El hombre que había
salido de la esfera vio que se acercaban y se irguió. Ahora sus ojos
enrojecidos ya estaban acostumbrados a la luz. Se quedó aguardando a que los
soldados se acercaran, aunque Jazz pensaba que aquel hombre, que debía de medir
casi dos metros, seguro que sabía cuidarse de sí mismo. (…)El lado izquierdo de
la cabeza del soldado pareció ceder, al hincarse los ganchos del guantelete en
los huesos rotos del cráneo. El recién llegado se irguió un momento y después
se agitó, vano intento, como un pez atravesado por un arpón. (…)El segundo
soldado se detuvo y miró para atrás, el rostro lívido en el momento en que la
cámara captó su indecisión. Sus compañeros no sabían qué actitud tomar, estaban
fuera de sí y se sentían ávidos de abatir a aquel extraño enemigo. Sintiéndose
valiente, gracias al número de los que lo acompañaban, volvió a hacer frente al
intruso y precipitó la culata del rifle contra su cara. El hombre bufó como un
lobo y esquivó el golpe, al tiempo que describía un arco con el guantelete que
le cubría la mano. Con él sajó el cuello al soldado, dejándole una herida
escarlata y derribándolo de lado. (…) Los cinco o seis soldados que lo
rodeaban, sus movimientos entorpecidos por las armas que llevaban y
desesperados por no ponerse al alcance de la terrible máquina trituradora que
llevaba en la mano derecha, no constituían unos contrincantes dignos de él. Uno
tras otro se movían hacia adelante y hacia atrás, tratando de agarrarse a
gargantas degolladas o a caras destrozadas; dos de ellos salieron disparados
hacia el borde de la pasarela, precipitándose a más de veinte metros de
profundidad en un magma que era como un pantano; otro, que se quedó paralizado
al darse la vuelta, salió despedido por los aires al recibir un puntapié de
desprecio del guerrero, quien al final se quedó todo cubierto de sangre, pero
libre y solo, en los tableros cubiertos de fango rojo que formaban la pasarela.
(…)En aquel momento el guerrero volvió a lanzarse hacia adelante, sólo que esta
vez no parecía tener intenciones de detenerse. Su manera de mirar y la forma
como amenazaba con su mortal guantelete hablaban con bastante elocuencia de sus
intenciones. (…) Ddel aparato salió proyectada una llamarada que lamió el
costado del guerrero, lo que hizo que éste se pusiera a gritar, presa de rabia
y terror.
(…)El
hombre se miró el guantelete y, por increíble que parezca, se puso de pie. Khuv
se hizo atrás y lo apuntó con el arma. « ¡Quítate eso de la mano!», le ordenó.
Pero el hombre de la esfera se limitó a sonreír. Contempló el arma de Khuv, el
lanzallamas cuya boca apuntaba directamente contra él, y sonrió torciendo la
boca. Era una expresión extraña, mezcla de triunfo, de ironía y hasta de tristeza
o de melancolía sardónica, pero no un signo de miedo. «Wamphyri», dijo el
hombre señalándose el pecho con el dedo y levantando la cabeza con orgullo,
después de lo cual, echándola para atrás, ululó nuevamente la palabrita:
«¡Wamphyri!» (…)Los labios carnosos del guerrero se habían retraído hacia
adentro, poniendo la carne tan tirante que habían acabado por partirla,
haciendo manar sangre por la herida y poniendo al descubierto unas encías de
color carmesí y unos dientes puntiagudos como dientes de sierra, salpicados de
sangre. No había nada que pudiera parecerse tanto a las profundas fauces de un
lobo como aquella boca... y el resto de la cara era igualmente amedrentador,
por no decir más. La nariz ancha y aplastada todavía se había ensanchado más y
en ella habían aparecido toda una serie de crestas que la recorrían y que le
daban la apariencia de la trompa chupadora de un murciélago, con fosas nasales
ovaladas y de un negro tan resplandeciente que parecían pozos recubiertos de
cuero negro. Las orejas, antes planas y pegadas a la cabeza, se habían cubierto
de manchas de pelo y habían crecido apuntando hacia arriba y hacia fuera,
formando una especie de conchas carnosas cubiertas de venillas escarlata, que
se movían nerviosamente. Su aspecto recordaba cada vez más el de un murciélago.
O quizás el de un demonio.(…)En cuanto al resto del cuerpo, afortunadamente se
había mantenido antropomórfico, si bien la metamorfosis había hecho que su
maltrecho tronco y sus atropelladas piernas adquiriesen el brillo apagado del
plomo, mientras todo su cuerpo parecía vibrar como acometido por una increíble
parálisis. Pero finalmente... Finalmente había terminado. Sabiendo muy bien lo
que se hacía, el hombre, o la cosa aquella que había salido de la esfera, dio
otro paso vacilante hacia adelante. Y al mismo tiempo que daba un paso en
dirección a Khuv, exclamó con voz confusa: « ¡Wamphyri!» (…)
Aviso
Este juego es una
ambientación casera, gratuita y de libre distribución sobre las novelas sobre
Necroscope de Brian Lumley, conocidas en España como "Crónicas
Necrománticas".
El reglamento está
compuesto casi en su totalidad por las reglas gratuitas y multiambientales de
C-System.
En este documento se
expone todo lo necesario para desarrollar una partida, desde la creación de
personajes a la resolución de acciones. No obstante, si se desea ampliar o
modificar el contenido de dicho reglamento, o contactar con el autor, puedes
encontrar todo el material existente sobre C-System en
Las historias
de"Crónicas Necrománticas" están ambientadas en los años setenta, en
plena guerra fría. En esta época, cuando el mundo estaba dividido por dos
grandes bloques ideológicos, el espionaje está en su mayor apogeo, y todas las
agencias de inteligencia del mundo buscan la forma de adelantarse a sus
rivales.
En este clima, varias
agencias de inteligencia mantienen secretamente una sección constituida por
agentes con poderes paranormales, desde telépatas, hasta adivinos o nigromantes.
Si bien existen varias agencias dedicadas a ese fin, son dos las que relámete
han conseguido éxitos notables en este campo, la rama E del servicio secreto
británico y la sección experimental de la KGB. Desde las primeras páginas estas
dos agencias no son mostradas como acérrimas rivales en una competición
despiadada por la supremacía en el campo de lo paranormal
Sin embargo, la imaginación
de Brian Lumley no se limita a narrar historias de espías, ni a mostrar
historias de agentes con poderes sobrenaturales. El espionaje, la intriga y los
poderes psíquicos son mezclados a partes iguales con la fantasía y el horror al
mas puro estilo Lovecraft.
Los jugadores trabajarán
para la agencia E británica. Bien encarnando el papel de agente secreto, de un
agente psíquico, de un mercenario, de un científico, de un reportero o de un
simple ciudadano que ha metido las narices donde no debía. El papel es poco
importante. Durante als partidas, los jugadores se enfrentarán a misterios,
traiciones y a toda clases de horrores y criaturas malignas.
Por que si hay algo que
caracterice a la obra de Lumery no son las situaciones de espionaje, o las
llamativas habilidades síquicas de sus personajes. A lo largo de "Crónicas
Necrománticas", nos sumergimos en un universo donde necroscopios,
nigromantes y espías, conviven con muertos que se levantan de sus tumbas, con
psicópatas asesinos, con y con una nueva versión del mito del vampiro. Las
sensuales y conocidas criaturas de los libros y películas dejan paso a una
versión mucho mas original y aterradora, una bestia cuyo núcleo vital es un
parásito horrible y hediondo que invita a su huesped a desatar sus mas bajos
instintos.
Grupos de espías rusos e
ingleses, agentes psíquicos, y horrores de ultratumba se enfrentan a lo largo
de la saga, donde nuca sabrás lo que te espera, nunca sabrás las intenciones de
tus aliados, y nunca sabrás cuando la traición o la muetre cerán sobre ti.
MÓDULO 1:
CRÓNICA OSCURA
Su profesor japonés
en la escuela de artes marciales de la KGB, en Moscú, solía decir: «Camarada,
eres demasiado pesado para este juego. Debido a tu corpulencia, careces de
velocidad y de agilidad. La lucha Sumo sería más de tu estilo. Por otra parte,
tienes muy poca grasa y el músculo es sumamente útil. Como enseñarte las
disciplinas de autodefensa sería sin duda una gran pérdida de tiempo,
concentraré mi instrucción en las maneras de matar, para lo cual estoy seguro
de que tienes las mejores condiciones, no sólo físicas sino también mentales.»
Ahora, acercándose a su presa al entrar ellos en las laberínticas y serpeantes
calles y callejas próximas a los muelles, Dolgikh sintió que le ardía la sangre
y lamentó que no fuese éste uno de aquellos trabajos. Después de las vueltas
que le habían hecho dar la noche pasada, ¡con gusto se habría cargado a la
pareja! Y habría sido tan fácil... Parecía completamente obsesionado con el
barrio más sórdido de la ciudad. A treinta metros delante de él, Kyle y Quint
se metieron de pronto en un callejón empedrado y de altos edificios que
cerraban el paso a la luz. Dolgikh apretó un poco el paso, llegó a la entrada
del callejón y pasó de la llovizna gris a una penumbra húmeda, donde aún no
había sido recogida la basura de cuatro o cinco días. En muchos lugares, las
plantas superiores de los edificios estaban inclinadas. Después de una
frenética noche de viernes, el distrito todavía no había despertado. Si Dolgikh
hubiese tenido que quitar la vida a esos dos, éste habría sido el lugar adecuado.
Unas pisadas sonaron en su dirección, el agente ruso entrecerró los redondos
ojillos para observar, en la penumbra del callejón, un par de vagas figuras que
doblaban una esquina. Se detuvo un segundo y, luego, empezó a seguirlas. Pero
al sentir cerca de él una presencia silenciosa, se detuvo otra vez. Desde las
sombras de un recóndito portal, una voz ronca dijo: —Hola, Theo. Tú no me
conoces, pero yo sí. El profesor japonés de Dolgikh había tenido razón. No era
lo bastante rápido. En ocasiones como ésta, su corpulencia le estorbaba. Apretó
los dientes. Al prever el golpe sordo de una porra y el dolor, o tal vez el
resplandor azul de un silenciador en el cañón de una pistola, giró en dirección
a aquella voz y arrojó la pesada caja de herramientas. Una figura alta y
sombría recibió el golpe en el pecho, gruñó, y la caja repicó sobre las losas.
Los ojos de Dolgikh se estaban acostumbrando a la penumbra. Aquello estaba
todavía muy oscuro, pero no vio señal alguna de armas. Así era como le gustaba.
Con la cabeza gacha, se lanzó contra las sombras del portal como un torpedo
humano. «Mr. Brown» le golpeó los dientes: dos golpes de experto calculados no
para matar, sino simplemente para aturdir. Y para estar más seguro, y antes de
que Dolgikh pudiese caer, Brown golpeó la cabeza del ruso contra las gruesas
hojas de la puerta, con tal fuerza que astilló una de ellas. Un momento más
tarde salió de la sombra al callejón, miró arriba y abajo y se convenció de que
todo estaba bien. Sólo las gotas de lluvia y los vapores apestosos de la
basura. Y ahora había otro montón de basura. Brown hizo una mueca y dio una
patada al cuerpo derrumbado de Dolgikh. A esos hombrones siempre les ocurría lo
mismo: presumían de ser los más corpulentos, los más fuertes. Pero esto no era
siempre así. Brown pesaba casi lo mismo que Dolgikh, pero era casi un palmo más
alto y cinco años más joven. Ex SAS, su instrucción no había sido delicada. En
realidad, si no hubiese experimentado una especie de torcimiento de su
estructura mental, probablemente habría estado todavía en el SAS. Hizo otra
mueca, encogió los hombros y se arrebujó en su impermeable. Con las manos
hundidas en los bolsillos, se apresuró a ir en busca de su coche...
El estado político
Al terminar La Segada
Guerra Mundial, en 1945, la situación de los paises podía calificarse, cunato
menos, de caótica. Millones de muertos y desaparecidos, gente desplazada,
población hambrienta y con frío; destrucción de ciudades. La mano de obra se
resintió y grandes extensiones de tierras se perdieron para el cultivo. La
actividad industrial se atrasó, faltaban materias primas, herramientas
apropiadas, tecnología moderna y energía.
La derrota del
totalitarismo nazi-fascista no garantizó las buenas relaciones entre las
potencias vencedoras. Los enfrentamientos ideológicos, mantenidos latentes
durante la guerra, afloraron apenas ésta terminó. El año 1947 se señala como el
de la iniciación de la "guerra fría", expresión usada para definir la
tensión entre los bloques opositores.
Europa perdió el poder
global que conservaba de la guerra. Nació una "bipolaridad" del poder
encarnado por dos superpotencias: EE.UU. y U.R.S.S. Algunas monarquías cedieron
paso a regímenes republicanos: tales los casos de Italia, Yugoslavia, Albania,
Rumania y Bulgaria. El "mundo comunista” extendió su influencia sobre
Europa Oriental y los Balcanes. Se planteó un nuevo conflicto ideológico: por
un lado los comunistas y, por otro, las democracias occidentales. Nació la
"era nuclear" y, paulatinamente, fue imponiéndose un nuevo
"equilibrio del terror".
La URSS dominaba, con el
apoyo del Ejército Rojo y de partidos comunistas que eliminaron cualquier
opositor, Polonia, Rumania, Hungría, Checoslovaquia, Bulgaria, Alemania
Oriental, Albania y Yugoslavia. Los EE.UU., controlaron el resto del mundo
capitalista, el hemisferio occidental y los océanos, sin intervenir en la zona
soviética. Los conflictos, ahora se producirían en las regiones pertenecientes
a los antiguos imperios coloniales, cuyo fin, ya en 1945 resultaba inminente, sin
que se conociese con claridad que orientación política iban a adoptar los
nuevos estados postcoloniales. En Europa, la línea de separación de los
bloques, se había trazado según los acuerdos de 1943-1945 llevados adelante por
Roosevelt. Churchill y Stalin. Alemania quedó dividida en Oriental y
Occidental, y lo mismo sucedió con su capital, Berlín.
El secretario de Estado de
los Estados Unidos, George Marshali, produjo un programa de ayuda para la
reconstrucción de Europa. El Plan Marshali, otorgaba generosas líneas de
crédito y donaciones a los Estados Europeos, a cambio de un cierto control por
parte de los Estados Unidos. Esto permitió el crecimiento económico de casi
dieciséis países que se repartieron aproximadamente trece mil millones de
dólares. Al mismo tiempo, EE.UU. inició una dura crítica contra el comunismo.
Ambos bloques iniciaron una carrera armamentista que llegó al borde de la
"guerra caliente".
Mediante un espionaje
internacional organizado, permanentes reclamos diplomáticos, y una eficiente
propaganda, cada uno de los bloques intentaba sobreponerse a su rival.
Cuando ambos bloques
contaron con un extenso arsenal atómico, la guerra entre ellos, a pesar de ser
utilizada como amenaza, hubiese resultado suicida. Sin embargo, tanto los
Estados Unidos, como la Unión Soviética, se involucraron en distintas guerras,
especialmente en aquellas que fueron llevadas adelante por países (ex
colonias), surgidos luego de lograda su independencia.
La guerra de Corea:
Antiguamente japonés este
país había sido dividido, al fin de la guerra, en dos zonas de ocupación
ubicadas a ambos lados del paralelo 38 N, al norte, la soviética, al sur la
norteamericana. Cuando retiraron las tropas, en lugar de producirse la
unificación de ambas regiones, la división de Corea de consolidó. Cuando el
norte quiso avanzar por la fuerza hacia el sur, el presidente de los EE.UU,
Truman, decidió intervenir y envió tropas al mando del general Mc. Arthur, las
que protagonizaron un gran enfrentamiento armado que se resolvió en 1953 con la
firma del armisticio de Panmunjon, firmado en la Pagoda de la Paz,
restableciendo las fronteras entre las dos coreas iniciales.
Los conflictos
árabe israelíes:
Luego de haber padecido
los horrores del Holocausto, los judíos se plantearon la necesidad deformar su
propio estado en las tierras de su antiguo país, Palestina, que estaba bajo
dominio británico. Inglaterra abandonó los territorios y la ONU (Naciones
Unidas), los dividió en dos partes: una bajo el gobierno de los árabes, y otra
bajo el dominio de los judíos. Es el nacimiento del Estado de Israel, que fijó
su capital en Te¡ Aviv y tuvo a David Ben Gurión como primer presidente.
Pero los países árabes en
general, y el pueblo palestino en particular no reconocieron al nuevo estado
judío y se produjo un enfrentamiento armado que terminó con la división de la
ciudad de Jerusalén para judíos y palestinos. A pesar de haber sido derrotados
varias veces, los árabes no aceptaron la situación y comenzaron a organizarse
en diferentes asociaciones para resistir, de las cuales la más importante fue
la OLP (Organización para la liberación de Palestina), dirigida por Yasser
Arafat. Los Estados Unidos apoyaron a Israel y la URSS, al mundo árabe.
En 1967 Israel, en una
guerra relámpago, extendió sus territorios hacia Belén, Jerusalén, Jericó, el
Sinaí hasta Suez, y los altos del Golán. Esta guerra se denominó de "los
seis días" y terminó con la victoria de Israel.
Los países árabes, ante
esta realidad, decidieron llevar adelante una guerra económica y embargaron el
petróleo de los países que ayudaron a Israel, al mismo tiempo que reducían las
ventas con el propósito de lograr un aumento de los precios. Esto desequilibró
la economía internacional y los EE.UU. y la URSS, acordaron, a través de la ON
U, un "alto el fuego".
La crisis de los
misiles en Cuba:
Cuba, que tenía un
gobierno dictatorial bajo el auspicio de los EE.UU., organizó, a partir de
1956, un movimiento revolucionario nacionalista dirigido por Fidel Castro, que
se logró consolidar en el poder en 1959. Una vez allí, el nuevo gobierno
nacionalizó los recursos económicos de la isla, situación que originó el boicot
económico de los EE.UU., quienes interrumpieron totalmente los intercambios y
brindaron asilo político y ayuda económica a los disconformes con el nuevo
régimen. La URSS, por el contrario, apoyó a Cuba y en 1960 se establecieron
relaciones militares y económicas.
Pero en 1961, se produjo
por parte de un grupo de cubanos exiliados, un intento de desembarco en Bahía
de los Cochinos, apoyado por la CIA. Eso motivó que la URSS instalase misiles
nucleares en la isla, apuntando a los Estados Unidos. El presidente Kennedy,
ordenó el bloqueo de la isla para impedir la llegada de los barcos soviéticos
con las piezas nucleares. Luego de varios días de tensión, Kruschev ordenó el
regreso de los barcos y Kennedy, levantó el bloqueo. Cuba se convirtió en un
país comunista aliado a la URSS y enfrentado a los EE.UU.
La Guerra de
Vietnam
La indochina francesa,
integrada por Vietnam, Laos y Camboya, se dividió, luego de la Segunda
Guerra mundial. En el norte se formó la República Democrática de Vietnam, con
capital en Hanoi, organizada por el Viet minh (fuerzas comunistas), y en el sur
se instaló un protectorado francés que no reconoció la independencia de Vietnam
del Norte. La URSS y China, apoyaron al norte comunista. EEUU no estaba
dispuesto a tolerar un régimen comunista en Vietnam. Por ello, iniciaron una
estrategia de intervención para poder sustituir a Francia.
En 1955 quedó proclamada
la República de Vietnam del sur. Pero en 1960 en el norte se creó el Frente de
Liberación Nacional de Vietnam del sur (Vietcong). La respuesta estadounidense
fue ampliar la ayuda militar a Saigón. En 1965 la guerra se extendió a Laos y
posteriormente a Camboya. La conferencia sobre Vietnam en París en 1973 aprobó
el fin de la intervención militar de EEUU. Pocos meses después, la guerra
también acababa en Laos y Camboya. EEUU sufrió la mayor derrota militar de su
historia.
El desarrollo de la
nueva etapa
La
guerra del Vietnam debilito la posición de usa en el panorama mundial.
Económicamente, tras la crisis del dólar en 1971, la crisis del petróleo y la
ascensión de nuevos valores económicos como la comunidad económica europea y
Japón, debilito su, hasta ahora, inamovible hegemonía. Tras Vietnam y el
desorden capitalista del 73, incentivo a la
U.R.S.S.
La estrategia soviética
era la consecución de la hegemonía militar, para conseguirlo instalo misiles nucleares
de largo alcance a lo largo de su territorio y fortaleció su presencia en el
tercer mundo. Por esta estrategia la U.R.S.S. ayudo al gobierno de Afganistán
contra la guerrillas rebeldes, por esta guerra la U.R.S.S. perdió hombres,
recursos y se gano el desprestigio mundial, esta guerra fue en un plazo no muy
lejano uno de los motivos de la ascensión de Gorbachov.
Ronald Reagan ascendió al
poder con un programa basado en la superación de Vietnam con un importante
rearme psicológico, económico y militar. Para evitar los misiles rusos, usa
desarrollo un programa de defensa por satélites, denominado popularmente como
la guerra de las galaxias.
La rama E del servicio secreto
británico
Fundada por el general
Keenan Gormley, la rama E del servicio secreto británico es una agencia,
parcialmente independiente, encargada de manejar todos los sucesos paranormales
ocurridos en territorio inglés.
Ubicada en la última
planta de un hotel cercano a Whitehall, durante más de cinco años se ha
encargado de reclutar, adiestrar, y proteger a todas las personas con talentos
psíquicos que han descubierto, así como a ofrecer servicios “especiales” a las
demás ramas de gobierno.
Aunque se trate de una
organización gubernamental, su discreción, y relativo pequeño tamaño, le ha
permitido pasar desapercibida para la mayoría de los servicios de inteligencia
del mundo. Solamente el servicio experimental ruso ha sido capaz de interferir
en sus operaciones. A pesar de su pequeño tamaño, la organización interviene en
multitud de asuntos muy dispares, y los peculiares talentos de sus agentes son
reclamados en toda clase de situaciones.
El
espionaje y el contraespionaje son la principal ocupación de la organización.
Sobretodo cuando son detectados movimientos de su principal rival, la sección
experimental de la KGB soviética.
·Búsqueda y protección de posibles talentos
psíquicos. En esta organización no se obliga a nadie, pero se brinda ayuda a
cualquier persona con talento, ya sea reubicándola, o ofreciendole ayuda para
controlar sus habilidades.
·La colaboración con los agentes del orden, y la
ayuda a resolver crímenes especialmente complejos, son otras de las
preocupaciones de la organización. Esta es la mejor forma de dar credibilidad y
demostrar la capacidad de la organización, por lo que la cooperación con la
policía en asuntos mundanos es común. Incluso hay agentes dedicados
exclusivamente al departamento de policía.
·La búsqueda de reliquias antiguas, tesoros y barcos
hundidos también han requerido en ocasiones las habilidades de agentes
psíquicos. En ocasiones, incluso se han organizado expediciones para localizar
ruinas de civilizaciones antiguas, o localizar tesoros en islas remotas.
A pesar de sus numerosas incursiones,
la organización siempre se ha mantenido en secreto, siempre se ha mantenido en
segundo plano y nunca ha dejado que sus asuntos salgan a la luz.
Esta discreción, ideal
para el espionaje, ha acarreado múltiples problemas. Sencillamente, su secretismo
impide ver los resultados de sus operaciones, por lo que los altos cargos ven a
la organización como un lastre y un despilfarro de recursos. Esta situación es
tan grave que cuando falleció Keenan Gormley, la organización habría
desaparecido de no ser por la intervención del necroscópico Harry Keog. Gracias
a ello, la organización se ha revitalizado y sus acciones han ganado en
importancia.
Multitud de peligros han
acechado a esta organización desde sus inicios. Desde el ya mencionado
desprecio de las demás agencias del gobierno, al contraespionaje soviético, sin
mencionar las acciones de los agentes psíquicos de otros países. Sin embargo,
existe un riesgo mayor, algo que no solo afecta a la organización, algo oscuro,
una plaga que existe desde el comienzo de la humanidad, algo que lleva el
nombre de Whamphyr.
La pérdida del nuevo
presidente, Alec Kyle y de su mejor agente, Harry Keog (Libros 2 y 4), así como
los numerosos enfrentamientos con criaturas de las tinieblas (prácticamente, en
todos los libros), han supuesto un duro revés para la organización que, aunque
se haya repuesto, ha perdido gran parte del terreno anteriormente ganado a sus
rivales.
Las otras organizaciones
La C.I.A
Fue creada el 18 de
diciembre de 1947 por el Presidente de los Estados Unidos, Harry S. Truman,
sustituyendo a la Office of Strategic Services (OSS) de la Segunda
Guerra Mundial, usando muchos procedimientos y agentes de la Organización de
Servicios Especiales creada durante la guerra con misiones de espionaje y apoyo
a la resistencia tras las líneas alemanas. En 1949 se le otorgan poderes para
investigar sin necesidad de autorización judicial expedientes administrativos y
fiscales.
La filosofía de la
organización era dotar al Presidente de un segundo punto de vista elaborado por
civiles, frente al aportado por los militares de la Agencia de Seguridad
Nacional.
Los Jefes de estado no
amistosos (no obsecuentes) con Estados Unidos merecieron una atención especial
de la CIA mediante Acción Ejecutiva, un programa destinado a deshacerse de
ellos de cualquier forma.
El MI5 y el MI6
El Servicio de
Inteligencia Secreto (SIS), conocido más comúnmente como MI6 (Sección de
Inteligencia militar 6), es la agencia externa de la seguridad del Reino Unido.
El MI6 es responsable de las actividades del espionaje del Reino Unido
en el extranjero, fue fundado en octubre de 1909 (junto con el MI5) como la
sección extranjera de la oficina de servicio secreta. Existe un grupo de
relaciones exteriores encargado de mantener el enlace en especial con los
servicios de Estados Unidos, Canadá, Australia y Nueva Zelanda.
En contra, el MI5 es responsable de la
inteligencia interior y de la seguridad nacional. Actúa apoyado por los
departamentos de asuntos legales, administración y logística. Está a
cargo de la propia seguridad de la nación, del contraespionaje y del
terrorismo.
La K.G.B
En ruso, traducido como
Comité para la Seguridad del Estado. Es el nombre de la agencia de
inteligencia, así como de la agencia principal de policía secreta de la Unión
Soviética .Fundada el 13 de marzo de 1954, se encarga de obtener y analizar
toda la información de inteligencia de la nación. Era un organismo de control
de toda la Unión Soviética, que desapareció cuando se disolvió dicha Unión. A
partir de allí surgió el Servicio de Inteligencia Extranjera, el cual pasó a
dirigir las actividades de espionaje fuera del país y le informa directamente
al presidente del Gobierno. Inicialmente, la sección experimental estaba bajo
su entera supervisión. Pero sucesos ocurridos recientemente (Libro 1, El que
habla con los muertos), han provocado la separación de ambos servicios.
Ello a provocado recelo en la KGB, que no ve con buenos ojos las actividades de
la sección experimental.
La sección experimental de la KGB
Es la contrapartida, y
principal rival, de la rama E del servicio británico.
Después de la guerra de
Vietnam, los Estados Unidos empezaron un fuerte desarrollo espacial, sembrando
la órbita terrestre con multitud de satélites espías. Los soviéticos no podían
competir con sus rivales en ese sentido, por lo que empezaron a investigar
otros campos.
El resultado fue la
creación de un departamento de agentes con habilidades extra sensoriales, muy
capaces de competir con el avance tecnológico de los americanos. Localización
de silos de misiles y submarinos nucleares, detección de agentes dobles,
prácticas de necromancia y predicciones del futuro son solo algunos de los
ejemplos de lo que pueden hacer los agentes de esta organización.
En un principio, tenía la
práctica hegemonía sobre los talentos psíquicos. Cientos de observadores
repartidos por todo el mundo se dedican a la búsqueda y al reclutamiento, casi
siempre por la fuerza, de nuevos agentes y personal con talentos especiales.
Los numerosos favores al Kremlin le permitieron independizarse del resto de
organizaciones de la U.R.S.S, y adquirir un gran grado de autonomía.
No obstante, los
enfrentamientos con el necroscópico Harry Keog (Libros 1 y 2),la aparición de
la Rama E Británica, y los múltiples altercados y rencillas con la propia KGB,
que ve a la organización como un gasto inútil, han comprometido seriamente la
credibilidad y poder de esta organización. Sin embargo, aún sigue siendo una
organización muy fuerte y una terrible amenaza para la rama E.
MÓDULO 2:
LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS
El mantillo de hojas que
cubría el suelo absorbió la sangre como una esponja absorbe el agua, pero
detrás de Dragosani un seudópodo de putrefacción se deslizó rápidamente por el
interior del árbol hueco y su
extremo, de
un blanco leproso, encontró el agujero que había dejado una rama seca y caída,
y asomó al exterior por encima de la cabeza de Dragosani, a menos de cuarenta
centímetros. La punta del tentáculo latía, brillaba con una extraña vida propia,
con la urgencia fetal de una especie extranjera (…)
Una gota
perlada comenzó a formarse en el pálido y pulsátil extremo del leproso
tentáculo, que asomaba por el agujero del árbol, arriba de la cabeza de
Dragosani. A medida que crecía tomaba la forma de una pera, colgaba, comenzó a
temblar. Arriba de la gota se formó un ojo carmesí, sin párpado, de mirada fija
y obsesiva (…).
Al
nigromante se le erizaron los pelos. De repente, percibía un gran vigor en el
vampiro, y una astucia aún mayor. Retrocedió rápidamente... y en ese mismo
instante, la gotita perlada arriba de su cabeza se volvió roja y cayó.
Fue a parar
a la parte de atrás del cuello de Dragosani, justo debajo del cuello de la
camisa. Él la sintió. Podría haber sido una gota de rocío caída del árbol,
excepto que allí todo estaba muy seco, o bien el excremento de un pájaro, si
alguna vez hubiera visto un pájaro en aquel lugar. La mano de Dragosani fue
inmediatamente al cuello para limpiar lo que fuera... y no encontró nada. El
huevo del vampiro no necesitaba oviscapto. Rápido como el mercurio había
penetrado directamente a través de la piel, y ahora exploraba la columna
vertebral de Dragosani (…).
Los personajes, también llamados
PJS, son el alter ego de los jugadores, el papel que interpretan a lo largo de
la partida, y, en definitiva, los que llevan el peso de la historia.
Paso 1: Elegir concepto
Lo
primero es pensar que es lo que te quieres hacer, que tipo de personaje quieres
interpretar. Dado la naturaleza de este juego, los diferentes tipos de
personaje quedan algo restringidos. Para facilitar la diversidad, que cada PJ
rellene estos cuatro campos: Arquetipo: Lo que es el personaje (Medico,
soldado, agente secreto, etc.)
Personalidad: Cómo
es el personaje a los ojos de los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido,
vividor, etc.)
Intenciones: Aunque
con tintes sobrenaturales, CRON es básicamente un juego de intriga y expías.
Este apartado señala los verdaderos objetivos del PJ. Este apartado es secreto,
por lo que solo el Narrador sabrá las verdaderas intenciones del PJ.
Historial: Este
apartado no es obligatorio. Pero si los jugadores rellenan con al menos cinco
líneas, obtendrán 1 PG extra para su PJ, 2 PG, si es una historia sumamente
original o especialmente elaborada.
Arquetipo
Es decisión del Narrador
permitir que sus jugadores sean lo que quieran, o darles un papel predefinido.
A continuación dejo algunos arquetipos típicos para escoger. Si embargo, se
recomienda tirar 1d20 para que cada PJ escoja al azar su arquetipo, de ese modo
habrá una mayor variedad y riqueza interpretativa.
Azar
Arquetipo
Descripción
Habilidades/ventajas
1
Soldado
Un soldado raso.
FUE+1.Disparo +2. Pelea +2
2
Médico
Especializado en curar heridas
HAB+1. Medicina +3. Psicología +1
3
Ingeniero
Especializado en maquinaria y electrónica.
AST +1. Electrónica +2. Pilotar +2
4
Telépata
Alguien capaz de leer las mentes
PSI+1. Telepatía +4.
5
Cognitivo
Alguien con clarividencia
PSI +1. Clarividencia +4.
6
ESPER
Alguien con poderes psíquicos
PSI+2. -1PG
7
Oficial
Con línea directa con los altos mandos.
Puesto en la agencia +4. PRE +1.
8
Mecánico
Experto en mantenimiento y reparaciones
HAB +1. Artesanía +2. Mecánica +2
9
Reportero
Un civil encargado de difundir noticias
AST +1. Investigar +2. Callejeos +2
10
Civil
Alguien que se ha metido donde no le llaman.
+ 9 PG
11
Conductor
Experto en conducir y pilotar
HAB +1. Pilotar +2. Conducir +2.
12
Científico
Alguien que trabaja en experimentos secretos
AST +2. -1 PG.
13
Investigador
Alguien encargado de desvelar misterios
AST +1. Psicología +2. Investigar +2
14
Policía
Un representante de la ley.
REF +1. Investigar +2. Puntería +2.
15
Agente secreto
Un trabajador directo de la organización
REF +1. Disparo +2. Alerta +2
16
Agente libre
Un trabajador directo de otra organización
REF +1. Disparo +2. Alerta +2
17
Suboficial
Alguien con responsabilidad sobre la misión
PRE +1. Subterfugio+2. Intimidar +2
18
Mercenario
Un soldado libre contratado para la misión
CON +1. Pelea +2. Supervivencia +2
19
Nigromante
Especializado en estudiar cadáveres.
PSI+1. Necromancia.-6 PG
20
Necroscópico
Alguien capaz de hablar con los muertos
PSI +1. Necroscopia. -6 PG
Si deseas crearte un arquetipo
nuevo, solo has de pensar un concepto, y otorgarle 9 PG entre las habilidades o
características que mas convengan.
Personalidad
Este aspecto refleja el modo de
actuar del personaje, y la forma en que reaccionará ante las situaciones. Igual
que ocurre con los arquetipos, es decisión del Narrador dejar que escojan los
jugadores, o dejar que decida el azar.
No seguir las pautas comportamiento
del personaje puede suponer una perdida de razón de 1 punto, si es un descuido
menor, o de 3 puntos, si es un acto deliberado o radicalmente opuesto a la
mentalidad del personaje.
Así mismo, el Narrador puede
recompensar otorgando 1 punto de razón si el personaje realiza alguna acción
que reafirme su personalidad, o 3 si realiza un acto especialmente importante.
Azar
Tipo de personalidad
Motivación / Miedo
Comportamiento
1
Concienzudo
Éxito / Falta de éxito
Muy meticuloso. Hace las cosas paso a paso
2
Sensible
Aceptación / Rechazo
Tímido y reservado. Guarda mucho sus secretos
3
Vigilante
Autonomía / Ser controlado
Siempre está alerta, no acepta la incompetencia
4
Dramático
Atención / Ser ignorado
Le gusta llamar la atención, ser el protagonista
5
Altruista
Ayudar / Incapacidad
Daría la vida por los demás, pacifista.
6
Agresivo
Dominación / Subordinación
Violento, agresivo y anarquista.
7
Idiosincrásico
Inconformidad / Conformidad
Le gusta superarse, no tolera el fracaso.
8
Ingenioso
Reconocimiento / Olvido
Utiliza la inteligencia antes de la fuerza.
9
Solitario
Soledad / Intimidad
No depende de nadie, nunca pedirá ayuda.
10
Superviviente
Sobrevivir / Debilidad
Pragmático y equilibrado. Vivir a cualquier precio
11
Relajado
Libertad / Obligaciones
Poco ambicioso, tranquilo y sosegado.
12
Serio
Obligaciones / Ridículo
Silencioso, equilibrado, habla solo lo justo.
13
Abnegado
Ser necesario / No ser apreciado
Le gusta sentirse útil. Muy trabajador y práctico.
14
Devoto
Ser dirigido / Libertad
Fiel y obstinado hasta el final.
15
Obsesivo
Ganar / Fracasar
Cumplirá su objetivo a cualquier precio (Definir).
16
Seguro de sí mismo
Ser especial / Ser ordinario
Soberbio, le gusta jactarse de sus éxitos.
17
Aventurero
Excitación / Aburrimiento
No puede estar parado. Adora el riesgo.
18
Mercurial
Relación / Estar solo
Le gusta divertirse y reír en cualquier momento
19
Artístico
Creatividad / No crear
Muy ingenioso, adora la belleza y el equilibrio.
20
Vividor
Disfrutar / envejecer
Amante de los placeres de la vida.
Intenciones
Las intenciones siempre
son secretas. El Narrador lanzará un dado en secreto y notificará el resultado
al jugador mediante una nota secreta. Los detalles de esta, así como el efecto
que tendrá sobre la misión corren a cargo del Narrador. El PJ será libre luego
de hacer con esa información lo que desee. Puede guardársela, o puede confiar
en sus compañeros, o puede engañarlos y manipularlos en su interés.
No cumplir los objetivos
marcados por la intención del PJ, sin tener una causa justificada, supondrá una
reducción de la ganancia de experiencia, así como posibles consecuencias
negativas para el PJ (sus superiores pueden enfadarse seriamente con él, o
incluso intentar acabar con su vida).
Si un PJ está obligado a
acatar órdenes ocultas que estén claramente en contra de su personalidad estará
en serios problemas. Alejarse de su forma mucho de ser puede ocasionar pérdidas
de razón, pero no cumplir las órdenes puede ser tomado como traición. En estos
casos, el Narrador deberá juzgar la interpretación y las ganas que ponga el
jugador en realizar bien su papel, y actuar en consecuencia.
Azar
Intención oculta
Descripción
1-9
Cumplir la misión
El PJ es lo que aparenta, seguirá la partida de forma
normal
10
Recopilar información para la organización
El PJ tiene que espiar los actos de sus compañeros.
11-12
Espiar la organización
El PJ es un agente doble. Trabaja para otros.
13
Sabotear la misión
El objetivo del PJ es impedir que se cumpla la misión
14-15
Realizar una misión alternativa
El PJ tiene una misión propia y secreta.
16-17
Realizar un objetivo personal
El PJ tiene motivos personales que sobrepondrá a lo demás
18-19
Enriquecerse
El PJ intentará sacar beneficio personal de la misión.
20
Whamphyr
El PJ posee una semilla no germinada dentro de su cuerpo.
Paso 2: Elegir características
Las características son
números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Todo
el mundo las posee. Se gradúan por niveles, para un humano van de 1a 9. Todas
las características, salvo psiónica, empiezan con el nivel 3, que es el número
mínimo que puede poseer un personaje adulto normal, sin considerarse retrasado
o deficiente.
En una partida normal se
reparten 9 puntos a repartir entre 8 características.
Fuerza (FUE): la
fuerza es la potencia muscular del personaje, a más fuerza más voluminoso se
es, debido a la musculatura.
Constitución (CON): Determina
la resistencia física del personaje. En combate, sirve como una armadura
natural contra ataques no letales.
Voluntad (VOL): la
voluntad es la fuerza del yo del personaje, como de fuerte es su ser.
Astucia (AST): Mide
la rapidez mental y la perspicacia del PJ. Mide la iniciativa y las tiradas de
ingenio (deducción, investigación, subterfugio, engañar), así como la capacidad
de aprender y recordar
Destreza (DES): es
la medida de los reflejos, de la agilidad y de la velocidad del personaje.
Percepción (PER): el
nivel al que trabajan los sentidos del personaje, en otras palabras como de
bien ve, escucha, siente, paladea y olfatea. Habilidad (HAB): Define las
habilidades manuales, como pilotar, o habilidades de electrónica o mecánica.
También
define la destreza manual
en tareas como abrir cerraduras, robar, etc.
Presencia o Carisma
(PRE): Lo imponente o atractivo que es el personaje. Suele usarse para las
interacciones sociales del personaje
Psiónica (PSI): Define
el poder mental. Esta es una característica opcional. Solo los personajes con
poderes psiónicos la tendrán. Al ser opcional, se empieza con nivel cero, en
lugar de a nivel tres.
También existen algunas
características derivadas, que se calculan mediante operaciones sencillas:
Aguante: Representa
la fatiga y la resistencia física. Se calcula como (Constitución + Voluntad) x
2
Vitalidad:
Representa la cantidad de heridas que puede sufrir un PJ. Se calcula como
Constitución +5.
Raciocinio:
Representa la razón, el buen juicio y la cordura del PJ. Se calcula como
Voluntad x2.
PASO 3: Comprar Habilidades
Las habilidades representan
los conocimientos que vamos adquiriendo a lo largo de nuestra vida.
Las siete primeras se
consideran innatas en el ser humano, y comienzan a un nivel de 3. El resto
comienzan a un nivel de cero.
Reparte 20 puntos de
habilidades (PH) entre las que creas oportunas. Inicialmente,
ninguna habilidad puede sobrepasar el nivel 5.
Alerta: Es la
habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas
las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre
cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los
jugadores no pueden declarar acción para que funcione.
Agilidad: Esta
habilidad engloba todas las formas de evitar un ataque, de evitar un golpe, de
tratar de evitar que algo impacte tu cuerpo en general, así como la capacidad
de reacción y movimiento del personaje.
Educación:
Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios, enseñar,
conocimientos locales y demás cosas generales.
Pelea: todos
sabemos usar nuestro cuerpo para infligir daño a otra persona, todos de
pequeños hemos jugado a pelearnos.
Persuasión: esta
habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite
regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de
venta. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de
Carisma.
Sigilo: Se usa el
sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera
disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al escondite. No sirve para
disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y ocultarse
entre las sombras.
Vigor: esta
habilidad es nuestra capacidad pulmonar, nuestra habilidad atlética si se
prefiere. Es una habilidad muy relacionada con los actos físicos, todos los
personajes deberían desarrollarla.
Puntería: con esta
habilidad se maneja cualquier arma de ataque a distancia que no se use
apretando un gatillo como arcos, hondas y jabalinas. Usar un arma de fuego con
esta habilidad, se considera improvisar arma, y conlleva penalizadores.
Artillería: la
artillería es la habilidad que se usa para manejar armas verdaderamente
pesadas, cañones, armas de vehículos, etc.
Disparo Para usar
armas de fuego y ballestas.
Mano torpe: La
destreza que se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el escudo, tanto
defensiva como ofensivamente, y cuando se usa un arma en la mano contraria
(arma en cada mano, arma a dos manos, cuando la mano buena está inutilizada,
etc.).
Luchar: el manejo
de armas cuerpo a cuerpo.
Conducir: con esta
habilidad se puede manejar vehículos terrestres civiles, desde una moto, hasta
un camión grande.
Dirigir: esta
habilidad se usa para grandes vehículos marinos, como trasatlánticos o barcos
de mercancías.
Montar: montar se
usa para cabalgar sobre animales.
Pilotar: se usa para
manejar vehículos aéreos, y todos los demás vehículos que no caben en las 3
habilidades anteriores.
Callejeo: con esta
habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles, quien es el que
manda, como conseguir información, es muy útil en juegos que ocurren en la
actualidad o en un futuro cercano
Empatía: con
empatía se puede saber como se siente emocionalmente una persona, o intentar
averiguar sus verdaderas intenciones.
Etiqueta: con esta
habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad.
Interrogatorio:
para sacar información de muchas maneras distintas.
Liderazgo: con
liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil
con un grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy
útil para los políticos y gente de esa calaña.
Subterfugio: otra
habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y
manipular las leyes del gobierno en tu beneficio.
Intimidar: Asustar y
meter miedo a los demás.
Seducción: Pues eso.
Artesanía: con esta
habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal.
Abarca cosas como carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, herrería,
pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.
Pociones: como
destilar y reconocer pociones y brebajes.
Electrónica: con
esta habilidad se sabe como manejar y montar sistemas electrónicos, tipo
instalaciones de luz, alambrado o cosas mas complicadas.
Juego: con esta
habilidad se pueden ganar las partidas de cartas casi de forma automática.
Especialidades: hacer trampa, juegos de dados, juegos de cartas, juegos
manuales.
Informática: El uso
de ordenadores, en un juego tipo CiberPunk puede haber un montón de cosas relacionadas
con la informática así que ojo. Lee el suplemento de netruning para más
información.
Mecánica: Con esta
habilidad sabes reparar coches, sistemas como los de un tren, cosas así.
Rastrear: Permite
seguir un rastro, o descubrir trampas ocultas. Especialidades: Tantas como
terrenos, trampas, sistemas de seguridad.
Coraje: Se usa para
resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.
Supervivencia: Con
esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen
nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas, camuflarse, pescar o cazar
son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.
Trato con animales /
Domar: esta habilidad es como una especia de empatía con los animales, es
muy útil para la gente que vive en la montaña.
Nadar y escalar: Son
opcionales, léete las reglas de movimiento para mas información.
Ciencia: miles de
posibles especialidades
Psicología: saber
como piensa la gente, así como estadísticas y casos famosos. Permite curar
enfermedades mentales.
Criptografía: con
esta habilidad se pueden resolver enigmas, sacar el significado de mensajes
secretos y otras muchas cosas.
Hipnotismo: con
esta habilidad se puede hipnotizar a las personas, esto es más que un
espectáculo circense, porque muchos médicos la usan como terapia.
Idiomas: por cada
punto en esta habilidad se conoce otra lengua a parte de la materna del
personaje. Investigación: con esta habilidad se puede sacar información
de manera muy variada. También sirve para inspeccionar una escena, o buscar
pruebas de forma consciente.
Medicina: Esta
habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas
cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno
mismo.
Ocultismo: con esto
se pude saber cosas sobre espiritismo, rituales y cabalismo.
Teología: conocimiento
acerca de las religiones, y sus deidades.
Acrobacia: Para
realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.
Actuar: Imitar a
otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.
Paso 4: Los puntos gratuitos.
Los Puntos Gratuitos (PG)
son puntos extras que se reparten para terminar de personalizar el personaje.
Con estos puntos se compran el equipo del personaje, sus peculiaridades, los
contactos que posee o se pueden invertir para mejorar las habilidades o las
características. Las características subirlas 5 PG cada nivel. Las habilidades
1 PG. A parte de eso, hay un par de cosas mas en las que puedes invertir tus
PG, como armas, dinero o los poderes psiónicos. Otorga 30 PG a cada personaje
para que los invierta en lo que desee.
Ventajas /Desventajas
Las ventajas son cosas
particularmente buenas que tiene el personaje, y cuestan PG obtenerlas. Las
desventajas, por el contrario, son defectos del personaje, y otorgan PG al
escogerlas.
Una vez escogida una, hay
que jugar toda la partida con ella. Aunque hay excepciones. Si consigues una
ventaja que te de una bonita casa, puedes perderla en un incendio. Se puede
perder una cojera con una operación, etc. Tampoco se pueden escoger ventajas o
desventajas después de crear el personaje, se supone que son cosas con las que
se nace,
o se obtienen durante el
tiempo que se ha vivido antes de empezar el juego.
Tanto unas como otras
sirven para personalizar el personaje, y enriquecer la interpretación. Hay que
tener en cuenta que no solo se trata de un reparto de puntos, hay que
interpretarlo, tanto unas como otras. Como norma, no deberías permitir que se
escogieran más de tres desventajas por jugador, de lo contrario se corre el
riesgo de descompensar la partida. Las ventajas no tienen por que tener límite.
Si deseas personalizar o crear tus propias ventajas y desventajas, revisa el
suplemento de edición de trasfondos.
Ventajas
psíquicas
Audaz: 2 PG. +2
Presencia cuando tomas la iniciativa.
Cortes: 2 PG.+2 Presencia hacia los
invitados.
Curioso: 2 PG. +2
Percepción cuando ve algo nuevo.
Dedicado: 2 PG. +2
Voluntad cuando sigue una causa.
Disciplinado 2 PG.
+2 Presencia en un combate.
Inflexible 2 PG. +2
Voluntad cuando el honor esta en juego.
Justo 2 PG. +2
Voluntad cuando se lucha por una causa noble.
Innovador 2 PG. +2
Inteligencia cuando investiga algo nuevo.
Leal 2 PG. +2
Voluntad cuando sigue a su líder.
Misericordioso +2
Presencia cuando ayudas a otros
Pío 2 PG. +2
Presencia entre los pecadores de tu religión
Suspicaz 2 PG. +2
Presencia cuando hay rivales cerca.
Testarudo
2 PG. +2 Voluntad para evitar cambiar de idea bajo presión.
Ventajas
sociales
Aliado (1-9PG) con
este beneficio puedes tener un aliado que te será leal. A más puntos invertidos
más importante será tu aliado. El rango de tu aliado cuesta dos puntos menos
que el tuyo, es decir que si quieres tener un aliado de rango 11, en vez de ser
tú mismo el que tiene el rango, te cuesta 9 puntos.
Contacto (1 PG) un
contacto es alguien que puede ayudar al PJ, siempre que no entrañe demasiado
riesgo.
Lazos familiares (3
PG) la familia del personaje esta muy unida, si un personaje se encuentra en
apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares. Protección (3 PG)
alguien o un grupo de gente se encarga de proteger al personaje, este podrá
acudir a ellos siempre que tenga problemas, ellos le ayudaran a esconderse.
Red de Información
(1-4 PG) el personaje cuenta una red de información, a mas puntos mas
importancia tendrá dicha red. Pero atención el personaje no es dueño de esa
red, sencillamente le pasan información porque el les hace favores a ellos, y
en caso de que lo necesiten reclamaran su ayuda.
Rango (3-11 PG) el
personaje tiene cierta importancia dentro de una organización, este beneficio
se debe comprar cada dos puntos a partir de tres, es decir, 3, 5, 7, 9 o 11.
Huelga decir que a más valor de este rasgo más importante es el personaje
dentro de la organización.
Secretos (1-5 PG)
el personaje conoce cosas importantes, a mas puntos mas importante será lo que
sepa. Puede usar lo que sabe como algo muy útil.
Brújula (2 PG): El
personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una
brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las
tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Casanova (2 PG): El
personaje tiene mano especial con los sujetos del sexo opuesto. Obtiene un +2
en todas las tiradas relacionadas con la seducción.
Empatía animal (2
PG): Se parece al anterior talento tan solo que funciona con los animales.
Ventajas
físicas
Ambidiestro (4 PG):
El personaje puede usar indistintamente la mano derecha o la izquierda. El
personaje obtiene también un modificador de +2 para contrarrestar los efectos
una acción múltiple siempre y cuando este usando las dos manos.
Buen mecánico (4
PG): El personaje es un mañoso en los temas de reparación, obtiene un bonos de
+4 en todas las tiradas de reparación.
Sentido común (5
PG): El personaje es una persona con grandes dosis de sentido común, por lo que
siempre acaba encontrando la solución más lógica a todos los problemas. En
términos de juego es lo siguiente, en un momento dado, el jugador con este
talento puede hacer una tirada de INT + Alerta, si supera la tirada, que no se
puede repetir en toda la sesión de juego, el Narrador le dará pistas o le
contara directamente cual es el siguiente paso.
Flexible (4 PG): El
personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación
de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy
estrechos.
Memoria Fotográfica
(5 PG): El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos los
detalles que necesite para la partida
Oído agudo (2PG):
Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las
tiradas de escuchar.
Vista aguda (2PG):
Igual que lo anterior tan solo que con la vista
Olfato agudo (1
PG): Ídem
Tacto agudo (1 PG):
Ídem de ídem
Sueño ligero (4
PG): El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil
el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen
una penalización de –4 al hacerlo.
Simular muerte (3
PG): Debido a una dura preparación el personaje es capaz de simular su muerte
ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un
examen hecho con calma determinaría que aun esta vivo.
Leer rápido (2 PG):
El personaje es capaz de leer un libro de 200 páginas en 10 minutos
Sentido temporal (1
PG): El personaje no necesita reloj alguno el mismo es un reloj, puede saber la
hora prácticamente al minuto de precisión, y llegara puntual a todas las citas.
Alto (3 PG): El
personaje es especialmente alto, sobrepasa el 1,80. Debido al tamaño de su
cuerpo tiene +1 en Vitalidad, y +1 en las tiradas de movimiento.
Desventajas
psíquicas
Altivo (+2 PG) -2
Presencia entre inferiores.
Arrogante (+2 PG) -2
Voluntad cuando es insultado.
Avaro (+2 PG) -2
Presencia cuando hay dinero de por medio.
Condescendiente (+2
PG) -2 Presencia entre ignorantes.
Culpabilidad (+2
PG) -2 Voluntad al ser juzgado.
Despistado (+2 PG)
Percepción para apreciar indicios sociales.
Fanfarrón (+2PG.) -2
Presencia al contar una historia.
Grosero (+2 PG) -2
Presencia en sociedad.
Hosco (+2 PG) -2
Presencia cuando se esta enfadado.
Irrespetuoso (+2 PG)
-2 Presencia ante miembros de la autoridad.
Impetuoso (+2 PG) -2
Astucia cuando se comercia.
Insensible (+2 PG)
-2 Voluntad cuando se le pide ayuda.
Rebelde (+2 PG) -2
Voluntad cuando recibe ordenes.
Tímido (+2 PG) -2
Presencia entre extraños.
Vanidoso (+2 PG) -2
en todo cuando es adulado.
Desventajas
sociales
Ayuda debida (+1
PG) el personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a
jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de
vez en cuando.
Venganza (+1-4 PG)
alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso será
tu enemigo.
Bárbaro (+2 PG) el
personaje no pertenece a la sociedad donde se juega, puede ser un extranjero,
de otro planeta, o un habitante de la jungla.
Forajido (+1-4 PG)
el personaje es perseguido por algún delito, puede que lo halla cometido o no,
el caso es que la autoridad lo cree, a mas puntos peor es la condena que le
espera cuando lo pillen.
Enclaustrado (+1 PG)
por algún motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin
demasiado contacto con el exterior, eso repercutirá mucho en su relaciones con
la gente.
Oscuro secreto
(+1-3 PG) el personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque
de saberse le supondría un daño. A más puntos más importante es el secreto
Deber (+1-3 PG) el
personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos mas
importante serán las acciones que le manden, y por tanto mas peligrosas.
Código de honor
(+1-5 PG) el personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento,
eso le limita las acciones que puede realizar, conforme mas puntos, mas rígido
y amplio es el código de honor. Incapaz de mentir (+2 PG): El personaje
no puede mentir, llámalo honor, llámalo como tu quieras.
Desventajas
físicas
Manazas (+4 PG): el
personaje es un verdadero torpón a la hora de hacer reparaciones, tiene un –2 a
todas las tiradas de reparaciones.
Patoso (+4 PG): el
personaje tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar con el césped. Tiene
una penalización de – 2 a la destreza a todas las tiradas atléticas.
Oído deficiente (+2
PG) el personaje tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de
percepción cuando escucha.
Vista deficiente (+2
PG) como el anterior solo que con las vista
Cojera (+4 PG): El
personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
Corazón débil (+2
PG): el personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas
atléticas
Hígado débil (+2
PG): debido a problemas con el hígado el personaje tiene –2 a la resistencia
cuando se enfrenta con toxinas.
Manco (+4 PG): -4 en
las tiradas con dos manos.
Sin pierna (+6 PG):
-2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad.
Tuerto (+4 PG): Al
personaje le falta un ojo, tiene una penalización de –4 a todos los ataques a
distancia debido a la falta de visión binocular.
Bajo (+3 PG): el
personaje mide menos de 1,6m, debido a la falta de masa tiene un punto menos de
Vitalidad, y -1 en las tiradas de desplazamiento.
Dinero
Todo el equipamiento de este manual
viene con el precio puesto en PG, por lo que no es necesaria esta trasformación
en el proceso de creación de personajes.
Pero los PJS pueden ganar primas
especiales al cumplir alguna misión (o al recibir un soborno), o encontrar
dinero y objetos valiosos que vender. En esos casos puedes trasformar el precio
de PG a dinero cuando lo desees. 1 PG puede canjearse por 100 libras inglesas.
Habilidades especiales y poderes
psiónicos
Las habilidades especiales que
otorgan poderes psiónicos solo pueden ser adquiridas mediante PG. Adquirir una
habilidad psiónica cuesta 2 PG, mas 1 PG por nivel que queramos obtener.
Igual que ocurre con las habilidades
normales, pueden ser subidas mediante experiencia, pero, a diferencia de ellas,
no pueden adquirirse durante la partida, solo están disponibles a la hora de
crear el personaje.
MÓDULO 3:
JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS
Joe Baker observó cómo se
alejaba su colega calle abajo, entró de nuevo y cerró la puerta. Hubiese debido
correr el cerrojo, pero creyó suficiente el pequeño pestillo de acero. Se sentó
junto a una mesa ocasional donde había un montón de cartas de propaganda,
algunos periódicos atrasados y una lata de tabaco y papel de fumar. Joe sonrió
y lió un cigarrillo «de gorra». Acababa de fumarlo cuando oyó pisadas en la
puerta y una sola y suave llamada.
Se levantó,
quitó el pestillo, abrió la puerta y miró al exterior. Su compañero estaba de
espaldas a aquélla, frotándose las manos y mirando arriba y abajo. Una fina
capa de humedad ponía un resplandor negro en el impermeable y el casco. Joe
arrojó la colilla a la noche y dijo:
—Cinco
minutos muy largos...
Pero fue todo
lo que dijo. Pues, en un instante, el que estaba en el umbral se había vuelto y
lo había agarrado con unas manazas que eran como argollas de hierro, y él lo
había mirado a la cara... y visto que no era Dave Collins. ¡Y que no era
siquiera un ser humano!
Fueron los
últimos pensamientos de Joe, mientras Yulian Bodescu le doblaba la cabeza hacia
atrás sin el menor esfuerzo y le hincaba unos dientes inverosímiles en el
cuello. Los cerró como una trampa sobre la yugular hasta cortársela. El guardia
murió al instante, desnucado y con la garganta rasgada.
Yulian lo
dejó en el suelo, se volvió y cerró la puerta. Corrió el ligero cerrojo; con
eso bastaría. Había sido un trabajo de segundos, un asesinato perfecto. Bodescu
tenía la boca manchada de sangre cuando miró en silencio la puerta de la
vivienda de la planta baja. Sus sentidos de vampiro penetraron en la habitación
cerrada. Había dos hombres en ella, muy cerca el uno del otro, haciendo algo y
totalmente ignorantes del peligro. Pero no por mucho tiempo.
El tiempo
Existen varias medidas de
tiempo en este juego, no tienen comparación con las unidades reales
exactamente, pero son más útiles que las medidas de un reloj, pues están
pensadas como los capítulos de un libro. En este juego se usa el sistema
métrico internacional.
-Turno: es la unidad menor,
en un turno un personaje puede hacer una acción sin ninguna penalización, pero
podrá tratar de hacer como máximo 3 en un turno normalmente. Un turno
equivaldría aproximadamente a tres segundos.
-Acción: El cada uno de los
movimientos que realiza el personaje. La mayoría de las acciones consumen un
turno, otras no consumen ninguno, o pueden realizarse en varios de ellos.
-Escena: es una secuencia de acciones que tienen lugar en un mismo lugar y en
un tiempo limitado, piensa en ellas como es las escenas de las películas, donde
les ocurre algo a los Pjs en un lugar concreto, como una persecución o un
tiroteo.
-Sesión: El tiempo de
juego de un día.
-Acto: un acto es un
conjunto de escenas que juntas resuelven una parte de una historia, piensa en
las distintas partes de la trilogía de la Guerra de las Galaxias. -Campaña: es
un conjunto de historias, que suelen tener a los mismos personajes, por ejemplo
la gran crónica de
la Tierra Media y las
Guerras del Anillo.
Tiradas de dificultad.
Se usan para comprobar si
un personaje tiene éxito en una acción. Pueden usarse para determinar si se
puede saltar un foso, o si se consigue resistir la picadura de una cobra, o si
se detecta cierta trampa oculta. El master escoge la característica y la
dificultad más adecuadas y las suma al valor de una tirada de dado, si se
supera la dificultad, la acción tiene éxito. La dificultad es asignada por el
Master, en función de la situación y sus preferencias, pero puedes usar la
tabla de dificultades como orientación. Algunas acciones pueden requerir varios
éxitos en la tirada, en otras no existe un fracaso total (ver índice de éxitos)
Dif.
Peso
Doblar/partir
Distancia
Salud
Habilidad y pilotaje…
1
1 Kg.
0.5m.
Colisión a menos de 10 km.
2
10Kg.
Plástico
2m.
Aguantar 30 s. la respiración
4
20Kg.
Madera
5m
Colisión a menos de 30 Km.
6
30Kg.
6m.
Aguantar la respiración 1m.
Retroceder, arrancar.
8
40kg.
7m.
Colisión a menos de 60 Km.
Algo muy fácil
10
50Kg. Niño
Plástico
10m
Resistir anestésicos o el alcohol.
12
65Kg.
25m.
Colisión a menos de 100 Km.
Algo fácil.
14
75Kg. Mujer
Tabla
40m
Resistir un resfriado o similar
Frenazo de emergencia.
15
85Kg.
50m.
Colisión a menos de 150 Km.
Algo normal
16
90Kg
60m.
Sobreponerse en ambiente severo.
Giro de 180º
17
95Kg. Hombre
70m.
Colisión a Velocidad Terminal.
18
100Kg.
Plomo
80m
Resistir una enfermedad normal.
Algo complicado
19
90m.
Colisión a menos de 200 Km.
Maniobra en zigzag
20
150Kg.
95m.
Resistir un veneno moderado.
Pasar entre 2 objetos.
21
100m.
Colisión a menos de 250 Km.
Algo difícil
22
200Kg. León
Aluminio
110m
Sobreponerse a un ambiente hostil.
23
200m.
Colisión a 300 Km. o más.
24
400Kg.
450m.
Resistir una neumonía o similar
Algo muy difícil
26
600Kg. Moto
Hierro
800m
Evitar una borrachera.
28
1200Kg.
1200m.
Sobreponerse a una droga peligrosa
30
1500Kg. Coche
Acero
1600m
Resistir una enfermedad mortal.
Algo imposible
32
3000Kg.
2Km
Aguantar media hora la respiración
35
4000Kg.
5Km.
Resistir el veneno de una cobra.
Algo épico
38
6T. Furgoneta
9Km
40
10 T. Tanque
Acero duro
12Km.
Aguantar una hora la respiración.
Algo increíble
42
15T.
18Km
Las dificultades pueden
sumarse de muy diferentes formas. Por ejemplo, si quieres lanzar un coche a 10 metros
de distancia has de superar una tirada de Fuerza + vigor a dificultad 40, y
saltar un foso de 10 metros para un hombre de 85 Kg. supondría una dificultad
de 25.
Para romper un objeto,
también se tendrá que tener en cuenta la dureza de nuestro equipo (ver tabla de
modificadores), y la dureza de un material, por ejemplo, una armadura de acero
tendría unos 30 puntos de resistencia.
La tabla también puede
usarse para calcular el daño por colisiones y caídas. Solo, hay que sumar la
dificultad del la velocidad o la altura (según corresponda) con el peso del
objeto con el que colisionamos. Por ejemplo, un coche a 200 Km. por hora
causaría unos 49 puntos de daño.
Índice del éxito.
Esta parte es opcional, si
no quieres complicaciones, puedes reducirla o saltarte esta parte.
En ocasiones, no importa
si tenemos éxito o no, si no cuanto éxito tenemos en una tirada. Por ejemplo,
en un salto o lanzamiento, puede que la tirada de dificultad no diga que
fallamos pero ¿Por cuánto fallamos? Para determinar esas cosas se deben de
calcular el índice de éxito o fracaso.
Para calcular dicho
índice, resta al resultado de nuestra tirada la dificultad de la prueba. Si el
valor es positivo, estaremos hablando de éxitos, si es negativo, hablaremos de
fracasos. Cuanto más éxitos tengamos, mejor, y cuanto más fracasos, peor.
Beneficios: Son las
bonificaciones que se obtendrían al obtener más de un éxito. Puede que en tu
partida los apliques
a todas las tiradas, o
solo a las de daño o a las de acciones sociales, eso depende de tus gustos. Tiradas
sostenidas: Es lo que comentaba antes de las acciones que requieren varios
éxitos. Trepar un árbol, o investigar en una biblioteca puede requerir cierto
tiempo y esfuerzo. Por ello, se requiere obtener varios éxitos de forma
forzosa. Si no se obtienen los éxitos necesarios a la primera, será necesario
realizar nuevas tiradas y sumarle los éxitos (o restarle los fracasos)
obtenidos. Así hasta que se consigan suficientes éxitos. Algunas tiradas
sostenidas, como realizar una investigación, permite la cooperación entre
personajes, por lo que se pueden sumar los éxitos obtenidos por más de un
jugador.
Poderes: Lo mismo
que los beneficios, pero más orientado a cosas como el control mental, el
ilusionismo mágico y el subterfugio. Si tu partida no tiene nada de eso,
sáltatelo. También es posible aplicarlo a las tiradas sociales y de
manipulación psicológica.
Fracasos
Perjuicios
Tiradas sostenidas
…………….......Poderes…………….......
-1
Fallas por poco. Perdida de eficacia de un 10%
Pierdes 1 éxito acumulado.
No consigues nada
-2
Fallo completo. Perdida de eficacia de un 30%.
Pierdes 2 éxitos acumulados.
Atraes sospechas sobre ti
-3
Fallo garrafal. Perdida de eficacia de un 50%
Pierdes 3 éxitos acumulados.
Te descubren
-4
No consigues casi nada. Perdida de eficacia de un 80%
Pierdes 4 éxitos acumulados.
Consigues el efecto contrario.
-5
Fracasas antes de empezar. Fracaso completo.
Pierdes 5 éxitos acumulados.
La situación se desborda
-6
Las generaciones venideras hablarán de tu legendaria
pifia.
Pierdes 6 éxitos acumulados.
La cólera divina recae sobre ti.
Éxitos
Beneficio
Tirada sostenida
……….......Poderes…………….....
1
Válido.
Se supera la prueba o chequeo, pero no es nada especial. Rendimiento físico
justo.
Sacar
punta a un lápiz.
Acceso
superfluo, influencia baja, una simple sugerencia.
2
Decente.
La prueba o chequeo se supera con facilidad y hasta un poco de elegancia. Las
Pruebas complicadas requieren un 10% menos del tiempo máximo requerido. Las
habilidades sociales consiguen algunos beneficios para el personaje
(incluyendo un +1 a futuros intentos con la misma persona en situaciones
similares). El rendimiento en prueba física es superado en un 10 %.
Escribir
una carta.
Efecto
cosmético muy logrado. Consigues el interés de la víctima y su colaboración
parcial.
3
Bueno.
La prueba o chequeo se completa con facilidad. Los resultados artísticos son
muy valorados por los entendidos y bien recibidos por el público. Las Pruebas
complicadas consumen un 25% (una cuarta parte) menos de lo normal. Las
habilidades sociales obtienen un +2 en futuros intentos con la misma gente
(no es acumulativo con las siguientes tiradas; utiliza sólo la bonificación
más alta). El rendimiento de una prueba física es superado en un 25 %.
Buena
manipulación, se obtienen buenos resultados. Engañas a la mayoría. Adquieres
plena confianza o colaboración de los demás.
4
Muy
bueno. La prueba o chequeo se supera con gran éxito. Las pruebas complicadas
pueden terminarse en la mitad del tiempo. Las habilidades sociales provocan
una impresión duradera en la gente, concediendo una bonificación +3 en todos
los futuros intentos de esa habilidad con las mismas personas. En combate,
aumenta el daño en 1 antes de aplicar el multiplicador por zona. El
rendimiento de una prueba física es superado en un 50 %.
Preparar
una cena rápida.
Tus
deseos son órdenes para los afectados. Engaño prácticamente perfecto. Muchos
arriesgarían la vida por ti.
5
Excelente.
La prueba o chequeo consigue un resultado excelente. Los logros artísticos consiguen
un gran reconocimiento. Las habilidades sociales obtienen una bonificación
posterior de +4. Aumenta el daño en 2. El rendimiento de una prueba física es
superado en un 100 %.
Acceder
a un ordenador. Descubrir una clave.
Cualquier
afectado daría la vida por ti. Acceso completo a todos sus recursos.
6
Extraordinario.
La prueba o chequeo tiene unos resultados asombrosos, logrando más de lo que
se esperaba. Los artistas consiguen fama con esa tirada, las habilidades
sociales ganan una bonificación posterior de +5. Incrementa el daño en 3.
Trepar
a un árbol.
9
Aumenta
las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada
de daño.
Investigar
puntos débiles.
12
Aumenta
las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada
de daño.
Encontrar
información
15
Aumenta
las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada
de daño.
18
Aumenta
las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada
de daño.
Escalar
una montaña
Fama
o control internacional.
21
Aumenta
las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada
de daño.
Inventar
algo.
Dominio
total sobre la población mundial.
Tiradas enfrentadas.
Las enfrentadas, que se
utilizan para resolver conflictos entre dos personajes distintos. Una lucha de
esgrima, un combate entre naves espaciales, una carrera, un engaño o un intento
de seducción, son ejemplos de tiradas enfrentadas. El master determina las
habilidades y características que entran en juego, y se realiza una tirada de
dificultad por cada una de las partes. El que obtenga un valor mayor, sin
fallar la tirada, es el que gana el enfrentamiento. En caso que ambos fallen,
ganará el que obtenga un valor mayor.
Las características y habilidades de
cada participante no tiene por que coincidir, todo depende del tipo de acción
que realice dentro de la competición (uno puede atacar, y el otro limitarse a
esquivar, por ejemplo).
Modificadores
En ocasiones, sobre todo en las
tiradas enfrentadas, ciertas condiciones externas pueden modificar la
dificultad de las tiradas. Los modificadores se suman o restan a la suma de
característica + habilidad antes de realizar la tirada.
Mod.
Lucha
Sociales
Habilidad
/ pilotaje
Miscelanea
+6
Objetivo
inmenso
Muy
buen discurso.
Trivialidad
Material
muy superior.
+5
Objeto
enorme, disparo a quemarropa
Acción
muy violenta.
Ataque
a traición o por sorpresa.
Superioridad
técnica. Aspecto muy atemorizante o monstruoso.
+4
Emboscada
realizada con éxito.
Enemigo
en retirada o humillado.
Blanco
estacionado Situación ventajosa.
Material
mucho más resistente. Moral intachable, al no haber fracasado nunca.
+3
Objetivo
muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado.
Situación
apropiada o uso de la violenta
Controles
cibernéticos.
Motivación
superior, como defender una causa o el hogar.
+2
Objetivo
grande o cercano. Buena iluminación
Exhibición
de poder o tecnología
Usando
un arma montada
Material
más resistente. Moral alta gracias a una anterior victoria.
+1
Silencio
total.
Sorpresa.
Equipo
apropiado.
Fama
y reconocimiento local.
-1
Ruido
notable Luz brillante. Apuntar en el pecho o el hombro. Silencio total
(aplicable al que se esconde)
Poca
gracia, discurso poco agraciado.
Equipo
o terreno inapropiado.
Distancia
lejana. El modificador se aplica por cada exponente de 10 (con 1000m sería
-15)
-2
Objeto
pequeño o alejado. Objetivo medio oculto. Atacar o esquivar desde el suelo.
Apuntar al estómago o la pierna.
Mal
humor
Disparar
desde un vehículo en movimiento
Suelo
resbaladizo o poco transitable (barro, piedras, etc.). Intentar algo por
segunda vez consecutiva.
-3
Ataque
desde una cobertura Arma improvisada. Ataque desde atrás de alguien. Cojera o
usar la mano zurda.
En
clara desventaja o cogido por sorpresa.
Estás
realizando maniobras evasivas o sobre mal terreno.
Dos
acciones en un mismo turno. Falta de motivación o de alimento.
-4
Objeto
muy pequeño o lejano. Ataque a la cabeza o a una mano. Visión a través de la
niebla o el humo
Situación
inapropiada
Fuera
de control. Situación desconocida.
Pánico
absoluto, falta completa de concentración
-5
Luz
muy brillante. Ataque a alguien prácticamente cubierto (atrincherado).
Disparar a un órgano vital (ojo, corazón).
Poco
original o de mal humor
Material
obsoleto o defectuoso. Sin experiencia.
Ataque
masivo. El modificador se aplica por cada exponente de 10 (contra 1000
enemigos sería -15)
-6
Objeto
diminuto, muy lejano oscuridad total. Perdida de un ojo, pierna, etc.
Situación
muy inapropiada
Blanco
a un arma oculta.
Tres
acciones en un mismo turno
Los modificadores de lucha
suelen aplicarse a la Destreza o a la Fuerza durante una lucha, aunque a veces
pueden aplicarse en otras situaciones (ser cojo es un impedimento para
cualquier tirada de movimiento, por ejemplo).
Los sociales se aplican
sobre todo a carisma, si se intenta persuadir, seducir o intimidad a alguien, y
a Voluntad, si se trata de resistir un intento de seducción o intimidación.
Las de habilidad y
pilotaje reflejan situaciones donde se empleen vehículos u otra clase de
aparatos y armas.
Las misceláneas son una
especie de cajón de sastre. Algunas como ataque masivo y distancia lejana,
suelen usarse para tiradas donde se empleen superpoderes (a lanzar un rayo o un
ataque mental tal vez les afecte la distancia), otras pueden emplearse en
tiradas donde se mida la moral de un ejército, o reflejan la dificultad de
realizar más de una acción en el mismo turno (el modificador se aplicaría a
cada acción).
Igual que ocurre con las
dificultades, varios modificadores pueden aplicarse a una sola situación, y es
decisión del Master como utilizarlos.
Tiradas de apoyo.
En ocasiones nos
encontramos que en una situación pueden intervenir más de un factor. Por
ejemplo, en un salto horizontal, cuneta tanto la potencia de salto como la
carrera que se tome. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de
apoyo. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad normal (15), y los éxitos
obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que
cada fracaso nos resta un éxito obtenido en la tirada normal.
No es necesario realizar
otra tirada de dados, el valor sacado en la tirada principal se aplicara
también a la tirada de apoyo.
Las tiradas de apoyo son
casi tan variadas como las de dificultad, aquí dejo algunos ejemplos, pero es
mejor que uses el sentido común y apliques las tiradas según tu propio
criterio.
Situación verdadera
Tirada verdadera
Posible situación de apoyo
Tirada de apoyo.
Salto horizontal
Fuerza +vigor
Tomar carrerilla
Destreza +agilidad
Levantar peso
Fuerza +vigor
Concentrarse, “echarle pelotas”
Voluntad +coraje.
Apuñalar
Destreza +lucha
Pillarle desprevenido
Destreza +sigilo.
Engañar
Inteligencia +subterfugio
Caerle bien a la victima
Carisma +seducción
Correr
Destreza + agilidad
Aguante físico
Fuerza + vigor
Conducir
Destreza + conducir
La velocidad del vehículo
Ver suplemento de vehículos
La Experiencia
La experiencia se consigue
a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus
habilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos
rasgos, pero no puedes invertirlos en equipo, ni en ventajas ni en desventajas,
no son PG. Dependiendo de lo bien que lo haga un PJ, otorga al finalizar la
sesión los puntos de experiencia que creas oportuno. En primer lugar, valora el
éxito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en función de ello
1px: éxito de la partida
escaso, mal ambiente.
2px: éxito normal de la
partida.
3px: partida memorable,
todos satisfechos
En segundo, valora el
comportamiento de cada jugador individualmente:
-1px: El jugador arruina el
ambiente, poca participación. +0px: Una participación regular, sin mucho interés.
+1px: Participativo, buen
rollo.
Por último, valora la
interpretación que el jugador ha hecho de su personaje:
-3px: El jugador no
interpreta las características de su personaje.
-2px: El PJ actúa en contra
de los dictámenes de su personalidad o intención oculta.
-1px: Interpretación
escasa. +1px: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de la
personalidad de su personaje.
+1px: El jugador hace
progresos en su misión (ya sea la del grupo, o a suya en particular).
+3px: El PJ consigue los
objetivos de su misión.
Dado que la experiencia es
obtenida en gran parte por las intenciones ocultas del PJ, el Narrador puede
optar por notificar
en secreto el reparto de experiencia.
Coste de los rasgos
Las características no
pueden subirse mediante experiencia, solo las habilidades. Obtener una nueva
habilidad cuesta 2 PX, subirla de nivel cuesta 1 PX por el nivel que deseemos
subir. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX.
Subir una habilidad psiónica
cuesta 5 PX por el nivel que deseemos subir.
MÓDULO 4: COMBATE
Había
viejos aperos de labranza tirados por todas partes. La niebla, entrando por los
extremos abiertos del edificio, se había vuelto resbaladiza como un acero viejo
revestido de un sudor metálico; cadenas y neumáticos gastados pendían de
ganchos en las paredes; un montón de tablas de ensambladura se balanceaba
inseguro, como si alguien acabase de empujarlo. Entonces vio los escalones de
madera que ascendían en la penumbra y, al mismo tiempo, una brizna de paja que
caía.
Aspiró con fuerza,
volvió la cara y la alabarda hacia arriba, en dirección al agujereado techo de
tablas, y tuvo el tiempo justo para ver una cara enloquecida de mujer y de oír
un silbido de triunfo al lanzarle ella una horca. Trask no tuvo tiempo de
apuntar, sino que apretó simplemente el gatillo.
Una de las afiladas
púas de la horca no dio en el blanco, pero la otra se clavó debajo de la
clavícula y le atravesó el hombro derecho, haciéndola caer hacia atrás. Simultáneamente,
sonó un chillido de locura y Anne Lake cayó de las podridas tablas entre una
nube de polvo y paja menuda. Cayó de plano sobre la espalda, con la saeta de
Trask clavada en el centro del pecho. La saeta y la caída hubiesen debido
matarla, pero ya no era un ser enteramente humano.
Trask estaba apoyado en
la pared lateral tratando de arrancarse la horca del hombro. Pero no podía; no
tenía fuerza; el dolor y la impresión lo habían dejado débil como un gatito.
Sólo podía mirar y tratar de no perder el conocimiento, mientras la «tía» de
Yulian Bodescu se arrastraba hacia él a cuatro patas y le arrancaba brutalmente
la horca. Y entonces Trask se desmayó.
Anne Lake, gruñendo
como una fiera, levantó la horca y apuntó al corazón de Trask. Detrás de ella, Guy
Roberts agarró el mango de madera de la horca, tiró de él e hizo perder el
equilibrio a la mujer, que aulló enfurecida, cayó de nuevo de espaldas, agarró
la saeta con ambas manos y trató de arrancársela del pecho. Roberts, con el
estorbo del aparato que llevaba a cuestas, pasó tambaleante junto a ella,
agarró a Trask de la chaqueta y, de alguna manera, consiguió arrastrarlo fuera
del granero. Después volvió atrás, apuntó la manguera y apretó con firmeza el
gatillo.
El granero se
transformó al momento en un gigantesco horno; calor y fuego y humo lo llenaron
desde el suelo hasta el tejado, y salieron por los extremos abiertos. Y en
medio de todo aquello, algo chillaba y chillaba, en un creciente y sibilante
alarido, que sólo cesó al derrumbarse la planta superior sobre aquel rugiente
infierno. Pero Roberts siguió apretando el gatillo, hasta que estuvo seguro de
que nada, nada, pudiera haber sobrevivido allí...
El
combate siempre se resuelve mediante tiradas enfrentadas (disparo vs. esquivar,
ataque vs. bloquear, etc.), salvo que el objetivo no se defienda o esté quieto,
que se considera una tirada estándar a dificultad 10.
Unidades de tiempo en el combate
En el combate se usan
básicamente dos unidades de tiempo: los turnos y los asaltos. Un turno dura
aproximadamente 3 segundos. El asalto es una ronda de turnos, una vez que todos
los personajes implicados en un combate han usado su turno pasa un asalto y
comienza otra ronda de turnos, otro asalto.
Iniciativa
Mide quien ataca primero
con una tirada enfrentada de Destreza + alerta. Un personaje con menor
iniciativa no puede realizar una acción ofensiva, a menos que se defienda
primero y luego ataque (acción múltiple). Si dos personajes con la misma
iniciativa atacan a la vez, se golpearían mutuamente. Puedes deshacer un empate
mediante una tirada de Percepción + supervivencia.
Algunas armas poseen
modificadores en la iniciativa.
Abortar acción
Un personaje puede decidir
abortar la acción que ha declarado con tal de hacer otra, por ejemplo en caso
de que ya hayan declarado que atacaran, y luego deciden cambiar por una esquiva
cuando ven que una maza se les viene a la cara. El sistema para hacer esto
consiste en lo siguiente, el personaje puede decidir abortar acción en
cualquier turno, pero la acción que ha elegido en lugar de la anterior tendrá
una penalización de +4 a la dificultad. El penalizador es porque cuenta como
una acción doble en un turno, en caso de haber declarado acción múltiple, la
tirada después de abortar tendrá una penalización de +6, pero si la acción
múltiple era triple, es imposible abortar la acción.
Habilidades de combate
Puntería: con esta
habilidad se manejan las armas a distancia tales como arcos, jabalinas,
hondas... Disparo: esta habilidad se usa para usar armas a distancia que
funcionan mediante gatillo, armas de fuego y ballestas Pelea: esta
habilidad es la que se usa si estás desarmado, o usas armas blancas.
Modificadores en un combate
Básicamente, en la tabla de
dificultad y modificadores se dan la mayoría de las situaciones que suelen
darse en una pelea. No obstante, ante la duda usa siempre el sentido común.
Combate cuerpo a cuerpo
Es el combate que se
realiza a corta distancia. En el combate se pueden realizar una serie de maniobras
básicas, cada una con sus propias estadísticas y modificadores al combate. A
menos que se diga lo contrario, la tirada de combate cuerpo a cuerpo es una
tirada de Fuerza + Pelea.
Puñetazo como su
nombre indica es atacar con el puño.
Patada: un golpe
básico con la pierna, es más lenta pero más fuerte que el puñetazo.
Agarrar: con una
presa puedes inmovilizar a un rival, para lograr hacerlo hay que realizar una
tirada enfrentada de Fue + Pelea. Si gana el atacado logra zafarse, si gana el
atacante logra retener a su contrincante. Por si sola esta acción no hace daño,
pero le agredido no podrá realizar otra acción hasta que se libere. A cada
asalto se repite la tirada enfrentada, pero en esta ocasión el atacante tiene
una bonificación de +1 a su tirada, y ganara un +1 por cada asalto que mantenga
la presa hasta el quinto. Artilugios como zarpas o mandíbulas suman su ataque a
la tirada de pelea.
Esquivar: tira
Destreza + Agilidad contra la tirada de ataque de un enemigo, si sacas mas
sacas mas éxitos que el enemigo habrás logrado esquivar su ataque por completo.
De lo contrario, el atacante tendrá tantos éxitos en su ataque como diferencia
entre las tiradas.
Bloqueo:
esto consiste en parar un golpe con una parte de tu cuerpo, creo que no hace
falta decir que no puedes parar una espada de esta manera, ni una bala, ni nada
mas duro que tu cuerpo. Se realiza una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea, si
sacas más éxitos que tu rival no solo paras el golpe, sino que tu rival tendrá
un penalizador de -2 a la destreza durante el siguiente turno. Algunas armas no
podrán parar otra arma, como por ejemplo un látigo. Bloquear un arma con las
manos desnudas tiene un penalizador de -3.
Moverse: en un
turno puedes moverte libremente tantos metros como tu puntuación base de esta
característica derivada. Moverse es una acción que no consume turno, por lo que
un jugador puede moverse y realizar cualquier otra acción, que no sea de
desplazamiento. Para correr, saltar, nadar o otras cosas similares mira el
apartado moviéndose en esta misma sección.
Carga: Esta
maniobra se puede hacer tanto con o sin armas, básicamente lo que pasa es que
tomas carrerilla y te lanzas a por tu contrario, por cada dos metros de
carrerilla y hasta un máximo de 8 metros, añade un punto de daño. Aunque aquí
lo hayamos descrito como una maniobra sola, Carga son dos juntas, la carrerilla
y el ataque, se aplican las normas de acción múltiple.
Cortar / golpear: Ataque
básico con un arma. Las estadísticas del arma afectan a la tirada.
Apuñalar: Solo con
armas cortas y punzantes. +2 al daño contra enemigos sin armaduras o armaduras
ligeras (chalecos antibalas, cuero, etc.). Las estadísticas del arma afectan a
la tirada. Empalar: Solo con objetos largos y punzantes,+3 en la
dificultad.
Desarmar: Tira
Habilidad+ Pelea. +3 en la dificultad Arrebata el arma al enemigo sin herirle.
Las estadísticas del arma afectan a la tirada.
Desplazarse: Un
personaje puede desplazarse tantos metros por turno como puntuación tenga en su
habilidad de Atletismo sin que le cueste turno. Situaciones como nadar o
escalar reducen el desplazamiento a la mitad.
Nombre
Iniciativa
Destreza
Daño
Movimiento
Puñetazo
0
0
+0
0
Patada
-1
0
+1
0
Esquivar
+2
0
No
+1
Agarrar
+1
0
No
0
Bloqueo
+2
0
No
0
Carga
+1
+4
Ver
+1
Combate a distancia
Para usar armas de fuego
grandes o ballestas se tira Percepción + Disparo. Para usar armas a distancia como
revólveres, pistolas o jabalinas, tira Percepción + Puntería.
Si se tiene éxito en la
tirada, se consigue impactar con todos los disparos lanzados en ese turno. Se
sobreentiende que cuando un atacante dispara, todos los disparos van a parar a
una zona determinada, por lo que si el atacado consigue esquivar un disparo,
consigue esquivarlos todos. La única excepción a esta regla es la maniobra de
barrido, con la cual no se dispara a un individuo, si no a área determinada
(ver mas abajo).
Con las armas de
dispersión de daño (granadas, escopetas, lanzallamas, etc.) la cosa varía un
poco. Cada éxito del agredido supone una reducción del daño en 1 en caso de
explosiones, en 2 si es un lanzallamas, o similar, y en 3, en el caso de armas
de perdigones como las escopetas. Por tanto, para eludir completamente un
disparo con armas de dispersión, es necesario obtener más de un éxito.
Estadísticas
de las armas a distancia
Modos: explica de
que manera puede funcionar el arma, existe, tiro a tiro (TT), es la más
básica, Semiautomático (SA), puede disparar tres balas en un turno,
fuego a ráfagas (FR), hasta 6, y fuego automático (FA), que es
hasta lo que le permita su cadencia.
Cadencia (CAD): es
cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el
tiempo de intercambio del proyectil. Si un arma posee un modo de fuego que no
permita gastar toda su cadencia en una sola acción, se deberá usar una acción
múltiple si se desea gastar toda la cadencia en un turno.
Alcance (AL): son
dos el medio y el largo, cada arma tiene dos umbrales, uno que indica el límite
entre el disparo corto y el medio y otro que indica el límite entre el medio y
el largo, cuando se dispara a medio alcance se penaliza la dificultad con un –2
y al largo con un –4.
Recarga (R): como se
recarga la munición de un arma, indica un número, ese es el número de
proyectiles que pueden ser recargados en un turno, si no pone nada es que la
recarga es completa en un turno.
Cargador (C): Indica
cuantas balas puede guardar el arma en su interior, ya sean proyectiles sólidos
o salvas de energía.
Maniobras
con armas a distancia
Esquivar: Similar a
so homólogo en el combate cuerpo a cuerpo. La diferencia radica que una bala
siempre será más difícil de esquivar que un golpe. Cualquiera que desee
esquivar un disparo, tendrá un penalizador extra igual a la diferencia en
iniciativa. La única maniobra en que no se aplica esto, es en la maniobra de
barrido, ya que no se dispara a una persona, si no a una zona.
Disparo: Un ataque
con un solo disparo. Cualquier arma de fuego puede realizar esta maniobra.
Apuntar: Un
personaje que se tome el tiempo suficiente podrá dar mas fácilmente a su
objetivo, por cada turno que se pase apuntando y hasta un máximo de 5, ganara
una bonificación de +1a la puntería.
Ráfaga de tres
proyectiles: Si un personaje usa un arma capaz de hacer fuego
semiautomático es capaz de usar esta maniobra.
Ráfaga de seis
proyectiles: Un arma capaz de hacer fuego a ráfagas puede usar esta
maniobra
Ráfaga completa: Un arma
capaz de hacer fuego automático es capaz de usar esta maniobra. Lamentablemente
el arma se descontrola mucho con esta maniobra (-1 por cada 10 disparos).
Barrido: Un arma
que sea capaz de hacer fuego automático, a ráfagas o semiautomático, es capaz de
usar esta maniobra. Consiste en que el arma se mueve mientras esta disparando,
abarcando un área determinada. Divide el número de disparos entre los metros
aproximados del área que se desee cubrir. El número resultante, sin decimales,
es la cantidad de disparos que deberán esquivar todos los que se encuentren
dentro de dicha zona. Cualquiera en el área de efecto será dañado a menos que
esquive. El área normal que puede abarcar una persona con esta maniobra es de 5
metros, a menos que el PJ especifique otra cosa, toma esa distancia como
referencia. En los ataques de barrido, cada éxito del agredido supone una bala
que esquiva, por lo que para evitar todo el daño, es necesario sacar tantos
éxitos como disparos a esquivar. Las estadísticas de esta maniobra se aplican
en combinación con las del modo de fuego usado.
Nota: Ten en cuenta
que, aunque un PJ podrá realizar varios disparos usando las reglas de acción
múltiple, nunca podrá sobrepasar la cadencia del arma por turno, no importa lo
rápido que sea, el límite de disparo del arma no depende de la destreza del
personaje.
Aunque eso podría
remediarse usando un arma en cada mano. De todas formas, se necesitan ambas
manos para recargar un arma.
Nombre
Iniciativa
Puntería
Daño
Móv.
Apuntar
-3
+1/turno
+0
+0
Ráfaga
+3
-1
-1
+1
R. completa
-2
-1/10
+5
+0
Barrido
-2
-1/metro
+1
+0
Acciones de movimiento
Mover: La puntuación
de movimiento x 3 en metros (recuerda que un turno son 3 segundos). Puedes
realizar una
acción
que no sea de movimiento. Correr: Realiza una tirada de destreza +
atletismo a dificultad normal. Al número de éxitos multiplica el valor que se
tenga en el movimiento. Para calcular los kilómetros/hora de un PJ corriendo, o
un vehículo a máxima velocidad, divide la velocidad entre 0.2. Recuerda que 1
turno son 3 seg.
Nadar/ Escalar/ Bucear: Igual
que correr, pero divide la distancia recorrida entre 2. Conducir: Se
trata de manejar un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa que
se realice con un
vehículo. Para realizar
una maniobra se utiliza Habilidad + conducir, pilotar o dirigir, dependiendo
del tipo de vehículo, contra la dificultad de la acción a realizar. Los
vehículos tienen parámetro, denominado maniobrabilidad (MV), que pueden
modificar la tirada. La MV de un
coche suele ser -4,
mientras que al de una moto -2, y la de un camión -6. Consulta el suplemento de
vehículo para más detalles.
Acciones especiales.
Acción múltiple:
Realizar otra acción por turno supone un –3 a ambas tiradas. Realizar tres, un
–6.
Un arma en cada mano:
Usar dos armas se considera dos acciones. Para la acción con la mano buena se
usará Destreza + lucha, y para la otra mano Destreza + mano torpe. Los escudos
son usados de la misma forma.
Un arma a dos manos:
Se refiere al uso de hachas de guerra, mandobles y similares. Tira Fuerza +
mano torpe o pelea, la de menor puntuación de las dos (al usarse ambas manos,
la mano más torpe es la que definirá la acción).
Guardar Acción: Tu
personaje espera a actuar y puede realizar la acción en cualquier número de
iniciativa por debajo del que haya tirado. Si el héroe que guarda la acción
quiere actuar antes que otro personaje en el mismo número de iniciativa, el
jugador debe tirar Agilidad + Destreza. Si la suma es mayor la del otro
personaje, el héroe puede actuar antes. Si no, actuará tras haberlo hecho el
otro personaje.
Defensa mental: Defensa
contra el engaño, el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura
del pensamiento. Tira Voluntad + Coraje, si intentas resistir el miedo,
Voluntad + concentración si quieres evitar el control o la manipulación mental
y emocional, e Inteligencia + empatía si quieres evitar un engaño.
Recuperar: Recupera
Constitución/ 4 puntos de aguante por turno de absoluta inactividad, anula los
decimales. La vitalidad se recupera con el mismo procedimiento, pero por cada
día de reposo (semana, si quieres ser realista)
MÓDULO 5: VIDA Y MUERTE
La
mente de George Lake ardía de odio. Había muchas emociones atrapadas en ella,
controladas hasta aquel último instante: sed, desprecio de sí mismo, un hambre inhumana,
tan intensa que era casi una emoción; asco, celos tan fuertes que quemaban;
pero, sobre todo, odio. Contra Yulian. Y en el momento
antes
de que George intentase golpearlo, la bilis de su mente tocó a Yulian como un
ácido, de manera que gritó al esquivar el golpe en la oscuridad.
Pues la
oscuridad había sido el elemento de Yulian mucho antes de que George lo
descubriese; hecho que el nuevo y medio loco vampiro no había tenido en cuenta.
Yulian lo vio agazapado detrás de la puerta, vio el arco que describía el
azadón contra él. Se agachó para que no lo alcanzase la herrumbrosa
herramienta, volvió a erguirse dentro del círculo de su trayectoria y apretó el
cuello de George con sus dedos de acero. Al mismo tiempo, le arrancó el azadón
con la mano libre y lo arrojó a un lado, y le golpeó una y otra vez con la
rodilla el bajo vientre.
Para
cualquier hombre corriente, la lucha habría terminado así, pero George Lake ya
no era un hombre corriente, y ni siquiera un hombre. Puesto de rodillas, bajo
la presión de los dedos de Yulian en su garganta, miró al joven con unos ojos
que eran como carbones encendidos bajo un fuelle. Como vampiro que era, su
carne gris nomuerta sacudió el dolor y encontró fuerzas para contraatacar.
Irguió las piernas contra todo el peso de Yulian y le golpeó el antebrazo para
desprenderse de su agarrón. El joven sintió, asombrado, que el otro lo empujaba
hacia atrás y saltaba contra él para romperle el cuello.
Y una vez
más, Yulian sintió miedo, pues vio que su «tío» era casi tan vigoroso como él.
Esquivó el ataque de George, lo derribó y agarró el azadón del suelo de piedra.
Levantó la herramienta, con intención asesina y, cuando aquél se puso en pie,
se lanzó contra él. En ese momento, Anne, la querida «tía» Anne de Yulian salió
de las sombras como un fantasma y se plantó entre Yulian y su marido no-muerto.
— ¡Oh, Yulian! —gimió—.
No, Yulian. Por favor, no lo mates... ¡Otra vez no! Desnuda y mugrienta, se
agazapó allí, con los ojos llenos de súplica animal y los cabellos desgreñados.
Yulian
la apartó a un lado en el
momento en que George iniciaba su segundo ataque. (…)
—George
—gruñó, entre dientes—, con ésta son dos veces las que me has atacado. ¡Veamos
ahora si te gusta!
Al golpear la
frente de George y abrir un boquete de cuatro centímetros cuadrados justo
encima del triángulo formado por los ojos y la nariz saltaron partículas de
moho de la punta afilada del azadón. La mera fuerza del golpe detuvo el ímpetu
de George, que saltó como un muñeco sobre un muelle.
—¡Gak! —gritó,
mientras sus ojos se llenaban de sangre que manaba luego por la nariz. Levantó
los brazos en un ángulo de cuarenta y cinco grados y agitó las manos como bajo
una descarga eléctrica—. ¡Gug-ak-arghh! — farfulló
Entonces
desencajó la mandíbula inferior, cayó hacia atrás como un árbol talado y se
estrelló de espaldas contra el suelo, con el azadón todavía clavado en la
cabeza.
Vitalidad y Salud
De Daño Contundente a Daño Letal
Aguante representa el daño
no letal y contundente, causado por golpes con objetos sin filo, y que con el
tiempo se quita, también es el cansancio y la fatiga. Vitalidad representa el
daño letal, los cortes, quemaduras, y en general todo aquel daño de que el
cuerpo no puede recuperarse en poco tiempo. El daño contundente se resta de los
puntos de aturdimiento, el daño letal de los puntos de vitalidad.
Estados de salud
Dependiendo
del daño sufrido, y del tipo de daño, se pueden sufrir una serie de estados.
Aturdido: Si un
personaje llegase a tener menos de 5 puntos de aturdimiento, sufrirá un -3 en
todas sus tiradas, tanto físicas como no físicas, a causa de la fatiga.
Inconsciente: Si se
pierde todo el aguante, quedará inconsciente hasta que recupere al menos 12 de
ellos.
Herido: Si se llega
a tener menos de 6 puntos de vitalidad, se sufre -5 en todas sus tiradas
físicas.
Moribundo: Si un PJ
llega a perder todos sus puntos de vitalidad, estará moribundo, desangrándose.
Perderá un punto de vitalidad por turno, y si llega a perder mas de
Constitución x2 puntos, morirá. Para salvarlo, se deberá practicar tiradas de
medicina hasta subir sus puntos de vida por encima de cero.
Histérico: Ocurre
cuando el nivel de raciocinio es inferior a 6. Todas las tiradas de Voluntad
tienen un penalizador de -3.Consulta el apartado de horror y salud mental para
más información.
En al ficha de personajes
existe una casilla para cada estado. Marca
las correspondientes cuando
tu PJ esté en uno de ellos. Así lo tendrás siempre presente.
Cobertura y daño a objetos.
Las coberturas, tienen no puntos
de vitalidad ni de aturdimiento sino Puntos de Daño Estructural (PDE).
OBJETO
PDE
RESISTENCIA
OBJETO
PDE
RESISTENCIA
Maleza (por m)
5
2
Muro de cemento (por m)
50
28
Rocas (por m)
30
28
Muro de metal (por m)
70
32
Grandes árboles
50
35
Muralla reforzada (por m)
50
45
Cristal
(por m)
5
3
Cerradura
metálica
5
20
Muro de madera (por m)
10 – 15
7
Puerta de madera
5
7
Verja de metal (por m)
5 – 10
10
Puerta metálica
30
20
Muro de piedra (por m)
30
25
Puerta de fortaleza
200
30
Si un personaje se protege con algo
como por ejemplo una mesa de roble, en medio de un tiroteo, esta usando cobertura,
si tú te cubres del todo, el que quiera hacer daño tendrá que atravesar primero
la mesa. Si solo está cubierto parcialmente, será necesario apuntar para
alcanzarle.
Si el daño del arma supera a la
resistencia del objeto, sencillamente se abre un boquete, por el cual se puede
alcanzar al objetivo cubierto. Si un objeto pierde todos sus PDE, quedará
destrozado.
Cubrirse y disparar en el mismo
turno se considera acción doble.
Blindaje y Armadura
La armadura es una vestimenta que
ofrece protección ante el daño contundente y ante el letal. La protección de la
armadura se resta directamente del daño ocasionado por un ataque (ver apartado
de cálculo de daño). Si una
armadura o protección
sufre la mitad o más daño que su valor de protección, el PJ sufrirá tantos
puntos de aturdimiento como la diferencia estipulada. La armadura sufrirá un
deterioro en su resistencia en la misma proporción, viendo mermada su capacidad
defensiva con el paso del tiempo. Si un blindaje pierde toda su resistencia,
obviamente no servirá de nada.
Algunos tipos de armaduras,
como los escudos, los cascos, o los chalecos antibalas, solo protegen
determinadas partes del cuerpo, por lo que si se apunta a otra zona del cuerpo,
no podrán aplicarse.
Calculando el daño de un ataque
Si el atacante consigue al
menos un éxito, se podrá calcular el daño.
En el caso del combate
cuerpo a cuerpo, a los éxitos obtenidos se suma el daño del arma, en caso de
usar una. Luego se le resta la armadura del agredido, y el resultado son los
puntos de vida perdidos. Añade Constitución a la armadura si el daño no es
letal.
En el caso de las armas de
fuego, la armadura reduce el daño de cada proyectil de forma individual. Es
decir, si una armadura de valor 4 recibe 2 impactos de daño 2 y uno de daño 5,
el PJ recibirá 1 daño. Recuerda que cada éxito en una tirada de esquivar reduce
en 2 el número de disparos recibidos.
Un impacto causado en una
extremidad produce la mitad de daño, y uno en un órgano vital, el doble.
Daño por fuego, ácido y electricidad
El daño producido por el
fuego, y en general todo lo que este a mas de 80 grados centígrados. Es
calorífico, por lo que las armaduras poca resistencia harán contra él.
Puede haber armaduras especiales,
pero las armaduras normalmente o bien se quemaran, o bien conducirán el calor
hacia el cuerpo en caso de que sea metálica. La electricidad sigue las mismas
reglas
Llama
Electricidad
Puntos de daño
Vela
Enchufe
1
Antorcha
Batería
3
Hoguera
Relámpago
4-8
Fuego químico
Poste de luz
5
En caso de que el fuego
prenda la ropa, o el pelo, o la piel del personaje, se producirá un daño constante
cada turno, correspondiente a la categoría de la llama hasta que no sea
apagado.
El ácido funciona de una
manera similar al fuego, en el sentido de al no ser que se anule sigue causando
daño, el problema del ácido es que no se apaga, si añades agua es posible que
se disuelva. Un ácido suele causar entre 4 y 8 puntos de daño, dependiendo de
cuanta cantidad esté en contacto con el cuerpo, por turno de contacto.
Daño por caídas y colisiones
La gravedad no perdona, el
daño es automático no se tira, y tan solo las armaduras acolchadas, los escudos
energéticos y los blindajes te protegerán. El daño de una caída es de 1 punto
por cada dos metros de altura. A partir de los 8 metros, el es de 1 punto por
metro de altura. Si se es golpeado por un objeto en movimiento, se ha de sumar
la fuerza del golpe con el daño del objeto.
Drogas y venenos
Del
mismo modo, el veneno, las enfermedades, un ambiente hostil y las drogas se
califican según la intensidad del daño que pueden causar. Las drogas y venenos
producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno. Por su lado el efecto
dañino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarse durante días o
semanas. Las drogas y venenos pueden tener efectos narcóticos o mentales, cuyo
daño no se restará del mismo lugar
Tipo
Medio
Fuerte
Poderoso
Daño.
1-4
5-10
1-20
Dificultad
3
5
7
Veneno
Belladona
Arsénico
Cobra
Droga
Alcohol
Penta tol sódico
LSD
Enfermedad
Malestar
Neumonía
Plaga
Ambiente
Poco confortable
Dañino
Mortal
Efecto
Daña a
Narcóticos y drogas
Aturdimiento
Venenos
Vitalidad
Drogas
Mentales
Voluntad
(temporalmente)
Enfermedades
Aturdimiento, vitalidad si son
fuertes
Ambiente dañino
Aturdimiento
Ambiente mortal
Vitalidad
Si deseas comprobar si un
PJ es afectado por una droga, veneno, determinado ambiente, o por una enfermedad,
haz una tirada de Constitución + vigor a una dificultad normal, mas la
dificultad propia indicada en la tabla. Si no se consigue al menos un éxito, se
caerá envenenado, o se sufrirán los efectos de dicho ambiente tan nocivo. El
efecto suele durar tantas horas 1d6 x número de fracasos, o hasta que la
víctima sea curada o muera. Si es algo especialmente nocivo (como el sida)
puede que no tenga curación.
Daño en zonas
Si el daño que sufre el
personaje, sin contar los modificadores de daño por zona, supera al doble de su
constitución, la zona alcanzada quedará atravesada, fracturada, machacada o
quemada, dependiendo del tipo de ataque. Si la zona afectada es un órgano
vital, o la cabeza, un personaje humano morirá automáticamente.
Curación
Un personaje recupera
tantos puntos de aturdimiento por escena como valor tenga en su constitución,
dividido por dos y redondeando hacia abajo, siempre y cuando se encuentre en
relativo reposo.
Un personaje recupera un
punto de vitalidad por noche de descanso, siempre y cunado no esté en los
niveles básicos (los cinco últimos). En tal caso, solo los recuperaría una vez
por semana.
Una tirada con éxito de
Habilidad + Medicina a dificultad normal, restaurara un punto de Vitalidad
extra al paciente por tirada. La dificultad aumenta 1 por nivel de salud menor
de 6, y disminuye 2 con equipo medico y 5 con quirófano. Un error, disminuye un
punto la vitalidad del herido por fallo.
Las tiradas de medicina
solo pueden aplicarse en una herida una vez al día, una vez a la semana si al
personaje le quedan menos de 6 puntos de vida.
Horror y salud mental.
Como se ha dicho
anteriormente, la tortura o el terror pueden afectar a la salud mental del
personaje.
Tortura e interrogatorio.
En caso de tortura, el PJ puede
resistirse tirando Voluntad+coraje. Por cada éxito del agresor, se perderá un
punto de razón. En el momento que al personaje le queden menos de 6 puntos de
razón, su voluntad se quebrará y la tortura tendrá efecto.
Si la tortura es física,
por cada 3 puntos de razón, también se perderá uno de vitalidad.
Cuando un PJ sobrevive a
una tortura, puede recuperar algo de cordura. Podrá realizar una tirada de
Voluntad + vigor a dificultad 16. Por cada éxito recuperará un punto de razón.
Horror.
Es probable que tus PJS
encuentren cosas bastantes desagradables u horrendas durante las partidas.
Enfrentarse a una monstruosidad horrenda, o descubrir un cadáver descuartizado
en la bañera no son cosas aptas para todos los estómagos. Cuando un PJ se
encuentre ante un whampiry, un ghoul o cualquier otra criatura
aberrante, se ha de proceder como en una tirada de intimidación normal
(Presencia + Intimidar de la criatura VS Voluntad + coraje del PJ). Si el
personaje se encuentra ante una escena dantesca o especialmente horrible, ha de
superar una tirada de Voluntad + coraje a una dificultad entre 16 y 20,
dependiendo de lo horripilante que resulte.
Si se supera la tirada, no
ocurre nada, de lo contrario, y dependiendo de la intensidad del fallo, la cosa
quedará en un simple susto o podrá llegar a enloquecer al PJ.
Diferencia
Efecto
Perdida de razón.
1
Miedo. -2 En todas las tiradas durante 1d6 turnos.
0
2
El PJ queda consternado ante la visión, -10 en la
iniciativa.
1
3
Espasmos que paralizan 1d6 turnos. Puede defenderse en
caso de agresión
1
4
El PJ queda horrorizado. Necesidad de alegarse del lugar.
2
5
Pánico absoluto. Reacción violenta ante lo que le rodea.
2
6
Histeria total. Perdida completa del control durante toda
una escena.
3
Psicología.
Cuando a un PJ le queden menos de 6 puntos de
razón, entrará en un estado de histeria. Además del penalizador pertinente, deberá
realizar un chequeo en la siguiente tabla.
D10
Nombre
Efecto
D10
Nombre
Efecto
1
Obsesión
Una necesidad imperante de poseer o hacer algo
6
Pánico
Una oleada de terror se apodera del PJ en situaciones
críticas.
2
Fobia
Se gana un profundo miedo hacia algo en concreto.
7
Perplejidad
El PJ queda paralizado durante las situaciones críticas.
3
Esquizofrenia
El PJ alucina y actúa de forma violenta.
8
Paranoia
Crees que alguien te persigue y amenaza continuamente.
4
Epilepsia
Convulsiones y espasmos durante situaciones críticas.
9
Depresión
El PJ siempre estará depresivo y desmotivado
5
Amnesia
El Narrador dirá al PJ que recuerdos pierde.
10
Megalomanía
El PJ actuará de forma soberbia y confiada.
Los efectos se producirán
en situaciones violentas, o de estés, o cunado el Narrador lo crea conveniente.
No interpretar los trastornos mentales puede suponer una perdida de experiencia
o de más puntos de razón, a juicio del Narrador. La enfermedad remitirá cunado
la racionalidad del PJ suba por encima de 5 sus puntos de razón.
Se pueden recuperar puntos
de razón interpretando correctamente al PJ (personalidad, objetivos, etc.), o
mediante psicología. Mediante una tirada de Inteligencia+ Psicología a
dificultad 17, se puede hacer que un enfermo mental recupere tantos puntos de
razón como éxitos obtenidos, aunque un fallo, los disminuiría en la misma
proporción. Solo es posible aplicar una tirada de psicología a un enfermo al
día.
Perder toda la
racionalidad supone caer en la locura y el fin del personaje.
MODULO 6: LA
AVENTURA
os peldaños eran
anchos y poco profundos, había unos treinta centímetros de distancia entra cada
uno de ellos
y el siguiente, y
estaban firmemente embutidos en el enlucido que unía las piedras. Dumitru
descubrió que
podía
sostenerse para subir con una sola mano, y con la otra llevar la antorcha.
Después de nueve o diez peldaños, la chimenea se hizo mucho más estrecha, y
unos diez escalones más adelante describió una curva de unos cuarenta y cinco
grados y se convirtió en poco más que un estrecho cañón ascendente. Poco más
adelante, desaparecieron los peldaños de hierro y fueron reemplazados por
estrechos escalones de piedra. (…)Dumitru se encontró ahora en un estrecho
corredor de no más de noventa centímetros de ancho y un largo imposible de
determinar. Una sensación de horror se apoderó de él, y le hizo que se
detuviera. Temblando, bañado en un sudor helado, el corazón latiendo en su
pecho como un pájaro atrapado, el joven alzó su antorcha. Adelante, entre las
sombras que no alcanzaba a despejar la débil luz, un par de ojos triangulares
—feroces ojos de lobo—, parecían flotar cerca del suelo, y relampaguearon
reflejando la luz temblorosa de la antorcha. Los ojos estaban fijos en Dumitru.
Es un viejo amigo mío,
Dumiitruuu —la voz de Janos Ferenczy se deslizó en la mente del joven como un
lodo incorpóreo—. Igual que los cíngaros, él, sus descendientes y todos los de
su raza me han guardado durante muchos años.
Más allá del joven, el
gran lobo se dio la vuelta y continuó con largos pasos hasta que su sombra gris
se fundió en la oscuridad. Dumitru le siguió con pasos inseguros; el corazón le
latía tan fuerte que el joven pensó que oía el zumbido de su sangre en las
venas como se oye el mar en el hueco de una caracola. Y no era el único que lo
oía... ¡Ah, hijo mío, hijo mío!—la voz era un gorgoteo de monstruosa esperanza,
de deseo sin límites—. Tu corazón salta en el pecho como un ciervo herido por
un rayo. ¡Cuánto vigor, cuánta juventud! Pero ten la seguridad de que lo que te
da tanto miedo está a punto de concluir, Dumiitruuu...
(…)Dos pasos más, los
ojos fijos en aquella terrible urna, sin pestañear siquiera, y Dumitru pudo ver
el lugar donde terminaba el foso: un espacio apaisado, como una tumba abierta.
Y cuando la luz de la antorcha lo iluminó, vio lo que contenía.¡Púas! Afiladas
garras de hierro herrumbrado, que llenaban aquel espacio de borde a borde.
Había al menos tres docenas... y Dumitru supo para qué servían, y comprendió en
aquel instante el objetivo de Ferenczy (…). — ¡Yo... no... me mataré por ti...,
viejo demonio!
Claro que no lo harás,
Dumiitruuu. Ni siquiera yo puedo convencerte de ello contra tu voluntad. La
persuasión tiene sus límites. No, hijo mío, no te matarás. Te mataré yo. ¡Y ya
lo he hecho!
(…)Frente al foso lleno
de púas, el muro y el estrecho sendero de piedra se inclinaron noventa grados y
arrojaron a Dumitru sobre los aguzados hierros. El joven comenzó a lanzar un
grito de comprensión y horror combinados, pero enmudeció cuando las púas le
atravesaron el cráneo, y la columna vertebral, y casi todos los órganos
vitales, aunque no el corazón. Éste, que todavía latía, continuó bombardeando
la sangre, bombeándola a través de las múltiples heridas del cuerpo empalado
del joven que se retorcía sobre los hierros del foso.(…)La sangre corrió por el
canalón en forma de V, y saltó del pitorro a la boca de la urna para mojar lo
que fuera que había en el interior. Antiguas cenizas, sales —los elementos
químicos de un hombre, de un monstruo— la absorbieron, burbujearon y se
hincharon con ella, humearon y ardieron sin llama. La reacción química fue tal
que los obscenos labios de la urna casi parecieron eructar...
El gran lobo regresó
poco rato después. (…)Cuando terminó, saltó del foso, que en este lugar no era
profundo, y sacó luego el cadáver, arrastrándolo hasta el «Sitio de los muchos
huesos», donde podría alimentarse a placer. El viejo lobo estaba familiarizado
con esta rutina. Había realizado esta tarea en varias ocasiones. Y antes que
él, su padre había hecho lo mismo. Y el padre de su padre. Y el padre del padre
del padre de...
Consejos sobre la narración
·Lo
primero, algo que todo el mundo ha hecho, y que cualquiera que haya jugado más
de dos partidas a un juego de rol sabe. Las reglas están para facilitar la
diversión, y no para estropearla. Si hay algo en este manual que no cuadra con
tu forma de jugar, cámbialo.
·En
este juego es muy fácil morir. Los personajes solo son insignificantes seres
humanos, la muerte es algo común en las partidas. No ha de ser motivo de
discusión ni de enfados, forma parte de la ambientación.
·En
crónicas muy largas, el fallecimiento de un PJ puede dejar al jugador en
desventaja. En ese caso, y siempre que la muerte no sea por culpa de una mala
interpretación o de una metedura de pata muy seria, puedes otorgar una
experiencia extra al nuevo PJ similar a la del fallecido.
·Introducir un nuevo personaje no siempre es
fácil. Aquí dejo algunas excusas típicas:
·El nuevo personaje es
pariente del fallecido
·El nuevo personaje es un
sustituto enviado por la organización
·El nuevo personaje es un
paisano extraviado
·El nuevo personaje seguía a
los jugadores por órdenes de la organización.
·El nuevo personaje es
presentado al grupo por un PNJ del Narrador.
• Los jugadores conocen
al nuevo personaje de forma casual, van en su búsqueda para pedirle ayuda, o
tiene alguna cosa que les resulta necesaria (una lancha para cruzar el río,
etc.).
·Utiliza
correctamente las opciones que te dan las intenciones ocultas de los
personajes. Los misterios, las traiciones y los sucesos inesperados son muy
buenos ingredientes. Siembra la desconfianza y el miedo entre tus jugadores, un
poco de paranoia nunca es malo en este juego.
·No
dejes que los jugadores se sientan tranquilos y seguros. Mételes el miedo en el
cuerpo. Haz que sientan la amenaza de cerca, que se sientan acosados
continuamente.
·Aprovecha
la nueva versión del mito del vampirismo. No dejes que tus jugadores lean el
apéndice sobre los Wamphyri, deja que hagan sus propios descubrimientos,
y averigüen en el peor momento que el mito no se corresponde con la realidad.
Es aconsejable crear una aventura en el que el descubrimiento de tan extraña
especie sea el eje central de la historia.
·Potencia
la investigación y el suspense. En este juego la información es un arma
poderosa, y muy difícil de conseguir. Que tus jugadores suden por cada pista
que consigan.
·Aunque
las criaturas aquí mostradas son poderosas, no son inmortales, recuérdalo. Más
de un Wamphyri ha terminado calcinado por un simple cóctel molotov, o
empalado por la pata de una silla.
·Empápate
bien de la ambientación. Busca inspiración en clásicos del género. Las obras de
Lovecraft o el mismo Lumley pueden darte buenas ideas. También puedes recurrir
al cine, películas como Seven, Alien, La Cosa, El amanecer de los muertos, o la
filmografía de Alfred Hiscot no tienen desperdicio.
·Los
mitos y leyendas de otros países son una buena fuente de inspiración. El vudú,
los mitos griegos, las leyendas chinas y las supersticiones rumanas son estupendos
para ambientar y crear tus propias historias.
·Recuerda
que un solo enemigo bien diseñado, con su pasado y motivaciones, que sea capaz
de mantener en jaque a tus PJS en todo momento, es mucho más interesante que
hordas de criaturas atacando de golpe y que son destruidas sin dificultades. No
conviertas tus partidas en un saja y raja.
·No
tienes por que meter elementos sobrenaturales. Un simple psicópata puede ser
igual de aterrador.
·No
seas muy descriptivo, o al menos no siempre. El gore no suele inquietar tanto
como el suspense. Describe las cosas poco a poco, con leves insinuaciones, que
la inquietud valla en aumento a medida que hablas.
·La
muerte y la locura son malos, pero la impotencia es desesperante. Si matas a un
PJ este dejará de sufrir, pero si lo hieres de gravedad, y lo dejas casi
indefenso en un pasillo oscuro, sentirá pavor.
·Aprovecha
el trasfondo histórico de la época. Puedes investigar un poco los hechos
ocurridos en la época. A tus jugadores tal vez les siente bien un viajecito por
Vietnam.
·No
mezcles terror con acción. Puedes meter espionaje, manipulación y traición con
terror gótico, o criaturas sobrenaturales con partidas de acción, pero no es
buena idea mezclar ambas cosas.
·En
este juego el paso del tiempo puede ser importante. Cuando describas la escena
procura reflejar sucesos como el atardecer, o el amanecer. Recuerda que las
criaturas oscuras son más prolíferas de noche, y que los PJS necesitan
descansar algunas horas al día. Las inclemencias meteorológicas también son un
buen recurso.
·En
la obra de Lumley los Wamphyri provienen de otra dimensión, y es posible
viajar a ella a través de unas esferas blancas producidas por hechos naturales
desconocidos. No se ha mencionado nada a propósito, para no enredar demasiado
la trama. Pero tal vez a ti te apetezca mandar un grupo expedicionario a una
dimensión donde los humanos luchan por sobrevivir al yugo Wamphyri…
·La
utilización de notas es una buena forma de dar información a los personajes de
forma individual, y ayudan mucho a mantener un clima de suspense y misterio,
sin embargo se corre el riesgo de ralentizar la partida. Sigue estos consejos
para un mejor rendimiento:
·No las utilices en mitad de
una escena. Es mejor hacerlo cuando los personajes descansan o están recibiendo
nuevas instrucciones por parte de algún superior.
·Si varios personajes reciben
notificaciones a la vez, el clima de desconfianza aumentará, y será más difícil
descubrir al verdadero traidor. No todas las notas han de contener información
útil, cosas como “notas una corriente de aire” pueden mandarse para despistar y
agobiar a tus jugadores.
·Utiliza mensajes cortos y
concretos, como “tu superior te recuerda el objetivo de tu misión”, o “notas
como el parásito crece”. Si un telépata interceptara los pensamientos en ese
momento, averiguará el contenido del mensaje, así que cuanto mas ambiguo seas,
mejor.
·Los PJS no pueden mandarse
notas entre si. Si un jugador quiere mandar una nota secreta, el Narrador
recogerá la nota secreta, y la transmitirá al destinatario cuando crea
oportuno.
·Todas las notas han de ser
devueltas al Narrador una vez leídas, y nunca han de mostrarse a otros PJS.
·Aunque
es más complicado de dirigir, permite que alguno de tus jugadores actúen por
separado. De otra forma puede que no les sea posible cumplir sus objetivos
personales. Para ello haz lo siguiente:
·Si un PJ decide abandonar el
grupo cuando los demás estén jugando, intenta resolver todas sus acciones con
una sola tirada. Por ejemplo, si va ha robar unos planos secretos, pídele una
sola tirada de subterfugio. No intentes montar toda una historia con un solo
jugador, se breve.
·Cuando un personaje decida
actuar por separado, deberá mandar una nota secreta al Narrador con sus
verdaderas intenciones, que podrá coincidir o no con la explicación que le de a
sus compañeros. El Narrador le contestará con una nota, comunicándole el
resultado o la tirada que necesita superar.
·Si otro PJ quisiese seguir al
personaje que se separa, se procederá de la misma forma. Puedes requerir
tiradas de subterfugio y sigilo, o dejarlo a manos de la interpretación, tú
decides. Puedes denegar el derecho de espiar al PJ separado si no se superan
las tiradas pertinentes y este consigue escabullirse.
·Si un PJ abandona al grupo,
quedará como mínimo una escena completa solo y no podrá intervenir en la mitad
de la escena de los demás jugadores. Sería muy caótico si los jugadores entrase
y saliesen de escena cada dos por tres. Otra cosa sería que un PJ abandone al
grupo, pero les siga de cerca para espiarles. A juicio del Narrador, la
ausencia se puede prolongar más de una escena.
·Se supone que las actividades
generales del grupo son conocidas por todos os PJS, por lo que, aunque un
miembro que esté separado del grupo, el jugador no tiene por que abandonar la estancia.
·No
dejes que las notas secretas y las acciones individuales estropeen la
continuidad de la historia. Permite, como mucho, solo una acción individual a
cada PJ por sesión, y cuando menos molesten.
Como empezar una historia
El problema más común para
un Narrador es encontrar una buena historia con la que entretener a sus
jugadores. A continuación dejo algunas ideas que se me han ocurrido para las
partidas.
♦Los jugadores reciben el encargo de
investigar sucesos extraños en un pueblo perdido en la montaña.
♦En el centro de operaciones, donde
trabajan los personajes, han comenzado a producidse sucesos extraños. Fallan
las instalaciones y desaparece el personal de forma misteriosa.
♦Un barco con cargamento secreto ha
encallado en una isla casi desierta, que solo está habitada por un par de
grupos de pescadores.