abelis
Son una tribu de
hombres insectoides con aspecto de avispas. Son
conocidos por sus grandes construcciones y sus guerras por conquistar
territorios nuevos. Su sociedad es matriarcal, y está dividida en tres clases
sociales distintas: nobleza, guerreros y trabajadores.
Reina
 |
Fortaleza
|
10
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
8
|
Astucia:
|
7
|
|
Vitalidad
|
50
|
Protección
|
2
|
Volar
|
5
|
Conocimientos
|
10
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
2
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Aguijón. Armas
|
|
Ventajas /Desventajas: El aguijón está envenenado
(4)
|
Son las gobernares
absolutas del reino. Aunque se apoyan en un consejo de sabios, sus deseos son
los que deciden el destino de sus súbditos. La descendencia de una reina
siempre son hembras.
Soldado

|
|
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
10
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
6
|
|
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
3
|
Volar
|
5
|
Conocimientos
|
5
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
5
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
6
|
|
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
8
|
Coraje
|
9
|
Supervivencia
|
5
|
|
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Las fuerzas de
defensa de la reina. Son obstinados y muy feroces. La mayor parte de los soldados
son machos. Los más antiguos y leales forman el consejo de sabios de la reina
Obrero.

|
Fortaleza
|
4
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
1
|
Volar
|
3
|
Conocimientos
|
4
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
2
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
4
|
|
Ataques: armas.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Son los encargados
de las distintas tareas de la colonia.
Acechador de las dunas
|
|
|
|
|
|
|
|
|

|
Fortaleza
|
7
|
Destreza
|
5
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
7
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
2
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
6
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: Garras y mordiscos.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Son criaturas del
plano material de la tierra,
uy agresivas y sanguinarias. Cruzan los páramos
desérticos en busca de presas. Suelen ocultarse muy bien, y atacan siempre a
traición
Águilas gigantes

|
Fortaleza
|
4
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
0
|
Volar
|
15
|
|
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
8
|
|
Ataques: Garras y Picotazos.
|
|
Ventajas /Desventajas: Vista lejana (1 Km.)
|
Son águilas con un
tamaño de unos 2 metros
de tamaño.
Ángel
 
|
Fortaleza
|
16
|
Destreza
|
14
|
Personalidad
|
12
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
90
|
Protección
|
7
|
Vuelo
|
10
|
Bendecir
|
8
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
10
|
Sentidos
|
10
|
Intimidar
|
8
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
10
|
Coraje
|
15
|
Supervivencia
|
10
|
|
Ataques: armas bendecidas.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Ser etéreo, procedente de los planos superiores, dedicado a traer la
paz y la armonía al mundo.
arbol ogro

|
Fortaleza
|
20
|
Destreza
|
5
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
7
|
|
Vitalidad
|
120
|
Protección
|
8
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
12
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
4
|
Vigor
|
18
|
Coraje
|
10
|
Supervivencia
|
9
|
|
Ataques: Golpes.
|
|
Ventajas /Desventajas: 6 ramas. Resistencia
la daño perforante (1/2 daño). 30 niveles de
memoria para aprender hechizos.
|
Son enormes plantas monstruosas que vagan por de noche por los páramos y
estepas despobladas. Cuando encuentra un lugar adecuado, generalmente cerca de
un pequeño poblado, se arraiga al suelo y empieza a crear retoños. Las
criaturas engendradas asaltan la zona y capturan presas para alimentar al
árbol.
Retoños.

|
Fortaleza
|
5
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
15
|
Protección
|
1
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
4
|
Puntería
|
2
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
3
|
Vigor
|
2
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
5
|
|
Ataques: Golpes.
|
|
Ventajas /Desventajas: Inmunidad al control
mental.
|
Estas criaturas, de aspecto y tamaño humanoides, obedecen ciegamente al
árbol ogro que los engendró.
Arcángel
|
Fortaleza
|
22
|
Destreza
|
18
|
Personalidad
|
16
|
Astucia:
|
14
|
|
Vitalidad
|
120
|
Protección
|
12
|
Vuelo
|
15
|
Bendecir
|
12
|
|
Pelea
|
16
|
Puntería
|
14
|
Sentidos
|
12
|
Intimidar
|
12
|
|
Agilidad
|
15
|
Vigor
|
12
|
Coraje
|
20
|
Supervivencia
|
15
|
|
Ataques: armas bendecidas.
|
|
Ventajas /Desventajas:
|
Nobles entre los ángeles. Su presencia en este mundo está muy limitada
por las deidades.
Angilas gigantes
 
|
Fortaleza
|
6
|
Destreza
|
8
|
Personalidad
|
1
|
Astucia:
|
1
|
|
Vitalidad
|
30
|
Protección
|
0
|
Especial ( )
|
|
Especial ( )
|
|
|
Pelea
|
5
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
9
|
Vigor
|
7
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
4
|
|
Ataques: Mordiscos.
|
|
Ventajas /Desventajas: Animal marino
|
Son animales
marinos que suelen acercarse a los barcos. Suelta descargas eléctrica a tres metros
o menos de ella.
AMEMAIT

|
Fortaleza
|
12
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
5
|
|
Vitalidad
|
60
|
Protección
|
4
|
Nadar
|
9
|
|
|
|
Pelea
|
9
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
6
|
Intimidar
|
10
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
15
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
9
|
|
Ataques: Garras y Mordiscos.
|
|
Ventajas /Desventajas: Olfato educado.
Anfibio.
|
Este híbrido conjuga
la ferocidad y la fuerza del león y el cocodrilo con la corpulencia y el
temperamento del hipopótamo. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de
león, aunque las mandíbulas son alargadas y estrechas y están dotadas de una
afilada dentadura, como las del cocodrilo. Pasa la mayor parte del día
durmiendo cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el
barro.
Suelen formar grupos pequeños, integrados por
un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los machos luchan para
aparearse con estos mini-harenes. Sus violentas peleas levantan inmensas olas
en las orillas y es aconsejable que los humanos no se acerquen al río en esta
época del año.
ANFISBENA

|
Fortaleza
|
3
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
3
|
|
Vitalidad
|
15
|
Protección
|
0
|
Volar
|
5
|
|
|
|
Pelea
|
3
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
4
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: Mordiscos.
|
|
Ventajas /Desventajas: Mordedura venenosa
(2).
|
También conocido cono el Anphisbena
Janus, es un híbrido que suele vivir de 5 a 10 años y mide 1.2 m;
Cuerpo de serpiente
engrosado en el centro para formar un torso de ave, con alas cortas y vestigiales de murciélago y
dos garras de pájaro. De piel rayada alternando el blanco y el rojo. En el extremo de la cola, muy similar al cuello, tiene una cabeza idéntica a
la otra. Ambas tienen colmillos venenosos. Probable expresión de la
ambivalencia en su aspecto angustioso y terrorífico, siguendo
la interpretación de Diel.
En la Antillas hay una serpiente parecida que es la
madre de las hormigas y es mantenida por ellas. Si se la corta en dos, las
partes se vuelven a unir. Se decia que tenia virtudes
medicinales
APARICIÓN
Las apariciones son presagios de muerte. Estas
criaturas, que existen en los bordes del Abismo,
sólo pueden alcanzar el plano Material primario a través de superficies
reflectantes, como espejos o superficies de agua.

|
Fortaleza
|
-
|
Destreza
|
-
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
11
|
|
Vitalidad
|
-
|
Protección
|
-
|
|
|
|
|
|
Pelea
|
-
|
Puntería
|
-
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
9
|
|
Agilidad
|
-
|
Vigor
|
-
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques(Cadencia,
daño): -
|
|
Ventajas /Desventajas:
Copiar aspecto y habilidades físicas (máximo nivel 15).
|
Si más de una
persona o criatura mira en la superficie reflectante al mismo tiempo, la
aparición adopta la imagen de la persona o criatura más cercana a la superficie
reflectante; si todas están a la misma distancia, elige al azar. La aparición
nunca adopta la imagen de una persona o criatura más alta de dos metros o más
baja de metro veinte.
Los ojos de la
aparición son mates y carentes de vida. Esboza reflexivamente una maligna
sonrisa cuando sus ojos se cruzan con los de su prevista víctima por primera
vez. Su carne es fría al tacto como el hielo. La aparición ni respira ni habla,
aunque establece una limitada comunicación telepática con los clérigos malvados
de nivel superior.
Aunque la
aparición puede mirar al plano Material primario a través de superficies
reflectantes, no puede emerger a este plano hasta que sus ojos se cruzan con
los de su víctima. Una aparición puede brotar de cualquier tipo de superficie
reflectante, incluidos un espejo, la superficie de un estanque o incluso una
brillante bandeja de plata. Una aparición es invisible a todo el mundo excepto
a la víctima elegida, incluso cuando ataca. El conjuro de ver realmente (pero
no el de detectar invisibilidad) revela a la criatura. La víctima prevista
puede ver siempre la aparición en la superficie reflectante. Una aparición
ataca con una réplica exacta del arma de su víctima prevista; si la víctima
tiene más de un arma, la aparición elige una de ellas al azar. Si la víctima no
tiene arma, la aparición ataca con sus manos.
Una aparición
puede arrastrar víctimas al Abismo sólo a través de la superficie reflectante
de la que apareció originalmente.
Aparecido Onírico

|
Fortaleza
|
5
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
15
|
|
Vitalidad
|
30
|
Protección
|
0
|
Ilusión
|
12
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
7
|
Intimidar
|
5
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
7
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques: Golpe.
|
|
Ventajas /Desventajas: Olfato educado.
Anfibio. Su contacto causa daño por frío.
|
Los aparecidos
oníricos son violentas creaciones del subconsciente. Asaltan las mentes de sus víctimas
mediante poderosos ataques ilusorios. Un aparecido onírico puede aparecer en un
variado número de formas, normalmente humanoides, pero casi siempre aterradoras
y repulsivas. A menudo toman la forma del muerto y putrefacto rostro de un
antiguo anego o aliado del personaje. Los aparecidos oníricos son encontrados
normalmente como resultado de un conjuro de torbellino mental.
Desprecian a todas
las criaturas no ilusorias de alineamiento bueno o neutral y se dedican a su
destrucción. Inteligentes y astutos, los aparecidos oníricos golpean con furia
sorprendente, a menudo atrapando a sus víctimas con la guardia baja.
El helado toque de
un aparecido onírico inflige daño. También emplean una gran variedad de armas,
lo más a menudo espadas largas, hachas de batalla y dagas. Sin embargo, el daño
tanto del contacto como de las armas es ilusorio. Como con el daño ilusorio de
una sombra de sueño, un personaje que sufra daño ilusorio percibe el daño como
real, «muriendo» cuando cree que ha sufrido una cantidad fatal de daño. La
naturaleza ilusoria del daño se hace evidente sólo después de que el sueño ha
terminado.
Los aparecidos
oníricos reciben daño normal de las armas y conjuros de un personaje. Un
aparecido onírico deja de existir cuando el sueño el que reside ha terminado.
Los aparecidos
oníricos experimentan sólo funciones fisiológicas ilusorias. Son eludidos por
las criaturas ilusorias de todos los alineamientos, pero a menudo se alían con
otros aparecidos oníricos así como con sombras de sueño malvadas.
Araña gigante
Araña de
trampilla.

|
Fortaleza
|
3
|
Destreza
|
6
|
Personalidad
|
2
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
20
|
Protección
|
0
|
Telaraña
|
5
|
Trepar
|
8
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
7
|
Coraje
|
2
|
Supervivencia
|
5
|
|
Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1, 3);
|
|
Ventajas /Desventajas: Mordedura venenosa
(4).
|
La araña de trampilla
gigante posee un abdomen abultado, múltiples ojos y cuatro pares de patas
segmentadas. Su cuerpo está cubierto de largos y sedosos pelos, de color
amorronado o dorado. Sus patas están cruzadas con franjas rojas.
La araña de
trampilla gigante vive en el fondo de un profundo túnel. Cubre la entrada del
túnel con una trampilla de palos, hierbas, telaraña y lodo, y aguarda a sus
víctimas en el fondo. La araña puede detectar las vibraciones de las criaturas
que se acercan hasta menos de 50
metros. Cuando una víctima llega a menos de tres metros
de la trampilla, la araña sale del túnel y ataca.
Las arañas de
trampilla viven en sus túneles subterráneos. Un túnel mide normalmente tres
metros de diámetro y puede tener tanto como 30 metros de profundidad.
El fondo del túnel contiene a veces dos cámaras, la segunda de las cuales es
usada para almacenar tesoros. La hembra de la araña de trampilla crea un saco
de tela de araña a un lado del túnel para guardar los huevos. Cuando los huevos
eclosionan, las pequeñas arañas se arrastran fuera del túnel para abrirse su
propio camino en el mundo.
Viuda negra

|
Fortaleza
|
2
|
Destreza
|
4
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
10
|
Protección
|
0
|
Telaraña
|
5
|
Trepar
|
6
|
|
Pelea
|
4
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
5
|
Vigor
|
3
|
Coraje
|
3
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1,4);
|
|
Ventajas /Desventajas: Veneno (5).
|
De un tamaño
inferior, pero con el veneno más letal entre todas las arañas conocidas. Las
hembras de ambas especies devoran a los machos un 50% de las veces; los machos
más afortunados consiguen arrastrarse hasta la seguridad. Las hembras depositan
unos 100 huevos a la vez, pero menos de un 20% llegan a eclosionar. La araña
susurrante mantiene a sus crías sobre su espalda hasta que maduran, un período
de entre tres y cuatro meses.
Tarántula o araña
susurrante.

|
Fortaleza
|
8
|
Destreza
|
7
|
Personalidad
|
4
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
40
|
Protección
|
3
|
Telaraña
|
8
|
Trepar
|
6
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
8
|
|
Agilidad
|
6
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
6
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1,4);
|
|
Ventajas /Desventajas: Veneno (2).
|
Enormes arañas de
más de 3 metros
de envergadura. Peludas y horribles, atacan y devoran cualquier tipo de presas.
La araña susurrante posee un abdomen hinchado,
múltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su cuerpo está cubierto por
cortos e hirsutos pelos. Dos franjas grises recorren su lomo a todo lo largo.
Sus ojos son rojos brillantes. La araña susurrante se mueve con mucha rapidez
sobre su telaraña y puede dar también saltos de casi dos metros en cualquier
dirección.
La araña
susurrante usa el engaño y la desorientación para capturar a sus presas. Puede
crear una falsa araña, una bandera ondeante, una película formando una barrera
tras la que ocultarse o cualquier otra forma que haya visto. Crea redes de un
metro cuadrado para atrapar a sus presas y conseguir más oportunidades de
infligir una mordedura mortal. También lanza hilos de telaraña hasta sesenta centímetros
de distancia para cegar a sus enemigos.
La guarida de la
araña susurrante es una gran telaraña, normalmente oculta entre ramas de
árboles o dentro de una cueva. Guarda los objetos de tesoro tomados de las
víctimas consumidas en un agujero en el suelo cerca de su red, o en árboles
huecos.
Arañas marinas

|
Fortaleza
|
6
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
3
|
Astucia:
|
2
|
|
Vitalidad
|
30
|
Protección
|
2
|
Nadar
|
4
|
Telaraña
|
5
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
5
|
Intimidar
|
3
|
|
Agilidad
|
8
|
Vigor
|
5
|
Coraje
|
3
|
Supervivencia
|
6
|
|
Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1,4);
|
|
Ventajas /Desventajas: Veneno (2).
|
Capaces de mantenerse
bajo largos periodos de tiempo. Atacan tanto a animales marinos como a
despistados que se acercan a la orilla. Mide unos 2.5 metros de
envergadura.
ARPÍA

|
Fortaleza
|
5
|
Destreza
|
9
|
Personalidad
|
7
|
Astucia:
|
10
|
|
Vitalidad
|
30
|
Protección
|
2
|
Volar
|
10
|
|
|
|
Pelea
|
6
|
Puntería
|
0
|
Sentidos
|
9
|
Intimidar
|
2
|
|
Agilidad
|
12
|
Vigor
|
6
|
Coraje
|
4
|
Supervivencia
|
7
|
|
Ataques: Garras.
|
|
Ventajas /Desventajas: Visión a larga distancia (1 Km).
|
Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre.
La parte inferior
de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto
de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo y tiene
los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un
fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con
sus garras.
Su lenguaje se
basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las
arpías cantan una canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se ven
atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida.
Se deleitan
molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre
todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de
ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros.
Sus guaridas están
situadas en la línea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan
sucias que ningún animal se atreve a
acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la
suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías.
Las arpías pueden
colaborar esporádicamente con humanos o semihumanos
ejerciendo de espías.
Avolakia

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Fortaleza
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12
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Destreza
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8
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Personalidad
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9
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Astucia:
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15
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Vitalidad
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60
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Protección
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5
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Conocimientos
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5
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Pelea
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8
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Puntería
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0
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Sentidos
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9
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Intimidar
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10
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Agilidad
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6
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Vigor
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10
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Coraje
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7
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Supervivencia
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12
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Ataques: Golpes, garras, mordiscos.
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Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria
para aprender hechizos. Sus tentáculos le dan +3 cunado
usa la maniobra de presa.
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Son criaturas nauseabundas y muy inteligentes.
Tiene un aspecto horrible, mezcla de un insecto con un gusano, con un puñado de
seudópodos y patas con uñas afiladas. Pueden encontrarse tanto en pantanos como
en alcantarillas, y siempre van al mando de grupos de seres semiinteligentes,
en ocasiones de gran número.