 2 PG extras.

Esto también es útil si queremos traspasar un personaje de un juego a otro. Por ejemplo, para pasar un personaje con 8 características a un juego de 6 características solo deberíamos restarle 15 – 11 = 4 PC y sumarle 2 PG extras.

Recuerda que la cantidad de puntos de características originales varía del tipo de ambientación que desees crearte (ver reglamento básico).


REGLAS AMPLIADAS PARA LA EXPERIENCIA

Este sistema de experiencia está diseñado para sustituir al del reglamento básico, y es de por sí un mecanismo único y aplicable a todo tipo de campaña. Básicamente consiste en otorgar una mayor cantidad de experiencia en una gran diversidad de situaciones, pero también aumentando los costes para subir de nivel.

Esto es sobre todo útil cuando juegas partidas donde se desea darles mucha importancia a los enemigos derrotados, o se desea un cómputo más exacto de la experiencia.


OBTENCIÓN DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

1.- VENCER A LOS ENEMIGOS.

Uno de los mecanismos más simples parra obtener PX es, simplemente, vencer a los adversarios, ya sea un ladrón, un soldado, un monstruo o un villano diabólico. Pueden ser también máquinas, como grandes mechas o robots, o simplemente una bomba que ya ha iniciado la cuenta atrás para el desastre. Hay que resaltar que para vencer a un adversario no es estrictamente necesario matarle (aunque puede ser un modo de
vencerle). Puede ser capturado o sabotear sus planes.

Importancia del enemigo

PC

Multiplicar

Menor (monstruo menor, muerto viviente...)

30

Total PC x 1

Medio (soldado, monstruo aventajado, guarda...)

40

Total PC x 5

Importante (general, comandante, gran monstruo...)

50

Total PC x 20

Mayor (el jefe de los “malos” o su segundo)

60

Total PC x 100

El porcentaje total de PX que corresponda a cada uno de los PJ’s lo decidirá el DJ en función de la participación de cada uno en la destrucción del adversario.


2.- .DESTRUCCIÓN DE MÁQUINAS.

Destruir una máquina (un tanque o un mech, desmontar una bomba

o parar los pies al Robot Guerrero de la Muerte™ del Doctor Siniestro) se recompensa con PX de un modo similar a la destrucción de adversarios. Tan sólo hay que tener en cuenta que la mayor parte de las máquinas no se definen en PC, sino en Puntos de Construcción (PCr); el siguiente paso es lo mismo que en el caso de vencer adversarios: multiplicar el número de PCr por un multiplicador definido. Sin embargo es preciso realizar un par de precisiones. Por un lado, tenemos máquinas no vivas, que no actúan por conciencia propia, como una bomba o un robot gigante pilotado por alguien. En estos casos, los PX obtenidos por su destrucción será el total de sus PCr x 5. El DJ será quien defina los PCr totales de la máquina en cuestión. Sin embargo, hay que tener cuidado con esta regla... Piensa por ejemplo en el caso de vencer al piloto de un robot gigante, o desarmar una bomba nuclear que había sido activada para destruir al mundo. En estos casos es evidente que más que destruir una máquina, lo que ocurre es que se está venciendo a un enemigo, y por tanto habrá que estar a las reglas explicadas más arriba. Por otro lado tenemos el caso de máquinas vivas, como cyborgs con conciencia propia o IA’s. En estos casos, el total de PCr de la máquina se multiplicará por el factor que se obtenga en la tabla de vencimiento de adversarios, en el epígrafe anterior. De este modo se puede superar el multiplicador del x 5 para el resto de las máquinas, y se las trata como si fueran adversarios. Será el DJ el que determine los PCr. Del mismo modo que antes, los PX totales se repartirán entre los participantes en la destrucción de la máquina.


3.- RECOMPENSAS GENERALES.

La entrega de PX generales se realiza al final de cada sesión de juego, cuando se alcance alguna meta determinada o se hayan conseguido suficientes méritos como para ello. Este reparto se hará individualmente para cada PJ y puede alcanzar una importante cantidad.

SUCESO

PX

 

SUCESO

PX

Pobre interpretación y actitud inaceptable

-100

Líder activo o seguidor leal

+10

Mala interpretación o pasotismo

-50

Triunfar contra todo pronóstico

+80

Falta de iniciativa, representación blanda...

0

Resolver una situación potencialmente violenta de modo pacífico

+60

Actuación pasable

+5

Sobreponerse a personajes desagradables o malos tratos

+40

Actuación bastante buena

+10

Usar un Contacto o Ventaja para solventar un problema

+30

Representación excepcional, creativa

+30

Resolver un importante problema o misterio

+50

Excelente, participativo y absolutamente imbuido en el juego

+50

Realizar un “movimiento maestro” o tomar una buena decisión

+40

Uso de una habilidad o talento de modo innovador

+30

Desarrollar un plan de acción que funcione

+50

Acción de heroísmo increíble (arriesgar la propia vida...)

+100

Desarrollar un plan de acción, pero sin que funcione

0

Impresionante acto de cobardía (salvo caso de Defecto de Cobardía..)

-50

Ser la causa de que no funcionen esos planes

-20

Asumir un gran riesgo y superarlo

+20

Actuar de forma deshonesta

-30

 

MEJORA Y DESARROLLO DEL PJ

Así que has conseguido 1340 PX, pero ¿qué hacer con toda esa experiencia? ¡Mejorar el PJ, por supuesto!

DESARROLLO DE HABILIDADES CON LOS PX.

Para que un personaje suba de nivel en una habilidad, ha de invertir los suficientes puntos de experiencia. El desarrollo de las Habilidades sigue una función curva, de modo que cuanto mayor sea el nivel a adquirir, más PX será necesario. A mayor complejidad y dominio, mayor es la dificultad para mejorar.

NIVEL DE HABILIDAD

COSTE

 

NIVEL DE HABILIDAD

COSTE

 

NIVEL DE HABILIDAD

COSTE

Alcanzar el nivel 1

10

 

Del nivel 7 al 8

320

 

Del nivel 14 al 15

1200

Del nivel 1 al 2

20

 

Del nivel 8 al 9

400

 

Del nivel 15 al 16

1800

Del nivel 2 al 3

50

 

Del nivel 9 al 10

500

 

Del nivel 16 al 17

2500

Del nivel 3 al 4

80

 

Del nivel 10 al nivel 11

1000

 

Del nivel 17 al 18

3200

Del nivel 4 al 5

120

 

Del nivel 11 al 12

2000

 

Del nivel 18 al 19

4000

Del nivel 5 al 6

180

 

Del nivel 12 al 13

5000

 

Del nivel 19 al 20

5000

Del nivel 6 al 7

250

 

Del nivel 13 al 14

8000

 

Superior al nivel 20

20xnivel

Es decir, si tenemos una habilidad a nivel 7, subirla a nivel 8 nos costaría 320 PX.

Si crees que es excesivo, puedes introducir la regla de los puntos de experiencia para habilidades (PHX), explicada más abajo, o reducir el coste a la mitad.

Si lo deseas, puedes exigir a tus jugadores un tiempo mínimo de estudio o práctica para subir de habilidad. El coste es el mismo que se refleja en la tabla anterior, pero además habrá que estudiar. Por cada PX necesario para mejorar la Habilidad, se empleará una hora de estudio. Así, si lo que quieres es subir del nivel 3 al 4, necesitarás 80 PX y 80 horas de estudio. Estas horas se entiende que son de estudio personal, de modo que si el PJ consiguiera la ayuda de un mentor o tutor, o el acceso a una academia o centro de estudio, el tiempo se reducirá a la mitad.


PX DE LAS CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS.

El DJ debe permitir desarrollar Características Primarias, pero debe exigirles para ello buenas razones basadas en el juego.

NIVELES

PX

 

NIVELES

PX

 

NIVELES

PX

 

NIVELES

PX

Del nivel 1 al 2

500

 

Del nivel 6 al 7

1800

 

Del nivel 14 al 15

15000

 

Del nivel 9 al 10

3000

Del nivel 2 al 3

700

 

Del nivel 7 al 8

2200

 

Del nivel 15 al 16

18000

 

Del nivel 10 al nivel 11

5000

Del nivel 3 al 4

900

 

Del nivel 11 al 12

7000

 

Del nivel 16 al 17

22000

 

Del nivel 18 al 19

30000

Del nivel 4 al 5

1200

 

Del nivel 12 al 13

9000

 

Del nivel 17 al 18

26000

 

Del nivel 19 al 20

50000

Del nivel 5 al 6

1500

 

Del nivel 13 al 14

12000

 

Del nivel 8 al 9

2600

 

Superior al nivel 20

200 x nivel

Otras cosas.

En lugar de mejorar las Características Primarias, es posible que los jugadores quieran desarrollar las Derivadas. En general, el sistema que proponemos consiste en convertir el sistema recogido en el manual básico de incrementar Características Derivadas mediante PG a razón de 100 PX por cada PG. De este modo, si en el manual dice que incrementar una Característica Derivada cuesta 5 PG, en PX esto sería 500 PX.


El coste en PG de las Ventajas, Desventajas y poderes especiales puede convertirse directamente a PX a razón de 100 PX por cada PG. De este modo, si un trasfondo cuesta 3 PG, adquirirlo con PX supone 300 PX. Por su parte, los Poderes se pueden obtener con PX a razón de 500 PX por punto.

Date cuenta que no es normal que el DJ permita la adquisición de nuevas habilidades especiales, aunque es más normal la adquisición de Ventajas materiales (como una casa), o incluso la posibilidad de eliminar Desventajas. De todas formas, eso depende de la ambientación y del juicio del Master.

Para cualquier otra cosa (como equipo, armas...), toma siempre 1 PG como 100 PX.

PUNTOS DE EXPERIENCIA PARA HABILIDADES. (Opcional)

Los Puntos de Experiencia para Habilidades (PXH) son PX aplicados a una Habilidad en concreto y representan la mejora que se consigue con la práctica, sin necesidad de horas de estudio.

Si los introduces en tu juego, deberás anotar en la ficha de personaje los PHX obtenidos en cada habilidad. Cuando el nivel de PHX sea suficiente (ver tabla de desarrollo de habilidades), la habilidad subirá de forma automática (incluso en mitad de un combate).

El Master otorgará PHX en las siguientes situaciones:

1.- Cada acción exitosa supone un incremento en los PHX de la habilidad. Otorga 1PHX por éxito obtenido en la tirada.

2.- Un crítico suma 5 PHX extras a los PHX obtenidos por la tirada.

3.- Una pifia, resta un –5 al total de PXH, pero por este mecanismo no se puede quedar nunca por debajo de 0.

Tan pronto como se hayan conseguido suficientes PXH en una Habilidad concreta, esta alcanza de modo inmediato el siguiente nivel y los PXH se pierden. No se pueden usar los PXH para ninguna otra cosa. Es una buena idea anotar cerca de cada Habilidad los PXH que faltan para subir de nivel.

Los PX normales se usan de la misma forma que siempre, de este modo un personaje puede subir una habilidad tanto con PX, como por PHX.

 

 

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