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InmortalZombi


 

EL JUEGO DE INTERPRETACIÓN DE ZOMBIS MALIGNOS PARA DEPRAVADOS MENTALES, PERO DE BUEN ROLLITO

 

SÓLO APTO PARA FREAKYS MUY FREAKYS DE MENTE SANA Y CACHONDA

 

CRÉDITOS

 

CREADOR DE “IMMORTAL ZOMBIES”: TANO

IDEA ORIGINAL: PUES LA HISTORIA SE REMONTA A LOS TIEMPOS DEL VUDÚ DE LAS ISLAS DE CENTROAMÉRICA TAL Y CUAL, MAGIA NEGRA Y DEMÁS. LA IDEA ORIGINAL DE UN JUEGO DE ROL DE ZOMBIES ES DE “ZOMBIE: ALL FLESH MUST BE EATEN”, JUEGO DE ROL EN EL QUE ME BASO Y QUE DESTROZO A MI GUSTO   : D

ESO SI, OS ACONSEJO COMPRARLO QUE VALE LA PENA (APARTE DE QUE ASÍ PILLARÉIS MEJOR ÉSTE).

APARTE, AGRADECIMIENTOS A GEORGE A. ROMERO & COMPANY POR LOS CIENTOS DE PELÍCULAS DE MUERTOS VIVIENTES (Y LOS AÚN MÁS CIENTOS QUE NO HAN LLEGADO A ESPAÑA). EN BREVE, TODAS LAS TRADUCIDAS AL CASTELLANO LAS TENDRÉ VISTAS XDDD.

ESCRITO POR: TANO Y SU COLEGA WORD.

DESARROLLO: TANO

EDICIÓN: TANO

DIRECCIÓN ARTÍSTICA (---): TANO

DISEÑO: TANO

ILUSTRACIONES: TANO & SU COLEGA GOOGLE-IMÁGENES XD

DISEÑO DE PORTADA Y CONTRAPORTADA: UN PERRITO PILOTO PAL QUE LO ADIVINE.

TRADUCCIÓN (DEL IDIOMA CEREBRAL AL CASTELLANO/ANDALÚ): TANO

COORDINADOR DE LA LÍNEA: TANO (SUPONGO)

IMPRESIÓN: TANO Y SU HP

FILMACIÓN: TANO (DIGO YO…)

REMAQUETACIÓN Y EDICIÓN DE ESTE DOCUMENTO: RYBACK (TÍO FRIKI QUE NO TIENE OTRA COSA MEJOR QUE HACER QUE HUSMEAR EN LOS JUEGOS DE LOS DEMÁS Y ADAPTARLO A SUS DICHOSAS REGLAS GENÉRICAS).

RELGAMENTO ALTERNATIVO: RYBACK Y SU C-SYSTEM (QUEDA MÁS CHULO QUE EL SOSO UNISYSTEM ORIGINAL). MÁS INFORMACIÓN EN: http://www.inforol.com/foros/viewtopic.php?t=25417&start=0

 

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A:

 

TODA MI PEÑA, QUE ES MUCHA!!!!

LUISI, TXOMY, ADRI, MAYO, BENJI, BÁEZ, SONIA, FIDE, TOLE, APE, MORENO, FRANCI, SOTO, ABEL, TONO ADRI LATAS, TO LA PEÑA QUE SE APUNTE A ECHAR UNA PARTIDA A LA PARANOIA DE JUEGO ÉSTE, Y A TODOS VOSOTROS POR BAJARLO, NO SABÉIS LO QUE OS ESPERA… XDDDDDD

 

PUBLICADO POR TANO, SI TIENES ALGUNA QUEJA O SUGERENCIA, VEO DIFICIL QUE NOS PONGAMOS EN CONTACTO. SI LO QUE PRETENDES ES DENUNCIARME, NI TE MOLESTES EN BUSCARME:D

PIRATEO POWER!!!


     EL AUTOR AUTORIZA A COPIAR TODO LO QUE OS DE  LA GANA, AQUÍ LIBERTAD DE PIRATEO PARA TODOS!

 

 

 

 

 

 


INTRODUCCIÓN

 

“IMAGINAD QUE ESTÁIS EN UNA HABITACIÓN CERRADA, TOTALMENTE A OSCURAS, SIN ABSOLUTAMENTE NADA DE LUZ, Y QUE NO PODÉIS HABLAR NI MOVÉOS, Y NI PODÉIS NI NECESITÁIS RESPIRAR. SÓLO PODÉIS PENSAR, Y SÓLO PENSÁIS EN LO SOLOS QUE OS SENTÍS. PASAN MINUTOS, O QUIZÁS DIAS ENTEROS, Y TODO SIGUE IGUAL. ALGÚN TIEMPO DESPUÉS NO TENÉIS NI IDEA DE CUÁNTO LLEVÁIS EN ÉSTE ESTADO. NO EXISTE NADA, EXCEPTO VUESTRA PROPIA MENTE. SABÉIS QUE ESTÁIS MUERTOS.

PERO DE PRONTO OÍS UN RUGIDO Y SENTÍS UN PODER COMO EL DE CIEN BOMBAS ATÓMICAS EXPLOTANDO A LA VEZ, QUE OS ARRASTRAN SIN REMEDIO DURANTE UN MOMENTO QUE PARECE INTERMINABLE. ENTONCES, LA LUZ DE MIL SOLES OS CIEGAN A TRAVÉS DE LOS PÁRPADOS CERRADOS. PODÉIS SENTIR VUESTRO CUERPO, AUNQUE DE FORMA EXTRAÑA..INTENTÁIS ABRIR LOS ARDIENTES OJOS Y POCO A POCO TODO SE VA ACLARANDO… LAS IMÁGENES VAN TOMANDO FORMA… ¿ESTÁIS VIVOS? PARECE QUE SÍ… AUNQUE PARECE QUE CONTINUÁIS SIN NECESITAR RESPIRAR. ¿UN POCO EXTRAÑO, NO?”.

 

ÉSTE PODRÍA SER UN COMIENZO TAN BUENO COMO CUALQUIER OTRO PARA UNA AVENTURA DE IMMORTAL ZOMBIES. ESTO ES UN JUEGO DE ROL PARA FREAKYS EXPERIMENTADOS QUE BUSCAN ALGO DIFERENTE. ¿SIEMPRE HAS QUERIDO JUGAR UNA PARTIDA CON PERSONAJES MALIGNOS? PUES ÉSTA ES TU OPORTUNIDAD.

 

EN IMMORTAL ZOMBIES TU MISIÓN COMO JUGADOR ES INTERPRETAR A UN CADÁVER QUE, POR UNA U OTRA RAZÓN, HA VUELTO A LA VIDA. YA SEA SOLO O EN GRUPO, TENDRÁN QUE CUMPLIR LOS OBJETIVOS DE LA PARTIDA PARA GANAR EXPERIENCIA Y SOBREVIVIR (O NO). PARA ELLOS TENDRÁN QUE ALIMENTARSE, USAR PODERES Y REALIZAR PRUEBAS DE ATRIBUTOS Y HABILIDADES.


HACER UN PERSONAJE

Para crearte tu propio PZJ (personaje zombi jugador), así como cualquier PNJ (personaje controlado pro el Master o Narrador) solo tienes que seguir cuatro sencillos pasos:

PASO 1: CONCEPTO DE PERSONAJE

Lo primero es pensar que es lo que te quieres hacer, puede ser un guerrero de un juego medieval, o un agente de seguridad informática. Todo depende del mundo donde juegues, así que el Narrador debería pensar que opciones deja en el proceso de creación del personaje, habrá mundos donde este disponible la magia, otros donde existirán personajes con poderes mentales.  De todos modos, si se desea, se puede rellenar tres campos:

Arquetipo: Lo que es el personaje (Medico, guerrero, soldado imperial, peluquero, etc.)

Alineación: El código moral del PJ. (Legal, malvado, neutral, caótico bueno, etc.)

Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido, impulsivo, vividor, etc.)

En el apartado edición de personalidades, del suplemento de edición de trasfondos, se define con mayor profundidad estos conceptos. Aunque, bien pensado, un zombi no tiene por que tener mucha personalidad…

Paso 2: CARACTERÍSTICAS

Las características son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Todo el mundo las posee. Se gradúan por niveles, para un humano  van de 1a 10. Para un zombi el límite está en 15 en las características físicas, y 10 en el resto. Todas las características empiezan con el nivel 3, a menos que el master determine otra cosa, y pueden subirse mediante puntos de características.

En una partida normal se reparten 15 puntos, 10 si es un humano típico, a repartir entre 8 características.

Características principales.

Fuerza (FUE): la fuerza es la potencia muscular del personaje, a más fuerza más voluminoso se es, debido a la musculatura.

Destreza (DES): es la medida de los reflejos, de la agilidad y de la velocidad del personaje.

Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje.

Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje, en otras palabras como de bien ve, escucha, siente, paladea y olfatea.

Habilidad (HAB): La capacidad de manejar y reparar objetos. También sirve para conducir, pilotar y cualquier tarea que requiera pulso o destreza manual. Un zombi sin el cambio “Capacidad mental humana” solo podrá tener 1 punto en esta característica.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar. Un zombi sin el cambio “Capacidad mental humana” solo podrá tener 1 punto en esta característica.

Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje. También puede llamarse Presencia o Personalidad. Un zombi sin el cambio “Capacidad mental humana” solo podrá tener 1 punto en esta característica.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter, y la determinación de sus ideales. Un zombi sin el cambio “Capacidad mental humana” solo podrá tener 1 punto en esta característica.

Características Derivadas

Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores, ahora voy a escribir algunas, pero se pueden colocar algunas más de invención propia o que encajarían bien en una campaña en particular, pero que sin embargo serian una tontería en otros mundos de juego. 

Vitalidad = 5 x CON en humanos. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y la cantidad de masa orgánica en u zombi. En el caso de los zombis, la vitalidad está definida por zonas

CEREBRO (PARTE DÉBIL)

Constitución x 1

CARA DERECHA (PARTE MUY DÉBIL)

Constitución x 0.5

CARA IZQUIERDA (PARTE MUY DÉBIL)

Constitución x 0.5

ABDOMEN (PARTE DÉBIL)

Constitución x 1

VEGIGA Y ENTREPIERNA (PARTE DÉBIL)

Constitución x 1

PECHO DERECHO (PARTE NORMAL)

Constitución x 1.5

PECHO IZQUIERDO (PARTE NORMAL)

Constitución x 1.5

HOMBRO (PARTE DÉBIL)

Constitución x 1

HOMBRO IZQUIERDO (PARTE DÉBIL)

Constitución x 1

BRAZO DERECHO (PARTE DÉBIL)

Constitución x 1

BRAZO IZQUIERDO  (PARTE DÉBIL)

Constitución x 1

MANOS DERECHA (PARTE MUY DÉBIL)

Constitución x 0.5

MANO IZQUIERDA  (PARTE MUY DÉBIL)

Constitución x 0.5

PIERNA DERECHA  (PARTE DÉBIL)

Constitución x 1

PIERNA IZQUIERDA (PARTE DÉBIL)

Constitución x 1

PIE DERECHO (PARTE MUY DÉBIL)

Constitución x 0.5

PIE IZQUIERDO (PARTE MUY DÉBIL)

Constitución x 0.5

Si hechas cuentas, un zombi tendrá por término medio el triple de vitalidad que un ser humano. Cuando sea alcanzado en una zona determinada, resta la vitalidad de esa zona en concreto.

Aguante = 5 x CON. Representa la fatiga y la resistencia de un personaje mortal. Los zombis no tienen de esto.

Poder = VOL x2. Es la energía sobrenatural que mueve al zombi. Solo se agota si se usan poderes sobrenaturales. Un zombi sin poder, no podrá moverse.

Reserva de carne: La reserva de alimento del Zombi. Inicialmente está a un nivel de 1d6 -1.

Terror: Solo para zombis. Mide la capacidad de intimidar del zombi. Se suma a las tiradas de intimidación, y se resta en el resto de situaciones sociales. Todo zombi comienza con este atributo a nivel 1, pero suele aumentar a medida que se adquieren cambios negativos.

Movimiento: Los metros que pueden desplazarse por turno un personaje andando. El valor es 1 para las personas normales, pero puede variar para personajes con distinto tamaño o con distintos medios de locomoción (ver suplemento de No Humanos). Un zombi sin el cambio “velocidad humana” tendrá un movimiento de 0.25 metros.

Raciocinio /humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico. Los personajes Zombis no tienen humanidad SALVO que quieras crearte un juego melodramático donde los personajes luchan por no perder la poca humanidad que les queda.

Bonificación Ofensiva (BO) = 1 punto por cada 2 niveles en FUE superior a 3. La bonificación ofensiva es unos puntos extra que se obtiene en el daño del combate cuerpo a cuerpo debido a la fuerza del personaje.

Defensa contundente (DC) = CON /2 sirve como una armadura natural ante el daño no letal (golpes y contusiones). En el caso de los zombis, esta cualidad pasará a llamarse “resistencia”, y servirá tanto para los ataques contundentes, como para los ataques punzo cortantes (pero no contra las quemaduras). Esto es debido a que el tejido muerto de un zombi es más difícil de dañar que el de un simple mortal.

Paso 3: HABILIDADES

Una vez repartidos los puntos de características es hora de comprar las habilidades se reparten 30 puntos de habilidad (PH). Un zombi sin el cambio “Capacidad mental humana” solo tendrá disponibles las habilidades alerta, agilidad, pelea, intimidar, y vigor.

Habilidades naturales

Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen, igual que las características tienen una puntuación base de 3. En cierto sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niñez.

En humanos, son las siguientes:

Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione.

Agilidad: Esta habilidad engloba todas las formas de evitar un ataque, de evitar un golpe, de tratar de evitar que algo impacte tu cuerpo en general, así como la capacidad de reacción y movimiento del personaje.

Concentración: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una acción, y evitar la manipulación, tanto emocional como metal.

Educación: Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios, enseñar, conocimientos locales y demás cosas generales.

Pelea: todos sabemos usar nuestro cuerpo para infligir daño a otra persona, todos de pequeños hemos jugado a pelearnos.

Persuasión: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de Carisma.

Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y ocultarse entre las sombras.

Vigor: esta habilidad es nuestra capacidad pulmonar, nuestra habilidad atlética si se prefiere. Es una habilidad muy relacionada con los actos físicos, todos los personajes deberían desarrollarla.

Puntería: con esta habilidad se maneja  cualquier arma de ataque a distancia que no se use apretando un gatillo como arcos, hondas y jabalinas. Usar un arma de fuego con esta habilidad, se considera improvisar arma, y conlleva penalizadores.

 

Habilidades Adquiridas

 

Las habilidades adquiridas son de técnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son de técnica porque son las cosas practicas que aprendemos tales como reparación, uso de armas, curación...

Habilidades adquiridas de Combate

Artillería: la artillería es la habilidad que se usa para manejar armas verdaderamente pesadas, cañones, armas de vehículos, etc.

Disparo Para usar armas de fuego y ballestas.

Mano torpe: La destreza que se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el escudo, tanto defensiva como ofensivamente, y cuando se usa un arma en la mano contraria (arma en cada mano, arma a dos manos, cuando la mano buena está inutilizada, etc.).

Luchar: el manejo de armas cuerpo a cuerpo.

Habilidades adquiridas de Transporte

Conducir: con esta habilidad se puede manejar vehículos terrestres civiles, desde una moto, hasta  un camión grande.

Dirigir: esta habilidad se usa para grandes vehículos marinos, como trasatlánticos o barcos de mercancías.

Montar: montar se usa para cabalgar sobre animales.

Pilotar: se usa para manejar vehículos aéreos, y todos los demás vehículos que no caben en las 3 habilidades anteriores.

Habilidades adquiridas Sociales

Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles, quien es el que manda, como conseguir información, es muy útil en juegos que ocurren en la actualidad o en un futuro cercano

Empatía: con empatía se puede saber como se siente emocionalmente una persona, o intentar averiguar sus verdaderas intenciones.

Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad.

Interrogatorio: para sacar información de muchas maneras distintas.

Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña.

Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio.

Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.

Seducción: Pues eso.

Habilidades adquiridas Técnicas

Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, herrería, pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.

Pociones: como destilar y reconocer pociones y brebajes.

Electrónica: con esta habilidad se sabe como manejar y montar sistemas electrónicos, tipo instalaciones de luz, alambrado o cosas mas complicadas.

Juego: con esta habilidad se pueden ganar las partidas de cartas casi de forma automática. Especialidades: hacer trampa, juegos de dados, juegos de cartas, juegos manuales.

Informática: El uso de ordenadores, en un juego tipo CiberPunk puede haber un montón de cosas relacionadas con la informática así que ojo. Lee el suplemento de netruning para más información.

Mecánica: Con esta habilidad sabes reparar coches, sistemas como los de un tren, cosas así.

Habilidades adquiridas de Naturaleza

Rastrear: Permite seguir un rastro, o descubrir trampas ocultas. Especialidades: Tantas como terrenos, trampas, sistemas de seguridad.

Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.

Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas, camuflarse, pescar o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.

Trato con animales / Domar: esta habilidad es como una especia de empatía con los animales, es muy útil para la gente que vive en la montaña.

Nadar y escalar: Son opcionales, léete las reglas de movimiento para mas información.

Habilidades adquiridas Académicas

Ciencia: miles de posibles especialidades

Psicología: saber como piensa la gente, así como estadísticas y casos famosos. Permite curar enfermedades mentales.

Criptografía: con esta habilidad se pueden resolver enigmas, sacar el significado de mensajes secretos y otras muchas cosas.

Hipnotismo: con esta habilidad se puede hipnotizar a las personas, esto es más que un espectáculo circense, porque muchos médicos la usan como terapia.

Idiomas: por cada punto en esta habilidad se conoce otra lengua a parte de la materna del personaje.

Investigación: con esta habilidad se puede sacar información de manera muy variada. También sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente.

Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo.

Ocultismo: con esto se pude saber cosas sobre espiritismo, rituales y cabalismo.

Teología: conocimiento acerca de las religiones, y sus deidades.

Habilidades adquiridas Artísticas

Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.

Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.


PASO 4: GASTAR LOS PUNTOS GRATUITOS

Los Puntos Gratuitos (PG) se reparten  para terminar de personalizar el personaje, con ellos puedes comprar los poderes y el equipo de tu zombi, así como aumentar el nivel de tus habilidades  o características. Un PJ humano corriente posee 30 PG.

Subir un nivel una habilidad cuesta 1 PG, subir un nivel una característica, 5 PG. El coste de cambios y poderes es variable.

Un zombi no puede gastar puntos gratuitos en adquirir objetos (acaban de salir de una tumba…), pero los personajes humanos si.

Los zombis no tienen las ventajas y desventajas propias de los humanos (ver reglas genéricas de C-System), pero si poseen los llamados cambios y poderes.

Los cambios positivos otorgan PG, y los negativos los dan. Los zombis solo disponen de 10 PG, más lo que se consigan con los cambios negativos, ya que son criaturas no muertas e inmortales (vichea le suplemento de creación de No humanos para más información). No se pueden obtener más de 20 PG extras a consecuencia de los cambios negativos.

Los poderes son capacidades sobrenaturales que confieren superpoderes al zombi.

Anatomía del zombi

UN ZOMBIE SIN CAMBIOS TIENE UNA SERIE DE CARACTERÍSTICAS COMUNES, LAS CUALES IRÁN CAMBIANDO DEPENDIENDO DE LOS CAMBIOS QUE ELIJA EL JUGADOR PARA SU PERSONAJE A LA HORA DE CREAR SU HOJA DE PERSONAJE.

 

ASÍ ES UN ZOMBI:

 

-     EXACTO AL MOMENTO DE SU MUERTE, AUNQUE BASTANTE MÁS PÁLIDO.

-     SON INMUNES AL VENENO Y LA ENFERMEDAD. NO NECESITAN RESPIRAR NI DESCANSAR.

-     EL DAÑO POR CONTUSIONES Y GOLPES LES AFECTA LA MITAD.

-     LAS ARMAS CORTANTES, PERFORANTES Y OTROS TIPOS DE DAÑO, COMO ÁCIDO O FUEGO, LES PROVOCAN DAÑO NORMAL,             PERO, A NO SER QUE SE ESPECIFIQUE LO CONTRARIO EN EL DAÑO DEL ARMA, SE LES APLICARÁ LA RESITENCIA DEL ZOMBI.

-     A MENOS QUE ADQUIERAN EL CAMBIO “CAPACIDAD MENTAL HUMANA”, LOS ZOMBIS SE MUEVEN MUY LENTAMENTE. CON EL CUERPO TOTALMENTE RÍGIDO. TIENEN UNA CAPACIDAD MENTAL MUY LIMITADA, PUDIENDO COMO MUCHO ARRASTRARSE ESCALERAS ARRIBA O COLARSE POR UNA VENTANA ABIERTA EN UN PISO A RAS DE SUELO. NO PUEDEN COMUNICARSE, EXCEPTO PALABRAS SUELTAS TIPO COMIDAAA…” Y TAL.

-     NECESITAN ALIMENTARSE DE CARNE FRESCA (PERO FRESCA FRESCA, NADA DE PRODUCTOS MAXIMA FRESCURA DE HIPERCOR) CADA CIERTO TIEMPO, PARA MANTENER SUS CUERPOS ANIMADOS.

-     SANGRAN NORMALMENTE, PERO AUNQUE SEAN MUTILADOS PUEDEN MOVER CUALQUIER PARTE DEL CUERPO QUE TENGA CONTACTO SANGUÍNEO CON SU CEREBRO O CORAZÓN.

NECESITAN CARNE PARA REGENERAR SUS HERIDAS Y CEREBROS PARA OBTENER PUNTOS DE PODER.

 

LOS ZOMBIS NECESITAN COMER CARNE PARA MANTERNERSE “ANIMADOS” (PUNTOS DE CARNE)Y PARA REGENERAR PUNTOS DE TEJIDO (VITALIDAD), Y CEREBROS PARA RECUPERAR PUNTOS DE PODER.

LOS ZOMBIS DEBEN ELEGIR COMER CARNE PARA ALIMENTARSE, REGENERARSE O RECUPERAR PODER, SÓLO UNA DE LAS 3 COSAS EN CADA OCASIÓN, PUES LAS OPCIONES NO ELEGIDAS SE ECHAN A PERDER Y NO LE SIRVEN. CADA PUNTO DE CEREBRO EQUIVALE A UN PUNTO DE PODER Y CADA PUNTO DE CARNE EQUIVALE A UN PUNTO DE TEJIDO O UN PUNTO DE CARNE. AQUÍ HAY ALGUNOS EJEMPLOS:

NIÑO: 2 PUNTOS DE CEREBRO. 1 PUNTO DE CARNE. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA -20.

PERSONA NORMAL: 4 PUNTOS DE CEREBRO. 2 PUNTOS DE CARNE. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA.

PERSONA OBESA: 4 PUNTOS DE CEREBRO. 3 PUNTOS DE CARNE. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA + 20.

ANIMAL MUY PEQUEÑO (RATA): 0 PUNTOS DE CEREBRO. 1 PUNTO DE CARNE CADA 5 RATAS. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA -5.

ANIMAL PEQUEÑO (GATO): 1 PUNTO DE CEREBRO. 1 PUNTO DE CARNE CADA 2 GATOS. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA.

ANIMAL MEDIANO (PERRO GRANDE): 1 PUNTOS DE CEREBRO. 1 PUNTO DE CARNE. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA.

ANIMAL GRANDE (VACA): 1 PUNTO DE CEREBRO. 3 PUNTOS DE CARNE. PUNTOS DE TEJIDO = PUNTOS DE VIDA.

CUANDO UN ZOMBI ESTÁ INCAPACITADO PARA COMER (POR FALTARLE LA CABEZA, POR EJEMPLO), SIMPLEMENTE “UNE” LA CARNE A SU CUERPO COMO SEA, YA SEA METIÉNDOSELA DENTRO O ADHIRIÉNDOLA A SU PIEL, Y YA ÉSTA SE ENCARGA DE “PROCESAR” EL ALIMENTO.

APARTE DE PARA REGENERARSE Y RECUPERAR PUNTOS DE PODER, EL ZOMBI NECESITA MANTENER LLENO, AL MENOS EN PARTE, SU RESERVA DE CARNE. CADA AMANECER SE PIERDE UN PUNTO DE CARNE, SI LA RESERVA LLEGA A 0, EL ZOMBI TENDRÁ QUE HACER UNA TIRADA DE VOLUNTAD CADA VEZ QUE VEA UN CACHO DE CARNE VIVA, PARA NO LANZARSE DIRECTAMENTE A POR ÉL A COMÉRSELO.

POR CADA 2 HORAS QUE EL ZOMBI PERMANEZCA CON LA RESERVA DE CARNE A 0, PERDERÁ 1 PUNTO DE CONSTITUCIÓN TEMPORAL. SI LA CONSTITUCIÓN LLEGA A 0 EL ZOMBI DEJARÁ DE MOVERSE (LO QUE ES LO MISMO QUE ESTAR MUERTO).


CAMBIOS

LOS ZOMBIS PUEDEN HABER PASADO POR UNA SERIE DE CAMBIOS, EN SU MAYORÍA FÍSICOS, DEBIDO A, O EN EL TRANSCURSO, DE SU MUERTE. DEBIDO A ELLO CUANDO LLEGA EL MOMENTO DE “REVIVIR” TENDRÁN QUE AFRONTAR DICHOS CAMBIOS PARA BIEN O PARA MAL, Y EL JUGADOR TENDRÁ QUE INTERPRETAR AL ZOMBI CONFORME A ESOS CAMBIOS.

SEGÚN EL TIPO DE JUEGO QUE EL DJ PRETENDA DIRIGIR, EL JUGADOR PODRÁ ELEGIR ÉL MISMO LOS CAMBIOS O NO, O TENDRÁ QUE DECIDIR ENTRE UNOS DETERMINADOS CAMBIOS (POR EJEMPLO, SI EN LA PARTIDA LOS PERSONAJES SIMPLEMENTE MURIERON Y AHORA REVIVEN SOBRENATURALMENTE, NO SERÍA LÓGICO QUE TUVIERAN “IMPLANTACIONES MONSTRUOSAS”, PERO SI HUBIERA UN CIENTÍFICO LOCO POR MEDIO AL QUE LE GUSTA JUGAR AL DR. FRANKSTEIN, PUES IGUAL SÍ QUEDARÍA BIEN).

SI LA MODALIDAD DE JUEGO PERMITE A LOS JUGADORES CREAR A SU PERSONAJE TAL Y COMO ELLOS DESEEN, GASTANDO PGS EN SU ADQUISICIÓN.

NO PUEDEN COMPRARSE NUEVOS CAMBIOS UNA VEZ HAYA COMENZADO LA PARTIDA (A NO SER QUE EL DJ LO PERMITA), ASÍ QUE EL ZOMBI CREADO TENDRÁ QUE SER INTERPRETADO HASTA EL FINAL CON TODAS SUS CONSECUENCIAS.

LOS CAMBIOS TENDRÁN UN COSTE MAYOR O MENOR, U OTORGARÁN MÁS O MENOS PUNTOS EN EL CASO DE LOS NEGATIVOS, DEPENDIENDO DE SU IMPORTANCIA Y PODER.

HAY QUE TRATAR LOS CAMBIOS DE LOS ZOMBIS COMO SU VERDADERA FORMA REAL, SI TIENE “HERIDAS SUPURANTES”, ÉSTAS NO SE CURAN AL REGENERARSE; SI AL ZOMBI LE FALTA UN BRAZO DEBIDO A LOS CAMBIOS, ÉSTE NUNCA CRECERÁ (A NO SER QUE SE IMPLANTE UNO NUEVO CON EL PODER ADECUADO).

SI EL ZOMBI TIENE “IMPLANTACIONES MONSTRUOSAS”, HAY QUE TRATAR EL NIVEL DE VIDA DE LA IMPLANTACIÓN COMO “PARTE MUY DÉBIL” O “PARTE DÉBIL”, SEGÚN SE ESPECIFIQUE, QUE SE REGENERARÁ NORMALMENTE.

LA MAYORÍA DE LOS CAMBIOS HACEN AL ZOMBI MÁS HORRENDO A LOS OJOS DE SUS VÍCTIMAS, POR LO QUE CADA CAMBIO TIENE SU APARTADO DE “ACRECENTACIÓN DEL TERROR DEL ZOMBI” (TERROR), QUE VARIARÁ DEPENDIENDO DE LO MÁS O MENOS HUMANO QUE SEA. CUANDO DICHO CAMBIO NO LO VEN (O SIENTEN DE CUALQUIER OTRA FORMA) LOS HUMANOS, DEBIDO A ESTAR TAPADO BAJO ROPA, O CUALQUIERO OTRA RAZÓN, ÉSTE AUMENTO DEL TERROR NO SE TIENE EN CUENTA.

LISTA DE CAMBIOS

 

CAMBIOS POSITIVOS                                                                                   CAMBIOS NEGATIVOS

 

CAPACIDAD DEL HABLA                                                                            CARNE PUTREFACTA

CAPACIDAD METAL HUMANA                                                                  CARNE QUEMADA

CARNE ATRAPA-ARMAS                                                                             CICATRIZ

COLOR SALUDABLE                                                                                     CIEGO

CUERPO RECICLA-BALAS                                                                           COLOR DE OJOS EXTRAÑO

DESTREZA                                                                                                        COLOR EXTRAÑO

FUERZA                                                                                                            DESPELLEJADO

GENITALES SALVAJES                                                                                 DIENTES PODRIDOS

IMPLANTACIÓN MONSTRUOSA ÚTIL                                                      GUSANOS

MIEMBRO IMPLANTADO (FUERTE)                                                          HERIDA MORTAL

OBJETO IMPLANTADO                                                                                 HERIDAS SUPURANTES

RESISTENCIA                                                                                                  HUESOS/ÓRGANOS FUERA

SALIVA ÁCIDA                                                                                               IMPL. MONST. INÚTIL

SANGRE ÁCIDA                                                                                              MAL OLOR

VELOCIDAD HUMANA                                                                                 MANDÍBULA DESENCAJADA

                                                                                                                            MIEMBRO AMPUTADO

                                                                                                                            MIEMBRO ATROFIADO

                                                                                                                            MIEMBRO COSIDO

                                                                                                                            MIEMBRO IMPLANT.(DÉBIL)

          z3                                                                                                                  MOMIA

                                                                                                                            ROPA PODRIDA

                                                                                                                            SANGRE LÍQUIDA

                                                                                                                            SER NOCTURNO

                                                                                                                            SIN SANGRE

                                                                                                                            TUERTO

                                                                                                                            TUMORES

                                                                                                                           

 

 

 

 

 

 

 








CAMBIOS POSITIVOS

CAPACIDAD DEL HABLA

PUNTOS: 1.

EL ZOMBI PUEDA HABLAR DE FORMA NORMAL, SIN LA “CAPACIDAD DEL HABLA” EL ZOMBI SÓLO PODRÁ BALBUCEAR PALABRAS SUELTAS DE GRAN IMPORTANCIA EMOCIONAL PARA ZOMBIS, “CARNEEE… CEREEEBROSS… COMIIDAAA…!!” Y ESAS COSAS…

TERROR: +0

CAPACIDAD METAL HUMANA

PUNTOS: 3

SIN ÉSTE CAMBIO, EL ZOMBI SE COMPORTARÁ COMO LOS ZOMBIS DESCEREBRADOS DE TODA LA VIDA, COMO MUCHO SERÁN CAPACES DE SUBIR UNA ESCALERA A RASTRAS, O ENTRAR POR UNA VENTANA ABIERTA EN UN PISO A RÁS DE SUELO. LO ÚNICO QUE SABEN HACER ES PERSEGUIR COMIDA Y COMER COMIDA. LA INTELIGENCIA DEL ZOMBI ES DE 1 Y NO PUEDE AUMENTAR, Y SÓLO TIENE HABILIDADES PRIMARIAS.

UNA VEZ QUE EL ZOMBI POSEA ÉSTE CAMBIO, PODRÁ AUMENTAR SU INTELIGENCIA NORMALMENTE, Y TENDRÁ 20 PUNTOS PARA REPATIR EN HABILIDADES MENTALES. TIENE UN CEREBRO NORMAL Y ACTUARÁ COMO UNA PERSONA NORMAL, AUNQUE NO PODRÁ COMUNICARSE SIN “CAPACIDAD DEL HABLA”.

TERROR: +0

CARNE ATRAPA-ARMAS

PUNTOS: 3

LA PIEL DEL ZOMBI ES EXTRAÑA, NO RESULTA MÁS DURA DE DAÑAR, PERO AL GOLPEARLE CON UN ARMA CORTANTE O PERFORANTE, EL ATACANTE TENDRÁ QUE REALIZAR UN CHEQUEO DE FUERZA, Y SI NO LO LOGRA, SU ARMA QUEDARÁ ATRAPADA EN EL CUERPO DEL ZOMBI Y NO SALDRÁ HASTA QUE ÉSTE QUIERA.

TERROR: +2 CUANDO SEA VISIBLE EL ARMA ATRAPADA.

COLOR SALUDABLE

PUNTOS: 1

LOS ZOMBIS SON MUCHO MÁS PALIDOS O AMARILLENTOS QUE LOS HUMANOS NORMALES (COSAS DE ESTAR MUERTO). CON ÉSTE CAMBIO EL ZOMBI PARECERÁ TOTALMENTE HUMANO A ESE RESPECTO.

TERROR: +0

CUERPO RECICLA-BALAS

PUNTOS: 1

ÉSTE CAMBIO TIENE 2 FUNCIONES. DE PRIMERAS, LO QUE HACE ES RECUPERAR LAS BALAS QUE TE DISPARAN, LAS CUALES NORMALMENTE SON EXPULSADAS AL REGENERARTE. LAS BALAS SON RECUPERADAS Y SALEN POR LA BOCA (O CUALQUIER OTRO “ORIFICIO CORPORAL”, QUE HAY GUSTOS PARA TODO…) Y PUEDEN SER USADAS NUEVAMENTE POR EL ZOMBI. ES MÁS, TU CUERPO “TRANSFORMA” EL CALIBRE DE LA BALA AL DE TU ARMA, PERO SIN CAMBIAR EL TIPO DE BALA (UN PERDIGÓN DE ESCOPETA NO PODRÁ USARSE EN UNA PISTOLA, PERO UNA BALA DEL CALIBRE “X” CAMBIARÁ AL CALIBRE “Y” SI TE INTERESA).

LA OTRA FUNCIÓN ES QUE SI TU ZOMBI ADQUIERE EL PODER DE “IMPLANTAR OBJETO” Y SE IMPLANTA UN ARMA DE FUEGO EN EL CUERPO, O EL CAMBIO “OBJETO IMPLANTADO: ARMA DE FUEGO”; ÉSTE CAMBIO HARÁ QUE LAS BALAS QUE TE DISPAREN LAS PUEDA CARGAR AUTOMÁTICAMENTE TU CUERPO EN TU ARMA.

TERROR: +1 SI SON EXPULSADAS ANTE HUMANOS.

DESTREZA

PUNTOS: 1

POR CADA VEZ QUE SE ELIJA, EL ATRIBUTO DE DESTREZA AUMENTARÁ EN 1, SIN LÍMITE. SE CUENTA COMO DESTREZA SOBRENATURAL, EL ZOMBI NO TIENE POR QUÉ TENER UN CUERPO FIBROSO Y ATLÉTICO Y AÚN ASÍ TENER UNA GRAN DESTREZA. ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +0

FUERZA

PUNTOS: 1

POR CADA VEZ QUE SE EJIJA, EL ATRIBUTO DE FUERZA AUMENTARÁ EN 1, SIN LÍMITE. SE CUENTA COMO FUERZA SOBRENATURAL, EL ZOMBI NO TIENE POR QUÉ TENER UN CUERPO MUSCULOSO Y AÚN ASÍ TENER FUERZA 12, POR EJEMPLO.

ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +0

GENITALES SALVAJES (FOMORI COVER!!)

PUNTOS: 1

PENES CON PINCHOS, VAGINAS CON DIENTES… EL COLMO DEL SADISMO.

TERROR: +1 CUANDO SEA VISIBLE.

IMPLANTACIÓN MONSTRUOSA ÚTIL

PUNTOS: VARIABLE

TIENES UN ÓRGANO O TROZO DE UN ANIMAL IMPLANTADO EN ALGÚN LUGAR DE TU CUERPO. AQUÍ HAY ALGUNOS EJEMPLOS, PERO PUEDE SER CUALQUIER COSA QUE SE TE OCURRA (Y QUE PERMITA EL DJ, CLARO). SEGÚN LO GRANDE O ÚTIL QUE SEA UNA IMPLANTACIÓN, Y SI HA SIDO IMPLANTADA QUITANDO O NO UNA PARTE DE TU CUERPO, LA PUNTUACIÓN DEL IMPLANTE VARIARÁ (NORMALMENTE ENTRE 1 Y 3). TEN EN CUENTA QUE SON TROZOS DE ANIMAL EN SU TAMAÑO ORIGINAL. NO PUEDES PONERTE OJOS DE INSECTO DEL TAMAÑO DE TUS OJOS, NI UNA COLA DE ESCORPIÓN GIGANTE, NI NADA PARECIDO.

CADA IMPLANTACIÓN ÚTIL TENDRÁ ALGO QUE BENEFICIE AL ZOMBI, COMO UN NUEVO ATAQUE, AUMENTO DE ATRIBUTO, ETC. EL MIEMBRO IMPLANTADO SE CONTARÁ, A EFECTOS DE VIDA, COMO PARTE MUY DÉBIL SI ES DE 1 PUNTO O COMO PARTE DÉBIL SI ES DE 2 Ó 3 PUNTOS, Y SE REGENERARÁ NORMALMENTE.

EJEMPLOS:

ALAS DE BUITRE

PUNTOS: 2

EL ZOMBI TIENE IMPLANTADAS ALAS DE BUITRE EN LA ESPALDA. SON LO SUFICIENTEMENTE FUERTES PARA ELEVARLE Y PODER MOVERSE EN EL AIRE, PERO PARECERÁ MÁS UN PATO MAREAO QUE CUALQUIER OTRA COSA. SE MUEVE A UNOS 20 KM/H Y TIENE UN -3 A LA HORA DE HACER MANIOBRAS MIENTRAS VUELA, COMO ATACAR Y ESQUIVAR.

TERROR: +2 CUANDO SEAN VISIBLES

BRAZO-SERPIENTE

PUNTOS: 2 Ó 3

TU BRAZO HA SIDO REEMPLAZADO POR UNA SERPIENTE. UNA SERPIENTE DE 2 PUNTOS NO ES VENENOSA, HARÁ UN DAÑO POR MORDISCO DE 1D4 X FUE.

UNA SERPIENTE DE 3 PUNTOS ES VENENOSA, AL MORDER HARÁ UN DAÑO EXTRA POR VENENO DE 1D6 POR TURNO DURANTE 5 TURNOS. EL HUMANO PUEDE EFECTUAR TIRADAS DE CHEQUEO DE CONSTITUCIÓN PARA LIBRARSE DEL VENENO, SI LO CONSIGUE EL VENENO NO LE AFECTARÁ. POR CADA NUEVO MORDISCO, EL DAÑO SE EFECTUARÁ OTROS 5 TURNOS (A NO SER QUE SE HAYA INMUNIZADO). NOTA: SE ENTIENDE QUE SE ESTÁ HABLANDO DE UNA SERPIENTE GRANDE QUE OCUPE EL LUGAR DEL BRAZO, COMO UNA BOA O UNA PITÓN (Y SÓLO ES UN TROZO DE SERPIENTE, NO SE PUEDEN LLEVAR 9 METROS DE ANACONDA EN VEZ DE UN BRAZO). SI EL JUGADOR LO QUE QUIERE ES, POR EJEMPLO, UNA PEQUEÑA SERPIENTE VENENOSA EN LUGAR DE UN DEDO, O IMPLANTADA SIN QUITARSE NADA, ES TOTALMENTE REALIZABLE, AUNQUE EL DAÑO DEL VENENO SERÁ MENOR, DE 1D4 O ASÍ.

ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +2 CUANDO SEA VISIBLE.

BRAZO-TENTÁCULO

PUNTOS: 2

TU BRAZO HA SIDO REEMPLAZADO POR UN TENTÁCULO DE PULPO GIGANTE. PODRÁS UTILIZAR OBJETOS NORMLMENTE (BUENO, CASI, PORQUE DEDOS NO TIENES). AL GOLPEAR CON EL TENTÁCULO HACES UN DAÑO DE 1D8 X FUE, Y AL HACER PRESAS SE CUENTA COMO QUE TIENES 2 MÁS EN FUERZA A LA HORA DE LA TIRADA ENFRENTADA.

ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES (UNA POR CADA BRAZO).

TERROR: +2 CUANDO SEA VISIBLE.

COLA-SERPIENTE

PUNTOS: 2 Ó 3

COMO BRAZO-SERPIENTE, PERO COMO UNA COLA. EN ÉSTE CASO LA SERPIENTE PUEDE SER MÁS LARGA QUE EL BRAZO.

SE PUEDE OPTAR POR UNA SERPIENTE DE 3 PUNTOS QUE NO SEA VENENOSA, PERO QUE PUEDA SER BIEN GRANDE, COMO UNA ANACONDA DE 6 METROS, POR EJEMPLO. UNA PRESA DE ÉSTE BICHO SE HARÍA CON +4 A LA FUE A LA HORA DE LA TIRADA ENFRENTADA.

TERROR: +2 Ó + 3 EN EL CASO DE LA SERPIENTE GIGANTE.

COLMILLOS

PUNTOS: 1

TU ZOMBI TIENE IMPLANTADOS LOS DIENTES DE UN ANIMAL EN VEZ DE LOS SUYOS PROPIOS. LOBOS, LEONES, OSOS… ES LO MISMO PORQUE LA FUERZA DE TUS MANDÍBULAS ES LO QUE MANDA. HACES UN DAÑO POR MORDISCO DE 1D4 X (FUE-4).

TERROR: +1 CUANDO SEAN VISIBLES.

CUERNOS

PUNTOS: 2

TIENES LOS CUERNOS DE UN ANIMAL IMPLANTADOS EN LA CABEZA. YA SEA DE CIERVO, CABRÓN (CABRA MACHO DE LAS GORDAS), ANTÍLOPE, TORO… SU DAÑO (QUE PUEDE SER CONTUNDENTE O PERFORANTE) ES DE 1D6 X (FUE +2). HAY QUE HACER CARGAS PARA ATACAR.

TERROR: +2 (DIFÍCIL QUE NO SEA VISIBLE).

 

DEDO-COLA DE ESCORPIÓN

PUNTOS: 1

TIENES UNA COLA DE ESCORPIÓN EN VEZ DE UN DEDO. PUEDES PICAR A LA GENTE, INFLINGIENDO 1D4 DE DAÑO POR VENENO DURANTE 5 TURNOS. CADA NUEVO PICOTAZO MANTIENE EL DAÑO OTROS 5 TURNOS. EL HUMANO PUEDE EFECTUAR UN CHEQUEO DE CONSTITUCIÓN CADA TURNO, SI LO LOGRA SACAR SE INMUNIZA.

ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +1 SI ES VISIBLE.

GARRAS

PUNTOS: 1

TIENES GARRAS IMPLANTADAS EN LOS DEDOS, YA SEAN DE OSO, LEÓN, ÁGUILA… AL DAR ZARPAZOS HACES +2 AL DAÑO.

SE CUENTA COMO QUE TIENES LAS GARRAS EN AMBAS MANOS.

TERROR: +1 CUANDO SEAN VISIBLES.

OJO DE MÁS

PUNTOS: 1

TIENES UN OJO DE MÁS IMPLANTADO EN ALGÚN SITIO, COMO LA FRENTE, LA NUCA, LA PALMA DE LA MANO… GANAS +1 A LA PERCEPCIÓN (OCULAR).

ÉSTE CAMBIO PUEDE ELGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +1 CUANDO SEA VISIBLE.

OJOS DE GATO

PUNTOS: 1

TIENES OJOS DE GATO EN VEZ DE TUS OJOS NORMALES. PUEDES VER PERFECTAMENTE EN LA OSCURIDAD.

TERROR: +1 CUANDO SEAN VISIBLES (UNA COSA SON UNAS LENTILLAS DE OJO DE GATO, Y OTRA TENER EL OJO ENTERO DE UN COLOR, Y UNA PUPILA QUE SE ENSANCHA O SE ACHICA DEPENDIENDO DE LA LUZ).

OJOS DE SERPIENTE

PUNTOS: 1

TIENES OJOS DE SERPIENTE EN VEZ DE TUS OJOS NORMALES. PUEDES HACER UN ATAQUE HIPNÓTICO MIRANDO AL OBJETIVO. TENDRÁ QUE SACAR UN CHEQUEO DE VOLUNTAD O QUEDARÁ PARALIZADO. EL ZOMBI NO PODRÁ DEJAR DE MIRAR A LOS OJOS AL ADVERSARIO, PERO PODRÁ MOVERSE NORMALMENTE. EL HUMANO PUEDE REPETIR EL CHEQUEO CADA 2 TURNOS.

TERROR: +1 CUANDO SEAN VISIBLES (NO, NO SE PUEDEN CONFUNDIR CON LENTILLAS).

OREJAS DE MURCIÉLAGO

PUNTOS: 1

EL ZOMBI TIENE OREJAS DE MURCIÉLAGO EN VEZ DE LAS SUYAS PROPIAS. GANA +1 A LA PERCEPCIÓN (AUDITIVA).

TERROR: +1 CUANDO SEAN VISIBLES.

MIEMBRO IMPLANTADO (FUERTE)

PUNTOS: 2

TIENES UN BRAZO O PIERNA IMPLANTADO QUE NO ES PROPIO. ES UN MIEMBRO MUY MUSCULOSO, QUE TE OTORGA +2 A LA FUERZA.

PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +1 CUANDO SEA VISIBLE.

OBJETO IMPLANTADO

PUNTOS: 2 Ó 3

TIENES UN OBJETO IMPLANTADO EN ALGUNA PARTE DEL CUERPO. PUEDE SER CUALQUIER COSA, Y PUEDE ESTAR EN CUALQUIER LADO. PUEDES HABER PERDIDO O NO UN TROZO DEL CUERPO PARA IMPLANTARTE EL OBJETO. UN CUCHILLO EN VEZ DE LA MANO O UNA PISTOLA EN MITAD DEL PECHO SERÍAN IMPLANTACIONES DE 2 PUNTOS, Y UN ESPADÓN O UNA AMETRALLADORA EN VEZ DEL BRAZO SERÍAN IMPLANTACIONES DE 3 PUNTOS. EN EL CASO DE LAS ARMAS DE FUEGO, PARA TRAGARLAS HAY QUE TRAGARSE LAS BALAS, Y YA EL CUERPO SE ENCARGARÁ DE TRANSPORTARLAS HASTA EL ARMA. LOS OBJETOS NO DEBERÍAN ROMPERSE (A NO SER QUE SEAN DE MADERA O ALGO ASÍ). SI SE PIERDE UN MIEMBRO O PARTE DEL CUERPO EN DONDE ESTÁ IMPLANTADO UN OBJETO, ÉSTE NO VUELVE A CRECER AL REGENERARSE LA CARNE, PERO EL “HUECO” QUEDA LIBRE PARA COLOCARLO DE NUEVO, TANTO ÉSE OBJETO COMO OTRO IGUAL SI SE HA PERDIDO EL ORIGINAL. SÓLO PUEDEN COLOCARSE OBJETOS IGUALES AL QUE SE TENÍA.

PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +1 Ó +2 CUANDO SEA VISIBLE, DEPENDIENDO DE LOS PUNTOS QUE HAYA COSTADO.

 

RESISTENCIA

PUNTOS: 1

POR CADA VEZ QUE SE ELIJA, EL ATRIBUTO DE RESISTENCIA AUMENTARÁ EN 1, SIN LÍMITE. SE CUENTA COMO RESISTENCIA SOBRENATURAL, EL ZOMBI NO TIENE POR QUÉ TENER UN CUERPO MUSCULOSO Y DURO Y AÚN ASÍ TENER RESISTENCIA 8, POR EJEMPLO.

PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +0

SALIVA ÁCIDA

PUNTOS: 1

LA SALIVA DEL ZOMBI ES UN ÁCIDO DE POTENCIA MEDIA, AL MORDER HACE UN DAÑO EXTRA DE 1D6 POR ÁCIDO. TAMBIÉN PUEDE ESCUPIR, HACIENDO ÉSE MISMO DAÑO. NO AFECTA AL ZOMBI, AUNQUE SÍ A SU ROPA.

TERROR: +1 CUANDO SEA VISIBLE.

SANGRE ÁCIDA

PUNTOS: 3

LA SANGRE DEL ZOMBI ES UN ÁCIDO POTENTE. UN SALPICÓN DE ÉSTA SANGRE HACE 1D10 DE DAÑO. ÉSTE ÁCIDO NO AFECTA AL ZOMBI, AUNQUE SÍ A SU ROPA. EN CANTIDADES MÁS GRANDES (COMO SI SE LLENA UN CUBO DE SANGRE) EL ÁCIDO HARÁ 1D10 X CADA MEDIO LITRO DE SANGRE.

TERROR: +2 CUANDO SEA VISIBLE.

VELOCIDAD HUMANA

PUNTOS: 1

LOS ZOMBIS NORMALMENTE SE MUEVEN “A PASO ZOMBI”, QUE SUELE SER CON EL CUERPO RÍGIDO, LOS BRAZOS HACIA DELANTE Y SIN DOBLAR LAS PIERNAS. CON ÉSTE CAMBIO EL ZOMBI PUEDE MOVERSE COMO UN HUMANO NORMAL. PUEDE CORRER, SALTAR, TREPAR… MOVERSE NORMALMENTE.

TERROR: +0

 


CAMBIOS NEGATIVOS:

A LA HORA DE ELEGIR CAMBIOS NEGATIVOS HAY QUE TENER EN CUENTA QUE PUEDEN NO PODER APLICARSE POR POSEER CIERTOS CAMBIOS POSITIVOS. POR EJEMPLO, SI EL ZOMBI TIENE EL CAMBIO POSITIVO “SANGRE ÁCIDA”, NO PODRÍA ELEGIR EL CAMBIO NEGATIVO “SIN SANGRE”, PORQUE AMBAS SON INAPLICABLES JUNTAS.

CARNE PUTREFACTA

PUNTOS: DE +1 A +3

LA CARNE DEL ZOMBI ÉSTA MEDIO PODRIDA POR LA DESCOMPOSICIÓN TRAS LA MUERTE. CON 1 PUNTO SE TENDRÍAN UN PAR DE ZONAS PODRIDAS EN EL CUERPO, CON 2 PUNTOS SE TENDRÍAN VARIAS ZONAS PODRIDAS POR EL CUERPO Y CON 3 PUNTOS SE TENDRÍA PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO PODRIDO.

TERROR: DE +1 A +3, DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN ELEGIDA.

CARNE QUEMADA

PUNTOS: DE +1 A +3

EL ZOMBI POSIBLEMENTE MURIÓ ABRASADO, Y TIENE QUEMADURAS DE MAYOR O MENOR INTENSIDAD DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN ELEGIDA. CON 1 PUNTO SE TENDRÍAN UN PAR DE ZONAS QUEMADAS EN EL CUERPO, CON 2 PUNTOS SE TENDRÍAN VARIAS ZONAS QUEMADAS POR EL CUERPO Y CON 3 PUNTOS SE TENDRÍA PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO QUEMADO.

PUNTOS: 3 CUANDO LA PUNTUACIÓN ELEGIDA ES 3. CON MENOS PUNTUACIÓN DARÁ ALGO O BASTANTE ASCO, PERO HAY MUCHA GENTE CON QUEMADURAS EN LA REALIDAD Y LA GENTE NO SUELE HUIR DE ELLOS…

CICATRÍZ

PUNTOS: 1

EL ZOMBI TIENE UNA GRAN CICATRÍZ (DE MÍNIMO 20 CM) EN ALGÚN LUGAR DEL CUERPO. NO PARECE UNA HERIDA DE HACE TIEMPO, SINO ALGO RECIENTE Y QUE TIENE PINTA DE ESTAR ALGO INFECTADO. ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +1 CUANDO SEA VISIBLE.

CIEGO

PUNTOS: 3

EL ZOMBI NO TIENE OJOS. NO ES QUE LOS TENGA PERO SEA CIEGO, SINO QUE TIENE LAS CUENCAS TOTALMENTE VACÍAS. SU PERCEPCIÓN (VISUAL) ES 0. A LA HORA DEL COMBATE, CADA VEZ QUE ATAQUE TIENE UN 20% DE ACERTAR AL ENEMIGO ELEGIDO, UN 5% DE ACERTAR A CUALQUIER OTRO CERCANO,  YA SEA AMIGO, ENEMIGO O QUE SOLO PASABA POR ALLÍ; Y EL RESTO DE PORCENTAJE SE CONSIDERA FALLO.

TERROR: +2 SI ES VISIBLE.

COLOR DE OJOS EXTRAÑO

PUNTOS: 1

TIENES UNOS OJOS FUERA DE LO NORMAL. TODO TU OJO ES DEL MISMO COLOR. NO TIENES IRIS, SIMPLEMENTE TODO TU OJO ES AZUL, VERDE, NEGRO, ROJO…

TERROR: +1 SI ES VISIBLE.

COLOR EXTRAÑO

PUNTOS: 1

TU CUERPO TIENE UN TONO DE COLOR FUERA DE LO NORMAL. PUEDES SER ROJIZO, VERDOSO, GRISÁCEO…

TERROR: +1 SI ES VISIBLE.

DESPELLEJADO

PUNTOS: DE +1 A +3

EL ZOMBI TIENE PARTE DEL CUERPO DESPELLEJADO. CON 1 PUNTO SE TENDRÍAN UN PAR DE ZONAS DESPELLEJADAS EN EL CUERPO, CON 2 PUNTOS SE TENDRÍAN VARIAS ZONAS DESPELLEJADAS POR EL CUERPO Y CON 3 PUNTOS SE TENDRÍA PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO DESPELLEJADO.

TERROR: DE +1 A +3, DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN ELEGIDA.

DIENTES PODRIDOS

PUNTOS: 1

EL ZOMBI TIENE LOS DIENTES TOTALMENTE AMARILLENTOS, SUCIOS, ENNEGRECIDOS EN PARTE, CON RESTOS DE SANGRE SECA Y CARNE PODRIDA, Y QUE NO ES PROPIA.

TERROR: +1 SI ES VISIBLE.

GUSANOS

PUNTOS: 3

EL CUERPO DEL ZOMBI ESTABA EN PLENO PROCESO DE DESCOMPOSICIÓN CUANDO DESPERTÓ. TIENE EL INTERIOR DEL CUERPO PLAGADO DE GUSANOS Y OTROS BICHOS, COMO HORMIGAS, ARAÑAS…

Y DE VEZ EN CUANDO TIENDEN A SALIR POR SU BOCA, SU NARIZ, SUS HERIDAS SI LAS TIENE…

TERROR: +3 SI ES VISIBLE.

HERIDA MORTAL

PUNTOS: DE +1 A +3

EL ZOMBI, A LA HORA DE DESPERTAR, MANTIENE LA HERIDA QUE LE LLEVÓ A LA TUMBA. UNA HERIDA MORTAL DE 1 PUNTO SERÍA UN DISPARO, UN TAJO EN EL CUELLO… UNA HERIDA MORTAL DE 2 PUNTOS SERÍAN VARIAS CUCHILLADAS POR EL CUERPO O EL TAJO DE UNA ESPADA, Y UNA HERIDA MORTAL DE 3 PUNTOS SERIA ALGO COMO UN HACHAZO EN LA CABEZA. LA HERIDA NO SE REGENERA NUNCA, PERO EL ZOMBI NO SANGRA NI PIERDE VIDA POR TENERLA.

TERROR: DE +1 A +3, SEGÚN LA PUNTUACIÓN ELEGIDA.

HERIDAS SUPURANTES

PUNTOS: DE +1 A +3

EL ZOMBI TIENE EL CUERPO LLENO DE PEQUEÑAS HERIDAS QUE SUPURAN PUS VERDOSO Y FLAUTULENTO. CON 1 PUNTO, EL ZOMBI TIENE HERIDAS EN UN PAR DE ZONAS DEL CUERPO, CON 2 PUNTOS EL ZOMBI TIENE HERIDAS EN VARIAS PARTES DEL CUERPO Y CON 3 PUNTOS EL ZOMBI TIENE PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO LLENO DE HERIDAS SUPURANTES. EL ZOMBI NO PIERDE VIDA POR ÉSTAS HERIDAS, PERO NO PUEDEN REGENERARSE.

TERROR: DE +1 A +3, DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN ELEGIDA.

HUESOS/ÓRGANOS FUERA

PUNTOS: DE +1 A +3

AL ZOMBI LE FALTAN TROZOS DE PIEL Y CARNE, DEJANDO AL DESCUBIERTO HUESOS U ÓRGANOS. CON 1 PUNTO EL ZOMBI TIENE UN HUESO U ÓRGANO A LA LUZ, Y AQUÍ TAMBIÉN SE PODRÍA OPTAR POR TENER UN OJO SIN PÁRPADOS O LA MANDÍBULA SIN LABIOS. CON 2 PUNTOS SE TIENEN 2 Ó 3 HUESOS U ÓRGANOS AL DESCUBIERTO, Y CON 3 PUNTOS SE TENDRÍAN HUESOS Y ÓRGANOS FUERA POR PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO. EL ZOMBI NO PIERDE VIDA PRO ELLO, PERO TAMPOCO PUEDE REGENERARLO.

TERROR: DE +1 A +3, DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN ELEGIDA.

IMPLANTACIÓN MONSTRUOSA INÚTIL

PUNTOS: 1

AL ZOMBI LE HA SIDO IMPLANTADA PARTE DE UN ANIMAL EN SU CUERPO, PERO A DIFERENCIA DEL CAMBIO POSITIVO, ÉSTOS IMPLANTES NO APORTAN NADA, EXCEPTO QUE DAS AÚN MÁS ASCO.

AQUÍ TIENES ALGUNOS EJEMPLOS DE IMPLANTACIONES MONSTRUOSAS INÚTILES. PUEDES CREAR CUALQUIER COSA QUE SE TE OCURRA, MIENTRAS AL DJ LE PAREZCA BIEN. EJEMPLOS:

-ALAS DE MURCIÉLAGO (EN LA CABEZA QUEDAN GUACHIS).

-BRANQUIAS (SI ESTÁS PENSANDO QUE ESTO PODRÍA SERVIR PARA RESPIRAR BAJO AGUA, TE RECUERDO QUE LOS MUERTOS NO RESPIRAN NI SOBRE TIERRA).

-COLA DE GATO.

-COLA DE PEZ EN LA NUCA (LA ÚLTIMA MODA).

-CUERNOS DE JIRAFA.

-DEDOS EN LA CARA (PARA RASCARTE LA NARÍZ MIENTRAS TREPAS, POR EJEMPLO).

-LENGUA DE SERPIENTE (NO, NO ENGATUSAS A LA GENTE CON TU VOZ, MÁS BIEN AL CONTRARIO, SE TE ENTIENDE PEOR AL HABLAR CON TANTA LENGUA BÍPEDA DENTRO).

-TENTÁCULOS DE CALAMAR EN LA BARBILLA (GMI GNOMBRRE GNO IMGPORRTAP GUGLUGLUPGLUPP).

ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +1 SI ES VISIBLE.

MAL OLOR

PUNTOS: +2

TU ZOMBI HUELE A MUERTO. ES UN OLOR SOPORTABLE DENTRO DE LO QUE CABE, PERO NO TE METAS EN UNA HABITACIÓN PEQUEÑA CON ÉL XDD. NO SE PUEDE CONFUNDIR CON MAL OLOR CORPORAL.

TERROR: +1

MANDÍBULAS DESENCAJADAS

PUNTOS: 1

LA MANDÍBULA DEL ZOMBI ESTÁ FUERA DE SU SITIO Y NO SE PUEDE RECOMPONER PORQUE LOS HUESOS SE HAN SOLDADO ASÍ. SI EL ZOMBI TIENE CAPACIDAD DEL HABLA, SE LE ENTENDERÁ FATAL. TIENE LA BOCA TOTALMENTE FUERA DE SU SITIO, ES ALGO SOBREHUMANO. PUEDE MORDER Y MASTICAR, AUNQUE CON DIFICULTAD.

TERROR: +1

 

MIEMBRO AMPUTADO

PUNTOS: DE +1 A +3

AL ZOMBI LE FALTA UN MIEMBRO O PARTE DE ÉL. CON 1 PUNTO LE FALTA UNA MANO O UN PIE, CON 2 PUNTOS LE FALTA EL BRAZO HASTA EL CODO O LA PIERNA HASTA LA RODILLA, Y CON 3 PUNTOS LE FALTA EL BRAZO HASTA EL HOMBRO O LA PIERNA HASTA LA CADERA.. ÉSTE MIEMBRO AMPUTADO NO SE REGENERA. HAY QUE TENER EN CUENTA QUE SIN UNA MANO NO SE PUEDEN USAR ARMAS A 2 MANOS, Y SIN PIERNA SE ANDA A LA MITAD DE VELOCIDAD, CON UN -2 A TODAS LAS ACCIONES DE MOVIMIENTO Y COMBATE.

ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +0

MIEMBRO ATROFIADO

PUNTOS: +2

UNA DE LOS MIEMBROS DEL ZOMBI ESTÁ TOTALMENTE ATROFIADO Y NO PUEDE MOVERLO. SI ES UN BRAZO NO PODRÁ USAR ARMAS A 2 MANOS Y SI ES UNA PIERNA SE MOVERÁ A LA MITAD DE VELOCIDAD Y TENDRÁ UN -2 A TODAS LAS ACCIONES DE MOVIMIENTO Y COMBATE.

ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +1

MIEMBRO COSIDO

PUNTOS: +1

UNA DE LOS MIEMBROS O PARTES DEL ZOMBI, YA SEA PROPIO O IMPLANTADO, ESTÁ COSIDO A LA PIEL CON GRANDES HILOS NEGROS. ESTO NO LE PENALIZA DE NINGUNA FORMA.

ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +2

MIEMBRO IMPLANTADO (DÉBIL)

PUNTOS: 2

TE HAN IMPLANTADO UN BRAZO O UNA PIERNA DE OTRA PERSONA. DICHO MIEMBRO ES DE ALGUIEN MUY MUY ESCUCHIMIZADO Y ENFERMIZO, Y TE PENALIZA CON UN -1 A LA FUERZA.

ÉSTE CAMBIO PUEDE ELEGIRSE VARIAS VECES.

TERROR: +1

MOMIA

PUNTOS: +3

TU ZOMBI ESTÁ MOMIFICADO. PUEDE QUE HAYA SUFRIDO EL PROCESO DE ALGUNA FORMA, O PUEDE QUE SEA UNA VERDADERA MOMIA EGIPCIA O AZTECA CON MILES DE AÑOS DE ANTIGÜEDAD. SEA COMO FUERE, LA PIEL DE LA MOMIA ESTÁ TOTALMENTE SECA Y POSIBLEMENTE NO TENGA NADA DE CARNE DEBAJO, SÓLO CARTÍLAGO Y HUESO. EL FUEGO TE HACE DOBLE DAÑO. TAMBIÉN TIENES QUE TENER EN CUENTA QUE SE IERES UNA VERDADERA MOMIA ANTIGUA HABRÁ CIERTAS HABILIDADES, COMO ARMAS DE FUEGO, CON LAS QUE NO PODRÁS COMENZAR A JUGAR, AUNQUE PODRÁS APRENDERLAS NORMALMENTE DESPUÉS, CON EXPERIENCIA.

TERROR: +4

ROPA PODRIDA

PUNTOS: +1

LA ROPA DEL ZOMBI SIEMPRE ESTÁ PODRIDA. NO LE BASTA CON CAMBIARSE DE ROPA, EL ZOMBI TIENE UNA ESPECIE DE AURA QUE PUDRE RÁPIDAMENTE LA ROPA QUE SE PONE. LA ROPA DEL ZOMBI HUELE A TELA PODRIDA Y SE CAE A TROZOS, CADA DÍA NECESITA ROPA NUEVA.

TERROR: +0 (PERO DA ASCO).

SANGRE LÍQUIDA

PUNTOS: +1

EL ZOMBI TIENE LA SANGRE MUCHO MÁS LÍQUIDA DE LO NORMAL, Y A LA HORA DE RECIBIR UNA HERIDA, ÉSTA SALE A CHORREONES. NO TIENE NINGÚN PENALIZADOR.

TERROR: +2

SER NOCTURNO

PUNTOS: +1

EL ZOMBI ES UN SER NOCTURNO POR NATURALEZA, LA NOCHE ES SU “VIDA”. TIENES UN -3 A TODO DURANTE EL DÍA.

TERROR: +0

 

SIN SANGRE

PUNTOS: +1

EL ZOMBI NO TIENE NADA DE SANGRE EN SU CUERPO. A LA HORA DE RECIBIR UNA HERIDA NO SALDRÁ NI UNA SÓLO GOTA DE SANGRE.

TERROR: +1

TUERTO

PUNTOS: +1

AL ZOMBI LE FALTA UN OJO. NO ES QUE TENGA DICHO OJO PERO ÉSTE SEA CIEGO, SINO QUE TIENE LA CUENCA TOTALMENTE VACÍA. TIENE -1 A LA PERCEPCIÓN (VISUAL).

TERROR: +0

TUMORES

PUNTOS: DE +1 A +3

EL ZOMBI TIENE TUMORES NEGRUZCOS POR EL CUERPO. CON 1 PUNTO, EL ZOMBI TENDRÁ UN PAR DE TUMORES EN EL CUERPO, CON 2 PUNTOS EL ZOMBI TENDRÁ TUMORES POR VARIAS PARTES DEL CUERPO Y CON 3 PUNTOS EL ZOMBI TENDRÁ PRÁCTICAMENTE TODO EL CUERPO lLENO DE TUMORES.

TERROR: DE +1 A +3, DEPENDIENDO DE LA PUNTUACIÓN ELEGIDA.


PODERES

LOS PODERES SON HABILIDADES SOBENATURALES DE LOS ZOMBIS. LOS HAY DE 3 NIVELES, DESDE LOS MENORES DE NIVEL 1 HASTA LOS MÁS PODEROSOS DE NIVEL 3. VARIOS DE ÉSTOS PODERES DAN MUCHAS POSIBILIDADES AL PORTADOR, DÁNDOLE ASÍ MUCHA JUGABILIDAD A LAS AVENTURAS.

LOS PODERES SE COMPRAN CON PUNTOS DE EXPERIENCIA O PUNTOS GRATUITOS. UN PODER DE NIVEL 1 VALE 5 PUNTOS, UN PODER DE NIVEL 2 VALE 10 PUNTOS Y UN PODER DE NIVEL 3 VALE 15 PUNTOS.

PARA PODER ACCEDER A UN PODER DE NIVEL 2, HAY QUE TENER UN MÍNIMO DE 3 PODERES DE NIVEL 1, Y PARA ACCEDER A UNO DE NIVEL 3, HAY QUE TENER MÍNIMO 2 DE NIVEL 2.

LISTA:


NIVEl 1                                                                         

 

Colmillos venenosos                                       

Costillas apresadoras                                   

Enterrarse                                                             

Escupitajo ÁCIDO                                                 

GARRAS DE ACERO                                                 

LÁTIGO DE INTESTINOS                                         

LENGUA-AGUIJÓN                                                   

LENGUA ELÁSTICA                                                  

SENTIR VIDA                                                              

UÑAS-PROYECTIL                                                    

VÓMITO NAUSEABUNDO  

Nivel 2

 

agrandar mandíbula

aspecto ilusorio

cola de escorpión

colmillos gigantes

crecimiento

expulsar plaga

moverse bajo tierra

tendones elásticos

toque pútrido

unir/separar miembro/órgano

 

Nivel 3

 

ALAS

AUTODESTRUCCIÓN

CREAR ZOMBIE

EXPULSAR PLAGA SALVAJE

FORMA FINAL

HACERSE PULPA

IMPLANTAR MIEMBRO/ÓRGANO

IMPLANTAR OBJETO

INMOLACIÓN

MIEMBRO/ÓRGANO SEPARADO VOLADOR


 

Nivel 1

COLMILLOS VENENOSOS

NIVEL: 1

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE INYECTAR VENENO AL MORDER CON SUS COLMILLOS. SI SE INYECTA, HACE UN DAÑO EXTRA DE 1D6 POR TURNO DURANTE 5 TURNOS. POR CADA NUEVO MORDISCO, EL DAÑO SE EFECTUARÁ OTROS 5 TURNOS. EL HUMANO PUEDE HACER UN CHEQUEO DE CONSTITUCIÓN CADA TURNO PARA LIBRARSE DEL VENENO, SI LO CONSIGUE, QUEDARÁ INMUNE.

REQUISITO: CAMBIO POSITIVO “COLMILLOS”.

TERROR: +0

COSTILLAS APRESADORAS

NIVEL: 1

PODER: 1

DURACIÓN: AUTOMÁTICO

FUNCIÓN: PARA REALIZAR ÉSTE ATAQUE EL ZOMBI SIMPLEMENTE SE COLOCA CERCA DEL OBJETIVO Y UTILIZA EL PODER. SUS COSTILLAS SALDRÁN HACIA AFUERA DE SU CUERPO Y SE CERRARÁN EN UNA FUERTE PRESA SOBRE EL ADVERSARIO. EL ENEMIGO TIENE DERECHO A TIRADA DE ESQUIVA, CON UN -2 POR SER INESPERADO. SI EL ATAQUE TIENE ÉXITO, CUENTA COMO QUE EL ZOMBI HA REALIZADO UNA PRESA CON + 4 A LA FUERZA, A EFECTOS DE TIRADAS ENFRENTADAS. EL APRESADO PUEDE DAR PATADAS, PERO TÚ TIENES PIERNAS, BRAZOS Y CABEZA LIBRES. A VER QUIÉN LLEVA LAS DE PERDER. UNA VEZ LIBERADA LA PRESA, LAS COSTILLAS VUELVEN A SU SITIO, LA CARNE SE REGENERARÁ NORMALMENTE PERO EL ZOMBI NO HA PERDIDO PUNTOS DE VIDA.

TERROR: +1

ENTERRARSE

NIVEL: 1

PODER: 1

DURACIÓN: HASTA QUE SALGA.

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE CAMUFLARSE BAJO TIERRA PARA PASAR DESAPERCIBIDO O PARA ATACAR POR SORPRESA. LITERALMENTE SE HUNDE EN EL SUELO, QUE TIENE QUE SER DE TIERRA, NADA DE ROCA, CEMENTO, ETC. SÓLO QUEDA UNA LIGERA MARCA DE TIERRA REMOVIDA (+4 A LA DIFICULTAD DE QUIEN LO BUSQUE). EN CUALQUIER MOMENTO EL ZOMBI PUEDE DESENTERRARSE, SÓLO LE LLEVARÁ UN TURNO. PUEDE ATACAR DESDE SU ESCONDITE, AGARRANDO TOBILLOS O DANDO ZARPAZOS.

TERROR: +1


ESCUPITAJO ÁCIDO

NIVEL: 1

PODER: 1

DURACIÓN: INSTANTÁNEO

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE LANZAR GRANDES ESCUPITAJOS ÁCIDOS A DISTANCIAS DE HASTA UNOS 30 METROS. SI TIENE EL CAMBIO POSITIVO “SALIVA ÁCIDA” EL ESCUPITAJO HARÁ 1D6 X 2 DE DAÑO POR ÁCIDO, SI TIENE EL CAMBIO POSITIVO “SANGRE ÁCIDA” EL ESCUPITAJO HARÁ 1D10 X2 DE DAÑO POR ÁCIDO.

REQUISITOS: CAMBIO POSITIVO “SANGRE ÁCIDA” O “SALIVA ÁCIDA”.

TERROR: +0

GARRAS DE ACERO

NIVEL: 1

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: LOS DEDOS DEL ZOMBI SE CONVIERTEN EN GRANDES GARRAS DE ACERO, QUE HACEN UN DAÑO POR GARRAZO DE 1D6 X FUE. MIENTRAS TENGA LAS GARRAS, EL ZOMBI NO PODRÁ USAR NI TRANSPORTAR OBJETOS.

TERROR: +1

LÁTIGO DE INTESTINOS

NIVEL: 1

PODER: 2

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: LOS INTESTINOS DEL ZOMBI SE LE SALEN DEL ESTÓMAGO Y SE PUEDEN CONTROLAR COMO UN MIEMBRO MÁS, PARA AZOTAR COMO SI FUERA UN LÁTIGO DE DAÑO 1D6 X FUE O PARA HACER PRESAS A DISTANCIA, CONTANDO COMO -2 A TU FUERZA EN LA TIRADA ENFRENTADA.

TERROR: +2

LENGUA-AGUIJÓN

NIVEL: 1

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: LA LENGUA DEL ZOMBI SE TRANSFORMA EN UN AGUIJÓN CAPAZ DE INYECTAR VENENO. AL REALIZAR UN ATAQUE DE MORDISCO CON ÉXITO, ADEMÁS DEL DAÑO POR MORDISCO SE HACE +1D8DE DAÑO POR VENENO POR TURNO DURANTE 5 TURNOS. POR CADA NUEVO PINCHAZO, EL DAÑO SE EFECTUARÁ OTROS 5 TURNOS. EL HUMANO PUEDE HACER UN CHEQUEO DE CONSTITUCIÓN CADA TURNO PARA LIBRARSE DEL VENENO, SI LO CONSIGUE, QUEDARÁ INMUNE.

TERROR: +1

LENGUA ELÁSTICA

NIVEL: 1

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: MIENTRAS DURE ÉSTE PODER LA LENGUA DEL ZOMBI PUEDE ESTIRARSE HASTA UNOS 3 METROS A VOLUNTAD. ÉSTE PODER ES INTERESANTE SI SE TIENE EL PODER “LENGUA-AGUIJÓN” O LOS CAMBIOS POSITIVOS “SANGRE ÁCIDA” O “SALIVA ÁCIDA”.

TERROR: +2

SENTIR VIDA

NIVEL: 1

PODER: VARÍA

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE SENTIR SERES VIVOS A SU ALREDEDOR, AUNQUE ESTÉN ESCONDIDOS O AUNQUE EL ZOMBI ESTÉ A OSCURAS O CEGADO (O SEA CIEGO). POR CADA PUNTO DE PODER GASTADO SENTIRÁ TODAS LAS FORMAS DE VIDA A 10 METROS A LA REDONDA. EL ZOMBI VERÁ ESOS SERES VIVOS COMO AURAS RECONOCIBLES SEGÚN EL TIPO DE SER.

TERROR: +0


UÑAS-PROYECTIL

NIVEL: 1

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE DISPARAR SUS UÑAS A DISTANCIA, HACIENDO CADA UNA 1D6 X 2 DE DAÑO. PUEDE DISPARAR HASTA 20 UÑAS (O MÁS SI TIENE DEDOS DE MÁS POR ALGUNA RAZÓN). UNA VEZ SIN UÑAS, DEBERÁ ESPERAR  A SUFRIR ALGO DE DAÑO Y REGENERARLO PARA RECUPERARLAS.

TERROR: +0

VÓMITO NAUSEABUNDO

NIVEL: 1

PODER: 1

DURACIÓN: 1D10 + 2 TURNOS

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE VOMITAR SOBRE UN HUMANO, HACIENDO QUE LE ENTREN MUCHAS NÁUSEAS Y NO PUEDA HACER NADA EXCEPTO SENTIR ASCO, MAREARSE POR EL HEDOR Y VOMITAR DURANTE 1D10 + 2 TURNOS. SI EL ZOMBI TIENE LOS CAMBIOS POSITIVOS “SANGRE ÁCIDA” O “SALIVA ÁCIDA”, EL HUMANO SUFRIRÁ EL DAÑO POR SALPICADURA NORMAL CUANDO LE CAIGA EL VÓMITO ENCIMA.

TERROR: +0

NIVEL 2

AGRANDAR MANDÍBULA

NIVEL: 2

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: LA MANDÍBULA DEL ZOMBI SE AGRANDA EXAGERADAMENTE. LA PARTE SUPERIOR DE LA MADÍBULA SE AGRANDA UNOS 20 CENTÍMETROS HACIA DELANTE Y HACIA ABAJO. LA MANDÍBULA INFERIOR SUFRE UNA GRAN TRANSFORMACIÓN, LLEGANDO HASTA LA BARRIGA. ÉSTAS PODEROSAS MANDÍBULAS OTORGAN UN +2 AL ATAQUE DE MORDISCO Y EL DAÑO AHORA SERÁ DE 1D6 X FUE   (1D8 X FUE SI TIENES EL CAMBIO POSITIVO “COLMILLOS”). ADEMÁS, PUEDE SERVIR PARA AUMENTAR LA FACILIDAD A CIERTAS ACCIONES, Y ES UNO DE LOS REQUISITOS NECESARIOS PARA EL PODER “COLMILLOS GIGANTES”.

TERROR: +2

ASPECTO ILUSORIO

NIVEL: 2

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: EL ZOMBI CREA UNA IMAGEN ILUSORIA SOBRE SÍ MISMO. ANTE LOS DEMÁS ES ÉL MISMO ANTES DE MORIR, SIN NINGÚN RASGO CARACTERÍSTICO DE LOS ZOMBIS. EN EL MOMENTO EN QUE ATAQUE A ALGUIEN O HAGA ALGÚN TIPO DE ACCIÓN POR EL ESTILO LA ILUSIÓN DESAPARECERÁ.

TERROR: +0

COLA DE ESCORPIÓN

NIVEL: 2

PODER: 2

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: AL ZOMBI LE SURGE DEL INTERIOR UNA GIGANTESCA COLA DE ESCORPIÓN, DE UNOS 3 METROS DE LARGO, CON SU CORRESPONDIENTE AGUIJÓN. PUEDE USARSE PARA ATACAR, HACIENDO UN DAÑO CONTUNDENTE O PERFORANTE DE 1D6 X FUE. SI SE HACE DAÑO PERFORANTE SE INYECTA VENENO, HACIENDO UN DAÑO EXTRA DE 1D8 POR TURNO DURANTE 5 TURNOS. POR CADA NUEVO PINCHAZO, EL DAÑO SE EFECTUARÁ OTROS 5 TURNOS. EL HUMANO PUEDE HACER UN CHEQUEO DE CONSTITUCIÓN CADA TURNO PARA LIBRARSE DEL VENENO, SI LO CONSIGUE, QUEDARÁ INMUNE.

TERROR: +3


COLMILLOS GIGANTES

NIVEL: 2

PODER: 2

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: LOS COLMILLOS DEL ZOMBI SE ALARGAN DE FORMA EXAGERADA, PUDIENDO MEDIR UNOS 10 Ó 15 CENTÍMETROS. SE VUELVEN MUY MUY AFILADOS, CONVIRTIÉNDOSE EN UNA EFICAZ ARMA PARA EL COMBATE. EL DAÑO POR MORDISCO AHORA ES DE 1D10 X FUE.

REQUISITOS: CAMBIO POSITIVO “COLMILLOS”, PODER “AGRANDAR MANDÍBULA” (SIN ÉSTE REQUISITO LOS DIENTES NO TE ENTRARÍAN EN LA BOCA, CLAVÁNDOTELOS SIN REMEDIO).

TERROR: +2

CRECIMIENTO

NIVEL: 2

PODER: 3

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: EL ZOMBI CRECE HASTA EL DOBLE DE SU TAMAÑO. LOS ATRIBUTOS FUERZA Y CONSTITUCIÓN AUMENTAN EN + 4 MIENTRAS DURE LA TRANSFORMACIÓN.

EXPULSAR PLAGA

NIVEL: 2

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: EL ZOMBI EXPULSA A LOS INSECTOS QUE VIVEN EN SU CUERPO, QUE ACOSARÁN A  SU VÍCTIMA SUBIÉNDOSE POR SU CUERPO O VOLANDO A SU ALREDEDOR, IMPIDIÉNDOLE REALIZAR SUS ACCIONES NORMALMENTE, DEBIDO AL ASCO Y A LA MOLESTIA. TENDRÁ UN – 3 A TODO. UNA VEZ MUERA LA VÍCTIMA IRÁN A POR EL SIGUIENTE (SI LO HAY), Y ASÍ HASTA QUE EL COMBATE TERMINE.

REQUISITO: CAMBIO NEGATIVO “GUSANOS”.

TERROR: +1

MIEMBRO/ÓRGANO SEPARADO MÓVIL

NIVEL: 2

PODER: 3

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: UNA VEZ QUE EL ZOMBI ADQUIERDA ÉSTE PODER SE HARÁ PRACTICAMENTE INVENCIBLE. AHORA NO BASTA MUTILAR AL ZOMBI PARA DESTRUIRLO, PUES SUS MIEMBROS SE MOVERÁN CADA UNO POR SEPARADO. LA CABEZA PODRÁ RODAR PARA MORDER, LAS MANOS MOVERSE CON LOS DEDOS, GOLPEAR O AGARRAR, LAS PIERNAS SALTOS y PATADAS…

TERROR: +2

MIEMBROS PEGAJOSOS

NIVEL: 2

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: LOS MIEMBROS DEL ZOMBI SE VUELVEN MUY PEGAJOSOS, LO QUE LE PERMITE, POR EJEMPLO, TREPAR SIN REALIZAR TIRADAS, HACER PRESAS CON UN +4 A LA FUERZA A LA TIRADA ENFRENTADA, DEJAR LAS ARMAS DEL ENEMIGO PEGADAS A TÍ (+4 A LA TIRADA ENFRENTADA DE FUERZA), ETC.

TERROR: +0

MOVERSE BAJO TIERRA

NIVEL: 2

PODER: 1

DURACIÓN: HASTA QUE QUIERA SALIR.

FUNCIÓN: UNA VEZ ENTERRADO, EL ZOMBI PUEDE DESPLAZARSE A SU PASO NORMAL BAJO TIERRA, COMO SI NADA SE LO IMPIDIERA. SÓLO FUNCIONA A TRAVÉS DE LA TIERRA, NADA DE ROCA O ASFALTO.

REQUISITO: PODER “ENTERRARSE”.

TERROR: +0


PROVOCAR TERROR

NIVEL: 2

PODER: 1

DURACIÓN: INSTANTÁNEO

FUNCIÓN: CON ÉSTE PODER EL ZOMBI CREA DE PRONTO UN AURA DE MIEDO A SU ALREDEDOR QUE HACE QUE TODOS LOS HUMANOS PRESENTES HAGAN, O REPITAN SI YA LA HABÍAN HECHO, LA TIRADA DE TERROR; A NO SER QUE ESTÉN INCONSCIENTES O EN SHOCK. PUEDE REPETIRSE CUANTAS VECE SE QUIERA CON LOS MISMOS HUMANOS, GASTANDO CADA VEZ UN NUEVO PUNTO DE PODER, CLARO.

TERROR: PUES ESO XD.

TENDONES ELÁSTICOS

NIVEL: 2

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE ESTIRAR SUS MIEMBROS HATSA UNOS 3 METROS, PUDIENDO ASÍ GOLPEAR A DISTANCIA O LLEGAR A SITIOS DE OTRA FORMA INALCANZABLES. TIENE UN +2 A ESE TIPO DE ACCIONES.

TERROR: +1

TOQUE PÚTRIDO

NIVEL: 2

PODER: 2

DURACIÓN: PERMANENTE

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE PUDRIR UN MIEMBRO DEL ENEMIGO (BRAZO O PIERNA). PARA ELLO HARÁ UN ATAQUE DE PRESA A DICHO MIEMBRO ELEGIDO, Y SI EL ENEMIGO NO LOGRA ZAFARSE EN LA TIRADA ENFRENTADA, EL ZOMBI USA EL PODER Y PUDRE TODO EL MIEMBRO COMPLETAMENTE, QUEDANDO COMO “MIEMBRO ATROFIADO” A EFECTOS DE JUEGO.

TERROR: +0

UNIR/SEPARA MIEMBRO/ÓRGANO

NIVEL: 2

PODER: 1

DURACIÓN: INSTANTÁNEO

FUNCIÓN: CON ÉSTE PODER EL ZOMBI PUEDE SEPARAR CUALQUIER MIEMBRO U ÓRGANO DE SU CUERPO SIN PÉRDIDA DE VIDA, Y DESPUÉS VOLVER A UNIRLO CUANDO SE QUIERA. ES MUY ÚTIL SI SE TIENEN LOS PODERES “MIEMBRO/ÓRGANO SEPARADO MÓVIL” O “MIEMBRO/ÓRGANO SEPARADO VOLADOR”. DE ÉSTA FORMA PUEDEN SEPARARSE HASTA LOS OJOS SIN PERDER LA VISTA DE ÉSE OJO, O SEPARAR TU CEREBRO Y/O CORAZÓN (AUNQUE PARA ELLO HAGA FALTA HACERSE DAÑO PARA ARRANCARLO) PARA ESCONDERLOS A SALVO.

TERROR: +0

NIVEL 3

ALAS

NIVEL: 3

PODER: 2

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: AL ZOMBI LE CRECEN UNAS GIGANTESCAS ALAS MEMBRANOSAS EN LA ESPALDA (TIPO MURCIÉLAGO, DRAGÓN, PTERODÁCTILO O LO QUE SEA). ÉSTAS LE PERMITEN VOLAR Y LE DAN MASTANTE MANIOBRABILIDAD. PUEDE VOLAR A 50 KM/H Y TIENE UN -1 A LAS ACCIONES DE MOVIMIENTO Y COMBATE.

TERROR: +3

AUTODESTRUCCIÓN

NIVEL: 3

PODER: 3

DURACIÓN: INSTANTÁNEO

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE AUTODESTRUIRSE EN UNA GRAN EXPLOSIÓN QUE LO DESINTEGRA TOTALMENTE, INFLINGIENDO EL DAÑO DE UN OBÚS (VER DAÑOS POR EXPLOSIONES). SÓLO EXPLOTA LA PARTE MAYOR DEL ZOMBI, POR LO QUE PUEDE DEJAR UNA PEQUEÑA PARTE, COMO UN DEDO, PARA QUE SEA ALIMENTADA Y SE REGENERE UNA VEZ QUE EXPLOTE EL RESTO. SI EL ZOMBI ESTÁ MUTILADO EL DAÑO SERÁ MENOR, QUITANDO UN “X 1” AL DAÑO POR CADA MIEMBRO QUE LE FALTE AL ZOMBI. ESTO ES SÓLO PARA CASOS EXTREMOS, LLAMA DEMASIADO LA ATENCIÓN.

TERROR: +0 (¿CREES QUE VA A QUEDAR ALGUIEN PARA ASUSTARSE?).

CREAR ZOMBI

NIVEL: 3

PODER: 3 + 1 POR HORA

DURACIÓN: INSTANTÁNEO. CADA ZOMBI CREADO DURA 1 HORA + OTRA HORA POR CADA PUNTO DE PODER DE MÁS QUE GASTES.

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE CREAR ZOMBIS SIRVIENTES. PARA ELLO MUERDE A UN HUMANO, INYECTÁNDOLE EL VIRUS ZOMBI. SI EL HUMANO ES ASESINADO, SE LEVANTA COMO ZOMBI MÁS O MENOS EN UN MINUTO. SI NO MUERE VIOLENTAMENTE, MORIRÁ POCO A POCO, EN 1D4 HORAS, Y SE LEVANTARÁ COMO ZOMBI UN MINUTO DESPUÉS. ÉSTOS SON UNA ESPECIE DE “ZOMBIS VUDÚ”, OBEDECEN A SU AMO Y NO TIENEN MENTE PROPIA. SON COMO UN ZOMBI NORMAL SIN CAMBIOS POSITIVOS (NEGATIVOS PUEDE TENER, YA SEA POR CAUSA NATURAL, COMO SER MANCO DE NACIMIENTO, O “GRACIAS” AL ZOMBI, COMO SI ES MANCO PORQUE ÉSTE LE HA ARRANCADO UN BRAZO…). ÉSTOS ZOMBIS CRIADOS NO NECESITAN COMER, SEGUIRÁN “NO-MUERTOS” MIENTRAS EL ZOMBI QUE LOS HA CREADO GASTE PODER PARA ELLO. SUS PUNTOS DE VIDA SON LOS PUNTOS DE VIDA TOTALES QUE TUVIERA EL HUMANO (O ANIMAL). NADA DE MORIR A TROZOS, ESO ES SÓLO PARA LOS ZOMBIS ORIGINALES. UNA VEZ ACABAN SUS PUNTOS DE VIDA, MUEREN DEFINITIVAMENTE. ÉSTOS ZOMBIS SE DESCOMPONEN MUY RÁPIDAMENTE AL MORIR O AL ACABAR DE MANTENERLOS CON TU PODER, IMPIDIENDO POR ELLO QUE LOS ZOMBIS ORIGINALES PUEDAN ALIMENTARSE DE ELLOS DESPUÉS.

TERROR: +2 POR CADA UNO QUE TE SIGA.

TERROR: +3

EXPULSAR PLAGA SALVAJE

NIVEL: 3

PODER: 1

DURACIÓN: 1 ESCENA

IGUAL QUE “EXPULSAR PLAGA”, PERO ESTA VEZ LOS BICHOS NO SÓLO MOLESTAN, SINO QUE ATACAN CON TODO LO QUE PUEDAN. LA VÍCTIMA TENDRÁ UN – 5 A TODO Y SUFRIRÁ 1D12 PUNTOS DE DAÑO POR PICOTAZOS Y MORDEDURAS CADA TURNO. UNA VEZ MUERA EL OBJETIVO IRÁN A  POR EL SIGUIENTE (SI LO HAY), Y ASÍ HASTA QUE EL COMBATE TERMINE.

REQUISITO: CAMBIO NEGATIVO “GUSANOS”.

TERROR: +2

FORMA FINAL

NIVEL: 3

PODER: 5

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: ÉSTE ES EL PODER MÁS PODEROSO DE LOS ZOMBIS, SÓLO UTILIZABLE EN OCASIONES ESPECIALES, DEBIDO A SU GRAN COSTE. EL ZOMBI MUTA A UNA HORROROSA FORMA MULTIFORME GIGANTE, DE UNOS 9 METROS CÚBICOS. ÉSTA PUEDE SER TAL Y COMO EL JUGADOR QUIERA, AUNQUE SIEMPRE QUE USE EL PDOER SERÁ IGUAL. EL ZOMBI GANA + 10 A LOS ATRIBUTOS FÍSICOS MIENTRAS ESTÁ TRANSFORMADO, TIENE 250 PUNTOS DE VIDA, NO MUERE A PARTES, SINO QUE ES UN SOLO NIVEL DE VIDA. A PARTIR DE ESTO, TODO DEPENDE DE LA IMAGINACIÓN DEL JUGADOR. EL MONSTRUO PUEDE TENER MÚLTIPLES BOCAS, TENTÁCULOS, VARIOS BRAZOS, COLAS, ALAS, CIENTOS DE OJOS, ETC.

AQUÍ VAN ALGUNOS EJEMPLOS:

-BOCA GIGANTE. DAÑO: 1D12 X FUE

-TENTÁCULOS. DAÑO: 1D12 X FUE

-COLAS LANZA-AGUIJONES. DAÑO: 1D10

-BRAZOS-HOCES. DAÑO: 1D12 X FUE

SI CONSIGUEN QUITARLE LOS 250 PUNTOS DE VIDA, EL ZOMBI MUERE. PERO A VER QUIÉN ES EL GUAPO QUE LO CONSIGUE. AL FINALIZAR EL PODER, EL MONSTRUO VOMITA AL ZOMBI DE SU INTERIOR Y SE DESCOMPONE RÁPIDAMENTE.

TERROR: +5

HACERSE PULPA

NIVEL: 3

PODER: 2

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: EL ZOMBI SE DESHACE, QUEDANDO SÓLO PULPA DE CARNE. EN ÉSTE ESTADO EL ZOMBI PUEDE SEGUIR MOVIÉNDOSE, REPTANDO POR EL SUELO, Y HASTA SUBIR POR LA PAREDES Y LOS TECHOS. ES INMUNE AL DAÑO CONTUNDENTE, CORTANTE Y PERFORANTE, AUNQUE LAS ARMAS EXPLOSIVAS, EL FUEGO Y EL ÁCIDO SEGUIRÁN DAÑÁNDOLE NORMALMENTE. EN ÉSTA FORMA EL ZOMBI PUEDE PASAR BAJO PUERTAS O CAÑERÍAS. EN CUANTO QUIERA PUEDE VOLVER A SU FORMA NORMAL, EN UNA SOLO ACCIÓN. SI ES DAÑADO SE TIRARÁ PARTE ALEATORIA A DAÑAR. EL ZOMBI NO PUEDE ATACAR EN ESTA FORMA.

TERROR: +3


IMPLANTAR MIEMBRO/ÓRGANO

NIVEL: 3

PODER: 3

DURACIÓN: PERMANENTE

FUNCIÓN: ÉSTE PODER PUEDE DAR MUCHO JUEGO. EL ZOMBI PUEDE IMPLANTARTSE CUALQUIER PARTE DE UNA PERSONA O ANIMAL EN SU CUERPO, YA SEA UNA CABEZA, UN BRAZO, COLA, ALAS, ETC. CUALQUIER EJEMPLO DEL CAMBIO POSITIVO “IMPLANTACIÓN MONSTRUOSA ÚTIL” O DEL CAMBIO NEGATIVO “IMPLANTACIÓN MONSTRUOSA INÚTIL” ES VÁLIDO, O CUALQUIER OTRA COSA QUE SE TE OCURRA, LE GUSTE O NO AL DJ (SIN PASARSE, VAMOS). NO PUEDEN IMPLANTARSE PERSONAS NI ANIMALES GRANDES ENTEROS, AUNQUE SÍ ANIMALES PEQUEÑOS, COMO POR EJEMPLO IMPLANTARSE UN GATO EN LUGAR DE UNA OREJA (---). LAS IMPLANTACIONES SE CUENTAN COMO “PARTE DÉBIL” O “PARTE MUY DÉBIL” (SEGÚN EL TAMAÑO) A EFECTOS DE VIDA, Y NO SE PUEDE REGENERAR (AUNQUE SÍ REIMPLANTAR, USANDO DE NUEVO EL PODER).

TERROR: VARIABLE, DE 1 A 3.

IMPLANTAR OBJETO

NIVEL: 3

PODER: 3

DURACIÓN: PERMANENTE

FUNCIÓN: EL ZOMBI PUEDE IMPLANTAR TODA CLASE DE OBJETOS SOBRE SU CUERPO. DICHO ZOMBI TENDRÁ CONTROL SOBRE LAS COSAS MECÁNICAS, NO ELECTRÓNICAS. SI TE IMPLANTAS UNA PISTOLA EN LUGAR DE LA MANO SE DISPARARÁ SOLA, PERO SI TE IMPLANTAS UN ORDENADOR PORTÁTIL EN LA BARRIGA NO ESTARÁ CONTROLADO POR TU MENTE, SINO QUE LO TENDRÁS QUE USAR A MANO (Y DURARÁ LO QUE DURE LA BATERÍA). PUEDES IMPLANTAR PLACAS DE METAL COMO ARMADURA, MIRA LA “TABLA DE ARMADURAS” PARA ELEGIR. SI TE IMPLANTAS ARMAS DE FUEGO, A LA HORA DE CARGARLAS SÓLO HAY QUE TRAGARSE LAS BALAS Y EL ORGANISMO ZOMBI SE ENCARGA DE ELLO. LAS COSAS IMPLANTADAS SIGUEN PESANDO, ASÍ QUE NO SE PEUDE IMPLANTAR POR EJEMPLO UNA AMETRALLADORA DE TORRETA SOBRE TU CABEZA PORQUE TE APLASTARÍA, AUNQUE SÍ PODRÍA IMPLANTARSE, POR EJEMPLO, UN BAZOOKA EN LUGAR DE UN BRAZO O UNA MANO (¡Y A COMER COHETES PARA CARGARLA! XDD). SI SE PIERDE UN MIEMBRO DONDE SE TIENE IMPLANTADO UN OBJETO, ÉSTE SE PIERDE, Y HAY QUE REIMPLANTARLO DE NUEVO UNA VEZ REGENERADO EL MIEMBRO.

TERROR: VARIABLE, DE 1 A 3.

INMOLACIÓN

NIVEL: 3

PODER: 2

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: EL ZOMBI COMIENZA A ARDER CON UNAS LLAMAS SOBRENATURALES QUE NO LE AFECTAN, PERO SÍ A TODO LO DEMÁS. LOS OBJETOS INFLAMABLES QUE TOQUE ARDERÁN. AL GOLPEAR DE ÉSTA FORMA SE HACE +1D6 X 2 DE DAÑO POR FUEGO, PUDIENDO PRENDER LA ROPA O EL PELO DEL OBJETIVO. UNA PRESA DE ÉSTA FORMA HACE 1D10 X 2 DE DAÑO POR FUEGO POR TURNO.

TERROR: +3

MIEMBRO/ÓRGANO SEPARADO VOLADOR

NIVEL: 3

PODER: 3

DURACIÓN: 1 ESCENA

FUNCIÓN: CON ÉSTE PODER EL ZOMBI SERÁ BÁSCIAMENTE INVENCIBLE. LAS PARTES SEPARADAS DE SU CUERPO PUEDEN ELEVARSE EN EL AIRE Y HUIR O ATACAR A SUS ENEMIGOS.

TERROR: +3

 

 

z11

Reglamento básico

Aqui dejo una versión muy, pero muy, simplificada del reglamento, eres libre de complicarla todo lo que quieras usando el reglamento de C-System., o con lo que sea.

La Tarea es

ND

 

 

Fácil

9

 

 

Moderada

12

 

 

Complicada

15

 

 

Difícil

18

 

 

Exigente

21

 

 

Muy difícil

24

 

 

Legendaria

28

 

 

Muy chunga

32

 

 

SISTEMA

Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma Atributo + Habilidad + 1 dado de 12 caras y compáralo con un Número de Dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. Resta al valor obtenido el ND para averiguar la cantidad de éxitos.

El número de éxitos nos señala lo bien que lo hacemos, y se calcula restando el valor de la tirada menos el Nd o la tirada rival. 1 éxito es algo ajustado, y 5 algo extraordinario.

COMBATE

Cuando los héroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en Turnos. Un Turno representa 3 segundos de “tiempo de juego.” Cada héroe puede intentar una Acción cada Turno. Después de que hayan actuado todos los personajes (tanto los héroes como los malos) el Turno acaba y comienza un nuevo Turno. 

Al inicio de cada Turno, todos los jugadores tiran un dado y suman el resultado la Destreza + alerta de su personaje (el DJ tira por todos los personajes no jugadores). El personaje con el total de “iniciativa” más alto va primero. Si dos personajes tienen la misma iniciativa ese turno, el que tenga el atributo más alto de Sabiduría va primero. Si siguen estando empatados, actúan a la vez. 

TABLA DE LOZALIZACIÓN DE HERIDAS

 

1  - CEREBRO (PARTE DÉBIL)

 

8 - HOMBRO (PARTE DÉBIL) *

2  - CARA (PARTE MUY DÉBIL) *

 

9 - BRAZO (PARTE DÉBIL) *

3 - ABDOMEN (PARTE NORMAL)

 

10 – MANOS (PARTE MUY DÉBIL) *

4 - VEGIGA Y ENTREPIERNA (PARTE DÉBIL)

 

11 – PIERNA (PARTE DÉBIL) *

5 & 7 - PECHO (PARTE NORMAL) *

 

12 – PIE (PARTE MUYDÉBIL) *

*Tirar 1d6, si sale par, toca la parte derecha, si no, toca la parte izquierda. Si usas los números de una baraja de cartas, si sale oro o copa es el derecho.

 

Acciones

Ataque: Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca. Tira  Destreza + Lucha  contra la acción defensiva del atacado (esquivar o bloquear). Si el atacante gana, se podrá calcular el daño (ver daño y salud).Ten presente que algunas armas tienen bonos, positivos o negativos,  a la tirada de ataque (Consulta el suplemento de equipo de C-System). No es necesario que tengas en cuenta otros parámetros, pero para gustos...

Disparo: Un ataque a distancia.  Tira Percepción + Puntería contra la tirada de esquivar del enemigo. Dependiendo del arma, puede que se requiera la habilidad Disparo o artillería. Las armas suelen tener bonos a la puntería.

Golpear: Un ataque bruto usando solo la fuerza bruta. Tira  Fuerza + pelea. Suele usarse en peleas callejeras, o con armas bastas y poco elaboradas (bates, mazas, etc.).

Agarrar: Agarras una persona o un objeto; la tirada de Combate tiene un modificador de –2., Si se tiene éxito, la destreza de agarrado se reduce en -2. El agredido podrá soltarse superado una tirada de fuerza enfrentada.

Lanzar: Lanzas una persona u objeto (-4 en la tirada si el objeto no está preparado para  lanzarlo).  Se puede levantar 30Kg por nivel de Fuerza Para lanzar algo, hay que agarrarlo primero. Gasta 1 punto de aturdimiento por turno de acción.

Bloquear: Detienes un ataque. (Fuerza + pelea / lucha). Dificultad +3 si detienes un arma con las manos. Realizar un bloqueo exitoso supone entrar en una situación de ventaja, y tu oponente no podrá usar una maniobra ofensiva en su próximo turno.

Esquivar: Elude un ataque (Destreza + Atletismo).  Realizar un esquivo exitoso supone entrar en una situación de ventaja, y tu oponente no podrá usar una maniobra ofensiva en su próximo turno

Mover: La puntuación de movimiento en metros. Puedes realizar una acción que no sea de movimiento.

Correr: Realiza una tirada de destreza + atletismo a dificultad 15. El número de éxitos multiplícalos por el movimiento base para calcular la distancia recorrida en un turno. Consume una acción completa. Un zombi que no tenga el cambio “velocidad humana” no podrá realizar esta maniobra.

Nadar/ Escalar/ Bucear: Igual quye correr, pero dividiendo la distancia recorrida entre 2.

Acción múltiple: Realizar otra acción por turno supone un –3 a ambas tiradas. Realizar tres, un –6. Usar dos armas a la vez se considera dos acciones.

Guardar Acción: Tu personaje espera a actuar y puede realizar la acción en cualquier número de iniciativa por debajo del que haya tirado. Si el héroe que guarda la acción quiere actuar antes que otro personaje en el mismo número de iniciativa, el jugador debe tirar Atletismo + Destreza. Si la suma es mayor la del otro personaje, el héroe puede actuar antes. Si no, actuará tras haberlo hecho el otro personaje.

Apuntar: Permite atacar  una zona desprotegida de la armadura (anula su protección), o a una zona determinada del cuerpo. Apuntar gasta 1 turno, pero puede realizarse como una acción múltiple.

Defensa mental: Defensa contra el engaño, el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira  Personalidad + Coraje contra la tirada adversaria.

Recuperar: (opcional) Recupera Fortaleza/ 4 puntos de aguante por turno de inactividad.

 

EL miedo.

Generalmente, los humanos sienten pánico al ver a los zombis. Tira Personalidad + Intimidad + terror + números de zombis presentes VS Personalidad + coraje de la víctima. Dependiendo de los éxitos obtenidos, sucederá una cosa u otra:

1             Miedo. -2 en todas las tiradas.

2             Terror. La víctima entrará en pánico y atacará salvajemente al zombi, sin importarle las consecuencias.

3             Histeria. La víctima huirá del zombi como alma que lleva el diablo.

4             Shock. LA víctima perderá el turno, catatónica del todo.

5             Inconsciencia. La víctima quedará inconsciente.

DAÑO Y SALUD  

Cuerpo a cuerpo: Al número de éxitos del atacante se les suma el bono de daño, y el daño extra del arma en caso de usarse. A ese valor se le resta el valor de la armadura y la Defensa contundente (si no se usan armas) o la Resistencia (si se es un zombi). Si el ataque no es letal (golpes y contusiones menores) el daño infringido se resta de Aguante, en lugar de a Vitalidad.

En el caso de los zombis, el daño contundente se ha de dividir entre dos (al estar muerto, sufren menos daño).

A distancia: Al daño del arma se le resta el valor de la armadura. Si el resultado es un valor superior a cero, se multiplica por el nº de éxitos.

Empujones: Por cada 5 éxitos del atacante (antes de aplicar la defensa del agredido) se es empujado 1m Caídas: Por cada metro de caída libre se sufre 3, 6 desde los 10m, puntos de daño absorbible por Resistencia.

Quemaduras: El ácido, la electricidad y el fuego causan un daño de 3 puntos, 6 si afectan a gran parte del cuerpo, por turno de contacto.

Salud: Cuando a un personaje mortal le queden menos de 12 puntos de vida, sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje a dificultad 18 para superar el dolor  3 turnos por éxito.

Cuando se queda sin puntos de Vida, estará fuera de combate o muerto, el DJ decide, según el tipo de ataques que causó el daño, u otras circunstancias (Con puñetazos es difícil morir, de un disparo no).

Los zombis son inmunes a todo esto. Cuando un zombi le quede menos de cero puntos de vida, perderá un  punto en constitución, fuerza y destreza por cada 5 puntos negativos. Cuando se quede sin Constitución, se considerará completamente destrozado, y no habrá forma de traerlo a la vida de nuevo.

Recuperando los Puntos de Vida Perdidos: Los seres vivos tienen una capacidad limitada de regeneración.  Los puntos de vida perdidos se recuperan a una velocidad igual a la mitad de Constitución que se posea del personaje cada día, siempre que se esté en completo reposo, y bajo cuidados médicos. Los zombis no se regeneran, a menos que coman carne fresca (ver apartado anatomía de un zombi).

Se puede realizar una tirada de medicina (Inteligencia + Medicina) a una dificultad igual a 18 al día. Si se tiene éxito, recupera tantos puntos de vida como éxitos obtenidos (solo 1 vez). A un zombi también se le puede aplicar esta tirada, pero a dificultad 14 (al tener el tejido muerto, se puede apañar con cualquier cosilla, como cinta aislante, costuras, grapas, etc.)

Pérdida de partes del cuerpo:

Como se ha mencionado anteriormente, los zombis reciben el daño “por partes”. Si a causa de uno o más ataques, una parte de su cuerpo se queda sin puntos de vitalidad (PV), esa zona quedará completamente destrozada o seccionada, o quemada, o disuelta, depende del tipo de ataque (se imaginativo y no escatimes en detalles grotescos ^_^).

Cuando un zombi comience a regenerar puntos de vida, el jugador ha de decidir a que parte del cuerpo “colocárselos”.

Un zombi no puede “morir” ha menos que todo su cuerpo quede destruido completamente, pero si su sistema nervioso es destruido (le vuelan el cerebro, o le destrozan la espina dorsal), quedará completamente inmóvil, hasta que sea curado.

EXPERIENCIA

La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos, pero no puedes invertirlos en equipo, ni en ventajas ni en desventajas, no son PG.

Dependiendo de lo bien que lo haga un PJ, otorga al finalizar la sesión los puntos de experiencia que creas oportuno.

En primer lugar, valora el éxito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en función de ello

1px: éxito de la partida escaso, mal ambiente. 2px: éxito normal de la partida. 3px: partida memorable, todos satisfechos

En segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:

-1px: Poca participación. +0px: Una participación regular, sin mucho interés. +1px: Participativo, buen rollo.

Por último, valora la interpretación que el jugador ha hecho de su personaje:

-3px: El jugador no interpreta su personaje. -2px: El PJ actúa en contra de su personalidad. -1px: Interpretación escasa.

+1px: Una interpretación decente. +1px: El jugador hace progresos en su misión.+3px: El PJ consigue los objetivos de su misión.

Coste de los rasgos

Las características no pueden subirse mediante experiencia, solo las habilidades. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX, subirla de nivel cuesta 1 PX, 5 si es un poder, por el nivel que deseemos subir. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX.

EL RINCÓN DEL MASTER  (CAPÍTULO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO)

 

ÉSTE CAPÍTULO ES SÓLO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO, NARRADOR, MASTER O COMO QUIERAS LLAMARLO. SI ERES UN JUGADOR LISTILLO QUE PRETENDE ECHARLE UN VISTAZO A LOS “SECRETOS” DEL CAPÍTULO PARA LUEGO HACER METAJUEGO A TU FAVOR, (QUE TE RECUERDO QUE ÉSTA PROHIBIDO), HAS DE SABER QUE SALDRÍAS DECEPCIONADO, ÉSTE NO ES UN JUEGO DE GRANDES MISTERIOS Y SECRETOS POR DESVELAR (AUNQUE, MASTER, SI TU VAS A HACER QUE SÍ LO SEA, OLE TUS WEBS), SINO UN JUEGO SIMPLE Y ENTRETENIDO PARA PASAR EL RATO.

EN ÉSTE CAPÍTULO ENCONTRARÁS ALGUNOS CONSEJOS PARA AMBIENTAR LA PARTIDA Y ALGUNAS IDEAS PARA AVENTURAS, ASÍ QUE SI NO VAS A DIRIGIR EL JUEGO Y LO LEES NO SÓLO NO ENCONTRARÁS NADA INTERESANTE PARA TUS MAQUINACIONES METAJUEGUERAS SINO QUE PUEDE QUE TE ENTERES DE QUÉ VA LA AVENTURA ANTES DE EMPEZAR Y PIERDAS EL INTERÉS POR ELLO. ESTAS AVISADO.

CONSEJOS DE AMBIENTACIÓN:

PARA CREAR EL AMBIENTE IDÓNEO PARA JUGAR A IMMORTAL ZOMBIES, LO PRIMERO QUE SE PUEDE ACONSEJAR ES QUE JUEGUES DE NOCHE. ES LO SUYO, INDUDABLEMENTE. ADEMÁS, ASÍ PASARÁN MENOS COCHES, NO OIRÁS A LAS VECINAS COTILLEANDO A GRITOS, NO TE MOLESTARÁN LOS RUIDOS DE LA OBRA DE AL LADO, ETC. TODAS ESTAS COSAS SE CARGAN UN POCO EL AMBIENTE DE LA PARTIDA, ASÍ QUE SI JUEGAS DE DÍA INTENTA BUSCAR UN SITIO DONDE TE SALVES DE LA MAYOR PARTE, O DE TODAS, LAS COSAS DICHAS ANTERIORMENTE.

LO SIGUIENTE A TENER EN CUENTA ES LA LUZ. OTRA RAZÓN PARA JUGAR DE NOCHE. INTENTA CONSEGUIR UN AMBIENTE OSCURO (TAMPOCO HAY QUE PASARSE, NO VAYAS A TENER QUE ENCENDER LA LUZ DEL MÓVIL CADA VEZ QUE TIRES UN DADO PARA VER QUÉ HA SALIDO), NORMALMENTE CON PONER UN PAR DE VELAS, DEJAR SÓLO UNA BOMBILLA ENCENDIDA O PONER UN SOLO FLEXO APUNTANDO A LA PARED, SE CREA UN BUEN EFECTO.

MÁS COSAS A TENER EN CUENTA: LA MÚSICA. SI SOIS HEAVYS BESTIACOS Y OS MOLA EL BLACK Y EL DEATH, PUES IGUAL OS SIRVE PARA ÉSTE TIPO DE JUEGO… (YO AÚN NO COMPRENDO COMO LE PUEDE GUSTAR ESA “MÚSICA” A ALGUIEN…).

YO POR MI PARTE OS ACONSEJO EL DOOM METAL, SI SOIS MÁS BIEN METALEROS, O EL ELECTRO-GOTHIC, SI SOIS MÁS DE MUSICA ELECTRÓNICA. PARA MI GUSTO ESTOS ESTILOS SON LOS MEJORES PARA ÉSTE TIPO DE JUEGOS, HAY ALGUNOS GRUPOS QUE DIRECTAMENTE, DAN MIEDO. SI VAS A JUGAR EN ÉPOCA MEDIEVAL TAMBIÉN PODRÍAS PROBAR CON MORTIIS, MÚSICA AMBIENTAL OSCURA QUE EN CIERTOS MOMENTOS DA SU ACOJONE.

PONGAS LO QUE PONGAS, QUE ESTÉ DE FONDO, BAJITO, VAYAS A TENER QUE LEVANTAR LA VOZ POR ENCIMA DE LOS GRITOS DE LOS CRADLE OF FILTH O ALGO ASÍ, Y TAMPOCO SE TRATA DE ESO… (APARTE QUE SI ESTÁS JUGANDO EN CASA DE TUS PADRES DE NOCHE, NO ES ACONSEJABLE POR RAZONES DE SALUD PROPIA, YA QUE SI LOS DESPIERTAS A LAS 3 DE LA MAÑANA CON ESE TIPO DE GRITERÍO…: S).

Y BUENO, POCO MÁS. SI QUIERES DECORAR LA HABITACIÓN PARA LA OCASIÓN CON CALAVERAS, POSTERS MACABROS, ETC, PUES MEJOR QUE MEJOR. QUE EL AMBIENTE QUEDE OSCURO, AUNQUE EL JUEGO SEA A VECES MÁS BIEN CACHONDO-GORE.

IDEAS PARA AVENTURAS:

-ERAS UNA PERSONA NORMAL Y CORRIENTE QUE VIVÍA TRANQUILAMENTE HASTA QUE UN DÍA LLEGA UNA MAFIA DE MATONES Y TE MATA A TÍ, A TU MUJER, A TUS HIJOS, AL PERRO Y HASTA AL POBRE PECECITO DE COLORES. AHORA TE HAS LEVANTADO DE TU TUMBA PARA VENGARTE DE TODOS ELLOS. (TIPO “EL CUERVO” DE TODA LA VIDA, ADEMÁS, TAN INMORTAL COMO ÉL Y SIN PAJARRACO AL QUE PUEDAN PUTEAR).

-LAS FUERZAS DEL MAL TE HAN LEVANTADO DE TU TUMBA PARA QUE PERSIGAS A TAL PERSONA PORQUE QUIEREN SU ALMA, PERO ESA TAL PERSONA TIENE A SU CACHAS CAZAZOMBIES PERSONAL PARA PROTEGERLA. (TIPO “EL FIN DE LOS DÍAS” PERO SIENDO EL JUGADOR EL MALO. PODRÍA SER BASTANTE INTERESANTE SI SE SUPIERA LLEVAR BIEN, Y HASTA PODRÍA JUGARSE ENFRENTANDO 2 JUGADORES).

-LAS FUERZAS DEL MAL HAN LEVANTADO A UN GRUPO DE ZOMBIS MALIGNOS PARA MATAR A CIERTA PERSONA. LAS FUERZAS DEL BIEN TE HAN LEVANTADO A TI PARA PROTEGERLA. (LO MISMO DE ANTES PERO AL REVES. TIPO “TERMINATOR”).

-UNA EMPRESA MULTINACIONAL QUIERE HACERSE CON EL MONOPOLIO A NIVEL MUNDIAL, PERO HAY VECES EN QUE NO SE PUEDE HACER TODO LEGALMENTE, ASÍ QUE EL JEFE SE BUSCA SU CIENTÍFICO LOCO PARTICULAR Y REVIVE A UN GRUPILLO DE MUERTOS PARA USARLOS DE “EQUIPO ESPECIAL” A SUS ÓRDENES PARA REALIZAR CIERTAS MISIONES, TIPO QUITARSE GENTE DE EN MEDIO, PARA SUBIR PUESTOS MÁS RÁPIDAMENTE. (TIPO PENTEX EN LEGION DE MONSTRUOS: FOMORI DEL MUNDO DE TINIEBLAS).

-UNA TRIBU HA SIDO MALDECIDA. EL BRUJO DEL CLAN USA SUS GRANDES PODERES PARA DESPERTAR A SUS GRANDES HÉROES DE ANTAÑO PARA QUE VAYAN A POR LA TÍPICA PIEDRA MÁGICA QUE LOS LIBERARÁ. (NO SE ME OCURRE DE DÓNDE HE SACADO ÉSTA IDEA, ASÍ QUE DEBE SER MIA PROPIA. ¡GUAU, ME SIENTO ORGULLOSO DE MÍ MISMO! XDDD. ESPERA… ¿NO SE PARECE A LO DE CONAN? OPS…).

-SOIS UN GRUPO DE SOLDADOS EN TAL GUERRA QUE MUEREN. DE PRONTO, REVIVEN PARA TERMINAR SU MISIÓN. (PARA QUE SEA REALISTA HAZ QUE SEAN AMERICANOS, TODO POR LA PATRIA, HASTA RESUCITAR SI HACE FALTA…).

-UN EJÉRCITO DE MUERTOS VIVIENTES PRETENDE CONQUISTAR EL MUNDO, PERO LAS FUERZAS DIVINAS DESPIERTAN A UN GRUPO DE IGUALES PARA IMPEDÍRSELO. (ALGO TIPO PAINKILLER, EL VIDEOJUEGO).

-PONGAMOS QUE LA MUERTE NO ES TAN RALLANTE Y TAN ABURRIDA COMO LA DE LA INTRODUCCIÓN DEL MANUAL, SINO QUE TÚ DESCANSAS PLÁCIDA Y TRANQUILAMENTE CUANDO DE PRONTO DESPIERTAS, Y PARA COLMO NO ESTÁS VIVO, SINO QUE ERES UN HORRENDO MUERTO VIVIENTE. TENDRÁS QUE BUSCAR AL RESPONSABLE DE ESTO Y OBLIGARLE A QUE TE DEVUELVA AL SUEÑO ETERNO. (IDEA PROPIA, UEEE!).

-ERES UN ZOMBI QUE “VIVE” TRANQUILAMENTE EN RAVENLOFT CUANDO DE PRONTO TE DAS CUENTA QUE TE HAS SALIDO DEL PLANO, ESTÁS EN LOS REINOS OLVIDADOS Y NO SABES COMO VOLVER. Y PARA COLMO, TIENES A CIENTOS DE BÁRBAROS, GUERREROS, CLÉRIGOS, DRUIDAS, MONJES, MAGOS, PÍCAROS, EXPLORADORES, BARDOS, PALADINES Y HECHICEROS QUE PRETENDEN DESTRUIRTE PARA GANARSE UNOS PUNTILLOS DE EXPERIENCIA. (SIN COMENTARIOS XDDDDDD).

-ERES UN ZOMBI DEL MUNDO DE TINIEBLAS. MIENTRAS VAMPIROS, HOMBRES LOBO, MAGOS, CAZADORES, MOMIAS, DEMONIOS Y DE MÁS SE LÍAN A TORTAS ANTE LA INMINENTE LLEGADA DEL FIN DEL MUNDO, TÚ TE DAS CUENTA DE QUE A ESTAS ALTURAS AÚN NO HAN SACADO EL BÁSICO DE “ZOMBIE: THE UNFORGIVEN II”. TE HAN CABREADO. PRETENDES IR A POR CAÍN, CARGÁRTELO UN PAR DE DÍAS ANTES DE QUE DESPIERTE, ¡Y QUE LE DEN POR CULO A LA GEHENNA!”. (VAMOS DE MAL EN PEOR…).

-LAS SPICE GIRLS PRETENDEN UNIRSE DE NUEVO Y SACAR UN NUEVO ALBUM CON EL QUE VOLVER A HACERSE MÁS FAMOSAS QUE EL BISBAL. TÚ TIENES LA SANTA Y NOBLE MISIÓN DE IMPEDIRLO, AUNQUE PARA LLEGAR PRIMERO TENDRÁS QUE LUCHAR CONTRA EL IMPERIO DE LAS DISCOGRÁFICAS. (UUUUFFF… CREO QUE ESTOY DELIRANDO, MEJOR LO DEJO YA…).

CONSEJILLOS FINALES:

EL MEJOR CONSEJO ES QUE NO HAGAS CASO A NADA DE LO QUE SE EXPLICA EN ÉSTE CAPÍTULO, TE INVITAMOS A QUE CREES TUS PROPIAS IDEAS, QUE SEGURO QUE TE SALEN MÁS INTERESANTES QUE ÉSTAS (ME HA PILLAO UN DIA POCO  INSPIRAO Y SÓLO ME ACUERDO DE PELÍCULAS, Y ADEMÁS NI UNA SOLA DE ZOMBIS… XD).

SI VAS A USAR IMMORTAL ZOMBIES PARA ECHAR PARTIDAS CORTAS CUANDO TE PILLE UN DÍA ABURRIDO CON LOS AMIGOS PARA PASAR UN BUEN RATO, TE ACONSEJO QUE CUANDO TENGÁIS TIEMPO APROVECHÉIS Y HAGÁIS UNOS CUANTOS PERSONAJES PARA ARCHIVARLOS Y TENERLOS PREPARADOS EN DICHAS OCASIONES. ES MÁS, SI QUIERES DIVERTIRTE UN POCO, HAZ QUE CREEN VARIOS PERSONAJES CADA UNO Y A LA HORA DE JUGAR QUE SE SORTEEN LOS PJS CREADOS, PARA QUE ASÍ LES TOQUE ALGO DISTINTO A LO QUE ESPERABAN Y TENGAN EL RETO DE LLEVAR UN PERSONAJE QUIZÁ TOTALMENTE DISTINTO AL QUE ELLOS HUBIESEN CREADO A SU GUSTO.

BUENO, QUE ESO, QUE A DISFRUTAR, QUE ESTO SE TRATA DE PASARTELO UN RATO DE GUAY CON LOS COLEGAS CON METALLICA DE FONDO, NO DE CREAR UNA LARGA CRÓNICA LLENA DE SUSPENSE Y MISTERIO… (AUNQUE SI CONSIGUES CREAR ALGO ASÍ CON ÉSTE JUEGO, MI ENHORABUENA).

 

z30

 


INMORTAL ZOMBIES

NOMBRE: _________________________ JUGADOR: ____________________________ PERSONALIDAD: _______________________

ATRIBUTOS

Fuerza:

 

Destreza:

 

 

Bono de daño: _____ Movimiento: ____ Resistencia: _____

PODER ______/______              TERROR: ___________

RESERVA DE CARNE: O   O   O   O   O  O   O   O   O   O   O  O  O

____________________________   __________________________ 

Constitución:

 

Percepción:

 

 

Voluntad:

 

Habilidad:

 

 

Carisma:

 

Inteligencia:

 

 

 

 

 

CAMBIOS POSITIVOS

 

CAMBIOS NEGATIVOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

habilidades

Alerta:

 

Pelea:

 

Persuasión:

 

Agilidad:

 

Educación:

 

Puntería:

 

Vigor:

 

Sigilo:

 

Concentración:

 

Artesanía:

 

Luchar:

 

Disparo:

 

Mano torpe:

 

Artillería:

 

Coraje:

 

Conducir:

 

Dirigir:

 

Montar:

 

Pilotar:

 

Idiomas:

 

Subterfugio:

 

Juego:

 

Seducción:

 

Intimidar:

 

Callejeo:

 

Supervivencia:

 

Acrobacia:

 

Pociones:

 

Domar:

 

Rastrear:

 

Actuar:

 

Etiqueta:

 

Ocultismo:

 

Teología:

 

Liderazgo:

 

Ciencia:

 

Informática:

 

Mecánica:

 

Medicina:

 

Electrónica:

 

Psicología:

 

Investigación:

 

Empatía:

 

Hipnotismo:

 

Interrogatorio:

 

Alerta:

 

Pelea:

 

Persuasión:

 

Agilidad:

 

Educación:

 


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