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Xenomorfo


AvP.Alien

Aliens – xenomorfos

 


LA CREACIÓN

Los xenomorfos fueron creados por una antigua raza (La Raza Jockey o de Navegantes) hace decenas de miles de años. Estaban luchando entre ellos en una terrible guerra civil. Su tecnología era orgánica y tan poderosa que las bajas ascendieron a millones. Durante décadas, la guerra no pareció tener fin alguno. Parecía que duraría por siempre… hasta que uno de los bandos tuvo una idea.

Fue un experimento para crear un arma biomecánica. Se adaptaría a su entorno, sería totalmente independiente… y finalmente… sería mortal. Esta criatura sería una máquina viva con la más grotesca combinación de naturaleza y ciencia. Habían creado una raza obsesionada con el arte del asesinato. El experimento fue dispuesto en un distante mundo (Alien Proteus). Diseñaron a la especie con una estructura de colmena, para que la infestación pudiese ser fácilmente controlada más tarde. La sociología de la hormiga fue promocionada. El objetivo: que la invasión se mantuviese siempre cerca de su Reina.

El experimento fue un éxito. Las criaturas que nosotros conocemos como Xenomorfos fueron creadas. La misión de infiltración estándar tenía estos pasos: un huevo era depositado en una población, este se impregnaba y pronto emergería de su huésped dispuesto a capturar más para convertirlos en más huevos o impregnarlos. La criatura mataría cualquier amenaza y convertiría al resto. Pronto, la población sería arrasada y serían dejados solos en el mundo o nave en las que fueron liberados. Se supone que los Jockeys que los diseñaron tenían un procedimiento de exterminio.

Los Jockeys estaban listos para liberar su creación en su enemigo. El planeta Proteus estaba todavía bajo su control. El experimento parecía seguro. Los Navegantes dispusieron razas para la infestación alien. Cuando lo necesitasen, un transporte simplemente descendería y recogería una reina, un obrero, un ejército o simplemente unos cuantos huevos según lo necesitase la misión. El arma probó su efectividad y pronto la guerra terminó.

Pero la caja de Pandora había sido abierta.

Los Xenomorfos habían sido diseñados para adaptarse a situaciones ambientales; pero su morfología básica no debía ser alterada… como ocurrió. Antes de que los Jockeys pudiesen detener a sus “hijos”, estos habían evolucionado. Un pequeño cambio, algo aparentemente insignificante relacionado con su estructura de hormiguero; pero que no había sido previsto en su diseño… la Gelatina Real, la extraña sustancia que podía ser usada para generar una reina. Cuando los Navegantes descubrieron mundos infestados donde no debería haberlos, se preocuparon.

Ya que podían crear sus propias reinas, las infestaciones no pudieron ser retenidas. Pronto todas las barreras habían caído. Los Jockeys se dieron cuenta de que su experimento se había vuelto en su contra. Intentaron encontrar un arma para derrotar su propia creación; pero ya habían sido diezmados por su guerra civil. Enviaron una última nave en busca de huevos “evolucionados” del planeta Proteus para que fuesen estudiados… pero jamás regresaron.

La raza de los Navegantes se desvaneció. Tras miles de años, y sin manera de extenderse, los Xenomorfos rápidamente arrasaron los planetas en los que se habían establecido, extinguiéndose ellos mismos un poco más tarde, al quedarse sin presas. Podían ser longevos, pero tras 10.000 años, incluso su elevada esperanza de vida les sirvió de poco. Los huevos se fosilizaron, los cuerpos se desintegraron y el último legado de las especies alien se desvaneció. La nave que regresaba de Proteus se estrelló en un mundo muy lejano de su hogar.

Todo se estabilizó.

El universo contuvo el aliento.

Contacto humano

LV-426 era el mundo en el que la solitaria nave Jockey se había estrellado. El propio navegante había sido asesinado, cuando un huevo alien que transportaba se liberó y le impregnó. Sin un piloto, la nave aterrizó en un mundo hostil. Los campos de estáis de la carga fueron dañados, excepto una bahía que se mantuvo en funcionamiento. Todos los demás murieron pronto por la exposición a los elementos. Una bahía permaneció sellada y esperó… el último legado de un experimento que había fracasado.

No fue hasta unos cuantos milenios más tarde cuando la Nostromo aterrizó en el planeta para investigar la señal que la nave Jockey había emitido como advertencia del peligro. 57 años después, una colonia fue construida en aquel mundo (Acheron) y pronto fue arrasada por los xenomorfos. La infestación fue atajada cuando el procesador atmosférico entró en estado crítico y explotó. La nave Jockey sobrevivió, cubierta por una dosis letal de radiación.

No está claro como la especie abandonó el planeta; pero todo apunta a que fue por causa humana, aunque pareció que esta había desaparecido cuando Ellen Ripley saltó a una fundición en Fiorina 161. El director tiene total libertad para desarrollar como los Alien continúan su invasión. Revisa la historia para más detalles. Puede que una nave chatarrera encuentre otra nave Jockey con algunos especimenes abordo. Puede que sea recuperada la Sulaco. Puede que incluso alguien trafique con algunos de los especimenes restantes del radioactivo Acheron. De alguna manera... han escapado.

LA VIDA Y LA MÁQUINA

Los Aliens están vivos. Tienen estructura genética. Nacen y pueden morir. Tienen circulación sanguínea y una estructura social. Tienen dientes y pueden gritar. Los Aliens tienen una estructura celular que está basada en parte en carbono y en parte en silicona. Su sistema muscular funciona de forma similar al humano. Tienen un fácilmente identificable cerebro con órganos sensoriales. También han demostrado razonamiento. Los obreros son sorprendentemente inteligentes. Se gestan en un huésped vivo y nacen del dolor. Los Aliens están vivos.

Pero también son máquinas. Ellos no necesitan alimento; al menos que sepamos. Pueden comer; pero lo procesan completamente diferente, convirtiendo en materiales directamente para incrementar su propio tamaño o reservándolos para construir la colmena. Los Aliens, para la mayor parte de los casos, son baterías andantes, pues por sus venas corre sangre ácida. También parece que tienen programadas unas acciones. Uno de ellos no puede desobedecer las órdenes de su Reina. Siempre parecen tener una lista de instrucciones a seguir. No tienen un sistema digestivo como el nuestro y ni siquiera tienen ojos. No crecen como las criaturas normales y tampoco tienen un sistema nervioso como nosotros conocemos. En muchos sentidos, los Aliens son máquinas.

La formación molecular de su cuerpo indica que puede adaptarse en cualquier atmósfera y clima hostil. Aunque parece ser que las altas temperaturas extremas no puede soportarlas y presenta reacción ante el nitrógeno líquido.

Teóricamente las moléculas que lo forman tienden a recombinarse para poder hacer frente al entorno en el que se encuentra así pues en el vacío del espacio puede entrar en letargo hasta encontrar un entorno adecuado.

Tienen un sistema inmunológico muy avanzado: la cicatrización es asombrosamente rápida y eficaz, puede realizarse en un solo día.

La forma final adulta depende mucho del anfitrión en el que se es alojado en estado larvario, parece ser que la forma final depende de éste: hay una recombinación de ADN.

El Xenomorfo nace con facultades y forma del anfitrión ayudándole así, a posteriori, a la ventaja en la caza para sus futuras huestes. Así pues si la gestación se realiza en un perro presentará una postura básicamente cuadrúpeda y una larga cola así como un aumento en su velocidad e instinto depredador y un decrecimiento en tamaño, fuerza y grosor exoesqueletoidal, así como la pérdida (por inutilidad) de los tubos-contrapeso dorsales .Ejemplos de estos casos son los runners, los predalien, y los jockaliens.

No obstante, los aliens petrorianos (guardia real) y las reinas siempre mantienen su morfología intacta, independientemente del huésped.

Además, los Aliens son como el molusco marino "octopus vulgaris" que puede llegar a tener 3 metros pero es capaz de pasar por una grieta del grosor de una tarjeta de identificación. Las habilidades de los Aliens ridiculizarían, en cierto modo, a las del pulpo, son verdaderos contorsionistas.

HABILIDADES ESPECIALES DE LOS ALIENS

Crecimiento

Alien-death1Los aliens, después de haber emergido de su huésped, pueden devorar CUALQUIER COSA para incrementar su masa corporal. Eso no quiere decir que necesiten matar para crecer. Pueden convertir cualquier material refinado, sea orgánico o no (animales o metales) y convertirlos en una biomasa que aprovecha para crecer o para crear secreciones. Con eso en mente, se ha calculado que un alien puede alcanzar su tamaño “adulto” en menos de 10 horas, sea un obrero, un Guardia Real o la misma Reina.

Cuerpo

La piel de los Xenomorfos es rígida y extremadamente resistente. Son inmunes a todo tipo de inclemencias atmosféricas, incluyendo la gravedad cero y las altas temperaturas. El alien no necesita aire tal como nosotros lo conocemos. Por supuesto, necesita aire para producir sonidos; pero también lo necesita para los procesos de conversión. También lo utiliza para mantener la temperatura. Tienen una mayor resistencia al daño, desarrollada como blindaje de exoesqueleto, que se resta ante el daño contundente y letal.

Sentidos

Los aliens usan sentidos de detección del movimiento, cargas eléctricas y de la presión del aire para localizar una presa, los sistemas de camuflaje son inútiles. También pueden utilizar el olfato y el oído; pero no tienen ningún tipo de sensores visuales. Por ello, estas criaturas son muy sensibles a explosiones poderosas, tanto como los humanos o más. Una de las cosas por las que retrocederán es el calor. Como muchos animales, el Alien se retira ante las llamas.

Sangre ácida

La sangre de los aliens es su vida. Es una forma altamente corrosiva de ácido molecular. Al contrario que muchas otras criaturas, la sangre está bajo una enorme presión. La criatura tiene lo que se podría llamar corazón, aunque funciona un poco diferente al humano. En comparación, un alien tiene una presión sanguínea y un bombeo mayor que el de un colibrí.

Impactar a un Alien es una mala idea. Fueron diseñados de manera que la lucha contra ellos fuese fútil. Si un enemigo mata a un alien, su ácido explotará en un área pequeña. Si estaba enzarzado en cuerpo a cuerpo o cerca de alguien, lo más probable es que el xenomorfo lo rocíe con su ácida sangre.

A nivel de reglas, cuando un alien sufre una herida, la sangre efectúa un “ataque” contra aquellos que estén cerca, que puede ser evitado sólo con tiradas de Esquivar. El ácido afecta también a armas, armaduras y equipo según determine el DJ; pero es evidente que una armadura será reducida en su Protección restando el Alien-Acid2daño.

Una vez que se haya comido toda la protección, se comerá a la persona que hay debajo, atacando con el mismo daño que el margen de éxito que impactó a la víctima. El ácido se neutraliza tras 10 turnos.

Para comprobar el daño de la salpicadura, realiza una tirada de Ataque + ácido contra Destreza + agilidad (si el adversario no puede moverse, la dificultad será 7). Toma Fuerza como el daño que causó la herida (a mayor herida, mayor la cantidad de sangre derramada). Ácido es una habilidad, exclusiva de los aliens que mide la potencia corrosiva de la sangre. El valor obtenido en la tirada será el daño que cause el ácido cada turno.

Como se puede observar, esto puede comerse la armadura de un APC muy rápidamente, o incluso una compuerta de una astronave. Esta es una de las razones por la que un Alien es un enemigo tan peligroso. Un alien muerto en una nave espacial puede agujerear mámparo tras mámparo hasta provocar una brecha en el casco.

Por si te lo estabas preguntando, los aliens son inmunes a su propia sangre.

Detección.

Los Aliens son invisibles a los infrarrojos y la visión térmica. Ellos pueden permanecer perfectamente quietos y por lo tanto, no aparecer en los sensores de movimiento hasta que lo deseen. Todos los demás sistemas de detección son normales. En su propia Colmena, un Alien de cualquier tipo obtiene un bonificador de +2 a las pruebas de Camuflaje.

Comunicación

Los aliens utilizan algún tipo de comunicación telepática entre ellos. Esta es la manera por la cual la Reina puede controlar todos los miembros de la Colmena desde su trono. Los xenomorfos son inmunes a todo tipo de problemas psicológicos, así como todas las enfermedades conocidas. La electricidad sólo les hace la mitad de daño. Jamás se cansan, ni necesitan dormir.

Armas naturales

La fisiología de los aliens está diseñada para el combate. Cualquier tipo de xenomorfo adulto cuenta con las siguientes armas naturales:

-       Garras: Ataque que utiliza las grandes zarpas del xenomorfo. Otorga +1 a la tirada de pelea. Las garras de un Alien normal tienen +2 en daño, pero clases mas grandes poseen un ataque mayor.

-       Cola Ataque que utiliza la larga cola del xenomorfo. Otorga +1 a la tirada de pelea si se usa como látigo. Si se usa para empalar la maniobra tendrá un -3, pero las protecciones de os blindajes será reducido a la mitad. La cola de un Alien normal tienen +4 en daño y mide unos 2 metros, pero clases mas grandes poseen un rango y potencia mayor.

-       Mandíbulas. Los mordiscos de un xenomorfo adulto causan +6 al daño. No obstante, si la presa no está sujeta, supone un -4 en al tirada de ataque. Algunas clases de aliens pueden incluso ocasionar mas daño.

-       Boca interna.  El segundo juego de mandíbulas tan características de los aliens. Siguen las mismas reglas que los ataques por mordisco pero, al ser un ataque perforante, el valor de los blindajes es reducidos a la mitad. Un xenomorfo puede atacar con el segundo par de mandíbulas cerradas, ocasionando daño contundente, y dejar a su víctima inconsciente, y lista para servir de anfitrión.

En las fichas de los xenomorfos se especifica el bono de daño de cada una de las armas naturales, el resto de parámetros no sufre modificación alguna.


Escupitajo de ácido

 Un alien obrero puede escupir ácido con un incremento de 10 metros, utilizando la habilidad como si se tratase de un ataque a distancia. El daño será igual a los éxitos de la tirada y se neutraliza en 3 asaltos. No puede lanzarse dos veces consecutivas.

Furia

Los aliens no se toman nada de manera personal; pero hay cosas que les ponen muy furiosos. Entre ellas están una amenaza hacia los huevos, la reina o un huésped. En ese caso, obtienen un +1 a las pruebas de Combate sin armas, atletismo, alerta y vigor. La criatura atacará violentamente, sin pensar en un momento por su seguridad.

Secreciones

Cualquier xenomorfo adulto puede segregar una resina viscosa y resistente, que utilizan tanto para aislar sus guaridas, como para sujetar a los anfitriones durante la incubación de los embriones. La resina  se aplica en láminas. Cada lámina tiene una resistencia de 7, y 20 PDE. Si una victima está atrapada, ha de romper todas las láminas de golpe, ya que estará completamente inmovilizada. Normalmente los xenomorfos apilan varias láminas para que la víctima no pueda huir. Alguien que no este atrapado, o tenga los brazos libres, podrá desgarrar las laminas una a una, siendo mucho más fácil romper las ligaduras, como hizo Ripley en Aliens 2 para liberar a la pequeña Nut.

Otra cosa que pueden segregar es la ya mencionada Jalea Real. Esta segregación es usada para trasformar un huevo normal y corriente en un huevo de alien pretoriano, o para trasformar un huevo de guarda pretoriano en uno de reina. Cuando se cree oportuno, cualquier obrero encargado de los huevos puede cubrir a uno de estos con la secreción, ocasionando así el cambio. Algunas teorías afirman incluso que un alien obrero corriente puede llegar a trasformarse en reina usando esta sustancia, aunque esto no ha sido demostrado.

Los huevos tratados con Jalea Real, que son de un color distinto, son muy codiciados, ya que la sustancia extraída de ellos vale su peso en oro (5.000 créditos por unidad).Algunas aplicaciones médicas de la Jalea Real son la creación de drogas potenciadotas (anfetaminas y adrenalina), tratamientos contra el envejecimiento, como cicatrizante (10 gramos recuperan 20 PV en menos de una hora), y como medicamento casi milagroso.

Tiempos

-       Una Reina, una vez emergida, se desarrollará hasta la madurez total en 10 horas, y con la ayuda de obreros, puede empezar a crear sus propios huevos 6 horas más tarde.

-       Una Reina puede poner un huevo cada 5 minutos.

-       Un grupo de obreros pueden convertir un huevo normal y corriente en uno de la Guardia Real o Real en seis horas adicionales mediante la Gelatina Real.

-       Un obrero solitario puede convertir a un huésped vivo en un huevo normal en 10 horas mediante gelatina.

-       La esperanza de vida de un huevo es de 200 años.

-       La esperanza de vida de un Alien es un 25% de la del huésped.

-       La esperanza de vida de un Guardia Real es de 30 años, si supera el 25% de la del huésped.

-       La esperanza de vida de una Reina es de 100 años, si supera el 25% de la del huésped.

-       Una vez que un Huevo ha nacido, puede liberar su Abraza caras inmediatamente.

Aliens como PJS

Los aliens obreros pueden llegar a usarse como PJS o PNJS. Sigue las mismas reglas que para crear personajes normales, pero solo están disponibles las siguientes habilidades: Pelea, persuasión, puntería (solo para lanzar objetos), sigilo, agilidad, alerta, coraje, intimidación, supervivencia, actuar, investigar y coraje. Estas habilidades son usadas de forma normal.

Usando las reglas del  suplemento para la creación de razas, un PJ alien parte con estas características:

Nombre: Alien del Nivel-426

Nombre científico: xenomorfo.

Contexto: Las películas, videojuegos y cómics de aliens

Nivel tecnológico: -8 P

Interacción cultural: Criatura aberrante (-8)

Descripción: Ve las películas y sabrás lo que son.

Estructura corporal: Multicelular basado en el Carbono (0 P).

Musculatura: Meso mórfica (0)

Esqueleto: Normal (0 P)

Sistema cardiovascular: Sistema centralizado y cerrado (0 P).

Fluido: Ácido molecular  +1 (1 P)

Sistema respiratorio: Sin respiración (10 P).

Bio estatus: 20 años (-2 P), duerme 20 % (0 P) cada 24 horas.

Vulnerabilidad:

Inmunidades: (28 P)

-          Frío

-          Calor

-          Ácido

Método de locomoción: Bípedo (0 P), Nadador Parcial (2 P).

Método de Alimentación: Carnívoro (-2 P).

Sentidos:

Extras:

- Cola afilada +2 (3P)

- Patrón de comportamiento (obedecer a la reina) -5 P

- Garras (6 P)

- Control Metabólico (4 P)

Comunicación: Telepatía Nivel 1 (1 P)

Sistema neurológico: Neuro-Electroquímico, centralizado (0 P).

Rarezas: Exoesqueleto nivel 1.

Escala: x 1

Coste de especie: 40 PG

Sus tres características físicas pueden llegar hasta el nivel 15, y tienen un valor inicial de 5, pero sus otras 3 características (técnica, astucia y personalidad) solo pueden ser subidas hasta el nivel 5, y tienen un valor inicial de 1. El resto de valores permanecerá igual

Como puede verse, las ventajas especiales de esta raza cuestan 40 PG, por lo que un PJ alien solo tendrá disponible 10 PG libres para crear a su personaje.

Para más información, consulta el suplemento de creación de razas.

A parte de lo mencionado, pueden invertir PGS y PHS en algunas habilidades y ventajas especiales, solo disponibles para ellos. Cada nivel de una de ellas cuesta 1 PG/PH, o 5 PX por el nivel actual, si se mejoran con experiencia. Ninguna de ellas puede sobrepasar el nivel 10, o superar el nivel 5 en el momento de crear al PJ.

-          Trepar/ Nadar: Los aliens pueden trepar por las paredes y nadar con suma facilidad, sin sufrir penalizadotes, como si estuviesen corriendo horizontalmente. Usa esta habilidad en lugar de agilidad para las tiradas de este tipo de desplazamiento.

-          Exoesqueleto: Cada nivel otorga un puno de blindaje. No sufre el fenómeno de deterioro de las armaduras, pero se le aplica los penalizadotes por heridas. Esta habilidad comienza a nivel 1. Elexoesqueleto tiene la mitad de dureza en las articulaciones (cuello, rodillas, codos, etc.)

-          Escupir ácido: Se utiliza igual que la habilidad de disparo. El daño inicial será los éxitos del ataque, posteriormente, la corrosión disminuye un punto por turno, hasta que es disipado o retirado.

-          Regeneración: Por cada minuto en reposo, el alien regenerará tantos puntos de vitalidad como valor tenga en esta habilidad.

-          Telepatía: Los aliens usan una especie de telepatía para comunicarse entre ellos. Esta habilidad se usará en todas las habilidades “sociales” entre los miembros de su propia especie. Dejo en manos del master permitir que también sea útil en la comunicación con otras razas, aplicando los penalizadotes oportunos (el -8 dado por ser una criatura aberrante). Esta habilidad comienza a nivel 1.

-          Ácido: El daño que causará la sangre del alien. Esta habilidad comienza a nivel 1.

Oficialmente, es imposible que un xenomorfo coopere con otra especie distinta. Son imposibles de amaestrar, no conocen ni la piedad ni el beneficio personal. Cualquier extraño con el que se encuentre solo podrá ser tratado como un enemigo. No obstante, puede que te apetezca “infringir” estas normas. Aquí dejo algunas posibles excusas para introducir aliens como una cosa distinta a monstruos del bestiario:

-          Los científicos corporativos han encontrado una forma de controlar el comportamiento agresivo de estas criaturas (lavados de cerebro, drogas, alteración genética, u otra cosa que se te ocurra)

-          Una mutación genética natural ha causado un comportamiento anómalo en el xenomorfo. Ese espécimen en particular tendrá el comportamiento de un animal más sociable, como un perro, lo que le lleva a la expulsión de la colonia.

-          El animal no es un xenomorfo propiamente dicho, si no un sintético con forma xenomorfa. La única diferencia con los aliens normales es que llevará implantado unas directrices que deberá seguir (ver suplemento de sintéticos). La sangre ácida tampoco sería muy lógica, pero eso es cosa tuya. En este caso, sigue el procedimiento de creación de los xenomorfos, no el de creación de sintéticos.

-          Todos los PJS de la partida son xenomorfos. Puede ser divertido jugar del lado de los monstruos para variar.

 

 


TIPOS DE ALIENS

El huevo

 

No importa que tipo de huevo sea, el huevo es sólo una carcasa en la que se crea y mantiene la forma de vida del Abrazacaras. Cualquier organismo viviente que se aproxime a menos de 3 metros lo activará (aunque ciertos compuestos químicos pueden adormecer estar reacción). Una vez activado, el Abrazacaras atacará o intentará escapar para reproducirse. Los huevos tienen 20 puntos de vitalidad.

Abraza caras (Facehugger)

El único objetivo de un abrazacaras es impregnar el ser vivo más cercano. Para ello, se mueve increíblemente rápido para su tamaño y Alien-Facehugger4puede saltar impresionantes distancias, sólo en la dirección frontal. Para someter a su víctima suele saltar sobre su cara y tras agarrarla, utilizar su poderosa cola para estrangularle hasta la inconsciencia. Si de alguna manera es bloqueado, intentará facilitar las cosas mediante el estrangulamiento. Cuando la víctima deje de resistirse, se pegará a ella.

Para realizar piruetas, o esquivar un ataque. También mide la flexibilidad del PJ.


INT: 4    

DES: 9      PER:7   

 CON:  3  

 FUE: 13    

VOL: 3        CAR: 3

HAB: 0

Pelea: 2

Persuasión: 0

Sigilo:3

Vigor:2

Agilidad:2

Alerta: 2

Trepar / Nadar: 6

Ventajas: Sangre ácida, estrangular e impregnar con un embrión; exoesqueleto nivel 1

 

Estrangular: daño = 12 (contundente). Cada asalto hay que tirar Constitución con normal para evitar caer inconsciente. Cada asalto adicional la Dif. aumenta en 1, además de los penalizadores por heridas habituales.

Sangre ácida: debido a su pequeño tamaño, los Abrazacaras sólo hacen daño a su víctima sujeta y aquellos en 30 cm. Si muere, daña en un radio de 0,5 metros.

Retirar un abrazacaras sujeto: es siempre una mala idea. En los primeros minutos, el abrazacaras estará muy excitado, por lo que cualquier herida contra él le llevará a atacar con todas sus fuerzas a la víctima con su cola (pudiendo partirle el cuello). El segundo problema es la mancha de ácido, que será inevitable.

El embrión será implantado en una hora. El abrazacaras puede ser extirpado en un quirófano y con la ayuda de un experto médico. La dificultad es Complicada (por cada nivel en xenología se reduce en 1), y un fracaso indica que el ácido ha atacado a la víctima con Ataque 1d10. Si se obtiene una pifia, el daño es 1d20.

Después de la primera hora, el embrión estará dentro, por lo que la dificultad de la operación descenderá a fácil. Después de seis horas, el Abrazacaras cae y el huésped está listo. Si no puede encontrar otro huésped en 10 minutos, morirá. Introducirlo en un campo de hipersueño lo evitará. El huésped despertará una hora más tarde, totalmente recuperado, sin ningún síntoma hasta que llegue el momento.

Los embriones de los obreros asimilan parte del adn de la víctima, por lo que adquieren algunas de las características del anfitrión. Los xenomorfos pretorianos y las reinas jamás sufren dicha transformación.

Revientapechos (Chestbursters)

Aléjate, tan pronto como sea posible. Utiliza toda aquella comida que esté cerca y crece. El Revientapechos es leal sólo a dos cosas: a su Colmena y a su huésped específico. Él revienta del interior de su Alien-Burst2huésped, usualmente localizado en la Sala de Huéspedes o en la Cámara de los Huevos y se mueve para crecer con comida que le rodee, usualmente parte de la Colmena; pero es normal que sea a partir de comida proporcionada por los adultos. Si está sólo… huirá e intentará fortalecerse lo más pronto posible. Las siguientes estadísticas sólo son aplicables en su primera hora de vida; pues más tarde se convierte en un guerrero recién nacido. En esta etapa de su existencia, no tiene acceso a ninguna de sus armas… excepto sus afilados dientes.


INT: 4    

DES: 9      PER:7 

 CON:  3  

 FUE: 10    

VOL: 3        CAR: 3

HAB: 0

Pelea: 2

Persuasión: 0

Sigilo:3

Vigor:5

Agilidad:5

Alerta: 5

Escalar / Nadar: 8

Ventajas: Mandíbulas +2;  sangre ácida; exoesqueleto nivel 3.

 

Sangre ácida: debido a su pequeño tamaño, los Revientapechos sólo hacen daño a aquellos en un radio de 0,5 metros. Si muere, daña en un radio de 1 metro.

Extirpar el revientapechos: tras seis horas, el huevo se habrá desarrollado dentro del huésped. El abrazacaras puede ser extirpado en un quirófano y con la ayuda de un experto médico. La dificultad es 10 (por cada nivel en xenología la se reduce en 1), y un fracaso indica que el ácido ha atacado a la víctima con Ataque 1D, Daño x10. Si se obtiene una pifia, el daño es x20.

Tras ello, el revientapechos seguirá vivo, por lo que aún tiene la oportunidad de escapar o ser capturado por los científicos. Por supuesto, puede ser exterminado inmediatamente; pero eso desgraciadamente ocurre pocas veces.

Emerger: cuando un alien revienta el pecho de su huésped, provoca 60 puntos de daño que no pueden ser evitados de ninguna otra manera. Esto habitualmente produce la muerte directamente, aunque hay casos extremos de supervivencia. Estos “afortunados” tienen que ser recompuestos en un quirófano, y tener mucha suerte en la operación (Dif 18) para sobrevivir.

Mellizos: hay informes de abrazacaras que han implantado 2 o más aliens no-natos en el cuerpo del huésped. En ese caso, hay una posibilidad de que uno o dos de los revientapechos mueran, pues el cuerpo no suele estar diseñado para llevar dos. Si hay 2, el primero tiene un 20% de posibilidades de morir y el segundo un 30%. Si son 3, las posibilidades son 30%, 40% y 50% y así sucesivamente, añadiendo un 10% por revientapechos adicional. Cada embrión extra requiere 1 hora adicional de maduración en el huésped para todo el grupo y una hora extra para que el Revientapechos se desarrolle completamente como guerrero adulto.

Casos especiales:

- Una embrión de reina tarda el doble (20 horas) en madurar.

- El Revientapechos no madura si el huésped entra en crioestasis. Además, la propia crioestasis hace que se desarrolle más lentamente, multiplicándose en 10 el tiempo restante.

Adulto obrero (Drone)

           Alien-Adult1 Los adultos tienen diferentes objetivos dependiendo de la situación. Ellos deben encontrar nuevos huéspedes para su reina por encima de todo. Si una amenaza se acerca a la Colmena, el alien la defenderá a muerte. Si no hay una Colmena todavía, el Alien debe crear una hermandad de fieles obreros convirtiendo seres vivos en huevos. Cuando alcanzan el número adecuado, pueden probar a crear una Colmena. Los aliens sólo piensan en sí mismos cuando están solos.

INT:3 

 

DES: 11      PER: 8 

 CON:  9  

FUE: 9    HAB: 1 

VOL: 3        CAR: 3

Pelea: 6

Persuasión: 0

Sigilo:6

Vigor:8

Agilidad:9

Alerta: 8

Intimidación: 5

Supervivencia: 0

Actuar: 0

Trepar / Nadar: 6

Investigar: 0

Coraje: 0

Exoesqueleto: 4

Escupir ácido: 3

Regeneración: 1

Telepatía: 1

Ácido: 1

 

Ventajas: Mandíbulas +4;  doble boca; sangre ácida; radar; cola +3; garras +2 camuflaje +2.

Desventajas: Miedo al fuego, furia.


Guarda real (Petrorean)

            Los aliens predilectos de la Reina. Los Guardias Reales son creados de la misma manera que las Reinas, excepto que son posteriores a su propia presencia. Esto, de alguna manera, previene su crecimiento hacia la posición de Reina. La Reina tendrá al menos a 3 Guardias Reales junto a ella. Por cada 20 obreros en la Colmena, añade de 1 a 4 guardias reales.

Alien-Adult12            Como la Reina, el organismo del huésped no importa y las reglas de hibridación no se aplican. Por ello, los Guardias Reales siempre tienen el mismo aspecto. Siempre atacan a matar. Capturar huéspedes es cosa de los obreros, no de ellos. Los Guardias Reales nunca son encontrados a más allá de 500 metros de la colonia y no perseguirán a los atacantes fuera del perímetro; pero darán órdenes a los obreros de que lo hagan. Todas las instrucciones de los guardias provienen de la Reina y esta puede rebatir cualquier orden de estos a los obreros. Si una reina desea que su Guardia Real recorra la mitad del planeta para recoger una flor, el Guardia Real lo hará sin ninguna duda.

Los Guardias reales son mucho más inteligentes que los obreros, así como fuertes, rápidos y resistentes. Los guardias pueden pensar independientemente incluso en presencia de una Colmena o incluso de su Reina. Cuando la Reina no está presente, ellos controlan a los obreros. Si la reina es muerta, son responsables de crear una nueva o mutar hacia la realeza.

INT:8 

DES: 14  

 CON:  10  

FUE: 13    

VOL: 8        

HAB: 2 

CAR: 8

PER:10 

Pelea: 8

Persuasión: 0

Sigilo:8                     

Vigor:10

Agilidad:10

Exoesqueleto: 6

 

Intimidación: 6

Liderazgo: 5

Coraje: 6

Alerta: 8

Escupir ácido: 6

 

Regeneración:4

Telepatía: 6

Ácido: 3

Supervivencia: 4    

Trepar / Nadar: 8

 

Ventajas: Mandíbulas +6;  doble boca; garras +4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3.

Desventajas: Miedo al fuego, furia.


La reina

Las Reinas tienen personalidades. Se pueden enfadar. Su lealtad es para su Colmena. Cualquier amenaza a cualquier parte de su Colmena es tomada como algo personal. La Reina es generalmente malvada; pero su corazón es para sus hijos. Cuando más amenazados están sus hijos, mas furiosa se pone. Normalmente, una Reina jamás se mueve y dirige a sus guardias y obreros a su voluntad. Una vez que se ha separado de su saco de huevos, sin embargo, ella es un monstruo en todos los sentidos de la palabra: tiene 4 brazos, una larga cola asesina y un ataque de mandíbula interna extra largo.

Las Reinas están usualmente estacionarias, conectadas a su saco de huevos, produciéndolos incansablemente cada 5 minutos. Cuando la Colmena se vuelve demasiado grande, ella puede optar por extender sus genes con una nueva estirpe y una nueva Colmena. Después de que la joven Reina haya nacido, la vieja Reina la enviará con un ejército de sus obreros a una nueva localización para empezar una nueva colmena. Una Reina jamás cede sus guardias a sus hijas, pues su lealtad es sólo para ella. Una reina separada de su saco puede llevar hasta seis huevos cargados a sus espaldas. Esto es necesario si la Colmena está ante una gran amenaza y su población se debe mover al completo.

INT:13 

DES: 14  

 CON:  18  

FUE: 21    

VOL: 12        

HAB: 2 

CAR:12

PER:14 

Pelea: 12

Persuasión: 0

Sigilo:6

Vigor:15

Agilidad:8

Alerta: 10        Ácido: 5

Intimidar: 12

Supervivencia: 10

Liderar: 10

Coraje: 10

Exoesqueleto: 13

 

Regeneración: 6

Telepatía: 10

Táctica: 6

Escupir ácido: 8

Trepar/Nadar: 6

 

Ventajas: Mandíbulas +8;  doble boca; Garras +5; sangre ácida; radar, cola+10, camuflaje +2.

Desventajas: Miedo al fuego, furia.


Mutaciones

¿Qué ocurre si el ADN de un xenomorfo cambia? Se conocen algunos casos de mutaciones en aliens:

La armada roja

No se sabe si los aliens rojos son una versión mutada de los aliens corrientes, un experimento distinto, o, sencillamente, una especie diferente. Hasta hora solo se han descubierto en el Planeta Proteus.

Son criaturas mucho más agresivas que la versión negra, y menos controlables. Avanzan como una marabunta arrasando todo a su paso. Su comportamiento es muy similar a las de las hormigas legionarias de la tierra.

Físicamente son mas poderoso, poseen +1 extra en FUE y REF, pero son menos inteligentes -1 en AST y PER.

Los aliens negros y rojos son enemigos, el planeta Proteus se organizó una sangrienta batalla que tubo como resultado la aniquilación de las dos colonias.

Se desconoce el sistema de engendración de los aliens rojos, jamás se ha visto una reina roja. Se sospecha que eso es debido a que su ferocidad no le permite convivir ni siquiera con sus propios sirvientes, pero la realidad es un hecho desconocido.

El virus

Recientemente, una nave con posible infestación xenomorfa penetró en la estación comercial Anchor-point. La aeronave explotó al entrar en contacto con la atmósfera y quedó completamente reducida a cenizas.

En pocas semanas, se detectaron casos de una enfermedad desconocida. Los análisis de pacientes detectaron una alteración del ADN. A los infectados se les detectó un nuevo gene, el gen de la hibridación. En poco sufrían una serie de mutaciones que los transformaban en aliens adultos, no había ni abraza caras ni revienta pechos, solo una espantosa y repentina metamorfosis.

Los aliens obreros recorrían las zonas infectadas, aparentemente sin control, atacando a cualquier intruso en su territorio. Aparentemente, la mordedura de estas criaturas era infecciosa, y cualquier atacado casi siempre terminaba contagiado.

La crisis fue atajada, y los infectados supervivientes fueron contenidos y enviados a al estación Rodina, en el sector UPP. No se han encontrado más casos de esta extraña plaga.

El caso de Blacken

El mundo Blacken sufrió una extraña invasión xenomorfa. Se desconoce que tipo de criaturas fueron infectadas, pero los seres resultantes fueron de los mas pavorosos.

No existían ni reinas y guardas pretorianos. Los aliens drones tenían un tamaño desproporcionado, y una forma aterradora. Por suerte, su número fue escaso.

Las colonias situadas en Blacken fueron arrasadas, y solo la intervención de las fuerzas aéreas pudo exterminar a tan insólita plaga.

INT:6 

DES: 12  

 CON:  10  

FUE: 18 

VOL: 10

HAB: 1 

CAR:8

PER:11 

Pelea: 12

Persuasión: 0

Sigilo:6

Vigor:18

Agilidad:8

Alerta: 10

Intimidación: 12

Supervivencia: 10

Liderazgo: 0

Trepar / Nadar: 8

Exoesqueleto: 10

Táctica: 0

Ventajas: Mandíbulas;  doble boca; sangre ácida; radar, cola.

Desventajas: Miedo al fuego

 
 
Alien Predatorean

Una de las más extrañas de las mutaciones, una que muy pocos han tenido el privilegio de ver, y de los cuales, la mayoría han muerto. El alienpredatorean  resulta de la implantación de un embrión alien en un Yautja. Durante tiempo se pensó que la mutación era un mito, pero después de varios descubrimientos, entre ellos el hecho que los alien son la presa preferida de los Yautja, y que los primeros implantan sus embriones en casi cualquier cosa, se llegó a la conclusión que era posible.

La criatura se desarrolla como cualquier otro alien, y de igual manera, sale del pecho, pero es allí donde las semejanzas terminan. El alienpredatorean (o como algunos lo llaman de manera errónea, predalien) es una criatura extremadamente peligrosa y agresiva, dado que ha sido capaz de combinar ambos ADN, posee tanto características alien como Yautja: la agilidad, resistencia, determinación de vencer y alta capacidad sensorial de los alien; y la fuerza, inteligencia, velocidad y el hecho de ser un cazador nato de los depredadores, entre otras.

INT:11 

DES: 10  

 CON:  10  

FUE: 15    

VOL: 12        

HAB: 3 

CAR:12

PER:10 

Pelea: 8

Persuasión: 0

Sigilo:6

Vigor:14

Agilidad:11

Alerta: 11

Intimidación: 9

Supervivencia: 12

Liderazgo: 5

Trepar / Nadar: 5

Exoesqueleto: 8

Escupir ácido: 6

Regeneración: 6

Telepatía: 4

Ácido: 3

Coraje: 15

 

 

Ventajas: Mandíbulas +8;  garras +4; sangre ácida; radar,

Cola+6, camuflaje +3.

Desventajas: Furia.

Alien Runner

Una de las mutaciones más típicas. Ocurre cunado es impregnado un mamífero cuadrúpedo de tamaño medio, normalmente un perro.

El exoesqueleto se vuelve mas fino, se pierde el segundo par de mandíbulas a favor de una lengua rugosa, el cuerpo se estiliza mas, haciéndose menos robusto y mas veloz.

 

INT:11 

DES: 15 

 CON: 7  

FUE: 9    

VOL: 12     

HAB: 2 

CAR:7

PER:15 

Pelea: 8

Persuasión: 0

Sigilo:12

Vigor:10

Agilidad:15

Alerta: 13

Intimidación: 9

Supervivencia: 10

Liderazgo:

Trepar / Nadar: 8

Exoesqueleto: 3

Escupir ácido: 6

Regeneración: 6

Telepatía: 1

Ácido: 3

Coraje: 10

 

 

Ventajas: Mandíbulas +6;  garras +4; sangre ácida; radar, cola+6, camuflaje +3.

Desventajas: Miedo al fuego, furia.

Alien Jockalien

Escasísimos de ver desde la guerra civil de los Space Jockeys, es el explosivo resultado de la combinación del ADN Xenomorph y Biomechanoid. Versiones gigantescas de los conocidos xenomorfos que desaparecieron junto a los últimos reductos de los “Gigantes” (Biomechanoids) y que, a diferencia de estos, se mueven con el afán de destruir sin contemplaciones. Puede que la combinación con el ADN Jockey de cómo resultado una precisa máquina de destrucción y un odio incondicional a demás Xenomorfos que no estén ligados a su fisiología.

Así pues éste alienígena sólo soportará especimenes iguales a él, e intentará destruir a todas las demás formas de vida que encuentre.

Quizá por su fiereza, fuerza, resistencia y gran inteligencia, combinados con su tamaño, posiblemente fueron cazados por los Yaut'ja. Hoy en día es casi imposible encontrar dicha unión, por lo que los Yaut'ja ya no se dignan ni a buscarlos. Aunque quien sabe, la localización y caza de una de estas presas podría ser de gran prestigio para el clan y una más que notable presa digna de un Honorable experimentado.

Hay teorías que desmienten esta afirmación y sostienen que ambas razas (Predators/Space Jockeys) nunca se han encontrado.

 

INT:3 

DES: 9  

 CON: 21  

FUE: 20    

VOL: 12        

HAB: 3 

CAR:12

PER:9 

 

Pelea: 8

Persuasión: 0

Sigilo:6

Vigor:14

Agilidad:6

Alerta: 11

 

Intimidación: 9

Supervivencia: 10

Liderazgo: 5

Trepar / Nadar: 8

Exoesqueleto: 10

Escupir ácido: 6

 

Regeneración: 6

Telepatía: 4

Ácido: 3

Coraje: 10

 

 

 

Ventajas: Mandíbulas +8;  garras +8; sangre ácida; radar, cola  +10.

 

Desventajas: Miedo al fuego, odio hacia los xenomorfos.

 

 
Más hibridaciones

Eres libre de crear más aliens distintos usando estas reglas como guía, o usando el suplemento de creación de razas para inventar nuevas criaturas.

Una forma sencilla de crear mezclas entre xenomorfos y otros animales es el siguiente. Compara las estadísticas de un humano medio con el animal deseado. Luego aplica las variaciones en las características a un alien “drone” estándar, y ya tienes listo una nueva clase de xenomorfo. Por ejemplo:

Características

Gorila

Humano

Drone

Ajuste inicial

Alien-Gorila

Inteligencia

2

7

3

-2

1

Destreza y Percepción

7

6

11

12

11

Constitución

11

7

9

13

11

Fuerza

13

7

9

15

13

Habilidad

1

5

2

-2

1

Voluntad y Carisma

2

5

2

-1

1

Habilidades

Gorila

Humano

Drone

Ajuste inicial

Alien-Gorila

Pelea

5

3

6

8

8

Persuasión

4

3

0

1

1

Sigilo

5

3

6

8

8

Vigor

8

3

8

13

10

Agilidad

7

3

9

13

13

Alerta

7

3

8

12

12

Intimidación

6

1

5

10

6

Supervivencia

9

1

0

8

4

Actuar

2

5

0

-3

1

Trepar/Nadar

8

4

6

8

8

Investigar

1

5

0

-4

0

Coraje

3

2

0

1

1

Exoesqueleto

 

 

4

4

4

Escupir ácido

 

 

3

3

3

Regeneración

 

 

1

1

1

Telepatía

 

 

1

1

1

Ácido

 

 

1

1

1

 

El humano ha sido creado sin gastar puntos gratuitos, ya que el alien “drone” ya los tenía incluidos.

Una vez hecho el ajuste inicial, puedes intercambiar los puntos de las habilidades y características como mejor creas conveniente, creando así la criatura que se te antoje.

Ten en cuenta que no puede haber habilidades con valor negativo, ni características principales o habilidades básicas con un valor inferior a uno.


 

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