AvP.Alien



LA CREACIÓN
Los xenomorfos fueron
creados por una antigua raza (La
Raza Jockey o de Navegantes) hace decenas de miles de años.
Estaban luchando entre ellos en una terrible guerra civil. Su tecnología era
orgánica y tan poderosa que las bajas ascendieron a millones. Durante décadas,
la guerra no pareció tener fin alguno. Parecía que duraría por siempre… hasta
que uno de los bandos tuvo una idea. 


Fue un experimento para
crear un arma biomecánica. Se adaptaría a su entorno, sería totalmente
independiente… y finalmente… sería mortal. Esta criatura sería una máquina viva
con la más grotesca combinación de naturaleza y ciencia. Habían creado una raza
obsesionada con el arte del asesinato. El experimento fue dispuesto en un
distante mundo (Alien Proteus). Diseñaron a la especie con una estructura de
colmena, para que la infestación pudiese ser fácilmente controlada más tarde.
La sociología de la hormiga fue promocionada. El objetivo: que la invasión se
mantuviese siempre cerca de su Reina.
El experimento fue un
éxito. Las criaturas que nosotros conocemos como Xenomorfos fueron creadas. La
misión de infiltración estándar tenía estos pasos: un huevo era depositado en
una población, este se impregnaba y pronto emergería de su huésped dispuesto a
capturar más para convertirlos en más huevos o impregnarlos. La criatura
mataría cualquier amenaza y convertiría al resto. Pronto, la población sería
arrasada y serían dejados solos en el mundo o nave en las que fueron liberados.
Se supone que los Jockeys que los diseñaron tenían un procedimiento de
exterminio.
Los Jockeys estaban
listos para liberar su creación en su enemigo. El planeta Proteus estaba
todavía bajo su control. El experimento parecía seguro. Los Navegantes
dispusieron razas para la infestación alien. 

Cuando lo necesitasen, un transporte
simplemente descendería y recogería una reina, un obrero, un ejército o
simplemente unos cuantos huevos según lo necesitase la misión. El arma probó su
efectividad y pronto la guerra terminó.
Pero la caja de Pandora
había sido abierta.
Los Xenomorfos habían
sido diseñados para adaptarse a situaciones ambientales; pero su morfología
básica no debía ser alterada… como ocurrió. Antes de que los Jockeys pudiesen
detener a sus “hijos”, estos habían evolucionado. Un pequeño cambio, algo
aparentemente insignificante relacionado con su estructura de hormiguero; pero
que no había sido previsto en su diseño… la Gelatina Real, la
extraña sustancia que podía ser usada para generar una reina. Cuando los
Navegantes descubrieron mundos infestados donde no debería haberlos, se
preocuparon.
Ya que podían crear sus
propias reinas, las infestaciones no pudieron ser retenidas. Pronto todas las
barreras habían caído. Los Jockeys se dieron cuenta de que su experimento se
había vuelto en su contra. Intentaron encontrar un arma para derrotar su propia
creación; pero ya habían sido diezmados por su guerra civil. Enviaron una
última nave en busca de huevos “evolucionados” del planeta Proteus para que
fuesen estudiados… pero jamás regresaron.
La raza de los
Navegantes se desvaneció. Tras miles de años, y sin manera de extenderse, los
Xenomorfos rápidamente arrasaron los planetas en los que se habían establecido,
extinguiéndose ellos mismos un poco más tarde, al quedarse sin presas. Podían
ser longevos, pero tras 10.000 años, incluso su elevada esperanza de vida les
sirvió de poco. Los huevos se fosilizaron, los cuerpos se desintegraron y el
último legado de las especies alien se desvaneció. La nave que regresaba de
Proteus se estrelló en un mundo muy lejano de su hogar.
Todo se estabilizó.
El universo contuvo el
aliento.
LV-426 era el mundo en
el que la solitaria nave Jockey se había estrellado. El propio navegante había
sido asesinado, cuando un huevo alien que transportaba se liberó y le impregnó.
Sin un piloto, la nave aterrizó en un mundo hostil. Los campos de estáis de la
carga fueron dañados, excepto una bahía que se mantuvo en funcionamiento. Todos
los demás murieron pronto por la exposición a los elementos. Una bahía
permaneció sellada y esperó… el último legado de un experimento que había
fracasado.
No fue hasta unos
cuantos milenios más tarde cuando la Nostromo aterrizó en el planeta para investigar
la señal que la nave Jockey había emitido como advertencia del peligro. 57 años
después, una colonia fue construida en aquel mundo (Acheron) y pronto fue
arrasada por los xenomorfos. La infestación fue atajada cuando el procesador
atmosférico entró en estado crítico y explotó. La nave Jockey sobrevivió,
cubierta por una dosis letal de radiación.
No está claro como la
especie abandonó el planeta; pero todo apunta a que fue por causa humana,
aunque pareció que esta había desaparecido cuando Ellen Ripley saltó a una
fundición en Fiorina 161. El director tiene total libertad para desarrollar
como los Alien continúan su invasión. Revisa la historia para más detalles.
Puede que una nave chatarrera encuentre otra nave Jockey con algunos
especimenes abordo. Puede que sea recuperada la Sulaco. Puede que
incluso alguien trafique con algunos de los especimenes restantes del
radioactivo Acheron. De alguna manera... han escapado.
LA VIDA
Y LA MÁQUINA


Los Aliens están vivos. Tienen estructura genética. Nacen y pueden morir. Tienen
circulación sanguínea y una estructura social. Tienen dientes y pueden gritar.
Los Aliens tienen una estructura celular que está basada en parte en carbono y
en parte en silicona. Su sistema muscular funciona de forma similar al humano.
Tienen un fácilmente identificable cerebro con órganos sensoriales. También han
demostrado razonamiento. Los obreros son sorprendentemente inteligentes. Se
gestan en un huésped vivo y nacen del dolor. Los Aliens están vivos.
Pero también son
máquinas. Ellos no necesitan alimento; al menos que sepamos. Pueden comer; pero
lo procesan completamente diferente, convirtiendo en materiales directamente
para incrementar su propio tamaño o reservándolos para construir la colmena.
Los Aliens, para la mayor parte de los casos, son baterías andantes, pues por
sus venas corre sangre ácida. También parece que tienen programadas unas
acciones. Uno de ellos no puede desobedecer las órdenes de su Reina. Siempre
parecen tener una lista de instrucciones a seguir. No tienen un sistema
digestivo como el nuestro y ni siquiera tienen ojos. No crecen como las
criaturas normales y tampoco tienen un sistema nervioso como nosotros
conocemos. En muchos sentidos, los Aliens son máquinas.
La formación molecular de su cuerpo indica que
puede adaptarse en cualquier atmósfera y clima hostil. Aunque parece ser que
las altas temperaturas extremas no puede soportarlas y presenta reacción ante
el nitrógeno líquido.
Teóricamente las moléculas que lo forman
tienden a recombinarse para poder hacer frente al entorno en el que se
encuentra así pues en el vacío del espacio puede entrar en letargo hasta
encontrar un entorno adecuado.
Tienen un sistema inmunológico muy avanzado: la
cicatrización es asombrosamente rápida y eficaz, puede realizarse en un solo
día.
La forma final adulta depende mucho del
anfitrión en el que se es alojado en estado larvario, parece ser que la forma
final depende de éste: hay una recombinación de ADN.
El Xenomorfo nace con facultades y forma del
anfitrión ayudándole así, a posteriori, a la ventaja en la caza para sus
futuras huestes. Así pues si la gestación se realiza en un perro presentará una
postura básicamente cuadrúpeda y una larga cola así como un aumento en su
velocidad e instinto depredador y un decrecimiento en tamaño, fuerza y grosor
exoesqueletoidal, así como la pérdida (por inutilidad) de los tubos-contrapeso
dorsales .Ejemplos de estos casos son los runners, los predalien, y los
jockaliens.
No obstante, los aliens petrorianos (guardia
real) y las reinas siempre mantienen su morfología intacta, independientemente
del huésped.
Además, los Aliens son como el molusco marino
"octopus vulgaris" que puede llegar a tener 3 metros pero es capaz de
pasar por una grieta del grosor de una tarjeta de identificación. Las
habilidades de los Aliens ridiculizarían, en cierto modo, a las del pulpo, son
verdaderos contorsionistas.
Crecimiento


Los aliens, después de haber emergido de su
huésped, pueden devorar CUALQUIER COSA para incrementar su masa corporal. Eso
no quiere decir que necesiten matar para crecer. Pueden convertir cualquier
material refinado, sea orgánico o no (animales o metales) y convertirlos en una
biomasa que aprovecha para crecer o para crear secreciones. Con eso en mente,
se ha calculado que un alien puede alcanzar su tamaño “adulto” en menos de 10
horas, sea un obrero, un Guardia Real o la misma Reina.
Cuerpo
La piel de los Xenomorfos
es rígida y extremadamente resistente. Son inmunes a todo tipo de inclemencias
atmosféricas, incluyendo la gravedad cero y las altas temperaturas. El alien no
necesita aire tal como nosotros lo conocemos. Por supuesto, necesita aire para
producir sonidos; pero también lo necesita para los procesos de conversión.
También lo utiliza para mantener la temperatura. Tienen una mayor resistencia
al daño, desarrollada como blindaje de exoesqueleto, que se resta ante el daño
contundente y letal.
Sentidos
Los aliens usan
sentidos de detección del movimiento, cargas eléctricas y de la presión del
aire para localizar una presa, los sistemas de camuflaje son inútiles. También
pueden utilizar el olfato y el oído; pero no tienen ningún tipo de sensores
visuales. Por ello, estas criaturas son muy sensibles a explosiones poderosas,
tanto como los humanos o más. Una de las cosas por las que retrocederán es el
calor. Como muchos animales, el Alien se retira ante las llamas. 
Sangre
ácida
La sangre de los aliens
es su vida. Es una forma altamente corrosiva de ácido molecular. Al contrario
que muchas otras criaturas, la sangre está bajo una enorme presión. La criatura
tiene lo que se podría llamar corazón, aunque funciona un poco diferente al
humano. En comparación, un alien tiene una presión sanguínea y un bombeo mayor
que el de un colibrí.
Impactar a un Alien es
una mala idea. Fueron diseñados de manera que la lucha contra ellos fuese
fútil. Si un enemigo mata a un alien, su ácido explotará en un área pequeña. Si
estaba enzarzado en cuerpo a cuerpo o cerca de alguien, lo más probable es que
el xenomorfo lo rocíe con su ácida sangre.
A nivel de reglas,
cuando un alien sufre una herida, la sangre efectúa un “ataque” contra aquellos
que estén cerca, que puede ser evitado sólo con tiradas de Esquivar. El ácido
afecta también a armas, armaduras y equipo según determine el DJ; pero es
evidente que una armadura será reducida en su Protección restando el 

daño.
Una vez que se haya
comido toda la protección, se comerá a la persona que hay debajo, atacando con
el mismo daño que el margen de éxito que impactó a la víctima. El ácido se
neutraliza tras 10 turnos.
Para comprobar el daño
de la salpicadura, realiza una tirada de Ataque + ácido contra Destreza + agilidad
(si el adversario no puede moverse, la dificultad será 7). Toma Fuerza como el
daño que causó la herida (a mayor herida, mayor la cantidad de sangre
derramada). Ácido es una habilidad, exclusiva de los aliens que mide la
potencia corrosiva de la sangre. El valor obtenido en la tirada será el daño que
cause el ácido cada turno.
Como se puede observar,
esto puede comerse la armadura de un APC muy rápidamente, o incluso una
compuerta de una astronave. Esta es una de las razones por la que un Alien es
un enemigo tan peligroso. Un alien muerto en una nave espacial puede agujerear
mámparo tras mámparo hasta provocar una brecha en el casco.
Por si te lo estabas preguntando, los aliens
son inmunes a su propia sangre.
Detección.
Los Aliens son
invisibles a los infrarrojos y la visión térmica. Ellos pueden permanecer
perfectamente quietos y por lo tanto, no aparecer en los sensores de movimiento
hasta que lo deseen. Todos los demás sistemas de detección son normales. En su
propia Colmena, un Alien de cualquier tipo obtiene un bonificador de +2 a las pruebas de Camuflaje.
Comunicación
Los aliens utilizan
algún tipo de comunicación telepática entre ellos. Esta es la manera por la
cual la Reina
puede controlar todos los miembros de la Colmena desde su trono. Los xenomorfos son
inmunes a todo tipo de problemas psicológicos, así como todas las enfermedades
conocidas. La electricidad sólo les hace la mitad de daño. Jamás se cansan, ni
necesitan dormir.
Armas
naturales
La fisiología de los
aliens está diseñada para el combate. Cualquier tipo de xenomorfo adulto cuenta
con las siguientes armas naturales:
-
Garras:
Ataque que utiliza las grandes zarpas del xenomorfo. Otorga +1 a la tirada de pelea. Las
garras de un Alien normal tienen +2 en daño, pero clases mas grandes poseen un
ataque mayor.
-
Cola
Ataque que utiliza la larga cola del xenomorfo. Otorga +1 a la tirada de pelea si se
usa como látigo. Si se usa para empalar la maniobra tendrá un -3, pero las
protecciones de os blindajes será reducido a la mitad. La cola de un Alien
normal tienen +4 en daño y mide unos 2 metros, pero clases mas grandes poseen un
rango y potencia mayor.
-
Mandíbulas.
Los mordiscos de un xenomorfo adulto causan +6 al daño. No obstante, si la
presa no está sujeta, supone un -4 en al tirada de ataque. Algunas clases de
aliens pueden incluso ocasionar mas daño.
-
Boca
interna. El segundo juego de mandíbulas
tan características de los aliens. Siguen las mismas reglas que los ataques por
mordisco pero, al ser un ataque perforante, el valor de los blindajes es
reducidos a la mitad. Un xenomorfo puede atacar con el segundo par de
mandíbulas cerradas, ocasionando daño contundente, y dejar a su víctima
inconsciente, y lista para servir de anfitrión.
En
las fichas de los xenomorfos se especifica el bono de daño de cada una de las
armas naturales, el resto de parámetros no sufre modificación alguna.
Escupitajo de ácido
Un
alien obrero puede escupir ácido con un incremento de 10 metros, utilizando la
habilidad como si se tratase de un ataque a distancia. El daño será igual a los
éxitos de la tirada y se neutraliza en 3 asaltos. No puede lanzarse dos veces
consecutivas.
Furia
Los aliens no se toman nada de manera
personal; pero hay cosas que les ponen muy furiosos. Entre ellas están una
amenaza hacia los huevos, la reina o un huésped. En ese caso, obtienen un +1 a las pruebas de Combate sin
armas, atletismo, alerta y vigor. La criatura atacará violentamente, sin pensar
en un momento por su seguridad.
Secreciones
Cualquier xenomorfo adulto puede segregar
una resina viscosa y resistente, que utilizan tanto para aislar sus guaridas,
como para sujetar a los anfitriones durante la incubación de los embriones. La
resina se aplica en láminas. Cada lámina
tiene una resistencia de 7, y 20 PDE. Si una victima está atrapada, ha de romper
todas las láminas de golpe, ya que estará completamente inmovilizada.
Normalmente los xenomorfos apilan varias láminas para que la víctima no pueda
huir. Alguien que no este atrapado, o tenga los brazos libres, podrá desgarrar
las laminas una a una, siendo mucho más fácil romper las ligaduras, como hizo
Ripley en Aliens 2 para liberar a la pequeña Nut.
Otra cosa que pueden segregar es la ya
mencionada Jalea Real. Esta segregación es usada para trasformar un huevo
normal y corriente en un huevo de alien pretoriano, o para trasformar un huevo de
guarda pretoriano en uno de reina. Cuando se cree oportuno, cualquier obrero
encargado de los huevos puede cubrir a uno de estos con la secreción,
ocasionando así el cambio. Algunas teorías afirman incluso que un alien obrero
corriente puede llegar a trasformarse en reina usando esta sustancia, aunque
esto no ha sido demostrado. 


Los huevos tratados con Jalea Real, que son
de un color distinto, son muy codiciados, ya que la sustancia extraída de ellos
vale su peso en oro (5.000 créditos por unidad).Algunas aplicaciones médicas de
la Jalea Real
son la creación de drogas potenciadotas (anfetaminas y adrenalina),
tratamientos contra el envejecimiento, como cicatrizante (10 gramos recuperan 20 PV
en menos de una hora), y como medicamento casi milagroso.
Tiempos
-
Una
Reina, una vez emergida, se desarrollará hasta la madurez total en 10 horas, y
con la ayuda de obreros, puede empezar a crear sus propios huevos 6 horas más
tarde.
-
Una
Reina puede poner un huevo cada 5 minutos.
-
Un
grupo de obreros pueden convertir un huevo normal y corriente en uno de la Guardia Real o Real
en seis horas adicionales mediante la Gelatina Real.
-
Un
obrero solitario puede convertir a un huésped vivo en un huevo normal en 10
horas mediante gelatina.
-
La
esperanza de vida de un huevo es de 200 años.
-
La
esperanza de vida de un Alien es un 25% de la del huésped.
-
La
esperanza de vida de un Guardia Real es de 30 años, si supera el 25% de la del
huésped.
-
La
esperanza de vida de una Reina es de 100 años, si supera el 25% de la del
huésped.
-
Una
vez que un Huevo ha nacido, puede liberar su Abraza caras inmediatamente.
Los aliens obreros pueden llegar a usarse
como PJS o PNJS. Sigue las mismas reglas que para crear personajes normales,
pero solo están disponibles las siguientes habilidades: Pelea, persuasión,
puntería (solo para lanzar objetos), sigilo, agilidad, alerta, coraje,
intimidación, supervivencia, actuar, investigar y coraje. Estas habilidades son
usadas de forma normal.
Usando las reglas del suplemento para la creación de razas, un PJ
alien parte con estas características:
Nombre: Alien del Nivel-426
|
Nombre científico: xenomorfo.
|
Contexto: Las películas, videojuegos y cómics
de aliens
|
Nivel tecnológico: -8 P
|
Interacción cultural: Criatura
aberrante (-8)
|
Descripción: Ve las películas y sabrás lo
que son.
|
Estructura corporal: Multicelular
basado en el Carbono (0 P).
|
Musculatura: Meso mórfica (0)
|
Esqueleto: Normal (0 P)
|
Sistema cardiovascular: Sistema
centralizado y cerrado (0 P).
|
Fluido: Ácido molecular +1 (1 P)
|
Sistema respiratorio: Sin respiración
(10 P).
|
Bio estatus: 20 años (-2 P), duerme 20 % (0 P) cada 24 horas.
|
Vulnerabilidad:
|
Inmunidades: (28 P)
|
-
Frío
|
-
Calor
|
-
Ácido
|
Método de locomoción: Bípedo
(0 P), Nadador Parcial (2 P).
|
Método de Alimentación:
Carnívoro (-2 P).
|
Sentidos:
|
Extras:
|
- Cola afilada +2 (3P)
|
- Patrón de comportamiento
(obedecer a la reina) -5 P
|
- Garras (6 P)
|
- Control Metabólico (4 P)
|
Comunicación: Telepatía Nivel 1 (1 P)
|
Sistema neurológico:
Neuro-Electroquímico, centralizado (0 P).
|
Rarezas: Exoesqueleto nivel 1.
|
Escala: x 1
|
Coste de especie: 40
PG
|
Sus
tres características físicas pueden llegar hasta el nivel 15, y tienen un valor
inicial de 5, pero sus otras 3 características (técnica, astucia y
personalidad) solo pueden ser subidas hasta el nivel 5, y tienen un valor
inicial de 1. El resto de valores permanecerá igual
Como
puede verse, las ventajas especiales de esta raza cuestan 40 PG, por lo que un
PJ alien solo tendrá disponible 10 PG libres para crear a su personaje.
Para
más información, consulta el suplemento de creación de razas.
A
parte de lo mencionado, pueden invertir PGS y PHS en algunas habilidades y
ventajas especiales, solo disponibles para ellos. Cada nivel de una de ellas
cuesta 1 PG/PH, o 5 PX por el nivel actual, si se mejoran con experiencia. Ninguna
de ellas puede sobrepasar el nivel 10, o superar el nivel 5 en el momento de
crear al PJ.
-
Trepar/ Nadar: Los aliens pueden trepar por las paredes
y nadar con suma facilidad, sin sufrir penalizadotes, como si estuviesen
corriendo horizontalmente. Usa esta habilidad en lugar de agilidad para las
tiradas de este tipo de desplazamiento.
-
Exoesqueleto: Cada nivel otorga un puno de blindaje. No
sufre el fenómeno de deterioro de las armaduras, pero se le aplica los
penalizadotes por heridas. Esta habilidad comienza a nivel 1. Elexoesqueleto
tiene la mitad de dureza en las articulaciones (cuello, rodillas, codos, etc.)
-



Escupir ácido: Se utiliza igual que la
habilidad de disparo. El daño inicial será los éxitos del ataque,
posteriormente, la corrosión disminuye un punto por turno, hasta que es
disipado o retirado.
-
Regeneración: Por cada minuto en reposo, el alien
regenerará tantos puntos de vitalidad como valor tenga en esta habilidad.
-
Telepatía: Los aliens usan una especie de telepatía
para comunicarse entre ellos. Esta habilidad se usará en todas las habilidades
“sociales” entre los miembros de su propia especie. Dejo en manos del master
permitir que también sea útil en la comunicación con otras razas, aplicando los
penalizadotes oportunos (el -8 dado por ser una criatura aberrante). Esta
habilidad comienza a nivel 1.
-
Ácido: El daño que causará la sangre del alien. Esta
habilidad comienza a nivel 1.
Oficialmente,
es imposible que un xenomorfo coopere con otra especie distinta. Son imposibles
de amaestrar, no conocen ni la piedad ni el beneficio personal. Cualquier
extraño con el que se encuentre solo podrá ser tratado como un enemigo. No
obstante, puede que te apetezca “infringir” estas normas. Aquí dejo algunas
posibles excusas para introducir aliens como una cosa distinta a monstruos del
bestiario:
-
Los científicos corporativos han encontrado una forma
de controlar el comportamiento agresivo de estas criaturas (lavados de cerebro,
drogas, alteración genética, u otra cosa que se te ocurra)
-



Una mutación genética natural ha causado un
comportamiento anómalo en el xenomorfo. Ese espécimen en particular tendrá el
comportamiento de un animal más sociable, como un perro, lo que le lleva a la expulsión
de la colonia.
-
El animal no es un xenomorfo propiamente dicho, si no
un sintético con forma xenomorfa. La única diferencia con los aliens normales
es que llevará implantado unas directrices que deberá seguir (ver suplemento de
sintéticos). La sangre ácida tampoco sería muy lógica, pero eso es cosa tuya.
En este caso, sigue el procedimiento de creación de los xenomorfos, no el de
creación de sintéticos.
-
Todos los PJS de la partida son xenomorfos. Puede ser
divertido jugar del lado de los monstruos para variar.


El
huevo
No importa que tipo de
huevo sea, el huevo es sólo una carcasa en la que se crea y mantiene la forma
de vida del Abrazacaras. Cualquier organismo viviente que se aproxime a menos
de 3 metros
lo activará (aunque ciertos compuestos químicos pueden adormecer estar
reacción). Una vez activado, el Abrazacaras atacará o intentará escapar para
reproducirse. Los huevos tienen 20 puntos de vitalidad.
El único objetivo de un
abrazacaras es impregnar el ser vivo más cercano. Para ello, se mueve
increíblemente rápido para su tamaño y 

puede saltar impresionantes distancias, sólo
en la dirección frontal. Para someter a su víctima suele saltar sobre su cara y
tras agarrarla, utilizar su poderosa cola para estrangularle hasta la
inconsciencia. Si de alguna manera es bloqueado, intentará facilitar las cosas
mediante el estrangulamiento. Cuando la víctima deje de resistirse, se pegará a
ella.
Para realizar piruetas, o esquivar un ataque.
También mide la flexibilidad del PJ.
INT: 4
|
DES: 9 PER:7
|
CON: 3
|
FUE: 13
|
VOL: 3 CAR: 3
|
HAB: 0
|
Pelea: 2
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:3
|
Vigor:2
|
Agilidad:2
|
Alerta: 2
|
Trepar / Nadar: 6
|
Ventajas:
Sangre ácida, estrangular e impregnar con un embrión; exoesqueleto nivel 1
|
Estrangular:
daño = 12 (contundente). Cada asalto hay que tirar Constitución con normal para
evitar caer inconsciente. Cada asalto adicional la Dif. aumenta en 1, además de
los penalizadores por heridas habituales.
Sangre
ácida: debido a su pequeño tamaño, los Abrazacaras sólo hacen daño a su
víctima sujeta y aquellos en 30
cm. Si muere, daña en un radio de 0,5 metros.
Retirar
un abrazacaras sujeto: es siempre una mala idea. En los primeros minutos,
el abrazacaras estará muy excitado, por lo que cualquier herida contra él le
llevará a atacar con todas sus fuerzas a la víctima con su cola (pudiendo
partirle el cuello). El segundo problema es la mancha de ácido, que será
inevitable.
El embrión será implantado en una hora. El
abrazacaras puede ser extirpado en un quirófano y con la ayuda de un experto
médico. La dificultad es Complicada (por cada nivel en xenología se reduce en
1), y un fracaso indica que el ácido ha atacado a la víctima con Ataque 1d10.
Si se obtiene una pifia, el daño es 1d20.
Después de la primera hora, el embrión
estará dentro, por lo que la dificultad de la operación descenderá a fácil.
Después de seis horas, el Abrazacaras cae y el huésped está listo. Si no puede
encontrar otro huésped en 10 minutos, morirá. Introducirlo en un campo de
hipersueño lo evitará. El huésped despertará una hora más tarde, totalmente
recuperado, sin ningún síntoma hasta que llegue el momento.
Los embriones de los obreros asimilan parte
del adn de la víctima, por lo que adquieren algunas de las 
características del anfitrión. Los
xenomorfos pretorianos y las reinas jamás sufren dicha transformación.
Aléjate, tan pronto
como sea posible. Utiliza toda aquella comida que esté cerca y crece. El
Revientapechos es leal sólo a dos cosas: a su Colmena y a su huésped
específico. Él revienta del interior de su
huésped, usualmente localizado en la Sala de Huéspedes o en la Cámara de los Huevos
y se mueve para crecer con comida que le rodee, usualmente parte de la Colmena; pero es normal
que sea a partir de comida proporcionada por los adultos. Si está sólo… huirá e
intentará fortalecerse lo más pronto posible. Las siguientes estadísticas sólo
son aplicables en su primera hora de vida; pues más tarde se convierte en un
guerrero recién nacido. En esta etapa de su existencia, no tiene acceso a
ninguna de sus armas… excepto sus afilados dientes.
INT: 4
|
DES: 9 PER:7
|
CON: 3
|
FUE: 10
|
VOL: 3 CAR: 3
|
HAB: 0
|
Pelea: 2
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:3
|
Vigor:5
|
Agilidad:5
|
Alerta: 5
|
Escalar / Nadar: 8
|
Ventajas: Mandíbulas +2; sangre ácida; exoesqueleto
nivel 3.
|
Sangre
ácida: debido a su pequeño tamaño, los Revientapechos sólo hacen daño a
aquellos en un radio de 0,5
metros. Si muere, daña en un radio de 1 metro.
Extirpar
el revientapechos: tras seis horas, el huevo se habrá desarrollado dentro
del huésped. El abrazacaras puede ser extirpado en un quirófano y con la ayuda
de un experto médico. La dificultad es 10 (por cada nivel en xenología la se
reduce en 1), y un fracaso indica que el ácido ha atacado a la víctima con
Ataque 1D, Daño x10. Si se obtiene una pifia, el daño es x20.
Tras ello, el revientapechos seguirá vivo,
por lo que aún tiene la oportunidad de escapar o ser capturado por los
científicos. Por supuesto, puede ser exterminado inmediatamente; pero eso
desgraciadamente ocurre pocas veces.
Emerger:
cuando un alien revienta el pecho de su huésped, provoca 60 puntos de daño que
no pueden ser evitados de ninguna otra manera. Esto habitualmente produce la
muerte directamente, aunque hay casos extremos de supervivencia. Estos
“afortunados” tienen que ser recompuestos en un quirófano, y tener mucha suerte
en la operación (Dif 18) para sobrevivir.
Mellizos:
hay informes de abrazacaras que han implantado 2 o más aliens no-natos en el
cuerpo del huésped. En ese caso, hay una posibilidad de que uno o dos de los
revientapechos mueran, pues el cuerpo no suele estar diseñado para llevar dos.
Si hay 2, el primero tiene un 20% de posibilidades de morir y el segundo un
30%. Si son 3, las posibilidades son 30%, 40% y 50% y así sucesivamente,
añadiendo un 10% por revientapechos adicional. Cada embrión extra requiere 1
hora adicional de maduración en el huésped para todo el grupo y una hora extra
para que el Revientapechos se desarrolle completamente como guerrero adulto.
Casos
especiales:
- Una embrión de reina tarda el doble (20
horas) en madurar.
- El Revientapechos no madura si el huésped
entra en crioestasis. Además, la propia crioestasis hace que se 
desarrolle más lentamente, multiplicándose
en 10 el tiempo restante.
Los
adultos tienen diferentes objetivos dependiendo de la situación. Ellos deben
encontrar nuevos huéspedes para su reina por encima de todo. Si una amenaza se
acerca a la Colmena,
el alien la defenderá a muerte. Si no hay una Colmena todavía, el Alien debe
crear una hermandad de fieles obreros convirtiendo seres vivos en huevos.
Cuando alcanzan el número adecuado, pueden probar a crear una Colmena. Los
aliens sólo piensan en sí mismos cuando están solos.
INT:3
|
DES: 11 PER: 8
|
CON: 9
|
FUE: 9 HAB:
1
|
VOL: 3 CAR: 3
|
|
|
|
|
|
|
|
Pelea: 6
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:6
|
Vigor:8
|
Agilidad:9
|
Alerta: 8
|
Intimidación: 5
|
Supervivencia: 0
|
Actuar: 0
|
Trepar / Nadar: 6
|
Investigar: 0
|
Coraje: 0
|
Exoesqueleto: 4
|
Escupir ácido: 3
|
Regeneración: 1
|
Telepatía: 1
|
Ácido: 1
|
|
Ventajas: Mandíbulas +4; doble boca; sangre ácida; radar;
cola +3; garras +2 camuflaje +2.
|
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
|
Guarda real (Petrorean)
Los aliens
predilectos de la Reina.
Los Guardias Reales son creados de la misma manera que las
Reinas, excepto que son posteriores a su propia presencia. Esto, de alguna
manera, previene su crecimiento hacia la posición de Reina. La Reina tendrá al menos a 3
Guardias Reales junto a ella. Por cada 20 obreros en la Colmena, añade de 1 a 4 guardias reales.

Como
la Reina, el
organismo del huésped no importa y las reglas de hibridación no se aplican. Por
ello, los Guardias Reales siempre tienen el mismo aspecto. Siempre atacan a
matar. Capturar huéspedes es cosa de los obreros, no de ellos. Los Guardias
Reales nunca son encontrados a más allá de 500 metros de la colonia
y no perseguirán a los atacantes fuera del perímetro; pero darán órdenes a los
obreros de que lo hagan. Todas las instrucciones de los guardias provienen de la Reina y esta puede rebatir
cualquier orden de estos a los obreros. Si una reina desea que su Guardia Real
recorra la mitad del planeta para recoger una flor, el Guardia Real lo hará sin
ninguna duda.
Los Guardias reales son
mucho más inteligentes que los obreros, así como fuertes, rápidos y
resistentes. Los guardias pueden pensar independientemente incluso en presencia
de una Colmena o incluso de su Reina. Cuando la Reina no está presente,
ellos controlan a los obreros. Si la reina es muerta, son responsables de crear
una nueva o mutar hacia la realeza.
INT:8
|
DES: 14
|
CON: 10
|
FUE: 13
|
VOL: 8
|
HAB: 2
|
CAR: 8
|
PER:10
|
Pelea: 8
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:8
|
Vigor:10
|
Agilidad:10
|
Exoesqueleto: 6
|
|
Intimidación: 6
|
Liderazgo: 5
|
Coraje: 6
|
Alerta: 8
|
Escupir ácido: 6
|
|
Regeneración:4
|
Telepatía: 6
|
Ácido: 3
|
Supervivencia: 4
|
Trepar / Nadar: 8
|
|
Ventajas: Mandíbulas +6; doble boca; garras +4;
sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3.
|
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
|

La reina
Las Reinas tienen
personalidades. Se pueden enfadar. Su lealtad es para su Colmena. Cualquier
amenaza a cualquier parte de su Colmena es tomada como algo personal. La Reina es generalmente
malvada; pero su corazón es para sus hijos. Cuando más amenazados están sus
hijos, mas furiosa se pone. Normalmente,
una Reina jamás se mueve y dirige a
sus guardias y obreros a su voluntad. Una vez que se ha separado de su saco de
huevos, sin embargo, ella es un monstruo en todos los sentidos de la palabra:
tiene 4 brazos, una larga cola asesina y un ataque de mandíbula interna extra
largo.
Las Reinas están
usualmente estacionarias, conectadas a su saco de huevos, produciéndolos
incansablemente cada 5 minutos. Cuando la Colmena se vuelve demasiado grande, ella puede
optar por extender sus genes con una nueva estirpe y una nueva Colmena. Después
de que la joven Reina haya nacido, la vieja Reina la enviará con un ejército de
sus obreros a una nueva localización para empezar una nueva colmena. Una Reina
jamás cede sus guardias a sus hijas, pues su lealtad es sólo para ella. Una
reina separada de su saco puede llevar hasta seis huevos cargados a sus
espaldas. Esto es necesario si la
Colmena está ante una gran amenaza y su población se debe
mover al completo.
INT:13
|
DES: 14
|
CON: 18
|
FUE: 21
|
VOL: 12
|
HAB: 2
|
CAR:12
|
PER:14
|
Pelea: 12
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:6
|
Vigor:15
|
Agilidad:8
|
Alerta: 10 Ácido: 5
|
Intimidar: 12
|
Supervivencia: 10
|
Liderar: 10
|
Coraje: 10
|
Exoesqueleto: 13
|
|
Regeneración: 6
|
Telepatía: 10
|
Táctica: 6
|
Escupir ácido: 8
|
Trepar/Nadar: 6
|
|
Ventajas: Mandíbulas +8; doble boca; Garras +5;
sangre ácida; radar, cola+10, camuflaje +2.
|
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
|
¿Qué
ocurre si el ADN de un xenomorfo cambia? Se conocen algunos casos de mutaciones
en aliens:


No se sabe si los aliens rojos son una
versión mutada de los aliens corrientes, un experimento distinto, o,
sencillamente, una especie diferente. Hasta hora solo se han descubierto en el
Planeta Proteus.
Son
criaturas mucho más agresivas que la versión negra, y menos controlables.
Avanzan como una marabunta arrasando todo a su paso. Su comportamiento es muy
similar a las de las hormigas legionarias de la tierra.
Físicamente
son mas poderoso, poseen +1 extra en FUE y REF, pero son menos inteligentes -1
en AST y PER.
Los
aliens negros y rojos son enemigos, el planeta Proteus se organizó una
sangrienta batalla que tubo como resultado la aniquilación de las dos colonias.
Se
desconoce el sistema de engendración de los aliens rojos, jamás se ha visto una
reina roja. Se sospecha que eso es debido a que su ferocidad no le permite
convivir ni siquiera con sus propios sirvientes, pero la realidad es un hecho
desconocido.
Recientemente,
una nave con posible infestación xenomorfa penetró en la estación comercial
Anchor-point. La aeronave explotó al entrar en contacto con la atmósfera y
quedó completamente reducida a cenizas.

En pocas semanas, se detectaron casos de una
enfermedad desconocida. Los análisis de pacientes detectaron una alteración del
ADN. A los infectados se les detectó un nuevo gene, el gen de la hibridación.
En poco sufrían una serie de mutaciones que los transformaban en aliens
adultos, no había ni abraza caras ni revienta pechos, solo una espantosa y
repentina metamorfosis.
Los
aliens obreros recorrían las zonas infectadas, aparentemente sin control,
atacando a cualquier intruso en su territorio. Aparentemente, la mordedura de
estas criaturas era infecciosa, y cualquier atacado casi siempre terminaba
contagiado.
La
crisis fue atajada, y los infectados supervivientes fueron contenidos y
enviados a al estación Rodina, en el sector UPP. No se han encontrado más casos
de esta extraña plaga.
El
mundo Blacken sufrió una extraña invasión xenomorfa. Se desconoce que tipo de
criaturas fueron infectadas, pero los seres resultantes fueron de los mas
pavorosos.
No
existían ni reinas y guardas pretorianos. Los aliens drones tenían un tamaño
desproporcionado, y una forma aterradora. Por suerte, su número fue escaso.
Las
colonias situadas en Blacken fueron arrasadas, y solo la intervención de las
fuerzas aéreas pudo exterminar a tan insólita plaga.
INT:6
|
DES: 12
|
CON: 10
|
FUE: 18
|
VOL: 10
|
HAB: 1
|
CAR:8
|
PER:11
|
Pelea: 12
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:6
|
Vigor:18
|
Agilidad:8
|
Alerta: 10
|
Intimidación: 12
|
Supervivencia: 10
|
Liderazgo: 0
|
Trepar / Nadar: 8
|
Exoesqueleto:
10
|
Táctica: 0
|
Ventajas: Mandíbulas; doble boca; sangre ácida; radar, cola.
|
Desventajas: Miedo al fuego
|


Una de
las más extrañas de las mutaciones, una que muy
pocos han tenido el privilegio de ver, y de los cuales, la mayoría han muerto.
El alienpredatorean resulta de la
implantación de un embrión alien en un Yautja. Durante tiempo se pensó que la
mutación era un mito, pero después de varios descubrimientos, entre ellos el
hecho que los alien son la presa preferida de los Yautja, y que los primeros
implantan sus embriones en casi cualquier cosa, se llegó a la conclusión que
era posible.
La
criatura se desarrolla como cualquier otro alien, y de igual manera, sale del
pecho, pero es allí donde las semejanzas terminan. El alienpredatorean (o como
algunos lo llaman de manera errónea, predalien) es una criatura extremadamente
peligrosa y agresiva, dado que ha sido capaz de combinar ambos ADN, posee tanto
características alien como Yautja: la agilidad, resistencia, determinación de
vencer y alta capacidad sensorial de los alien; y la fuerza, inteligencia,
velocidad y el hecho de ser un cazador nato de los depredadores, entre otras.
INT:11
|
DES: 10
|
CON: 10
|
FUE: 15
|
VOL: 12
|
HAB: 3
|
CAR:12
|
PER:10
|
Pelea: 8
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:6
|
Vigor:14
|
Agilidad:11
|
Alerta: 11
|
Intimidación: 9
|
Supervivencia: 12
|
Liderazgo: 5
|
Trepar / Nadar: 5
|
Exoesqueleto:
8
|
Escupir ácido: 6
|
Regeneración: 6
|
Telepatía: 4
|
Ácido: 3
|
Coraje:
15
|
|
|
Ventajas: Mandíbulas +8; garras +4; sangre ácida; radar,
Cola+6, camuflaje +3.
|
Desventajas: Furia.
|

Alien Runner
Una de las mutaciones más típicas. Ocurre cunado
es impregnado un mamífero cuadrúpedo de tamaño medio, normalmente un perro. 
El exoesqueleto se vuelve mas fino, se pierde el
segundo par de mandíbulas a favor de una lengua rugosa, el cuerpo se estiliza
mas, haciéndose menos robusto y mas veloz.
INT:11
|
DES: 15
|
CON: 7
|
FUE: 9
|
VOL: 12
|
HAB: 2
|
CAR:7
|
PER:15
|
Pelea: 8
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:12
|
Vigor:10
|
Agilidad:15
|
Alerta: 13
|
Intimidación: 9
|
Supervivencia: 10
|
Liderazgo:
|
Trepar / Nadar: 8
|
Exoesqueleto:
3
|
Escupir ácido: 6
|
Regeneración: 6
|
Telepatía: 1
|
Ácido: 3
|
Coraje:
10
|
|
|
Ventajas: Mandíbulas +6; garras +4; sangre ácida; radar, cola+6,
camuflaje +3.
|
Desventajas: Miedo al fuego, furia.
|


Alien Jockalien
Escasísimos de ver desde la guerra civil de
los Space Jockeys, es el explosivo resultado de la combinación del ADN
Xenomorph y Biomechanoid. Versiones gigantescas de los conocidos xenomorfos
que desaparecieron junto a los últimos reductos de los “Gigantes”
(Biomechanoids) y que, a diferencia de estos, se mueven con el afán de destruir
sin contemplaciones. Puede que la combinación con el ADN Jockey de cómo
resultado una precisa máquina de destrucción y un odio incondicional a demás
Xenomorfos que no estén ligados a su fisiología.
Así pues éste alienígena sólo soportará
especimenes iguales a él, e intentará destruir a todas las demás formas de vida
que encuentre.
Quizá por su fiereza, fuerza, resistencia y
gran inteligencia, combinados con su tamaño, posiblemente fueron cazados por
los Yaut'ja. Hoy en día es casi imposible encontrar dicha unión, por lo que los
Yaut'ja ya no se dignan ni a buscarlos. Aunque quien sabe, la localización y
caza de una de estas presas podría ser de gran prestigio para el clan y una más
que notable presa digna de un Honorable experimentado.
Hay teorías que desmienten esta afirmación y
sostienen que ambas razas (Predators/Space Jockeys) nunca se han encontrado.
INT:3
|
DES: 9
|
CON: 21
|
FUE: 20
|
VOL: 12
|
HAB: 3
|
CAR:12
|
PER:9
|
|
|
|
|
|
|
|
Pelea: 8
|
Persuasión: 0
|
Sigilo:6
|
Vigor:14
|
Agilidad:6
|
Alerta: 11
|
|
Intimidación: 9
|
Supervivencia: 10
|
Liderazgo: 5
|
Trepar / Nadar: 8
|
Exoesqueleto: 10
|
Escupir ácido: 6
|
|
Regeneración: 6
|
Telepatía: 4
|
Ácido: 3
|
Coraje: 10
|
|
|
|
Ventajas: Mandíbulas +8; garras +8; sangre ácida;
radar, cola +10.
|
|
Desventajas: Miedo al fuego, odio hacia los xenomorfos.
|
|
Eres
libre de crear más aliens distintos usando estas reglas como guía, o usando el
suplemento de creación de razas para inventar nuevas criaturas.
Una
forma sencilla de crear mezclas entre xenomorfos y otros animales es el
siguiente. Compara las estadísticas de un humano medio con el animal deseado.
Luego aplica las variaciones en las características a un alien “drone”
estándar, y ya tienes listo una nueva clase de xenomorfo. Por ejemplo:
Características
|
Gorila
|
Humano
|
Drone
|
Ajuste inicial
|
Alien-Gorila
|
Inteligencia
|
2
|
7
|
3
|
-2
|
1
|
Destreza y Percepción
|
7
|
6
|
11
|
12
|
11
|
Constitución
|
11
|
7
|
9
|
13
|
11
|
Fuerza
|
13
|
7
|
9
|
15
|
13
|
Habilidad
|
1
|
5
|
2
|
-2
|
1
|
Voluntad y Carisma
|
2
|
5
|
2
|
-1
|
1
|
Habilidades
|
Gorila
|
Humano
|
Drone
|
Ajuste inicial
|
Alien-Gorila
|
Pelea
|
5
|
3
|
6
|
8
|
8
|
Persuasión
|
4
|
3
|
0
|
1
|
1
|
Sigilo
|
5
|
3
|
6
|
8
|
8
|
Vigor
|
8
|
3
|
8
|
13
|
10
|
Agilidad
|
7
|
3
|
9
|
13
|
13
|
Alerta
|
7
|
3
|
8
|
12
|
12
|
Intimidación
|
6
|
1
|
5
|
10
|
6
|
Supervivencia
|
9
|
1
|
0
|
8
|
4
|
Actuar
|
2
|
5
|
0
|
-3
|
1
|
Trepar/Nadar
|
8
|
4
|
6
|
8
|
8
|
Investigar
|
1
|
5
|
0
|
-4
|
0
|
Coraje
|
3
|
2
|
0
|
1
|
1
|
Exoesqueleto
|
|
|
4
|
4
|
4
|
Escupir ácido
|
|
|
3
|
3
|
3
|
Regeneración
|
|
|
1
|
1
|
1
|
Telepatía
|
|
|
1
|
1
|
1
|
Ácido
|
|
|
1
|
1
|
1
|
El
humano ha sido creado sin gastar puntos gratuitos, ya que el alien “drone” ya
los tenía incluidos.
Una
vez hecho el ajuste inicial, puedes intercambiar los puntos de las habilidades
y características como mejor creas conveniente, creando así la criatura que se
te antoje.
Ten
en cuenta que no puede haber habilidades con valor negativo, ni características
principales o habilidades básicas con un valor inferior a uno.