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A


abelis

Son una tribu de hombres insectoides con aspecto de avispas. Son conocidos por sus grandes construcciones y sus guerras por conquistar territorios nuevos. Su sociedad es matriarcal, y está dividida en tres clases sociales distintas: nobleza, guerreros y trabajadores.

Reina

Fortaleza

10

Destreza

8

Personalidad

8

Astucia:

7

 

Vitalidad

50

Protección

2

Volar

5

Conocimientos

10

 

Pelea

3

Puntería

2

Sentidos

5

Intimidar

9

 

Agilidad

8

Vigor

5

Coraje

7

Supervivencia

8

 

Ataques: Aguijón. Armas

 

Ventajas /Desventajas: El aguijón está envenenado (4)

Son las gobernares absolutas del reino. Aunque se apoyan en un consejo de sabios, sus deseos son los que deciden el destino de sus súbditos. La descendencia de una reina siempre son hembras.

Soldado



Fortaleza

12

Destreza

10

Personalidad

4

Astucia:

6


 


Vitalidad

60

Protección

3

Volar

5

Conocimientos

5


 


Pelea

6

Puntería

5

Sentidos

5

Intimidar

6


 


Agilidad

8

Vigor

8

Coraje

9

Supervivencia

5


 


Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas:

Las fuerzas de defensa de la reina. Son obstinados y muy feroces. La mayor parte de los soldados son machos. Los más antiguos y leales forman el consejo de sabios de la reina

Obrero.


Fortaleza

4

Destreza

6

Personalidad

3

Astucia:

5

 

Vitalidad

20

Protección

1

Volar

3

Conocimientos

4

 

Pelea

3

Puntería

2

Sentidos

5

Intimidar

2

 

Agilidad

6

Vigor

6

Coraje

6

Supervivencia

4

 

Ataques: armas.

 

Ventajas /Desventajas:

Son los encargados de las distintas tareas de la colonia.


Acechador de las dunas











Fortaleza

7

Destreza

5

Personalidad

3

Astucia:

7

 

Vitalidad

20

Protección

2

 

 

 

 

 

Pelea

5

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

6

 

Agilidad

8

Vigor

5

Coraje

4

Supervivencia

10

 

Ataques: Garras y mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas:

Son criaturas del plano material de la tierra, uy agresivas y sanguinarias. Cruzan los páramos desérticos en busca de presas. Suelen ocultarse muy bien, y atacan siempre a traición

Águilas gigantes


Fortaleza

4

Destreza

6

Personalidad

3

Astucia:

3

 

Vitalidad

20

Protección

0

Volar

15

 

 

 

Pelea

3

Puntería

0

Sentidos

10

Intimidar

3

 

Agilidad

8

Vigor

5

Coraje

7

Supervivencia

8

 

Ataques: Garras y Picotazos.

 

Ventajas /Desventajas: Vista lejana (1 Km.)

Son águilas con un tamaño de unos 2 metros de tamaño.

Ángel

 

Fortaleza

16

Destreza

14

Personalidad

12

Astucia:

10

 

Vitalidad

90

Protección

7

Vuelo

10

Bendecir

8

 

Pelea

12

Puntería

10

Sentidos

10

Intimidar

8

 

Agilidad

12

Vigor

10

Coraje

15

Supervivencia

10

 

Ataques: armas bendecidas.

 

Ventajas /Desventajas:

Ser etéreo, procedente de los planos superiores, dedicado a traer la paz y la armonía al mundo.

arbol ogro


Fortaleza

20

Destreza

5

Personalidad

3

Astucia:

7

 

Vitalidad

120

Protección

8

 

 

 

 

 

Pelea

12

Puntería

0

Sentidos

9

Intimidar

12

 

Agilidad

4

Vigor

18

Coraje

10

Supervivencia

9

 

Ataques: Golpes.

 

Ventajas /Desventajas: 6 ramas. Resistencia la daño perforante (1/2 daño). 30 niveles de memoria para aprender hechizos.

Son enormes plantas monstruosas que vagan por de noche por los páramos y estepas despobladas. Cuando encuentra un lugar adecuado, generalmente cerca de un pequeño poblado, se arraiga al suelo y empieza a crear retoños. Las criaturas engendradas asaltan la zona y capturan presas para alimentar al árbol.

 

Retoños.


Fortaleza

5

Destreza

6

Personalidad

2

Astucia:

2

 

Vitalidad

15

Protección

1

 

 

 

 

 

Pelea

4

Puntería

2

Sentidos

5

Intimidar

2

 

Agilidad

3

Vigor

2

Coraje

4

Supervivencia

5

 

Ataques: Golpes.

 

Ventajas /Desventajas: Inmunidad al control mental.

Estas criaturas, de aspecto y tamaño humanoides, obedecen ciegamente al árbol ogro que los engendró.

Arcángel

 

Fortaleza

22

Destreza

18

Personalidad

16

Astucia:

14

 

Vitalidad

120

Protección

12

Vuelo

15

Bendecir

12

 

Pelea

16

Puntería

14

Sentidos

12

Intimidar

12

 

Agilidad

15

Vigor

12

Coraje

20

Supervivencia

15

 

Ataques: armas bendecidas.

 

Ventajas /Desventajas:

Nobles entre los ángeles. Su presencia en este mundo está muy limitada por las deidades.

Angilas gigantes


Fortaleza

6

Destreza

8

Personalidad

1

Astucia:

1

 

Vitalidad

30

Protección

0

Especial ( )

 

Especial ( )

 

 

Pelea

5

Puntería

0

Sentidos

7

Intimidar

2

 

Agilidad

9

Vigor

7

Coraje

4

Supervivencia

4

 

Ataques: Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Animal marino

Son animales marinos que suelen acercarse a los barcos. Suelta descargas eléctrica a tres metros o menos de ella.

AMEMAIT


Fortaleza

12

Destreza

6

Personalidad

7

Astucia:

5

 

Vitalidad

60

Protección

4

Nadar

9

 

 

 

Pelea

9

Puntería

0

Sentidos

6

Intimidar

10

 

Agilidad

8

Vigor

15

Coraje

4

Supervivencia

9

 

Ataques: Garras y Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Anfibio.

Este híbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del león y el cocodrilo con la corpulencia y el temperamento del hipopótamo. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de león, aunque las mandíbulas son alargadas y estrechas y están dotadas de una afilada dentadura, como las del cocodrilo. Pasa la mayor parte del día durmiendo cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro.

Suelen formar grupos pequeños, integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los machos luchan para aparearse con estos mini-harenes. Sus violentas peleas levantan inmensas olas en las orillas y es aconsejable que los humanos no se acerquen al río en esta época del año.

ANFISBENA


Fortaleza

3

Destreza

6

Personalidad

2

Astucia:

3

 

Vitalidad

15

Protección

0

Volar

5

 

 

 

Pelea

3

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

2

 

Agilidad

5

Vigor

4

Coraje

4

Supervivencia

7

 

Ataques: Mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: Mordedura venenosa (2).

También conocido cono el Anphisbena Janus, es un híbrido que suele vivir de 5 a 10 años y mide 1.2 m;

Cuerpo de serpiente engrosado en el centro para formar un torso de ave, con alas cortas y vestigiales de murciélago y dos garras de pájaro. De piel rayada alternando el blanco y el rojo. En el extremo de la cola, muy similar al cuello, tiene una cabeza idéntica a la otra. Ambas tienen colmillos venenosos. Probable expresión de la ambivalencia en su aspecto angustioso y terrorífico, siguendo la interpretación de Diel

En la Antillas hay una serpiente parecida que es la madre de las hormigas y es mantenida por ellas. Si se la corta en dos, las partes se vuelven a unir. Se decia que tenia virtudes medicinales

APARICIÓN

 

Las apariciones son presagios de muerte. Estas criaturas, que existen en los bordes del Abismo, sólo pueden alcanzar el plano Material primario a través de superficies reflectantes, como espejos o superficies de agua.


Fortaleza

-

Destreza

-

Personalidad

7

Astucia:

11

 

Vitalidad

-

Protección

-

 

 

 

 

 

Pelea

-

Puntería

-

Sentidos

9

Intimidar

9

 

Agilidad

-

Vigor

-

Coraje

7

Supervivencia

6

 

Ataques(Cadencia, daño): -

 

Ventajas /Desventajas: Copiar aspecto y habilidades físicas (máximo nivel 15).

Si más de una persona o criatura mira en la superficie reflectante al mismo tiempo, la aparición adopta la imagen de la persona o criatura más cercana a la superficie reflectante; si todas están a la misma distancia, elige al azar. La aparición nunca adopta la imagen de una persona o criatura más alta de dos metros o más baja de metro veinte.

Los ojos de la aparición son mates y carentes de vida. Esboza reflexivamente una maligna sonrisa cuando sus ojos se cruzan con los de su prevista víctima por primera vez. Su carne es fría al tacto como el hielo. La aparición ni respira ni habla, aunque establece una limitada comunicación telepática con los clérigos malvados de nivel superior.

Aunque la aparición puede mirar al plano Material primario a través de superficies reflectantes, no puede emerger a este plano hasta que sus ojos se cruzan con los de su víctima. Una aparición puede brotar de cualquier tipo de superficie reflectante, incluidos un espejo, la superficie de un estanque o incluso una brillante bandeja de plata. Una aparición es invisible a todo el mundo excepto a la víctima elegida, incluso cuando ataca. El conjuro de ver realmente (pero no el de detectar invisibilidad) revela a la criatura. La víctima prevista puede ver siempre la aparición en la superficie reflectante. Una aparición ataca con una réplica exacta del arma de su víctima prevista; si la víctima tiene más de un arma, la aparición elige una de ellas al azar. Si la víctima no tiene arma, la aparición ataca con sus manos.

Una aparición puede arrastrar víctimas al Abismo sólo a través de la superficie reflectante de la que apareció originalmente.

Aparecido Onírico


Fortaleza

5

Destreza

6

Personalidad

7

Astucia:

15

 

Vitalidad

30

Protección

0

Ilusión

12

 

 

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

7

Intimidar

5

 

Agilidad

6

Vigor

5

Coraje

7

Supervivencia

6

 

Ataques: Golpe.

 

Ventajas /Desventajas: Olfato educado. Anfibio. Su contacto causa daño por frío.

Los aparecidos oníricos son violentas creaciones del subconsciente. Asaltan las mentes de sus víctimas mediante poderosos ataques ilusorios. Un aparecido onírico puede aparecer en un variado número de formas, normalmente humanoides, pero casi siempre aterradoras y repulsivas. A menudo toman la forma del muerto y putrefacto rostro de un antiguo anego o aliado del personaje. Los aparecidos oníricos son encontrados normalmente como resultado de un conjuro de torbellino mental.

Desprecian a todas las criaturas no ilusorias de alineamiento bueno o neutral y se dedican a su destrucción. Inteligentes y astutos, los aparecidos oníricos golpean con furia sorprendente, a menudo atrapando a sus víctimas con la guardia baja.

El helado toque de un aparecido onírico inflige daño. También emplean una gran variedad de armas, lo más a menudo espadas largas, hachas de batalla y dagas. Sin embargo, el daño tanto del contacto como de las armas es ilusorio. Como con el daño ilusorio de una sombra de sueño, un personaje que sufra daño ilusorio percibe el daño como real, «muriendo» cuando cree que ha sufrido una cantidad fatal de daño. La naturaleza ilusoria del daño se hace evidente sólo después de que el sueño ha terminado.

Los aparecidos oníricos reciben daño normal de las armas y conjuros de un personaje. Un aparecido onírico deja de existir cuando el sueño el que reside ha terminado.

Los aparecidos oníricos experimentan sólo funciones fisiológicas ilusorias. Son eludidos por las criaturas ilusorias de todos los alineamientos, pero a menudo se alían con otros aparecidos oníricos así como con sombras de sueño malvadas.

Araña gigante

Araña de trampilla.


Fortaleza

3

Destreza

6

Personalidad

2

Astucia:

2

 

Vitalidad

20

Protección

0

Telaraña

5

Trepar

8

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

3

 

Agilidad

5

Vigor

7

Coraje

2

Supervivencia

5

 

Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1, 3);

 

Ventajas /Desventajas: Mordedura venenosa (4).

La araña de trampilla gigante posee un abdomen abultado, múltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su cuerpo está cubierto de largos y sedosos pelos, de color amorronado o dorado. Sus patas están cruzadas con franjas rojas.

La araña de trampilla gigante vive en el fondo de un profundo túnel. Cubre la entrada del túnel con una trampilla de palos, hierbas, telaraña y lodo, y aguarda a sus víctimas en el fondo. La araña puede detectar las vibraciones de las criaturas que se acercan hasta menos de 50 metros. Cuando una víctima llega a menos de tres metros de la trampilla, la araña sale del túnel y ataca.

Las arañas de trampilla viven en sus túneles subterráneos. Un túnel mide normalmente tres metros de diámetro y puede tener tanto como 30 metros de profundidad. El fondo del túnel contiene a veces dos cámaras, la segunda de las cuales es usada para almacenar tesoros. La hembra de la araña de trampilla crea un saco de tela de araña a un lado del túnel para guardar los huevos. Cuando los huevos eclosionan, las pequeñas arañas se arrastran fuera del túnel para abrirse su propio camino en el mundo.

Viuda negra


Fortaleza

2

Destreza

4

Personalidad

3

Astucia:

2

 

Vitalidad

10

Protección

0

Telaraña

5

Trepar

6

 

Pelea

4

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

3

 

Agilidad

5

Vigor

3

Coraje

3

Supervivencia

6

 

Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1,4);

 

Ventajas /Desventajas: Veneno (5).

De un tamaño inferior, pero con el veneno más letal entre todas las arañas conocidas. Las hembras de ambas especies devoran a los machos un 50% de las veces; los machos más afortunados consiguen arrastrarse hasta la seguridad. Las hembras depositan unos 100 huevos a la vez, pero menos de un 20% llegan a eclosionar. La araña susurrante mantiene a sus crías sobre su espalda hasta que maduran, un período de entre tres y cuatro meses.

Tarántula o araña susurrante.


Fortaleza

8

Destreza

7

Personalidad

4

Astucia:

2

 

Vitalidad

40

Protección

3

Telaraña

8

Trepar

6

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

8

 

Agilidad

6

Vigor

6

Coraje

6

Supervivencia

6

 

Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1,4);

 

Ventajas /Desventajas: Veneno (2).

Enormes arañas de más de 3 metros de envergadura. Peludas y horribles, atacan y devoran cualquier tipo de presas.

La araña susurrante posee un abdomen hinchado, múltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su cuerpo está cubierto por cortos e hirsutos pelos. Dos franjas grises recorren su lomo a todo lo largo. Sus ojos son rojos brillantes. La araña susurrante se mueve con mucha rapidez sobre su telaraña y puede dar también saltos de casi dos metros en cualquier dirección.

La araña susurrante usa el engaño y la desorientación para capturar a sus presas. Puede crear una falsa araña, una bandera ondeante, una película formando una barrera tras la que ocultarse o cualquier otra forma que haya visto. Crea redes de un metro cuadrado para atrapar a sus presas y conseguir más oportunidades de infligir una mordedura mortal. También lanza hilos de telaraña hasta sesenta centímetros de distancia para cegar a sus enemigos.

La guarida de la araña susurrante es una gran telaraña, normalmente oculta entre ramas de árboles o dentro de una cueva. Guarda los objetos de tesoro tomados de las víctimas consumidas en un agujero en el suelo cerca de su red, o en árboles huecos.

Arañas marinas


Fortaleza

6

Destreza

9

Personalidad

3

Astucia:

2

 

Vitalidad

30

Protección

2

Nadar

4

Telaraña

5

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

5

Intimidar

3

 

Agilidad

8

Vigor

5

Coraje

3

Supervivencia

6

 

Ataques(Cadencia, daño): Mordisco (1,4);

 

Ventajas /Desventajas: Veneno (2).

Capaces de mantenerse bajo largos periodos de tiempo. Atacan tanto a animales marinos como a despistados que se acercan a la orilla. Mide unos 2.5 metros de envergadura.

ARPÍA


Fortaleza

5

Destreza

9

Personalidad

7

Astucia:

10

 

Vitalidad

30

Protección

2

Volar

10

 

 

 

Pelea

6

Puntería

0

Sentidos

9

Intimidar

2

 

Agilidad

12

Vigor

6

Coraje

4

Supervivencia

7

 

Ataques: Garras.

 

Ventajas /Desventajas: Visión a larga distancia (1 Km).

Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre.

La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.

Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida.

Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros.

Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que ningún animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías.

Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espías.

Avolakia


Fortaleza

12

Destreza

8

Personalidad

9

Astucia:

15

 

Vitalidad

60

Protección

5

Conocimientos

5

 

 

 

Pelea

8

Puntería

0

Sentidos

9

Intimidar

10

 

Agilidad

6

Vigor

10

Coraje

7

Supervivencia

12

 

Ataques: Golpes, garras, mordiscos.

 

Ventajas /Desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. Sus tentáculos le dan +3 cunado usa la maniobra de presa.

Son criaturas nauseabundas y muy inteligentes. Tiene un aspecto horrible, mezcla de un insecto con un gusano, con un puñado de seudópodos y patas con uñas afiladas. Pueden encontrarse tanto en pantanos como en alcantarillas, y siempre van al mando de grupos de seres semiinteligentes, en ocasiones de gran número.

 

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