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Cronica


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INTRODUCCIÓN

El hombre que había salido de la esfera vio que se acercaban y se irguió. Ahora sus ojos enrojecidos ya estaban acostumbrados a la luz. Se quedó aguardando a que los soldados se acercaran, aunque Jazz pensaba que aquel hombre, que debía de medir casi dos metros, seguro que sabía cuidarse de sí mismo. (…)El lado izquierdo de la cabeza del soldado pareció ceder, al hincarse los ganchos del guantelete en los huesos rotos del cráneo. El recién llegado se irguió un momento y después se agitó, vano intento, como un pez atravesado por un arpón. (…)El segundo soldado se detuvo y miró para atrás, el rostro lívido en el momento en que la cámara captó su indecisión. Sus compañeros no sabían qué actitud tomar, estaban fuera de sí y se sentían ávidos de abatir a aquel extraño enemigo. Sintiéndose valiente, gracias al número de los que lo acompañaban, volvió a hacer frente al intruso y precipitó la culata del rifle contra su cara. El hombre bufó como un lobo y esquivó el golpe, al tiempo que describía un arco con el guantelete que le cubría la mano. Con él sajó el cuello al soldado, dejándole una herida escarlata y derribándolo de lado. (…) Los cinco o seis soldados que lo rodeaban, sus movimientos entorpecidos por las armas que llevaban y desesperados por no ponerse al alcance de la terrible máquina trituradora que llevaba en la mano derecha, no constituían unos contrincantes dignos de él. Uno tras otro se movían hacia adelante y hacia atrás, tratando de agarrarse a gargantas degolladas o a caras destrozadas; dos de ellos salieron disparados hacia el borde de la pasarela, precipitándose a más de veinte metros de profundidad en un magma que era como un pantano; otro, que se quedó paralizado al darse la vuelta, salió despedido por los aires al recibir un puntapié de desprecio del guerrero, quien al final se quedó todo cubierto de sangre, pero libre y solo, en los tableros cubiertos de fango rojo que formaban la pasarela. (…)En aquel momento el guerrero volvió a lanzarse hacia adelante, sólo que esta vez no parecía tener intenciones de detenerse. Su manera de mirar y la forma como amenazaba con su mortal guantelete hablaban con bastante elocuencia de sus intenciones. (…) Ddel aparato salió proyectada una llamarada que lamió el costado del guerrero, lo que hizo que éste se pusiera a gritar, presa de rabia y terror.

(…)El hombre se miró el guantelete y, por increíble que parezca, se puso de pie. Khuv se hizo atrás y lo apuntó con el arma. « ¡Quítate eso de la mano!», le ordenó. Pero el hombre de la esfera se limitó a sonreír. Contempló el arma de Khuv, el lanzallamas cuya boca apuntaba directamente contra él, y sonrió torciendo la boca. Era una expresión extraña, mezcla de triunfo, de ironía y hasta de tristeza o de melancolía sardónica, pero no un signo de miedo. «Wamphyri», dijo el hombre señalándose el pecho con el dedo y levantando la cabeza con orgullo, después de lo cual, echándola para atrás, ululó nuevamente la palabrita: «¡Wamphyri!» (…)Los labios carnosos del guerrero se habían retraído hacia adentro, poniendo la carne tan tirante que habían acabado por partirla, haciendo manar sangre por la herida y poniendo al descubierto unas encías de color carmesí y unos dientes puntiagudos como dientes de sierra, salpicados de sangre. No había nada que pudiera parecerse tanto a las profundas fauces de un lobo como aquella boca... y el resto de la cara era igualmente amedrentador, por no decir más. La nariz ancha y aplastada todavía se había ensanchado más y en ella habían aparecido toda una serie de crestas que la recorrían y que le daban la apariencia de la trompa chupadora de un murciélago, con fosas nasales ovaladas y de un negro tan resplandeciente que parecían pozos recubiertos de cuero negro. Las orejas, antes planas y pegadas a la cabeza, se habían cubierto de manchas de pelo y habían crecido apuntando hacia arriba y hacia fuera, formando una especie de conchas carnosas cubiertas de venillas escarlata, que se movían nerviosamente. Su aspecto recordaba cada vez más el de un murciélago. O quizás el de un demonio.(…)En cuanto al resto del cuerpo, afortunadamente se había mantenido antropomórfico, si bien la metamorfosis había hecho que su maltrecho tronco y sus atropelladas piernas adquiriesen el brillo apagado del plomo, mientras todo su cuerpo parecía vibrar como acometido por una increíble parálisis. Pero finalmente... Finalmente había terminado. Sabiendo muy bien lo que se hacía, el hombre, o la cosa aquella que había salido de la esfera, dio otro paso vacilante hacia adelante. Y al mismo tiempo que daba un paso en dirección a Khuv, exclamó con voz confusa: « ¡Wamphyri!» (…)

Aviso

Este juego es una ambientación casera, gratuita y de libre distribución sobre las novelas sobre Necroscope de Brian Lumley, conocidas en España como "Crónicas Necrománticas".

El reglamento está compuesto casi en su totalidad por las reglas gratuitas y multiambientales de C-System.

En este documento se expone todo lo necesario para desarrollar una partida, desde la creación de personajes a la resolución de acciones. No obstante, si se desea ampliar o modificar el contenido de dicho reglamento, o contactar con el autor, puedes encontrar todo el material existente sobre C-System en

http://www.inforol.com/foros/viewtopic.php?t=25417

De que va

Las historias de"Crónicas Necrománticas" están ambientadas en los años setenta, en plena guerra fría. En esta época, cuando el mundo estaba dividido por dos grandes bloques ideológicos, el espionaje está en su mayor apogeo, y todas las agencias de inteligencia del mundo buscan la forma de adelantarse a sus rivales.

En este clima, varias agencias de inteligencia mantienen secretamente una sección constituida por agentes con poderes paranormales, desde telépatas, hasta adivinos o nigromantes. Si bien existen varias agencias dedicadas a ese fin, son dos las que relámete han conseguido éxitos notables en este campo, la rama E del servicio secreto británico y la sección experimental de la KGB. Desde las primeras páginas estas dos agencias no son mostradas como acérrimas rivales en una competición despiadada por la supremacía en el campo de lo paranormal

Sin embargo, la imaginación de Brian Lumley no se limita a narrar historias de espías, ni a mostrar historias de agentes con poderes sobrenaturales. El espionaje, la intriga y los poderes psíquicos son mezclados a partes iguales con la fantasía y el horror al mas puro estilo Lovecraft.

Los jugadores trabajarán para la agencia E británica. Bien encarnando el papel de agente secreto, de un agente psíquico, de un mercenario, de un científico, de un reportero o de un simple ciudadano que ha metido las narices donde no debía. El papel es poco importante. Durante als partidas, los jugadores se enfrentarán a misterios, traiciones y a toda clases de horrores y criaturas malignas.

Por que si hay algo que caracterice a la obra de Lumery no son las situaciones de espionaje, o las llamativas habilidades síquicas de sus personajes. A lo largo de "Crónicas Necrománticas", nos sumergimos en un universo donde necroscopios, nigromantes y espías, conviven con muertos que se levantan de sus tumbas, con psicópatas asesinos, con y con una nueva versión del mito del vampiro. Las sensuales y conocidas criaturas de los libros y películas dejan paso a una versión mucho mas original y aterradora, una bestia cuyo núcleo vital es un parásito horrible y hediondo que invita a su huesped a desatar sus mas bajos instintos.

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Grupos de espías rusos e ingleses, agentes psíquicos, y horrores de ultratumba se enfrentan a lo largo de la saga, donde nuca sabrás lo que te espera, nunca sabrás las intenciones de tus aliados, y nunca sabrás cuando la traición o la muetre cerán sobre ti.


 

MÓDULO 1: CRÓNICA OSCURA

Su profesor japonés en la escuela de artes marciales de la KGB, en Moscú, solía decir: «Camarada, eres demasiado pesado para este juego. Debido a tu corpulencia, careces de velocidad y de agilidad. La lucha Sumo sería más de tu estilo. Por otra parte, tienes muy poca grasa y el músculo es sumamente útil. Como enseñarte las disciplinas de autodefensa sería sin duda una gran pérdida de tiempo, concentraré mi instrucción en las maneras de matar, para lo cual estoy seguro de que tienes las mejores condiciones, no sólo físicas sino también mentales.» Ahora, acercándose a su presa al entrar ellos en las laberínticas y serpeantes calles y callejas próximas a los muelles, Dolgikh sintió que le ardía la sangre y lamentó que no fuese éste uno de aquellos trabajos. Después de las vueltas que le habían hecho dar la noche pasada, ¡con gusto se habría cargado a la pareja! Y habría sido tan fácil... Parecía completamente obsesionado con el barrio más sórdido de la ciudad. A treinta metros delante de él, Kyle y Quint se metieron de pronto en un callejón empedrado y de altos edificios que cerraban el paso a la luz. Dolgikh apretó un poco el paso, llegó a la entrada del callejón y pasó de la llovizna gris a una penumbra húmeda, donde aún no había sido recogida la basura de cuatro o cinco días. En muchos lugares, las plantas superiores de los edificios estaban inclinadas. Después de una frenética noche de viernes, el distrito todavía no había despertado. Si Dolgikh hubiese tenido que quitar la vida a esos dos, éste habría sido el lugar adecuado. Unas pisadas sonaron en su dirección, el agente ruso entrecerró los redondos ojillos para observar, en la penumbra del callejón, un par de vagas figuras que doblaban una esquina. Se detuvo un segundo y, luego, empezó a seguirlas. Pero al sentir cerca de él una presencia silenciosa, se detuvo otra vez. Desde las sombras de un recóndito portal, una voz ronca dijo: —Hola, Theo. Tú no me conoces, pero yo sí. El profesor japonés de Dolgikh había tenido razón. No era lo bastante rápido. En ocasiones como ésta, su corpulencia le estorbaba. Apretó los dientes. Al prever el golpe sordo de una porra y el dolor, o tal vez el resplandor azul de un silenciador en el cañón de una pistola, giró en dirección a aquella voz y arrojó la pesada caja de herramientas. Una figura alta y sombría recibió el golpe en el pecho, gruñó, y la caja repicó sobre las losas. Los ojos de Dolgikh se estaban acostumbrando a la penumbra. Aquello estaba todavía muy oscuro, pero no vio señal alguna de armas. Así era como le gustaba. Con la cabeza gacha, se lanzó contra las sombras del portal como un torpedo humano. «Mr. Brown» le golpeó los dientes: dos golpes de experto calculados no para matar, sino simplemente para aturdir. Y para estar más seguro, y antes de que Dolgikh pudiese caer, Brown golpeó la cabeza del ruso contra las gruesas hojas de la puerta, con tal fuerza que astilló una de ellas. Un momento más tarde salió de la sombra al callejón, miró arriba y abajo y se convenció de que todo estaba bien. Sólo las gotas de lluvia y los vapores apestosos de la basura. Y ahora había otro montón de basura. Brown hizo una mueca y dio una patada al cuerpo derrumbado de Dolgikh. A esos hombrones siempre les ocurría lo mismo: presumían de ser los más corpulentos, los más fuertes. Pero esto no era siempre así. Brown pesaba casi lo mismo que Dolgikh, pero era casi un palmo más alto y cinco años más joven. Ex SAS, su instrucción no había sido delicada. En realidad, si no hubiese experimentado una especie de torcimiento de su estructura mental, probablemente habría estado todavía en el SAS. Hizo otra mueca, encogió los hombros y se arrebujó en su impermeable. Con las manos hundidas en los bolsillos, se apresuró a ir en busca de su coche...


 

El estado político

Al terminar La Segada Guerra Mundial, en 1945, la situación de los paises podía calificarse, cunato menos, de caótica. Millones de muertos y desaparecidos, gente desplazada, población hambrienta y con frío; destrucción de ciudades. La mano de obra se resintió y grandes extensiones de tierras se perdieron para el cultivo. La actividad industrial se atrasó, faltaban materias primas, herramientas apropiadas, tecnología moderna y energía.

La derrota del totalitarismo nazi-fascista no garantizó las buenas relaciones entre las potencias vencedoras. Los enfrentamientos ideológicos, mantenidos latentes durante la guerra, afloraron apenas ésta terminó. El año 1947 se señala como el de la iniciación de la "guerra fría", expresión usada para definir la tensión entre los bloques opositores.

Europa perdió el poder global que conservaba de la guerra. Nació una "bipolaridad" del poder encarnado por dos superpotencias: EE.UU. y U.R.S.S. Algunas monarquías cedieron paso a regímenes republicanos: tales los casos de Italia, Yugoslavia, Albania, Rumania y Bulgaria. El "mundo comunista” extendió su influencia sobre Europa Oriental y los Balcanes. Se planteó un nuevo conflicto ideológico: por un lado los comunistas y, por otro, las democracias occidentales. Nació la "era nuclear" y, paulatinamente, fue imponiéndose un nuevo "equilibrio del terror".

La URSS dominaba, con el apoyo del Ejército Rojo y de partidos comunistas que eliminaron cualquier opositor, Polonia, Rumania, Hungría, Checoslovaquia, Bulgaria, Alemania Oriental, Albania y Yugoslavia. Los EE.UU., controlaron el resto del mundo capitalista, el hemisferio occidental y los océanos, sin intervenir en la zona soviética. Los conflictos, ahora se producirían en las regiones pertenecientes a los antiguos imperios coloniales, cuyo fin, ya en 1945 resultaba inminente, sin que se conociese con claridad que orientación política iban a adoptar los nuevos estados postcoloniales. En Europa, la línea de separación de los bloques, se había trazado según los acuerdos de 1943-1945 llevados adelante por Roosevelt. Churchill y Stalin. Alemania quedó dividida en Oriental y Occidental, y lo mismo sucedió con su capital, Berlín.

El secretario de Estado de los Estados Unidos, George Marshali, produjo un programa de ayuda para la reconstrucción de Europa. El Plan Marshali, otorgaba generosas líneas de crédito y donaciones a los Estados Europeos, a cambio de un cierto control por parte de los Estados Unidos. Esto permitió el crecimiento económico de casi dieciséis países que se repartieron aproximadamente trece mil millones de dólares. Al mismo tiempo, EE.UU. inició una dura crítica contra el comunismo. Ambos bloques iniciaron una carrera armamentista que llegó al borde de la "guerra caliente".

Mediante un espionaje internacional organizado, permanentes reclamos diplomáticos, y una eficiente propaganda, cada uno de los bloques intentaba sobreponerse a su rival.

Cuando ambos bloques contaron con un extenso arsenal atómico, la guerra entre ellos, a pesar de ser utilizada como amenaza, hubiese resultado suicida. Sin embargo, tanto los Estados Unidos, como la Unión Soviética, se involucraron en distintas guerras, especialmente en aquellas que fueron llevadas adelante por países (ex colonias), surgidos luego de lograda su independencia.

La guerra de Corea:

Antiguamente japonés este país había sido dividido, al fin de la guerra, en dos zonas de ocupación ubicadas a ambos lados del paralelo 38 N, al norte, la soviética, al sur la norteamericana. Cuando retiraron las tropas, en lugar de producirse la unificación de ambas regiones, la división de Corea de consolidó. Cuando el norte quiso avanzar por la fuerza hacia el sur, el presidente de los EE.UU, Truman, decidió intervenir y envió tropas al mando del general Mc. Arthur, las que protagonizaron un gran enfrentamiento armado que se resolvió en 1953 con la firma del armisticio de Panmunjon, firmado en la Pagoda de la Paz, restableciendo las fronteras entre las dos coreas iniciales.

Los conflictos árabe israelíes:

Luego de haber padecido los horrores del Holocausto, los judíos se plantearon la necesidad deformar su propio estado en las tierras de su antiguo país, Palestina, que estaba bajo dominio británico. Inglaterra abandonó los territorios y la ONU (Naciones Unidas), los dividió en dos partes: una bajo el gobierno de los árabes, y otra bajo el dominio de los judíos. Es el nacimiento del Estado de Israel, que fijó su capital en Te¡ Aviv y tuvo a David Ben Gurión como primer presidente.

Pero los países árabes en general, y el pueblo palestino en particular no reconocieron al nuevo estado judío y se produjo un enfrentamiento armado que terminó con la división de la ciudad de Jerusalén para judíos y palestinos. A pesar de haber sido derrotados varias veces, los árabes no aceptaron la situación y comenzaron a organizarse en diferentes asociaciones para resistir, de las cuales la más importante fue la OLP (Organización para la liberación de Palestina), dirigida por Yasser Arafat. Los Estados Unidos apoyaron a Israel y la URSS, al mundo árabe.

En 1967 Israel, en una guerra relámpago, extendió sus territorios hacia Belén, Jerusalén, Jericó, el Sinaí hasta Suez, y los altos del Golán. Esta guerra se denominó de "los seis días" y terminó con la victoria de Israel.

Los países árabes, ante esta realidad, decidieron llevar adelante una guerra económica y embargaron el petróleo de los países que ayudaron a Israel, al mismo tiempo que reducían las ventas con el propósito de lograr un aumento de los precios. Esto desequilibró la economía internacional y los EE.UU. y la URSS, acordaron, a través de la ON U, un "alto el fuego".

La crisis de los misiles en Cuba:

Cuba, que tenía un gobierno dictatorial bajo el auspicio de los EE.UU., organizó, a partir de 1956, un movimiento revolucionario nacionalista dirigido por Fidel Castro, que se logró consolidar en el poder en 1959. Una vez allí, el nuevo gobierno nacionalizó los recursos económicos de la isla, situación que originó el boicot económico de los EE.UU., quienes interrumpieron totalmente los intercambios y brindaron asilo político y ayuda económica a los disconformes con el nuevo régimen. La URSS, por el contrario, apoyó a Cuba y en 1960 se establecieron relaciones militares y económicas.

Pero en 1961, se produjo por parte de un grupo de cubanos exiliados, un intento de desembarco en Bahía de los Cochinos, apoyado por la CIA. Eso motivó que la URSS instalase misiles nucleares en la isla, apuntando a los Estados Unidos. El presidente Kennedy, ordenó el bloqueo de la isla para impedir la llegada de los barcos soviéticos con las piezas nucleares. Luego de varios días de tensión, Kruschev ordenó el regreso de los barcos y Kennedy, levantó el bloqueo. Cuba se convirtió en un país comunista aliado a la URSS y enfrentado a los EE.UU.

La Guerra de Vietnam

La indochina francesa, integrada por Vietnam, Laos y Camboya, se dividió, luego de la Segunda Guerra mundial. En el norte se formó la República Democrática de Vietnam, con capital en Hanoi, organizada por el Viet minh (fuerzas comunistas), y en el sur se instaló un protectorado francés que no reconoció la independencia de Vietnam del Norte. La URSS y China, apoyaron al norte comunista. EEUU no estaba dispuesto a tolerar un régimen comunista en Vietnam. Por ello, iniciaron una estrategia de intervención para poder sustituir a Francia.

En 1955 quedó proclamada la República de Vietnam del sur. Pero en 1960 en el norte se creó el Frente de Liberación Nacional de Vietnam del sur (Vietcong). La respuesta estadounidense fue ampliar la ayuda militar a Saigón. En 1965 la guerra se extendió a Laos y posteriormente a Camboya. La conferencia sobre Vietnam en París en 1973 aprobó el fin de la intervención militar de EEUU. Pocos meses después, la guerra también acababa en Laos y Camboya. EEUU sufrió la mayor derrota militar de su historia.

El desarrollo de la nueva etapa

La guerra del Vietnam debilito la posición de usa en el panorama mundial. Económicamente, tras la crisis del dólar en 1971, la crisis del petróleo y la ascensión de nuevos valores económicos como la comunidad económica europea y Japón, debilito su, hasta ahora, inamovible hegemonía. Tras Vietnam y el desorden capitalista del 73, incentivo a la

U.R.S.S.

La estrategia soviética era la consecución de la hegemonía militar, para conseguirlo instalo misiles nucleares de largo alcance a lo largo de su territorio y fortaleció su presencia en el tercer mundo. Por esta estrategia la U.R.S.S. ayudo al gobierno de Afganistán contra la guerrillas rebeldes, por esta guerra la U.R.S.S. perdió hombres, recursos y se gano el desprestigio mundial, esta guerra fue en un plazo no muy lejano uno de los motivos de la ascensión de Gorbachov.

Ronald Reagan ascendió al poder con un programa basado en la superación de Vietnam con un importante rearme psicológico, económico y militar. Para evitar los misiles rusos, usa desarrollo un programa de defensa por satélites, denominado popularmente como la guerra de las galaxias.

La rama E del servicio secreto británico

Fundada por el general Keenan Gormley, la rama E del servicio secreto británico es una agencia, parcialmente independiente, encargada de manejar todos los sucesos paranormales ocurridos en territorio inglés.

Ubicada en la última planta de un hotel cercano a Whitehall, durante más de cinco años se ha encargado de reclutar, adiestrar, y proteger a todas las personas con talentos psíquicos que han descubierto, así como a ofrecer servicios “especiales” a las demás ramas de gobierno.

Aunque se trate de una organización gubernamental, su discreción, y relativo pequeño tamaño, le ha permitido pasar desapercibida para la mayoría de los servicios de inteligencia del mundo. Solamente el servicio experimental ruso ha sido capaz de interferir en sus operaciones. A pesar de su pequeño tamaño, la organización interviene en multitud de asuntos muy dispares, y los peculiares talentos de sus agentes son reclamados en toda clase de situaciones.

 El espionaje y el contraespionaje son la principal ocupación de la organización. Sobretodo cuando son detectados movimientos de su principal rival, la sección experimental de la KGB soviética.

·         Búsqueda y protección de posibles talentos psíquicos. En esta organización no se obliga a nadie, pero se brinda ayuda a cualquier persona con talento, ya sea reubicándola, o ofreciendole ayuda para controlar sus habilidades.

·         La colaboración con los agentes del orden, y la ayuda a resolver crímenes especialmente complejos, son otras de las preocupaciones de la organización. Esta es la mejor forma de dar credibilidad y demostrar la capacidad de la organización, por lo que la cooperación con la policía en asuntos mundanos es común. Incluso hay agentes dedicados exclusivamente al departamento de policía. CroN_img_7

·         La búsqueda de reliquias antiguas, tesoros y barcos hundidos también han requerido en ocasiones las habilidades de agentes psíquicos. En ocasiones, incluso se han organizado expediciones para localizar ruinas de civilizaciones antiguas, o localizar tesoros en islas remotas.

A pesar de sus numerosas incursiones, la organización siempre se ha mantenido en secreto, siempre se ha mantenido en segundo plano y nunca ha dejado que sus asuntos salgan a la luz.

Esta discreción, ideal para el espionaje, ha acarreado múltiples problemas. Sencillamente, su secretismo impide ver los resultados de sus operaciones, por lo que los altos cargos ven a la organización como un lastre y un despilfarro de recursos. Esta situación es tan grave que cuando falleció Keenan Gormley, la organización habría desaparecido de no ser por la intervención del necroscópico Harry Keog. Gracias a ello, la organización se ha revitalizado y sus acciones han ganado en importancia.

Multitud de peligros han acechado a esta organización desde sus inicios. Desde el ya mencionado desprecio de las demás agencias del gobierno, al contraespionaje soviético, sin mencionar las acciones de los agentes psíquicos de otros países. Sin embargo, existe un riesgo mayor, algo que no solo afecta a la organización, algo oscuro, una plaga que existe desde el comienzo de la humanidad, algo que lleva el nombre de Whamphyr.

La pérdida del nuevo presidente, Alec Kyle y de su mejor agente, Harry Keog (Libros 2 y 4), así como los numerosos enfrentamientos con criaturas de las tinieblas (prácticamente, en todos los libros), han supuesto un duro revés para la organización que, aunque se haya repuesto, ha perdido gran parte del terreno anteriormente ganado a sus rivales.

Las otras organizaciones

La C.I.A

Fue creada el 18 de diciembre de 1947 por el Presidente de los Estados Unidos, Harry S. Truman, sustituyendo a la Office of Strategic Services (OSS) de la Segunda Guerra Mundial, usando muchos procedimientos y agentes de la Organización de Servicios Especiales creada durante la guerra con misiones de espionaje y apoyo a la resistencia tras las líneas alemanas. En 1949 se le otorgan poderes para investigar sin necesidad de autorización judicial expedientes administrativos y fiscales.

La filosofía de la organización era dotar al Presidente de un segundo punto de vista elaborado por civiles, frente al aportado por los militares de la Agencia de Seguridad Nacional.

Los Jefes de estado no amistosos (no obsecuentes) con Estados Unidos merecieron una atención especial de la CIA mediante Acción Ejecutiva, un programa destinado a deshacerse de ellos de cualquier forma.

El MI5 y el MI6

El Servicio de Inteligencia Secreto (SIS), conocido más comúnmente como MI6 (Sección de Inteligencia militar 6), es la agencia externa de la seguridad del Reino Unido. El MI6 es responsable de las actividades del espionaje del Reino Unido en el extranjero, fue fundado en octubre de 1909 (junto con el MI5) como la sección extranjera de la oficina de servicio secreta. Existe un grupo de relaciones exteriores encargado de mantener el enlace en especial con los servicios de Estados Unidos, Canadá, Australia y Nueva Zelanda.

En contra, el MI5 es responsable de la inteligencia interior y de la seguridad nacional. Actúa apoyado por los departamentos de asuntos legales, administración y logística. Está a cargo de la propia seguridad de la nación, del contraespionaje y del terrorismo.

La K.G.B

En ruso, traducido como Comité para la Seguridad del Estado. Es el nombre de la agencia de inteligencia, así como de la agencia principal de policía secreta de la Unión Soviética .Fundada el 13 de marzo de 1954, se encarga de obtener y analizar toda la información de inteligencia de la nación. Era un organismo de control de toda la Unión Soviética, que desapareció cuando se disolvió dicha Unión. A partir de allí surgió el Servicio de Inteligencia Extranjera, el cual pasó a dirigir las actividades de espionaje fuera del país y le informa directamente al presidente del Gobierno. Inicialmente, la sección experimental estaba bajo su entera supervisión. Pero sucesos ocurridos recientemente (Libro 1, El que habla con los muertos), han provocado la separación de ambos servicios. Ello a provocado recelo en la KGB, que no ve con buenos ojos las actividades de la sección experimental.

La sección experimental de la KGB

Es la contrapartida, y principal rival, de la rama E del servicio británico.

Después de la guerra de Vietnam, los Estados Unidos empezaron un fuerte desarrollo espacial, sembrando la órbita terrestre con multitud de satélites espías. Los soviéticos no podían competir con sus rivales en ese sentido, por lo que empezaron a investigar otros campos.

El resultado fue la creación de un departamento de agentes con habilidades extra sensoriales, muy capaces de competir con el avance tecnológico de los americanos. Localización de silos de misiles y submarinos nucleares, detección de agentes dobles, prácticas de necromancia y predicciones del futuro son solo algunos de los ejemplos de lo que pueden hacer los agentes de esta organización.

En un principio, tenía la práctica hegemonía sobre los talentos psíquicos. Cientos de observadores repartidos por todo el mundo se dedican a la búsqueda y al reclutamiento, casi siempre por la fuerza, de nuevos agentes y personal con talentos especiales. Los numerosos favores al Kremlin le permitieron independizarse del resto de organizaciones de la U.R.S.S, y adquirir un gran grado de autonomía.

No obstante, los enfrentamientos con el necroscópico Harry Keog (Libros 1 y 2),la aparición de la Rama E Británica, y los múltiples altercados y rencillas con la propia KGB, que ve a la organización como un gasto inútil, han comprometido seriamente la credibilidad y poder de esta organización. Sin embargo, aún sigue siendo una organización muy fuerte y una terrible amenaza para la rama E.


 

MÓDULO 2:

LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

El mantillo de hojas que cubría el suelo absorbió la sangre como una esponja absorbe el agua, pero detrás de Dragosani un seudópodo de putrefacción se deslizó rápidamente por el interior del árbol hueco y su

extremo, de un blanco leproso, encontró el agujero que había dejado una rama seca y caída, y asomó al exterior por encima de la cabeza de Dragosani, a menos de cuarenta centímetros. La punta del tentáculo latía, brillaba con una extraña vida propia, con la urgencia fetal de una especie extranjera (…)

Una gota perlada comenzó a formarse en el pálido y pulsátil extremo del leproso tentáculo, que asomaba por el agujero del árbol, arriba de la cabeza de Dragosani. A medida que crecía tomaba la forma de una pera, colgaba, comenzó a temblar. Arriba de la gota se formó un ojo carmesí, sin párpado, de mirada fija y obsesiva (…).

Al nigromante se le erizaron los pelos. De repente, percibía un gran vigor en el vampiro, y una astucia aún mayor. Retrocedió rápidamente... y en ese mismo instante, la gotita perlada arriba de su cabeza se volvió roja y cayó.

Fue a parar a la parte de atrás del cuello de Dragosani, justo debajo del cuello de la camisa. Él la sintió. Podría haber sido una gota de rocío caída del árbol, excepto que allí todo estaba muy seco, o bien el excremento de un pájaro, si alguna vez hubiera visto un pájaro en aquel lugar. La mano de Dragosani fue inmediatamente al cuello para limpiar lo que fuera... y no encontró nada. El huevo del vampiro no necesitaba oviscapto. Rápido como el mercurio había penetrado directamente a través de la piel, y ahora exploraba la columna vertebral de Dragosani (…).


 

Los personajes, también llamados PJS, son el alter ego de los jugadores, el papel que interpretan a lo largo de la partida, y, en definitiva, los que llevan el peso de la historia.

Paso 1: Elegir concepto

CroN_img_9Lo primero es pensar que es lo que te quieres hacer, que tipo de personaje quieres interpretar. Dado la naturaleza de este juego, los diferentes tipos de personaje quedan algo restringidos. Para facilitar la diversidad, que cada PJ rellene estos cuatro campos: Arquetipo: Lo que es el personaje (Medico, soldado, agente secreto, etc.)

Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido, vividor, etc.)

Intenciones: Aunque con tintes sobrenaturales, CRON es básicamente un juego de intriga y expías. Este apartado señala los verdaderos objetivos del PJ. Este apartado es secreto, por lo que solo el Narrador sabrá las verdaderas intenciones del PJ.

Historial: Este apartado no es obligatorio. Pero si los jugadores rellenan con al menos cinco líneas, obtendrán 1 PG extra para su PJ, 2 PG, si es una historia sumamente original o especialmente elaborada.

Arquetipo

Es decisión del Narrador permitir que sus jugadores sean lo que quieran, o darles un papel predefinido. A continuación dejo algunos arquetipos típicos para escoger. Si embargo, se recomienda tirar 1d20 para que cada PJ escoja al azar su arquetipo, de ese modo habrá una mayor variedad y riqueza interpretativa.

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Arquetipo

Descripción

Habilidades/ventajas

1

Soldado

Un soldado raso.

FUE+1.Disparo +2. Pelea +2

2

Médico

Especializado en curar heridas

HAB+1. Medicina +3. Psicología +1

3

Ingeniero

Especializado en maquinaria y electrónica.

AST +1. Electrónica +2. Pilotar +2

4

Telépata

Alguien capaz de leer las mentes

PSI+1. Telepatía +4.

5

Cognitivo

Alguien con clarividencia

PSI +1. Clarividencia +4.

6

ESPER

Alguien con poderes psíquicos

PSI+2. -1PG

7

Oficial

Con línea directa con los altos mandos.

Puesto en la agencia +4. PRE +1.

8

Mecánico

Experto en mantenimiento y reparaciones

HAB +1. Artesanía +2. Mecánica +2

9

Reportero

Un civil encargado de difundir noticias

AST +1. Investigar +2. Callejeos +2

10

Civil

Alguien que se ha metido donde no le llaman.

+ 9 PG

11

Conductor

Experto en conducir y pilotar

HAB +1. Pilotar +2. Conducir +2.

12

Científico

Alguien que trabaja en experimentos secretos

AST +2. -1 PG.

13

Investigador

Alguien encargado de desvelar misterios

AST +1. Psicología +2. Investigar +2

14

Policía

Un representante de la ley.

REF +1. Investigar +2. Puntería +2.

15

Agente secreto

Un trabajador directo de la organización

REF +1. Disparo +2. Alerta +2

16

Agente libre

Un trabajador directo de otra organización

REF +1. Disparo +2. Alerta +2

17

Suboficial

Alguien con responsabilidad sobre la misión

PRE +1. Subterfugio+2. Intimidar +2

18

Mercenario

Un soldado libre contratado para la misión

CON +1. Pelea +2. Supervivencia +2

19

Nigromante

Especializado en estudiar cadáveres.

PSI+1. Necromancia.-6 PG

20

Necroscópico

Alguien capaz de hablar con los muertos

PSI +1. Necroscopia. -6 PG

Si deseas crearte un arquetipo nuevo, solo has de pensar un concepto, y otorgarle 9 PG entre las habilidades o características que mas convengan.

Personalidad

Este aspecto refleja el modo de actuar del personaje, y la forma en que reaccionará ante las situaciones. Igual que ocurre con los arquetipos, es decisión del Narrador dejar que escojan los jugadores, o dejar que decida el azar.

No seguir las pautas comportamiento del personaje puede suponer una perdida de razón de 1 punto, si es un descuido menor, o de 3 puntos, si es un acto deliberado o radicalmente opuesto a la mentalidad del personaje.

Así mismo, el Narrador puede recompensar otorgando 1 punto de razón si el personaje realiza alguna acción que reafirme su personalidad, o 3 si realiza un acto especialmente importante.

Azar

Tipo de personalidad

Motivación / Miedo

Comportamiento

1

Concienzudo

Éxito / Falta de éxito

Muy meticuloso. Hace las cosas paso a paso

2

Sensible

Aceptación / Rechazo

Tímido y reservado. Guarda mucho sus secretos

3

Vigilante

Autonomía / Ser controlado

Siempre está alerta, no acepta la incompetencia

4

Dramático

Atención / Ser ignorado

Le gusta llamar la atención, ser el protagonista

5

Altruista

Ayudar / Incapacidad

Daría la vida por los demás, pacifista.

6

Agresivo

Dominación / Subordinación

Violento, agresivo y anarquista.

7

Idiosincrásico

Inconformidad / Conformidad

Le gusta superarse, no tolera el fracaso.

8

Ingenioso

Reconocimiento / Olvido

Utiliza la inteligencia antes de la fuerza.

9

Solitario

Soledad / Intimidad

No depende de nadie, nunca pedirá ayuda.

10

Superviviente

Sobrevivir / Debilidad

Pragmático y equilibrado. Vivir a cualquier precio

11

Relajado

Libertad / Obligaciones

Poco ambicioso, tranquilo y sosegado.

12

Serio

Obligaciones / Ridículo

Silencioso, equilibrado, habla solo lo justo.

13

Abnegado

Ser necesario / No ser apreciado

Le gusta sentirse útil. Muy trabajador y práctico.

14

Devoto

Ser dirigido / Libertad

Fiel y obstinado hasta el final.

15

Obsesivo

Ganar / Fracasar

Cumplirá su objetivo a cualquier precio (Definir).

16

Seguro de sí mismo

Ser especial / Ser ordinario

Soberbio, le gusta jactarse de sus éxitos.

17

Aventurero

Excitación / Aburrimiento

No puede estar parado. Adora el riesgo.

18

Mercurial

Relación / Estar solo

Le gusta divertirse y reír en cualquier momento

19

Artístico

Creatividad / No crear

Muy ingenioso, adora la belleza y el equilibrio.

20

Vividor

Disfrutar / envejecer

Amante de los placeres de la vida.

Intenciones

Las intenciones siempre son secretas. El Narrador lanzará un dado en secreto y notificará el resultado al jugador mediante una nota secreta. Los detalles de esta, así como el efecto que tendrá sobre la misión corren a cargo del Narrador. El PJ será libre luego de hacer con esa información lo que desee. Puede guardársela, o puede confiar en sus compañeros, o puede engañarlos y manipularlos en su interés.

No cumplir los objetivos marcados por la intención del PJ, sin tener una causa justificada, supondrá una reducción de la ganancia de experiencia, así como posibles consecuencias negativas para el PJ (sus superiores pueden enfadarse seriamente con él, o incluso intentar acabar con su vida).

Si un PJ está obligado a acatar órdenes ocultas que estén claramente en contra de su personalidad estará en serios problemas. Alejarse de su forma mucho de ser puede ocasionar pérdidas de razón, pero no cumplir las órdenes puede ser tomado como traición. En estos casos, el Narrador deberá juzgar la interpretación y las ganas que ponga el jugador en realizar bien su papel, y actuar en consecuencia.

Azar

Intención oculta

Descripción

1-9

Cumplir la misión

El PJ es lo que aparenta, seguirá la partida de forma normal

10

Recopilar información para la organización

El PJ tiene que espiar los actos de sus compañeros.

11-12

Espiar la organización

El PJ es un agente doble. Trabaja para otros.

13

Sabotear la misión

El objetivo del PJ es impedir que se cumpla la misión

14-15

Realizar una misión alternativa

El PJ tiene una misión propia y secreta.

16-17

Realizar un objetivo personal

El PJ tiene motivos personales que sobrepondrá a lo demás

18-19

Enriquecerse

El PJ intentará sacar beneficio personal de la misión.

20

Whamphyr

El PJ posee una semilla no germinada dentro de su cuerpo.

Paso 2: Elegir características

Las características son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Todo el mundo las posee. Se gradúan por niveles, para un humano van de 1a 9. Todas las características, salvo psiónica, empiezan con el nivel 3, que es el número mínimo que puede poseer un personaje adulto normal, sin considerarse retrasado o deficiente.

En una partida normal se reparten 9 puntos a repartir entre 8 características.

Fuerza (FUE): la fuerza es la potencia muscular del personaje, a más fuerza más voluminoso se es, debido a la musculatura.

Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje. En combate, sirve como una armadura natural contra ataques no letales.

Voluntad (VOL): la voluntad es la fuerza del yo del personaje, como de fuerte es su ser.

Astucia (AST): Mide la rapidez mental y la perspicacia del PJ. Mide la iniciativa y las tiradas de ingenio (deducción, investigación, subterfugio, engañar), así como la capacidad de aprender y recordar

Destreza (DES): es la medida de los reflejos, de la agilidad y de la velocidad del personaje.

Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje, en otras palabras como de bien ve, escucha, siente, paladea y olfatea. Habilidad (HAB): Define las habilidades manuales, como pilotar, o habilidades de electrónica o mecánica. También

define la destreza manual en tareas como abrir cerraduras, robar, etc.

Presencia o Carisma (PRE): Lo imponente o atractivo que es el personaje. Suele usarse para las interacciones sociales del personaje

Psiónica (PSI): Define el poder mental. Esta es una característica opcional. Solo los personajes con poderes psiónicos la tendrán. Al ser opcional, se empieza con nivel cero, en lugar de a nivel tres.

También existen algunas características derivadas, que se calculan mediante operaciones sencillas:

Aguante: Representa la fatiga y la resistencia física. Se calcula como (Constitución + Voluntad) x 2

Vitalidad: Representa la cantidad de heridas que puede sufrir un PJ. Se calcula como Constitución +5.

Raciocinio: Representa la razón, el buen juicio y la cordura del PJ. Se calcula como Voluntad x2.

PASO 3: Comprar Habilidades

Las habilidades representan los conocimientos que vamos adquiriendo a lo largo de nuestra vida.

Las siete primeras se consideran innatas en el ser humano, y comienzan a un nivel de 3. El resto comienzan a un nivel de cero.

Reparte 20 puntos de habilidades (PH) entre las que creas oportunas. Inicialmente, ninguna habilidad puede sobrepasar el nivel 5.

Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione.

Agilidad: Esta habilidad engloba todas las formas de evitar un ataque, de evitar un golpe, de tratar de evitar que algo impacte tu cuerpo en general, así como la capacidad de reacción y movimiento del personaje. CroN_img_10

Educación: Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios, enseñar, conocimientos locales y demás cosas generales.

Pelea: todos sabemos usar nuestro cuerpo para infligir daño a otra persona, todos de pequeños hemos jugado a pelearnos.

Persuasión: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de Carisma.

Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y ocultarse entre las sombras.

Vigor: esta habilidad es nuestra capacidad pulmonar, nuestra habilidad atlética si se prefiere. Es una habilidad muy relacionada con los actos físicos, todos los personajes deberían desarrollarla.

Puntería: con esta habilidad se maneja cualquier arma de ataque a distancia que no se use apretando un gatillo como arcos, hondas y jabalinas. Usar un arma de fuego con esta habilidad, se considera improvisar arma, y conlleva penalizadores.

Artillería: la artillería es la habilidad que se usa para manejar armas verdaderamente pesadas, cañones, armas de vehículos, etc.

Disparo Para usar armas de fuego y ballestas.

Mano torpe: La destreza que se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el escudo, tanto defensiva como ofensivamente, y cuando se usa un arma en la mano contraria (arma en cada mano, arma a dos manos, cuando la mano buena está inutilizada, etc.).

Luchar: el manejo de armas cuerpo a cuerpo.

Conducir: con esta habilidad se puede manejar vehículos terrestres civiles, desde una moto, hasta un camión grande.

Dirigir: esta habilidad se usa para grandes vehículos marinos, como trasatlánticos o barcos de mercancías.

Montar: montar se usa para cabalgar sobre animales.

Pilotar: se usa para manejar vehículos aéreos, y todos los demás vehículos que no caben en las 3 habilidades anteriores.

Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles, quien es el que manda, como conseguir información, es muy útil en juegos que ocurren en la actualidad o en un futuro cercano

Empatía: con empatía se puede saber como se siente emocionalmente una persona, o intentar averiguar sus verdaderas intenciones.

Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad.

Interrogatorio: para sacar información de muchas maneras distintas.

Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña.

Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio.

Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.

Seducción: Pues eso.

Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, herrería, pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.

Pociones: como destilar y reconocer pociones y brebajes.

Electrónica: con esta habilidad se sabe como manejar y montar sistemas electrónicos, tipo instalaciones de luz, alambrado o cosas mas complicadas.

Juego: con esta habilidad se pueden ganar las partidas de cartas casi de forma automática. Especialidades: hacer trampa, juegos de dados, juegos de cartas, juegos manuales.

Informática: El uso de ordenadores, en un juego tipo CiberPunk puede haber un montón de cosas relacionadas con la informática así que ojo. Lee el suplemento de netruning para más información.

Mecánica: Con esta habilidad sabes reparar coches, sistemas como los de un tren, cosas así.

Rastrear: Permite seguir un rastro, o descubrir trampas ocultas. Especialidades: Tantas como terrenos, trampas, sistemas de seguridad.

Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.

Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas, camuflarse, pescar o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.

Trato con animales / Domar: esta habilidad es como una especia de empatía con los animales, es muy útil para la gente que vive en la montaña.

Nadar y escalar: Son opcionales, léete las reglas de movimiento para mas información.

Ciencia: miles de posibles especialidades

Psicología: saber como piensa la gente, así como estadísticas y casos famosos. Permite curar enfermedades mentales.

Criptografía: con esta habilidad se pueden resolver enigmas, sacar el significado de mensajes secretos y otras muchas cosas.

Hipnotismo: con esta habilidad se puede hipnotizar a las personas, esto es más que un espectáculo circense, porque muchos médicos la usan como terapia.

Idiomas: por cada punto en esta habilidad se conoce otra lengua a parte de la materna del personaje. Investigación: con esta habilidad se puede sacar información de manera muy variada. También sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente.

Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo.

Ocultismo: con esto se pude saber cosas sobre espiritismo, rituales y cabalismo.

Teología: conocimiento acerca de las religiones, y sus deidades.

Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.

Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.

Paso 4: Los puntos gratuitos.

Los Puntos Gratuitos (PG) son puntos extras que se reparten para terminar de personalizar el personaje. Con estos puntos se compran el equipo del personaje, sus peculiaridades, los contactos que posee o se pueden invertir para mejorar las habilidades o las características. Las características subirlas 5 PG cada nivel. Las habilidades 1 PG. A parte de eso, hay un par de cosas mas en las que puedes invertir tus PG, como armas, dinero o los poderes psiónicos. Otorga 30 PG a cada personaje para que los invierta en lo que desee.

Ventajas /Desventajas

Las ventajas son cosas particularmente buenas que tiene el personaje, y cuestan PG obtenerlas. Las desventajas, por el contrario, son defectos del personaje, y otorgan PG al escogerlas.

Una vez escogida una, hay que jugar toda la partida con ella. Aunque hay excepciones. Si consigues una ventaja que te de una bonita casa, puedes perderla en un incendio. Se puede perder una cojera con una operación, etc. Tampoco se pueden escoger ventajas o desventajas después de crear el personaje, se supone que son cosas con las que se nace,

o se obtienen durante el tiempo que se ha vivido antes de empezar el juego.

Tanto unas como otras sirven para personalizar el personaje, y enriquecer la interpretación. Hay que tener en cuenta que no solo se trata de un reparto de puntos, hay que interpretarlo, tanto unas como otras. Como norma, no deberías permitir que se escogieran más de tres desventajas por jugador, de lo contrario se corre el riesgo de descompensar la partida. Las ventajas no tienen por que tener límite. Si deseas personalizar o crear tus propias ventajas y desventajas, revisa el suplemento de edición de trasfondos.

Ventajas psíquicas

Audaz: 2 PG. +2 Presencia cuando tomas la iniciativa.

 Cortes: 2 PG.+2 Presencia hacia los invitados.

Curioso: 2 PG. +2 Percepción cuando ve algo nuevo.

Dedicado: 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue una causa.

Disciplinado 2 PG. +2 Presencia en un combate.

Inflexible 2 PG. +2 Voluntad cuando el honor esta en juego.

Justo 2 PG. +2 Voluntad cuando se lucha por una causa noble.

Innovador 2 PG. +2 Inteligencia cuando investiga algo nuevo.

Leal 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue a su líder.

Misericordioso +2 Presencia cuando ayudas a otros

Pío 2 PG. +2 Presencia entre los pecadores de tu religión

Suspicaz 2 PG. +2 Presencia cuando hay rivales cerca.

Testarudo 2 PG. +2 Voluntad para evitar cambiar de idea bajo presión.

Ventajas sociales

 

Aliado (1-9PG) con este beneficio puedes tener un aliado que te será leal. A más puntos invertidos más importante será tu aliado. El rango de tu aliado cuesta dos puntos menos que el tuyo, es decir que si quieres tener un aliado de rango 11, en vez de ser tú mismo el que tiene el rango, te cuesta 9 puntos.

Contacto (1 PG) un contacto es alguien que puede ayudar al PJ, siempre que no entrañe demasiado riesgo.

Lazos familiares (3 PG) la familia del personaje esta muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares. Protección (3 PG) alguien o un grupo de gente se encarga de proteger al personaje, este podrá acudir a ellos siempre que tenga problemas, ellos le ayudaran a esconderse.

Red de Información (1-4 PG) el personaje cuenta una red de información, a mas puntos mas importancia tendrá dicha red. Pero atención el personaje no es dueño de esa red, sencillamente le pasan información porque el les hace favores a ellos, y en caso de que lo necesiten reclamaran su ayuda.

Rango (3-11 PG) el personaje tiene cierta importancia dentro de una organización, este beneficio se debe comprar cada dos puntos a partir de tres, es decir, 3, 5, 7, 9 o 11. Huelga decir que a más valor de este rasgo más importante es el personaje dentro de la organización.

Secretos (1-5 PG) el personaje conoce cosas importantes, a mas puntos mas importante será lo que sepa. Puede usar lo que sabe como algo muy útil.

Brújula (2 PG): El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.

Casanova (2 PG): El personaje tiene mano especial con los sujetos del sexo opuesto. Obtiene un +2 en todas las tiradas relacionadas con la seducción.

Empatía animal (2 PG): Se parece al anterior talento tan solo que funciona con los animales.

Ventajas físicas

Ambidiestro (4 PG): El personaje puede usar indistintamente la mano derecha o la izquierda. El personaje obtiene también un modificador de +2 para contrarrestar los efectos una acción múltiple siempre y cuando este usando las dos manos.

Buen mecánico (4 PG): El personaje es un mañoso en los temas de reparación, obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de reparación.

Sentido común (5 PG): El personaje es una persona con grandes dosis de sentido común, por lo que siempre acaba encontrando la solución más lógica a todos los problemas. En términos de juego es lo siguiente, en un momento dado, el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta, si supera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesión de juego, el Narrador le dará pistas o le contara directamente cual es el siguiente paso.

Flexible (4 PG): El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.

Memoria Fotográfica (5 PG): El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos los detalles que necesite para la partida

Oído agudo (2PG): Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas de escuchar.

Vista aguda (2PG): Igual que lo anterior tan solo que con la vista

Olfato agudo (1 PG): Ídem

Tacto agudo (1 PG): Ídem de ídem

Sueño ligero (4 PG): El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización de –4 al hacerlo.

Simular muerte (3 PG): Debido a una dura preparación el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un examen hecho con calma determinaría que aun esta vivo.

Leer rápido (2 PG): El personaje es capaz de leer un libro de 200 páginas en 10 minutos

Sentido temporal (1 PG): El personaje no necesita reloj alguno el mismo es un reloj, puede saber la hora prácticamente al minuto de precisión, y llegara puntual a todas las citas.

Alto (3 PG): El personaje es especialmente alto, sobrepasa el 1,80. Debido al tamaño de su cuerpo tiene +1 en Vitalidad, y +1 en las tiradas de movimiento.


 

Desventajas psíquicas

Altivo (+2 PG) -2 Presencia entre inferiores.

Arrogante (+2 PG) -2 Voluntad cuando es insultado.

Avaro (+2 PG) -2 Presencia cuando hay dinero de por medio.

Condescendiente (+2 PG) -2 Presencia entre ignorantes.

Culpabilidad (+2 PG) -2 Voluntad al ser juzgado.

Despistado (+2 PG) Percepción para apreciar indicios sociales.

Fanfarrón (+2PG.) -2 Presencia al contar una historia.

Grosero (+2 PG) -2 Presencia en sociedad.

CroN_img_12

Hosco (+2 PG) -2 Presencia cuando se esta enfadado.

Irrespetuoso (+2 PG) -2 Presencia ante miembros de la autoridad.

Impetuoso (+2 PG) -2 Astucia cuando se comercia.

Insensible (+2 PG) -2 Voluntad cuando se le pide ayuda.

Rebelde (+2 PG) -2 Voluntad cuando recibe ordenes.

Tímido (+2 PG) -2 Presencia entre extraños.

Vanidoso (+2 PG) -2 en todo cuando es adulado.

Desventajas sociales

Ayuda debida (+1 PG) el personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.

Venganza (+1-4 PG) alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso será tu enemigo.

Bárbaro (+2 PG) el personaje no pertenece a la sociedad donde se juega, puede ser un extranjero, de otro planeta, o un habitante de la jungla.

Forajido (+1-4 PG) el personaje es perseguido por algún delito, puede que lo halla cometido o no, el caso es que la autoridad lo cree, a mas puntos peor es la condena que le espera cuando lo pillen.

Enclaustrado (+1 PG) por algún motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior, eso repercutirá mucho en su relaciones con la gente.

Oscuro secreto (+1-3 PG) el personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberse le supondría un daño. A más puntos más importante es el secreto

Deber (+1-3 PG) el personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos mas importante serán las acciones que le manden, y por tanto mas peligrosas.

Código de honor (+1-5 PG) el personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme mas puntos, mas rígido y amplio es el código de honor. Incapaz de mentir (+2 PG): El personaje no puede mentir, llámalo honor, llámalo como tu quieras.

Desventajas físicas

Manazas (+4 PG): el personaje es un verdadero torpón a la hora de hacer reparaciones, tiene un –2 a todas las tiradas de reparaciones.

Patoso (+4 PG): el personaje tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar con el césped. Tiene una penalización de – 2 a la destreza a todas las tiradas atléticas.

Oído deficiente (+2 PG) el personaje tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.

Vista deficiente (+2 PG) como el anterior solo que con las vista

Cojera (+4 PG): El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.

Corazón débil (+2 PG): el personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas

Hígado débil (+2 PG): debido a problemas con el hígado el personaje tiene –2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas.

Manco (+4 PG): -4 en las tiradas con dos manos.

Sin pierna (+6 PG): -2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad.

Tuerto (+4 PG): Al personaje le falta un ojo, tiene una penalización de –4 a todos los ataques a distancia debido a la falta de visión binocular.

Bajo (+3 PG): el personaje mide menos de 1,6m, debido a la falta de masa tiene un punto menos de Vitalidad, y -1 en las tiradas de desplazamiento.

Dinero

Todo el equipamiento de este manual viene con el precio puesto en PG, por lo que no es necesaria esta trasformación en el proceso de creación de personajes.

Pero los PJS pueden ganar primas especiales al cumplir alguna misión (o al recibir un soborno), o encontrar dinero y objetos valiosos que vender. En esos casos puedes trasformar el precio de PG a dinero cuando lo desees. 1 PG puede canjearse por 100 libras inglesas.

Habilidades especiales y poderes psiónicos

Las habilidades especiales que otorgan poderes psiónicos solo pueden ser adquiridas mediante PG. Adquirir una habilidad psiónica cuesta 2 PG, mas 1 PG por nivel que queramos obtener.

Igual que ocurre con las habilidades normales, pueden ser subidas mediante experiencia, pero, a diferencia de ellas, no pueden adquirirse durante la partida, solo están disponibles a la hora de crear el personaje.

 

MÓDULO 3:

JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS

Joe Baker observó cómo se alejaba su colega calle abajo, entró de nuevo y cerró la puerta. Hubiese debido correr el cerrojo, pero creyó suficiente el pequeño pestillo de acero. Se sentó junto a una mesa ocasional donde había un montón de cartas de propaganda, algunos periódicos atrasados y una lata de tabaco y papel de fumar. Joe sonrió y lió un cigarrillo «de gorra». Acababa de fumarlo cuando oyó pisadas en la puerta y una sola y suave llamada.

Se levantó, quitó el pestillo, abrió la puerta y miró al exterior. Su compañero estaba de espaldas a aquélla, frotándose las manos y mirando arriba y abajo. Una fina capa de humedad ponía un resplandor negro en el impermeable y el casco. Joe arrojó la colilla a la noche y dijo:

—Cinco minutos muy largos...

Pero fue todo lo que dijo. Pues, en un instante, el que estaba en el umbral se había vuelto y lo había agarrado con unas manazas que eran como argollas de hierro, y él lo había mirado a la cara... y visto que no era Dave Collins. ¡Y que no era siquiera un ser humano!

Fueron los últimos pensamientos de Joe, mientras Yulian Bodescu le doblaba la cabeza hacia atrás sin el menor esfuerzo y le hincaba unos dientes inverosímiles en el cuello. Los cerró como una trampa sobre la yugular hasta cortársela. El guardia murió al instante, desnucado y con la garganta rasgada.

Yulian lo dejó en el suelo, se volvió y cerró la puerta. Corrió el ligero cerrojo; con eso bastaría. Había sido un trabajo de segundos, un asesinato perfecto. Bodescu tenía la boca manchada de sangre cuando miró en silencio la puerta de la vivienda de la planta baja. Sus sentidos de vampiro penetraron en la habitación cerrada. Había dos hombres en ella, muy cerca el uno del otro, haciendo algo y totalmente ignorantes del peligro. Pero no por mucho tiempo.


 

El tiempo

Existen varias medidas de tiempo en este juego, no tienen comparación con las unidades reales exactamente, pero son más útiles que las medidas de un reloj, pues están pensadas como los capítulos de un libro. En este juego se usa el sistema métrico internacional.

-Turno: es la unidad menor, en un turno un personaje puede hacer una acción sin ninguna penalización, pero podrá tratar de hacer como máximo 3 en un turno normalmente. Un turno equivaldría aproximadamente a tres segundos.

-Acción: El cada uno de los movimientos que realiza el personaje. La mayoría de las acciones consumen un turno, otras no consumen ninguno, o pueden realizarse en varios de ellos. -Escena: es una secuencia de acciones que tienen lugar en un mismo lugar y en un tiempo limitado, piensa en ellas como es las escenas de las películas, donde les ocurre algo a los Pjs en un lugar concreto, como una persecución o un tiroteo.

-Sesión: El tiempo de juego de un día.

-Acto: un acto es un conjunto de escenas que juntas resuelven una parte de una historia, piensa en las distintas partes de la trilogía de la Guerra de las Galaxias. -Campaña: es un conjunto de historias, que suelen tener a los mismos personajes, por ejemplo la gran crónica de

la Tierra Media y las Guerras del Anillo.


 

Tiradas de dificultad.

Se usan para comprobar si un personaje tiene éxito en una acción. Pueden usarse para determinar si se puede saltar un foso, o si se consigue resistir la picadura de una cobra, o si se detecta cierta trampa oculta. El master escoge la característica y la dificultad más adecuadas y las suma al valor de una tirada de dado, si se supera la dificultad, la acción tiene éxito. La dificultad es asignada por el Master, en función de la situación y sus preferencias, pero puedes usar la tabla de dificultades como orientación. Algunas acciones pueden requerir varios éxitos en la tirada, en otras no existe un fracaso total (ver índice de éxitos)

Dif.

Peso

Doblar/partir

Distancia

Salud

Habilidad y pilotaje

1

1 Kg.

0.5m.

Colisión a menos de 10 km.

2

10Kg.

Plástico

2m.

Aguantar 30 s. la respiración

4

20Kg.

Madera

5m

Colisión a menos de 30 Km.

6

30Kg.

6m.

Aguantar la respiración 1m.

Retroceder, arrancar.

8

40kg.

7m.

Colisión a menos de 60 Km.

Algo muy fácil

10

50Kg. Niño

Plástico

10m

Resistir anestésicos o el alcohol.

12

65Kg.

25m.

Colisión a menos de 100 Km.

Algo fácil.

14

75Kg. Mujer

Tabla

40m

Resistir un resfriado o similar

Frenazo de emergencia.

15

85Kg.

50m.

Colisión a menos de 150 Km.

Algo normal

16

90Kg

60m.

Sobreponerse en ambiente severo.

Giro de 180º

17

95Kg. Hombre

70m.

Colisión a Velocidad Terminal.

18

100Kg.

Plomo

80m

Resistir una enfermedad normal.

Algo complicado

19

90m.

Colisión a menos de 200 Km.

Maniobra en zigzag

20

150Kg.

95m.

Resistir un veneno moderado.

Pasar entre 2 objetos.

21

100m.

Colisión a menos de 250 Km.

Algo difícil

22

200Kg. León

Aluminio

110m

Sobreponerse a un ambiente hostil.

23

200m.

Colisión a 300 Km. o más.

24

400Kg.

450m.

Resistir una neumonía o similar

Algo muy difícil

26

600Kg. Moto

Hierro

800m

Evitar una borrachera.

28

1200Kg.

1200m.

Sobreponerse a una droga peligrosa

30

1500Kg. Coche

Acero

1600m

Resistir una enfermedad mortal.

Algo imposible

32

3000Kg.

2Km

Aguantar media hora la respiración

35

4000Kg.

5Km.

Resistir el veneno de una cobra.

Algo épico

38

6T. Furgoneta

9Km

40

10 T. Tanque

Acero duro

12Km.

Aguantar una hora la respiración.

Algo increíble

42

15T.

18Km

Las dificultades pueden sumarse de muy diferentes formas. Por ejemplo, si quieres lanzar un coche a 10 metros de distancia has de superar una tirada de Fuerza + vigor a dificultad 40, y saltar un foso de 10 metros para un hombre de 85 Kg. supondría una dificultad de 25.

Para romper un objeto, también se tendrá que tener en cuenta la dureza de nuestro equipo (ver tabla de modificadores), y la dureza de un material, por ejemplo, una armadura de acero tendría unos 30 puntos de resistencia.

La tabla también puede usarse para calcular el daño por colisiones y caídas. Solo, hay que sumar la dificultad del la velocidad o la altura (según corresponda) con el peso del objeto con el que colisionamos. Por ejemplo, un coche a 200 Km. por hora causaría unos 49 puntos de daño.

Índice del éxito.

Esta parte es opcional, si no quieres complicaciones, puedes reducirla o saltarte esta parte.

En ocasiones, no importa si tenemos éxito o no, si no cuanto éxito tenemos en una tirada. Por ejemplo, en un salto o lanzamiento, puede que la tirada de dificultad no diga que fallamos pero ¿Por cuánto fallamos? Para determinar esas cosas se deben de calcular el índice de éxito o fracaso.

Para calcular dicho índice, resta al resultado de nuestra tirada la dificultad de la prueba. Si el valor es positivo, estaremos hablando de éxitos, si es negativo, hablaremos de fracasos. Cuanto más éxitos tengamos, mejor, y cuanto más fracasos, peor.

Beneficios: Son las bonificaciones que se obtendrían al obtener más de un éxito. Puede que en tu partida los apliques

a todas las tiradas, o solo a las de daño o a las de acciones sociales, eso depende de tus gustos. Tiradas sostenidas: Es lo que comentaba antes de las acciones que requieren varios éxitos. Trepar un árbol, o investigar en una biblioteca puede requerir cierto tiempo y esfuerzo. Por ello, se requiere obtener varios éxitos de forma forzosa. Si no se obtienen los éxitos necesarios a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas y sumarle los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos. Así hasta que se consigan suficientes éxitos. Algunas tiradas sostenidas, como realizar una investigación, permite la cooperación entre personajes, por lo que se pueden sumar los éxitos obtenidos por más de un jugador.

Poderes: Lo mismo que los beneficios, pero más orientado a cosas como el control mental, el ilusionismo mágico y el subterfugio. Si tu partida no tiene nada de eso, sáltatelo. También es posible aplicarlo a las tiradas sociales y de manipulación psicológica.

Fracasos

Perjuicios

Tiradas sostenidas

…………….......Poderes…………….......

-1

Fallas por poco. Perdida de eficacia de un 10%

Pierdes 1 éxito acumulado.

No consigues nada

-2

Fallo completo. Perdida de eficacia de un 30%.

Pierdes 2 éxitos acumulados.

Atraes sospechas sobre ti

-3

Fallo garrafal. Perdida de eficacia de un 50%

Pierdes 3 éxitos acumulados.

Te descubren

-4

No consigues casi nada. Perdida de eficacia de un 80%

Pierdes 4 éxitos acumulados.

Consigues el efecto contrario.

-5

Fracasas antes de empezar. Fracaso completo.

Pierdes 5 éxitos acumulados.

La situación se desborda

-6

Las generaciones venideras hablarán de tu legendaria pifia.

Pierdes 6 éxitos acumulados.

La cólera divina recae sobre ti.

 


 

 

Éxitos

Beneficio

Tirada sostenida

……….......Poderes…………….....

1

Válido. Se supera la prueba o chequeo, pero no es nada especial. Rendimiento físico justo.

Sacar punta a un lápiz.

Acceso superfluo, influencia baja, una simple sugerencia.

2

Decente. La prueba o chequeo se supera con facilidad y hasta un poco de elegancia. Las Pruebas complicadas requieren un 10% menos del tiempo máximo requerido. Las habilidades sociales consiguen algunos beneficios para el personaje (incluyendo un +1 a futuros intentos con la misma persona en situaciones similares). El rendimiento en prueba física es superado en un 10 %.

Escribir una carta.

Efecto cosmético muy logrado. Consigues el interés de la víctima y su colaboración parcial.

3

Bueno. La prueba o chequeo se completa con facilidad. Los resultados artísticos son muy valorados por los entendidos y bien recibidos por el público. Las Pruebas complicadas consumen un 25% (una cuarta parte) menos de lo normal. Las habilidades sociales obtienen un +2 en futuros intentos con la misma gente (no es acumulativo con las siguientes tiradas; utiliza sólo la bonificación más alta). El rendimiento de una prueba física es superado en un 25 %.

Buena manipulación, se obtienen buenos resultados. Engañas a la mayoría. Adquieres plena confianza o colaboración de los demás.

4

Muy bueno. La prueba o chequeo se supera con gran éxito. Las pruebas complicadas pueden terminarse en la mitad del tiempo. Las habilidades sociales provocan una impresión duradera en la gente, concediendo una bonificación +3 en todos los futuros intentos de esa habilidad con las mismas personas. En combate, aumenta el daño en 1 antes de aplicar el multiplicador por zona. El rendimiento de una prueba física es superado en un 50 %.

Preparar una cena rápida.

Tus deseos son órdenes para los afectados. Engaño prácticamente perfecto. Muchos arriesgarían la vida por ti.

5

Excelente. La prueba o chequeo consigue un resultado excelente. Los logros artísticos consiguen un gran reconocimiento. Las habilidades sociales obtienen una bonificación posterior de +4. Aumenta el daño en 2. El rendimiento de una prueba física es superado en un 100 %.

Acceder a un ordenador. Descubrir una clave.

Cualquier afectado daría la vida por ti. Acceso completo a todos sus recursos.

6

Extraordinario. La prueba o chequeo tiene unos resultados asombrosos, logrando más de lo que se esperaba. Los artistas consiguen fama con esa tirada, las habilidades sociales ganan una bonificación posterior de +5. Incrementa el daño en 3.

Trepar a un árbol.

9

Aumenta las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada de daño.

Investigar puntos débiles.

12

Aumenta las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada de daño.

Encontrar información

15

Aumenta las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada de daño.

18

Aumenta las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada de daño.

Escalar una montaña

Fama o control internacional.

21

Aumenta las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada de daño.

Inventar algo.

Dominio total sobre la población mundial.

Tiradas enfrentadas.

Las enfrentadas, que se utilizan para resolver conflictos entre dos personajes distintos. Una lucha de esgrima, un combate entre naves espaciales, una carrera, un engaño o un intento de seducción, son ejemplos de tiradas enfrentadas. El master determina las habilidades y características que entran en juego, y se realiza una tirada de dificultad por cada una de las partes. El que obtenga un valor mayor, sin fallar la tirada, es el que gana el enfrentamiento. En caso que ambos fallen, ganará el que obtenga un valor mayor.

Las características y habilidades de cada participante no tiene por que coincidir, todo depende del tipo de acción que realice dentro de la competición (uno puede atacar, y el otro limitarse a esquivar, por ejemplo).

Modificadores

En ocasiones, sobre todo en las tiradas enfrentadas, ciertas condiciones externas pueden modificar la dificultad de las tiradas. Los modificadores se suman o restan a la suma de característica + habilidad antes de realizar la tirada.

Mod.

Lucha

Sociales

Habilidad / pilotaje

Miscelanea

+6

Objetivo inmenso

Muy buen discurso.

Trivialidad

Material muy superior.

+5

Objeto enorme, disparo a quemarropa

Acción muy violenta.

Ataque a traición o por sorpresa.

Superioridad técnica. Aspecto muy atemorizante o monstruoso.

+4

Emboscada realizada con éxito.

Enemigo en retirada o humillado.

Blanco estacionado Situación ventajosa.

Material mucho más resistente. Moral intachable, al no haber fracasado nunca.

+3

Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado.

Situación apropiada o uso de la violenta

Controles cibernéticos.

Motivación superior, como defender una causa o el hogar.

+2

Objetivo grande o cercano. Buena iluminación

Exhibición de poder o tecnología

Usando un arma montada

Material más resistente. Moral alta gracias a una anterior victoria.

+1

Silencio total.

Sorpresa.

Equipo apropiado.

Fama y reconocimiento local.

-1

Ruido notable Luz brillante. Apuntar en el pecho o el hombro. Silencio total (aplicable al que se esconde)

Poca gracia, discurso poco agraciado.

Equipo o terreno inapropiado.

Distancia lejana. El modificador se aplica por cada exponente de 10 (con 1000m sería -15)

-2

Objeto pequeño o alejado. Objetivo medio oculto. Atacar o esquivar desde el suelo. Apuntar al estómago o la pierna.

Mal humor

Disparar desde un vehículo en movimiento

Suelo resbaladizo o poco transitable (barro, piedras, etc.). Intentar algo por segunda vez consecutiva.

-3

Ataque desde una cobertura Arma improvisada. Ataque desde atrás de alguien. Cojera o usar la mano zurda.

En clara desventaja o cogido por sorpresa.

Estás realizando maniobras evasivas o sobre mal terreno.

Dos acciones en un mismo turno. Falta de motivación o de alimento.

-4

Objeto muy pequeño o lejano. Ataque a la cabeza o a una mano. Visión a través de la niebla o el humo

Situación inapropiada

Fuera de control. Situación desconocida.

Pánico absoluto, falta completa de concentración

-5

Luz muy brillante. Ataque a alguien prácticamente cubierto (atrincherado). Disparar a un órgano vital (ojo, corazón).

Poco original o de mal humor

Material obsoleto o defectuoso. Sin experiencia.

Ataque masivo. El modificador se aplica por cada exponente de 10 (contra 1000 enemigos sería -15)

-6

Objeto diminuto, muy lejano oscuridad total. Perdida de un ojo, pierna, etc.

Situación muy inapropiada

Blanco a un arma oculta.

Tres acciones en un mismo turno

Los modificadores de lucha suelen aplicarse a la Destreza o a la Fuerza durante una lucha, aunque a veces pueden aplicarse en otras situaciones (ser cojo es un impedimento para cualquier tirada de movimiento, por ejemplo).

Los sociales se aplican sobre todo a carisma, si se intenta persuadir, seducir o intimidad a alguien, y a Voluntad, si se trata de resistir un intento de seducción o intimidación.

Las de habilidad y pilotaje reflejan situaciones donde se empleen vehículos u otra clase de aparatos y armas.

Las misceláneas son una especie de cajón de sastre. Algunas como ataque masivo y distancia lejana, suelen usarse para tiradas donde se empleen superpoderes (a lanzar un rayo o un ataque mental tal vez les afecte la distancia), otras pueden emplearse en tiradas donde se mida la moral de un ejército, o reflejan la dificultad de realizar más de una acción en el mismo turno (el modificador se aplicaría a cada acción).

Igual que ocurre con las dificultades, varios modificadores pueden aplicarse a una sola situación, y es decisión del Master como utilizarlos.

Tiradas de apoyo.

En ocasiones nos encontramos que en una situación pueden intervenir más de un factor. Por ejemplo, en un salto horizontal, cuneta tanto la potencia de salto como la carrera que se tome. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de apoyo. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad normal (15), y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso nos resta un éxito obtenido en la tirada normal.

No es necesario realizar otra tirada de dados, el valor sacado en la tirada principal se aplicara también a la tirada de apoyo.

Las tiradas de apoyo son casi tan variadas como las de dificultad, aquí dejo algunos ejemplos, pero es mejor que uses el sentido común y apliques las tiradas según tu propio criterio.

Situación verdadera

Tirada verdadera

Posible situación de apoyo

Tirada de apoyo.

Salto horizontal

Fuerza +vigor

Tomar carrerilla

Destreza +agilidad

Levantar peso

Fuerza +vigor

Concentrarse, “echarle pelotas”

Voluntad +coraje.

Apuñalar

Destreza +lucha

Pillarle desprevenido

Destreza +sigilo.

Engañar

Inteligencia +subterfugio

Caerle bien a la victima

Carisma +seducción

Correr

Destreza + agilidad

Aguante físico

Fuerza + vigor

Conducir

Destreza + conducir

La velocidad del vehículo

Ver suplemento de vehículos

 


 

La Experiencia

La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos, pero no puedes invertirlos en equipo, ni en ventajas ni en desventajas, no son PG. Dependiendo de lo bien que lo haga un PJ, otorga al finalizar la sesión los puntos de experiencia que creas oportuno. En primer lugar, valora el éxito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en función de ello

1px: éxito de la partida escaso, mal ambiente.

2px: éxito normal de la partida.

3px: partida memorable, todos satisfechos

En segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:

-1px: El jugador arruina el ambiente, poca participación. +0px: Una participación regular, sin mucho interés.

+1px: Participativo, buen rollo.

Por último, valora la interpretación que el jugador ha hecho de su personaje:

-3px: El jugador no interpreta las características de su personaje.

-2px: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad o intención oculta.

-1px: Interpretación escasa. +1px: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de la personalidad de su personaje.

+1px: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o a suya en particular).

+3px: El PJ consigue los objetivos de su misión.

Dado que la experiencia es obtenida en gran parte por las intenciones ocultas del PJ, el Narrador puede optar por CroN_img_14notificar en secreto el reparto de experiencia.

Coste de los rasgos

Las características no pueden subirse mediante experiencia, solo las habilidades. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX, subirla de nivel cuesta 1 PX por el nivel que deseemos subir. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX.

Subir una habilidad psiónica cuesta 5 PX por el nivel que deseemos subir.


 

MÓDULO 4: COMBATE

Había viejos aperos de labranza tirados por todas partes. La niebla, entrando por los extremos abiertos del edificio, se había vuelto resbaladiza como un acero viejo revestido de un sudor metálico; cadenas y neumáticos gastados pendían de ganchos en las paredes; un montón de tablas de ensambladura se balanceaba inseguro, como si alguien acabase de empujarlo. Entonces vio los escalones de madera que ascendían en la penumbra y, al mismo tiempo, una brizna de paja que caía.

Aspiró con fuerza, volvió la cara y la alabarda hacia arriba, en dirección al agujereado techo de tablas, y tuvo el tiempo justo para ver una cara enloquecida de mujer y de oír un silbido de triunfo al lanzarle ella una horca. Trask no tuvo tiempo de apuntar, sino que apretó simplemente el gatillo.

Una de las afiladas púas de la horca no dio en el blanco, pero la otra se clavó debajo de la clavícula y le atravesó el hombro derecho, haciéndola caer hacia atrás. Simultáneamente, sonó un chillido de locura y Anne Lake cayó de las podridas tablas entre una nube de polvo y paja menuda. Cayó de plano sobre la espalda, con la saeta de Trask clavada en el centro del pecho. La saeta y la caída hubiesen debido matarla, pero ya no era un ser enteramente humano.

Trask estaba apoyado en la pared lateral tratando de arrancarse la horca del hombro. Pero no podía; no tenía fuerza; el dolor y la impresión lo habían dejado débil como un gatito. Sólo podía mirar y tratar de no perder el conocimiento, mientras la «tía» de Yulian Bodescu se arrastraba hacia él a cuatro patas y le arrancaba brutalmente la horca. Y entonces Trask se desmayó.

Anne Lake, gruñendo como una fiera, levantó la horca y apuntó al corazón de Trask. Detrás de ella, Guy Roberts agarró el mango de madera de la horca, tiró de él e hizo perder el equilibrio a la mujer, que aulló enfurecida, cayó de nuevo de espaldas, agarró la saeta con ambas manos y trató de arrancársela del pecho. Roberts, con el estorbo del aparato que llevaba a cuestas, pasó tambaleante junto a ella, agarró a Trask de la chaqueta y, de alguna manera, consiguió arrastrarlo fuera del granero. Después volvió atrás, apuntó la manguera y apretó con firmeza el gatillo.

El granero se transformó al momento en un gigantesco horno; calor y fuego y humo lo llenaron desde el suelo hasta el tejado, y salieron por los extremos abiertos. Y en medio de todo aquello, algo chillaba y chillaba, en un creciente y sibilante alarido, que sólo cesó al derrumbarse la planta superior sobre aquel rugiente infierno. Pero Roberts siguió apretando el gatillo, hasta que estuvo seguro de que nada, nada, pudiera haber sobrevivido allí...


 

CroN_img_16El combate siempre se resuelve mediante tiradas enfrentadas (disparo vs. esquivar, ataque vs. bloquear, etc.), salvo que el objetivo no se defienda o esté quieto, que se considera una tirada estándar a dificultad 10.

Unidades de tiempo en el combate

En el combate se usan básicamente dos unidades de tiempo: los turnos y los asaltos. Un turno dura aproximadamente 3 segundos. El asalto es una ronda de turnos, una vez que todos los personajes implicados en un combate han usado su turno pasa un asalto y comienza otra ronda de turnos, otro asalto.

Iniciativa

Mide quien ataca primero con una tirada enfrentada de Destreza + alerta. Un personaje con menor iniciativa no puede realizar una acción ofensiva, a menos que se defienda primero y luego ataque (acción múltiple). Si dos personajes con la misma iniciativa atacan a la vez, se golpearían mutuamente. Puedes deshacer un empate mediante una tirada de Percepción + supervivencia.

Algunas armas poseen modificadores en la iniciativa.

Abortar acción

Un personaje puede decidir abortar la acción que ha declarado con tal de hacer otra, por ejemplo en caso de que ya hayan declarado que atacaran, y luego deciden cambiar por una esquiva cuando ven que una maza se les viene a la cara. El sistema para hacer esto consiste en lo siguiente, el personaje puede decidir abortar acción en cualquier turno, pero la acción que ha elegido en lugar de la anterior tendrá una penalización de +4 a la dificultad. El penalizador es porque cuenta como una acción doble en un turno, en caso de haber declarado acción múltiple, la tirada después de abortar tendrá una penalización de +6, pero si la acción múltiple era triple, es imposible abortar la acción.

Habilidades de combate

Puntería: con esta habilidad se manejan las armas a distancia tales como arcos, jabalinas, hondas... Disparo: esta habilidad se usa para usar armas a distancia que funcionan mediante gatillo, armas de fuego y ballestas Pelea: esta habilidad es la que se usa si estás desarmado, o usas armas blancas.

Modificadores en un combate

Básicamente, en la tabla de dificultad y modificadores se dan la mayoría de las situaciones que suelen darse en una pelea. No obstante, ante la duda usa siempre el sentido común.

Combate cuerpo a cuerpo

Es el combate que se realiza a corta distancia. En el combate se pueden realizar una serie de maniobras básicas, cada una con sus propias estadísticas y modificadores al combate. A menos que se diga lo contrario, la tirada de combate cuerpo a cuerpo es una tirada de Fuerza + Pelea.

Puñetazo como su nombre indica es atacar con el puño.

Patada: un golpe básico con la pierna, es más lenta pero más fuerte que el puñetazo.

Agarrar: con una presa puedes inmovilizar a un rival, para lograr hacerlo hay que realizar una tirada enfrentada de Fue + Pelea. Si gana el atacado logra zafarse, si gana el atacante logra retener a su contrincante. Por si sola esta acción no hace daño, pero le agredido no podrá realizar otra acción hasta que se libere. A cada asalto se repite la tirada enfrentada, pero en esta ocasión el atacante tiene una bonificación de +1 a su tirada, y ganara un +1 por cada asalto que mantenga la presa hasta el quinto. Artilugios como zarpas o mandíbulas suman su ataque a la tirada de pelea.

Esquivar: tira Destreza + Agilidad contra la tirada de ataque de un enemigo, si sacas mas sacas mas éxitos que el enemigo habrás logrado esquivar su ataque por completo. De lo contrario, el atacante tendrá tantos éxitos en su ataque como diferencia entre las tiradas.

CroN_img_17Bloqueo: esto consiste en parar un golpe con una parte de tu cuerpo, creo que no hace falta decir que no puedes parar una espada de esta manera, ni una bala, ni nada mas duro que tu cuerpo. Se realiza una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea, si sacas más éxitos que tu rival no solo paras el golpe, sino que tu rival tendrá un penalizador de -2 a la destreza durante el siguiente turno. Algunas armas no podrán parar otra arma, como por ejemplo un látigo. Bloquear un arma con las manos desnudas tiene un penalizador de -3.

Moverse: en un turno puedes moverte libremente tantos metros como tu puntuación base de esta característica derivada. Moverse es una acción que no consume turno, por lo que un jugador puede moverse y realizar cualquier otra acción, que no sea de desplazamiento. Para correr, saltar, nadar o otras cosas similares mira el apartado moviéndose en esta misma sección.

Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con o sin armas, básicamente lo que pasa es que tomas carrerilla y te lanzas a por tu contrario, por cada dos metros de carrerilla y hasta un máximo de 8 metros, añade un punto de daño. Aunque aquí lo hayamos descrito como una maniobra sola, Carga son dos juntas, la carrerilla y el ataque, se aplican las normas de acción múltiple.

Cortar / golpear: Ataque básico con un arma. Las estadísticas del arma afectan a la tirada.

Apuñalar: Solo con armas cortas y punzantes. +2 al daño contra enemigos sin armaduras o armaduras ligeras (chalecos antibalas, cuero, etc.). Las estadísticas del arma afectan a la tirada. Empalar: Solo con objetos largos y punzantes,+3 en la dificultad.

Desarmar: Tira Habilidad+ Pelea. +3 en la dificultad Arrebata el arma al enemigo sin herirle. Las estadísticas del arma afectan a la tirada.

Desplazarse: Un personaje puede desplazarse tantos metros por turno como puntuación tenga en su habilidad de Atletismo sin que le cueste turno. Situaciones como nadar o escalar reducen el desplazamiento a la mitad.

Nombre

Iniciativa

Destreza

Daño

Movimiento

Puñetazo

0

0

+0

0

Patada

-1

0

+1

0

Esquivar

+2

0

No

+1

Agarrar

+1

0

No

0

Bloqueo

+2

0

No

0

Carga

+1

+4

Ver

+1

 

Combate a distancia

Para usar armas de fuego grandes o ballestas se tira Percepción + Disparo. Para usar armas a distancia como revólveres, pistolas o jabalinas, tira Percepción + Puntería.

Si se tiene éxito en la tirada, se consigue impactar con todos los disparos lanzados en ese turno. Se sobreentiende que cuando un atacante dispara, todos los disparos van a parar a una zona determinada, por lo que si el atacado consigue esquivar un disparo, consigue esquivarlos todos. La única excepción a esta regla es la maniobra de barrido, con la cual no se dispara a un individuo, si no a área determinada (ver mas abajo).

Con las armas de dispersión de daño (granadas, escopetas, lanzallamas, etc.) la cosa varía un poco. Cada éxito del agredido supone una reducción del daño en 1 en caso de explosiones, en 2 si es un lanzallamas, o similar, y en 3, en el caso de armas de perdigones como las escopetas. Por tanto, para eludir completamente un disparo con armas de dispersión, es necesario obtener más de un éxito.

Estadísticas de las armas a distancia

Modos: explica de que manera puede funcionar el arma, existe, tiro a tiro (TT), es la más básica, Semiautomático (SA), puede disparar tres balas en un turno, fuego a ráfagas (FR), hasta 6, y fuego automático (FA), que es hasta lo que le permita su cadencia.

Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, se deberá usar una acción múltiple si se desea gastar toda la cadencia en un turno.

Alcance (AL): son dos el medio y el largo, cada arma tiene dos umbrales, uno que indica el límite entre el disparo corto y el medio y otro que indica el límite entre el medio y el largo, cuando se dispara a medio alcance se penaliza la dificultad con un –2 y al largo con un –4.

Recarga (R): como se recarga la munición de un arma, indica un número, ese es el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno, si no pone nada es que la recarga es completa en un turno.

Cargador (C): Indica cuantas balas puede guardar el arma en su interior, ya sean proyectiles sólidos o salvas de energía.

Maniobras con armas a distancia

Esquivar: Similar a so homólogo en el combate cuerpo a cuerpo. La diferencia radica que una bala siempre será más difícil de esquivar que un golpe. Cualquiera que desee esquivar un disparo, tendrá un penalizador extra igual a la diferencia en iniciativa. La única maniobra en que no se aplica esto, es en la maniobra de barrido, ya que no se dispara a una persona, si no a una zona.

Disparo: Un ataque con un solo disparo. Cualquier arma de fuego puede realizar esta maniobra.

Apuntar: Un personaje que se tome el tiempo suficiente podrá dar mas fácilmente a su objetivo, por cada turno que se pase apuntando y hasta un máximo de 5, ganara una bonificación de +1a la puntería.

Ráfaga de tres proyectiles: Si un personaje usa un arma capaz de hacer fuego semiautomático es capaz de usar esta maniobra.

Ráfaga de seis proyectiles: Un arma capaz de hacer fuego a ráfagas puede usar esta maniobra

Ráfaga completa: Un arma capaz de hacer fuego automático es capaz de usar esta maniobra. Lamentablemente el arma se descontrola mucho con esta maniobra (-1 por cada 10 disparos).

Barrido: Un arma que sea capaz de hacer fuego automático, a ráfagas o semiautomático, es capaz de usar esta maniobra. Consiste en que el arma se mueve mientras esta disparando, abarcando un área determinada. Divide el número de disparos entre los metros aproximados del área que se desee cubrir. El número resultante, sin decimales, es la cantidad de disparos que deberán esquivar todos los que se encuentren dentro de dicha zona. Cualquiera en el área de efecto será dañado a menos que esquive. El área normal que puede abarcar una persona con esta maniobra es de 5 metros, a menos que el PJ especifique otra cosa, toma esa distancia como referencia. En los ataques de barrido, cada éxito del agredido supone una bala que esquiva, por lo que para evitar todo el daño, es necesario sacar tantos éxitos como disparos a esquivar. Las estadísticas de esta maniobra se aplican en combinación con las del modo de fuego usado.

Nota: Ten en cuenta que, aunque un PJ podrá realizar varios disparos usando las reglas de acción múltiple, nunca podrá sobrepasar la cadencia del arma por turno, no importa lo rápido que sea, el límite de disparo del arma no depende de la destreza del personaje.

Aunque eso podría remediarse usando un arma en cada mano. De todas formas, se necesitan ambas manos para recargar un arma.

Nombre

Iniciativa

Puntería

Daño

Móv.

Apuntar

-3

+1/turno

+0

+0

Ráfaga

+3

-1

-1

+1

R. completa

-2

-1/10

+5

+0

Barrido

-2

-1/metro

+1

+0

Acciones de movimiento

Mover: La puntuación de movimiento x 3 en metros (recuerda que un turno son 3 segundos). Puedes realizar una

CroN_img_18acción que no sea de movimiento. Correr: Realiza una tirada de destreza + atletismo a dificultad normal. Al número de éxitos multiplica el valor que se tenga en el movimiento. Para calcular los kilómetros/hora de un PJ corriendo, o un vehículo a máxima velocidad, divide la velocidad entre 0.2. Recuerda que 1 turno son 3 seg.

Nadar/ Escalar/ Bucear: Igual que correr, pero divide la distancia recorrida entre 2. Conducir: Se trata de manejar un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa que se realice con un

vehículo. Para realizar una maniobra se utiliza Habilidad + conducir, pilotar o dirigir, dependiendo del tipo de vehículo, contra la dificultad de la acción a realizar. Los vehículos tienen parámetro, denominado maniobrabilidad (MV), que pueden modificar la tirada. La MV de un

coche suele ser -4, mientras que al de una moto -2, y la de un camión -6. Consulta el suplemento de vehículo para más detalles.

Acciones especiales.

Acción múltiple: Realizar otra acción por turno supone un –3 a ambas tiradas. Realizar tres, un –6.

Un arma en cada mano: Usar dos armas se considera dos acciones. Para la acción con la mano buena se usará Destreza + lucha, y para la otra mano Destreza + mano torpe. Los escudos son usados de la misma forma.

Un arma a dos manos: Se refiere al uso de hachas de guerra, mandobles y similares. Tira Fuerza + mano torpe o pelea, la de menor puntuación de las dos (al usarse ambas manos, la mano más torpe es la que definirá la acción).

Guardar Acción: Tu personaje espera a actuar y puede realizar la acción en cualquier número de iniciativa por debajo del que haya tirado. Si el héroe que guarda la acción quiere actuar antes que otro personaje en el mismo número de iniciativa, el jugador debe tirar Agilidad + Destreza. Si la suma es mayor la del otro personaje, el héroe puede actuar antes. Si no, actuará tras haberlo hecho el otro personaje.

Defensa mental: Defensa contra el engaño, el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira Voluntad + Coraje, si intentas resistir el miedo, Voluntad + concentración si quieres evitar el control o la manipulación mental y emocional, e Inteligencia + empatía si quieres evitar un engaño.

Recuperar: Recupera Constitución/ 4 puntos de aguante por turno de absoluta inactividad, anula los decimales. La vitalidad se recupera con el mismo procedimiento, pero por cada día de reposo (semana, si quieres ser realista)

 

 

MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE

La mente de George Lake ardía de odio. Había muchas emociones atrapadas en ella, controladas hasta aquel último instante: sed, desprecio de sí mismo, un hambre inhumana, tan intensa que era casi una emoción; asco, celos tan fuertes que quemaban; pero, sobre todo, odio. Contra Yulian. Y en el momento

antes de que George intentase golpearlo, la bilis de su mente tocó a Yulian como un ácido, de manera que gritó al esquivar el golpe en la oscuridad.

Pues la oscuridad había sido el elemento de Yulian mucho antes de que George lo descubriese; hecho que el nuevo y medio loco vampiro no había tenido en cuenta. Yulian lo vio agazapado detrás de la puerta, vio el arco que describía el azadón contra él. Se agachó para que no lo alcanzase la herrumbrosa herramienta, volvió a erguirse dentro del círculo de su trayectoria y apretó el cuello de George con sus dedos de acero. Al mismo tiempo, le arrancó el azadón con la mano libre y lo arrojó a un lado, y le golpeó una y otra vez con la rodilla el bajo vientre.

Para cualquier hombre corriente, la lucha habría terminado así, pero George Lake ya no era un hombre corriente, y ni siquiera un hombre. Puesto de rodillas, bajo la presión de los dedos de Yulian en su garganta, miró al joven con unos ojos que eran como carbones encendidos bajo un fuelle. Como vampiro que era, su carne gris nomuerta sacudió el dolor y encontró fuerzas para contraatacar. Irguió las piernas contra todo el peso de Yulian y le golpeó el antebrazo para desprenderse de su agarrón. El joven sintió, asombrado, que el otro lo empujaba hacia atrás y saltaba contra él para romperle el cuello.

Y una vez más, Yulian sintió miedo, pues vio que su «tío» era casi tan vigoroso como él. Esquivó el ataque de George, lo derribó y agarró el azadón del suelo de piedra. Levantó la herramienta, con intención asesina y, cuando aquél se puso en pie, se lanzó contra él. En ese momento, Anne, la querida «tía» Anne de Yulian salió de las sombras como un fantasma y se plantó entre Yulian y su marido no-muerto.

— ¡Oh, Yulian! —gimió—. No, Yulian. Por favor, no lo mates... ¡Otra vez no! Desnuda y mugrienta, se agazapó allí, con los ojos llenos de súplica animal y los cabellos desgreñados. Yulian

la apartó a un lado en el momento en que George iniciaba su segundo ataque. (…)

—George —gruñó, entre dientes—, con ésta son dos veces las que me has atacado. ¡Veamos ahora si te gusta!

Al golpear la frente de George y abrir un boquete de cuatro centímetros cuadrados justo encima del triángulo formado por los ojos y la nariz saltaron partículas de moho de la punta afilada del azadón. La mera fuerza del golpe detuvo el ímpetu de George, que saltó como un muñeco sobre un muelle.

—¡Gak! —gritó, mientras sus ojos se llenaban de sangre que manaba luego por la nariz. Levantó los brazos en un ángulo de cuarenta y cinco grados y agitó las manos como bajo una descarga eléctrica—. ¡Gug-ak-arghh! — farfulló

Entonces desencajó la mandíbula inferior, cayó hacia atrás como un árbol talado y se estrelló de espaldas contra el suelo, con el azadón todavía clavado en la cabeza.


 

Vitalidad y Salud

De Daño Contundente a Daño Letal

Aguante representa el daño no letal y contundente, causado por golpes con objetos sin filo, y que con el tiempo se quita, también es el cansancio y la fatiga. Vitalidad representa el daño letal, los cortes, quemaduras, y en general todo aquel daño de que el cuerpo no puede recuperarse en poco tiempo. El daño contundente se resta de los puntos de aturdimiento, el daño letal de los puntos de vitalidad.

Estados de salud

CroN_img_20Dependiendo del daño sufrido, y del tipo de daño, se pueden sufrir una serie de estados.

Aturdido: Si un personaje llegase a tener menos de 5 puntos de aturdimiento, sufrirá un -3 en todas sus tiradas, tanto físicas como no físicas, a causa de la fatiga.

Inconsciente: Si se pierde todo el aguante, quedará inconsciente hasta que recupere al menos 12 de ellos.

Herido: Si se llega a tener menos de 6 puntos de vitalidad, se sufre -5 en todas sus tiradas físicas.

Moribundo: Si un PJ llega a perder todos sus puntos de vitalidad, estará moribundo, desangrándose. Perderá un punto de vitalidad por turno, y si llega a perder mas de Constitución x2 puntos, morirá. Para salvarlo, se deberá practicar tiradas de medicina hasta subir sus puntos de vida por encima de cero.

Histérico: Ocurre cuando el nivel de raciocinio es inferior a 6. Todas las tiradas de Voluntad tienen un penalizador de -3.Consulta el apartado de horror y salud mental para más información.

En al ficha de personajes existe una casilla para cada estado. Marca

las correspondientes cuando tu PJ esté en uno de ellos. Así lo tendrás siempre presente.

Cobertura y daño a objetos.

Las coberturas, tienen no puntos de vitalidad ni de aturdimiento sino Puntos de Daño Estructural (PDE).

OBJETO

PDE

RESISTENCIA

OBJETO

PDE

RESISTENCIA

Maleza (por m)

5

2

Muro de cemento (por m)

50

28

Rocas (por m)

30

28

Muro de metal (por m)

70

32

Grandes árboles

50

35

Muralla reforzada (por m)

50

45

Cristal (por m)

5

3

Cerradura metálica

5

20

Muro de madera (por m)

10 – 15

7

Puerta de madera

5

7

Verja de metal (por m)

5 – 10

10

Puerta metálica

30

20

Muro de piedra (por m)

30

25

Puerta de fortaleza

200

30

Si un personaje se protege con algo como por ejemplo una mesa de roble, en medio de un tiroteo, esta usando cobertura, si tú te cubres del todo, el que quiera hacer daño tendrá que atravesar primero la mesa. Si solo está cubierto parcialmente, será necesario apuntar para alcanzarle.

Si el daño del arma supera a la resistencia del objeto, sencillamente se abre un boquete, por el cual se puede alcanzar al objetivo cubierto. Si un objeto pierde todos sus PDE, quedará destrozado.

Cubrirse y disparar en el mismo turno se considera acción doble.

Blindaje y Armadura

La armadura es una vestimenta que ofrece protección ante el daño contundente y ante el letal. La protección de la armadura se resta directamente del daño ocasionado por un ataque (ver apartado de cálculo de daño). Si una

armadura o protección sufre la mitad o más daño que su valor de protección, el PJ sufrirá tantos puntos de aturdimiento como la diferencia estipulada. La armadura sufrirá un deterioro en su resistencia en la misma proporción, viendo mermada su capacidad defensiva con el paso del tiempo. Si un blindaje pierde toda su resistencia, obviamente no servirá de nada.

Algunos tipos de armaduras, como los escudos, los cascos, o los chalecos antibalas, solo protegen determinadas partes del cuerpo, por lo que si se apunta a otra zona del cuerpo, no podrán aplicarse.

Calculando el daño de un ataque

Si el atacante consigue al menos un éxito, se podrá calcular el daño.

En el caso del combate cuerpo a cuerpo, a los éxitos obtenidos se suma el daño del arma, en caso de usar una. Luego se le resta la armadura del agredido, y el resultado son los puntos de vida perdidos. Añade Constitución a la armadura si el daño no es letal.

En el caso de las armas de fuego, la armadura reduce el daño de cada proyectil de forma individual. Es decir, si una armadura de valor 4 recibe 2 impactos de daño 2 y uno de daño 5, el PJ recibirá 1 daño. Recuerda que cada éxito en una tirada de esquivar reduce en 2 el número de disparos recibidos.

Un impacto causado en una extremidad produce la mitad de daño, y uno en un órgano vital, el doble.

Daño por fuego, ácido y electricidad

El daño producido por el fuego, y en general todo lo que este a mas de 80 grados centígrados. Es calorífico, por lo que las armaduras poca resistencia harán contra él.

Puede haber armaduras especiales, pero las armaduras normalmente o bien se quemaran, o bien conducirán el calor hacia el cuerpo en caso de que sea metálica. La electricidad sigue las mismas reglas

Llama

Electricidad

Puntos de daño

Vela

Enchufe

1

Antorcha

Batería

3

Hoguera

Relámpago

4-8

Fuego químico

Poste de luz

5

En caso de que el fuego prenda la ropa, o el pelo, o la piel del personaje, se producirá un daño constante cada turno, correspondiente a la categoría de la llama hasta que no sea apagado.

El ácido funciona de una manera similar al fuego, en el sentido de al no ser que se anule sigue causando daño, el problema del ácido es que no se apaga, si añades agua es posible que se disuelva. Un ácido suele causar entre 4 y 8 puntos de daño, dependiendo de cuanta cantidad esté en contacto con el cuerpo, por turno de contacto.

Daño por caídas y colisiones

La gravedad no perdona, el daño es automático no se tira, y tan solo las armaduras acolchadas, los escudos energéticos y los blindajes te protegerán. El daño de una caída es de 1 punto por cada dos metros de altura. A partir de los 8 metros, el es de 1 punto por metro de altura. Si se es golpeado por un objeto en movimiento, se ha de sumar la fuerza del golpe con el daño del objeto.


 

Drogas y venenos

Del mismo modo, el veneno, las enfermedades, un ambiente hostil y las drogas se califican según la intensidad del daño que pueden causar. Las drogas y venenos producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno. Por su lado el efecto dañino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarse durante días o semanas. Las drogas y venenos pueden tener efectos narcóticos o mentales, cuyo daño no se restará del mismo lugar

Tipo

Medio

Fuerte

Poderoso

Daño.

1-4

5-10

1-20

Dificultad

3

5

7

Veneno

Belladona

Arsénico

Cobra

Droga

Alcohol

Penta tol sódico

LSD

Enfermedad

Malestar

Neumonía

Plaga

Ambiente

Poco confortable

Dañino

Mortal

 

Efecto

Daña a

Narcóticos y drogas

Aturdimiento

Venenos

Vitalidad

Drogas Mentales

Voluntad (temporalmente)

Enfermedades

Aturdimiento, vitalidad si son fuertes

Ambiente dañino

Aturdimiento

Ambiente mortal

Vitalidad

 

 

Si deseas comprobar si un PJ es afectado por una droga, veneno, determinado ambiente, o por una enfermedad, haz una tirada de Constitución + vigor a una dificultad normal, mas la dificultad propia indicada en la tabla. Si no se consigue al menos un éxito, se caerá envenenado, o se sufrirán los efectos de dicho ambiente tan nocivo. El efecto suele durar tantas horas 1d6 x número de fracasos, o hasta que la víctima sea curada o muera. Si es algo especialmente nocivo (como el sida) puede que no tenga curación.

Daño en zonas

Si el daño que sufre el personaje, sin contar los modificadores de daño por zona, supera al doble de su constitución, la zona alcanzada quedará atravesada, fracturada, machacada o quemada, dependiendo del tipo de ataque. Si la zona afectada es un órgano vital, o la cabeza, un personaje humano morirá automáticamente.

Curación

Un personaje recupera tantos puntos de aturdimiento por escena como valor tenga en su constitución, dividido por dos y redondeando hacia abajo, siempre y cuando se encuentre en relativo reposo.

Un personaje recupera un punto de vitalidad por noche de descanso, siempre y cunado no esté en los niveles básicos (los cinco últimos). En tal caso, solo los recuperaría una vez por semana.

Una tirada con éxito de Habilidad + Medicina a dificultad normal, restaurara un punto de Vitalidad extra al paciente por tirada. La dificultad aumenta 1 por nivel de salud menor de 6, y disminuye 2 con equipo medico y 5 con quirófano. Un error, disminuye un punto la vitalidad del herido por fallo.

Las tiradas de medicina solo pueden aplicarse en una herida una vez al día, una vez a la semana si al personaje le quedan menos de 6 puntos de vida.


 

Horror y salud mental.

Como se ha dicho anteriormente, la tortura o el terror pueden afectar a la salud mental del personaje.

Tortura e interrogatorio.

En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando Voluntad+coraje. Por cada éxito del agresor, se perderá un punto de razón. En el momento que al personaje le queden menos de 6 puntos de razón, su voluntad se quebrará y la tortura tendrá efecto.

Si la tortura es física, por cada 3 puntos de razón, también se perderá uno de vitalidad.

Cuando un PJ sobrevive a una tortura, puede recuperar algo de cordura. Podrá realizar una tirada de Voluntad + vigor a dificultad 16. Por cada éxito recuperará un punto de razón.

CroN_img_21Horror.

Es probable que tus PJS encuentren cosas bastantes desagradables u horrendas durante las partidas. Enfrentarse a una monstruosidad horrenda, o descubrir un cadáver descuartizado en la bañera no son cosas aptas para todos los estómagos. Cuando un PJ se encuentre ante un whampiry, un ghoul o cualquier otra criatura aberrante, se ha de proceder como en una tirada de intimidación normal (Presencia + Intimidar de la criatura VS Voluntad + coraje del PJ). Si el personaje se encuentra ante una escena dantesca o especialmente horrible, ha de superar una tirada de Voluntad + coraje a una dificultad entre 16 y 20, dependiendo de lo horripilante que resulte.

 

Si se supera la tirada, no ocurre nada, de lo contrario, y dependiendo de la intensidad del fallo, la cosa quedará en un simple susto o podrá llegar a enloquecer al PJ.

 

 

Diferencia

Efecto

Perdida de razón.

1

Miedo. -2 En todas las tiradas durante 1d6 turnos.

0

2

El PJ queda consternado ante la visión, -10 en la iniciativa.

1

3

Espasmos que paralizan 1d6 turnos. Puede defenderse en caso de agresión

1

4

El PJ queda horrorizado. Necesidad de alegarse del lugar.

2

5

Pánico absoluto. Reacción violenta ante lo que le rodea.

2

6

Histeria total. Perdida completa del control durante toda una escena.

3

 


 

Psicología.

Cuando a un PJ le queden menos de 6 puntos de razón, entrará en un estado de histeria. Además del penalizador pertinente, deberá realizar un chequeo en la siguiente tabla.

D10

Nombre

Efecto

D10

Nombre

Efecto

1

Obsesión

Una necesidad imperante de poseer o hacer algo

6

Pánico

Una oleada de terror se apodera del PJ en situaciones críticas.

2

Fobia

Se gana un profundo miedo hacia algo en concreto.

7

Perplejidad

El PJ queda paralizado durante las situaciones críticas.

3

Esquizofrenia

El PJ alucina y actúa de forma violenta.

8

Paranoia

Crees que alguien te persigue y amenaza continuamente.

4

Epilepsia

Convulsiones y espasmos durante situaciones críticas.

9

Depresión

El PJ siempre estará depresivo y desmotivado

5

Amnesia

El Narrador dirá al PJ que recuerdos pierde.

10

Megalomanía

El PJ actuará de forma soberbia y confiada.

 

Los efectos se producirán en situaciones violentas, o de estés, o cunado el Narrador lo crea conveniente. No interpretar los trastornos mentales puede suponer una perdida de experiencia o de más puntos de razón, a juicio del Narrador. La enfermedad remitirá cunado la racionalidad del PJ suba por encima de 5 sus puntos de razón.

Se pueden recuperar puntos de razón interpretando correctamente al PJ (personalidad, objetivos, etc.), o mediante psicología. Mediante una tirada de Inteligencia+ Psicología a dificultad 17, se puede hacer que un enfermo mental recupere tantos puntos de razón como éxitos obtenidos, aunque un fallo, los disminuiría en la misma proporción. Solo es posible aplicar una tirada de psicología a un enfermo al día.

Perder toda la racionalidad supone caer en la locura y el fin del personaje.


 

MODULO 6: LA AVENTURA

os peldaños eran anchos y poco profundos, había unos treinta centímetros de distancia entra cada uno de ellos

y el siguiente, y estaban firmemente embutidos en el enlucido que unía las piedras. Dumitru descubrió que

podía sostenerse para subir con una sola mano, y con la otra llevar la antorcha. Después de nueve o diez peldaños, la chimenea se hizo mucho más estrecha, y unos diez escalones más adelante describió una curva de unos cuarenta y cinco grados y se convirtió en poco más que un estrecho cañón ascendente. Poco más adelante, desaparecieron los peldaños de hierro y fueron reemplazados por estrechos escalones de piedra. (…)Dumitru se encontró ahora en un estrecho corredor de no más de noventa centímetros de ancho y un largo imposible de determinar. Una sensación de horror se apoderó de él, y le hizo que se detuviera. Temblando, bañado en un sudor helado, el corazón latiendo en su pecho como un pájaro atrapado, el joven alzó su antorcha. Adelante, entre las sombras que no alcanzaba a despejar la débil luz, un par de ojos triangulares —feroces ojos de lobo—, parecían flotar cerca del suelo, y relampaguearon reflejando la luz temblorosa de la antorcha. Los ojos estaban fijos en Dumitru.

Es un viejo amigo mío, Dumiitruuu —la voz de Janos Ferenczy se deslizó en la mente del joven como un lodo incorpóreo—. Igual que los cíngaros, él, sus descendientes y todos los de su raza me han guardado durante muchos años.

Más allá del joven, el gran lobo se dio la vuelta y continuó con largos pasos hasta que su sombra gris se fundió en la oscuridad. Dumitru le siguió con pasos inseguros; el corazón le latía tan fuerte que el joven pensó que oía el zumbido de su sangre en las venas como se oye el mar en el hueco de una caracola. Y no era el único que lo oía... ¡Ah, hijo mío, hijo mío!—la voz era un gorgoteo de monstruosa esperanza, de deseo sin límites—. Tu corazón salta en el pecho como un ciervo herido por un rayo. ¡Cuánto vigor, cuánta juventud! Pero ten la seguridad de que lo que te da tanto miedo está a punto de concluir, Dumiitruuu...

(…)Dos pasos más, los ojos fijos en aquella terrible urna, sin pestañear siquiera, y Dumitru pudo ver el lugar donde terminaba el foso: un espacio apaisado, como una tumba abierta. Y cuando la luz de la antorcha lo iluminó, vio lo que contenía.¡Púas! Afiladas garras de hierro herrumbrado, que llenaban aquel espacio de borde a borde. Había al menos tres docenas... y Dumitru supo para qué servían, y comprendió en aquel instante el objetivo de Ferenczy (…). — ¡Yo... no... me mataré por ti..., viejo demonio!

Claro que no lo harás, Dumiitruuu. Ni siquiera yo puedo convencerte de ello contra tu voluntad. La persuasión tiene sus límites. No, hijo mío, no te matarás. Te mataré yo. ¡Y ya lo he hecho!

(…)Frente al foso lleno de púas, el muro y el estrecho sendero de piedra se inclinaron noventa grados y arrojaron a Dumitru sobre los aguzados hierros. El joven comenzó a lanzar un grito de comprensión y horror combinados, pero enmudeció cuando las púas le atravesaron el cráneo, y la columna vertebral, y casi todos los órganos vitales, aunque no el corazón. Éste, que todavía latía, continuó bombardeando la sangre, bombeándola a través de las múltiples heridas del cuerpo empalado del joven que se retorcía sobre los hierros del foso.(…)La sangre corrió por el canalón en forma de V, y saltó del pitorro a la boca de la urna para mojar lo que fuera que había en el interior. Antiguas cenizas, sales —los elementos químicos de un hombre, de un monstruo— la absorbieron, burbujearon y se hincharon con ella, humearon y ardieron sin llama. La reacción química fue tal que los obscenos labios de la urna casi parecieron eructar...

El gran lobo regresó poco rato después. (…)Cuando terminó, saltó del foso, que en este lugar no era profundo, y sacó luego el cadáver, arrastrándolo hasta el «Sitio de los muchos huesos», donde podría alimentarse a placer. El viejo lobo estaba familiarizado con esta rutina. Había realizado esta tarea en varias ocasiones. Y antes que él, su padre había hecho lo mismo. Y el padre de su padre. Y el padre del padre del padre de...


 

Consejos sobre la narración

· Lo primero, algo que todo el mundo ha hecho, y que cualquiera que haya jugado más de dos partidas a un juego de rol sabe. Las reglas están para facilitar la diversión, y no para estropearla. Si hay algo en este manual que no cuadra con tu forma de jugar, cámbialo.

· En este juego es muy fácil morir. Los personajes solo son insignificantes seres humanos, la muerte es algo común en las partidas. No ha de ser motivo de discusión ni de enfados, forma parte de la ambientación.

· En crónicas muy largas, el fallecimiento de un PJ puede dejar al jugador en desventaja. En ese caso, y siempre que la muerte no sea por culpa de una mala interpretación o de una metedura de pata muy seria, puedes otorgar una experiencia extra al nuevo PJ similar a la del fallecido.

· Introducir un nuevo personaje no siempre es fácil. Aquí dejo algunas excusas típicas:

·  El nuevo personaje es pariente del fallecido

·  El nuevo personaje es un sustituto enviado por la organización

·  El nuevo personaje es un paisano extraviado

·  El nuevo personaje seguía a los jugadores por órdenes de la organización.

·  El nuevo personaje es presentado al grupo por un PNJ del Narrador.

Los jugadores conocen al nuevo personaje de forma casual, van en su búsqueda para pedirle ayuda, o tiene alguna cosa que les resulta necesaria (una lancha para cruzar el río, etc.).

· Utiliza correctamente las opciones que te dan las intenciones ocultas de los personajes. Los misterios, las traiciones y los sucesos inesperados son muy buenos ingredientes. Siembra la desconfianza y el miedo entre tus jugadores, un poco de paranoia nunca es malo en este juego.

· No dejes que los jugadores se sientan tranquilos y seguros. Mételes el miedo en el cuerpo. Haz que sientan la amenaza de cerca, que se sientan acosados continuamente.

· CroN_img_22Aprovecha la nueva versión del mito del vampirismo. No dejes que tus jugadores lean el apéndice sobre los Wamphyri, deja que hagan sus propios descubrimientos, y averigüen en el peor momento que el mito no se corresponde con la realidad. Es aconsejable crear una aventura en el que el descubrimiento de tan extraña especie sea el eje central de la historia.

· Potencia la investigación y el suspense. En este juego la información es un arma poderosa, y muy difícil de conseguir. Que tus jugadores suden por cada pista que consigan.

· Aunque las criaturas aquí mostradas son poderosas, no son inmortales, recuérdalo. Más de un Wamphyri ha terminado calcinado por un simple cóctel molotov, o empalado por la pata de una silla.

· Empápate bien de la ambientación. Busca inspiración en clásicos del género. Las obras de Lovecraft o el mismo Lumley pueden darte buenas ideas. También puedes recurrir al cine, películas como Seven, Alien, La Cosa, El amanecer de los muertos, o la filmografía de Alfred Hiscot no tienen desperdicio.

· Los mitos y leyendas de otros países son una buena fuente de inspiración. El vudú, los mitos griegos, las leyendas chinas y las supersticiones rumanas son estupendos para ambientar y crear tus propias historias.

· Recuerda que un solo enemigo bien diseñado, con su pasado y motivaciones, que sea capaz de mantener en jaque a tus PJS en todo momento, es mucho más interesante que hordas de criaturas atacando de golpe y que son destruidas sin dificultades. No conviertas tus partidas en un saja y raja.

· No tienes por que meter elementos sobrenaturales. Un simple psicópata puede ser igual de aterrador.

· No seas muy descriptivo, o al menos no siempre. El gore no suele inquietar tanto como el suspense. Describe las cosas poco a poco, con leves insinuaciones, que la inquietud valla en aumento a medida que hablas.

· La muerte y la locura son malos, pero la impotencia es desesperante. Si matas a un PJ este dejará de sufrir, pero si lo hieres de gravedad, y lo dejas casi indefenso en un pasillo oscuro, sentirá pavor.

· Aprovecha el trasfondo histórico de la época. Puedes investigar un poco los hechos ocurridos en la época. A tus jugadores tal vez les siente bien un viajecito por Vietnam.

· No mezcles terror con acción. Puedes meter espionaje, manipulación y traición con terror gótico, o criaturas sobrenaturales con partidas de acción, pero no es buena idea mezclar ambas cosas.

· En este juego el paso del tiempo puede ser importante. Cuando describas la escena procura reflejar sucesos como el atardecer, o el amanecer. Recuerda que las criaturas oscuras son más prolíferas de noche, y que los PJS necesitan descansar algunas horas al día. Las inclemencias meteorológicas también son un buen recurso.

· En la obra de Lumley los Wamphyri provienen de otra dimensión, y es posible viajar a ella a través de unas esferas blancas producidas por hechos naturales desconocidos. No se ha mencionado nada a propósito, para no enredar demasiado la trama. Pero tal vez a ti te apetezca mandar un grupo expedicionario a una dimensión donde los humanos luchan por sobrevivir al yugo Wamphyri…

· La utilización de notas es una buena forma de dar información a los personajes de forma individual, y ayudan mucho a mantener un clima de suspense y misterio, sin embargo se corre el riesgo de ralentizar la partida. Sigue estos consejos para un mejor rendimiento:

·  No las utilices en mitad de una escena. Es mejor hacerlo cuando los personajes descansan o están recibiendo nuevas instrucciones por parte de algún superior.

·  Si varios personajes reciben notificaciones a la vez, el clima de desconfianza aumentará, y será más difícil descubrir al verdadero traidor. No todas las notas han de contener información útil, cosas como “notas una corriente de aire” pueden mandarse para despistar y agobiar a tus jugadores.

·  Utiliza mensajes cortos y concretos, como “tu superior te recuerda el objetivo de tu misión”, o “notas como el parásito crece”. Si un telépata interceptara los pensamientos en ese momento, averiguará el contenido del mensaje, así que cuanto mas ambiguo seas, mejor.

·  Los PJS no pueden mandarse notas entre si. Si un jugador quiere mandar una nota secreta, el Narrador recogerá la nota secreta, y la transmitirá al destinatario cuando crea oportuno.

·  Todas las notas han de ser devueltas al Narrador una vez leídas, y nunca han de mostrarse a otros PJS.

·  Aunque es más complicado de dirigir, permite que alguno de tus jugadores actúen por separado. De otra forma puede que no les sea posible cumplir sus objetivos personales. Para ello haz lo siguiente:

·  Si un PJ decide abandonar el grupo cuando los demás estén jugando, intenta resolver todas sus acciones con una sola tirada. Por ejemplo, si va ha robar unos planos secretos, pídele una sola tirada de subterfugio. No intentes montar toda una historia con un solo jugador, se breve.

·  Cuando un personaje decida actuar por separado, deberá mandar una nota secreta al Narrador con sus verdaderas intenciones, que podrá coincidir o no con la explicación que le de a sus compañeros. El Narrador le contestará con una nota, comunicándole el resultado o la tirada que necesita superar.

·  Si otro PJ quisiese seguir al personaje que se separa, se procederá de la misma forma. Puedes requerir tiradas de subterfugio y sigilo, o dejarlo a manos de la interpretación, tú decides. Puedes denegar el derecho de espiar al PJ separado si no se superan las tiradas pertinentes y este consigue escabullirse.

·  Si un PJ abandona al grupo, quedará como mínimo una escena completa solo y no podrá intervenir en la mitad de la escena de los demás jugadores. Sería muy caótico si los jugadores entrase y saliesen de escena cada dos por tres. Otra cosa sería que un PJ abandone al grupo, pero les siga de cerca para espiarles. A juicio del Narrador, la ausencia se puede prolongar más de una escena.

·  Se supone que las actividades generales del grupo son conocidas por todos os PJS, por lo que, aunque un miembro que esté separado del grupo, el jugador no tiene por que abandonar la estancia.

·  No dejes que las notas secretas y las acciones individuales estropeen la continuidad de la historia. Permite, como mucho, solo una acción individual a cada PJ por sesión, y cuando menos molesten.

Como empezar una historia

El problema más común para un Narrador es encontrar una buena historia con la que entretener a sus jugadores. A continuación dejo algunas ideas que se me han ocurrido para las partidas.

Los jugadores reciben el encargo de investigar sucesos extraños en un pueblo perdido en la montaña.

En el centro de operaciones, donde trabajan los personajes, han comenzado a producidse sucesos extraños. Fallan las instalaciones y desaparece el personal de forma misteriosa.

Un barco con cargamento secreto ha encallado en una isla casi desierta, que solo está habitada por un par de grupos de pescadores.

Los personajes deben sabotear unas instalaciones enemigas.

Unas nuevas ruinas de una antigua civilización han sido descubiertas.

Los personajes deben ponerse en contacto con un agente infiltrado en territorio hostil.

Los personajes tienen que viajar a tierras lejanas para investigar unas instalaciones secretas del enemigo.

Los personajes participan en la investigación de una serie de asesinatos en serie.

Los personajes participan en el rescate de un alto cargo de la organización.

Los personajes ayudan a la policía en la resolución de una serie de secuestros.

Un agente enemigo se ha asentado en la ciudad y hay que detenerlo.

Ha sido localizado una persona con un gran talento psíquico.

Los personajes sufren un naufragio o un accidente de avión. Se pierden en un territorio inhóspito.

Una serie de atentados azotan la ciudad

Se ha descubierto las acciones de un Wamphyri en una zona determinada.

Los personajes se las tienen que ver con una secta satánica.

Misión de infiltración en las líneas enemigas.

  Se ha encontrado una ancestral puerta dimensional que permite viajar a otro mundo.

A parte de esto, hay algunos elementos que pueden combinarse con la trama para dar más sabor a las partidas:

El lugar de la misión es un lugar aislado y recóndito, donde no ha llegado nadie en décadas.

Los lugareños son poco sociables, muy desconfiados y casi hostiles.

Hay un Wamphyri introducido en los altos cargos del gobierno.

La trama es una conspiración del gobierno.

Un grupo de resistencia se pone en contacto con los jugadores.

Hay un topo en la organización.

La población local está siendo sometida por un Wamphyri.

Se produce una invasión de zombis.

El lugar donde se suceden los hechos es una zona de guerra.

Un imprevisto incidente climatológico deja aislados a un grupo personajes.

Todos los planes fallan y es necesario escapar del país.

Alguno de los personajes no jugadores se va volviendo loco poco a poco.

Experimentos científicos secretos.


 

 

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