EL JUEGO DE INTERPRETACIÓN DE
ZOMBIS MALIGNOS PARA DEPRAVADOS MENTALES, PERO DE BUEN ROLLITO
SÓLO APTO PARA FREAKYS MUY
FREAKYS DE MENTE SANA Y CACHONDA
CRÉDITOS
CREADOR DE “IMMORTAL ZOMBIES”: TANO
IDEA ORIGINAL: PUES LA
HISTORIA SE REMONTA A LOS TIEMPOS DEL VUDÚ DE LAS ISLAS DE
CENTROAMÉRICA TAL Y CUAL, MAGIA NEGRA Y DEMÁS. LA IDEA ORIGINAL DE UN
JUEGO DE ROL DE ZOMBIES ES DE “ZOMBIE: ALL FLESH MUST BE EATEN”, JUEGO DE ROL
EN EL QUE ME BASO Y QUE DESTROZO A MI GUSTO
: D
ESO SI, OS ACONSEJO
COMPRARLO QUE VALE LA PENA
(APARTE DE QUE ASÍ PILLARÉIS MEJOR ÉSTE).
APARTE,
AGRADECIMIENTOS A GEORGE A. ROMERO & COMPANY POR LOS CIENTOS DE PELÍCULAS
DE MUERTOS VIVIENTES (Y LOS AÚN MÁS CIENTOS QUE NO HAN LLEGADO A ESPAÑA). EN
BREVE, TODAS LAS TRADUCIDAS AL CASTELLANO LAS TENDRÉ VISTAS XDDD.
ESCRITO POR: TANO Y SU COLEGA WORD.
DESARROLLO: TANO
EDICIÓN:
TANO
DIRECCIÓN ARTÍSTICA (---): TANO
DISEÑO:
TANO
ILUSTRACIONES: TANO & SU COLEGA GOOGLE-IMÁGENES XD
DISEÑO DE PORTADA Y CONTRAPORTADA: UN PERRITO PILOTO PAL QUE LO ADIVINE.
TRADUCCIÓN (DEL IDIOMA CEREBRAL AL CASTELLANO/ANDALÚ): TANO
COORDINADOR DE LA LÍNEA: TANO (SUPONGO)
IMPRESIÓN: TANO Y SU HP
FILMACIÓN: TANO (DIGO YO…)
REMAQUETACIÓN Y EDICIÓN DE ESTE DOCUMENTO: RYBACK (TÍO FRIKI QUE NO TIENE OTRA COSA MEJOR
QUE HACER QUE HUSMEAR EN LOS JUEGOS DE LOS DEMÁS Y ADAPTARLO A SUS DICHOSAS
REGLAS GENÉRICAS).
RELGAMENTO ALTERNATIVO: RYBACK Y SU C-SYSTEM (QUEDA MÁS CHULO QUE EL SOSO
UNISYSTEM ORIGINAL). MÁS INFORMACIÓN EN: http://www.inforol.com/foros/viewtopic.php?t=25417&start=0
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A:
TODA MI PEÑA, QUE ES
MUCHA!!!!
LUISI, TXOMY, ADRI,
MAYO, BENJI, BÁEZ, SONIA, FIDE, TOLE, APE, MORENO, FRANCI, SOTO, ABEL, TONO
ADRI LATAS, TO LA PEÑA
QUE SE APUNTE A ECHAR UNA PARTIDA A LA PARANOIA DE JUEGO
ÉSTE, Y A TODOS VOSOTROS POR BAJARLO, NO SABÉIS LO QUE OS ESPERA… XDDDDDD
PUBLICADO POR TANO, SI TIENES ALGUNA QUEJA O
SUGERENCIA, VEO DIFICIL QUE NOS PONGAMOS EN CONTACTO. SI LO QUE PRETENDES ES
DENUNCIARME, NI TE MOLESTES EN BUSCARME:D
PIRATEO POWER!!!
EL AUTOR AUTORIZA A COPIAR TODO LO QUE OS DE
LA
GANA, AQUÍ LIBERTAD DE PIRATEO PARA TODOS!
INTRODUCCIÓN
“IMAGINAD QUE ESTÁIS EN UNA
HABITACIÓN CERRADA, TOTALMENTE A OSCURAS, SIN ABSOLUTAMENTE NADA DE LUZ, Y QUE
NO PODÉIS HABLAR NI MOVÉOS, Y NI PODÉIS NI NECESITÁIS RESPIRAR. SÓLO PODÉIS
PENSAR, Y SÓLO PENSÁIS EN LO SOLOS QUE OS SENTÍS. PASAN MINUTOS, O QUIZÁS DIAS
ENTEROS, Y TODO SIGUE IGUAL. ALGÚN TIEMPO DESPUÉS NO TENÉIS NI IDEA DE CUÁNTO
LLEVÁIS EN ÉSTE ESTADO. NO EXISTE NADA, EXCEPTO VUESTRA PROPIA MENTE. SABÉIS
QUE ESTÁIS MUERTOS.
PERO DE PRONTO OÍS UN RUGIDO Y
SENTÍS UN PODER COMO EL DE CIEN BOMBAS ATÓMICAS EXPLOTANDO A LA VEZ, QUE OS ARRASTRAN SIN
REMEDIO DURANTE UN MOMENTO QUE PARECE INTERMINABLE. ENTONCES, LA LUZ DE MIL SOLES OS CIEGAN
A TRAVÉS DE LOS PÁRPADOS CERRADOS. PODÉIS SENTIR VUESTRO CUERPO, AUNQUE DE
FORMA EXTRAÑA..INTENTÁIS ABRIR LOS ARDIENTES OJOS Y POCO A POCO TODO SE VA
ACLARANDO… LAS IMÁGENES VAN TOMANDO FORMA… ¿ESTÁIS VIVOS? PARECE QUE SÍ… AUNQUE
PARECE QUE CONTINUÁIS SIN NECESITAR RESPIRAR. ¿UN POCO EXTRAÑO, NO?”.
ÉSTE PODRÍA SER UN COMIENZO TAN BUENO COMO CUALQUIER OTRO PARA UNA
AVENTURA DE “IMMORTAL ZOMBIES”. ESTO ES UN JUEGO DE ROL PARA FREAKYS
EXPERIMENTADOS QUE BUSCAN ALGO DIFERENTE. ¿SIEMPRE HAS QUERIDO JUGAR UNA
PARTIDA CON PERSONAJES MALIGNOS? PUES ÉSTA ES TU OPORTUNIDAD.
EN “IMMORTAL ZOMBIES” TU MISIÓN COMO JUGADOR ES INTERPRETAR
A UN CADÁVER QUE, POR UNA U OTRA RAZÓN, HA VUELTO A LA VIDA. YA SEA SOLO O EN
GRUPO, TENDRÁN QUE CUMPLIR LOS OBJETIVOS DE LA PARTIDA PARA GANAR
EXPERIENCIA Y SOBREVIVIR (O NO). PARA ELLOS TENDRÁN QUE ALIMENTARSE,
USAR PODERES Y REALIZAR PRUEBAS DE ATRIBUTOS Y HABILIDADES.
HACER UN PERSONAJE
Para crearte tu propio PZJ (personaje zombi jugador),
así como cualquier PNJ (personaje controlado pro el Master o Narrador) solo
tienes que seguir cuatro sencillos pasos:
PASO
1: CONCEPTO DE PERSONAJE
Lo primero es pensar que es lo que te quieres hacer, puede ser un
guerrero de un juego medieval, o un agente de seguridad informática. Todo
depende del mundo donde juegues, así que el Narrador debería pensar que
opciones deja en el proceso de creación del personaje, habrá mundos donde este
disponible la magia, otros donde existirán personajes con poderes
mentales. De todos modos, si se desea,
se puede rellenar tres campos:
Arquetipo: Lo que es el personaje (Medico, guerrero, soldado imperial,
peluquero, etc.)
Alineación: El código moral del PJ. (Legal, malvado, neutral, caótico bueno,
etc.)
Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de los demás. (Arrogante,
impulsivo, tímido, impulsivo, vividor, etc.)
En el apartado edición de personalidades, del suplemento de edición de
trasfondos, se define con mayor profundidad estos conceptos. Aunque, bien
pensado, un zombi no tiene por que tener mucha personalidad…
Paso 2: CARACTERÍSTICAS
Las características son números que se
usan para definir el estado físico y mental del personaje. Todo el mundo las
posee. Se gradúan por niveles, para un humano
van de 1a 10. Para un zombi el límite está en 15 en las características
físicas, y 10 en el resto. Todas las características empiezan con el nivel 3, a menos que el master
determine otra cosa, y pueden subirse mediante puntos de características.
En una partida normal se reparten 15 puntos, 10 si es
un humano típico, a repartir entre 8 características.
Características
principales.
Fuerza (FUE): la fuerza es la potencia muscular del
personaje, a más fuerza más voluminoso se es, debido a la musculatura.
Destreza (DES): es la medida de los reflejos, de la
agilidad y de la velocidad del personaje.
Constitución (CON): Determina la resistencia física
del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje, en otras palabras como de bien ve, escucha, siente,
paladea y olfatea.
Habilidad (HAB): La capacidad de manejar y reparar
objetos. También sirve para conducir, pilotar y cualquier tarea que requiera
pulso o destreza manual. Un zombi
sin el cambio “Capacidad mental humana” solo podrá tener 1 punto en esta
característica.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar. Un
zombi sin el cambio “Capacidad mental humana” solo podrá tener 1 punto en esta
característica.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el
personaje. También puede llamarse Presencia o Personalidad. Un zombi sin el cambio
“Capacidad mental humana” solo podrá tener 1 punto en esta característica.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter, y la
determinación de sus ideales. Un zombi sin el cambio “Capacidad mental humana”
solo podrá tener 1 punto en esta característica.
Características Derivadas
Las
características derivadas se calculan a partir de las anteriores, ahora voy a
escribir algunas, pero se pueden colocar algunas más de invención propia o que
encajarían bien en una campaña en particular, pero que sin embargo serian una
tontería en otros mundos de juego.
Vitalidad = 5 x CON en humanos. La vitalidad son los puntos de vida de un
personaje mortal, y la cantidad de masa orgánica en u zombi. En el caso de los
zombis, la vitalidad está definida por zonas
CEREBRO (PARTE DÉBIL)
|
Constitución x 1
|
CARA DERECHA (PARTE MUY DÉBIL)
|
Constitución x 0.5
|
CARA IZQUIERDA (PARTE MUY DÉBIL)
|
Constitución x 0.5
|
ABDOMEN (PARTE DÉBIL)
|
Constitución x 1
|
VEGIGA Y ENTREPIERNA (PARTE DÉBIL)
|
Constitución x 1
|
PECHO DERECHO (PARTE NORMAL)
|
Constitución x 1.5
|
PECHO IZQUIERDO (PARTE NORMAL)
|
Constitución x 1.5
|
HOMBRO (PARTE DÉBIL)
|
Constitución x 1
|
HOMBRO IZQUIERDO (PARTE DÉBIL)
|
Constitución x 1
|
BRAZO DERECHO (PARTE DÉBIL)
|
Constitución x 1
|
BRAZO IZQUIERDO
(PARTE DÉBIL)
|
Constitución x 1
|
MANOS DERECHA (PARTE MUY DÉBIL)
|
Constitución x 0.5
|
MANO IZQUIERDA
(PARTE MUY DÉBIL)
|
Constitución x 0.5
|
PIERNA DERECHA
(PARTE DÉBIL)
|
Constitución x 1
|
PIERNA IZQUIERDA (PARTE DÉBIL)
|
Constitución x 1
|
PIE DERECHO (PARTE MUY DÉBIL)
|
Constitución x 0.5
|
PIE IZQUIERDO (PARTE MUY DÉBIL)
|
Constitución x 0.5
|
Si hechas cuentas, un
zombi tendrá por término medio el triple de vitalidad que un ser humano. Cuando
sea alcanzado en una zona determinada, resta la vitalidad de esa zona en
concreto.
Aguante = 5 x CON. Representa la fatiga y la
resistencia de un personaje mortal. Los zombis no tienen de esto.
Poder
= VOL x2. Es la energía sobrenatural que mueve al zombi. Solo se agota si se
usan poderes sobrenaturales. Un zombi sin poder, no podrá moverse.
Reserva de carne: La reserva de alimento del Zombi.
Inicialmente está a un nivel de 1d6 -1.
Terror: Solo para zombis. Mide la capacidad de
intimidar del zombi. Se suma a las tiradas de intimidación, y se resta en el
resto de situaciones sociales. Todo zombi comienza con este atributo a nivel 1,
pero suele aumentar a medida que se adquieren cambios negativos.
Movimiento: Los metros que pueden desplazarse por turno
un personaje andando. El valor es 1 para las personas normales, pero puede
variar para personajes con distinto tamaño o con distintos medios de locomoción
(ver suplemento de No Humanos). Un
zombi sin el cambio “velocidad humana” tendrá un movimiento de 0.25 metros.
Raciocinio /humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la
resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele
perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico. Los personajes
Zombis no tienen humanidad SALVO que quieras crearte un juego melodramático
donde los personajes luchan por no perder la poca humanidad que les queda.
Bonificación Ofensiva (BO) = 1 punto por cada 2 niveles en FUE superior a 3. La
bonificación ofensiva es unos puntos extra que se obtiene en el daño del
combate cuerpo a cuerpo debido a la fuerza del personaje.
Defensa contundente
(DC) = CON /2
sirve como una armadura natural ante el daño no letal (golpes y contusiones).
En el caso de los zombis, esta cualidad pasará a llamarse “resistencia”, y
servirá tanto para los ataques contundentes, como para los ataques punzo
cortantes (pero no contra las quemaduras). Esto es debido a que el tejido
muerto de un zombi es más difícil de dañar que el de un simple mortal.
Paso 3: HABILIDADES
Una vez repartidos los puntos de características es
hora de comprar las habilidades se reparten 30 puntos de habilidad (PH). Un
zombi sin el cambio “Capacidad mental humana” solo tendrá disponibles las
habilidades alerta, agilidad, pelea, intimidar, y vigor.
Habilidades naturales
Las
habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los
personajes tienen, igual que las características tienen una puntuación base de
3. En cierto sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y
desarrollamos a lo largo de nuestra niñez.
En humanos, son las siguientes:
Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva.
Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo
que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona
sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione.
Agilidad: Esta habilidad engloba todas las formas de evitar un ataque, de evitar
un golpe, de tratar de evitar que algo impacte tu cuerpo en general, así como
la capacidad de reacción y movimiento del personaje.
Concentración: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos
concentrarnos en una idea o en una acción, y evitar la manipulación, tanto
emocional como metal.
Educación: Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios,
enseñar, conocimientos locales y demás cosas generales.
Pelea: todos
sabemos usar nuestro cuerpo para infligir daño a otra persona, todos de
pequeños hemos jugado a pelearnos.
Persuasión: esta habilidad es
hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear, sacar
mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una
habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de Carisma.
Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer
acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al escondite. No
sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y
ocultarse entre las sombras.
Vigor:
esta habilidad es nuestra capacidad pulmonar, nuestra habilidad atlética si se
prefiere. Es una habilidad muy relacionada con los actos físicos, todos los
personajes deberían desarrollarla.
Puntería: con esta
habilidad se maneja cualquier arma de ataque
a distancia que no se use apretando un gatillo como arcos, hondas y jabalinas.
Usar un arma de fuego con esta habilidad, se considera improvisar arma, y
conlleva penalizadores.
Habilidades Adquiridas
Las habilidades adquiridas
son de técnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra
vida. Son de técnica porque son las cosas practicas que aprendemos tales como
reparación, uso de armas, curación...
Habilidades
adquiridas de Combate
Artillería: la artillería es la habilidad que se usa para manejar armas
verdaderamente pesadas, cañones, armas de vehículos, etc.
Disparo
Para usar armas de fuego y ballestas.
Mano torpe: La destreza que se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el
escudo, tanto defensiva como ofensivamente, y cuando se usa un arma en la mano
contraria (arma en cada mano, arma a dos manos, cuando la mano buena está
inutilizada, etc.).
Luchar:
el manejo de armas cuerpo a cuerpo.
Habilidades adquiridas de Transporte
Conducir: con esta habilidad se puede manejar vehículos terrestres civiles, desde
una moto, hasta un camión grande.
Dirigir: esta habilidad se usa para grandes vehículos marinos, como
trasatlánticos o barcos de mercancías.
Montar: montar se usa para cabalgar sobre animales.
Pilotar: se usa para manejar vehículos aéreos, y todos los demás vehículos que
no caben en las 3 habilidades anteriores.
Habilidades adquiridas Sociales
Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles,
quien es el que manda, como conseguir información, es muy útil en juegos que
ocurren en la actualidad o en un futuro cercano
Empatía: con empatía se puede saber como se siente emocionalmente una persona, o
intentar averiguar sus verdaderas intenciones.
Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la
alta sociedad.
Interrogatorio: para sacar información de muchas maneras distintas.
Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan
solo es útil con un grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para
grandes grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña.
Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es
para saber mentir, engañar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio.
Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.
Seducción: Pues eso.
Habilidades adquiridas Técnicas
Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de
manera artesanal. Abarca cosas como carpintería, escultura, hacer flechas y
arcos, herrería, pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.
Pociones: como destilar y reconocer pociones y brebajes.
Electrónica: con esta habilidad se sabe como manejar y montar sistemas
electrónicos, tipo instalaciones de luz, alambrado o cosas mas complicadas.
Juego:
con esta habilidad se pueden ganar las partidas de cartas casi de forma
automática. Especialidades: hacer trampa, juegos de dados, juegos de cartas,
juegos manuales.
Informática: El uso de ordenadores, en un juego tipo CiberPunk puede haber un
montón de cosas relacionadas con la informática así que ojo. Lee el suplemento
de netruning para más información.
Mecánica: Con esta habilidad sabes reparar coches, sistemas como los de un tren,
cosas así.
Habilidades adquiridas de Naturaleza
Rastrear: Permite seguir un rastro, o descubrir trampas ocultas. Especialidades:
Tantas como terrenos, trampas, sistemas de seguridad.
Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en
circunstancias extremas.
Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares
inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar
trampas, camuflarse, pescar o cazar son cosas que pueden hacerse con esta
habilidad.
Trato con animales / Domar: esta habilidad es como una especia de empatía con los
animales, es muy útil para la gente que vive en la montaña.
Nadar y escalar: Son opcionales, léete las reglas de movimiento para
mas información.
Habilidades adquiridas Académicas
Ciencia: miles de posibles especialidades
Psicología: saber como piensa la gente, así como estadísticas y casos famosos.
Permite curar enfermedades mentales.
Criptografía: con esta habilidad se pueden resolver enigmas, sacar
el significado de mensajes secretos y otras muchas cosas.
Hipnotismo: con esta habilidad se puede hipnotizar a las personas, esto es más que
un espectáculo circense, porque muchos médicos la usan como terapia.
Idiomas: por cada punto en esta habilidad se conoce otra lengua a parte de la
materna del personaje.
Investigación: con esta habilidad se puede sacar información de
manera muy variada. También sirve para inspeccionar una escena, o buscar
pruebas de forma consciente.
Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de
otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede
aplicarse a uno mismo.
Ocultismo: con esto se pude saber cosas sobre espiritismo, rituales y cabalismo.
Teología: conocimiento acerca de las religiones, y sus deidades.
Habilidades adquiridas Artísticas
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.
Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz,
disfrazarse, etc.
PASO 4: GASTAR LOS PUNTOS GRATUITOS
Los Puntos Gratuitos (PG) se reparten
para terminar de personalizar el personaje, con ellos puedes comprar los
poderes y el equipo de tu zombi, así como aumentar el nivel de tus
habilidades o características. Un PJ
humano corriente posee 30 PG.
Subir un nivel una habilidad cuesta 1 PG, subir un nivel una
característica, 5 PG. El coste de cambios y poderes es variable.
Un zombi no puede gastar puntos gratuitos en adquirir objetos (acaban
de salir de una tumba…), pero los personajes humanos si.
Los zombis no tienen las ventajas y desventajas propias de los humanos
(ver reglas genéricas de C-System), pero si poseen los llamados cambios y
poderes.
Los cambios positivos otorgan PG, y los negativos los dan. Los zombis
solo disponen de 10 PG, más lo que se consigan con los cambios negativos, ya
que son criaturas no muertas e inmortales (vichea le suplemento de creación de
No humanos para más información). No se pueden obtener más de 20 PG extras a
consecuencia de los cambios negativos.
Los poderes son
capacidades sobrenaturales que confieren superpoderes al zombi.
Anatomía
del zombi
UN ZOMBIE SIN “CAMBIOS” TIENE UNA SERIE DE CARACTERÍSTICAS
COMUNES, LAS CUALES IRÁN CAMBIANDO DEPENDIENDO DE LOS “CAMBIOS” QUE ELIJA EL
JUGADOR PARA SU PERSONAJE A LA
HORA DE CREAR SU HOJA DE PERSONAJE.
ASÍ ES UN ZOMBI:
- EXACTO AL MOMENTO DE SU MUERTE, AUNQUE BASTANTE
MÁS PÁLIDO.
- SON INMUNES AL VENENO Y LA ENFERMEDAD. NO
NECESITAN RESPIRAR NI DESCANSAR.
- EL DAÑO POR CONTUSIONES Y GOLPES LES AFECTA LA MITAD.
- LAS ARMAS CORTANTES, PERFORANTES Y OTROS TIPOS
DE DAÑO, COMO ÁCIDO O FUEGO, LES PROVOCAN DAÑO NORMAL, PERO, A NO SER QUE SE ESPECIFIQUE LO CONTRARIO EN EL DAÑO
DEL ARMA, SE LES APLICARÁ LA RESITENCIA DEL
ZOMBI.
- A MENOS QUE ADQUIERAN EL CAMBIO “CAPACIDAD MENTAL HUMANA”, LOS ZOMBIS SE MUEVEN MUY LENTAMENTE. CON EL CUERPO
TOTALMENTE RÍGIDO. TIENEN UNA CAPACIDAD MENTAL MUY LIMITADA, PUDIENDO COMO
MUCHO ARRASTRARSE ESCALERAS ARRIBA O COLARSE POR UNA VENTANA ABIERTA EN UN PISO
A RAS DE SUELO. NO PUEDEN COMUNICARSE, EXCEPTO PALABRAS SUELTAS TIPO “COMIDAAA…” Y TAL.
- NECESITAN ALIMENTARSE DE CARNE FRESCA (PERO FRESCA FRESCA, NADA DE PRODUCTOS
MAXIMA FRESCURA DE HIPERCOR) CADA
CIERTO TIEMPO, PARA MANTENER SUS CUERPOS ANIMADOS.
- SANGRAN NORMALMENTE, PERO AUNQUE SEAN MUTILADOS
PUEDEN MOVER CUALQUIER PARTE DEL CUERPO QUE TENGA CONTACTO SANGUÍNEO CON SU
CEREBRO O CORAZÓN.
NECESITAN CARNE PARA REGENERAR SUS HERIDAS Y CEREBROS PARA OBTENER
PUNTOS DE PODER.
LOS ZOMBIS NECESITAN COMER CARNE PARA MANTERNERSE
“ANIMADOS” (PUNTOS DE CARNE)Y PARA REGENERAR PUNTOS DE TEJIDO (VITALIDAD), Y
CEREBROS PARA RECUPERAR PUNTOS DE PODER.
LOS ZOMBIS DEBEN ELEGIR COMER CARNE PARA ALIMENTARSE,
REGENERARSE O RECUPERAR PODER, SÓLO UNA DE LAS 3 COSAS EN CADA OCASIÓN, PUES
LAS OPCIONES NO ELEGIDAS SE ECHAN A PERDER Y NO LE SIRVEN. CADA PUNTO DE
CEREBRO EQUIVALE A UN PUNTO DE PODER Y CADA PUNTO DE CARNE EQUIVALE A UN PUNTO
DE TEJIDO O UN PUNTO DE CARNE. AQUÍ HAY ALGUNOS EJEMPLOS:
NIÑO: 2 PUNTOS DE CEREBRO. 1 PUNTO DE CARNE. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE
VIDA -20.
PERSONA NORMAL: 4 PUNTOS DE CEREBRO. 2 PUNTOS DE CARNE. PUNTOS DE
TEJIDO = PUNTOS DE VIDA.
PERSONA OBESA: 4 PUNTOS DE CEREBRO. 3 PUNTOS DE CARNE. PUNTOS DE
TEJIDO = PUNTOS DE VIDA + 20.
ANIMAL MUY PEQUEÑO (RATA): 0 PUNTOS DE CEREBRO. 1 PUNTO
DE CARNE CADA 5 RATAS. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA -5.
ANIMAL PEQUEÑO (GATO): 1 PUNTO DE CEREBRO. 1 PUNTO DE
CARNE CADA 2 GATOS. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA.
ANIMAL MEDIANO (PERRO GRANDE): 1 PUNTOS DE CEREBRO. 1
PUNTO DE CARNE. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA.
ANIMAL GRANDE (VACA): 1 PUNTO DE CEREBRO. 3 PUNTOS DE
CARNE. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA.
CUANDO UN ZOMBI ESTÁ INCAPACITADO PARA COMER (POR
FALTARLE LA CABEZA,
POR EJEMPLO), SIMPLEMENTE “UNE” LA
CARNE A SU CUERPO COMO SEA, YA SEA METIÉNDOSELA DENTRO O
ADHIRIÉNDOLA A SU PIEL, Y YA ÉSTA SE ENCARGA DE “PROCESAR” EL ALIMENTO.
APARTE DE PARA REGENERARSE Y RECUPERAR PUNTOS DE PODER,
EL ZOMBI NECESITA MANTENER LLENO, AL MENOS EN PARTE, SU RESERVA DE CARNE. CADA
AMANECER SE PIERDE UN PUNTO DE CARNE, SI LA RESERVA LLEGA A 0,
EL ZOMBI TENDRÁ QUE HACER UNA TIRADA DE VOLUNTAD CADA VEZ QUE VEA UN CACHO DE
CARNE VIVA, PARA NO LANZARSE DIRECTAMENTE A POR ÉL A COMÉRSELO.
POR CADA 2 HORAS QUE EL ZOMBI PERMANEZCA CON LA RESERVA DE CARNE A 0,
PERDERÁ 1 PUNTO DE CONSTITUCIÓN TEMPORAL. SI LA CONSTITUCIÓN LLEGA
A 0 EL ZOMBI DEJARÁ DE MOVERSE (LO QUE ES LO MISMO QUE ESTAR MUERTO).
CAMBIOS
LOS ZOMBIS PUEDEN HABER PASADO POR UNA SERIE DE CAMBIOS, EN SU MAYORÍA
FÍSICOS, DEBIDO A, O EN EL TRANSCURSO, DE SU MUERTE. DEBIDO A ELLO CUANDO LLEGA
EL MOMENTO DE “REVIVIR” TENDRÁN QUE AFRONTAR DICHOS CAMBIOS PARA BIEN O PARA
MAL, Y EL JUGADOR TENDRÁ QUE INTERPRETAR AL ZOMBI CONFORME A ESOS CAMBIOS.
SEGÚN EL TIPO DE JUEGO QUE EL DJ PRETENDA DIRIGIR, EL JUGADOR PODRÁ
ELEGIR ÉL MISMO LOS CAMBIOS O NO, O TENDRÁ QUE DECIDIR ENTRE UNOS DETERMINADOS
CAMBIOS (POR EJEMPLO, SI EN LA PARTIDA LOS
PERSONAJES SIMPLEMENTE MURIERON Y AHORA REVIVEN SOBRENATURALMENTE, NO SERÍA
LÓGICO QUE TUVIERAN “IMPLANTACIONES MONSTRUOSAS”, PERO SI HUBIERA UN CIENTÍFICO
LOCO POR MEDIO AL QUE LE GUSTA JUGAR AL DR. FRANKSTEIN, PUES IGUAL SÍ QUEDARÍA
BIEN).
SI LA MODALIDAD DE
JUEGO PERMITE A LOS JUGADORES CREAR A SU PERSONAJE TAL Y COMO ELLOS DESEEN,
GASTANDO PGS EN SU ADQUISICIÓN.
NO PUEDEN COMPRARSE NUEVOS CAMBIOS UNA VEZ HAYA COMENZADO LA PARTIDA (A NO SER QUE EL
DJ LO PERMITA), ASÍ QUE EL ZOMBI CREADO TENDRÁ QUE SER INTERPRETADO HASTA EL
FINAL CON TODAS SUS CONSECUENCIAS.
LOS CAMBIOS TENDRÁN UN COSTE MAYOR O MENOR, U OTORGARÁN MÁS O MENOS
PUNTOS EN EL CASO DE LOS NEGATIVOS, DEPENDIENDO DE SU IMPORTANCIA Y PODER.
HAY QUE TRATAR LOS CAMBIOS DE LOS ZOMBIS COMO SU VERDADERA FORMA REAL,
SI TIENE “HERIDAS SUPURANTES”, ÉSTAS NO SE CURAN AL REGENERARSE; SI AL ZOMBI LE
FALTA UN BRAZO DEBIDO A LOS CAMBIOS, ÉSTE NUNCA CRECERÁ (A NO SER QUE SE IMPLANTE
UNO NUEVO CON EL PODER ADECUADO).
SI EL ZOMBI TIENE “IMPLANTACIONES MONSTRUOSAS”, HAY QUE TRATAR EL NIVEL
DE VIDA DE LA IMPLANTACIÓN
COMO “PARTE MUY DÉBIL” O “PARTE DÉBIL”, SEGÚN SE ESPECIFIQUE,
QUE SE REGENERARÁ NORMALMENTE.
LA
MAYORÍA DE LOS
CAMBIOS HACEN AL ZOMBI MÁS HORRENDO A LOS OJOS DE SUS VÍCTIMAS, POR LO QUE CADA
CAMBIO TIENE SU APARTADO DE “ACRECENTACIÓN DEL TERROR DEL ZOMBI” (TERROR), QUE
VARIARÁ DEPENDIENDO DE LO MÁS O MENOS HUMANO QUE SEA. CUANDO DICHO CAMBIO NO LO
VEN (O SIENTEN DE CUALQUIER OTRA FORMA) LOS HUMANOS, DEBIDO A ESTAR TAPADO BAJO
ROPA, O CUALQUIERO OTRA RAZÓN, ÉSTE AUMENTO DEL TERROR NO SE TIENE EN CUENTA.
LISTA DE
CAMBIOS
CAMBIOS POSITIVOS
CAMBIOS
NEGATIVOS
CAPACIDAD DEL HABLA
CARNE
PUTREFACTA
CAPACIDAD METAL HUMANA
CARNE
QUEMADA
CARNE ATRAPA-ARMAS
CICATRIZ
COLOR SALUDABLE
CIEGO
CUERPO RECICLA-BALAS
COLOR
DE OJOS EXTRAÑO
DESTREZA
COLOR
EXTRAÑO
FUERZA
DESPELLEJADO
GENITALES SALVAJES
DIENTES
PODRIDOS
IMPLANTACIÓN MONSTRUOSA ÚTIL
GUSANOS
MIEMBRO IMPLANTADO (FUERTE)
HERIDA
MORTAL
OBJETO IMPLANTADO
HERIDAS
SUPURANTES
RESISTENCIA
HUESOS/ÓRGANOS
FUERA
SALIVA ÁCIDA
IMPL.
MONST. INÚTIL
SANGRE ÁCIDA
MAL
OLOR
VELOCIDAD HUMANA
MANDÍBULA
DESENCAJADA
MIEMBRO
AMPUTADO
MIEMBRO
ATROFIADO
MIEMBRO
COSIDO
MIEMBRO
IMPLANT.(DÉBIL)
MOMIA
ROPA
PODRIDA
SANGRE
LÍQUIDA
SER
NOCTURNO
SIN
SANGRE
TUERTO
TUMORES
CAMBIOS
POSITIVOS
CAPACIDAD
DEL HABLA
PUNTOS: 1.
EL ZOMBI PUEDA HABLAR DE FORMA NORMAL, SIN LA
“CAPACIDAD DEL HABLA” EL ZOMBI SÓLO PODRÁ BALBUCEAR PALABRAS SUELTAS DE GRAN
IMPORTANCIA EMOCIONAL PARA ZOMBIS, “CARNEEE… CEREEEBROSS… COMIIDAAA…!!” Y ESAS
COSAS…
TERROR: +0
CAPACIDAD
METAL HUMANA
PUNTOS: 3
SIN ÉSTE CAMBIO, EL ZOMBI SE COMPORTARÁ COMO LOS ZOMBIS
DESCEREBRADOS DE TODA LA VIDA,
COMO MUCHO SERÁN CAPACES DE SUBIR UNA ESCALERA A RASTRAS, O ENTRAR POR UNA
VENTANA ABIERTA EN UN PISO A RÁS DE SUELO. LO ÚNICO QUE SABEN HACER ES
PERSEGUIR COMIDA Y COMER COMIDA. LA INTELIGENCIA
DEL ZOMBI ES DE 1 Y NO PUEDE AUMENTAR, Y SÓLO TIENE
HABILIDADES PRIMARIAS.
UNA VEZ QUE EL ZOMBI POSEA ÉSTE CAMBIO, PODRÁ AUMENTAR
SU INTELIGENCIA NORMALMENTE, Y TENDRÁ 20 PUNTOS PARA REPATIR EN HABILIDADES
MENTALES. TIENE UN CEREBRO NORMAL Y ACTUARÁ COMO UNA PERSONA NORMAL, AUNQUE NO
PODRÁ COMUNICARSE SIN “CAPACIDAD DEL HABLA”.
TERROR: +0
CARNE
ATRAPA-ARMAS
PUNTOS: 3
LA PIEL DEL ZOMBI ES EXTRAÑA, NO RESULTA MÁS DURA DE DAÑAR, PERO
AL GOLPEARLE CON UN ARMA CORTANTE O PERFORANTE, EL ATACANTE TENDRÁ QUE REALIZAR
UN CHEQUEO DE FUERZA, Y SI NO LO LOGRA, SU ARMA QUEDARÁ ATRAPADA EN EL CUERPO
DEL ZOMBI Y NO SALDRÁ HASTA QUE ÉSTE QUIERA.
TERROR: +2 CUANDO SEA VISIBLE EL ARMA ATRAPADA.
COLOR
SALUDABLE
PUNTOS: 1
LOS ZOMBIS SON MUCHO MÁS PALIDOS O AMARILLENTOS QUE LOS
HUMANOS NORMALES (COSAS DE ESTAR MUERTO). CON ÉSTE CAMBIO EL ZOMBI PARECERÁ
TOTALMENTE HUMANO A ESE RESPECTO.
TERROR: +0
CUERPO
RECICLA-BALAS
PUNTOS: 1
ÉSTE CAMBIO TIENE 2 FUNCIONES. DE PRIMERAS, LO QUE HACE
ES RECUPERAR LAS BALAS QUE TE DISPARAN, LAS CUALES NORMALMENTE SON EXPULSADAS
AL REGENERARTE. LAS BALAS SON RECUPERADAS Y SALEN POR LA BOCA (O CUALQUIER OTRO
“ORIFICIO CORPORAL”, QUE HAY GUSTOS PARA TODO…) Y PUEDEN SER USADAS NUEVAMENTE
POR EL ZOMBI. ES MÁS, TU CUERPO “TRANSFORMA” EL CALIBRE DE LA
BALA AL DE TU ARMA, PERO SIN CAMBIAR EL
TIPO DE BALA (UN PERDIGÓN DE ESCOPETA NO PODRÁ USARSE EN UNA PISTOLA, PERO UNA
BALA DEL CALIBRE “X” CAMBIARÁ AL CALIBRE “Y” SI TE INTERESA).
LA OTRA FUNCIÓN ES QUE SI TU ZOMBI ADQUIERE EL PODER DE “IMPLANTAR
OBJETO” Y SE IMPLANTA UN ARMA DE FUEGO EN EL CUERPO, O EL CAMBIO “OBJETO
IMPLANTADO: ARMA DE FUEGO”; ÉSTE CAMBIO HARÁ QUE LAS BALAS QUE TE DISPAREN LAS
PUEDA CARGAR AUTOMÁTICAMENTE TU CUERPO EN TU ARMA.
TERROR: +1 SI SON EXPULSADAS ANTE HUMANOS.
DESTREZA
PUNTOS: 1
POR CADA VEZ QUE SE ELIJA, EL ATRIBUTO DE DESTREZA
AUMENTARÁ EN 1, SIN LÍMITE. SE CUENTA COMO DESTREZA SOBRENATURAL, EL ZOMBI NO
TIENE POR QUÉ TENER UN CUERPO FIBROSO Y ATLÉTICO Y AÚN ASÍ TENER UNA GRAN DESTREZA.
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +0
FUERZA
PUNTOS: 1
POR CADA VEZ QUE SE EJIJA, EL ATRIBUTO DE FUERZA
AUMENTARÁ EN 1, SIN LÍMITE. SE CUENTA COMO FUERZA SOBRENATURAL, EL ZOMBI NO
TIENE POR QUÉ TENER UN CUERPO MUSCULOSO Y AÚN ASÍ TENER FUERZA 12, POR EJEMPLO.
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +0
GENITALES
SALVAJES (FOMORI COVER!!)
PUNTOS: 1
PENES CON PINCHOS, VAGINAS CON DIENTES… EL COLMO DEL
SADISMO.
TERROR: +1 CUANDO SEA VISIBLE.
IMPLANTACIÓN
MONSTRUOSA ÚTIL
PUNTOS: VARIABLE
TIENES UN ÓRGANO O TROZO DE UN ANIMAL IMPLANTADO EN
ALGÚN LUGAR DE TU CUERPO. AQUÍ HAY ALGUNOS EJEMPLOS, PERO PUEDE SER CUALQUIER
COSA QUE SE TE OCURRA (Y QUE PERMITA EL DJ, CLARO). SEGÚN LO GRANDE O ÚTIL QUE
SEA UNA IMPLANTACIÓN, Y SI HA SIDO IMPLANTADA QUITANDO O NO UNA PARTE DE TU
CUERPO, LA PUNTUACIÓN DEL
IMPLANTE VARIARÁ (NORMALMENTE ENTRE 1 Y 3). TEN EN CUENTA QUE SON TROZOS DE
ANIMAL EN SU TAMAÑO ORIGINAL. NO PUEDES PONERTE OJOS DE INSECTO DEL TAMAÑO DE
TUS OJOS, NI UNA COLA DE ESCORPIÓN GIGANTE, NI NADA PARECIDO.
CADA IMPLANTACIÓN ÚTIL TENDRÁ ALGO QUE BENEFICIE AL
ZOMBI, COMO UN NUEVO ATAQUE, AUMENTO DE ATRIBUTO, ETC. EL MIEMBRO IMPLANTADO SE
CONTARÁ, A EFECTOS DE VIDA, COMO PARTE MUY DÉBIL SI ES DE 1 PUNTO O COMO PARTE
DÉBIL SI ES DE 2 Ó 3 PUNTOS, Y SE REGENERARÁ NORMALMENTE.
EJEMPLOS:
ALAS
DE BUITRE
PUNTOS: 2
EL ZOMBI TIENE IMPLANTADAS ALAS DE BUITRE EN LA ESPALDA. SON LO SUFICIENTEMENTE
FUERTES PARA ELEVARLE Y PODER MOVERSE EN EL AIRE, PERO PARECERÁ MÁS UN PATO
MAREAO QUE CUALQUIER OTRA COSA. SE MUEVE A UNOS 20 KM/H Y TIENE UN -3 A LA
HORA DE HACER MANIOBRAS MIENTRAS VUELA,
COMO ATACAR Y ESQUIVAR.
TERROR: +2 CUANDO SEAN VISIBLES
BRAZO-SERPIENTE
PUNTOS: 2 Ó 3
TU BRAZO HA SIDO REEMPLAZADO POR UNA SERPIENTE. UNA
SERPIENTE DE 2 PUNTOS NO ES VENENOSA, HARÁ UN DAÑO POR MORDISCO DE 1D4 X FUE.
UNA SERPIENTE DE 3 PUNTOS ES VENENOSA, AL MORDER HARÁ
UN DAÑO EXTRA POR VENENO DE 1D6 POR TURNO DURANTE 5 TURNOS. EL HUMANO PUEDE
EFECTUAR TIRADAS DE CHEQUEO DE CONSTITUCIÓN PARA LIBRARSE DEL VENENO, SI LO
CONSIGUE EL VENENO NO LE AFECTARÁ. POR CADA NUEVO MORDISCO, EL DAÑO SE
EFECTUARÁ OTROS 5 TURNOS (A NO SER QUE SE HAYA INMUNIZADO). NOTA: SE ENTIENDE
QUE SE ESTÁ HABLANDO DE UNA SERPIENTE GRANDE QUE OCUPE EL LUGAR DEL BRAZO, COMO
UNA BOA O UNA PITÓN (Y SÓLO ES UN TROZO DE SERPIENTE, NO SE PUEDEN LLEVAR 9 METROS DE ANACONDA EN
VEZ DE UN BRAZO). SI EL JUGADOR LO QUE QUIERE ES, POR EJEMPLO, UNA PEQUEÑA
SERPIENTE VENENOSA EN LUGAR DE UN DEDO, O IMPLANTADA SIN QUITARSE NADA, ES
TOTALMENTE REALIZABLE, AUNQUE EL DAÑO DEL VENENO SERÁ MENOR, DE 1D4 O ASÍ.
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +2 CUANDO SEA VISIBLE.
BRAZO-TENTÁCULO
PUNTOS: 2
TU BRAZO HA SIDO REEMPLAZADO POR UN TENTÁCULO DE PULPO
GIGANTE. PODRÁS UTILIZAR OBJETOS NORMLMENTE (BUENO, CASI, PORQUE DEDOS NO
TIENES). AL GOLPEAR CON EL TENTÁCULO HACES UN DAÑO DE 1D8 X FUE, Y AL HACER
PRESAS SE CUENTA COMO QUE TIENES 2 MÁS EN FUERZA A LA
HORA DE LA TIRADA ENFRENTADA.
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES (UNA POR CADA
BRAZO).
TERROR: +2 CUANDO SEA VISIBLE.
COLA-SERPIENTE
PUNTOS: 2 Ó 3
COMO BRAZO-SERPIENTE, PERO COMO UNA COLA. EN ÉSTE CASO LA SERPIENTE PUEDE
SER MÁS LARGA QUE EL BRAZO.
SE PUEDE OPTAR POR UNA SERPIENTE DE 3 PUNTOS QUE NO SEA
VENENOSA, PERO QUE PUEDA SER BIEN GRANDE, COMO UNA ANACONDA DE 6 METROS, POR EJEMPLO. UNA
PRESA DE ÉSTE BICHO SE HARÍA CON +4
A LA FUE A LA
HORA DE LA TIRADA ENFRENTADA.
TERROR: +2 Ó + 3 EN EL CASO DE LA SERPIENTE GIGANTE.
COLMILLOS
PUNTOS: 1
TU ZOMBI TIENE IMPLANTADOS LOS DIENTES DE UN ANIMAL EN
VEZ DE LOS SUYOS PROPIOS. LOBOS, LEONES, OSOS… ES LO MISMO PORQUE LA
FUERZA DE TUS MANDÍBULAS ES LO QUE MANDA.
HACES UN DAÑO POR MORDISCO DE 1D4 X (FUE-4).
TERROR: +1 CUANDO SEAN VISIBLES.
CUERNOS
PUNTOS: 2
TIENES LOS CUERNOS DE UN ANIMAL IMPLANTADOS EN LA CABEZA. YA SEA DE CIERVO,
CABRÓN (CABRA MACHO DE LAS GORDAS), ANTÍLOPE, TORO… SU DAÑO (QUE PUEDE SER
CONTUNDENTE O PERFORANTE) ES DE 1D6 X (FUE +2). HAY QUE HACER CARGAS PARA
ATACAR.
TERROR: +2 (DIFÍCIL QUE NO SEA VISIBLE).
DEDO-COLA
DE ESCORPIÓN
PUNTOS: 1
TIENES UNA COLA DE ESCORPIÓN EN VEZ DE UN DEDO. PUEDES
PICAR A LA GENTE,
INFLINGIENDO 1D4 DE DAÑO POR VENENO DURANTE 5 TURNOS. CADA NUEVO PICOTAZO
MANTIENE EL DAÑO OTROS 5 TURNOS. EL HUMANO PUEDE EFECTUAR UN CHEQUEO DE
CONSTITUCIÓN CADA TURNO, SI LO LOGRA SACAR SE INMUNIZA.
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +1 SI ES VISIBLE.
GARRAS
PUNTOS: 1
TIENES GARRAS IMPLANTADAS EN LOS DEDOS, YA SEAN DE OSO,
LEÓN, ÁGUILA… AL DAR ZARPAZOS HACES +2 AL DAÑO.
SE CUENTA COMO QUE TIENES LAS GARRAS EN AMBAS MANOS.
TERROR: +1 CUANDO SEAN VISIBLES.
OJO
DE MÁS
PUNTOS: 1
TIENES UN OJO DE MÁS IMPLANTADO EN ALGÚN SITIO, COMO LA FRENTE, LA NUCA, LA
PALMA DE LA MANO… GANAS +1 A LA PERCEPCIÓN (OCULAR).
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +1 CUANDO SEA VISIBLE.
OJOS
DE GATO
PUNTOS: 1
TIENES OJOS DE GATO EN VEZ DE TUS OJOS NORMALES. PUEDES
VER PERFECTAMENTE EN LA
OSCURIDAD.
TERROR: +1 CUANDO SEAN VISIBLES (UNA COSA SON UNAS
LENTILLAS DE OJO DE GATO, Y OTRA TENER EL OJO ENTERO DE UN COLOR, Y UNA PUPILA
QUE SE ENSANCHA O SE ACHICA DEPENDIENDO DE LA LUZ).
OJOS
DE SERPIENTE
PUNTOS: 1
TIENES OJOS DE SERPIENTE EN VEZ DE TUS OJOS NORMALES.
PUEDES HACER UN ATAQUE HIPNÓTICO MIRANDO AL OBJETIVO. TENDRÁ QUE SACAR UN
CHEQUEO DE VOLUNTAD O QUEDARÁ PARALIZADO. EL ZOMBI NO PODRÁ DEJAR DE MIRAR A
LOS OJOS AL ADVERSARIO, PERO PODRÁ MOVERSE NORMALMENTE. EL HUMANO PUEDE REPETIR
EL CHEQUEO CADA 2 TURNOS.
TERROR: +1 CUANDO SEAN VISIBLES (NO, NO SE PUEDEN
CONFUNDIR CON LENTILLAS).
OREJAS
DE MURCIÉLAGO
PUNTOS: 1
EL ZOMBI TIENE OREJAS DE MURCIÉLAGO EN VEZ DE LAS SUYAS
PROPIAS. GANA +1 A
LA PERCEPCIÓN
(AUDITIVA).
TERROR: +1 CUANDO SEAN VISIBLES.
MIEMBRO
IMPLANTADO (FUERTE)
PUNTOS: 2
TIENES UN BRAZO O PIERNA IMPLANTADO QUE NO ES PROPIO.
ES UN MIEMBRO MUY MUSCULOSO, QUE TE OTORGA +2 A LA FUERZA.
PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +1 CUANDO SEA VISIBLE.
OBJETO
IMPLANTADO
PUNTOS: 2 Ó 3
TIENES UN OBJETO IMPLANTADO EN ALGUNA PARTE DEL CUERPO.
PUEDE SER CUALQUIER COSA, Y PUEDE ESTAR EN CUALQUIER LADO. PUEDES HABER PERDIDO
O NO UN TROZO DEL CUERPO PARA IMPLANTARTE EL OBJETO. UN CUCHILLO EN VEZ DE LA
MANO O UNA PISTOLA EN MITAD DEL PECHO
SERÍAN IMPLANTACIONES DE 2 PUNTOS, Y UN ESPADÓN O UNA AMETRALLADORA EN VEZ DEL
BRAZO SERÍAN IMPLANTACIONES DE 3 PUNTOS. EN EL CASO DE LAS ARMAS DE FUEGO, PARA
TRAGARLAS HAY QUE TRAGARSE LAS BALAS, Y YA EL CUERPO SE ENCARGARÁ DE
TRANSPORTARLAS HASTA EL ARMA. LOS OBJETOS NO DEBERÍAN ROMPERSE (A NO SER QUE
SEAN DE MADERA O ALGO ASÍ). SI SE PIERDE UN MIEMBRO O PARTE DEL CUERPO EN DONDE
ESTÁ IMPLANTADO UN OBJETO, ÉSTE NO VUELVE A CRECER AL REGENERARSE LA CARNE, PERO EL “HUECO” QUEDA
LIBRE PARA COLOCARLO DE NUEVO, TANTO ÉSE OBJETO COMO OTRO IGUAL SI SE HA
PERDIDO EL ORIGINAL. SÓLO PUEDEN COLOCARSE OBJETOS IGUALES AL QUE SE TENÍA.
PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +1 Ó +2 CUANDO SEA VISIBLE, DEPENDIENDO DE LOS
PUNTOS QUE HAYA COSTADO.
RESISTENCIA
PUNTOS: 1
POR CADA VEZ QUE SE ELIJA, EL ATRIBUTO DE RESISTENCIA
AUMENTARÁ EN 1, SIN LÍMITE. SE CUENTA COMO RESISTENCIA SOBRENATURAL, EL ZOMBI
NO TIENE POR QUÉ TENER UN CUERPO MUSCULOSO Y DURO Y AÚN ASÍ TENER RESISTENCIA
8, POR EJEMPLO.
PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +0
SALIVA
ÁCIDA
PUNTOS: 1
LA SALIVA DEL ZOMBI ES UN ÁCIDO DE POTENCIA MEDIA, AL MORDER HACE UN
DAÑO EXTRA DE 1D6 POR ÁCIDO. TAMBIÉN PUEDE ESCUPIR, HACIENDO ÉSE MISMO DAÑO. NO
AFECTA AL ZOMBI, AUNQUE SÍ A SU ROPA.
TERROR: +1 CUANDO SEA VISIBLE.
SANGRE
ÁCIDA
PUNTOS: 3
LA SANGRE DEL ZOMBI ES UN ÁCIDO POTENTE. UN SALPICÓN DE ÉSTA SANGRE
HACE 1D10 DE DAÑO. ÉSTE ÁCIDO NO AFECTA AL ZOMBI, AUNQUE SÍ A SU ROPA. EN
CANTIDADES MÁS GRANDES (COMO SI SE LLENA UN CUBO DE SANGRE) EL ÁCIDO HARÁ 1D10
X CADA MEDIO LITRO DE SANGRE.
TERROR: +2 CUANDO SEA VISIBLE.
VELOCIDAD
HUMANA
PUNTOS: 1
LOS ZOMBIS NORMALMENTE SE MUEVEN “A PASO ZOMBI”, QUE
SUELE SER CON EL CUERPO RÍGIDO, LOS BRAZOS HACIA DELANTE Y SIN DOBLAR LAS
PIERNAS. CON ÉSTE CAMBIO EL ZOMBI PUEDE MOVERSE COMO UN HUMANO NORMAL. PUEDE
CORRER, SALTAR, TREPAR… MOVERSE NORMALMENTE.
TERROR: +0
CAMBIOS
NEGATIVOS:
A LA HORA DE
ELEGIR CAMBIOS NEGATIVOS HAY QUE TENER EN CUENTA QUE PUEDEN NO PODER APLICARSE
POR POSEER CIERTOS CAMBIOS POSITIVOS. POR EJEMPLO, SI EL ZOMBI TIENE EL CAMBIO
POSITIVO “SANGRE ÁCIDA”, NO PODRÍA ELEGIR EL CAMBIO NEGATIVO “SIN SANGRE”,
PORQUE AMBAS SON INAPLICABLES JUNTAS.
CARNE
PUTREFACTA
PUNTOS: DE +1
A +3
LA CARNE DEL ZOMBI ÉSTA MEDIO PODRIDA POR LA DESCOMPOSICIÓN
TRAS LA MUERTE. CON
1 PUNTO SE TENDRÍAN UN PAR DE ZONAS PODRIDAS EN EL CUERPO, CON 2 PUNTOS SE
TENDRÍAN VARIAS ZONAS PODRIDAS POR EL CUERPO Y CON 3 PUNTOS SE TENDRÍA
PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO PODRIDO.
TERROR: DE +1
A +3, DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN
ELEGIDA.
CARNE
QUEMADA
PUNTOS: DE +1
A +3
EL ZOMBI POSIBLEMENTE MURIÓ ABRASADO, Y TIENE
QUEMADURAS DE MAYOR O MENOR INTENSIDAD DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN
ELEGIDA. CON 1 PUNTO SE TENDRÍAN UN PAR DE ZONAS QUEMADAS EN
EL CUERPO, CON 2 PUNTOS SE TENDRÍAN VARIAS ZONAS QUEMADAS POR EL CUERPO Y CON 3
PUNTOS SE TENDRÍA PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO QUEMADO.
PUNTOS: 3 CUANDO LA PUNTUACIÓN
ELEGIDA ES 3. CON MENOS PUNTUACIÓN DARÁ ALGO O BASTANTE ASCO,
PERO HAY MUCHA GENTE CON QUEMADURAS EN LA REALIDAD
Y LA GENTE NO
SUELE HUIR DE ELLOS…
CICATRÍZ
PUNTOS: 1
EL ZOMBI TIENE UNA GRAN CICATRÍZ (DE MÍNIMO 20 CM) EN ALGÚN LUGAR DEL
CUERPO. NO PARECE UNA HERIDA DE HACE TIEMPO, SINO ALGO RECIENTE Y QUE TIENE
PINTA DE ESTAR ALGO INFECTADO. ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +1 CUANDO SEA VISIBLE.
CIEGO
PUNTOS: 3
EL ZOMBI NO TIENE OJOS. NO ES QUE LOS TENGA PERO SEA
CIEGO, SINO QUE TIENE LAS CUENCAS TOTALMENTE VACÍAS. SU PERCEPCIÓN (VISUAL) ES 0. A LA
HORA DEL COMBATE, CADA VEZ QUE ATAQUE TIENE
UN 20% DE ACERTAR AL ENEMIGO ELEGIDO, UN 5% DE ACERTAR A CUALQUIER OTRO
CERCANO, YA SEA AMIGO, ENEMIGO O QUE
SOLO PASABA POR ALLÍ; Y EL RESTO DE PORCENTAJE SE CONSIDERA FALLO.
TERROR: +2 SI ES VISIBLE.
COLOR
DE OJOS EXTRAÑO
PUNTOS: 1
TIENES UNOS OJOS FUERA DE LO NORMAL. TODO TU OJO ES DEL
MISMO COLOR. NO TIENES IRIS, SIMPLEMENTE TODO TU OJO ES AZUL, VERDE, NEGRO,
ROJO…
TERROR: +1 SI ES VISIBLE.
COLOR
EXTRAÑO
PUNTOS: 1
TU CUERPO TIENE UN TONO DE COLOR FUERA DE LO NORMAL.
PUEDES SER ROJIZO, VERDOSO, GRISÁCEO…
TERROR: +1 SI ES VISIBLE.
DESPELLEJADO
PUNTOS: DE +1
A +3
EL ZOMBI TIENE PARTE DEL CUERPO DESPELLEJADO. CON 1
PUNTO SE TENDRÍAN UN PAR DE ZONAS DESPELLEJADAS EN EL CUERPO, CON 2 PUNTOS SE
TENDRÍAN VARIAS ZONAS DESPELLEJADAS POR EL CUERPO Y CON 3 PUNTOS SE TENDRÍA
PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO DESPELLEJADO.
TERROR: DE +1
A +3, DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN
ELEGIDA.
DIENTES
PODRIDOS
PUNTOS: 1
EL ZOMBI TIENE LOS DIENTES TOTALMENTE AMARILLENTOS,
SUCIOS, ENNEGRECIDOS EN PARTE, CON RESTOS DE SANGRE SECA Y CARNE PODRIDA, Y QUE
NO ES PROPIA.
TERROR: +1 SI ES VISIBLE.
GUSANOS
PUNTOS: 3
EL CUERPO DEL ZOMBI ESTABA EN PLENO PROCESO DE
DESCOMPOSICIÓN CUANDO DESPERTÓ. TIENE EL INTERIOR DEL CUERPO PLAGADO DE GUSANOS
Y OTROS BICHOS, COMO HORMIGAS, ARAÑAS…
Y DE VEZ EN CUANDO TIENDEN A SALIR POR SU BOCA, SU
NARIZ, SUS HERIDAS SI LAS TIENE…
TERROR: +3 SI ES VISIBLE.
HERIDA
MORTAL
PUNTOS: DE +1
A +3
EL ZOMBI, A LA HORA
DE DESPERTAR, MANTIENE LA HERIDA QUE LE LLEVÓ A LA TUMBA. UNA HERIDA MORTAL DE 1
PUNTO SERÍA UN DISPARO, UN TAJO EN EL CUELLO… UNA HERIDA MORTAL DE 2 PUNTOS
SERÍAN VARIAS CUCHILLADAS POR EL CUERPO O EL TAJO DE UNA ESPADA, Y UNA HERIDA
MORTAL DE 3 PUNTOS SERIA ALGO COMO UN HACHAZO EN LA CABEZA. LA HERIDA NO SE
REGENERA NUNCA, PERO EL ZOMBI NO SANGRA NI PIERDE VIDA POR TENERLA.
TERROR: DE +1
A +3, SEGÚN LA PUNTUACIÓN
ELEGIDA.
HERIDAS
SUPURANTES
PUNTOS: DE +1
A +3
EL ZOMBI TIENE EL CUERPO LLENO DE PEQUEÑAS HERIDAS QUE
SUPURAN PUS VERDOSO Y FLAUTULENTO. CON 1 PUNTO, EL ZOMBI TIENE HERIDAS EN UN
PAR DE ZONAS DEL CUERPO, CON 2 PUNTOS EL ZOMBI TIENE HERIDAS EN VARIAS PARTES
DEL CUERPO Y CON 3 PUNTOS EL ZOMBI TIENE PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO LLENO DE
HERIDAS SUPURANTES. EL ZOMBI NO PIERDE VIDA POR ÉSTAS HERIDAS, PERO NO PUEDEN
REGENERARSE.
TERROR: DE +1
A +3, DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN ELEGIDA.
HUESOS/ÓRGANOS
FUERA
PUNTOS: DE +1
A +3
AL ZOMBI LE FALTAN TROZOS DE PIEL Y CARNE, DEJANDO AL
DESCUBIERTO HUESOS U ÓRGANOS. CON 1 PUNTO EL ZOMBI TIENE UN HUESO U ÓRGANO A LA LUZ, Y AQUÍ TAMBIÉN SE PODRÍA
OPTAR POR TENER UN OJO SIN PÁRPADOS O LA MANDÍBULA SIN
LABIOS. CON 2 PUNTOS SE TIENEN 2 Ó 3 HUESOS U ÓRGANOS AL DESCUBIERTO, Y CON 3
PUNTOS SE TENDRÍAN HUESOS Y ÓRGANOS FUERA POR PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO. EL
ZOMBI NO PIERDE VIDA PRO ELLO, PERO TAMPOCO PUEDE REGENERARLO.
TERROR: DE +1
A +3, DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN
ELEGIDA.
IMPLANTACIÓN
MONSTRUOSA INÚTIL
PUNTOS: 1
AL ZOMBI LE HA SIDO IMPLANTADA PARTE DE UN ANIMAL EN SU
CUERPO, PERO A DIFERENCIA DEL CAMBIO POSITIVO, ÉSTOS IMPLANTES NO APORTAN NADA,
EXCEPTO QUE DAS AÚN MÁS ASCO.
AQUÍ TIENES ALGUNOS EJEMPLOS DE IMPLANTACIONES
MONSTRUOSAS INÚTILES. PUEDES CREAR CUALQUIER COSA QUE SE TE OCURRA, MIENTRAS AL
DJ LE PAREZCA BIEN. EJEMPLOS:
-ALAS DE MURCIÉLAGO (EN LA CABEZA QUEDAN GUACHIS).
-BRANQUIAS (SI ESTÁS PENSANDO QUE ESTO PODRÍA SERVIR
PARA RESPIRAR BAJO AGUA, TE RECUERDO QUE LOS MUERTOS NO RESPIRAN NI SOBRE
TIERRA).
-COLA DE GATO.
-COLA DE PEZ EN LA NUCA (LA ÚLTIMA MODA).
-CUERNOS DE JIRAFA.
-DEDOS EN LA
CARA (PARA RASCARTE LA NARÍZ MIENTRAS
TREPAS, POR EJEMPLO).
-LENGUA DE SERPIENTE (NO, NO ENGATUSAS A LA
GENTE CON TU VOZ, MÁS BIEN AL CONTRARIO, SE
TE ENTIENDE PEOR AL HABLAR CON TANTA LENGUA BÍPEDA DENTRO).
-TENTÁCULOS DE CALAMAR EN LA BARBILLA (GMI GNOMBRRE
GNO IMGPORRTAP GUGLUGLUPGLUPP).
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +1 SI ES VISIBLE.
MAL
OLOR
PUNTOS: +2
TU ZOMBI HUELE A MUERTO. ES UN OLOR SOPORTABLE DENTRO
DE LO QUE CABE, PERO NO TE METAS EN UNA HABITACIÓN PEQUEÑA CON ÉL XDD. NO SE
PUEDE CONFUNDIR CON MAL OLOR CORPORAL.
TERROR: +1
MANDÍBULAS
DESENCAJADAS
PUNTOS: 1
LA
MANDÍBULA DEL ZOMBI ESTÁ FUERA DE SU SITIO Y NO SE PUEDE
RECOMPONER PORQUE LOS HUESOS SE HAN SOLDADO ASÍ. SI EL ZOMBI TIENE CAPACIDAD
DEL HABLA, SE LE ENTENDERÁ FATAL. TIENE LA BOCA TOTALMENTE FUERA DE SU
SITIO, ES ALGO SOBREHUMANO. PUEDE MORDER Y MASTICAR, AUNQUE CON DIFICULTAD.
TERROR: +1
MIEMBRO
AMPUTADO
PUNTOS: DE +1
A +3
AL ZOMBI LE FALTA UN MIEMBRO O PARTE DE ÉL. CON 1 PUNTO
LE FALTA UNA MANO O UN PIE, CON 2 PUNTOS LE FALTA EL BRAZO HASTA EL CODO O LA PIERNA HASTA LA RODILLA, Y CON 3 PUNTOS LE
FALTA EL BRAZO HASTA EL HOMBRO O LA PIERNA
HASTA LA
CADERA.. ÉSTE MIEMBRO AMPUTADO NO SE REGENERA. HAY QUE TENER
EN CUENTA QUE SIN UNA MANO NO SE PUEDEN USAR ARMAS A 2 MANOS, Y SIN PIERNA SE
ANDA A LA MITAD DE
VELOCIDAD, CON UN -2 A
TODAS LAS ACCIONES DE MOVIMIENTO Y COMBATE.
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +0
MIEMBRO
ATROFIADO
PUNTOS: +2
UNA DE LOS MIEMBROS DEL ZOMBI ESTÁ TOTALMENTE ATROFIADO
Y NO PUEDE MOVERLO. SI ES UN BRAZO NO PODRÁ USAR ARMAS A 2 MANOS Y SI ES UNA
PIERNA SE MOVERÁ A LA MITAD DE
VELOCIDAD Y TENDRÁ UN -2 A
TODAS LAS ACCIONES DE MOVIMIENTO Y COMBATE.
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +1
MIEMBRO
COSIDO
PUNTOS: +1
UNA DE LOS MIEMBROS O PARTES DEL ZOMBI, YA SEA PROPIO O
IMPLANTADO, ESTÁ COSIDO A LA PIEL CON
GRANDES HILOS NEGROS. ESTO NO LE PENALIZA DE NINGUNA FORMA.
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +2
MIEMBRO
IMPLANTADO (DÉBIL)
PUNTOS: 2
TE HAN IMPLANTADO UN BRAZO O UNA PIERNA DE OTRA
PERSONA. DICHO MIEMBRO ES DE ALGUIEN MUY MUY ESCUCHIMIZADO Y ENFERMIZO, Y TE
PENALIZA CON UN -1 A
LA FUERZA.
ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.
TERROR: +1
MOMIA
PUNTOS: +3
TU ZOMBI ESTÁ MOMIFICADO. PUEDE QUE HAYA SUFRIDO EL
PROCESO DE ALGUNA FORMA, O PUEDE QUE SEA UNA VERDADERA MOMIA EGIPCIA O AZTECA
CON MILES DE AÑOS DE ANTIGÜEDAD. SEA COMO FUERE, LA
PIEL DE LA MOMIA ESTÁ TOTALMENTE SECA Y
POSIBLEMENTE NO TENGA NADA DE CARNE DEBAJO, SÓLO CARTÍLAGO Y HUESO. EL FUEGO TE
HACE DOBLE DAÑO. TAMBIÉN TIENES QUE TENER EN CUENTA QUE SE IERES UNA VERDADERA
MOMIA ANTIGUA HABRÁ CIERTAS HABILIDADES, COMO ARMAS DE FUEGO, CON LAS QUE NO
PODRÁS COMENZAR A JUGAR, AUNQUE PODRÁS APRENDERLAS NORMALMENTE DESPUÉS, CON
EXPERIENCIA.
TERROR: +4
ROPA
PODRIDA
PUNTOS: +1
LA ROPA DEL ZOMBI SIEMPRE ESTÁ PODRIDA. NO LE BASTA CON CAMBIARSE
DE ROPA, EL ZOMBI TIENE UNA ESPECIE DE AURA QUE PUDRE RÁPIDAMENTE LA
ROPA QUE SE PONE. LA
ROPA DEL ZOMBI HUELE A TELA PODRIDA Y SE
CAE A TROZOS, CADA DÍA NECESITA ROPA NUEVA.
TERROR: +0 (PERO DA ASCO).
SANGRE
LÍQUIDA
PUNTOS: +1
EL ZOMBI TIENE LA SANGRE MUCHO MÁS LÍQUIDA DE LO
NORMAL, Y A LA HORA DE
RECIBIR UNA HERIDA, ÉSTA SALE A CHORREONES. NO TIENE NINGÚN PENALIZADOR.
TERROR: +2
SER
NOCTURNO
PUNTOS: +1
EL ZOMBI ES UN SER NOCTURNO POR NATURALEZA, LA
NOCHE ES SU “VIDA”. TIENES UN -3 A TODO DURANTE EL DÍA.
TERROR: +0
SIN
SANGRE
PUNTOS: +1
EL ZOMBI NO TIENE NADA DE SANGRE EN SU CUERPO. A LA
HORA DE RECIBIR UNA HERIDA NO SALDRÁ NI UNA
SÓLO GOTA DE SANGRE.
TERROR: +1
TUERTO
PUNTOS: +1
AL ZOMBI LE FALTA UN OJO. NO ES QUE TENGA DICHO OJO
PERO ÉSTE SEA CIEGO, SINO QUE TIENE LA CUENCA TOTALMENTE VACÍA. TIENE -1 A LA PERCEPCIÓN
(VISUAL).
TERROR: +0
TUMORES
PUNTOS: DE +1
A +3
EL ZOMBI TIENE TUMORES NEGRUZCOS POR EL CUERPO. CON 1
PUNTO, EL ZOMBI TENDRÁ UN PAR DE TUMORES EN EL CUERPO, CON 2 PUNTOS EL ZOMBI
TENDRÁ TUMORES POR VARIAS PARTES DEL CUERPO Y CON 3 PUNTOS EL ZOMBI TENDRÁ
PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO lLENO DE TUMORES.
TERROR: DE +1
A +3, DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN
ELEGIDA.
PODERES
LOS PODERES SON HABILIDADES SOBENATURALES DE LOS
ZOMBIS. LOS HAY DE 3 NIVELES, DESDE LOS MENORES DE NIVEL 1 HASTA LOS MÁS
PODEROSOS DE NIVEL 3. VARIOS DE ÉSTOS PODERES DAN MUCHAS POSIBILIDADES AL
PORTADOR, DÁNDOLE ASÍ MUCHA JUGABILIDAD A LAS AVENTURAS.
LOS PODERES SE COMPRAN CON PUNTOS DE EXPERIENCIA O
PUNTOS GRATUITOS. UN PODER DE NIVEL 1 VALE 5 PUNTOS, UN PODER DE NIVEL 2 VALE
10 PUNTOS Y UN PODER DE NIVEL 3 VALE 15 PUNTOS.
PARA PODER ACCEDER A UN PODER DE NIVEL 2, HAY QUE TENER
UN MÍNIMO DE 3 PODERES DE NIVEL 1, Y PARA ACCEDER A UNO DE NIVEL 3, HAY QUE
TENER MÍNIMO 2 DE NIVEL 2.
LISTA:
Nivel 1
COLMILLOS
VENENOSOS
NIVEL: 1
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE INYECTAR VENENO AL MORDER CON
SUS COLMILLOS. SI SE INYECTA, HACE UN DAÑO EXTRA DE 1D6 POR TURNO DURANTE 5
TURNOS. POR CADA NUEVO MORDISCO, EL DAÑO SE EFECTUARÁ OTROS 5 TURNOS. EL HUMANO
PUEDE HACER UN CHEQUEO DE CONSTITUCIÓN CADA TURNO PARA LIBRARSE DEL VENENO, SI
LO CONSIGUE, QUEDARÁ INMUNE.
REQUISITO: CAMBIO POSITIVO “COLMILLOS”.
TERROR: +0
COSTILLAS
APRESADORAS
NIVEL: 1
PODER: 1
DURACIÓN: AUTOMÁTICO
FUNCIÓN: PARA REALIZAR ÉSTE ATAQUE EL ZOMBI SIMPLEMENTE
SE COLOCA CERCA DEL OBJETIVO Y UTILIZA EL PODER. SUS COSTILLAS SALDRÁN HACIA AFUERA
DE SU CUERPO Y SE CERRARÁN EN UNA FUERTE PRESA SOBRE EL ADVERSARIO. EL ENEMIGO
TIENE DERECHO A TIRADA DE ESQUIVA, CON UN -2 POR SER INESPERADO. SI EL ATAQUE
TIENE ÉXITO, CUENTA COMO QUE EL ZOMBI HA REALIZADO UNA PRESA CON + 4 A LA FUERZA, A EFECTOS DE
TIRADAS ENFRENTADAS. EL APRESADO PUEDE DAR PATADAS, PERO TÚ TIENES PIERNAS,
BRAZOS Y CABEZA LIBRES. A VER QUIÉN LLEVA LAS DE PERDER. UNA VEZ LIBERADA LA PRESA, LAS COSTILLAS VUELVEN
A SU SITIO, LA CARNE SE
REGENERARÁ NORMALMENTE PERO EL ZOMBI NO HA PERDIDO PUNTOS DE VIDA.
TERROR: +1
ENTERRARSE
NIVEL: 1
PODER: 1
DURACIÓN: HASTA QUE SALGA.
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE CAMUFLARSE BAJO TIERRA PARA
PASAR DESAPERCIBIDO O PARA ATACAR POR SORPRESA. LITERALMENTE SE HUNDE EN EL
SUELO, QUE TIENE QUE SER DE TIERRA, NADA DE ROCA, CEMENTO, ETC. SÓLO QUEDA UNA
LIGERA MARCA DE TIERRA REMOVIDA (+4
A LA DIFICULTAD DE
QUIEN LO BUSQUE). EN CUALQUIER MOMENTO EL ZOMBI PUEDE DESENTERRARSE, SÓLO LE
LLEVARÁ UN TURNO. PUEDE ATACAR DESDE SU ESCONDITE, AGARRANDO TOBILLOS O DANDO
ZARPAZOS.
TERROR: +1
ESCUPITAJO
ÁCIDO
NIVEL: 1
PODER: 1
DURACIÓN: INSTANTÁNEO
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE LANZAR GRANDES ESCUPITAJOS
ÁCIDOS A DISTANCIAS DE HASTA UNOS 30 METROS. SI TIENE EL CAMBIO POSITIVO “SALIVA
ÁCIDA” EL ESCUPITAJO HARÁ 1D6 X 2 DE DAÑO POR ÁCIDO, SI TIENE EL CAMBIO
POSITIVO “SANGRE ÁCIDA” EL ESCUPITAJO HARÁ 1D10 X2 DE DAÑO POR ÁCIDO.
REQUISITOS: CAMBIO POSITIVO “SANGRE ÁCIDA” O “SALIVA
ÁCIDA”.
TERROR: +0
GARRAS
DE ACERO
NIVEL: 1
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: LOS DEDOS DEL ZOMBI SE CONVIERTEN EN GRANDES
GARRAS DE ACERO, QUE HACEN UN DAÑO POR GARRAZO DE 1D6 X FUE. MIENTRAS TENGA LAS
GARRAS, EL ZOMBI NO PODRÁ USAR NI TRANSPORTAR OBJETOS.
TERROR: +1
LÁTIGO
DE INTESTINOS
NIVEL: 1
PODER: 2
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: LOS INTESTINOS DEL ZOMBI SE LE SALEN DEL
ESTÓMAGO Y SE PUEDEN CONTROLAR COMO UN MIEMBRO MÁS, PARA AZOTAR COMO SI FUERA
UN LÁTIGO DE DAÑO 1D6 X FUE O PARA HACER PRESAS A DISTANCIA, CONTANDO COMO -2 A TU FUERZA EN LA TIRADA ENFRENTADA.
TERROR: +2
LENGUA-AGUIJÓN
NIVEL: 1
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: LA LENGUA
DEL ZOMBI SE TRANSFORMA EN UN AGUIJÓN CAPAZ DE INYECTAR
VENENO. AL REALIZAR UN ATAQUE DE MORDISCO CON ÉXITO, ADEMÁS DEL DAÑO POR
MORDISCO SE HACE +1D8DE DAÑO POR VENENO POR TURNO DURANTE 5 TURNOS. POR CADA
NUEVO PINCHAZO, EL DAÑO SE EFECTUARÁ OTROS 5 TURNOS. EL HUMANO PUEDE HACER UN
CHEQUEO DE CONSTITUCIÓN CADA TURNO PARA LIBRARSE DEL VENENO, SI LO CONSIGUE,
QUEDARÁ INMUNE.
TERROR: +1
LENGUA
ELÁSTICA
NIVEL: 1
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: MIENTRAS DURE ÉSTE PODER LA LENGUA DEL ZOMBI PUEDE
ESTIRARSE HASTA UNOS 3
METROS A VOLUNTAD. ÉSTE PODER ES INTERESANTE SI SE TIENE
EL PODER “LENGUA-AGUIJÓN” O LOS CAMBIOS POSITIVOS “SANGRE ÁCIDA” O “SALIVA
ÁCIDA”.
TERROR: +2
SENTIR
VIDA
NIVEL: 1
PODER: VARÍA
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE SENTIR SERES VIVOS A SU
ALREDEDOR, AUNQUE ESTÉN ESCONDIDOS O AUNQUE EL ZOMBI ESTÉ A OSCURAS O CEGADO (O
SEA CIEGO). POR CADA PUNTO DE PODER GASTADO SENTIRÁ TODAS LAS FORMAS DE VIDA A 10 METROS A LA REDONDA. EL ZOMBI VERÁ ESOS
SERES VIVOS COMO AURAS RECONOCIBLES SEGÚN EL TIPO DE SER.
TERROR: +0
UÑAS-PROYECTIL
NIVEL: 1
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE DISPARAR SUS UÑAS A DISTANCIA,
HACIENDO CADA UNA 1D6 X 2 DE DAÑO. PUEDE DISPARAR HASTA 20 UÑAS (O MÁS SI TIENE
DEDOS DE MÁS POR ALGUNA RAZÓN). UNA VEZ SIN UÑAS, DEBERÁ ESPERAR A SUFRIR ALGO DE DAÑO Y REGENERARLO PARA
RECUPERARLAS.
TERROR: +0
VÓMITO
NAUSEABUNDO
NIVEL: 1
PODER: 1
DURACIÓN: 1D10 + 2 TURNOS
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE VOMITAR SOBRE UN HUMANO,
HACIENDO QUE LE ENTREN MUCHAS NÁUSEAS Y NO PUEDA HACER NADA EXCEPTO SENTIR
ASCO, MAREARSE POR EL HEDOR Y VOMITAR DURANTE 1D10 + 2 TURNOS. SI EL ZOMBI
TIENE LOS CAMBIOS POSITIVOS “SANGRE ÁCIDA” O “SALIVA ÁCIDA”, EL HUMANO SUFRIRÁ
EL DAÑO POR SALPICADURA NORMAL CUANDO LE CAIGA EL VÓMITO ENCIMA.
TERROR:
+0
NIVEL
2
AGRANDAR
MANDÍBULA
NIVEL: 2
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: LA MANDÍBULA DEL ZOMBI SE AGRANDA EXAGERADAMENTE. LA PARTE SUPERIOR DE LA MADÍBULA SE
AGRANDA UNOS 20
CENTÍMETROS HACIA DELANTE Y HACIA ABAJO. LA MANDÍBULA
INFERIOR SUFRE UNA GRAN TRANSFORMACIÓN, LLEGANDO HASTA LA BARRIGA. ÉSTAS PODEROSAS
MANDÍBULAS OTORGAN UN +2 AL ATAQUE DE MORDISCO Y EL DAÑO AHORA SERÁ DE 1D6 X
FUE (1D8 X FUE SI TIENES EL CAMBIO
POSITIVO “COLMILLOS”). ADEMÁS, PUEDE SERVIR PARA AUMENTAR LA FACILIDAD A CIERTAS ACCIONES, Y
ES UNO DE LOS REQUISITOS NECESARIOS PARA EL PODER “COLMILLOS GIGANTES”.
TERROR: +2
ASPECTO
ILUSORIO
NIVEL: 2
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: EL ZOMBI CREA UNA IMAGEN ILUSORIA SOBRE SÍ
MISMO. ANTE LOS DEMÁS ES ÉL MISMO ANTES DE MORIR, SIN NINGÚN RASGO
CARACTERÍSTICO DE LOS ZOMBIS. EN EL MOMENTO EN QUE ATAQUE A ALGUIEN O HAGA
ALGÚN TIPO DE ACCIÓN POR EL ESTILO LA ILUSIÓN
DESAPARECERÁ.
TERROR: +0
COLA
DE ESCORPIÓN
NIVEL: 2
PODER: 2
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: AL ZOMBI LE SURGE DEL INTERIOR UNA GIGANTESCA
COLA DE ESCORPIÓN, DE UNOS 3
METROS DE LARGO, CON SU CORRESPONDIENTE AGUIJÓN. PUEDE
USARSE PARA ATACAR, HACIENDO UN DAÑO CONTUNDENTE O PERFORANTE DE 1D6 X FUE. SI
SE HACE DAÑO PERFORANTE SE INYECTA VENENO, HACIENDO UN DAÑO EXTRA DE 1D8 POR
TURNO DURANTE 5 TURNOS. POR CADA NUEVO PINCHAZO, EL DAÑO SE EFECTUARÁ OTROS 5
TURNOS. EL HUMANO PUEDE HACER UN CHEQUEO DE CONSTITUCIÓN CADA TURNO PARA
LIBRARSE DEL VENENO, SI LO CONSIGUE, QUEDARÁ INMUNE.
TERROR: +3
COLMILLOS
GIGANTES
NIVEL: 2
PODER: 2
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: LOS COLMILLOS DEL ZOMBI SE ALARGAN DE FORMA
EXAGERADA, PUDIENDO MEDIR UNOS 10 Ó 15 CENTÍMETROS.
SE VUELVEN MUY MUY AFILADOS, CONVIRTIÉNDOSE EN UNA EFICAZ ARMA PARA EL COMBATE.
EL DAÑO POR MORDISCO AHORA ES DE 1D10 X FUE.
REQUISITOS: CAMBIO POSITIVO “COLMILLOS”, PODER
“AGRANDAR MANDÍBULA” (SIN ÉSTE REQUISITO LOS DIENTES NO TE ENTRARÍAN EN LA BOCA, CLAVÁNDOTELOS SIN
REMEDIO).
TERROR: +2
CRECIMIENTO
NIVEL: 2
PODER: 3
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: EL ZOMBI CRECE HASTA EL DOBLE DE SU TAMAÑO.
LOS ATRIBUTOS FUERZA Y CONSTITUCIÓN AUMENTAN EN + 4 MIENTRAS DURE LA TRANSFORMACIÓN.
EXPULSAR
PLAGA
NIVEL: 2
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: EL ZOMBI EXPULSA A LOS INSECTOS QUE VIVEN EN
SU CUERPO, QUE ACOSARÁN A SU VÍCTIMA
SUBIÉNDOSE POR SU CUERPO O VOLANDO A SU ALREDEDOR, IMPIDIÉNDOLE REALIZAR SUS
ACCIONES NORMALMENTE, DEBIDO AL ASCO Y A LA MOLESTIA. TENDRÁ
UN – 3 A
TODO. UNA VEZ MUERA LA VÍCTIMA
IRÁN A POR EL SIGUIENTE (SI LO HAY), Y ASÍ HASTA QUE EL
COMBATE TERMINE.
REQUISITO: CAMBIO NEGATIVO “GUSANOS”.
TERROR: +1
MIEMBRO/ÓRGANO
SEPARADO MÓVIL
NIVEL: 2
PODER: 3
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: UNA VEZ QUE EL ZOMBI ADQUIERDA ÉSTE PODER SE
HARÁ PRACTICAMENTE INVENCIBLE. AHORA NO BASTA MUTILAR AL ZOMBI PARA DESTRUIRLO,
PUES SUS MIEMBROS SE MOVERÁN CADA UNO POR SEPARADO. LA CABEZA PODRÁ
RODAR PARA MORDER, LAS MANOS MOVERSE CON LOS DEDOS, GOLPEAR O AGARRAR, LAS
PIERNAS SALTOS y PATADAS…
TERROR: +2
MIEMBROS
PEGAJOSOS
NIVEL: 2
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: LOS MIEMBROS DEL ZOMBI SE VUELVEN MUY
PEGAJOSOS, LO QUE LE PERMITE, POR EJEMPLO, TREPAR SIN REALIZAR TIRADAS, HACER
PRESAS CON UN +4 A
LA FUERZA A LA TIRADA ENFRENTADA, DEJAR LAS
ARMAS DEL ENEMIGO PEGADAS A TÍ (+4
A LA TIRADA
ENFRENTADA DE FUERZA), ETC.
TERROR: +0
MOVERSE
BAJO TIERRA
NIVEL: 2
PODER: 1
DURACIÓN: HASTA QUE QUIERA SALIR.
FUNCIÓN: UNA VEZ ENTERRADO, EL ZOMBI PUEDE DESPLAZARSE
A SU PASO NORMAL BAJO TIERRA, COMO SI NADA SE LO IMPIDIERA. SÓLO FUNCIONA A
TRAVÉS DE LA TIERRA,
NADA DE ROCA O ASFALTO.
REQUISITO: PODER “ENTERRARSE”.
TERROR: +0
PROVOCAR
TERROR
NIVEL: 2
PODER: 1
DURACIÓN: INSTANTÁNEO
FUNCIÓN: CON ÉSTE PODER EL ZOMBI CREA DE PRONTO UN AURA
DE MIEDO A SU ALREDEDOR QUE HACE QUE TODOS LOS HUMANOS PRESENTES HAGAN, O
REPITAN SI YA LA HABÍAN HECHO,
LA TIRADA DE
TERROR; A NO SER QUE ESTÉN INCONSCIENTES O EN SHOCK. PUEDE REPETIRSE CUANTAS
VECE SE QUIERA CON LOS MISMOS HUMANOS, GASTANDO CADA VEZ UN NUEVO PUNTO DE
PODER, CLARO.
TERROR: PUES ESO XD.
TENDONES
ELÁSTICOS
NIVEL: 2
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE ESTIRAR SUS MIEMBROS HATSA UNOS
3 METROS,
PUDIENDO ASÍ GOLPEAR A DISTANCIA O LLEGAR A SITIOS DE OTRA FORMA INALCANZABLES.
TIENE UN +2 A
ESE TIPO DE ACCIONES.
TERROR: +1
TOQUE
PÚTRIDO
NIVEL: 2
PODER: 2
DURACIÓN: PERMANENTE
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE PUDRIR UN MIEMBRO DEL ENEMIGO
(BRAZO O PIERNA). PARA ELLO HARÁ UN ATAQUE DE PRESA A DICHO MIEMBRO ELEGIDO, Y
SI EL ENEMIGO NO LOGRA ZAFARSE EN LA TIRADA ENFRENTADA, EL ZOMBI USA
EL PODER Y PUDRE TODO EL MIEMBRO COMPLETAMENTE, QUEDANDO COMO “MIEMBRO
ATROFIADO” A EFECTOS DE JUEGO.
TERROR: +0
UNIR/SEPARA
MIEMBRO/ÓRGANO
NIVEL: 2
PODER: 1
DURACIÓN: INSTANTÁNEO
FUNCIÓN: CON ÉSTE PODER EL ZOMBI PUEDE SEPARAR
CUALQUIER MIEMBRO U ÓRGANO DE SU CUERPO SIN PÉRDIDA DE VIDA, Y DESPUÉS VOLVER A
UNIRLO CUANDO SE QUIERA. ES MUY ÚTIL SI SE TIENEN LOS PODERES “MIEMBRO/ÓRGANO
SEPARADO MÓVIL” O “MIEMBRO/ÓRGANO SEPARADO VOLADOR”. DE ÉSTA FORMA PUEDEN
SEPARARSE HASTA LOS OJOS SIN PERDER LA VISTA
DE ÉSE OJO, O SEPARAR TU CEREBRO Y/O CORAZÓN (AUNQUE PARA
ELLO HAGA FALTA HACERSE DAÑO PARA ARRANCARLO) PARA ESCONDERLOS A SALVO.
TERROR: +0
NIVEL
3
ALAS
NIVEL: 3
PODER: 2
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: AL ZOMBI LE CRECEN UNAS GIGANTESCAS ALAS
MEMBRANOSAS EN LA ESPALDA
(TIPO MURCIÉLAGO, DRAGÓN, PTERODÁCTILO O LO QUE SEA). ÉSTAS LE PERMITEN VOLAR Y
LE DAN MASTANTE MANIOBRABILIDAD. PUEDE VOLAR A 50 KM/H Y TIENE UN -1 A LAS ACCIONES DE
MOVIMIENTO Y COMBATE.
TERROR: +3
AUTODESTRUCCIÓN
NIVEL: 3
PODER: 3
DURACIÓN: INSTANTÁNEO
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE AUTODESTRUIRSE EN UNA GRAN
EXPLOSIÓN QUE LO DESINTEGRA TOTALMENTE, INFLINGIENDO EL DAÑO DE UN OBÚS (VER
DAÑOS POR EXPLOSIONES). SÓLO EXPLOTA LA PARTE
MAYOR DEL ZOMBI, POR LO QUE PUEDE DEJAR UNA PEQUEÑA PARTE,
COMO UN DEDO, PARA QUE SEA ALIMENTADA Y SE REGENERE UNA VEZ QUE EXPLOTE EL
RESTO. SI EL ZOMBI ESTÁ MUTILADO EL DAÑO SERÁ MENOR, QUITANDO UN “X 1” AL DAÑO POR CADA MIEMBRO QUE
LE FALTE AL ZOMBI. ESTO ES SÓLO PARA CASOS EXTREMOS, LLAMA DEMASIADO LA ATENCIÓN.
TERROR: +0 (¿CREES QUE VA A QUEDAR ALGUIEN PARA
ASUSTARSE?).
CREAR
ZOMBI
NIVEL: 3
PODER: 3 + 1 POR HORA
DURACIÓN: INSTANTÁNEO. CADA ZOMBI CREADO DURA 1 HORA +
OTRA HORA POR CADA PUNTO DE PODER DE MÁS QUE GASTES.
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE CREAR ZOMBIS SIRVIENTES. PARA
ELLO MUERDE A UN HUMANO, INYECTÁNDOLE EL VIRUS ZOMBI. SI EL HUMANO ES
ASESINADO, SE LEVANTA COMO ZOMBI MÁS O MENOS EN UN MINUTO. SI NO MUERE
VIOLENTAMENTE, MORIRÁ POCO A POCO, EN 1D4 HORAS, Y SE LEVANTARÁ COMO ZOMBI UN
MINUTO DESPUÉS. ÉSTOS SON UNA ESPECIE DE “ZOMBIS VUDÚ”, OBEDECEN A SU AMO Y NO
TIENEN MENTE PROPIA. SON COMO UN ZOMBI NORMAL SIN CAMBIOS POSITIVOS (NEGATIVOS
PUEDE TENER, YA SEA POR CAUSA NATURAL, COMO SER MANCO DE NACIMIENTO, O “GRACIAS”
AL ZOMBI, COMO SI ES MANCO PORQUE ÉSTE LE HA ARRANCADO UN BRAZO…). ÉSTOS ZOMBIS
CRIADOS NO NECESITAN COMER, SEGUIRÁN “NO-MUERTOS” MIENTRAS EL ZOMBI QUE LOS HA
CREADO GASTE PODER PARA ELLO. SUS PUNTOS DE VIDA SON LOS PUNTOS DE VIDA TOTALES
QUE TUVIERA EL HUMANO (O ANIMAL). NADA DE MORIR A TROZOS, ESO ES SÓLO PARA LOS
ZOMBIS ORIGINALES. UNA VEZ ACABAN SUS PUNTOS DE VIDA, MUEREN DEFINITIVAMENTE.
ÉSTOS ZOMBIS SE DESCOMPONEN MUY RÁPIDAMENTE AL MORIR O AL ACABAR DE MANTENERLOS
CON TU PODER, IMPIDIENDO POR ELLO QUE LOS ZOMBIS ORIGINALES PUEDAN ALIMENTARSE
DE ELLOS DESPUÉS.
TERROR: +2 POR CADA UNO QUE TE SIGA.
TERROR: +3
EXPULSAR
PLAGA SALVAJE
NIVEL: 3
PODER: 1
DURACIÓN: 1 ESCENA
IGUAL QUE “EXPULSAR PLAGA”, PERO ESTA VEZ LOS BICHOS NO
SÓLO MOLESTAN, SINO QUE ATACAN CON TODO LO QUE PUEDAN. LA VÍCTIMA TENDRÁ
UN – 5 A
TODO Y SUFRIRÁ 1D12 PUNTOS DE DAÑO POR PICOTAZOS Y MORDEDURAS CADA TURNO. UNA
VEZ MUERA EL OBJETIVO IRÁN A POR EL
SIGUIENTE (SI LO HAY), Y ASÍ HASTA QUE EL COMBATE TERMINE.
REQUISITO: CAMBIO NEGATIVO “GUSANOS”.
TERROR: +2
FORMA
FINAL
NIVEL: 3
PODER: 5
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: ÉSTE ES EL PODER MÁS PODEROSO DE LOS ZOMBIS,
SÓLO UTILIZABLE EN OCASIONES ESPECIALES, DEBIDO A SU GRAN COSTE. EL ZOMBI MUTA
A UNA HORROROSA FORMA MULTIFORME GIGANTE, DE UNOS 9 METROS CÚBICOS.
ÉSTA PUEDE SER TAL Y COMO EL JUGADOR QUIERA, AUNQUE SIEMPRE QUE USE EL PDOER
SERÁ IGUAL. EL ZOMBI GANA + 10
A LOS ATRIBUTOS FÍSICOS MIENTRAS ESTÁ TRANSFORMADO,
TIENE 250 PUNTOS DE VIDA, NO MUERE A PARTES, SINO QUE ES UN SOLO NIVEL DE VIDA.
A PARTIR DE ESTO, TODO DEPENDE DE LA
IMAGINACIÓN DEL JUGADOR. EL MONSTRUO PUEDE
TENER MÚLTIPLES BOCAS, TENTÁCULOS, VARIOS BRAZOS, COLAS, ALAS, CIENTOS DE OJOS,
ETC.
AQUÍ VAN ALGUNOS EJEMPLOS:
-BOCA GIGANTE. DAÑO: 1D12 X FUE
-TENTÁCULOS. DAÑO: 1D12 X FUE
-COLAS LANZA-AGUIJONES. DAÑO: 1D10
-BRAZOS-HOCES. DAÑO: 1D12 X FUE
SI CONSIGUEN QUITARLE LOS 250 PUNTOS DE VIDA, EL ZOMBI
MUERE. PERO A VER QUIÉN ES EL GUAPO QUE LO CONSIGUE. AL FINALIZAR EL PODER, EL
MONSTRUO VOMITA AL ZOMBI DE SU INTERIOR Y SE DESCOMPONE RÁPIDAMENTE.
TERROR: +5
HACERSE
PULPA
NIVEL: 3
PODER: 2
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: EL ZOMBI SE DESHACE, QUEDANDO SÓLO PULPA DE
CARNE. EN ÉSTE ESTADO EL ZOMBI PUEDE SEGUIR MOVIÉNDOSE, REPTANDO POR EL SUELO,
Y HASTA SUBIR POR LA PAREDES Y
LOS TECHOS. ES INMUNE AL DAÑO CONTUNDENTE, CORTANTE Y PERFORANTE, AUNQUE LAS
ARMAS EXPLOSIVAS, EL FUEGO Y EL ÁCIDO SEGUIRÁN DAÑÁNDOLE NORMALMENTE. EN ÉSTA
FORMA EL ZOMBI PUEDE PASAR BAJO PUERTAS O CAÑERÍAS. EN CUANTO QUIERA PUEDE
VOLVER A SU FORMA NORMAL, EN UNA SOLO ACCIÓN. SI ES DAÑADO SE TIRARÁ PARTE
ALEATORIA A DAÑAR. EL ZOMBI NO PUEDE ATACAR EN ESTA FORMA.
TERROR: +3
IMPLANTAR
MIEMBRO/ÓRGANO
NIVEL: 3
PODER: 3
DURACIÓN: PERMANENTE
FUNCIÓN: ÉSTE PODER PUEDE DAR MUCHO JUEGO. EL ZOMBI
PUEDE IMPLANTARTSE CUALQUIER PARTE DE UNA PERSONA O ANIMAL EN SU CUERPO, YA SEA
UNA CABEZA, UN BRAZO, COLA, ALAS, ETC. CUALQUIER EJEMPLO DEL CAMBIO POSITIVO
“IMPLANTACIÓN MONSTRUOSA ÚTIL” O DEL CAMBIO NEGATIVO “IMPLANTACIÓN MONSTRUOSA
INÚTIL” ES VÁLIDO, O CUALQUIER OTRA COSA QUE SE TE OCURRA, LE GUSTE O NO AL DJ
(SIN PASARSE, VAMOS). NO PUEDEN IMPLANTARSE PERSONAS NI ANIMALES GRANDES
ENTEROS, AUNQUE SÍ ANIMALES PEQUEÑOS, COMO POR EJEMPLO IMPLANTARSE UN GATO EN
LUGAR DE UNA OREJA (---). LAS IMPLANTACIONES SE CUENTAN COMO “PARTE DÉBIL” O
“PARTE MUY DÉBIL” (SEGÚN EL TAMAÑO) A EFECTOS DE VIDA, Y NO SE PUEDE REGENERAR
(AUNQUE SÍ REIMPLANTAR, USANDO DE NUEVO EL PODER).
TERROR: VARIABLE, DE 1 A 3.
IMPLANTAR
OBJETO
NIVEL: 3
PODER: 3
DURACIÓN: PERMANENTE
FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE IMPLANTAR TODA CLASE DE OBJETOS
SOBRE SU CUERPO. DICHO ZOMBI TENDRÁ CONTROL SOBRE LAS COSAS MECÁNICAS, NO
ELECTRÓNICAS. SI TE IMPLANTAS UNA PISTOLA EN LUGAR DE LA
MANO SE DISPARARÁ SOLA, PERO SI TE
IMPLANTAS UN ORDENADOR PORTÁTIL EN LA BARRIGA
NO ESTARÁ CONTROLADO POR TU MENTE, SINO QUE LO TENDRÁS QUE
USAR A MANO (Y DURARÁ LO QUE DURE LA BATERÍA). PUEDES IMPLANTAR PLACAS DE METAL COMO
ARMADURA, MIRA LA “TABLA DE ARMADURAS” PARA ELEGIR. SI TE IMPLANTAS ARMAS DE
FUEGO, A LA HORA DE
CARGARLAS SÓLO HAY QUE TRAGARSE LAS BALAS Y EL ORGANISMO ZOMBI SE ENCARGA DE
ELLO. LAS COSAS IMPLANTADAS SIGUEN PESANDO, ASÍ QUE NO SE PEUDE IMPLANTAR POR
EJEMPLO UNA AMETRALLADORA DE TORRETA SOBRE TU CABEZA PORQUE TE APLASTARÍA,
AUNQUE SÍ PODRÍA IMPLANTARSE, POR EJEMPLO, UN BAZOOKA EN LUGAR DE UN BRAZO O
UNA MANO (¡Y A COMER COHETES PARA CARGARLA! XDD). SI SE PIERDE UN MIEMBRO DONDE
SE TIENE IMPLANTADO UN OBJETO, ÉSTE SE PIERDE, Y HAY QUE REIMPLANTARLO DE NUEVO
UNA VEZ REGENERADO EL MIEMBRO.
TERROR: VARIABLE, DE 1 A 3.
INMOLACIÓN
NIVEL: 3
PODER: 2
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: EL ZOMBI COMIENZA A ARDER CON UNAS LLAMAS
SOBRENATURALES QUE NO LE AFECTAN, PERO SÍ A TODO LO DEMÁS. LOS OBJETOS
INFLAMABLES QUE TOQUE ARDERÁN. AL GOLPEAR DE ÉSTA FORMA SE HACE +1D6 X 2 DE
DAÑO POR FUEGO, PUDIENDO PRENDER LA ROPA O EL
PELO DEL OBJETIVO. UNA PRESA DE ÉSTA FORMA HACE 1D10 X 2 DE DAÑO POR FUEGO POR
TURNO.
TERROR: +3
MIEMBRO/ÓRGANO
SEPARADO VOLADOR
NIVEL: 3
PODER: 3
DURACIÓN: 1 ESCENA
FUNCIÓN: CON ÉSTE PODER EL ZOMBI SERÁ BÁSCIAMENTE
INVENCIBLE. LAS PARTES SEPARADAS DE SU CUERPO PUEDEN ELEVARSE EN EL AIRE Y HUIR
O ATACAR A SUS ENEMIGOS.
TERROR: +3

Reglamento básico
Aqui dejo una versión muy, pero
muy, simplificada del reglamento, eres libre de complicarla todo lo que quieras
usando el reglamento de C-System., o con lo que sea.
La
Tarea
es
|
ND
|
|
|
Fácil
|
9
|
|
|
Moderada
|
12
|
|
|
Complicada
|
15
|
|
|
Difícil
|
18
|
|
|
Exigente
|
21
|
|
|
Muy difícil
|
24
|
|
|
Legendaria
|
28
|
|
|
Muy chunga
|
32
|
|
|
SISTEMA
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si
tiene éxito. Suma Atributo + Habilidad + 1 dado de 12 caras y compáralo con
un Número de Dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para averiguar la cantidad de éxitos.
El número de éxitos nos señala lo bien que lo hacemos, y se calcula
restando el valor de la tirada menos el Nd o la tirada rival. 1 éxito es algo
ajustado, y 5 algo extraordinario.
COMBATE
Cuando
los héroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en Turnos. Un
Turno representa 3 segundos de “tiempo de juego.” Cada héroe puede intentar una
Acción cada Turno. Después de que hayan actuado todos los personajes (tanto los
héroes como los malos) el Turno acaba y comienza un nuevo Turno.
Al
inicio de cada Turno, todos los jugadores tiran un dado y suman el resultado la Destreza + alerta de su
personaje (el DJ tira por todos los personajes no jugadores). El personaje con
el total de “iniciativa” más alto va primero. Si dos personajes tienen la misma
iniciativa ese turno, el que tenga el atributo más alto de Sabiduría va
primero. Si siguen estando empatados, actúan a la vez.
TABLA
DE LOZALIZACIÓN DE HERIDAS
|
1 - CEREBRO
(PARTE DÉBIL)
|
|
8 - HOMBRO (PARTE DÉBIL) *
|
2 - CARA
(PARTE MUY DÉBIL) *
|
|
9 - BRAZO (PARTE DÉBIL) *
|
3 - ABDOMEN (PARTE NORMAL)
|
|
10 – MANOS (PARTE MUY DÉBIL) *
|
4 - VEGIGA Y ENTREPIERNA (PARTE DÉBIL)
|
|
11 – PIERNA (PARTE DÉBIL) *
|
5 & 7 - PECHO (PARTE NORMAL) *
|
|
12 – PIE (PARTE MUYDÉBIL) *
|
*Tirar 1d6, si sale par,
toca la parte derecha, si no, toca la parte izquierda. Si usas los números de
una baraja de cartas, si sale oro o copa es el derecho.
Acciones
Ataque: Un ataque
ágil y eficaz con un arma blanca. Tira
Destreza + Lucha contra la acción
defensiva del atacado (esquivar o bloquear). Si el atacante gana, se podrá
calcular el daño (ver daño y salud).Ten presente que algunas armas tienen
bonos, positivos o negativos, a la
tirada de ataque (Consulta el suplemento de equipo de C-System). No es
necesario que tengas en cuenta otros parámetros, pero para gustos...
Disparo: Un ataque a
distancia. Tira Percepción + Puntería
contra la tirada de esquivar del enemigo. Dependiendo del arma, puede que se
requiera la habilidad Disparo o artillería. Las armas suelen tener bonos a la
puntería.
Golpear: Un ataque
bruto usando solo la fuerza bruta. Tira
Fuerza + pelea. Suele usarse en peleas callejeras, o con armas bastas y
poco elaboradas (bates, mazas, etc.).
Agarrar: Agarras una
persona o un objeto; la tirada de Combate tiene un modificador de –2., Si se
tiene éxito, la destreza de agarrado se reduce en -2. El agredido podrá
soltarse superado una tirada de fuerza enfrentada.
Lanzar: Lanzas una
persona u objeto (-4 en la tirada si el objeto no está preparado para lanzarlo). Se puede levantar 30Kg por nivel de Fuerza
Para lanzar algo, hay que agarrarlo primero. Gasta 1 punto de aturdimiento por
turno de acción.
Bloquear: Detienes un
ataque. (Fuerza + pelea / lucha). Dificultad +3 si detienes un arma con las
manos. Realizar un bloqueo exitoso supone entrar en una situación de ventaja, y
tu oponente no podrá usar una maniobra ofensiva en su próximo turno.
Esquivar: Elude un
ataque (Destreza + Atletismo). Realizar
un esquivo exitoso supone entrar en una situación de ventaja, y tu oponente no
podrá usar una maniobra ofensiva en su próximo turno
Mover: La puntuación
de movimiento en metros. Puedes realizar una acción que no sea de movimiento.
Correr: Realiza una
tirada de destreza + atletismo a dificultad 15.
El número de éxitos multiplícalos por el movimiento base para calcular la
distancia recorrida en un turno. Consume una acción completa. Un zombi que no
tenga el cambio “velocidad humana” no podrá realizar esta maniobra.
Nadar/ Escalar/ Bucear: Igual
quye correr, pero dividiendo la distancia recorrida entre 2.
Acción múltiple:
Realizar otra acción por turno supone un –3 a ambas tiradas. Realizar tres, un
–6. Usar dos armas a la vez se considera dos acciones.
Guardar Acción: Tu
personaje espera a actuar y puede realizar la acción en cualquier número de
iniciativa por debajo del que haya tirado. Si el héroe que guarda la acción
quiere actuar antes que otro personaje en el mismo número de iniciativa, el
jugador debe tirar Atletismo + Destreza. Si la suma es mayor la del otro
personaje, el héroe puede actuar antes. Si no, actuará tras haberlo hecho el
otro personaje.
Apuntar: Permite
atacar una zona desprotegida de la
armadura (anula su protección), o a una zona determinada del cuerpo. Apuntar
gasta 1 turno, pero puede realizarse como una acción múltiple.
Defensa mental: Defensa
contra el engaño, el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura
del pensamiento. Tira Personalidad +
Coraje contra la tirada adversaria.
Recuperar: (opcional)
Recupera Fortaleza/ 4 puntos de aguante por turno de inactividad.
EL miedo.
Generalmente, los humanos sienten pánico al ver a
los zombis. Tira Personalidad + Intimidad + terror + números de zombis
presentes VS Personalidad + coraje de la víctima. Dependiendo de los éxitos
obtenidos, sucederá una cosa u otra:
1 Miedo. -2 en todas las tiradas.
2 Terror. La víctima entrará en pánico y atacará
salvajemente al zombi, sin importarle las consecuencias.
3 Histeria. La víctima huirá del zombi como alma que lleva
el diablo.
4 Shock. LA víctima perderá el turno, catatónica del todo.
5 Inconsciencia. La víctima quedará
inconsciente.
DAÑO Y SALUD
Cuerpo a cuerpo: Al
número de éxitos del atacante se les suma el bono de daño, y el daño extra del
arma en caso de usarse. A ese valor se le resta el valor de la armadura y la Defensa
contundente (si no se usan armas) o la Resistencia (si se es
un zombi). Si el ataque no es letal (golpes y contusiones menores) el
daño infringido se resta de Aguante, en lugar de a Vitalidad.
En el caso de los zombis, el daño contundente se ha de dividir entre
dos (al estar muerto, sufren menos daño).
A distancia: Al daño
del arma se le resta el valor de la armadura. Si el resultado es un valor
superior a cero, se multiplica por el nº de éxitos.
Empujones: Por cada 5
éxitos del atacante (antes de aplicar la defensa del agredido) se es empujado
1m Caídas: Por cada metro de caída libre se sufre 3, 6 desde los 10m,
puntos de daño absorbible por Resistencia.
Quemaduras: El ácido,
la electricidad y el fuego causan un daño de 3 puntos, 6 si afectan a gran
parte del cuerpo, por turno de contacto.
Salud: Cuando a un
personaje mortal le queden menos de 12 puntos de vida, sufrirá un -5 en todas
sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje a dificultad 18 para
superar el dolor 3 turnos por éxito.
Cuando
se queda sin puntos de Vida, estará fuera de combate o muerto, el DJ decide,
según el tipo de ataques que causó el daño, u otras circunstancias (Con
puñetazos es difícil morir, de un disparo no).
Los zombis son inmunes a todo esto. Cuando un zombi le quede menos de
cero puntos de vida, perderá un punto en
constitución, fuerza y destreza por cada 5 puntos negativos. Cuando se quede
sin Constitución, se considerará completamente destrozado, y no habrá forma de
traerlo a la vida de nuevo.
Recuperando los Puntos de Vida Perdidos: Los seres vivos tienen una
capacidad limitada de regeneración. Los puntos de vida perdidos se recuperan a
una velocidad igual a la mitad de Constitución que se posea del personaje cada día,
siempre que se esté en completo reposo, y bajo cuidados médicos. Los zombis no
se regeneran, a menos que coman carne fresca (ver apartado anatomía de un
zombi).
Se
puede realizar una tirada de medicina (Inteligencia + Medicina) a una
dificultad igual a 18 al día. Si se tiene éxito, recupera tantos puntos de vida
como éxitos obtenidos (solo 1 vez). A un zombi también se le puede aplicar esta
tirada, pero a dificultad 14 (al tener el tejido muerto, se puede apañar con
cualquier cosilla, como cinta aislante, costuras, grapas, etc.)
Pérdida de partes del cuerpo:
Como se ha mencionado anteriormente, los zombis reciben el daño “por
partes”. Si a causa de uno o más ataques, una parte de su cuerpo se queda sin
puntos de vitalidad (PV), esa zona quedará completamente destrozada o
seccionada, o quemada, o disuelta, depende del tipo de ataque (se imaginativo y
no escatimes en detalles grotescos ^_^).
Cuando un zombi comience a regenerar puntos de vida, el jugador ha de
decidir a que parte del cuerpo “colocárselos”.
Un zombi no puede “morir” ha menos que todo su cuerpo quede destruido
completamente, pero si su sistema nervioso es destruido (le vuelan el cerebro,
o le destrozan la espina dorsal), quedará completamente inmóvil, hasta que sea
curado.
EXPERIENCIA
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el
juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX)
pueden usarse para aumentar algunos rasgos, pero no puedes invertirlos en equipo,
ni en ventajas ni en desventajas, no son PG.
Dependiendo de lo bien que lo haga un PJ, otorga al finalizar la sesión
los puntos de experiencia que creas oportuno.
En primer lugar, valora el éxito de la partida, y otorga puntos a todos
los jugadores en función de ello
1px: éxito de la partida escaso, mal ambiente. 2px: éxito normal de la
partida. 3px: partida memorable, todos satisfechos
En segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
-1px: Poca participación. +0px: Una participación regular, sin mucho
interés. +1px: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación que el jugador ha hecho de su
personaje:
-3px: El jugador no interpreta su personaje. -2px: El PJ actúa en
contra de su personalidad. -1px: Interpretación escasa.
+1px: Una interpretación decente. +1px: El jugador hace progresos en su
misión.+3px: El PJ consigue los objetivos de su misión.
Las características no pueden subirse mediante experiencia, solo las
habilidades. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX, subirla de nivel cuesta 1
PX, 5 si es un poder, por el nivel que deseemos subir. Es decir, para pasar de
un nivel 3 a
un nivel 4 son necesarios 4 PX.
EL
RINCÓN DEL MASTER (CAPÍTULO PARA EL
DIRECTOR DE JUEGO)
ÉSTE CAPÍTULO ES SÓLO PARA EL DIRECTOR DE
JUEGO, NARRADOR, MASTER O COMO QUIERAS LLAMARLO. SI ERES UN JUGADOR LISTILLO
QUE PRETENDE ECHARLE UN VISTAZO A LOS “SECRETOS” DEL CAPÍTULO PARA LUEGO HACER
METAJUEGO A TU FAVOR, (QUE TE RECUERDO QUE ÉSTA PROHIBIDO), HAS DE SABER QUE SALDRÍAS
DECEPCIONADO, ÉSTE NO ES UN JUEGO DE GRANDES MISTERIOS Y SECRETOS POR DESVELAR
(AUNQUE, MASTER, SI TU VAS A HACER QUE SÍ LO SEA, OLE TUS WEBS), SINO UN JUEGO
SIMPLE Y ENTRETENIDO PARA PASAR EL RATO.
EN ÉSTE CAPÍTULO ENCONTRARÁS ALGUNOS CONSEJOS
PARA AMBIENTAR LA PARTIDA Y
ALGUNAS IDEAS PARA AVENTURAS, ASÍ QUE SI NO VAS A DIRIGIR EL JUEGO Y LO LEES NO
SÓLO NO ENCONTRARÁS NADA INTERESANTE PARA TUS MAQUINACIONES METAJUEGUERAS SINO
QUE PUEDE QUE TE ENTERES DE QUÉ VA LA AVENTURA
ANTES DE EMPEZAR Y PIERDAS EL INTERÉS POR ELLO. ESTAS
AVISADO.
CONSEJOS DE AMBIENTACIÓN:
PARA CREAR EL AMBIENTE IDÓNEO PARA JUGAR A
IMMORTAL ZOMBIES, LO PRIMERO QUE SE PUEDE ACONSEJAR ES QUE JUEGUES DE NOCHE. ES
LO SUYO, INDUDABLEMENTE. ADEMÁS, ASÍ PASARÁN MENOS COCHES, NO OIRÁS A LAS
VECINAS COTILLEANDO A GRITOS, NO TE MOLESTARÁN LOS RUIDOS DE LA
OBRA DE AL LADO, ETC. TODAS ESTAS COSAS SE
CARGAN UN POCO EL AMBIENTE DE LA
PARTIDA, ASÍ QUE SI JUEGAS DE DÍA INTENTA BUSCAR UN SITIO
DONDE TE SALVES DE LA MAYOR PARTE,
O DE TODAS, LAS COSAS DICHAS ANTERIORMENTE.
LO SIGUIENTE A TENER EN CUENTA ES LA LUZ. OTRA RAZÓN PARA
JUGAR DE NOCHE. INTENTA CONSEGUIR UN AMBIENTE OSCURO (TAMPOCO HAY QUE PASARSE,
NO VAYAS A TENER QUE ENCENDER LA
LUZ DEL MÓVIL CADA VEZ QUE TIRES UN DADO PARA VER QUÉ HA
SALIDO), NORMALMENTE CON PONER UN PAR DE VELAS, DEJAR SÓLO UNA BOMBILLA
ENCENDIDA O PONER UN SOLO FLEXO APUNTANDO A LA PARED, SE CREA UN BUEN EFECTO.
MÁS COSAS A TENER EN CUENTA: LA MÚSICA. SI
SOIS HEAVYS BESTIACOS Y OS MOLA EL BLACK Y EL DEATH, PUES IGUAL OS SIRVE PARA
ÉSTE TIPO DE JUEGO… (YO AÚN NO COMPRENDO COMO LE PUEDE GUSTAR ESA “MÚSICA” A
ALGUIEN…).
YO POR MI PARTE OS ACONSEJO EL DOOM METAL, SI
SOIS MÁS BIEN METALEROS, O EL ELECTRO-GOTHIC, SI SOIS MÁS DE MUSICA
ELECTRÓNICA. PARA MI GUSTO ESTOS ESTILOS SON LOS MEJORES PARA ÉSTE TIPO DE
JUEGOS, HAY ALGUNOS GRUPOS QUE DIRECTAMENTE, DAN MIEDO. SI VAS A JUGAR EN ÉPOCA
MEDIEVAL TAMBIÉN PODRÍAS PROBAR CON MORTIIS, MÚSICA AMBIENTAL OSCURA QUE EN
CIERTOS MOMENTOS DA SU ACOJONE.
PONGAS LO QUE PONGAS, QUE ESTÉ DE FONDO,
BAJITO, VAYAS A TENER QUE LEVANTAR LA VOZ
POR ENCIMA DE LOS GRITOS DE LOS CRADLE OF FILTH O ALGO ASÍ, Y
TAMPOCO SE TRATA DE ESO… (APARTE QUE SI ESTÁS JUGANDO EN CASA DE TUS PADRES DE
NOCHE, NO ES ACONSEJABLE POR RAZONES DE SALUD PROPIA, YA QUE SI LOS DESPIERTAS
A LAS 3 DE LA MAÑANA CON
ESE TIPO DE GRITERÍO…: S).
Y BUENO, POCO MÁS. SI QUIERES DECORAR LA HABITACIÓN PARA
LA OCASIÓN CON
CALAVERAS, POSTERS MACABROS, ETC, PUES MEJOR QUE MEJOR. QUE EL AMBIENTE QUEDE
OSCURO, AUNQUE EL JUEGO SEA A VECES MÁS BIEN CACHONDO-GORE.
IDEAS PARA AVENTURAS:
-ERAS UNA PERSONA NORMAL Y CORRIENTE QUE VIVÍA
TRANQUILAMENTE HASTA QUE UN DÍA LLEGA UNA MAFIA DE MATONES Y TE MATA A TÍ, A TU
MUJER, A TUS HIJOS, AL PERRO Y HASTA AL POBRE PECECITO DE COLORES. AHORA TE HAS
LEVANTADO DE TU TUMBA PARA VENGARTE DE TODOS ELLOS. (TIPO “EL CUERVO” DE TODA LA VIDA, ADEMÁS, TAN INMORTAL
COMO ÉL Y SIN PAJARRACO AL QUE PUEDAN PUTEAR).
-LAS FUERZAS DEL MAL TE HAN LEVANTADO DE TU
TUMBA PARA QUE PERSIGAS A TAL PERSONA PORQUE QUIEREN SU ALMA, PERO ESA TAL
PERSONA TIENE A SU CACHAS CAZAZOMBIES PERSONAL PARA PROTEGERLA. (TIPO “EL FIN
DE LOS DÍAS” PERO SIENDO EL JUGADOR EL MALO. PODRÍA SER BASTANTE INTERESANTE SI
SE SUPIERA LLEVAR BIEN, Y HASTA PODRÍA JUGARSE ENFRENTANDO 2 JUGADORES).
-LAS FUERZAS DEL MAL HAN LEVANTADO A UN GRUPO
DE ZOMBIS MALIGNOS PARA MATAR A CIERTA PERSONA. LAS FUERZAS DEL BIEN TE HAN
LEVANTADO A TI PARA PROTEGERLA. (LO MISMO DE ANTES PERO AL REVES. TIPO
“TERMINATOR”).
-UNA EMPRESA MULTINACIONAL QUIERE HACERSE CON
EL MONOPOLIO A NIVEL MUNDIAL, PERO HAY VECES EN QUE NO SE PUEDE HACER TODO
LEGALMENTE, ASÍ QUE EL JEFE SE BUSCA SU CIENTÍFICO LOCO PARTICULAR Y REVIVE A
UN GRUPILLO DE MUERTOS PARA USARLOS DE “EQUIPO ESPECIAL” A SUS ÓRDENES PARA
REALIZAR CIERTAS MISIONES, TIPO QUITARSE GENTE DE EN MEDIO, PARA SUBIR PUESTOS
MÁS RÁPIDAMENTE. (TIPO PENTEX EN LEGION DE MONSTRUOS: FOMORI DEL MUNDO DE
TINIEBLAS).
-UNA TRIBU HA SIDO MALDECIDA. EL BRUJO DEL CLAN
USA SUS GRANDES PODERES PARA DESPERTAR A SUS GRANDES HÉROES DE ANTAÑO PARA QUE
VAYAN A POR LA TÍPICA PIEDRA
MÁGICA QUE LOS LIBERARÁ. (NO SE ME OCURRE DE DÓNDE HE SACADO ÉSTA IDEA, ASÍ QUE
DEBE SER MIA PROPIA. ¡GUAU, ME SIENTO ORGULLOSO DE MÍ MISMO! XDDD. ESPERA… ¿NO
SE PARECE A LO DE CONAN? OPS…).
-SOIS UN GRUPO DE SOLDADOS EN TAL GUERRA QUE
MUEREN. DE PRONTO, REVIVEN PARA TERMINAR SU MISIÓN. (PARA QUE SEA REALISTA HAZ
QUE SEAN AMERICANOS, TODO POR LA
PATRIA, HASTA RESUCITAR SI HACE FALTA…).
-UN EJÉRCITO DE MUERTOS VIVIENTES PRETENDE
CONQUISTAR EL MUNDO, PERO LAS FUERZAS DIVINAS DESPIERTAN A UN GRUPO DE IGUALES
PARA IMPEDÍRSELO. (ALGO TIPO PAINKILLER, EL VIDEOJUEGO).
-PONGAMOS QUE LA
MUERTE NO ES TAN RALLANTE Y TAN ABURRIDA
COMO LA DE LA
INTRODUCCIÓN DEL MANUAL, SINO QUE TÚ DESCANSAS PLÁCIDA Y TRANQUILAMENTE CUANDO
DE PRONTO DESPIERTAS, Y PARA COLMO NO ESTÁS VIVO, SINO QUE ERES UN HORRENDO
MUERTO VIVIENTE. TENDRÁS QUE BUSCAR AL RESPONSABLE DE ESTO Y OBLIGARLE A QUE TE
DEVUELVA AL SUEÑO ETERNO. (IDEA PROPIA, UEEE!).
-ERES UN ZOMBI QUE “VIVE” TRANQUILAMENTE EN
RAVENLOFT CUANDO DE PRONTO TE DAS CUENTA QUE TE HAS SALIDO DEL PLANO, ESTÁS EN
LOS REINOS OLVIDADOS Y NO SABES COMO VOLVER. Y PARA COLMO, TIENES A CIENTOS DE
BÁRBAROS, GUERREROS, CLÉRIGOS, DRUIDAS, MONJES, MAGOS, PÍCAROS, EXPLORADORES,
BARDOS, PALADINES Y HECHICEROS QUE PRETENDEN DESTRUIRTE PARA GANARSE UNOS
PUNTILLOS DE EXPERIENCIA. (SIN COMENTARIOS XDDDDDD).
-ERES UN ZOMBI DEL MUNDO DE TINIEBLAS. MIENTRAS
VAMPIROS, HOMBRES LOBO, MAGOS, CAZADORES, MOMIAS, DEMONIOS Y DE MÁS SE LÍAN A
TORTAS ANTE LA INMINENTE LLEGADA
DEL FIN DEL MUNDO, TÚ TE DAS CUENTA DE QUE A ESTAS ALTURAS AÚN NO HAN SACADO EL
BÁSICO DE “ZOMBIE: THE UNFORGIVEN II”. TE HAN CABREADO. PRETENDES IR A POR
CAÍN, CARGÁRTELO UN PAR DE DÍAS ANTES DE QUE DESPIERTE, ¡Y QUE LE DEN POR CULO
A LA GEHENNA!”.
(VAMOS DE MAL EN PEOR…).
-LAS SPICE GIRLS PRETENDEN UNIRSE DE NUEVO Y
SACAR UN NUEVO ALBUM CON EL QUE VOLVER A HACERSE MÁS FAMOSAS QUE EL BISBAL. TÚ
TIENES LA SANTA Y
NOBLE MISIÓN DE IMPEDIRLO, AUNQUE PARA LLEGAR PRIMERO TENDRÁS QUE LUCHAR CONTRA
EL IMPERIO DE LAS DISCOGRÁFICAS. (UUUUFFF… CREO QUE ESTOY DELIRANDO, MEJOR LO
DEJO YA…).
CONSEJILLOS FINALES:
EL MEJOR CONSEJO ES QUE NO HAGAS CASO A NADA DE
LO QUE SE EXPLICA EN ÉSTE CAPÍTULO, TE INVITAMOS A QUE CREES TUS PROPIAS IDEAS,
QUE SEGURO QUE TE SALEN MÁS INTERESANTES QUE ÉSTAS (ME HA PILLAO UN DIA
POCO INSPIRAO Y SÓLO ME ACUERDO DE
PELÍCULAS, Y ADEMÁS NI UNA SOLA DE ZOMBIS… XD).
SI VAS A USAR IMMORTAL ZOMBIES PARA ECHAR
PARTIDAS CORTAS CUANDO TE PILLE UN DÍA ABURRIDO CON LOS AMIGOS PARA PASAR UN
BUEN RATO, TE ACONSEJO QUE CUANDO TENGÁIS TIEMPO APROVECHÉIS Y HAGÁIS UNOS
CUANTOS PERSONAJES PARA ARCHIVARLOS Y TENERLOS PREPARADOS EN DICHAS OCASIONES.
ES MÁS, SI QUIERES DIVERTIRTE UN POCO, HAZ QUE CREEN VARIOS PERSONAJES CADA UNO
Y A LA HORA DE
JUGAR QUE SE SORTEEN LOS PJS CREADOS, PARA QUE ASÍ LES TOQUE ALGO DISTINTO A LO
QUE ESPERABAN Y TENGAN EL RETO DE LLEVAR UN PERSONAJE QUIZÁ TOTALMENTE DISTINTO
AL QUE ELLOS HUBIESEN CREADO A SU GUSTO.
BUENO, QUE ESO, QUE A DISFRUTAR, QUE ESTO SE
TRATA DE PASARTELO UN RATO DE GUAY CON LOS COLEGAS CON METALLICA DE FONDO, NO
DE CREAR UNA LARGA CRÓNICA LLENA DE SUSPENSE Y MISTERIO… (AUNQUE SI CONSIGUES
CREAR ALGO ASÍ CON ÉSTE JUEGO, MI ENHORABUENA).

INMORTAL
ZOMBIES
NOMBRE: _________________________ JUGADOR:
____________________________ PERSONALIDAD: _______________________
|
ATRIBUTOS
|
Fuerza:
|
|
Destreza:
|
|
|
Bono de daño: _____ Movimiento: ____ Resistencia:
_____
PODER ______/______ TERROR: ___________
RESERVA DE CARNE: O
O O O
O O O
O O O
O O O
____________________________ __________________________
|
Constitución:
|
|
Percepción:
|
|
|
Voluntad:
|
|
Habilidad:
|
|
|
Carisma:
|
|
Inteligencia:
|
|
|
|
|
|
CAMBIOS POSITIVOS
|
|
CAMBIOS NEGATIVOS
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
habilidades
Alerta:
|
|
Pelea:
|
|
Persuasión:
|
|
Agilidad:
|
|
Educación:
|
|
Puntería:
|
|
Vigor:
|
|
Sigilo:
|
|
Concentración:
|
|
Artesanía:
|
|
Luchar:
|
|
Disparo:
|
|
Mano torpe:
|
|
Artillería:
|
|
Coraje:
|
|
Conducir:
|
|
Dirigir:
|
|
Montar:
|
|
Pilotar:
|
|
Idiomas:
|
|
Subterfugio:
|
|
Juego:
|
|
Seducción:
|
|
Intimidar:
|
|
Callejeo:
|
|
Supervivencia:
|
|
Acrobacia:
|
|
Pociones:
|
|
Domar:
|
|
Rastrear:
|
|
Actuar:
|
|
Etiqueta:
|
|
Ocultismo:
|
|
Teología:
|
|
Liderazgo:
|
|
Ciencia:
|
|
Informática:
|
|
Mecánica:
|
|
Medicina:
|
|
Electrónica:
|
|
Psicología:
|
|
Investigación:
|
|
Empatía:
|
|
Hipnotismo:
|
|
Interrogatorio:
|
|
Alerta:
|
|
Pelea:
|
|
Persuasión:
|
|
Agilidad:
|
|
Educación:
|
|
|